Albéric de Bordeleaux

La Bretonnie · aide-mémoire de partieFiche complète

Le plan

Tours 1 à 5

  • Albéric attaque Tlanxla ou Xahutec, les colonies mineures de Tlaxtlan, avec qui vous êtes en guerre dès le premier tour : cibles faciles pour les Écuyers et les Chevaliers du Royaume.
  • Construction à Bregonne : le port, qui touche votre bonus de +50 %, puis les Écuries.
  • Recrutement : un ou deux Chevaliers Errants ou du Royaume, qui sortent en un tour de moins avec deux rangs d’avance ; pas de paysans : l’armée de départ en compte déjà 7 pour un plafond de 8.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Aquitanie, les Colonies du Nouveau Monde, la Cour de Jade et les Nains de l’Échine de Sotek ; pacte de non-agression avec Xlanhuapec si elle l’accepte.
  • Recherche : « L’unification de la Bretonnie », pour relever le plafond de paysans, puis la ligne des Fermes, comme pour toute la Bretonnie.

Tours 6 à 10

  • Assiégez Tlaxtlan : c’est la capitale de la province, et la victoire en jungle remplit l’engagement « siège en désert ou jungle » du Serment de la Quête.
  • Ferme et Écuries niv. 2 dans les nouvelles colonies ; bâtiments de ressource à Xahutec et Tlanxla.
  • Recrutez un second seigneur pour garder la province pendant qu’Albéric part.
  • Albéric atteint le rang 7 : lancez la quête du Trident de Manann.

Tours 11 à 20

  • Province complète : tournez-vous vers Harkon ou Preneur de Crânes.
  • Utilisez l’attaque depuis la mer sur La Renaissante et sur les Mutins de Marais de la Peste et Tlax.
  • Montez une Chapelle du Graal pour la Damoiselle.
  • Vers le rang 10, « Mener par le front » ; vers le rang 12, la quête de la Tresse de Bordeleaux.

Tours 21 à 40

  • Finissez les trois cibles de la victoire courte : Harkon, Preneur de Crânes, puis le Masque à La Chambre Sanglante.
  • Itza est la prise suivante conseillée par le wiki.
  • Montez une capitale de niveau 5 pour les Chevaliers du Graal, les Pégases royaux et les Hippogriffes royaux.
  • Au rang 14, prenez Tempête, l’hippogriffe d’Albéric.
  • Comptez vos ports : il en faudra dix pour la victoire longue.

Après le tour 40

  • Partez chasser Noctilus et La Flotte de Terreur au Cimetière du Galion : sans usure maritime, la traversée ne vous coûte rien.
  • Prenez Sartosa par la mer pour la Tresse de Bordeleaux si ce n’est pas fait.
  • Faites accomplir le Serment du Graal à trois autres personnages : visez les seigneurs légendaires vampires, skavens ou du Chaos de Lustrie.
  • Préparez la bataille finale de la Guerre Sainte.

Cibles et alliés

  • Tlaxtlan : en guerre au premier tour. Faction mineure : ses trois colonies complètent votre province.
  • L’Éveillé : voisin le plus proche parmi les seigneurs légendaires.
  • Mutins de la Côte Vampire : Rebelles de la Côte Vampire, cibles faciles autour de Harkon.
  • Xlanhuapec : faction lézarde mineure voisine.
  • Itza : cible de milieu de partie ; le wiki vante son bâtiment unique, qui donne de la reconstitution à toute la faction.
  • Nourrissons blafards : corruption de Nurgle et armées d’usure.
  • Vagabonds rouges : à détruire pour la victoire courte.
  • Apôtres du Changement : voisins de Preneur de Crânes.
  • La Troupe Maudite : à détruire pour la victoire courte.
  • La Flotte de Terreur : à détruire pour la victoire longue.

Alliés naturels : Aquitanie, les Colonies du Nouveau Monde de l’Empire, la Cour de Jade de Cathay, les Nains de l’Échine de Sotek et Wulfhart s’il est présent.

Bâtiments d’abord

  1. À Bregonne, le port dès que possible : c’est votre seule colonie, et elle touche le bonus de +50 %.
  2. Une Ferme dès que vous prenez une colonie sans port, pour le revenu et les archers.
  3. Écuries niv. 2 pour les Chevaliers Errants et le Paladin, puis niv. 3 pour les Chevaliers du Royaume.
  4. Bâtiments de ressource dans Xahutec et Tlanxla, à moitié prix avec « Voies d’arrivage ».
  5. Culte dans les provinces corrompues : la Lustrie a du Nurgle, des Skavens et des vampires.
  6. Une capitale militaire de niveau 5 : Tlaxtlan, capitale de votre province, en est la candidate naturelle.

