Tiktaq’to
Les Hommes-Lézards · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
laisser Tlaqua sans défense. Wurrzag est en guerre avec vous et doit vous détruire pour sa victoire courte.
Le plan
Tours 1 à 5
- Tiktaq’to marche sur Statues des dieux ou Monolithes à Têtes de Mort, les deux colonies gobelines de votre province.
- Recrutez 2 ou 3 Cohortes skinks supplémentaires, puis des volants tôt, qui font la différence en bataille ; un second seigneur reste en garnison à Tlaqua si Wurrzag approche.
- Construction : niveau de colonie de Tlaqua, puis « Écloserie de Téradons » ou Bassin de frai souterrain.
- Diplomatie : accords commerciaux avec Sudenburg, Zlatlan, Kroq-Gar et Teclis.
- Recherche : « Tablette de Frai », puis les technologies de construction ; « Séquence d’Instinct enchanté » dès que possible pour les rangs des volants.
Tours 6 à 10
- Province des Jungles de l’Ouest complète : lancez un commandement.
- Passez dans les Jungles du Centre : Nahuontl et Clairières d’arbres-soleils, encore à la Tribu des Coup’feuilles.
- Repérez l’armée de Wurrzag : ses Orques sauvages sont durs en mêlée, mais sans tir lourd.
- Premiers Guerriers Saurus dans l’armée de Tiktaq’to, à la place des Cohortes de base.
Tours 11 à 20
- Prenez Cuexotl et éliminez Wurrzag : les deux provinces de la victoire courte sont alors à vous.
- Tiktaq’to atteint le rang 5 : le Rite de Tzunki se débloque.
- Rang 7 : lancez la quête de « Masque des Cieux », une bataille contre des Skavens.
- Montez Tlaqua au niveau 3 et construisez l’« Écloserie d’Étripodactyles » ; recrutez les premiers Étripodactyles.
- Dépensez la Séquence sur des Téradons bénis et des Étripodactyles bénis : ils comptent pour les 1 000 Séquences de la victoire courte.
Tours 21 à 40
- Visez la victoire courte : technologies des Bêtes et « Séquence de Lien avec les créatures », 5 volants au rang 6.
- Deuxième armée, menée par un Sang Ancien Saurus ou un Slann, pour tenir la frontière nord et les Jungles du Centre.
- Tournez-vous vers le sud et l’est : les clans Mordkin et Morbidus, souvent déjà affaiblis par Kroq-Gar.
- Lancez le Rite de l’Éveil dès que possible pour un Slann, et la quête de Kroak.
Après le tour 40
- Victoire longue : Le Col Doré par confédération ou alliance militaire avec Kroq-Gar ; Cœur de la jungle par alliance avec les Archers d’Oréon ou par conquête ; Débarcadère de l’Aube contre Sarthorael, en alliance militaire avec Teclis qui tient Forteresse de l’Aube.
- Confédérez Zlatlan et Kroq-Gar quand les relations le permettent.
- Le Rite de Tzunki évite l’usure de haute mer : servez-vous-en pour traverser vers la Lustrie ou l’Arabie.
Cibles et alliés
- Tribu des Coup’feuilles : en guerre au tour 1, et aussi avec Wurrzag.
- Wurrzag : en guerre au tour 1. Sa victoire courte exige de détruire Tlaqua : il viendra.
- Culte de Sigmar : pacte de non-agression au départ : partenaire commercial, pas une cible.
- Zlatlan : Lézards voisins : commerce, puis confédération.
- Kroq-Gar : Lézard voisin ; la Passe dorée fait partie de votre victoire longue.
- Clan Mordkin : la menace skaven de la région, en guerre avec Kroq-Gar.
- Clan Morbidus : tient Les Jungles des Dieux, province de votre victoire longue.
- Archers d’Oréon : voisins neutres au cœur de la jungle.
- Teclis : allié naturel contre Tzeentch.
- Guetteurs de Sarthorael : Démons à l’est, sur Débarcadère de l’Aube.
Alliés naturels : Zlatlan, Kroq-Gar et les autres Lézards, Teclis, Sudenburg pour le commerce.
Bâtiments d’abord
- Niveau de Tlaqua : la capitale débloque les Saurus au niveau 2 et l’« Écloserie d’Étripodactyles » au niveau 3.
- « Écloserie de Téradons » dans Tlaqua, puis Bassin de frai souterrain pour les premiers Guerriers Saurus.
- « Écloserie d’Étripodactyles » dans une colonie mineure de niveau 3, pour garder la capitale libre.
- Culte des Anciens et chaîne géomantique dans les capitales, comme pour toute la race.
