Albéric de Bordeleaux
La Bretonnie · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Albéric attaque Tlanxla ou Xahutec, les colonies mineures de Tlaxtlan, avec qui vous êtes en guerre dès le premier tour : cibles faciles pour les Écuyers et les Chevaliers du Royaume.
- Construction à Bregonne : le port, qui touche votre bonus de +50 %, puis les Écuries.
- Recrutement : un ou deux Chevaliers Errants ou du Royaume, qui sortent en un tour de moins avec deux rangs d’avance ; pas de paysans : l’armée de départ en compte déjà 7 pour un plafond de 8.
- Diplomatie : accords commerciaux avec Aquitanie, les Colonies du Nouveau Monde, la Cour de Jade et les Nains de l’Échine de Sotek ; pacte de non-agression avec Xlanhuapec si elle l’accepte.
- Recherche : « L’unification de la Bretonnie », pour relever le plafond de paysans, puis la ligne des Fermes, comme pour toute la Bretonnie.
Tours 6 à 10
- Assiégez Tlaxtlan : c’est la capitale de la province, et la victoire en jungle remplit l’engagement « siège en désert ou jungle » du Serment de la Quête.
- Ferme et Écuries niv. 2 dans les nouvelles colonies ; bâtiments de ressource à Xahutec et Tlanxla.
- Recrutez un second seigneur pour garder la province pendant qu’Albéric part.
- Albéric atteint le rang 7 : lancez la quête du Trident de Manann.
Tours 11 à 20
- Province complète : tournez-vous vers Harkon ou Preneur de Crânes.
- Utilisez l’attaque depuis la mer sur La Renaissante et sur les Mutins de Marais de la Peste et Tlax.
- Montez une Chapelle du Graal pour la Damoiselle.
- Vers le rang 10, « Mener par le front » ; vers le rang 12, la quête de la Tresse de Bordeleaux.
Tours 21 à 40
- Finissez les trois cibles de la victoire courte : Harkon, Preneur de Crânes, puis le Masque à La Chambre Sanglante.
- Itza est la prise suivante conseillée par le wiki.
- Montez une capitale de niveau 5 pour les Chevaliers du Graal, les Pégases royaux et les Hippogriffes royaux.
- Au rang 14, prenez Tempête, l’hippogriffe d’Albéric.
- Comptez vos ports : il en faudra dix pour la victoire longue.
Après le tour 40
- Partez chasser Noctilus et La Flotte de Terreur au Cimetière du Galion : sans usure maritime, la traversée ne vous coûte rien.
- Prenez Sartosa par la mer pour la Tresse de Bordeleaux si ce n’est pas fait.
- Faites accomplir le Serment du Graal à trois autres personnages : visez les seigneurs légendaires vampires, skavens ou du Chaos de Lustrie.
- Préparez la bataille finale de la Guerre Sainte.
Cibles et alliés
- Tlaxtlan : en guerre au premier tour. Faction mineure : ses trois colonies complètent votre province.
- L’Éveillé : voisin le plus proche parmi les seigneurs légendaires.
- Mutins de la Côte Vampire : Rebelles de la Côte Vampire, cibles faciles autour de Harkon.
- Xlanhuapec : faction lézarde mineure voisine.
- Itza : cible de milieu de partie ; le wiki vante son bâtiment unique, qui donne de la reconstitution à toute la faction.
- Nourrissons blafards : corruption de Nurgle et armées d’usure.
- Vagabonds rouges : à détruire pour la victoire courte.
- Apôtres du Changement : voisins de Preneur de Crânes.
- La Troupe Maudite : à détruire pour la victoire courte.
- La Flotte de Terreur : à détruire pour la victoire longue.
Alliés naturels : Aquitanie, les Colonies du Nouveau Monde de l’Empire, la Cour de Jade de Cathay, les Nains de l’Échine de Sotek et Wulfhart s’il est présent.
Bâtiments d’abord
- À Bregonne, le port dès que possible : c’est votre seule colonie, et elle touche le bonus de +50 %.
- Une Ferme dès que vous prenez une colonie sans port, pour le revenu et les archers.
- Écuries niv. 2 pour les Chevaliers Errants et le Paladin, puis niv. 3 pour les Chevaliers du Royaume.
- Bâtiments de ressource dans Xahutec et Tlanxla, à moitié prix avec « Voies d’arrivage ».
- Culte dans les provinces corrompues : la Lustrie a du Nurgle, des Skavens et des vampires.
- Une capitale militaire de niveau 5 : Tlaxtlan, capitale de votre province, en est la candidate naturelle.
