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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Albéric de Bordeleaux

Le duc de la côte

Aide-mémoire (second écran)

Le duc de Bordeleaux, réputé pour sa discipline et la dureté de l’entraînement de ses chevaliers. Sur son blason, le Trident de Manann, dieu de la mer, qui dispute à la Dame du Lac l’affection de son peuple côtier.

Difficulté
Moyenne à élevée — départ isolé en Lustrie, jungle qui gêne la cavalerie
Contenu requis
Total War: Warhammer (Bretonnie gratuite)
Faction
Errants de Bordeleaux
Départ
Bregonne (Marais des Piranhas, Lustrie), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Duc de Bordeleaux, sur la côte ouest de la Bretonnie, héritier d’une lignée dont les armoiries portent le trident de Manann. Sévère avec ses chevaliers, il rêve d’une Quête du Graal mais n’a pas trouvé de successeur pour gouverner à sa place.

Lire son histoire Histoire de son peuple : La Bretonnie

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Errants de Bordeleaux), « Force de la mer » :

  • Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers bretonniens (tous les personnages)
  • Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Chevaliers bretonniens (minimum 1)
  • Revenu généré par les ports : +50 %
  • Insensible à l’usure en haute mer ou due à la tempête et aux récifs (toutes les armées)
  • La jungle est un climat favorable pour les Errants de Bordeleaux, alors qu’elle ne l’est pas pour les autres factions bretonniennes : c’est ce qui rend le départ en Lustrie viable (données du jeu ; wiki).
  • Albéric commence avec le Serment du Chevalier déjà prêté (données du jeu).

Effets d’Albéric (compétence innée « Champion de Manann ») :

  • Permet les attaques maritimes sur les colonies portuaires (Armée du Seigneur)
  • Portée de déplacement de campagne : +10 % en mer
  • Attribut : Charge glorieuse pour les Chevaliers du Royaume (Armée du Seigneur)
  • Défense en mêlée : +5 pour les Foules de paysans, les Hommes d’Armes et les Hommes d’Armes lanciers (Armée du Seigneur)
  • Défense en mêlée : +10 pour les Chevaliers du Royaume (Armée du Seigneur)

« Charge glorieuse » double la durée du bonus de charge des Chevaliers du Royaume, et l’unité chargée subit le malus de commandement d’une attaque de flanc.

Le wiki affiche aussi « Chevalerie : +4 par tour » sous le nom « Vertu de Discipline » ; ce bonus n’apparaît pas dans le trait inné des données du jeu, vérifiez-le en jeu.

Capacité passive « Esprit de la tempête » : +10 % de bonus de charge et +12 % de vitesse pour les alliés à 40 m (wiki). Son trait de défaite (« Le Marteau et l’Enclume ») donne +15 en attaque de mêlée en combat naval.

Seigneur

Armée de départ

Albéric de Bordeleaux ; 3 Hommes d’Armes (Boucliers) ; 2 Écuyers à pied ; 2 Archers paysans (Flèches infectieuses) ; 2 Chevaliers du Royaume (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Sept de ces neuf unités sont des paysans. Avec une seule région, votre plafond est de 8 (6 de base + 2 par région) : n’ajoutez pas de paysans avant d’avoir pris des colonies, recrutez des chevaliers. Ils sortent en un tour de moins, avec deux rangs d’avance.

Seigneur

Voisins et menaces

Dans les Empires Immortels, Albéric ne commence pas en Bretonnie. Il a laissé Bordeleaux à son fils et mène une expédition en Lustrie, à Bregonne, colonie portuaire bretonnienne sur la côte des Marais des Piranhas (wiki ; données du jeu). La cité de Bordeleaux elle-même appartient à Aquitanie, une faction bretonnienne mineure avec qui vous avez un accord commercial dès le départ (données du jeu). Grom la Panse et Mousillon, ses adversaires des jeux précédents, sont loin.

