Skarsnik

Les Peaux-Vertes · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

attendre pour Huit-Pics, dont le chef gagne de l’expérience à chaque tour.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Skarsnik et l’Arachnarok, qui suffisent, attaquent Le Haut Lieu et Porche Voûté du Bord du Monde pour compléter Trouée de Morteroche.
  • Recrutez quelques Gobelins de la Nuit et des Squigs à Mont Gunbad, bon marché à entretenir ; gardez les Fanatiques de départ pour les batailles rangées.
  • Construction : niveau de Mont Gunbad, puis la chaîne gobeline et la « Hutte du chaman ».
  • Recrutez un Grand Chef gobelin et lancez-le en actions sur les colonies et armées ennemies : il gagne une expérience doublée pour un coût réduit de moitié.
  • Recherche : « Chair à kanon koriace », « Affaires du Grand Chef », puis les premières technologies de Matériaux pour les Gourdes champignons.
  • Diplomatie : gardez le pacte avec L’Œil Rouge ; tentez un pacte de non-agression avec les factions lointaines pour éviter un second front.

Tours 6 à 10

  • Poursuivez les Lances Sanglantes vers Mont du Squig Cornu et Piliers de Grungni : détruire une tribu rapporte de la Réputation et parfois une confédération.
  • Achetez Gourdes champignons pour vos premiers Gobelins de la Nuit dès que les Matériaux le permettent.
  • Recrutez un second seigneur : une seconde armée, même petite, ouvre les batailles éclair quand Skarsnik prend « Prêts et en attente ».
  • Ne touchez pas encore à Karaz-a-Karak : gardez votre armée pour Huit-Pics.

Tours 11 à 20

  • Descendez sur Karak aux Huit Pics par le Souterrain avec les deux armées.
  • Une fois Huit-Pics prise : construisez la caserne orque, puis « Passages souterrains ».
  • Prenez Chagrin de Valaya, l’autre colonie des Imbéciles mutins, pour compléter la province.
  • Lancez la Mine de Pierre de Lumière à Mont Gunbad si ce n’est pas fait.

Tours 21 à 40

  • Montez les Orques Noirs et les Catapultes à Plongeurs de la Mort ; Skarsnik atteint le rang 7 : faites la quête de l’Aiguillon de Skarsnik.
  • Défendez Huit-Pics contre le Clan Mors et les Nains de Karak Azul : la perdre démolit toute votre chaîne orque.
  • Préparez Karaz-a-Karak : une forteresse naine se prend avec plusieurs armées, des Catapultes et un Appel à la Waaagh dirigé contre elle, pour la récompense d’une cible forte.
  • Confédérez L’Œil Rouge ou Gorbad quand l’occasion se présente ; attendez qu’une armée d’Azhag se retrouve isolée près de deux de vos armées pour la battre et le confédérer facilement.
  • Montez les « Salles des trésors amassés ».

Après le tour 40

  • Victoire longue : « Tombes ancestrales souillées », quatre Waaagh!, trois Chefs de guerre gobelins de la Nuit au rang 10, trois confédérations, puis la destruction du Clan Mors et du Clan Angrund, loin à l’ouest.
  • Passez à des armées de fin de partie : Orques Noirs, Arachnaroks, Squig colossal, trois Catapultes.
  • Préparez-vous aux invasions du Chaos de fin de partie et aux Nains qui tenteront de reprendre leurs forteresses.

Cibles et alliés

  • Lances Sanglantes : la première cible : ils tiennent le reste de Trouée de Morteroche.
  • Imbéciles mutins de la Lune Crochue : l’objectif central, qui tient toute la province de Huit-Pics.
  • Karaz-a-Karak : le grand voisin nain, et une cible de la victoire courte.
  • L’Œil Rouge : pacte de non-agression au départ : une tribu à laisser grandir puis à confédérer.
  • Orques de Griff’ Eud’ Fer : seigneur légendaire peau-vert proche de Huit-Pics, en guerre avec L’Œil Trouble : concurrent, puis cible de confédération.
  • Les Crocs Rouges : tribu du sud, en guerre avec le Clan Mors dès le départ.
  • Karak Kadrin et Karak Azul : Nains hostiles qui finissent par marcher sur vous.
  • Clan Mors : veut lui aussi Huit-Pics : sa victoire courte exige votre destruction.
  • Arachnos : tribu à confédérer plus tard.

Alliés naturels : les tribus peaux-vertes que vous comptez confédérer.

Bâtiments d’abord

  1. Le niveau de Mont Gunbad, puis la chaîne gobeline jusqu’aux « Taudis de Gobelins de la Nuit ».
  2. La « Hutte du chaman » pour un Chaman Gobelin de la Nuit, puis la « Distillerie de champignons » pour les Fanatiques.
  3. La Mine de Pierre de Lumière dès que Mont Gunbad atteint le niveau requis : revenu, squigs et objectif de victoire à la fois.
  4. Mines et Industrie dans les colonies conquises ; « Cages à Squigs » et Atelier dans une seconde capitale.
  5. N’engagez aucun or dans la chaîne militaire orque avant Huit-Pics : elle sera démolie.
  6. Une fois Huit-Pics prise : « Casernes d’Orque Noir » pour les Orques Noirs, et les bâtiments de Huit-Pics jusqu’au niveau 3.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : « Lé Gobbos », « Beugleur », « Bouts ki goutt’ », « Embusqué ».
  • Rangs 7 à 10 : la ligne de campagne jusqu’à « Prêts et en attente », en passant par « Pilleur ».
  • Rangs 10 à 15 : « Intrusion nocture » et « Squigs encore plus vicieux » selon votre armée, puis la ligne rouge : « Malédiction de la Lune Funeste », « Champignon fermenté » et « Dissimulation judicieuse ».
  • Ensuite : la ligne d’armée selon la composition : « Kou d’kouto Perfid’ », « Mort d’en d’ssus » et « Intello sauvage », « L’Grand gars » et « Plu gran et plu for » ; « Chef du groupe » et « Réputé et craint » pour l’entretien ; « Tapé lé plu vite » en fin de ligne.
  • À éviter tôt : « Lé Boyz », « Grodurs » et « Chevaucheurs » tant que vous n’avez pas d’Orques ni de cavalerie lourde.

