Alith Anar
Les Hauts Elfes · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
assiéger une ville murée trop tôt, ou ignorer la liste des cibles condamnées à mort.
Le plan
Tours 1 à 5
- Recrutez par recrutement global Archers et Lanciers jusqu’à une armée d’une douzaine d’unités : avec ses sept unités de départ, presque toutes de tir, l’armée ne tient pas un mur.
- Attaquez Tour de la Lumière Noire, puis Chapelle de Ladrielle, les deux colonies de Karond Kar, en guerre avec vous dès le tour 1 : la province des Collines de Granit complète vous donne une capitale.
- En Traque, attaquez les armées de Karond Kar quand elles sortent : les embuscades sont votre meilleur multiplicateur de force.
- Construction : niveau 2 des Monolithes, puis Camp d’Aesanar, qui recrute les Rôdeurs Fantômes plus tôt et ajoute +25 % d’embuscade dans la province.
- Recherche : la ligne d’archerie : presque toute votre armée tire, unités des Ombres comprises.
- Diplomatie : accords commerciaux avec toutes les factions haut-elfes et non maléfiques qui l’acceptent.
Tours 6 à 10
- Marchez sur Karond Kar, puis Spire du Chenal Noir et Pointe de l’Esclavagiste.
- Regardez la liste des cibles condamnées à mort : une cible de Karond Kar rapporte or et Influence en plus de la conquête.
- Recrutez un second seigneur pour garder les Collines de Granit : l’IA elfe noire contre-attaque par la mer.
- Dépensez la première Influence pour un Noble ou un seigneur aux bons traits.
Tours 11 à 20
- Avec deux provinces, montez une capitale militaire et le divertissement partout.
- Lancez l’Invocation du Morai-Heg sur la cible marquée la plus payante, ou sur le général d’une armée que vous attaquez le même tour.
- Rang 4 : la quête de la Couronne de l’Ombre s’ouvre ; rang 7 : celle de l’Arc de Lune.
- Neutralisez les factions mineures voisines avant de vous tourner vers Naggarond.
Tours 21 à 40
- Option du wiki : envoyer une armée par la mer reprendre Nagarythe au Fléau de Khaine et devancer Avelorn à l’Autel de Khaine.
- Attaquez Naggarond seulement avec deux armées complètes et une Main de la Couronne de l’Ombre prête pour Malékith.
- Gardez les alliances avec les autres Hauts Elfes : elles montent la Faveur, et une guerre contre eux en déclenche d’autres.
Après le tour 40
- Finissez la victoire courte : Naggarond, Les Noyés, le Fléau de Khaine, siège de Nagarythe au niveau 3.
- Pour la victoire longue : Culte du Plaisir, Hag Graef et Rakarth, 3 provinces du Naggaroth, 2 000 Influence dépensées en patronage ou en intrigue.
- Un joueur en difficulté a trouvé la victoire longue « impossible » en guerre contre les autres Hauts Elfes : rejoindre leur alliance et utiliser l’Intrigue pour monter les autres factions les unes contre les autres a mieux marché.
Cibles et alliés
- Courte : éliminer 3 personnages marqués ; détruire Karond Kar, Naggarond, Les Noyés et le Fléau de Khaine ; tenir la province de Nagarythe ; tenir le siège de patronage de Nagarythe et l’améliorer au maximum.
- Longue : la victoire courte, plus 10 personnages marqués éliminés ; détruire le Culte du Plaisir, Hag Graef et Rakarth ; tenir 3 provinces du Naggaroth ; dépenser 2 000 Influence en patronage ou en intrigue.
Alliés naturels : les autres Hauts Elfes, les Elfes Sylvains et les Nains.
Bâtiments d’abord
- Le niveau 2 des Monolithes, puis le Camp d’Aesanar : recrutement des Rôdeurs Fantômes et bonus d’embuscade dans la province.
- Divertissement dans chaque colonie conquise : les colonies elfes noires conquises sont instables.
- Tour de la Lumière Noire, capitale de province, comme capitale économique : industrie, port si possible, Jardins elfiques pour un Noble.
- Une capitale militaire de niveau 3–4 avant le milieu de partie : la Garde Phénix et les Sœurs d’Avelorn exigent des capitales de haut niveau.
Compétences
- Rangs 2 à 7 : « Flèches chercheuses », « Vitesse d’Asuryan » au rang 4.
