Gor-Rok

Les Hommes-Lézards · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

séparer Kroak de Gor-Rok, ou provoquer les voisins.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Gor-Rok et Kroak marchent ensemble sur Quetza puis Xhotl, la capitale des Nourrissons blafards : ils sont déjà en guerre avec vous, votre seule guerre au départ.
  • Recrutez quelques Cohortes skinks et des Tirailleurs skinks pour compléter l’armée ; gardez une garnison minimale à Itza, les bonus de siège font le reste.
  • Construction : niveau de colonie d’Itza, puis Bassin de frai souterrain ; la chaîne géomantique dès que la province du Qurveza est complète.
  • Diplomatie : accords commerciaux et pactes avec Xlanhuapec, Hexoatl, Tlaqua, Zlatlan et Tlaxtlan ; gardez le pacte avec les Nains de l’Échine de Sotek.
  • Recherche : « Tablette de Frai », puis l’économie.

Tours 6 à 10

  • La province du Qurveza complète, montez la chaîne géomantique et lancez l’Éveil dès qu’il est prêt.
  • Gor-Rok atteint le rang 3 : la quête « La masse d’Ulamak » demande de saccager ou raser trois colonies skavens différentes.
  • Recrutez un second seigneur pour garder la province.

Tours 11 à 20

  • Continuez contre les Skavens : le Clan Pestilens doit détruire Itza pour sa propre victoire, il ne vous laissera pas en paix.
  • Au rang 7, la quête de bataille du Bouclier des âges : défendez Itza contre l’armée de morts-vivants de Luthor Harkon et ses mercenaires skavens.
  • Au rang 10, la Bénédiction et la ligne unique.
  • Construisez « Les Mares d’Émeraude » à Itza.
  • Lancez le Rite de Résistance avant chaque grosse bataille contre les Skavens.

Tours 21 à 40

  • Tournez-vous vers Preneur de Crânes : armée de Khorne résistante à la magie, comptez sur les Saurus et les Stégadons plus que sur Kroak.
  • Prenez Quetza en main pour construire les « Tanières de serpents de Sotek » : avec « Les Mares d’Émeraude », cela coche les bâtiments de la victoire courte.
  • Une deuxième armée menée par un Slann devient le second pilier ; Gor-Rok et Kroak restent ensemble.
  • Comptez vos lancers de Délivrance d’Itza : il en faut 20 pour la victoire courte.

Après le tour 40

  • Victoire courte : finissez les quatre factions ennemies et dépensez 1 000 Séquences de frai.
  • Victoire longue : étendez-vous province par province sur toute la Lustrie, par conquête, vassaux ou alliances militaires avec les autres Lézards.
  • Préparez-vous aux factions qui ont Itza dans leurs objectifs : Wulfhart, Rakarth, le Masque de Slaanesh.

Cibles et alliés

  • Nourrissons blafards : la première cible : ils tiennent le reste de votre province.
  • Clan Pestilens : ils doivent détruire Itza pour leur propre victoire : attendez-vous à leurs attaques.
  • Clan Spittel : deuxième cible skaven ; colonies utiles pour la même quête.
  • Vagabonds rouges : armée de mêlée qui ne craint pas la magie ; un des ennemis de votre victoire courte.
  • Apôtres du Changement : tir et magie magiques : allez vite au contact.
  • Xlanhuapec : allié naturel ; le « Temple de brume » de Xlanhuapec est un objectif de votre victoire longue.
  • Hexoatl, Tlaqua, Zlatlan, Tlaxtlan : autres Lézards : partenaires commerciaux et futures confédérations.
  • Nains de l’Échine de Sotek : pacte de non-agression au départ.
  • L’Éveillé : il assiège Itza dans la quête du Bouclier des âges.

Alliés naturels : Xlanhuapec, Hexoatl, Tlaqua, Tehenhauin et les autres Lézards voisins, avec qui il faut nouer des relations dès le départ.

Bâtiments d’abord

  1. Le bâtiment principal d’Itza, puis la chaîne géomantique : la province du Qurveza se complète vite avec Xhotl et Quetza.
  2. Bassin de frai souterrain et Grandes bêtes à Itza : les Saurus à boucliers et les Bastiladons équipés sont l’armée de Gor-Rok.
  3. Culte des Anciens dans la capitale pour le revenu en pourcentage.
  4. « Les Mares d’Émeraude » dès que l’économie le permet : croissance et réapprovisionnement pour tout l’empire, et un objectif de victoire.
  5. Les « Tanières de serpents de Sotek » après la prise de Quetza.
  6. Les « Voûtes des Anciens » avant les invasions du Chaos de fin de partie.