Monture : aucune. Skarsnik combat à pied avec Gobbla, son squig géant, qui fait une bonne part des dégâts.

Quêtes

  • La capacité est un projectile magique à 200 m, deux utilisations : environ 430 dégâts plus une explosion.
  • La quête rapporte aussi 5 000 or et un bonus de réapprovisionnement de deux tours.
  • Faites-la dès le rang 7 : les attaques magiques comptent contre les démons et les spectres, et l’Autorité aide une faction qui conquiert vite.

Héros

  • Grand Chef gobelin : le héros clé de la campagne. Actions à moitié prix et expérience doublée ; la victoire courte en demande deux au rang 10.
  • Chaman Gobelin de la Nuit : la P’tite Waaagh. C’est le sorcier naturel d’une armée gobeline.
  • Grand Chef gobelin de la Nuit : pour les armées de squigs ; la technologie « Furtivité » ajoute deux places de ce héros.
  • Grand Chef Orque Noir : seulement après Huit-Pics. Le duelliste qui manque à une armée gobeline.
  • Sorcière Troll d’Eau Géante : la Mort et les soins, pour une armée de Trolls en milieu de partie.
  • Régiments de Renom : Lé Boyz du Seigneur eud’ guerre et Lé fous dé Huit Pics.
  • Seigneurs génériques : le Chef de Guerre gobelin de la Nuit pour une seconde armée de squigs ; le Grand Chaman Gobelin pour une armée d’araignées.
  • Confédérations à viser : L’Œil Rouge, Gorbad et Azhag sont les plus proches ; la victoire longue en demande trois.

Armée

Début de partie

  • 1Chaman Gobelin de la Nuit
  • 4Gobelins de la Nuit
  • 3Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
  • 2Gobelins (Lances)
  • 3Archers Gobelins de la Nuit
  • 2Troupeau de Squigs
  • 2Gobelins de la Nuit sur Squig
  • 1Araignée Arachnarok
  • 1Baliste gobeline ou Lance-rocs Gobelins

Milieu de partie

  • 1Chaman Gobelin de la Nuit
  • 1Grand Chef gobelin de la Nuit
  • 4Gobelins de la Nuit
  • 3Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
  • 2Orques Noirs
  • 2Archers Gobelins de la Nuit
  • 1Zigouillards
  • 2Gobelins de la Nuit sur Squig
  • 1Squigs broyeurs
  • 1Araignée Arachnarok
  • 1Catapultes à Plongeurs de la Mort

Fin de partie

  • 1Chaman Gobelin de la Nuit
  • 1Grand Chef gobelin de la Nuit
  • 1Grand Chef Orque Noir
  • 1Lé Boyz du Seigneur eud’ guerre (Gobelins de la Nuit) ou Gobelins de la Nuit
  • 2Gobelins de la Nuit (Fanatiques)
  • 4Orques Noirs ou Orques Noirs (Armes lourdes)
  • 1Zigouillards
  • 2Squigs broyeurs
  • 1Squig colossal
  • 2Araignée Arachnarok
  • 3Catapultes à Plongeurs de la Mort

En bataille

Skarsnik est plus solide qu’il n’en a l’air : avec Gobbla, il a plus de points de vie qu’un seigneur peau-vert moyen, des attaques perforantes, un bonus contre les grands et du poison.

  • le piège à Fanatiques : contre les armées d’infanterie groupée (Nains au début, Skavens, Peaux-Vertes rivales, Hommes-Bêtes).
  • la meute de squigs : contre les armées d’infanterie sans beaucoup d’anti-grand (Nains de mêlée, Skavens, Guerriers du Chaos).
  • l’embuscade et l’attaque éclair : contre les armées lentes et plus fortes que la vôtre (Nains, Chaos), et pour confédérer un seigneur peau-vert isolé comme Azhag.

Pièges

  • Construire la chaîne militaire orque avant de tenir Huit-Pics : elle est démolie, et votre or avec.
  • Perdre Huit-Pics après l’avoir prise : toute la chaîne orque est démolie dans votre empire, et −2 d’Autorité revient partout.
  • Attendre pour attaquer Huit-Pics : son défenseur gagne 200 d’expérience par tour.
  • Engager les gobelins sans soutien ni Skarsnik à proximité : ils fuient vite.
  • Relâcher les Fanatiques trop tard, au milieu de vos propres lignes.
  • Laisser vos héros dormir : avec −50 % de coût et +100 % d’expérience, ils doivent agir à chaque tour.
  • Surestimer la réduction de faction : seul l’entretien des gobelins et des squigs baisse, de 20 %, pas leur coût de recrutement.
  • Attaquer Karaz-a-Karak avec une seule armée gobeline : préparez un siège long, plusieurs armées et des Catapultes.
  • Chercher la paix avec Belegar : elle est impossible par script.