Ikit la Griffe
Les Skavens · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Construction : « Terriers d’armes » ou la chaîne Ingénierie à Skarogne, selon l’or ; énergie ensuite.
- Recrutez deux ou trois unités et attaquez l’Estalie, déjà en guerre avec vous : Tobaro d’abord, puis Nuja et Magritta.
- Proposez un pacte de non-agression à Morghur et un accord à Grom, votre allié naturel contre la Bretonnie.
- Atelier : « Compacteur de déchets embarqué » dès que vous avez le carburant.
- Recherche : les « Plans » à 100 points.
Tours 6 à 10
- Finissez la province d’Estalie : Magritta devient votre second centre.
- Recrutez un Technomage et un second seigneur : un Technomaître sert aussi une mission d’atelier.
- Fabriquez votre première Fusée Funeste et utilisez-la dans une bataille : c’est l’une des missions pour passer l’atelier au niveau 2.
- Une Mitrailleuse par tour de recrutement libre : l’entretien des Mitrailleuses Ratling, des Jezzails à Malepierre et des Lance-Feu Maleflamme est divisé par deux dans l’armée d’Ikit.
Tours 11 à 20
- Montenas et Bilbali, ou la Tilée si Morghur occupe l’ouest.
- Orbe des Tempêtes : Ikit atteint le rang 7 ; faites la quête tout de suite.
- Construisez « Arsenal » et « Forge de malepierre » ; montez le « Télescope de malepierre » vers le Rayon tracteur.
- Premiers terriers sous les cités voisines avec le Technomage : il en faut 5 pour la victoire courte.
Tours 21 à 40
- Préparez la guerre contre Gasconnie : par le Souterrain, Ikit et une seconde armée frappent directement le château.
- Une Fusée Funeste par siège important : elle ouvre la porte et détruit les tours.
- Montez l’atelier au niveau 3 : les améliorations de niveau 3 et les Régiments de Renom de l’atelier arrivent.
- Puis Couronne : avec Gasconnie, c’est l’objectif de destruction de la victoire courte.
Après le tour 40
- Bâtissez une Sphère infernale sous une capitale ennemie et finissez les conditions de la victoire courte.
- Visez la victoire longue : atelier niveau 4, « Chambre du Conseil des Treize » et « La Tour Brisée » à Skarogne, 13 terriers, 3 Sphères infernales.
- Fin de partie : Colosses de choc de tir et de mêlée améliorés par l’atelier, Roue Infernale et Régiments de Renom.
Cibles et alliés
- Estalie : vous êtes en guerre dès le tour 1, et Morghur aussi.
- Harde guerrière de l’Enfant de l’Ombre : le principal danger du début. 75 % de résistance aux projectiles, régénération : il est presque immunisé contre les unités avec lesquelles vous gagnez vos batailles.
- Tilée : humains mineurs et riches : la deuxième cible.
- Pirates de Sartosa : plus faibles que vous en bataille rangée ; l’IA d’Ikit leur déclare souvent la guerre.
- Clan Angrund et Les Nez Kassés : en guerre l’un contre l’autre dès le départ.
- Gasconnie : la cible de la victoire courte.
- Bretonnie : autre cible de la victoire courte.
- Haches brisées : votre seul allié naturel dans la région : il frappe la Bretonnie avec vous.
Alliés naturels : Grom, et un pacte de non-agression avec Morghur tant que vous n’avez pas de quoi le battre.
Bâtiments d’abord
- Équipes d’armes à Skarogne : Mitrailleuses puis Jezzails.
- Ingénieurs : −40 % de coût pour Ikit, +3 recherche dès le niveau 2, Technomage, Canons à Malefoudre, puis Roue Infernale.
- Énergie et le Télescope de malepierre : argent, nourriture et recherche dans la capitale.
- Pâturages dans la première région conquise qui en a : l’atelier mange beaucoup de nourriture.
- Plus tard : le Rayon tracteur, le Conseil des Treize, et une capitale de province en Estalie ou en Tilée comme second centre de recrutement.
Compétences
- Rangs 2 à 7 : « Malefoudre améliorée », « Odeur de la peur », la ligne d’armée « Maître d’explosion » ; Ratasphère au rang 7.
- Rangs 8 à 12 : « Détecteur de malepierre amélioré » tôt, « Talent d’ingénieur », « Surcharge de puissance », « Orbe d’Airain » amélioré, « Sournois » et « Espiègle ».
- Rangs 13 à 20 : Roue Infernale au rang 15, « Malin-tentionné », « Montée d’adrénaline » et « Sérum de second souffle », « Production optimisée » si vous alignez des Roues Infernales.
- Ensuite : « Ruine écorcheuse », « Invocation des Crevasses », « Puissance illimitée ! », la ligne de campagne.