Positions de départ (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Tlaxtlan (Hommes-Lézards)Tlaxtlan, Tlanxla, Xahutec (votre province)En guerre au premier tour. Faction mineure : ses trois colonies complètent votre province.
L’Éveillé (Luthor Harkon, Côte Vampire)La Renaissante (Jungle de Toile)Voisin le plus proche parmi les seigneurs légendaires. À détruire pour la victoire courte.
Mutins de la Côte VampireMarais de la Peste, Tlax (Jungle de Toile)Rebelles de la Côte Vampire, cibles faciles autour de Harkon.
Xlanhuapec (Hommes-Lézards)Xlanhuapec, Axlotl (Marécages des Moustiques)Faction lézarde mineure voisine.
Itza (Gor-Rok, Hommes-Lézards)Itza (Fleuve Qurveza)Cible de milieu de partie ; le wiki vante son bâtiment unique, qui donne de la reconstitution à toute la faction.
Nourrissons blafards (Nurgle)Xhotl, Quetza (Fleuve Qurveza)Corruption de Nurgle et armées d’usure.
Vagabonds rouges (Preneur de Crânes, Khorne)Hualotal (La Vallée de Gwangee)À détruire pour la victoire courte.
Apôtres du Changement (Tzeentch)Chaqua, Qu’ittax (La Vallée de Gwangee)Voisins de Preneur de Crânes.
La Troupe Maudite (Masque de Slaanesh)La Chambre Sanglante (Jungles de la Brume Sinople)À détruire pour la victoire courte.
La Flotte de Terreur (Comte Noctilus)Le Cimetière du Galion (Le Grand Océan)À détruire pour la victoire longue.

Alliés naturels : Aquitanie (accord commercial), les Colonies du Nouveau Monde de l’Empire (Jungles de Pahualaxa), la Cour de Jade de Cathay (Marais d’Aymara), les Nains de l’Échine de Sotek et Wulfhart s’il est présent (données du jeu). Premiers ennemis : Tlaxtlan, puis Harkon ou Preneur de Crânes, que le wiki désigne comme premières cibles.

Le wiki prévient aussi que les cartes de bataille de Lustrie sont très boisées : la forêt affaiblit les charges, et les jungles bloquent les chemins, ce qui complique la poursuite des armées en fuite (wiki).

Race · La Bretonnie

Style
Cavalerie de choc
Magie
Damoiselles et Prophétesses : Bêtes, Cieux, Vie

Points forts

  • Cavalerie lourde la plus puissante du jeu
  • Chevaliers volants : Pégases, Hippogriffes
  • Idéale pour apprendre le marteau
  • Économie agricole très rentable : la Ferme rapporte plus que l’industrie
  • Pas de pénalité de lignes de ravitaillement

Points faibles

  • Infanterie paysanne très faible
  • Nombre de paysans limité par l’économie
  • Demande beaucoup de commandement fin pour les charges
  • Peu de perforation : Chevaliers de la Quête, Écuyers à pied et Hippogriffes surtout
  • Chevaliers très chers tant que le seigneur n’a pas prêté le Serment correspondant
  • Les meilleures unités exigent des capitales de province de niveau 4 ou 5

Race · La Bretonnie

Le royaume de la charge

La Bretonnie est gratuite pour les possesseurs du premier jeu et jouable dans les Empires Immortels. En Bretonnie, l’infanterie est là pour tenir quelques instants, les archers pour affaiblir, et tout le reste repose sur les chevaliers. La race enseigne mieux que toute autre le cycle de charge : charger, se retirer, recharger, toujours de flanc ou de dos.

La Bretonnie paie en revanche un état du jeu qui a peu bougé : au patch 9.0, des créateurs de contenu jugent la race « en mauvais état » et réclament une refonte de son infanterie et de ses mécaniques (guide Costin Gaming, 2026). Elle reste très forte en campagne grâce à son économie agricole et à l’absence de lignes de ravitaillement, mais elle punit plus que d’autres les erreurs de placement.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

La Chevalerie, l’économie paysanne, les Serments et le Chevalier de Sinople sont décrits dans la fiche de race. Ce qui change pour Albéric :

L’expédition par la mer

  • Attaque depuis la mer : Albéric peut assaillir une colonie portuaire sans débarquer d’abord. Toute la côte de Lustrie, les criques de la Côte Vampire et Sartosa deviennent des cibles directes.
  • Aucune usure en mer, même en haute mer, dans les récifs et les tempêtes, pour toutes vos armées. Les autres factions perdent des hommes en traversant l’océan ; vous non.
  • +10 % de mouvement en mer pour l’armée d’Albéric.

