Vlad von Carstein

Les Comtes Vampires · aide-mémoire de partieFiche complète

Le plan

Tours 1 à 5

  • Remplissez l’armée de Vlad par la Résurrection : Guerriers Squelettes et Chauves-souris avec les 500 Cadavres de Drakenhof, et vos deux premiers tireurs de Sylvanie.
  • Attaquez Templehof, en guerre avec vous dès le tour 1 : Château Templehof d’abord, puis Fort Oberstyre et Eschen.
  • Construction : « Morgue nécrotique » à Drakenhof pour le premier Sang, puis « Hall de la cour délabrée » dès que vous avez 3 000.
  • Recherche : l’économie de Cadavres, comme pour toute la race : vos bâtiments militaires produisent alors des Cadavres.
  • Diplomatie : accords commerciaux et relations avec Averland, Reikland et les voisins non impériaux ; ne rompez pas les pactes de non-agression pour une colonie de plus : gardez un seul front, Templehof.

Tours 6 à 10

  • Finissez Templehof par Waldenhof : vous serez alors à portée de Karak Kadrin pendant qu’Ungrim est loin, occupé avec Azhag.
  • Recrutez un second seigneur pour garder Drakenhof avec une armée de masse.
  • Si vous êtes prêt, frappez Karak Kadrin avant qu’Ungrim ne revienne : tendez une embuscade à son armée hors de ses forteresses, la masse relevée sur les Tueurs, les volants sur ses tireurs.
  • Visez le rang 7 pour la quête de Lame Vampire.

Tours 11 à 20

  • Attaquez le Stirland puis l’Ostermark : les Comtes isolés tombent vite face à l’avant-garde de Vlad.
  • Dès que Drakenhof atteint le niveau 5, construisez la « Cour des Von Carstein » : +100 Sang par tour.
  • Débloquez la Lignée von Carstein : +1 capacité de tireurs, +1 rang pour les unités, et c’est la Lignée des objectifs de victoire.
  • Rang 12 : « Nuage d’Horreur », puis la quête de L’Anneau des Carstein.

Tours 21 à 40

  • Elspeth arrive : sur le champ de bataille, l’Empire se bat en utilisant le couvert et en se déployant au plus près, exactement ce que l’avant-garde de Vlad permet.
  • Achetez la paix ailleurs en leur cédant des colonies inutiles pour concentrer vos armées sur les humains.
  • Confédérez ou vassalisez une faction de la liste de victoire : c’est aussi la première étape de votre mission de confédération.
  • Recherchez « Serments de Sylvanie » ; passez Isabella seigneur vers le niveau 20 si vous avez le Sang pour une seconde armée d’élite.

Après le tour 40

  • Objectif long : toutes les provinces de l’Empire et le Palais impérial occupé à Altdorf.
  • Renforcez la Lignée von Carstein jusqu’à 6 fois.
  • Méfiez-vous de Nagash : il peut soumettre Vlad et Isabella comme Mortarques s’il contrôle plus de trois fois vos régions.

Cibles et alliés

  • Templehof : en guerre avec vous dès le départ.
  • Stirland : Comte impérial voisin à l’ouest, faible au début.
  • Ostermark : Comte impérial au nord, cible naturelle après Templehof.
  • Averland : pacte de non-agression au départ.
  • Reikland : aucun accord avec vous au départ.
  • Karak Kadrin : le premier vrai danger : en guerre au départ avec les Peaux-Vertes de L’Œil Rouge, il vous ignore tant qu’il les combat, puis se tourne vers vous.
  • Wissenland et Nuln : plus lente à arriver, mais déclare la guerre dès qu’elle vous voit.
  • La Cour de la Nuit : Vampires mineurs au sud-ouest, en Solland.
  • Clan Kreepus : petite faction skaven au nord.
  • Zhufbar : forteresse naine au sud-est.

Alliés naturels : l’Averland, Mousillon et La Légion du Tertre, et les factions non impériales voisines que vous pouvez acheter.

Bâtiments d’abord

  1. « Morgue nécrotique » à Drakenhof.
  2. « Hall de la cour délabrée » dès que vous avez 3 000 : des héros vampires de meilleur rang.
  3. Un Cercle de rassemblement pour les Goules, puis un Cimetière dans une autre colonie pour la Garde des Cryptes, le cœur de l’armée de Vlad.
  4. La « Cour des Von Carstein », puis les Catacombes.
  5. Des Brasiers aux frontières de l’Empire avant d’attaquer : vos armées subissent l’usure hors de la corruption vampirique.

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : Invocation de Nehek et Danse Macabre de Vanhel dans le domaine des Vampires, puis « Tempête de la Nuit » et « Aura hypnotique ».
  • Rangs 8 à 11 : « Veillée des tombes », « Maître du Savoir, Domaine des Vampires », puis « Force monstrueuse », le plus gros bonus d’armée de sa ligne.
  • Rangs 12 à 20 : « Nuage d’Horreur », puis « Furie Rouge » et la ligne personnelle.
  • Ensuite : les bonus d’armée qui touchent vos unités : « L’Hôte non-vivant » pour la Garde des Cryptes, « Morts éveillés » et « Chevaliers des Ténèbres » pour les Chevaliers de Sang, « Horreurs volantes » ou « Enfants de la Nuit » pour les volants et les monstres.
  • À éviter tôt : « Armée de renom » si vous n’avez pas de Régiments de Renom, « Chariots de la Mort » sans chars.

