Alith Anar

Les Hauts Elfes · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

assiéger une ville murée trop tôt, ou ignorer la liste des cibles condamnées à mort.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Recrutez par recrutement global Archers et Lanciers jusqu’à une armée d’une douzaine d’unités : avec ses sept unités de départ, presque toutes de tir, l’armée ne tient pas un mur.
  • Attaquez Tour de la Lumière Noire, puis Chapelle de Ladrielle, les deux colonies de Karond Kar, en guerre avec vous dès le tour 1 : la province des Collines de Granit complète vous donne une capitale.
  • En Traque, attaquez les armées de Karond Kar quand elles sortent : les embuscades sont votre meilleur multiplicateur de force.
  • Construction : niveau 2 des Monolithes, puis Camp d’Aesanar, qui recrute les Rôdeurs Fantômes plus tôt et ajoute +25 % d’embuscade dans la province.
  • Recherche : la ligne d’archerie : presque toute votre armée tire, unités des Ombres comprises.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec toutes les factions haut-elfes et non maléfiques qui l’acceptent.

Tours 6 à 10

  • Marchez sur Karond Kar, puis Spire du Chenal Noir et Pointe de l’Esclavagiste.
  • Regardez la liste des cibles condamnées à mort : une cible de Karond Kar rapporte or et Influence en plus de la conquête.
  • Recrutez un second seigneur pour garder les Collines de Granit : l’IA elfe noire contre-attaque par la mer.
  • Dépensez la première Influence pour un Noble ou un seigneur aux bons traits.

Tours 11 à 20

  • Avec deux provinces, montez une capitale militaire et le divertissement partout.
  • Lancez l’Invocation du Morai-Heg sur la cible marquée la plus payante, ou sur le général d’une armée que vous attaquez le même tour.
  • Rang 4 : la quête de la Couronne de l’Ombre s’ouvre ; rang 7 : celle de l’Arc de Lune.
  • Neutralisez les factions mineures voisines avant de vous tourner vers Naggarond.

Tours 21 à 40

  • Option du wiki : envoyer une armée par la mer reprendre Nagarythe au Fléau de Khaine et devancer Avelorn à l’Autel de Khaine.
  • Attaquez Naggarond seulement avec deux armées complètes et une Main de la Couronne de l’Ombre prête pour Malékith.
  • Gardez les alliances avec les autres Hauts Elfes : elles montent la Faveur, et une guerre contre eux en déclenche d’autres.

Après le tour 40

  • Finissez la victoire courte : Naggarond, Les Noyés, le Fléau de Khaine, siège de Nagarythe au niveau 3.
  • Pour la victoire longue : Culte du Plaisir, Hag Graef et Rakarth, 3 provinces du Naggaroth, 2 000 Influence dépensées en patronage ou en intrigue.
  • Un joueur en difficulté a trouvé la victoire longue « impossible » en guerre contre les autres Hauts Elfes : rejoindre leur alliance et utiliser l’Intrigue pour monter les autres factions les unes contre les autres a mieux marché.

Cibles et alliés

  • Courte : éliminer 3 personnages marqués ; détruire Karond Kar, Naggarond, Les Noyés et le Fléau de Khaine ; tenir la province de Nagarythe ; tenir le siège de patronage de Nagarythe et l’améliorer au maximum.
  • Longue : la victoire courte, plus 10 personnages marqués éliminés ; détruire le Culte du Plaisir, Hag Graef et Rakarth ; tenir 3 provinces du Naggaroth ; dépenser 2 000 Influence en patronage ou en intrigue.

Alliés naturels : les autres Hauts Elfes, les Elfes Sylvains et les Nains.

Bâtiments d’abord

  1. Le niveau 2 des Monolithes, puis le Camp d’Aesanar : recrutement des Rôdeurs Fantômes et bonus d’embuscade dans la province.
  2. Divertissement dans chaque colonie conquise : les colonies elfes noires conquises sont instables.
  3. Tour de la Lumière Noire, capitale de province, comme capitale économique : industrie, port si possible, Jardins elfiques pour un Noble.
  4. Une capitale militaire de niveau 3–4 avant le milieu de partie : la Garde Phénix et les Sœurs d’Avelorn exigent des capitales de haut niveau.

