Tretch la-Queue-qui-Frétille

Les Skavens · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

sacrifier les deux Vermines de Choc et la Roue Infernale de départ ; retirez-les d’une bataille perdue.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Attaquez les Zurleurs de la Lune, déjà en guerre avec vous : prenez Mont de la Sorcière Grise puis Lance d’Argent : la province de la Désolation d’Azgorh est à vous.
  • Construction : le monument « Hall de Clan Majeur Rictus » si l’or le permet, sinon la caserne des Guerriers des Clans puis le monument.
  • Recrutement : Guerriers des Clans pour masser la ligne, une équipe de Mitrailleuses Ratling dès que possible.
  • Recherche : les « Plans » à 100 points, un par un, puis « Garantie de loyauté absolue » pour les Vermines de Choc.
  • Diplomatie : accords commerciaux et non-agression avec les Skavens, les Nains du Chaos de Drazhoath si possible, pour ne pas ouvrir tous les fronts.

Tours 6 à 10

  • Recrutez un Technomage et placez un premier terrier sous une capitale voisine.
  • Montez les Guerriers des Clans au niveau 3 à Mont Bossu : premières Vermines de Choc à +2 rangs.
  • Préparez la guerre contre Imrik : son armée de départ et ses dragons sont dangereux.
  • Un second seigneur garde Mont Bossu contre les Nains du Chaos et Gorbad.

Tours 11 à 20

  • Déclarez la guerre à Imrik au moment d’attaquer la Forteresse de Vorag : 3 tours d’embuscade et d’avant-garde.
  • Les joueurs d’Imrik conseillent de prendre toutes les colonies de Tretch, sinon ses tunnels ravagent leurs terres : faites la même chose avec lui, ne lui laissez aucune colonie.
  • Rang 7 : quête du « Heaume du Crâne Chanceux ».
  • Rang 8 : missions de Skreech Verminking si vous avez le contenu.
  • Lancez le « Dessein du Treizième » pour la « Pierre du clan Rictus » avant les batailles contre les dragons d’Imrik.

Tours 21 à 40

  • Imrik détruit, tournez-vous vers Neferata à Pinacle d’Argent, ou prenez Nagashizzar pour le troisième objectif court.
  • Placez des terriers sous les capitales des Nains du Chaos et des Peaux-Vertes : or, nourriture, et Menace Souterraine pour les sièges futurs.
  • Montez les chaînes de haut niveau à Mont Bossu : Colosses de choc, Forge de malepierre, Arsenal.
  • Comptez les 2 800 morts de Vermines de Choc : gardez-les au centre de chaque armée.

Après le tour 40

  • Bouclez la victoire courte, puis préparez la longue : La Légion d’Azgorh, puis Zharr-Naggrund et le Conclave, via les Terres des Loups.
  • À Zharr-Naggrund, construisez Le Grand Temple d’Hashut : il est exigé pour la victoire longue.
  • Une armée d’embuscade chasse les armées de campagne pendant qu’une armée de siège prend les forteresses naines du Chaos.
  • Visez 13 terriers et 8 000 morts de Vermines de Choc.

Cibles et alliés

  • Zurleurs de la Lune : en guerre avec vous dès le départ, et avec Molair’ ki Baign’.
  • Chevaliers de Caledor : cible de votre victoire courte, et Tretch est aussi la cible de la sienne : la guerre est inévitable.
  • Clan Helhein : Nains voisins d’Imrik ; souvent en guerre contre lui.
  • Les sœurs de Lahmia : seconde cible de la victoire courte, au sud-est.
  • La Légion d’Azgorh : cible de la victoire longue. Les joueurs de Drazhoath le voient vous attaquer tôt, puis accepter la paix.
  • Suzerains de Zharrduk : petite faction à l’est ; ses régions mènent à Zharr-Naggrund.
  • Serviteurs du Conclave : le gros morceau de la victoire longue.
  • Orques de Griff’ Eud’ Fer, L’Œil Trouble : à l’ouest, en guerre l’un contre l’autre.
  • Clan Charogne : petite faction skaven ; Nagashizzar compte pour la victoire courte.
  • Clan Mors : plus loin au sud-ouest ; l’allié skaven naturel.

Alliés naturels : le Clan Mors et les autres clans skavens, si les relations le permettent.

Bâtiments d’abord

  1. Le « Hall de Clan Majeur Rictus » s’il n’est pas déjà bâti : il fait de Mont Bossu votre province de Vermines de Choc.
  2. Guerriers des Clans jusqu’au niveau 3 à Mont Bossu : les Vermines y sortent moins chères et à +2 rangs.
  3. Ingénieurs pour le Technomage, qui ouvre les terriers exigés par la victoire, puis « Forge de malepierre » pour les Canons à Malefoudre.
  4. Équipes d’armes pour les Mitrailleuses Ratling, puis l’« Arsenal » pour les Jezzails.
  5. Une « Fonderie de cloches » si vous avez le contenu de Thanquol : c’est la première étape pour débloquer Skreech Verminking.

