La Fée Enchanteresse
La Bretonnie · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
dégarnir Gasconnie. Ikit passe sous terre directement de Skarogne à votre région : gardez une colonie qui puisse le vaincre seule, car il peut attaquer un seigneur campé dehors au lieu du château.
Le plan
Tours 1 à 5
- Attaquez Brionne avec la Fée : la province de Gasconnie complète, c’est l’Autorité et l’argent de la Ferme.
- Recrutez au plus vite un second seigneur, pour tenir face aux Orques pendant que la Fée avance : la Bretonnie n’a pas de pénalité de lignes de ravitaillement.
- Construction : une Ferme, puis les Écuries niv. 2 à Gasconnie.
- Recherche : « Armoiries de Parravon » ou « Armoiries d’Aquitanie », pour confédérer un duché voisin sans guerre, puis la ligne des Fermes.
- Diplomatie : accords commerciaux avec Talsyn, Couronne, l’Estalie et Karak Norn ; proposez une alliance défensive à Talsyn dès qu’il l’accepte.
Tours 6 à 10
- Grom, dans les 9 premiers tours : guettez son départ vers Aquitanie ou Bordeleaux, puis prenez Massif d’Orquemont pendant son absence.
- Recrutez quelques Chevaliers Errants et des Archers paysans ; gardez les paysans sous le plafond.
- Laissez une garnison solide à Gasconnie : Ikit peut surgir à tout moment.
Tours 11 à 20
- Fortifiez Gasconnie et placez une armée en embuscade à côté contre les attaques souterraines d’Ikit.
- Confédérez Parravon ou Aquitanie dès que leurs Armoiries le permettent.
- Construisez la Chapelle du Graal pour une Damoiselle dans chaque armée, et prenez « Débuts prometteurs » sur la Fée.
- Au rang 12, la quête du Calice des Potions se déclenche : prévoyez le voyage vers la côte nord.
Tours 21 à 40
- Éliminez Mousillon et freinez Kemmler pour gagner de quoi négocier : vaincre Kemmler remplit le Vœu de vertu de la Fée.
- Lancez la Tour de l’Enchanteresse et la Cathédrale de la Dame pour recruter d’autres Gardiens du Graal.
- Traversez l’Estalie et éliminez Morghur.
- Au rang 15, une mission propose Gotrek et Félix.
Après le tour 40
- Portez la guerre à Skarogne et détruisez le Clan Skryre : c’est une condition de victoire, et la fin du plus dur de la campagne.
- Reprenez les objectifs de victoire courte, puis la victoire longue : Tertres de Cuileux et Forêt de Châlons tenus, trois autres Vœux de vertu, Guerre Sainte.
- Confédérez Couronne si l’IA de Louen faiblit.
Cibles et alliés
- Nuage Rouge : en guerre avec vous dès le tour 1.
- Haches brisées : la menace des neuf premiers tours.
- Aquitanie : duché voisin, première victime de Grom.
- Parravon : duché voisin ; ses pâturages et le monument des Pics de Parravon valent cher.
- Talsyn : pacte de non-agression et accès militaire dès le départ.
- Mousillon : beaucoup d’ennemis ; facile à éliminer, ce qui libère la côte.
- La Légion du Tertre : grossit vite si personne ne le freine.
- Clan Skryre : passe sous terre jusqu’à Gasconnie.
- Harde guerrière de l’Enfant de l’Ombre : il protège indirectement Ikit en vous barrant la route du sud.
- Estalie, Karak Norn : voisins humains et nains, partenaires commerciaux possibles.
- Couronne : allié naturel au nord.
Alliés naturels : Talsyn, Couronne, les duchés d’Aquitanie et de Parravon, les Nains de Karak Norn.
Bâtiments d’abord
- Une Ferme dans chaque colonie, puis les Moulins.
- Les Écuries de Gasconnie jusqu’au niveau 2 pour les Chevaliers Errants et le Paladin.
- Le Culte : la compétence « Symbole de dévotion » réduit de 25 % le coût et d’un tour la construction des bâtiments de culte.
- Murailles et garnison à Gasconnie : c’est la défense contre Ikit.
- La Tour de l’Enchanteresse : −2 de corruption dans toutes vos provinces, +10 de réserve de magie pour toutes vos armées, +2 rangs aux Damoiselles, +50 de Chevalerie.
Compétences
- Rangs 2 à 5 : Vigueur du Printemps et Chair de Pierre, puis Silvaron au rang 5.
- Rangs 6 à 9 : « Débuts prometteurs », « Progéniture de Glorfinial », Bouclier de Ronces.
