Drazhoath le Cendreux

Les Nains du Chaos · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

ouvrir le front des Ventres-Tonnerre avant d’avoir réglé Imrik.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Drazhoath marche sur Bastion sombre, la capitale des Orques des Terres Sombres, en guerre avec vous, avec l’armée de départ ; recrutez Guerriers Nains du Chaos et Égorgeurs hobgobelins en route pour remplacer les Travailleurs.
  • Construction : mines et tour à la Forteresse Noire, puis Infanterie naine niv. 1 pour les Guerriers et les Tromblons.
  • Recherche : la Main-d’œuvre d’abord, puis les coûts de construction.
  • Après chaque victoire, choisissez « Transporter les prisonniers » : la Main-d’œuvre est votre goulot.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec le Conclave et Astragoth ; cherchez la paix avec les Ogres et les Nains du Clan Helhein si possible.

Tours 6 à 10

  • Prenez les Sentinelles : la province de la Forteresse Noire est complète.
  • Recrutez une seconde armée pour la guerre contre Imrik, remplie d’unités bon marché : frappez-le le plus vite possible, idéalement avant qu’il n’ait fini son propre premier ennemi, et gagnez par le nombre, car son dragon de feu ne peut pas être partout.
  • Montez la chaîne K’daai : « Atelier démoniaque », puis « Autel de feu » pour plus de Rejetons.
  • Relevez à la Forge les plafonds de l’infanterie et des K’daai : ils vous coûtent moins cher qu’aux autres seigneurs.

Tours 11 à 20

  • Imrik : attaquez la Forteresse de Vorag avec les deux armées ensemble.
  • Quand Tretch attaque, battez-le une ou deux fois en défense, puis proposez la paix : on ne le bat pas par le nombre, mais en paix il sert de tampon contre les Nains de l’ouest.
  • Au rang 8, la quête du Sceptre sculpté s’ouvre : faites-la en même temps que la guerre contre Imrik ou Tretch.
  • Drazhoath atteint le rang 11 : prenez Soufflecendre.
  • Au rang 12, celle du Creuset de Hargne démoniaque avance toute seule avec les batailles.

Tours 21 à 40

  • Descendez vers le sud : Pied-de-port et La fin de la Ruine, puis les Îles des Dragons contre les Véroleurs de Nurgle et Enfant de Tepok.
  • Faites de l’embouchure de la Ruine et des Îles des Dragons le cœur de votre économie.
  • Passez l’armée principale à la Garde Infernale et aux Lance-Fusées ; ajoutez un Canon Apocalypse.
  • Au rang 15, lancez la bataille de l’Amulette de Fragment Infernal dans le delta de la Ruine : elle compte pour la victoire courte.
  • Détruisez Ku’gath pendant que vous êtes aux Îles des Dragons : c’est la deuxième faction exigée par la victoire courte.
  • Tour de Zharr : visez les sièges du district Industrie.

Après le tour 40

  • Finissez la victoire courte : Foreuse niveau 3 à la Forteresse Noire, 10 000 Armements dépensés à la Forge.
  • Victoire longue : Zharr-Naggrund, puis l’ouest : Karaz-a-Karak, Karak Kadrin et Grimgor.
  • Une armée de fin de partie autour des Assermenteurs Infernaux, des Glaives ardents et des Destructeurs K’daai, avec Mortiers Trembleffroi.

Cibles et alliés

  • Orques des Terres Sombres : en guerre avec vous dès le tour 1.
  • Imrik : l’ennemi le plus dangereux du début.
  • Clan Helhein : petits Nains à côté d’Imrik.
  • Clan Rictus : il viendra vous attaquer tôt ; une ou deux victoires suffisent souvent à lui imposer la paix.
  • Clan Treecherik : petite faction skaven au nord, quatre colonies faciles à prendre une fois le sud calme.
  • Karak Azorn et les Fils de la Montagne : Nains et Ogres de la région.
  • Ventres-Tonnerre : en guerre dès le tour 1. Faciles à battre selon le wiki ; ils ouvrent la route du sud.
  • Ku’gath : ce n’est pas une faction mineure : c’est un Grand Immonde jouable.
  • Enfant de Tepok : Skinks fragiles. Ku’gath les attaque d’abord : arrivez avant qu’il ait pris toute la province.
  • Helman Ghorst : seigneur légendaire qui lève vite plusieurs armées de Zombies.
  • Dent d’Or : plus à l’est. Un joueur le range parmi ceux qui « enferment » Drazhoath avec Imrik et Tretch ; restez en paix avec lui le plus longtemps possible.
  • Serviteurs du Conclave : pacte de non-agression, accord commercial et accès militaire dès le départ.

Alliés naturels : le Conclave et les autres Nains du Chaos, les factions du Chaos, Ku’gath compris tant qu’il se bat contre Ghorst et les Hommes-Lézards.

Bâtiments d’abord

  1. À la Forteresse Noire, les mines et la tour d’abord, comme toute la race ; gardez la Caserne infernale.
  2. Infanterie naine niv. 1 et Machines niv. 1 : Guerriers, Tromblons, Canons à Magma.
  3. Chaîne K’daai dès que possible : c’est là que Drazhoath gagne le plus, et elle donne aussi de la recherche.
  4. La Foreuse jusqu’à la « Chaîne de montage de mèche en gromril ».