Compétences

  • Rangs 2 à 9 : « Chef de meute » ; la ligne propre ne s’ouvre qu’au rang 10.
  • Rangs 10 à 12 : « Pilleurs de Tretch », « Maître en sournoiserie », puis « Disparu ! », le meilleur bonus de Tretch pour une armée de Vermines ; « Respecté et craint » ; « Ancienne ruse » côté campagne.
  • Rangs 13 à 20 : « De retour » pour la Régénération, « Restez là, je vais quérir de l’aide ! », « Maître du fouet », « Arme à malepierre ».
  • Ensuite : « Maître d’explosion » et « Malin-tentionné » si l’armée tire beaucoup ; « Talent d’ingénieur » pour la Roue Infernale ; « Réputé et craint » et « Chef de recrues » côté campagne.
  • À éviter : « Leur Vie ne Vaut rien » tant que l’armée n’aligne pas d’esclaves en nombre ; « Infiltré » et « Tout-à-l’égout » sauf armée de Coureurs ; « Corrupteur » si l’Autorité souffre.

Quêtes

  • Le passif du casque : quand Tretch perd son combat de mêlée, +40 % de résistance à tous les dégâts et +25 % de vitesse.
  • Faites la quête dès le rang 7 : le casque est ce qui rend Tretch difficile à tuer.

Héros

  • Technomage : le héros clé ; il fonde les terriers exigés par la victoire, améliore l’artillerie et la Roue Infernale, lance la Ruine.
  • Prêtre de la Peste : invocations et poison, et la peste dans les villes avant un siège.
  • Chef : héros de mêlée à la « Caserne du clan », bon compagnon des Vermines de Choc.
  • Assassin : contre les héros et seigneurs d’Imrik ; un Assassin ennemi est aussi ce que les joueurs d’Imrik redoutent chez Tretch.
  • Seigneurs génériques : le Seigneur de Guerre pour une seconde armée de Vermines ; un Technomaître comme sorcier.
  • Skreech Verminking : à partir du rang 8 de Tretch, trois missions le débloquent : construire une « Fonderie de cloches », lancer le « Dessein du Treizième », puis gagner des batailles.
  • Régiments de Renom : Garde du conseil et Vermines de la Mort profitent de tous les bonus du Clan Rictus ; Roue des Zenfers.
  • Confédérations à viser : les clans skavens voisins si les relations le permettent ; le Clan Mors est le plus proche allié.

Armée

Début de partie

  • 1Technomage
  • 4Vermines de Choc (Épées et boucliers)
  • 4Guerriers des Clans ou Guerriers des Clans lanciers
  • 2Skavens esclaves à lance
  • 2Skavens esclaves frondeurs
  • 1Coureurs Mortels
  • 2Mitrailleuses Ratling ou Lance-Feu Maleflamme
  • 1Roue Infernale
  • 2Rats-Ogres

Milieu de partie

  • 1Technomage
  • 1Prêtre de la Peste
  • 5Vermines de Choc (Épées et boucliers)
  • 2Vermines de Choc (Hallebardes)
  • 2Coureurs Mortels ou Triades d’Eshin
  • 2Mitrailleuses Ratling
  • 2Jezzails à Malepierre
  • 2Canons à Malefoudre
  • 1Roue Infernale
  • 1Rats-Ogres ou Horreur de la Portée

Fin de partie

  • 1Technomage
  • 1Chef ou Prêtre de la Peste
  • 4Vermines de Choc (Épées et boucliers)
  • 2Vermines de Choc (Hallebardes)
  • 2Colosses de Choc (Gantelets Ratasphères) ou Colosses de choc (Gantelets de choc)
  • 1Coureurs Mortels
  • 3Jezzails à Malepierre
  • 2Canons à Malefoudre
  • 2Roue Infernale
  • 1Abomination de Malefosse

En bataille

Tretch est un seigneur de soutien : il ne tue pas grand-chose, mais il tient longtemps et renforce ce qui l’entoure.

  • la griffe de Rictus : contre Imrik et ses dragons, les Nains du Chaos, les armées d’élite qui viennent au contact.
  • l’embuscade du lâche : contre les grosses armées de campagne (Gorbad, Waaagh!, armées doubles des Nains du Chaos), et toute armée trop forte pour un combat rangé.
  • fuir pour mieux mordre : contre les armées qui vous poursuivent (Imrik, Gorbad) et les premières invasions des Nains du Chaos.

Pièges

  • Déclarer la guerre plusieurs tours avant d’attaquer : les 3 tours de bonus sont gaspillés.
  • Envoyer Tretch en duel : il est faible au contact ; il fixe, il ne tue pas.
  • Perdre les deux Vermines de Choc ou la Roue Infernale de départ dans les premiers tours.
  • Combattre une bataille perdue d’avance au lieu de battre en retraite : la retraite donne +13 en attaque de mêlée.
  • Laisser des colonies à Imrik ou aux Nains du Chaos : ils reviennent par les tunnels et les montagnes.
  • Recruter des Vermines ailleurs qu’à Mont Bossu : vous perdez −20 % de coût et +2 rangs.
  • Mettre des points dans « Leur Vie ne Vaut rien » sans armée d’esclaves.
  • Viser Mont Gunbad ou Huit-Pics : ils ne font plus partie des conditions de victoire du Clan Rictus depuis la mise à jour 9.0.