Des Serments faciles à remplir en Lustrie

Croisement des conditions de Serments (fiche de race) et des positions de départ.

  • Serment du Chevalier : déjà prêté au départ.
  • Serment de la Quête : « gagner un siège en désert ou jungle » est presque automatique ici. Le siège de Tlaxtlan suffit. La bataille en mer est l’autre option, naturelle pour une faction sans usure maritime.
  • Serment du Graal : « vaincre un seigneur légendaire de la Côte Vampire » : Harkon est votre voisin, Noctilus est dans l’objectif de victoire longue. Prêtez le Serment du Graal avant d’attaquer Harkon pour que la victoire compte.

Les conditions de victoire

(données du jeu)

  • Victoire courte : détruire L’Éveillé (Harkon), Vagabonds rouges (Preneur de Crânes) et La Troupe Maudite (Masque) ; atteindre le niveau de Chevalerie requis ; accomplir le Serment du Graal avec Albéric. Récompense : le compagnon « Boucanier expérimenté » et +10 Chevalerie après chaque bataille contre les races du Chaos et de la destruction.
  • Victoire longue : la victoire courte ; le Serment du Graal accompli par trois autres personnages ; détruire La Flotte de Terreur (Noctilus) ; posséder 10 ports ; le niveau de Chevalerie supérieur ; gagner la bataille finale de la Guerre Sainte. Récompense : +2 recrutement global, −1 tour de recrutement global, et tous les seigneurs, Paladins, Prophétesses et Damoiselles recrutés ensuite commencent avec tous leurs Serments ou Vœux.

Race · La Bretonnie

Les mécaniques de la race

La Chevalerie

La Chevalerie mesure l’honneur de votre royaume. Elle va de 0 à 10 000 et donne des bonus par paliers (données du jeu) :

ChevalerieEffets
0 à 1 999+2 commandement pour toutes les armées
2 000 à 3 999+4 commandement ; +1 rang de recrutement pour les chevaliers ; invocation du Chevalier de Sinople
4 000 à 5 999+6 commandement ; +2 rangs pour les chevaliers ; +1 rang pour les seigneurs ; tous les seigneurs commencent avec le Serment du Chevalier
6 000 à 7 999+8 commandement ; +3 rangs pour les chevaliers et les seigneurs ; −1 corruption
8 000 à 10 000+10 commandement ; +4 rangs pour les chevaliers, +5 pour les seigneurs ; −2 corruption ; +100 d’expérience par tour ; tous les seigneurs commencent avec le Serment de la Quête ; Chevalier de Sinople sans limite

Comment la gagner (données du jeu) : chaque victoire rapporte (héroïque +50, décisive +20, serrée +10, à la Pyrrhus +5), chaque défaite en coûte (−2 à −20). Les technologies de Chevalerie et d’Héraldique ajoutent de 50 à 200 points chacune, ainsi que les grands bâtiments (Cathédrale de la Dame, Abbaye des Compagnons du Graal, Tour de l’Enchanteresse, Cale sèche de Manann). Comment la perdre : déclarer la guerre à une faction bretonnienne (−200), mettre à sac, piller une province, raser une colonie de l’Ordre, rançonner les prisonniers ; les mauvais traits des seigneurs (lâche, pillard, assiégeur…) pèsent aussi.

À 8 000, un dilemme ouvre la Guerre Sainte : vous choisissez l’une des deux grandes batailles finales (Désolations du Chaos ou Terres arides ; Jeanne a ses propres batailles). La gagner et atteindre 10 000 de Chevalerie sont les conditions de la victoire longue (données du jeu).

L’économie paysanne

Les paysans travaillent la terre et combattent dans les armées. Le plafond de paysans vaut 2 par région possédée, plus 6 de base (trait de race), avec des bonus : +5 pour la Fée Enchanteresse, +10 par « L’unification de la Bretonnie », +15 par « Rallier les paysans », +1 par région avec « Pompes à eau » (données du jeu).