Monture : aucune. « Nuage d’Horreur » compense en partie.

Quêtes

  • Les deux objets forment l’ensemble « Sacrifices de sang » : +3 corruption vampirique, +25 % de pertes capturées après bataille, +2 Autorité dans la province.
  • Lame Vampire en premier, dès le rang 7 : les attaques magiques et la régénération de son passif font de Vlad un duelliste presque impossible à user.
  • L’Anneau au rang 12 : sa capacité se déclenche quand Vlad est pris pour cible ; elle sauve la bataille contre l’Empire et les Nains.

Héros

  • Isabella von Carstein : dans son armée toute la partie, puis seigneur d’une seconde armée vers le niveau 20.
  • Nécromancien : Vlad soigne déjà, mais un second sorcier double les Invocations de Nehek et relève des Squelettes sur les flancs.
  • Vampire : la Vampire de départ ; le repère de Drakenhof en augmente la capacité et le rang.
  • Banshee : en fin de partie contre les armées à grands personnages.
  • Tireurs de Sylvanie : Vlad en a de la capacité dès le départ ; avec « Conscrits mortels » et « Serments de Sylvanie », ils deviennent une vraie ligne de tir, rare chez les Comtes Vampires.
  • Seigneurs génériques : un Maître Nécromancien en garnison et pour une armée de masse ; un vampire von Carstein éveillé dans un Repaire pour profiter de la Lignée que Vlad renforce de toute façon.
  • Confédérations à viser : Mousillon et La Légion du Tertre, toutes deux en paix avec vous au départ et dans la liste de victoire.

Armée

Début de partie

  • 1Isabella von Carstein
  • 1Nécromancien (Vampires) ou Vampire (Ombre)
  • 2Garde des Cryptes
  • 1Garde des Cryptes (Hallebardes)
  • 4Guerriers Squelettes ou Lanciers Squelettes
  • 3Goules des Cryptes
  • 2Arbalétriers sylvaniens ou Arquebusiers sylvaniens
  • 1Chevaliers de Sang (lances)
  • 1Vargheists
  • 1Carrosse Noir
  • 2Chauves-souris Géantes

Milieu de partie

  • 1Isabella von Carstein
  • 1Nécromancien (Vampires)
  • 4Garde des Cryptes
  • 2Garde des Cryptes (Hallebardes)
  • 2Arquebusiers sylvaniens ou Arbalétriers sylvaniens
  • 2Horreurs des Cryptes
  • 2Vargheists
  • 2Chevaliers Noirs (Lances et bardes)
  • 1Varghulf
  • 1Spectres des Cairns ou Mournguls
  • 1Chauves-souris Géantes

Fin de partie

  • 1Isabella von Carstein
  • 1Nécromancien (Vampires) ou Banshee
  • 4Garde des Cryptes
  • 2Garde des Cryptes (Hallebardes)
  • 3Arquebusiers sylvaniens
  • 4Chevaliers de Sang ou Chevaliers de Sang (lances)
  • 2Terreurgheist ou Dragon Zombie
  • 1Varghulf
  • 1Machine Mortis ou Trône de Sabbat

En bataille

Vlad est un des meilleurs duellistes du jeu : armure, résistance et plusieurs sources de régénération le rendent très difficile à abattre une fois au contact.

  • l’assaut d’avant-garde : contre l’Empire, les Nains, Cathay, les Skavens et toutes les armées de tir et d’artillerie, qui perdent leurs premières volées.
  • le couple de Sylvanie : contre les armées dépendantes de leur général (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Comtes Vampires rivaux, Rois des Tombes) et les seigneurs légendaires duellistes.
  • la ligne de Sylvanie : contre les armées blindées qui viennent au contact (Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, Khorne) et les volants (Vargheists rivaux, Gyrocoptères, dragons).

Pièges

  • Séparer Vlad et Isabella trop tôt : vous perdez le plafond de soins partagé et votre armée la plus forte.
  • Sous-estimer l’artillerie impériale et les Arquebusiers : ils punissent les grandes cibles, et Vlad aussi.
  • Oublier le déploiement en avant-garde et se déployer loin : vous offrez à l’ennemi toutes ses volées.
  • Ignorer Ungrim parce qu’il est occupé avec Azhag : il se retournera contre vous.
  • Laisser les tireurs de Sylvanie sans protection : ce sont des vivants, ils fuient.
  • Retarder la « Cour des Von Carstein » : c’est 100 Sang par tour et un objectif de victoire.
  • Partir loin sans corruption vampirique ni Cadavres sur place : l’armée s’use sans pouvoir se reconstituer.