Graissus Dent d’Or

Les Royaumes Ogres · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

ouvrir trop de fronts. Finissez les Massues Croisées avant de marcher sur Karak Azorn et les Fils de la Montagne, et prenez Karak Azorn avant Grimgor.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Attaquez l’armée des Massues Croisées, en guerre contre vous dès le tour 1, puis Morne-Aiguille et la Porte de La Gueule : la province de la Route de l’Ivoire complète.
  • Diplomatie : accord commercial avec Zhao Ming dès le tour 1, puis avec toutes les tribus ogres et Cathay.
  • Construction : lancez « Barrière de péage de Dent d’Or » au Grand Hall de Graissus dès que vous avez 6 000 or.
  • Second seigneur : un Désosseur, pour son bonus de recherche.
  • Recherche : les technologies de camp.
  • Premier camp vers le tour 4, au nord de la Porte de La Gueule : un joueur explique qu’au sud, l’armée manque de viande en marchant sur Karak Azorn.

Tours 6 à 10

  • Marchez sur Karak Azorn avant que Grimgor n’arrive : un joueur la cède ensuite à Grimgor contre un pacte de non-agression.
  • Recherche : technologies de camp, puis « Tablier de Boucher » pour la viande.
  • Utilisez « Tabassez-les » sur toute armée qui menace vos sièges.
  • Graissus atteint le rang 7 : quête « Sceptre des Titans ».

Tours 11 à 20

  • Les Montagnes des Larmes : Pic à l’Amble et Vallées des Cornes.
  • Camp au niveau 3 : remplacez les Buffles Ogres par des Ventre-durs, des Mangeurs d’Hommes et des Crache-plomb.
  • Graissus au rang 10 : quête « Couronne de l’Archityran ».
  • Surveillez Grimgor : s’il marche sur vous, « Corrompre » démobilise son armée, ou deux armées l’attendent dans un défilé.

Tours 21 à 40

  • La Route de l’Os : Pic de Sang et Bouche de Feu, puis Vallée des Titans par alliance ou vassalité avec les Griffes du Tigre Blanc plutôt que par la guerre si Cathay est votre allié.
  • Alliance militaire avec Zhao Ming : elle remplit son objectif de victoire et vous couvre à l’est.
  • Une seconde armée complète : Ku’gath doit détruire Dent d’Or pour gagner et finira par venir.
  • Deuxième et troisième camps ; un camp de niveau 5 pour la victoire courte.

Après le tour 40

  • Confédérez les autres tribus en battant leur chef ; « Archityran » permet de recruter tous les héros ogres dans la province de Graissus.
  • Accumulez pour la victoire longue : trois camps de niveau 5, 10 primes, 24 Exigences du Tyran, 100 000 or en caisse.
  • Les Désolations du Chaos et les invasions de fin de partie arrivent par le nord : un camp sur les cols bloque les passages.

Cibles et alliés

  • Massues Croisées : en guerre dès le tour 1, au nord et au sud de votre capitale : la première cible.
  • Fils de la Montagne : en guerre contre vous dès le tour 1.
  • Karak Azorn : forteresse naine dans la même province, en guerre contre vous dès le tour 1.
  • Gloutons Sanguinaires : province exigée pour la victoire courte.
  • Griffes du Tigre Blanc : dernière colonie de la Route de l’Os : alliance militaire ou vassal comptent pour la victoire.
  • Les Durs à Kuir’ de Grimgor : la grosse menace des 20 premiers tours : un joueur a perdu une campagne légendaire face à lui au tour 15.
  • Fulg, Lazarghs, Ventres-Tonnerre, Mangeurs de Montagne, Peau de Sabre, Crânes de Pierre : autant de tribus à confédérer en battant leur chef.
  • Soleils Dentus : Orques à l’est, sur le Chemin de l’Est.
  • Prétendants de Khorne : voisin agressif au nord-ouest.
  • Véroleurs de Nurgle : sa victoire courte exige de détruire Dent d’Or : il viendra.
  • Caravane des Roses bleues : voisin vampire à traiter tôt ou à payer pour un pacte de non-agression.
  • Provinces de l’Ouest : sa victoire courte exige de détruire Dent d’Or ou de s’allier militairement avec lui : proposez l’alliance.

Alliés naturels : Zhao Ming et Cathay, les Nains de Karak Azorn si vous faites la paix avec eux, les autres tribus ogres en attendant de les confédérer.

Bâtiments d’abord

  1. « Barrière de péage de Dent d’Or » au Grand Hall de Graissus : 6 000 or, 6 tours, +600 or par tour, +25 % de droits de douane, −10 de relations avec les Ogres.
  2. La ressource d’or du Grand Hall et l’ivoire de Karak Krakaten : des biens commerciaux, donc de l’argent multiplié par ses bonus de commerce.
  3. Le premier camp dès que l’armée a gagné de la viande : chaîne de revenus et de viande au niveau 1, puis niveau 3 pour les Ventre-durs, Mangeurs d’Hommes et Cavalerie Férox.
  4. « Cloches des Lazarghs » à la Porte de La Gueule, une fois la colonie prise.
  5. Dans les colonies conquises : industrie, ressources et ports seulement ; les colonies ogres plafonnent au niveau 3.