Compétences

  • Rangs 2 à 10 : Colère ardente améliorée, puis la ligne d’armée selon votre composition : « Rempart de Noiréclat » et « Frappes infernales ».
  • Rang 11 : Soufflecendre, sa monture unique.
  • Rangs 12 à 17 : « Hauteurs vertigineuses », puis « Maître infernal » et « Nous sommes une légion », « Avidité d’Azgorh », « Cendreux ».
  • Ensuite : Marteau Infernal et « Flammes d’Azgorh », « Longues années d’exil », « Conduit arcanique » ; les bonus de rang 7 de l’armée : « Armée disciplinée », « Bombardement sanglant » ou « Ost de guerre misérable ».
  • En campagne : Tyran, « Servir ou Mourir », « Volonté de fer », et l’ultime « Cruauté débridée ».

Monture : Soufflecendre est un Taurus Calamitas unique, débloqué au rang 11 : vol, peur et terreur, peau écailleuse, attaques de feu, souffle « Haleine de feu », corps brûlant, +3 144 points de vie, +19 en attaque de mêlée, +50 en bonus de charge, +135 en puissance des armes, +58 en vitesse et +10 % de résistance aux projectiles ; en échange −45 d’armure et −19 en défense de mêlée.

Quêtes

  • La bataille de l’Amulette : des vampires attaquent d’abord ; des renforts des Rois des Tombes arrivent quand ils ont perdu 60 % de leurs effectifs ou au bout d’environ 3 min 20, puis une dernière vague mixte vers 8 min.
  • Le Creuset est l’objet clé d’un Drazhoath sorcier : portée, maîtrise et résistance aux sorts.
  • Le Sceptre fait de lui un combattant correct sur Soufflecendre : capacité à lancer au moment d’une charge.

Héros

  • Châtelain Infernal : à recruter à la Forteresse Noire.
  • Sorcier Artisan démoniaque : prenez-le en Mort ou en Métal pour compléter Drazhoath, surtout contre Imrik et les Hauts Elfes, résistants au feu.
  • Gorduz le Sournois : à mettre dans la seconde armée, faite de Hobgobelins, plutôt qu’avec Drazhoath, qui ne renforce que les Nains.
  • Taur’ruk Centaure-Taureau : si vous montez une armée de Hacheurs.
  • Régiments de Renom : Les Immortels profite de « Sombre renommée » et de son bonus d’infanterie ; Les Barbes Ardentes de Bazherak en début de partie.
  • Seigneurs génériques : un Superviseur pour l’armée de Hobgobelins, un Sorcier-Prophète de Mort ou de Métal pour une seconde armée de Nains.
  • Confédération : uniquement par l’étage 4 de la Tour de Zharr.

Armée

Début de partie

  • 1Châtelain Infernal ou Gorduz le Sournois
  • 1Garde Infernale (Glaives ardents)
  • 4Guerriers Nains du Chaos
  • 3Égorgeurs hobgobelins ou Travailleurs orques
  • 3Tromblons Nains du Chaos
  • 2Rejetons du feu K’daai
  • 2Archers hobgobelins
  • 1Chevaucheurs de Loups hobgobelins (Arcs)
  • 2Canon à Magma

Milieu de partie

  • 1Sorcier Artisan démoniaque
  • 1Châtelain Infernal
  • 4Garde Infernale ou Garde Infernale (Armes lourdes)
  • 3Garde Infernale (Glaives ardents)
  • 2Tromblons Nains du Chaos
  • 3Rejetons du feu K’daai
  • 2Lance-Fusée Hurlemort
  • 1Canon à Magma
  • 1Canon Apocalypse
  • 1Grand Taurus

Fin de partie

  • 1Sorcier Artisan démoniaque
  • 1Châtelain Infernal
  • 4Assermenteurs Infernaux
  • 2Garde Infernale (Armes lourdes)
  • 4Garde Infernale (Glaives ardents)
  • 2Destructeur K’daai
  • 2Rejetons du feu K’daai
  • 2Mortier Trembleffroi
  • 1Canon Apocalypse

En bataille

Drazhoath est un sorcier de soutien et de zone : il affaiblit la mêlée avec « Nuage de Cendres » et « Sombre Emprise », frappe les blocs avec Colère ardente et Marteau Infernal, et « Feu létal » brûle les ennemis autour de lui à chaque sort.

  • la forge démoniaque : contre Nurgle, morts-vivants, Peaux-Vertes, Norsca, Elfes Sylvains, tout ce qui régénère ou craint le feu.
  • la ligne de feu : contre les armées de monstres et de chevaliers (Imrik et ses dragons, Ogres, Bretonnie, Hommes-Lézards).
  • le Taurus en chasse : contre les armées d’artillerie ou de tir (Nains, Empire, Skavens, Côte Vampire).

Pièges

  • Laisser Imrik monter : plus vous attendez, plus il aura de dragons et sa monture.
  • Vouloir battre Tretch par le nombre : il gagne ; cherchez la paix après une ou deux victoires.
  • Partir à l’ouest avant d’avoir sécurisé le sud : les Îles des Dragons financent toute la campagne.
  • Compter sur le feu contre Imrik et les autres armées résistantes au feu : vos K’daai et vos sorts y perdent beaucoup.
  • Remplir l’armée de Hobgobelins : « Sombre renommée » ne les touche pas, gardez-les pour l’armée de Gorduz.
  • Oublier la bataille de l’Amulette : sans elle, pas de victoire courte.
  • Prendre Ku’gath pour une petite faction : c’est un seigneur légendaire de Nurgle, avec régénération et armées d’usure.
  • Oublier Grimgor : la victoire longue exige de le détruire, et ses Waaagh! finissent par venir jusqu’à vous.
  • Déclarer la guerre à Graissus Dent d’Or trop tôt : un front de plus, à l’est, que vous ne pouvez pas tenir avant d’avoir les Îles des Dragons.
  • Jouer Drazhoath au corps à corps avant Soufflecendre : à pied, c’est un sorcier fragile.