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : « Flèches chercheuses », « Vitesse d’Asuryan » au rang 4.
  • Rangs 8 à 12 : « Infiltration » au rang 8, « Revenant » au rang 10, puis « Impitoyable », « Spectre », « Serment vengeur », « Renégat » niveau 2, « Roi Fantôme », « Œil de lynx », « Pas de repos pour les braves » au rang 12.
  • Ensuite : la ligne d’armée vers « Maître archer », « Décochez ! », « Vents favorables » et « Obscurcir les cieux » ; « Tirs perçants » et « Volée de flèches hautes » ; « Sortilège de Loec » et « Sortilège de Hœth ».
  • Campagne : « Ancienne ruse » et « Prudent » si vous jouez l’embuscade ; « Attaque éclair » pour les batailles éclair.
  • À éviter tôt : les bonus d’armée pour la cavalerie, les chars ou les volants si son armée n’en aligne pas.

Monture : aucune. Alith Anar combat à pied ; sa survie vient de sa portée, de « Méprise » et de la vitesse.

Quêtes

  • La Couronne de l’Ombre donne aussi +15 % de vitesse et +5 en défense de mêlée ; sa mission rapporte 5 000 or et 30 Influence.
  • La capacité « L’Arc de Lune » : 2 tirs à 300 m, 672 dégâts perforants magiques et 145 dégâts explosifs.
  • L’Arc de Lune fait d’Alith un vrai tireur d’élite : faites la quête dès le rang 7.
  • La Couronne de l’Ombre exige de prendre pied en Nagarythe, en Ulthuan : elle oriente naturellement l’expédition des tours 20 à 40.

Héros

  • La Main de la Couronne de l’Ombre : votre héros signature, à invoquer pour les cibles marquées.
  • Mage : Ombre pour les malédictions qui laissent vos tireurs travailler, Haute Magie pour « Main de gloire » sur les Sœurs ou les Rôdeurs Fantômes.
  • Noble : l’Influence vous manque ; un Noble qui recueille de l’Influence chez l’ennemi aide beaucoup.
  • Maître du Savoir de Hœth et Demoiselle d’honneur en fin de partie.
  • Seigneurs génériques : un Prince ou une Princesse pour la seconde armée de ligne ; recrutez-les avec de l’Influence quand vous en avez.
  • Confédérations : par l’Unité de la Cour. Alith tient déjà le siège d’Ellyrion, l’un des deux qu’exige la confédération d’Eataine.

Armée

Début de partie

  • 1Mage
  • 3Lanciers
  • 4Rôdeurs Fantômes
  • 2Guerriers des Ombres ou Archers
  • 5Archers
  • 2Patrouilleurs archers ellyriens
  • 2Grand Aigle

Milieu de partie

  • 1Mage
  • 1Noble
  • 4Gardes maritimes de Lothern (Boucliers)
  • 2Lions blancs de Chrace ou Maîtres épéistes de Hœth
  • 4Rôdeurs Fantômes
  • 2Guerriers des Ombres
  • 2Archers ou Sœurs d’Avelorn
  • 2Heaumes d’Argent
  • 1Cotres volants de Lothern ou Grand Aigle

Fin de partie

  • 1Mage
  • 1Maître du Savoir de Hœth
  • 4Garde Phénix
  • 2Maîtres épéistes de Hœth ou Lions blancs de Chrace
  • 4Rôdeurs Fantômes
  • 4Sœurs d’Avelorn
  • 2Princes dragons
  • 1Dragon stellaire ou Phénix arcanique

En bataille

Un tireur et un chasseur, parfois décrit comme une « artillerie ambulante » : éliminez à distance les cibles prioritaires.

  • la chasse au général : contre les armées qui dépendent de leur général (morts-vivants, Elfes Noirs menés par un sorcier, Hommes-Bêtes).
  • l’embuscade de Nagarythe : contre les armées plus fortes que la vôtre au début, les armées elfes noires à court d’éclaireurs.
  • la ligne et les ombres : contre l’élite elfe noire (Gardes Noirs, Bourreaux, Corsaires), les armées d’infanterie lente.

Pièges

  • Assiéger une ville murée avec l’armée de départ : elle n’a ni ligne ni artillerie.
  • Gaspiller les munitions d’Alith au tir à volonté sur de l’infanterie de base.
  • Laisser Alith seul à portée de cavalerie : il est à pied, sans monture.
  • Utiliser la Main de la Couronne de l’Ombre sur une cible non marquée : elle disparaît après un assassinat et le rite recharge 15 tours.
  • Ignorer les cibles condamnées à mort : c’est votre or, votre Influence et deux objectifs de victoire.
  • Attaquer d’autres Hauts Elfes pour s’étendre : −30 de Faveur par victoire et une guerre qui s’étend.
  • Oublier Nagarythe : le siège d’Ellyrion que vous tenez au départ ne suffit pas.