La Fée Enchanteresse

La Bretonnie · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

dégarnir Gasconnie. Ikit passe sous terre directement de Skarogne à votre région : gardez une colonie qui puisse le vaincre seule, car il peut attaquer un seigneur campé dehors au lieu du château.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Attaquez Brionne avec la Fée : la province de Gasconnie complète, c’est l’Autorité et l’argent de la Ferme.
  • Recrutez au plus vite un second seigneur, pour tenir face aux Orques pendant que la Fée avance : la Bretonnie n’a pas de pénalité de lignes de ravitaillement.
  • Construction : une Ferme, puis les Écuries niv. 2 à Gasconnie.
  • Recherche : « Armoiries de Parravon » ou « Armoiries d’Aquitanie », pour confédérer un duché voisin sans guerre, puis la ligne des Fermes.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Talsyn, Couronne, l’Estalie et Karak Norn ; proposez une alliance défensive à Talsyn dès qu’il l’accepte.

Tours 6 à 10

  • Grom, dans les 9 premiers tours : guettez son départ vers Aquitanie ou Bordeleaux, puis prenez Massif d’Orquemont pendant son absence.
  • Recrutez quelques Chevaliers Errants et des Archers paysans ; gardez les paysans sous le plafond.
  • Laissez une garnison solide à Gasconnie : Ikit peut surgir à tout moment.

Tours 11 à 20

  • Fortifiez Gasconnie et placez une armée en embuscade à côté contre les attaques souterraines d’Ikit.
  • Confédérez Parravon ou Aquitanie dès que leurs Armoiries le permettent.
  • Construisez la Chapelle du Graal pour une Damoiselle dans chaque armée, et prenez « Débuts prometteurs » sur la Fée.
  • Au rang 12, la quête du Calice des Potions se déclenche : prévoyez le voyage vers la côte nord.

Tours 21 à 40

  • Éliminez Mousillon et freinez Kemmler pour gagner de quoi négocier : vaincre Kemmler remplit le Vœu de vertu de la Fée.
  • Lancez la Tour de l’Enchanteresse et la Cathédrale de la Dame pour recruter d’autres Gardiens du Graal.
  • Traversez l’Estalie et éliminez Morghur.
  • Au rang 15, une mission propose Gotrek et Félix.

Après le tour 40

  • Portez la guerre à Skarogne et détruisez le Clan Skryre : c’est une condition de victoire, et la fin du plus dur de la campagne.
  • Reprenez les objectifs de victoire courte, puis la victoire longue : Tertres de Cuileux et Forêt de Châlons tenus, trois autres Vœux de vertu, Guerre Sainte.
  • Confédérez Couronne si l’IA de Louen faiblit.

Cibles et alliés

  • Nuage Rouge : en guerre avec vous dès le tour 1.
  • Haches brisées : la menace des neuf premiers tours.
  • Aquitanie : duché voisin, première victime de Grom.
  • Parravon : duché voisin ; ses pâturages et le monument des Pics de Parravon valent cher.
  • Talsyn : pacte de non-agression et accès militaire dès le départ.
  • Mousillon : beaucoup d’ennemis ; facile à éliminer, ce qui libère la côte.
  • La Légion du Tertre : grossit vite si personne ne le freine.
  • Clan Skryre : passe sous terre jusqu’à Gasconnie.
  • Harde guerrière de l’Enfant de l’Ombre : il protège indirectement Ikit en vous barrant la route du sud.
  • Estalie, Karak Norn : voisins humains et nains, partenaires commerciaux possibles.
  • Couronne : allié naturel au nord.

Alliés naturels : Talsyn, Couronne, les duchés d’Aquitanie et de Parravon, les Nains de Karak Norn.

Bâtiments d’abord

  1. Une Ferme dans chaque colonie, puis les Moulins.
  2. Les Écuries de Gasconnie jusqu’au niveau 2 pour les Chevaliers Errants et le Paladin.
  3. Le Culte : la compétence « Symbole de dévotion » réduit de 25 % le coût et d’un tour la construction des bâtiments de culte.
  4. Murailles et garnison à Gasconnie : c’est la défense contre Ikit.
  5. La Tour de l’Enchanteresse : −2 de corruption dans toutes vos provinces, +10 de réserve de magie pour toutes vos armées, +2 rangs aux Damoiselles, +50 de Chevalerie.

