Gor-Rok
Les Hommes-Lézards · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
séparer Kroak de Gor-Rok, ou provoquer les voisins.
Le plan
Tours 1 à 5
- Gor-Rok et Kroak marchent ensemble sur Quetza puis Xhotl, la capitale des Nourrissons blafards : ils sont déjà en guerre avec vous, votre seule guerre au départ.
- Recrutez quelques Cohortes skinks et des Tirailleurs skinks pour compléter l’armée ; gardez une garnison minimale à Itza, les bonus de siège font le reste.
- Construction : niveau de colonie d’Itza, puis Bassin de frai souterrain ; la chaîne géomantique dès que la province du Qurveza est complète.
- Diplomatie : accords commerciaux et pactes avec Xlanhuapec, Hexoatl, Tlaqua, Zlatlan et Tlaxtlan ; gardez le pacte avec les Nains de l’Échine de Sotek.
- Recherche : « Tablette de Frai », puis l’économie.
Tours 6 à 10
- La province du Qurveza complète, montez la chaîne géomantique et lancez l’Éveil dès qu’il est prêt.
- Gor-Rok atteint le rang 3 : la quête « La masse d’Ulamak » demande de saccager ou raser trois colonies skavens différentes.
- Recrutez un second seigneur pour garder la province.
Tours 11 à 20
- Continuez contre les Skavens : le Clan Pestilens doit détruire Itza pour sa propre victoire, il ne vous laissera pas en paix.
- Au rang 7, la quête de bataille du Bouclier des âges : défendez Itza contre l’armée de morts-vivants de Luthor Harkon et ses mercenaires skavens.
- Au rang 10, la Bénédiction et la ligne unique.
- Construisez « Les Mares d’Émeraude » à Itza.
- Lancez le Rite de Résistance avant chaque grosse bataille contre les Skavens.
Tours 21 à 40
- Tournez-vous vers Preneur de Crânes : armée de Khorne résistante à la magie, comptez sur les Saurus et les Stégadons plus que sur Kroak.
- Prenez Quetza en main pour construire les « Tanières de serpents de Sotek » : avec « Les Mares d’Émeraude », cela coche les bâtiments de la victoire courte.
- Une deuxième armée menée par un Slann devient le second pilier ; Gor-Rok et Kroak restent ensemble.
- Comptez vos lancers de Délivrance d’Itza : il en faut 20 pour la victoire courte.
Après le tour 40
- Victoire courte : finissez les quatre factions ennemies et dépensez 1 000 Séquences de frai.
- Victoire longue : étendez-vous province par province sur toute la Lustrie, par conquête, vassaux ou alliances militaires avec les autres Lézards.
- Préparez-vous aux factions qui ont Itza dans leurs objectifs : Wulfhart, Rakarth, le Masque de Slaanesh.
Cibles et alliés
- Nourrissons blafards : la première cible : ils tiennent le reste de votre province.
- Clan Pestilens : ils doivent détruire Itza pour leur propre victoire : attendez-vous à leurs attaques.
- Clan Spittel : deuxième cible skaven ; colonies utiles pour la même quête.
- Vagabonds rouges : armée de mêlée qui ne craint pas la magie ; un des ennemis de votre victoire courte.
- Apôtres du Changement : tir et magie magiques : allez vite au contact.
- Xlanhuapec : allié naturel ; le « Temple de brume » de Xlanhuapec est un objectif de votre victoire longue.
- Hexoatl, Tlaqua, Zlatlan, Tlaxtlan : autres Lézards : partenaires commerciaux et futures confédérations.
- Nains de l’Échine de Sotek : pacte de non-agression au départ.
- L’Éveillé : il assiège Itza dans la quête du Bouclier des âges.
Alliés naturels : Xlanhuapec, Hexoatl, Tlaqua, Tehenhauin et les autres Lézards voisins, avec qui il faut nouer des relations dès le départ.
Bâtiments d’abord
- Le bâtiment principal d’Itza, puis la chaîne géomantique : la province du Qurveza se complète vite avec Xhotl et Quetza.
- Bassin de frai souterrain et Grandes bêtes à Itza : les Saurus à boucliers et les Bastiladons équipés sont l’armée de Gor-Rok.
- Culte des Anciens dans la capitale pour le revenu en pourcentage.
- « Les Mares d’Émeraude » dès que l’économie le permet : croissance et réapprovisionnement pour tout l’empire, et un objectif de victoire.
- Les « Tanières de serpents de Sotek » après la prise de Quetza.
- Les « Voûtes des Anciens » avant les invasions du Chaos de fin de partie.
Compétences
- Rangs 2 à 9 : « Fier combattant », « La Victoire vient par la Servitude ! » au rang 4, « Présence Charismatique ».