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : « Champions de Bordeleaux » d’abord : avec le +10 en défense de mêlée du trait inné, vos Chevaliers du Royaume deviennent une cavalerie de milieu de partie.
  • Rangs 8 à 13 : « Aspirants chevaliers » si vous gardez des Écuyers à pied, Pégase royal au rang 8 si vous voulez de la mobilité, « Mener par le front » au rang 10.
  • Rangs 14 et plus : Tempête, puis « Code de chevalerie » une fois que l’armée en aligne.
  • À éviter tôt : « Engins de guerre » et « Efficacité paysanne », la ligne de combat personnelle avant d’avoir les bonus d’armée.

Monture : Tempête au rang 14 est le meilleur choix : grosse masse, mobilité, il suit les Hippogriffes royaux.

Quêtes

  • « Courroux de Manann » : une vague d’eau qui avance au sol, dégâts magiques bons contre l’armure, désorganise les formations et inflige « Découragé! ».
  • La Tresse demande de prendre Sartosa, de l’autre côté de l’océan.
  • Le Trident existe depuis le premier jeu ; la Tresse a été ajoutée dans le deuxième.

Héros

  • Paladin : le héros clé. « Serviteurs de Manann » donne +1 Paladin et +5 rangs pour ceux recrutés dans la province d’Albéric.
  • Damoiselle : Cieux au début contre les masses de Skinks et de Skavens, Vie ensuite pour soigner les chevaliers.
  • Chevalier de Sinople : dès 2 000 de Chevalerie, invoqué près d’Albéric.
  • Gotrek et Félix : mission proposée à Albéric au rang 15.
  • Unités : les Chevaliers du Royaume sont l’unité d’Albéric : +10 défense, +15 contre les grands, +5 commandement, « Charge glorieuse », −1 tour et +2 rangs au recrutement.
  • Seigneurs génériques : un Seigneur bretonnien pour la seconde armée ; une Prophétesse pour une armée de soutien.
  • Confédérations : aucun duché bretonnien en Lustrie.

Armée

Début de partie

  • 1Paladin
  • 1Damoiselle (Cieux)
  • 2Écuyers à pied
  • 3Hommes d’Armes (Boucliers)
  • 1Hommes d’Armes lanciers (Boucliers)
  • 2Archers paysans (Flèches infectieuses)
  • 1Trébuchets de terrain
  • 4Chevaliers du Royaume
  • 4Chevaliers Errants ou Sergents Montés

Milieu de partie

  • 1Paladin
  • 1Damoiselle (Vie)
  • 2Écuyers à pied
  • 2Hommes d’Armes lanciers (Boucliers)
  • 3Archers paysans (Flèches incendiaires) ou Archers paysans (Flèches infectieuses)
  • 1Trébuchets de terrain
  • 5Chevaliers du Royaume
  • 2Chevaliers de la Quête
  • 2Chevaliers Pégases

Fin de partie

  • 1Paladin
  • 1Damoiselle (Vie)
  • 2Écuyers à pied
  • 1Reliquaire du Graal
  • 2Archers paysans (Flèches incendiaires)
  • 2Trébuchets de terrain bénis
  • 4Chevaliers du Royaume
  • 4Chevaliers du Graal ou Gardiens du Graal
  • 2Chevaliers Hippogriffes royaux

En bataille

Albéric est un seigneur de mêlée qui rend ses chevaliers meilleurs.

  • le marteau de Bordeleaux : contre Hommes-Lézards (Saurus engagés sur votre ligne), Côte Vampire, Hommes-Bêtes, Nurgle.
  • la vague de Manann : contre armées de masse à moral faible (Skavens, Skinks, Peaux-Vertes, zombies de la Côte Vampire).
  • l’enclume d’écuyers en jungle : contre Hommes-Lézards et Skavens en forêt ; à éviter contre les monstres lourds (Stégadons, Carnosaures), qui demandent les chevaliers.

Pièges

  • Jouer Albéric comme dans les jeux précédents : en Empires Immortels, Grom et Mousillon sont loin.
  • Recruter des paysans dès le premier tour : avec une seule région, votre plafond est de 8 et l’armée de départ en compte déjà 7.
  • Charger en pleine forêt : la jungle lustrienne annule une bonne partie de vos charges.
  • Poursuivre une armée en fuite dans la jungle : les chemins bloqués vous font perdre des tours.
  • Vaincre Harkon avant d’avoir prêté le Serment du Graal : vous perdez la condition la plus simple de la victoire courte.
  • Envoyer Albéric à Sartosa trop tôt pour la Tresse : votre province reste sans défense.
  • Oublier les ports : il en faut dix pour la victoire longue, et chacun rapporte +50 %.