Vlad von Carstein
Les Comtes Vampires · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Remplissez l’armée de Vlad par la Résurrection : Guerriers Squelettes et Chauves-souris avec les 500 Cadavres de Drakenhof, et vos deux premiers tireurs de Sylvanie.
- Attaquez Templehof, en guerre avec vous dès le tour 1 : Château Templehof d’abord, puis Fort Oberstyre et Eschen.
- Construction : « Morgue nécrotique » à Drakenhof pour le premier Sang, puis « Hall de la cour délabrée » dès que vous avez 3 000.
- Recherche : l’économie de Cadavres, comme pour toute la race : vos bâtiments militaires produisent alors des Cadavres.
- Diplomatie : accords commerciaux et relations avec Averland, Reikland et les voisins non impériaux ; ne rompez pas les pactes de non-agression pour une colonie de plus : gardez un seul front, Templehof.
Tours 6 à 10
- Finissez Templehof par Waldenhof : vous serez alors à portée de Karak Kadrin pendant qu’Ungrim est loin, occupé avec Azhag.
- Recrutez un second seigneur pour garder Drakenhof avec une armée de masse.
- Si vous êtes prêt, frappez Karak Kadrin avant qu’Ungrim ne revienne : tendez une embuscade à son armée hors de ses forteresses, la masse relevée sur les Tueurs, les volants sur ses tireurs.
- Visez le rang 7 pour la quête de Lame Vampire.
Tours 11 à 20
- Attaquez le Stirland puis l’Ostermark : les Comtes isolés tombent vite face à l’avant-garde de Vlad.
- Dès que Drakenhof atteint le niveau 5, construisez la « Cour des Von Carstein » : +100 Sang par tour.
- Débloquez la Lignée von Carstein : +1 capacité de tireurs, +1 rang pour les unités, et c’est la Lignée des objectifs de victoire.
- Rang 12 : « Nuage d’Horreur », puis la quête de L’Anneau des Carstein.
Tours 21 à 40
- Elspeth arrive : sur le champ de bataille, l’Empire se bat en utilisant le couvert et en se déployant au plus près, exactement ce que l’avant-garde de Vlad permet.
- Achetez la paix ailleurs en leur cédant des colonies inutiles pour concentrer vos armées sur les humains.
- Confédérez ou vassalisez une faction de la liste de victoire : c’est aussi la première étape de votre mission de confédération.
- Recherchez « Serments de Sylvanie » ; passez Isabella seigneur vers le niveau 20 si vous avez le Sang pour une seconde armée d’élite.
Après le tour 40
- Objectif long : toutes les provinces de l’Empire et le Palais impérial occupé à Altdorf.
- Renforcez la Lignée von Carstein jusqu’à 6 fois.
- Méfiez-vous de Nagash : il peut soumettre Vlad et Isabella comme Mortarques s’il contrôle plus de trois fois vos régions.
Cibles et alliés
- Templehof : en guerre avec vous dès le départ.
- Stirland : Comte impérial voisin à l’ouest, faible au début.
- Ostermark : Comte impérial au nord, cible naturelle après Templehof.
- Averland : pacte de non-agression au départ.
- Reikland : aucun accord avec vous au départ.
- Karak Kadrin : le premier vrai danger : en guerre au départ avec les Peaux-Vertes de L’Œil Rouge, il vous ignore tant qu’il les combat, puis se tourne vers vous.
- Wissenland et Nuln : plus lente à arriver, mais déclare la guerre dès qu’elle vous voit.
- La Cour de la Nuit : Vampires mineurs au sud-ouest, en Solland.
- Clan Kreepus : petite faction skaven au nord.
- Zhufbar : forteresse naine au sud-est.
Alliés naturels : l’Averland, Mousillon et La Légion du Tertre, et les factions non impériales voisines que vous pouvez acheter.
Bâtiments d’abord
- « Morgue nécrotique » à Drakenhof.
- « Hall de la cour délabrée » dès que vous avez 3 000 : des héros vampires de meilleur rang.
- Un Cercle de rassemblement pour les Goules, puis un Cimetière dans une autre colonie pour la Garde des Cryptes, le cœur de l’armée de Vlad.
- La « Cour des Von Carstein », puis les Catacombes.
- Des Brasiers aux frontières de l’Empire avant d’attaquer : vos armées subissent l’usure hors de la corruption vampirique.
Compétences
- Rangs 2 à 7 : Invocation de Nehek et Danse Macabre de Vanhel dans le domaine des Vampires, puis « Tempête de la Nuit » et « Aura hypnotique ».
- Rangs 8 à 11 : « Veillée des tombes », « Maître du Savoir, Domaine des Vampires », puis « Force monstrueuse », le plus gros bonus d’armée de sa ligne.
- Rangs 12 à 20 : « Nuage d’Horreur », puis « Furie Rouge » et la ligne personnelle.
