Ikit la Griffe

Les Skavens · aide-mémoire de partieFiche complète

Le plan

Tours 1 à 5

  • Construction : « Terriers d’armes » ou la chaîne Ingénierie à Skarogne, selon l’or ; énergie ensuite.
  • Recrutez deux ou trois unités et attaquez l’Estalie, déjà en guerre avec vous : Tobaro d’abord, puis Nuja et Magritta.
  • Proposez un pacte de non-agression à Morghur et un accord à Grom, votre allié naturel contre la Bretonnie.
  • Atelier : « Compacteur de déchets embarqué » dès que vous avez le carburant.
  • Recherche : les « Plans » à 100 points.

Tours 6 à 10

  • Finissez la province d’Estalie : Magritta devient votre second centre.
  • Recrutez un Technomage et un second seigneur : un Technomaître sert aussi une mission d’atelier.
  • Fabriquez votre première Fusée Funeste et utilisez-la dans une bataille : c’est l’une des missions pour passer l’atelier au niveau 2.
  • Une Mitrailleuse par tour de recrutement libre : l’entretien des Mitrailleuses Ratling, des Jezzails à Malepierre et des Lance-Feu Maleflamme est divisé par deux dans l’armée d’Ikit.

Tours 11 à 20

  • Montenas et Bilbali, ou la Tilée si Morghur occupe l’ouest.
  • Orbe des Tempêtes : Ikit atteint le rang 7 ; faites la quête tout de suite.
  • Construisez « Arsenal » et « Forge de malepierre » ; montez le « Télescope de malepierre » vers le Rayon tracteur.
  • Premiers terriers sous les cités voisines avec le Technomage : il en faut 5 pour la victoire courte.

Tours 21 à 40

  • Préparez la guerre contre Gasconnie : par le Souterrain, Ikit et une seconde armée frappent directement le château.
  • Une Fusée Funeste par siège important : elle ouvre la porte et détruit les tours.
  • Montez l’atelier au niveau 3 : les améliorations de niveau 3 et les Régiments de Renom de l’atelier arrivent.
  • Puis Couronne : avec Gasconnie, c’est l’objectif de destruction de la victoire courte.

Après le tour 40

  • Bâtissez une Sphère infernale sous une capitale ennemie et finissez les conditions de la victoire courte.
  • Visez la victoire longue : atelier niveau 4, « Chambre du Conseil des Treize » et « La Tour Brisée » à Skarogne, 13 terriers, 3 Sphères infernales.
  • Fin de partie : Colosses de choc de tir et de mêlée améliorés par l’atelier, Roue Infernale et Régiments de Renom.

Cibles et alliés

  • Estalie : vous êtes en guerre dès le tour 1, et Morghur aussi.
  • Harde guerrière de l’Enfant de l’Ombre : le principal danger du début. 75 % de résistance aux projectiles, régénération : il est presque immunisé contre les unités avec lesquelles vous gagnez vos batailles.
  • Tilée : humains mineurs et riches : la deuxième cible.
  • Pirates de Sartosa : plus faibles que vous en bataille rangée ; l’IA d’Ikit leur déclare souvent la guerre.
  • Clan Angrund et Les Nez Kassés : en guerre l’un contre l’autre dès le départ.
  • Gasconnie : la cible de la victoire courte.
  • Bretonnie : autre cible de la victoire courte.
  • Haches brisées : votre seul allié naturel dans la région : il frappe la Bretonnie avec vous.

Alliés naturels : Grom, et un pacte de non-agression avec Morghur tant que vous n’avez pas de quoi le battre.

Bâtiments d’abord

  1. Équipes d’armes à Skarogne : Mitrailleuses puis Jezzails.
  2. Ingénieurs : −40 % de coût pour Ikit, +3 recherche dès le niveau 2, Technomage, Canons à Malefoudre, puis Roue Infernale.
  3. Énergie et le Télescope de malepierre : argent, nourriture et recherche dans la capitale.
  4. Pâturages dans la première région conquise qui en a : l’atelier mange beaucoup de nourriture.
  5. Plus tard : le Rayon tracteur, le Conseil des Treize, et une capitale de province en Estalie ou en Tilée comme second centre de recrutement.

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : « Malefoudre améliorée », « Odeur de la peur », la ligne d’armée « Maître d’explosion » ; Ratasphère au rang 7.
  • Rangs 8 à 12 : « Détecteur de malepierre amélioré » tôt, « Talent d’ingénieur », « Surcharge de puissance », « Orbe d’Airain » amélioré, « Sournois » et « Espiègle ».
  • Rangs 13 à 20 : Roue Infernale au rang 15, « Malin-tentionné », « Montée d’adrénaline » et « Sérum de second souffle », « Production optimisée » si vous alignez des Roues Infernales.
  • Ensuite : « Ruine écorcheuse », « Invocation des Crevasses », « Puissance illimitée ! », la ligne de campagne.
  • À éviter tôt : « Infiltré » et « Tout-à-l’égout », « Connaissances de Moulder » et « Élixirs mutagènes » si vous n’alignez pas de monstres.

