Tiktaq’to

Les Hommes-Lézards · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

laisser Tlaqua sans défense. Wurrzag est en guerre avec vous et doit vous détruire pour sa victoire courte.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Tiktaq’to marche sur Statues des dieux ou Monolithes à Têtes de Mort, les deux colonies gobelines de votre province.
  • Recrutez 2 ou 3 Cohortes skinks supplémentaires, puis des volants tôt, qui font la différence en bataille ; un second seigneur reste en garnison à Tlaqua si Wurrzag approche.
  • Construction : niveau de colonie de Tlaqua, puis « Écloserie de Téradons » ou Bassin de frai souterrain.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Sudenburg, Zlatlan, Kroq-Gar et Teclis.
  • Recherche : « Tablette de Frai », puis les technologies de construction ; « Séquence d’Instinct enchanté » dès que possible pour les rangs des volants.

Tours 6 à 10

  • Province des Jungles de l’Ouest complète : lancez un commandement.
  • Passez dans les Jungles du Centre : Nahuontl et Clairières d’arbres-soleils, encore à la Tribu des Coup’feuilles.
  • Repérez l’armée de Wurrzag : ses Orques sauvages sont durs en mêlée, mais sans tir lourd.
  • Premiers Guerriers Saurus dans l’armée de Tiktaq’to, à la place des Cohortes de base.

Tours 11 à 20

  • Prenez Cuexotl et éliminez Wurrzag : les deux provinces de la victoire courte sont alors à vous.
  • Tiktaq’to atteint le rang 5 : le Rite de Tzunki se débloque.
  • Rang 7 : lancez la quête de « Masque des Cieux », une bataille contre des Skavens.
  • Montez Tlaqua au niveau 3 et construisez l’« Écloserie d’Étripodactyles » ; recrutez les premiers Étripodactyles.
  • Dépensez la Séquence sur des Téradons bénis et des Étripodactyles bénis : ils comptent pour les 1 000 Séquences de la victoire courte.

Tours 21 à 40

  • Visez la victoire courte : technologies des Bêtes et « Séquence de Lien avec les créatures », 5 volants au rang 6.
  • Deuxième armée, menée par un Sang Ancien Saurus ou un Slann, pour tenir la frontière nord et les Jungles du Centre.
  • Tournez-vous vers le sud et l’est : les clans Mordkin et Morbidus, souvent déjà affaiblis par Kroq-Gar.
  • Lancez le Rite de l’Éveil dès que possible pour un Slann, et la quête de Kroak.

Après le tour 40

  • Victoire longue : Le Col Doré par confédération ou alliance militaire avec Kroq-Gar ; Cœur de la jungle par alliance avec les Archers d’Oréon ou par conquête ; Débarcadère de l’Aube contre Sarthorael, en alliance militaire avec Teclis qui tient Forteresse de l’Aube.
  • Confédérez Zlatlan et Kroq-Gar quand les relations le permettent.
  • Le Rite de Tzunki évite l’usure de haute mer : servez-vous-en pour traverser vers la Lustrie ou l’Arabie.

Cibles et alliés

  • Tribu des Coup’feuilles : en guerre au tour 1, et aussi avec Wurrzag.
  • Wurrzag : en guerre au tour 1. Sa victoire courte exige de détruire Tlaqua : il viendra.
  • Culte de Sigmar : pacte de non-agression au départ : partenaire commercial, pas une cible.
  • Zlatlan : Lézards voisins : commerce, puis confédération.
  • Kroq-Gar : Lézard voisin ; la Passe dorée fait partie de votre victoire longue.
  • Clan Mordkin : la menace skaven de la région, en guerre avec Kroq-Gar.
  • Clan Morbidus : tient Les Jungles des Dieux, province de votre victoire longue.
  • Archers d’Oréon : voisins neutres au cœur de la jungle.
  • Teclis : allié naturel contre Tzeentch.
  • Guetteurs de Sarthorael : Démons à l’est, sur Débarcadère de l’Aube.

Alliés naturels : Zlatlan, Kroq-Gar et les autres Lézards, Teclis, Sudenburg pour le commerce.

Bâtiments d’abord

  1. Niveau de Tlaqua : la capitale débloque les Saurus au niveau 2 et l’« Écloserie d’Étripodactyles » au niveau 3.
  2. « Écloserie de Téradons » dans Tlaqua, puis Bassin de frai souterrain pour les premiers Guerriers Saurus.
  3. « Écloserie d’Étripodactyles » dans une colonie mineure de niveau 3, pour garder la capitale libre.
  4. Culte des Anciens et chaîne géomantique dans les capitales, comme pour toute la race.