Compétences

  • Rangs 2 à 9 : « Fier combattant », « La Victoire vient par la Servitude ! » au rang 4, « Présence Charismatique ».
  • Rangs 10 à 15 : la Bénédiction de Quetzl, puis « Assaut acharné », « Protecteur de la Lustrie », « Inébranlable » et « Défenses infranchissables » ; « Le Grand lézard blanc » ensuite pour la Régénération.
  • Rangs 15 et plus : « Gardien sacré », puis « Domination de la jungle », « Un puissant adversaire », « Doyen vénéré » au rang 20.
  • Campagne : « Subsistance géomantique », « Service garanti », puis « Réputé et craint ».
  • À éviter tôt : « Tirailleur », « Fin cavalier » et « Meneur de la chasse » si l’armée n’a pas les unités visées.

Quêtes

  • La capacité de la Masse d’Ulumak donne +40 en attaque de mêlée et +50 % de dégâts de base et perforants pendant 24 secondes.
  • La capacité du Bouclier des âges donne, dans un rayon de 35 m, +60 armure et la Défense contre la charge experte aux alliés proches pendant 23 secondes.
  • La Masse est une quête de campagne, sans bataille : razzier suffit, pas besoin de garder la colonie.
  • Le Bouclier fait de Gor-Rok un porte-étendard défensif : sa capacité donne +60 armure à toute la ligne autour de lui.
  • Harkon est votre adversaire dans cette bataille : surveillez vos relations avec la Côte Vampire avant de la lancer.

Héros

  • Seigneur Kroak : déjà là. Gardez-le avec Gor-Rok : le duo est la raison d’être de la faction.
  • Prêtre skink : un second sorcier bon marché pour les tours où Kroak attend ses vents.
  • Oracle skink : soins et sorts variés en fin de partie ; son Troglodon ne part jamais en rage.
  • Vétéran Scarifié Saurus : héros de mêlée qui calme les monstres ; utile dans l’armée du second seigneur.
  • Éclosions bénies : Guerriers Saurus et Gardiens du Temple bénis profitent à plein de ses bonus Saurus ; la victoire courte augmente le nombre de Guerriers Saurus bénis disponibles.
  • Seigneurs génériques : un Slann par armée secondaire dès le Rite de l’Éveil ; un Sang Ancien Saurus ou un Ancien kroxigor pour garder la province d’Itza pendant que Gor-Rok part en guerre.
  • Confédérations à viser : Xlanhuapec, puis Hexoatl, Tlaqua, Zlatlan et Tlaxtlan selon les relations.

Armée

Début de partie

  • 1Seigneur Kroak
  • 4Guerriers Saurus (Boucliers) ou Guerriers Saurus
  • 3Lanciers Saurus (Boucliers)
  • 4Cohorte skink (Javelots)
  • 2Tirailleurs skinks
  • 2Monteurs de Téradon ou Sang-froid sauvages
  • 2Bastiladon sauvage
  • 1Bastiladon (Cristal de Renaissance)

Milieu de partie

  • 1Seigneur Kroak
  • 1Prêtre skink
  • 4Gardiens du Temple
  • 4Guerriers Saurus (Boucliers)
  • 2Lanciers Saurus (Boucliers)
  • 2Kroxigor
  • 2Skinks caméléons
  • 2Stégadon
  • 1Bastiladon (Cristal de Renaissance)

Fin de partie

  • 1Seigneur Kroak
  • 1Oracle skink
  • 6Gardiens du Temple
  • 2Guerriers Saurus (Boucliers) ou Lanciers Saurus (Boucliers)
  • 3Stégadon ou Stégadon ancestral
  • 1Carnosaure sauvage
  • 2Bastiladon (Cristal de Renaissance)
  • 1Stégadon ancestral (Machine des Dieux)
  • 2Skinks caméléons

En bataille

Gor-Rok n’est pas un tueur : c’est un point fixe.

  • le rocher et le soleil : contre les masses d’infanterie (Skavens, Peaux-Vertes, Nurgle, Nourrissons blafards).
  • la muraille d’Itza : contre les sièges du Clan Pestilens, de Nurgle et de toute armée qui vient vous chercher.
  • l’enclume blanche : contre les armées de choc (Preneur de Crânes et Khorne, Bretonnie, Ogres) qui veulent gagner au contact.

Pièges

  • Laisser Kroak loin de Gor-Rok : le duo vaut beaucoup plus que la somme de ses parties.
  • Chasser des tirailleurs avec Gor-Rok : il est à pied, lent, sans monture.
  • L’envoyer contre des sorciers ou des unités à attaques magiques : sa résistance physique ne sert à rien.
  • Laisser le Clan Pestilens et le Clan Spittel se faire détruire par d’autres avant d’avoir razzié trois colonies skavens pour « La masse d’Ulamak ».
  • Chercher le Rite de Sotek : Itza ne l’a pas, ses terres n’infligent pas d’usure aux envahisseurs.
  • Lancer le Rite de Résistance sans bataille prévue dans les cinq tours.
  • Avancer trop vite en laissant des provinces incomplètes : ses bonus sont défensifs, et la Toile géomantique s’effondre si une colonie tombe.