- Rangs 8 à 12 : « Infiltration » au rang 8, « Revenant » au rang 10, puis « Impitoyable », « Spectre », « Serment vengeur », « Renégat » niveau 2, « Roi Fantôme », « Œil de lynx », « Pas de repos pour les braves » au rang 12.
- Ensuite : la ligne d’armée vers « Maître archer », « Décochez ! », « Vents favorables » et « Obscurcir les cieux » ; « Tirs perçants » et « Volée de flèches hautes » ; « Sortilège de Loec » et « Sortilège de Hœth ».
- Campagne : « Ancienne ruse » et « Prudent » si vous jouez l’embuscade ; « Attaque éclair » pour les batailles éclair.
- À éviter tôt : les bonus d’armée pour la cavalerie, les chars ou les volants si son armée n’en aligne pas.
Monture : aucune. Alith Anar combat à pied ; sa survie vient de sa portée, de « Méprise » et de la vitesse.
Quêtes
- La Couronne de l’Ombre donne aussi +15 % de vitesse et +5 en défense de mêlée ; sa mission rapporte 5 000 or et 30 Influence.
- La capacité « L’Arc de Lune » : 2 tirs à 300 m, 672 dégâts perforants magiques et 145 dégâts explosifs.
- L’Arc de Lune fait d’Alith un vrai tireur d’élite : faites la quête dès le rang 7.
- La Couronne de l’Ombre exige de prendre pied en Nagarythe, en Ulthuan : elle oriente naturellement l’expédition des tours 20 à 40.
Héros
- La Main de la Couronne de l’Ombre : votre héros signature, à invoquer pour les cibles marquées.
- Mage : Ombre pour les malédictions qui laissent vos tireurs travailler, Haute Magie pour « Main de gloire » sur les Sœurs ou les Rôdeurs Fantômes.
- Noble : l’Influence vous manque ; un Noble qui recueille de l’Influence chez l’ennemi aide beaucoup.
- Maître du Savoir de Hœth et Demoiselle d’honneur en fin de partie.
- Seigneurs génériques : un Prince ou une Princesse pour la seconde armée de ligne ; recrutez-les avec de l’Influence quand vous en avez.
- Confédérations : par l’Unité de la Cour. Alith tient déjà le siège d’Ellyrion, l’un des deux qu’exige la confédération d’Eataine.
Armée
Début de partie
- 1Mage
- 3Lanciers
- 4Rôdeurs Fantômes
- 2Guerriers des Ombres ou Archers
- 5Archers
- 2Patrouilleurs archers ellyriens
- 2Grand Aigle
Milieu de partie
- 1Mage
- 1Noble
- 4Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
- 2Lions blancs de Chrace ou Maîtres épéistes de Hœth
- 4Rôdeurs Fantômes
- 2Guerriers des Ombres
- 2Archers ou Sœurs d’Avelorn
- 2Heaumes d’Argent
- 1Cotres volants de Lothern ou Grand Aigle
Fin de partie
- 1Mage
- 1Maître du Savoir de Hœth
- 4Garde Phénix
- 2Maîtres épéistes de Hœth ou Lions blancs de Chrace
- 4Rôdeurs Fantômes
- 4Sœurs d’Avelorn
- 2Princes dragons
- 1Dragon stellaire ou Phénix arcanique
En bataille
Un tireur et un chasseur, parfois décrit comme une « artillerie ambulante » : éliminez à distance les cibles prioritaires.
- la chasse au général : contre les armées qui dépendent de leur général (morts-vivants, Elfes Noirs menés par un sorcier, Hommes-Bêtes).
- l’embuscade de Nagarythe : contre les armées plus fortes que la vôtre au début, les armées elfes noires à court d’éclaireurs.
- la ligne et les ombres : contre l’élite elfe noire (Gardes Noirs, Bourreaux, Corsaires), les armées d’infanterie lente.
Pièges
- Assiéger une ville murée avec l’armée de départ : elle n’a ni ligne ni artillerie.
- Gaspiller les munitions d’Alith au tir à volonté sur de l’infanterie de base.
- Laisser Alith seul à portée de cavalerie : il est à pied, sans monture.
- Utiliser la Main de la Couronne de l’Ombre sur une cible non marquée : elle disparaît après un assassinat et le rite recharge 15 tours.
- Ignorer les cibles condamnées à mort : c’est votre or, votre Influence et deux objectifs de victoire.
- Attaquer d’autres Hauts Elfes pour s’étendre : −30 de Faveur par victoire et une guerre qui s’étend.
- Oublier Nagarythe : le siège d’Ellyrion que vous tenez au départ ne suffit pas.