- À éviter tôt : « Infiltré » et « Tout-à-l’égout », « Connaissances de Moulder » et « Élixirs mutagènes » si vous n’alignez pas de monstres.
Monture : le Ratasphère donne de la vitesse dès le rang 7 ; la Roue Infernale fait d’Ikit une plate-forme de tir et de choc, à améliorer à l’atelier.
Quêtes
- Les deux objets forment l’ensemble « Ingénierie destructrice » : −10 % de coût de construction et +1 Autorité dans toute la faction.
- Faites la quête dès le rang 7 : la capacité « Orbe des Tempêtes » tue un héros ou un sorcier à 400 m, et l’Autorité bonus aide à tenir les cités conquises.
- Les objets de l’atelier équipent Ikit, vos Technomaîtres et vos héros : « Batterie à Malefoudre » est idéal sur Ikit.
Héros
- Technomage : le héros indispensable. Terriers de l’Empire Souterrain sans combat, 30 % de chance de Malcombustible après bataille, mission d’atelier au rang 15, bonus d’artillerie et d’équipes d’armes.
- Prêtre de la Peste : invocations et poison pour tenir la ligne pendant que le tir travaille.
- Assassin : contre Morghur et les seigneurs que le tir ne tue pas.
- Technomaître : le meilleur second seigneur : mission d’atelier au rang 15, et son Ratasphère ou sa Roue Infernale sont améliorés par l’atelier.
- Seigneur de Guerre en renfort : le wiki cite un combo « extrêmement fort » toute la partie : Ikit avec une armée pleine d’équipes d’armes, accompagné d’un seigneur générique bon marché avec une armée pleine de Skavens esclaves qui reste à portée de renfort.
- Skreech Verminking : héros légendaire, débloqué comme pour tous les clans hors Thanquol.
- Régiments de Renom : ceux de l’atelier et les Canons à Malefoudre « Zzzzap Zzzzap d’Ikit ».
- Confédérations : les autres clans skavens si l’occasion se présente ; le « Dessein du Treizième » donne au Clan Skryre la capacité « Pierre de clan Skryre », excellente avec la Ruine.
Armée
Début de partie
- 1Technomage
- 4Guerriers des Clans
- 2Guerriers des Clans lanciers
- 3Skavens esclaves
- 4Mitrailleuses Ratling
- 2Lance-Feu Maleflamme
- 2Jezzails à Malepierre
- 1Ratasphères
Milieu de partie
- 1Technomage
- 1Prêtre de la Peste
- 3Vermines de Choc (Épées et boucliers)
- 2Vermines de Choc (Hallebardes)
- 4Mitrailleuses Ratling
- 3Jezzails à Malepierre
- 2Lance-Feu Maleflamme
- 2Canons à Malefoudre
- 1Roue Infernale
Fin de partie
- 1Technomage
- 1Prêtre de la Peste
- 2Vermines de Choc (Épées et boucliers)
- 2Vermines de Choc (Hallebardes)
- 2Colosses de choc (Gantelets de choc) ou Colosses de choc (Poings Broyeurs)
- 2Colosses de Choc (Canons Ratling)
- 1Marchands de mort (Mitrailleuses Ratling)
- 2Mitrailleuses Ratling
- 1Éborgneurs (Jezzails à Malepierre)
- 2Jezzails à Malepierre
- 2Canons à Malefoudre
- 1Roue à Maleflamme (Roue Infernale)
En bataille
Ikit est un sorcier rapide et résistant, avec des vents de magie presque illimités et de la régénération quand il lance des sorts.
- la batterie de Skryre : contre les armées d’infanterie (Estalie, Tilée, Bretonnie, Peaux-Vertes, morts-vivants).
- la fusée et l’enclume : contre les grosses armées compactes, les sièges (la fusée détruit portes et tours), les armées d’élite qui vous dépassent en qualité.
- la défense de Skarogne : contre tout assaillant au début de partie, quand Ikit est parti conquérir l’Estalie.
Pièges
- Attaquer Morghur avec une armée de tir : 75 % de résistance aux projectiles, régénération, indémoralisable.
- Négliger le Technomage et le Technomaître : sans eux au rang 15, l’Atelier interdit reste bloqué au niveau 2.
- Dépenser toute la nourriture en colonisation : l’atelier et les Fusées Funestes en consomment beaucoup, et la famine coûte cher.
- Mettre toutes les équipes d’armes dans une autre armée que celle d’Ikit : la réduction d’entretien de 50 % ne vaut que dans son armée.
- Laisser vos équipes d’armes devant la ligne : elles meurent au premier contact.
- Garder les Fusées Funestes en réserve : vous en fabriquez une tous les 5 tours ; un stock plein, c’est du carburant gaspillé.
- Lancer « Puissance illimitée ! » sans marge : 50 % d’incident.