Monture : le Ratasphère donne de la vitesse dès le rang 7 ; la Roue Infernale fait d’Ikit une plate-forme de tir et de choc, à améliorer à l’atelier.

Quêtes

  • Les deux objets forment l’ensemble « Ingénierie destructrice » : −10 % de coût de construction et +1 Autorité dans toute la faction.
  • Faites la quête dès le rang 7 : la capacité « Orbe des Tempêtes » tue un héros ou un sorcier à 400 m, et l’Autorité bonus aide à tenir les cités conquises.
  • Les objets de l’atelier équipent Ikit, vos Technomaîtres et vos héros : « Batterie à Malefoudre » est idéal sur Ikit.

Héros

  • Technomage : le héros indispensable. Terriers de l’Empire Souterrain sans combat, 30 % de chance de Malcombustible après bataille, mission d’atelier au rang 15, bonus d’artillerie et d’équipes d’armes.
  • Prêtre de la Peste : invocations et poison pour tenir la ligne pendant que le tir travaille.
  • Assassin : contre Morghur et les seigneurs que le tir ne tue pas.
  • Technomaître : le meilleur second seigneur : mission d’atelier au rang 15, et son Ratasphère ou sa Roue Infernale sont améliorés par l’atelier.
  • Seigneur de Guerre en renfort : le wiki cite un combo « extrêmement fort » toute la partie : Ikit avec une armée pleine d’équipes d’armes, accompagné d’un seigneur générique bon marché avec une armée pleine de Skavens esclaves qui reste à portée de renfort.
  • Skreech Verminking : héros légendaire, débloqué comme pour tous les clans hors Thanquol.
  • Régiments de Renom : ceux de l’atelier et les Canons à Malefoudre « Zzzzap Zzzzap d’Ikit ».
  • Confédérations : les autres clans skavens si l’occasion se présente ; le « Dessein du Treizième » donne au Clan Skryre la capacité « Pierre de clan Skryre », excellente avec la Ruine.

Armée

Début de partie

  • 1Technomage
  • 4Guerriers des Clans
  • 2Guerriers des Clans lanciers
  • 3Skavens esclaves
  • 4Mitrailleuses Ratling
  • 2Lance-Feu Maleflamme
  • 2Jezzails à Malepierre
  • 1Ratasphères

Milieu de partie

  • 1Technomage
  • 1Prêtre de la Peste
  • 3Vermines de Choc (Épées et boucliers)
  • 2Vermines de Choc (Hallebardes)
  • 4Mitrailleuses Ratling
  • 3Jezzails à Malepierre
  • 2Lance-Feu Maleflamme
  • 2Canons à Malefoudre
  • 1Roue Infernale

Fin de partie

  • 1Technomage
  • 1Prêtre de la Peste
  • 2Vermines de Choc (Épées et boucliers)
  • 2Vermines de Choc (Hallebardes)
  • 2Colosses de choc (Gantelets de choc) ou Colosses de choc (Poings Broyeurs)
  • 2Colosses de Choc (Canons Ratling)
  • 1Marchands de mort (Mitrailleuses Ratling)
  • 2Mitrailleuses Ratling
  • 1Éborgneurs (Jezzails à Malepierre)
  • 2Jezzails à Malepierre
  • 2Canons à Malefoudre
  • 1Roue à Maleflamme (Roue Infernale)

En bataille

Ikit est un sorcier rapide et résistant, avec des vents de magie presque illimités et de la régénération quand il lance des sorts.

  • la batterie de Skryre : contre les armées d’infanterie (Estalie, Tilée, Bretonnie, Peaux-Vertes, morts-vivants).
  • la fusée et l’enclume : contre les grosses armées compactes, les sièges (la fusée détruit portes et tours), les armées d’élite qui vous dépassent en qualité.
  • la défense de Skarogne : contre tout assaillant au début de partie, quand Ikit est parti conquérir l’Estalie.

Pièges

  • Attaquer Morghur avec une armée de tir : 75 % de résistance aux projectiles, régénération, indémoralisable.
  • Négliger le Technomage et le Technomaître : sans eux au rang 15, l’Atelier interdit reste bloqué au niveau 2.
  • Dépenser toute la nourriture en colonisation : l’atelier et les Fusées Funestes en consomment beaucoup, et la famine coûte cher.
  • Mettre toutes les équipes d’armes dans une autre armée que celle d’Ikit : la réduction d’entretien de 50 % ne vaut que dans son armée.
  • Laisser vos équipes d’armes devant la ligne : elles meurent au premier contact.
  • Garder les Fusées Funestes en réserve : vous en fabriquez une tous les 5 tours ; un stock plein, c’est du carburant gaspillé.
  • Lancer « Puissance illimitée ! » sans marge : 50 % d’incident.