Ce qui compte comme paysan : toute l’infanterie (Foule, Hommes d’Armes, Hommes d’Armes lanciers, Pèlerins, Reliquaire du Graal, Écuyers à pied), les trois Archers paysans, les deux Sergents Montés et les deux Trébuchets. Les garnisons ne comptent pas. Les chevaliers, Paladins et Damoiselles non plus.

Si vous dépassez le plafond, le revenu de toutes vos Fermes baisse d’autant de pour cent que votre dépassement (10 % au-dessus du plafond : −10 % ; au double : −100 % et −90 % de reconstitution pour les unités non chevaleresques). Sous le plafond, l’entretien de la Foule de paysans tombe à zéro et celui des autres unités non chevaleresques baisse (wiki ; données du jeu).

D’où l’intérêt de privilégier les chevaliers dès que vos Serments le permettent, et de garder les paysans pour l’armée principale.

Serments et Vœux

Chaque seigneur et chaque Paladin prête trois Serments successifs ; les Prophétesses, les Damoiselles et la Fée Enchanteresse prêtent à la place trois Vœux (« Vœu de protection », « Vœu de sagesse », « Vœu de vertu »), aux mêmes conditions que les Serments du Chevalier, de la Quête et du Graal. Pour chaque Serment ou Vœu, choisissez l’un de trois engagements, puis remplissez-le (wiki ; données du jeu). Attention au vocabulaire du jeu en français : les Serments sont ceux des chevaliers, les Vœux ceux des lanceuses de sorts.

  • Serment du Chevalier : rechercher 5 technologies avec le seigneur à la tête d’une armée, être présent 5 fois dans une région où un bâtiment s’achève, ou gagner 5 niveaux. Récompense : entretien normal pour les Chevaliers Errants, du Royaume et Pégases de son armée.
  • Serment de la Quête : gagner un siège en désert ou jungle, gagner une bataille en mer, ou vaincre un seigneur légendaire des Royaumes Ogres, des Hommes-Bêtes, des Peaux-Vertes ou des Elfes Noirs. Récompense : entretien normal pour les Chevaliers de la Quête, +10 % de puissance des armes et de mouvement.
  • Serment du Graal : vaincre un seigneur légendaire des Guerriers du Chaos, des Démons du Chaos, des Skavens, des Comtes Vampires ou de la Côte Vampire, tuer 5 seigneurs ennemis, ou raser 5 colonies majeures. Récompense : entretien normal pour les Chevaliers du Graal, Gardiens du Graal, Pégases royaux et Hippogriffes royaux ; attaques magiques, Parfaite vigueur, le seigneur est blessé au lieu d’être tué.

Sans le Serment correspondant, l’entretien de ces chevaliers est majoré de 200 % (données du jeu) : c’est le piège principal des nouveaux joueurs. Le Serment le plus simple à remplir pour la Quête est souvent la bataille en mer : naviguez à la recherche d’une rencontre maritime (joueurs). Les seigneurs légendaires commencent avec un ou plusieurs Serments déjà prêtés.

Les Vœux des Damoiselles (ajoutés à la mise à jour 3.1) donnent croissance, réduction du coût des sorts, puis attaques magiques et la Bénédiction de la Dame (wiki). Pour un seigneur lanceur de sorts (Prophétesse, Fée Enchanteresse), chaque Vœu ramène aussi à la normale l’entretien des chevaliers correspondants : le Vœu de protection joue le rôle du Serment du Chevalier, le Vœu de sagesse celui de la Quête, le Vœu de vertu celui du Graal (wiki).

La Bénédiction de la Dame

Après une Victoire héroïque, l’armée reçoit à coup sûr la Bénédiction de la Dame pour toutes ses unités ; une victoire décisive la donne une fois sur cinq, une victoire serrée une fois sur dix (données du jeu). C’est une résistance aux dégâts pour les batailles suivantes. Une unité qui fuit la perd pour la bataille, et une armée qui se retire d’un combat la perd tout court. Les seigneurs et héros ont aussi la Bénédiction comme capacité passive.