Compétences

  • Premiers points : « Beugleur » et « Présence Charismatique » ; au rang 12, « Voleur de tribus », puis « Seigneur Marchand ».
  • Ensuite : « Eul’ top des kamps », « Richesse impressionnante », puis « Plugro é plufort » et « Archityran ».
  • Armée : « Charge Buffle » et « Meilleurs mangeurs », puis « Grassement récompensé ».
  • Personnel : « Gnoblars graissés » corrige sa lenteur ; « Gros volume », « Plaque ventrale grand format », « Solide appétit » et les protections de Gnoblars pour qu’il tienne.
  • À éviter tôt : les compétences de duel : Graissus n’est pas un tueur de seigneurs.

Monture : aucune. Il reste lent et grand toute la partie.

Quêtes

  • Capacité « Sceptre des Titans » : +24 bonus contre les grands, +75 % de dégâts perforants, 21 s.
  • Le Sceptre se gagne sans bataille de quête : il tombe pendant la conquête normale.
  • La Couronne corrige ses deux défauts et calme toutes vos provinces.

Héros

  • Boucher : le héros par défaut. La Gueule renforce la mêlée et soigne ; avec « Ô or somptueux ! », vos Ventre-durs frappent très fort.
  • Chasseur : chasse les héros et l’artillerie, accélère la carte et, monté sur Mastauroc au rang 15, devient l’un des meilleurs héros de mêlée de la race.
  • Ventre-feu : contre les régénérations.
  • Cogneur : renforce l’infanterie ; un bon second héros dans une armée de Ventre-durs.
  • Commanditaire ogre : il partage « Cascade d’argent » et « Ô or somptueux ! » ; à la tête d’une seconde armée, il en fait une copie de celle de Graissus.
  • Désosseur : le meilleur second seigneur au début, pour la recherche.
  • Confédérations à viser : Massues Croisées, Fils de la Montagne et Gloutons Sanguinaires, puis Fulg, Lazarghs et Ventres-Tonnerre.

Armée

Début de partie

  • 1Boucher
  • 3Gnoblars
  • 2Trappeurs Gnoblars
  • 3Buffles Ogres
  • 2Buffles Ogres (Armes doubles)
  • 2Buffles Ogres (Poings d’acier)
  • 2Ventre-durs
  • 1Mangeurs d’Hommes
  • 2Meute de Crocs de Sabre
  • 1Crache-plomb

Milieu de partie

  • 1Boucher
  • 1Chasseur
  • 2Trappeurs Gnoblars ou Chevaucheurs à califourchon
  • 4Ventre-durs
  • 2Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier)
  • 2Mangeurs d’Hommes
  • 3Crache-plomb
  • 2Cavalerie Férox
  • 1Boute-Fer
  • 1Vautours de Sang

Fin de partie

  • 1Boucher
  • 1Chasseur
  • 1Ventre-feu
  • 2Trappeurs Gnoblars
  • 3Mangeurs d’Hommes (Armes lourdes) ou Ventre-durs
  • 2Mangeurs d’Hommes (Poings d’acier)
  • 3Mangeurs d’Hommes (Pistolets Ogres)
  • 2Broyeurs (Armes lourdes) ou Broyeurs (Poings d’acier) ou Cavalerie Férox
  • 2Mastauroc
  • 1Boute-Fer
  • 1Mégastodonte

En bataille

Graissus est un seigneur de soutien très résistant mais lent, à la défense de mêlée faible et à la petite zone de frappe.

  • le coffre-fort : contre les armées d’infanterie (Peaux-Vertes de Grimgor, Nains de Karak Azorn, Cathay, morts-vivants).
  • la charge payée : contre les armées lentes qui tiennent en ligne (Nurgle de Ku’gath, Nains), les tireurs d’Elfes et de Cathay.
  • la bataille qui n’a pas lieu : contre Grimgor, Ku’gath et les grosses armées du Chaos en fin de partie.

Pièges

  • Garder l’or au lieu de le dépenser : les Exigences du Tyran sont sa vraie force, et la victoire en demande 12 puis 24.
  • Placer le premier camp au sud de la Porte de La Gueule : l’armée s’affame en marchant sur Karak Azorn.
  • Laisser Grimgor prendre Karak Azorn avant vous.
  • Envoyer Graissus seul au contact de hallebardes ou sous le tir : il est grand, lent et mal défendu.
  • Construire les bâtiments militaires dans les colonies plutôt que dans les camps : l’élite ne se recrute qu’en camp.
  • Oublier Ku’gath : sa victoire exige votre destruction.
  • Faire la guerre à Zhao Ming : il vous faut son commerce, et son alliance militaire remplit aussi son propre objectif.
  • Garder les Buffles Ogres de base trop longtemps : ils perdent vite leur valeur face à l’armure.