Compétences

  • Rangs 2 à 5 : Vigueur du Printemps et Chair de Pierre, puis Silvaron au rang 5.
  • Rangs 6 à 9 : « Débuts prometteurs », « Progéniture de Glorfinial », Bouclier de Ronces.
  • Rang 10 : « Maître du Savoir », puis « Devoir sacré » si l’armée compte des Gardiens du Graal, ce qui est le cas dès le départ ; « Symbole de dévotion » si vous construisez beaucoup de bâtiments de culte.
  • Rangs 11 à 15 : « Familier de Pouvoir », « Ceinture d’Or », Êtres du Dessous pour la fin de partie, « Code de chevalerie ».
  • Selon l’armée : « Eau Bénite » et « Fidèles du Graal » pour une ligne de Pèlerins ; « Efficacité paysanne » et « Guidé par la Dame » pour les archers ; « Dixième » si elle reste longtemps en territoire.
  • À éviter tôt : les bonus de Trébuchets avec un seul Trébuchet, « Conquérant seigneurial ».

Monture : Silvaron, toujours. Plus de résistance à la magie, et assez de vitesse pour se replier ou suivre la cavalerie.

Quêtes

  • Les deux quêtes rapportent aussi 5 000 or ; le Calice ajoute +200 de Chevalerie et un bonus temporaire de reconstitution.
  • Le Miroir fait de la Fée une sorcière presque insensible aux sorts ennemis : faites-le dès qu’il apparaît.
  • Le Calice est l’une des rares sources de dégâts de zone de la Bretonnie : il nettoie une masse de Gobelins ou de Skavens engagée sur vos paysans.

Héros

  • Damoiselle : une par armée. Les Cieux pour la Foudre, la Fée couvrant déjà la Vie ; les Bêtes dans un ost de chevaliers.
  • Paladin : garde du corps de la Fée et duelliste.
  • Prophétesse : seigneur de garnison idéal à Gasconnie contre Ikit, selon le wiki.
  • Seigneur bretonnien : pour mener la seconde armée, de chevaliers, sous Serments.
  • Gardiens du Graal : l’unité de la Fée. Entretien fortement réduit dans son armée, +2 rangs et +5 en attaque et défense de mêlée avec « Devoir sacré ».
  • Régiments de Renom : Les Gardiens sacrés de La Maisontaal dans son armée de Pèlerins ; « Armée de renom » augmente leur nombre.
  • Gotrek et Félix : mission au rang 15.
  • Confédérations à viser : Parravon et Aquitanie d’abord, puis Couronne.

Armée

Début de partie

  • 1Damoiselle (Cieux)
  • 1Paladin
  • 1Pèlerins de bataille
  • 3Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) ou Hommes d’Armes lanciers
  • 1Hommes d’Armes (Boucliers) ou Hommes d’Armes
  • 4Archers paysans
  • 1Gardiens du Graal
  • 4Chevaliers Errants
  • 2Sergents Montés
  • 1Trébuchets de terrain bénis

Milieu de partie

  • 1Damoiselle (Cieux)
  • 1Paladin
  • 2Pèlerins de bataille
  • 1Reliquaire du Graal
  • 2Hommes d’Armes lanciers (Boucliers)
  • 3Archers paysans (Flèches incendiaires) ou Archers paysans (Flèches infectieuses)
  • 3Gardiens du Graal
  • 4Chevaliers du Royaume ou Chevaliers de la Quête
  • 1Chevaliers Pégases
  • 1Trébuchets de terrain bénis

Fin de partie

  • 1Damoiselle (Cieux)
  • 1Paladin
  • 2Pèlerins de bataille ou Écuyers à pied
  • 1Reliquaire du Graal
  • 2Archers paysans (Flèches incendiaires)
  • 6Gardiens du Graal
  • 2Chevaliers du Graal
  • 2Chevaliers Hippogriffes royaux ou Chevaliers Pégases royaux
  • 2Trébuchets de terrain bénis

En bataille

La Fée n’est pas une guerrière de première ligne.

  • la ligne bénie : contre Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Skavens, morts-vivants : toute armée de masse qui vient au contact.
  • le marteau du Graal : contre monstres, armées blindées du Chaos, éthérés (attaques magiques des unités du Graal).
  • la défense de Gasconnie : contre Ikit la Griffe et ses attaques souterraines, toute armée qui vient assiéger Gasconnie.

Pièges

  • Laisser Grom vivre au-delà du tour 9.
  • Sortir toutes vos armées vers le nord en laissant Gasconnie exposée à Ikit.
  • Déclarer la guerre à Parravon ou à Aquitanie au lieu de rechercher leurs Armoiries.
  • Remplir l’armée de Chevaliers du Graal avant d’avoir le Vœu de vertu : l’entretien est triplé.
  • Envoyer la Fée seule au contact : elle tient contre l’infanterie, pas contre la cavalerie lourde ni les monstres.
  • Oublier la Tour de l’Enchanteresse : sans elle, pas de victoire courte.
  • Ignorer Morghur : il ouvre la voie aux attaques d’Ikit par le sud.