- Rang 10 : « Maître du Savoir », puis « Devoir sacré » si l’armée compte des Gardiens du Graal, ce qui est le cas dès le départ ; « Symbole de dévotion » si vous construisez beaucoup de bâtiments de culte.
- Rangs 11 à 15 : « Familier de Pouvoir », « Ceinture d’Or », Êtres du Dessous pour la fin de partie, « Code de chevalerie ».
- Selon l’armée : « Eau Bénite » et « Fidèles du Graal » pour une ligne de Pèlerins ; « Efficacité paysanne » et « Guidé par la Dame » pour les archers ; « Dixième » si elle reste longtemps en territoire.
- À éviter tôt : les bonus de Trébuchets avec un seul Trébuchet, « Conquérant seigneurial ».
Monture : Silvaron, toujours. Plus de résistance à la magie, et assez de vitesse pour se replier ou suivre la cavalerie.
Quêtes
- Les deux quêtes rapportent aussi 5 000 or ; le Calice ajoute +200 de Chevalerie et un bonus temporaire de reconstitution.
- Le Miroir fait de la Fée une sorcière presque insensible aux sorts ennemis : faites-le dès qu’il apparaît.
- Le Calice est l’une des rares sources de dégâts de zone de la Bretonnie : il nettoie une masse de Gobelins ou de Skavens engagée sur vos paysans.
Héros
- Damoiselle : une par armée. Les Cieux pour la Foudre, la Fée couvrant déjà la Vie ; les Bêtes dans un ost de chevaliers.
- Paladin : garde du corps de la Fée et duelliste.
- Prophétesse : seigneur de garnison idéal à Gasconnie contre Ikit, selon le wiki.
- Seigneur bretonnien : pour mener la seconde armée, de chevaliers, sous Serments.
- Gardiens du Graal : l’unité de la Fée. Entretien fortement réduit dans son armée, +2 rangs et +5 en attaque et défense de mêlée avec « Devoir sacré ».
- Régiments de Renom : Les Gardiens sacrés de La Maisontaal dans son armée de Pèlerins ; « Armée de renom » augmente leur nombre.
- Gotrek et Félix : mission au rang 15.
- Confédérations à viser : Parravon et Aquitanie d’abord, puis Couronne.
Armée
Début de partie
- 1Damoiselle (Cieux)
- 1Paladin
- 1Pèlerins de bataille
- 3Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) ou Hommes d’Armes lanciers
- 1Hommes d’Armes (Boucliers) ou Hommes d’Armes
- 4Archers paysans
- 1Gardiens du Graal
- 4Chevaliers Errants
- 2Sergents Montés
- 1Trébuchets de terrain bénis
Milieu de partie
- 1Damoiselle (Cieux)
- 1Paladin
- 2Pèlerins de bataille
- 1Reliquaire du Graal
- 2Hommes d’Armes lanciers (Boucliers)
- 3Archers paysans (Flèches incendiaires) ou Archers paysans (Flèches infectieuses)
- 3Gardiens du Graal
- 4Chevaliers du Royaume ou Chevaliers de la Quête
- 1Chevaliers Pégases
- 1Trébuchets de terrain bénis
Fin de partie
- 1Damoiselle (Cieux)
- 1Paladin
- 2Pèlerins de bataille ou Écuyers à pied
- 1Reliquaire du Graal
- 2Archers paysans (Flèches incendiaires)
- 6Gardiens du Graal
- 2Chevaliers du Graal
- 2Chevaliers Hippogriffes royaux ou Chevaliers Pégases royaux
- 2Trébuchets de terrain bénis
En bataille
La Fée n’est pas une guerrière de première ligne.
- la ligne bénie : contre Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Skavens, morts-vivants : toute armée de masse qui vient au contact.
- le marteau du Graal : contre monstres, armées blindées du Chaos, éthérés (attaques magiques des unités du Graal).
- la défense de Gasconnie : contre Ikit la Griffe et ses attaques souterraines, toute armée qui vient assiéger Gasconnie.
Pièges
- Laisser Grom vivre au-delà du tour 9.
- Sortir toutes vos armées vers le nord en laissant Gasconnie exposée à Ikit.
- Déclarer la guerre à Parravon ou à Aquitanie au lieu de rechercher leurs Armoiries.
- Remplir l’armée de Chevaliers du Graal avant d’avoir le Vœu de vertu : l’entretien est triplé.
- Envoyer la Fée seule au contact : elle tient contre l’infanterie, pas contre la cavalerie lourde ni les monstres.
- Oublier la Tour de l’Enchanteresse : sans elle, pas de victoire courte.
- Ignorer Morghur : il ouvre la voie aux attaques d’Ikit par le sud.