Compétences
- Rangs 2 à 7 : « Champions de Bordeleaux » d’abord : avec le +10 en défense de mêlée du trait inné, vos Chevaliers du Royaume deviennent une cavalerie de milieu de partie.
- Rangs 8 à 13 : « Aspirants chevaliers » si vous gardez des Écuyers à pied, Pégase royal au rang 8 si vous voulez de la mobilité, « Mener par le front » au rang 10.
- Rangs 14 et plus : Tempête, puis « Code de chevalerie » une fois que l’armée en aligne.
- À éviter tôt : « Engins de guerre » et « Efficacité paysanne », la ligne de combat personnelle avant d’avoir les bonus d’armée.
Monture : Tempête au rang 14 est le meilleur choix : grosse masse, mobilité, il suit les Hippogriffes royaux.
Quêtes
- « Courroux de Manann » : une vague d’eau qui avance au sol, dégâts magiques bons contre l’armure, désorganise les formations et inflige « Découragé! ».
- La Tresse demande de prendre Sartosa, de l’autre côté de l’océan.
- Le Trident existe depuis le premier jeu ; la Tresse a été ajoutée dans le deuxième.
Héros
- Paladin : le héros clé. « Serviteurs de Manann » donne +1 Paladin et +5 rangs pour ceux recrutés dans la province d’Albéric.
- Damoiselle : Cieux au début contre les masses de Skinks et de Skavens, Vie ensuite pour soigner les chevaliers.
- Chevalier de Sinople : dès 2 000 de Chevalerie, invoqué près d’Albéric.
- Gotrek et Félix : mission proposée à Albéric au rang 15.
- Unités : les Chevaliers du Royaume sont l’unité d’Albéric : +10 défense, +15 contre les grands, +5 commandement, « Charge glorieuse », −1 tour et +2 rangs au recrutement.
- Seigneurs génériques : un Seigneur bretonnien pour la seconde armée ; une Prophétesse pour une armée de soutien.
- Confédérations : aucun duché bretonnien en Lustrie.
Armée
Début de partie
- 1Paladin
- 1Damoiselle (Cieux)
- 2Écuyers à pied
- 3Hommes d’Armes (Boucliers)
- 1Hommes d’Armes lanciers (Boucliers)
- 2Archers paysans (Flèches infectieuses)
- 1Trébuchets de terrain
- 4Chevaliers du Royaume
- 4Chevaliers Errants ou Sergents Montés
Milieu de partie
- 1Paladin
- 1Damoiselle (Vie)
- 2Écuyers à pied
- 2Hommes d’Armes lanciers (Boucliers)
- 3Archers paysans (Flèches incendiaires) ou Archers paysans (Flèches infectieuses)
- 1Trébuchets de terrain
- 5Chevaliers du Royaume
- 2Chevaliers de la Quête
- 2Chevaliers Pégases
Fin de partie
- 1Paladin
- 1Damoiselle (Vie)
- 2Écuyers à pied
- 1Reliquaire du Graal
- 2Archers paysans (Flèches incendiaires)
- 2Trébuchets de terrain bénis
- 4Chevaliers du Royaume
- 4Chevaliers du Graal ou Gardiens du Graal
- 2Chevaliers Hippogriffes royaux
En bataille
Albéric est un seigneur de mêlée qui rend ses chevaliers meilleurs.
- le marteau de Bordeleaux : contre Hommes-Lézards (Saurus engagés sur votre ligne), Côte Vampire, Hommes-Bêtes, Nurgle.
- la vague de Manann : contre armées de masse à moral faible (Skavens, Skinks, Peaux-Vertes, zombies de la Côte Vampire).
- l’enclume d’écuyers en jungle : contre Hommes-Lézards et Skavens en forêt ; à éviter contre les monstres lourds (Stégadons, Carnosaures), qui demandent les chevaliers.
Pièges
- Jouer Albéric comme dans les jeux précédents : en Empires Immortels, Grom et Mousillon sont loin.
- Recruter des paysans dès le premier tour : avec une seule région, votre plafond est de 8 et l’armée de départ en compte déjà 7.
- Charger en pleine forêt : la jungle lustrienne annule une bonne partie de vos charges.
- Poursuivre une armée en fuite dans la jungle : les chemins bloqués vous font perdre des tours.
- Vaincre Harkon avant d’avoir prêté le Serment du Graal : vous perdez la condition la plus simple de la victoire courte.
- Envoyer Albéric à Sartosa trop tôt pour la Tresse : votre province reste sans défense.
- Oublier les ports : il en faut dix pour la victoire longue, et chacun rapporte +50 %.