- Ensuite : les bonus d’armée qui touchent vos unités : « L’Hôte non-vivant » pour la Garde des Cryptes, « Morts éveillés » et « Chevaliers des Ténèbres » pour les Chevaliers de Sang, « Horreurs volantes » ou « Enfants de la Nuit » pour les volants et les monstres.
- À éviter tôt : « Armée de renom » si vous n’avez pas de Régiments de Renom, « Chariots de la Mort » sans chars.
Monture : aucune. « Nuage d’Horreur » compense en partie.
Quêtes
- Les deux objets forment l’ensemble « Sacrifices de sang » : +3 corruption vampirique, +25 % de pertes capturées après bataille, +2 Autorité dans la province.
- Lame Vampire en premier, dès le rang 7 : les attaques magiques et la régénération de son passif font de Vlad un duelliste presque impossible à user.
- L’Anneau au rang 12 : sa capacité se déclenche quand Vlad est pris pour cible ; elle sauve la bataille contre l’Empire et les Nains.
Héros
- Isabella von Carstein : dans son armée toute la partie, puis seigneur d’une seconde armée vers le niveau 20.
- Nécromancien : Vlad soigne déjà, mais un second sorcier double les Invocations de Nehek et relève des Squelettes sur les flancs.
- Vampire : la Vampire de départ ; le repère de Drakenhof en augmente la capacité et le rang.
- Banshee : en fin de partie contre les armées à grands personnages.
- Tireurs de Sylvanie : Vlad en a de la capacité dès le départ ; avec « Conscrits mortels » et « Serments de Sylvanie », ils deviennent une vraie ligne de tir, rare chez les Comtes Vampires.
- Seigneurs génériques : un Maître Nécromancien en garnison et pour une armée de masse ; un vampire von Carstein éveillé dans un Repaire pour profiter de la Lignée que Vlad renforce de toute façon.
- Confédérations à viser : Mousillon et La Légion du Tertre, toutes deux en paix avec vous au départ et dans la liste de victoire.
Armée
Début de partie
- 1Isabella von Carstein
- 1Nécromancien (Vampires) ou Vampire (Ombre)
- 2Garde des Cryptes
- 1Garde des Cryptes (Hallebardes)
- 4Guerriers Squelettes ou Lanciers Squelettes
- 3Goules des Cryptes
- 2Arbalétriers sylvaniens ou Arquebusiers sylvaniens
- 1Chevaliers de Sang (lances)
- 1Vargheists
- 1Carrosse Noir
- 2Chauves-souris Géantes
Milieu de partie
- 1Isabella von Carstein
- 1Nécromancien (Vampires)
- 4Garde des Cryptes
- 2Garde des Cryptes (Hallebardes)
- 2Arquebusiers sylvaniens ou Arbalétriers sylvaniens
- 2Horreurs des Cryptes
- 2Vargheists
- 2Chevaliers Noirs (Lances et bardes)
- 1Varghulf
- 1Spectres des Cairns ou Mournguls
- 1Chauves-souris Géantes
Fin de partie
- 1Isabella von Carstein
- 1Nécromancien (Vampires) ou Banshee
- 4Garde des Cryptes
- 2Garde des Cryptes (Hallebardes)
- 3Arquebusiers sylvaniens
- 4Chevaliers de Sang ou Chevaliers de Sang (lances)
- 2Terreurgheist ou Dragon Zombie
- 1Varghulf
- 1Machine Mortis ou Trône de Sabbat
En bataille
Vlad est un des meilleurs duellistes du jeu : armure, résistance et plusieurs sources de régénération le rendent très difficile à abattre une fois au contact.
- l’assaut d’avant-garde : contre l’Empire, les Nains, Cathay, les Skavens et toutes les armées de tir et d’artillerie, qui perdent leurs premières volées.
- le couple de Sylvanie : contre les armées dépendantes de leur général (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Comtes Vampires rivaux, Rois des Tombes) et les seigneurs légendaires duellistes.
- la ligne de Sylvanie : contre les armées blindées qui viennent au contact (Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, Khorne) et les volants (Vargheists rivaux, Gyrocoptères, dragons).
Pièges
- Séparer Vlad et Isabella trop tôt : vous perdez le plafond de soins partagé et votre armée la plus forte.
- Sous-estimer l’artillerie impériale et les Arquebusiers : ils punissent les grandes cibles, et Vlad aussi.
- Oublier le déploiement en avant-garde et se déployer loin : vous offrez à l’ennemi toutes ses volées.
- Ignorer Ungrim parce qu’il est occupé avec Azhag : il se retournera contre vous.
- Laisser les tireurs de Sylvanie sans protection : ce sont des vivants, ils fuient.
- Retarder la « Cour des Von Carstein » : c’est 100 Sang par tour et un objectif de victoire.
- Partir loin sans corruption vampirique ni Cadavres sur place : l’armée s’use sans pouvoir se reconstituer.