Compétences
- Rangs 2 à 9 : résistances innées, « Présence Charismatique », puis « Fin cavalier » et les premières compétences de combat pour qu’il survive à ses plongées.
- Rang 10 : la bénédiction.
- Rangs 11 à 20 : toute la ligne unique dès le rang 12, dans l’ordre « Frappe précise », « Supériorité aérienne », « L’élite aérienne », « Chef intrépide » puis « Lancer de Sphère de Tepok amélioré ».
- Ensuite : « Lien fusionnel », « Maître des cieux » et la ligne de combat ; « Subsistance géomantique » et « Réputé et craint » pour l’entretien.
- À éviter tôt : les bonus d’armée pour Saurus, Kroxigors ou monstres tant que l’armée est surtout volante.
Monture : aucune à choisir, Zwup est fixe.
Quêtes
- Les deux objets forment l’ensemble « Terreur du ciel » : +10 % de vitesse aux Téradons, Étripodactyles et Coatl de l’armée, −10 % de perte de vigueur pour ces unités, +1 d’Autorité.
- Le Masque des Cieux a une aura de 55 m qui donne +23 armure et +10 défense de mêlée aux unités volantes alliées.
- Faites la quête du Masque dès le rang 7 : l’aura d’armure transforme les Étripodactyles, très fragiles, en unités qui tiennent un échange de mêlée.
- La lame ne marche qu’en vol : posé au sol en mêlée, Tiktaq’to perd ses bonus de combat.
Héros
- Chef skink : le héros clé. Monté sur Téradon dès le recrutement chez Tlaqua, il suit l’escadrille, tire du poison et chasse les tireurs.
- Prêtre skink : sur Téradon lui aussi, il vole avec l’armée ; Cieux pour les dégâts, Bêtes pour renforcer.
- Oracle skink : pour une armée qui doit se soigner sans Slann.
- Kroak : la quête est ouverte à Tlaqua, comme aux autres factions lézardes.
- Seigneurs génériques : un Sang Ancien Saurus pour l’armée de défense ; un Slann après le Rite de l’Éveil pour une armée de monstres classique.
- Éclosions bénies : Étripodactyles et Téradons bénis en priorité, grâce aux deux places de faction.
- Confédérations à viser : Zlatlan et Kroq-Gar, voisins et provinces de la victoire longue.
Armée
Début de partie
- 1Prêtre skink
- 3Guerriers Saurus
- 2Lanciers Saurus
- 4Cohorte skink (Javelots) ou Cohorte skink
- 2Tirailleurs skinks
- 1Cornus
- 4Monteurs de Téradon
- 2Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)
Milieu de partie
- 1Chef skink
- 1Prêtre skink
- 4Guerriers Saurus (Boucliers) ou Gardiens du Temple
- 2Kroxigor
- 2Cohorte skink (Javelots)
- 3Monteurs d’Étripodactyle
- 3Monteurs de Téradon
- 2Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)
- 1Monteurs de Téradon bénis
Fin de partie
- 2Chef skink
- 1Prêtre skink ou Oracle skink
- 4Gardiens du Temple
- 2Stégadon
- 4Monteurs d’Étripodactyle
- 2Monteurs d’Étripodactyle bénis
- 2Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)
- 1Monteurs de Téradon
- 1Coatl
En bataille
Tiktaq’to est un duelliste moyen, pas un tueur : il chasse les tireurs, les sorciers et l’artillerie, et se retire avant qu’une mêlée ne dure.
- la chasse aux arrières : contre Empire, Nains, Skavens, Grand Cathay, Côte Vampire, toute armée qui compte sur le tir.
- la plongée des Étripodactyles : contre infanterie blindée sans lances (Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, Rois des Tombes), armées lentes.
- l’embuscade et le Tzunki : contre Wurrzag et les hordes peaux-vertes au début, toute armée plus forte qu’on veut prendre par surprise.
Pièges
- Faire de Tiktaq’to un seigneur de mêlée : il n’est pas fait pour tenir un combat long.
- Le poser au sol : la lame et « Maître des cieux » n’agissent qu’en vol.
- Envoyer les Étripodactyles sur des lanciers ou de l’infanterie anti-grand : ce sont des unités puissantes mais fragiles, peu nombreuses et à faible défense.
- Mettre des volants dans les autres armées : le −50 % d’entretien vaut seulement dans celle de Tiktaq’to.
- Lancer le Rite de Tzunki après avoir déjà déplacé ses armées : celles qui ont épuisé leur mouvement restent en mode Marche, exposées.
- Oublier Wurrzag : sa victoire passe par la destruction de Tlaqua.
- Monter Tlaqua au niveau 4 avant d’avoir une « Écloserie d’Étripodactyles » : chez Tiktaq’to, une colonie de niveau 3 suffit.