- Rangs 10 à 15 : la Bénédiction de Quetzl, puis « Assaut acharné », « Protecteur de la Lustrie », « Inébranlable » et « Défenses infranchissables » ; « Le Grand lézard blanc » ensuite pour la Régénération.
- Rangs 15 et plus : « Gardien sacré », puis « Domination de la jungle », « Un puissant adversaire », « Doyen vénéré » au rang 20.
- Campagne : « Subsistance géomantique », « Service garanti », puis « Réputé et craint ».
- À éviter tôt : « Tirailleur », « Fin cavalier » et « Meneur de la chasse » si l’armée n’a pas les unités visées.
Quêtes
- La capacité de la Masse d’Ulumak donne +40 en attaque de mêlée et +50 % de dégâts de base et perforants pendant 24 secondes.
- La capacité du Bouclier des âges donne, dans un rayon de 35 m, +60 armure et la Défense contre la charge experte aux alliés proches pendant 23 secondes.
- La Masse est une quête de campagne, sans bataille : razzier suffit, pas besoin de garder la colonie.
- Le Bouclier fait de Gor-Rok un porte-étendard défensif : sa capacité donne +60 armure à toute la ligne autour de lui.
- Harkon est votre adversaire dans cette bataille : surveillez vos relations avec la Côte Vampire avant de la lancer.
Héros
- Seigneur Kroak : déjà là. Gardez-le avec Gor-Rok : le duo est la raison d’être de la faction.
- Prêtre skink : un second sorcier bon marché pour les tours où Kroak attend ses vents.
- Oracle skink : soins et sorts variés en fin de partie ; son Troglodon ne part jamais en rage.
- Vétéran Scarifié Saurus : héros de mêlée qui calme les monstres ; utile dans l’armée du second seigneur.
- Éclosions bénies : Guerriers Saurus et Gardiens du Temple bénis profitent à plein de ses bonus Saurus ; la victoire courte augmente le nombre de Guerriers Saurus bénis disponibles.
- Seigneurs génériques : un Slann par armée secondaire dès le Rite de l’Éveil ; un Sang Ancien Saurus ou un Ancien kroxigor pour garder la province d’Itza pendant que Gor-Rok part en guerre.
- Confédérations à viser : Xlanhuapec, puis Hexoatl, Tlaqua, Zlatlan et Tlaxtlan selon les relations.
Armée
Début de partie
- 1Seigneur Kroak
- 4Guerriers Saurus (Boucliers) ou Guerriers Saurus
- 3Lanciers Saurus (Boucliers)
- 4Cohorte skink (Javelots)
- 2Tirailleurs skinks
- 2Monteurs de Téradon ou Sang-froid sauvages
- 2Bastiladon sauvage
- 1Bastiladon (Cristal de Renaissance)
Milieu de partie
- 1Seigneur Kroak
- 1Prêtre skink
- 4Gardiens du Temple
- 4Guerriers Saurus (Boucliers)
- 2Lanciers Saurus (Boucliers)
- 2Kroxigor
- 2Skinks caméléons
- 2Stégadon
- 1Bastiladon (Cristal de Renaissance)
Fin de partie
- 1Seigneur Kroak
- 1Oracle skink
- 6Gardiens du Temple
- 2Guerriers Saurus (Boucliers) ou Lanciers Saurus (Boucliers)
- 3Stégadon ou Stégadon ancestral
- 1Carnosaure sauvage
- 2Bastiladon (Cristal de Renaissance)
- 1Stégadon ancestral (Machine des Dieux)
- 2Skinks caméléons
En bataille
Gor-Rok n’est pas un tueur : c’est un point fixe.
- le rocher et le soleil : contre les masses d’infanterie (Skavens, Peaux-Vertes, Nurgle, Nourrissons blafards).
- la muraille d’Itza : contre les sièges du Clan Pestilens, de Nurgle et de toute armée qui vient vous chercher.
- l’enclume blanche : contre les armées de choc (Preneur de Crânes et Khorne, Bretonnie, Ogres) qui veulent gagner au contact.
Pièges
- Laisser Kroak loin de Gor-Rok : le duo vaut beaucoup plus que la somme de ses parties.
- Chasser des tirailleurs avec Gor-Rok : il est à pied, lent, sans monture.
- L’envoyer contre des sorciers ou des unités à attaques magiques : sa résistance physique ne sert à rien.
- Laisser le Clan Pestilens et le Clan Spittel se faire détruire par d’autres avant d’avoir razzié trois colonies skavens pour « La masse d’Ulamak ».
- Chercher le Rite de Sotek : Itza ne l’a pas, ses terres n’infligent pas d’usure aux envahisseurs.
- Lancer le Rite de Résistance sans bataille prévue dans les cinq tours.
- Avancer trop vite en laissant des provinces incomplètes : ses bonus sont défensifs, et la Toile géomantique s’effondre si une colonie tombe.