Compétences

  • Rangs 2 à 9 : résistances innées, « Présence Charismatique », puis « Fin cavalier » et les premières compétences de combat pour qu’il survive à ses plongées.
  • Rang 10 : la bénédiction.
  • Rangs 11 à 20 : toute la ligne unique dès le rang 12, dans l’ordre « Frappe précise », « Supériorité aérienne », « L’élite aérienne », « Chef intrépide » puis « Lancer de Sphère de Tepok amélioré ».
  • Ensuite : « Lien fusionnel », « Maître des cieux » et la ligne de combat ; « Subsistance géomantique » et « Réputé et craint » pour l’entretien.
  • À éviter tôt : les bonus d’armée pour Saurus, Kroxigors ou monstres tant que l’armée est surtout volante.

Monture : aucune à choisir, Zwup est fixe.

Quêtes

  • Les deux objets forment l’ensemble « Terreur du ciel » : +10 % de vitesse aux Téradons, Étripodactyles et Coatl de l’armée, −10 % de perte de vigueur pour ces unités, +1 d’Autorité.
  • Le Masque des Cieux a une aura de 55 m qui donne +23 armure et +10 défense de mêlée aux unités volantes alliées.
  • Faites la quête du Masque dès le rang 7 : l’aura d’armure transforme les Étripodactyles, très fragiles, en unités qui tiennent un échange de mêlée.
  • La lame ne marche qu’en vol : posé au sol en mêlée, Tiktaq’to perd ses bonus de combat.

Héros

  • Chef skink : le héros clé. Monté sur Téradon dès le recrutement chez Tlaqua, il suit l’escadrille, tire du poison et chasse les tireurs.
  • Prêtre skink : sur Téradon lui aussi, il vole avec l’armée ; Cieux pour les dégâts, Bêtes pour renforcer.
  • Oracle skink : pour une armée qui doit se soigner sans Slann.
  • Kroak : la quête est ouverte à Tlaqua, comme aux autres factions lézardes.
  • Seigneurs génériques : un Sang Ancien Saurus pour l’armée de défense ; un Slann après le Rite de l’Éveil pour une armée de monstres classique.
  • Éclosions bénies : Étripodactyles et Téradons bénis en priorité, grâce aux deux places de faction.
  • Confédérations à viser : Zlatlan et Kroq-Gar, voisins et provinces de la victoire longue.

Armée

Début de partie

  • 1Prêtre skink
  • 3Guerriers Saurus
  • 2Lanciers Saurus
  • 4Cohorte skink (Javelots) ou Cohorte skink
  • 2Tirailleurs skinks
  • 1Cornus
  • 4Monteurs de Téradon
  • 2Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)

Milieu de partie

  • 1Chef skink
  • 1Prêtre skink
  • 4Guerriers Saurus (Boucliers) ou Gardiens du Temple
  • 2Kroxigor
  • 2Cohorte skink (Javelots)
  • 3Monteurs d’Étripodactyle
  • 3Monteurs de Téradon
  • 2Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)
  • 1Monteurs de Téradon bénis

Fin de partie

  • 2Chef skink
  • 1Prêtre skink ou Oracle skink
  • 4Gardiens du Temple
  • 2Stégadon
  • 4Monteurs d’Étripodactyle
  • 2Monteurs d’Étripodactyle bénis
  • 2Monteurs de Téradon (Bolas à pyrosangsues)
  • 1Monteurs de Téradon
  • 1Coatl

En bataille

Tiktaq’to est un duelliste moyen, pas un tueur : il chasse les tireurs, les sorciers et l’artillerie, et se retire avant qu’une mêlée ne dure.

  • la chasse aux arrières : contre Empire, Nains, Skavens, Grand Cathay, Côte Vampire, toute armée qui compte sur le tir.
  • la plongée des Étripodactyles : contre infanterie blindée sans lances (Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, Rois des Tombes), armées lentes.
  • l’embuscade et le Tzunki : contre Wurrzag et les hordes peaux-vertes au début, toute armée plus forte qu’on veut prendre par surprise.

Pièges

  • Faire de Tiktaq’to un seigneur de mêlée : il n’est pas fait pour tenir un combat long.
  • Le poser au sol : la lame et « Maître des cieux » n’agissent qu’en vol.
  • Envoyer les Étripodactyles sur des lanciers ou de l’infanterie anti-grand : ce sont des unités puissantes mais fragiles, peu nombreuses et à faible défense.
  • Mettre des volants dans les autres armées : le −50 % d’entretien vaut seulement dans celle de Tiktaq’to.
  • Lancer le Rite de Tzunki après avoir déjà déplacé ses armées : celles qui ont épuisé leur mouvement restent en mode Marche, exposées.
  • Oublier Wurrzag : sa victoire passe par la destruction de Tlaqua.
  • Monter Tlaqua au niveau 4 avant d’avoir une « Écloserie d’Étripodactyles » : chez Tiktaq’to, une colonie de niveau 3 suffit.