Le Chevalier de Sinople

Dès 2 000 de Chevalerie, vous pouvez invoquer ce héros légendaire. Il apparaît près de votre seigneur légendaire (ou de votre capitale s’il est hors de vos terres) et reste un nombre limité de tours avant de devoir être rappelé ; au palier maximal, sans limite d’invocation (wiki). Éthéré, indémoralisable et impossible à tuer en bataille tant qu’il sert, il craint les attaques magiques.

Pas de lignes de ravitaillement

La Bretonnie n’a pas de pénalité de lignes de ravitaillement : vous pouvez multiplier les seigneurs sans surcoût. Plusieurs joueurs conseillent d’avoir trois seigneurs de mêlée très tôt pour épauler l’armée principale (joueurs).

Le trait de race

Toutes les factions bretonniennes partagent : −50 % de butin après bataille, +100 % de revenus de pillage et de mise à sac (qui coûtent de la Chevalerie), +1 capacité de recrutement local, des voyages maritimes plus courts (données du jeu).

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent des Errants de Bordeleaux : les ports (+50 % de faction, jusqu’à +10 % de plus avec « Récolte des Mers ») et le commerce (jusqu’à +30 % de droits de douane avec la même compétence). Les Fermes restent la base de l’économie bretonnienne (voir la fiche de race), mais la côte lustrienne et l’objectif de 10 ports font des ports la spécialité d’Albéric.

Ses compétences économiques (données du jeu) :

  • « Extension du littoral » : −40 % de coût et −1 tour de construction pour les ports, dans toutes vos régions.
  • « Voies d’arrivage » : −25 % de coût et −1 tour pour les bâtiments de ressource ; +10 % de ressources commerciales produites.
  • « Nommer des préfets » : renforce le commandement « Le devoir du paysan » (+10 croissance, +5 ordre, +3 % de revenus dans la province).
  • « Serviteurs de Manann » : −4 corruption dans la province où il se trouve, +1 Paladin, +5 rangs pour les Paladins recrutés dans sa province.

Bâtiments à monter en premier (synthèse ; à adapter) :

  1. À Bregonne, le port dès que possible : c’est votre seule colonie, et elle touche le bonus de +50 %.
  2. Une Ferme dès que vous prenez une colonie sans port, pour le revenu et les archers.
  3. Écuries niv. 2 pour les Chevaliers Errants et le Paladin, puis niv. 3 pour les Chevaliers du Royaume. Avec −1 tour et +2 rangs, ce sont vos meilleures recrues.
  4. Bâtiments de ressource dans Xahutec (plantes médicinales) et Tlanxla (bois), à moitié prix avec « Voies d’arrivage ».
  5. Culte dans les provinces corrompues : la Lustrie a du Nurgle, des Skavens et des vampires.
  6. Une capitale militaire de niveau 5 : Tlaxtlan, capitale de votre province, en est la candidate naturelle.

Technologies propres (données du jeu) : Albéric a ses versions des Armoiries d’Artois, de Gasconnie et de Couronne (Louen), qui ouvrent la confédération de ces duchés. Ils sont tous sur l’autre continent : elles ne pressent pas. Visez d’abord le plafond de paysans et les Fermes, comme le conseille la fiche de race, puis les Décrets contre la Côte Vampire ou les Skavens si vous n’échangez pas avec eux. Évitez le Décret anti-Hommes-Lézards tant que vous voulez la paix avec les Lézards que vous n’attaquez pas.

Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.

Afficher les 3 technologies propres à la faction
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
4Armoiries d’ArtoisAprès : Armoiries de Parravon400Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Artois
Chevalerie : +100
Relations diplomatiques : +100 avec Artois
4Armoiries de GasconnieAprès : Armoiries de Bastogne400Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Gasconie
Chevalerie : +100
Relations diplomatiques : +100 avec la Gasconie
5Armoiries de CouronneAprès : Armoiries d’Artois, Armoiries d’Artois400Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Couronne
Chevalerie : +100
Relations diplomatiques : +100 avec Couronne

Race · La Bretonnie

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · La Bretonnie

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre bretonnien (données du jeu) a trois parties :

  • Chevalerie et Héraldique : des technologies qui donnent de la Chevalerie et des bonus aux seigneurs et héros, et les Armoiries (« Armoiries de Gasconnie », « Armoiries de Bordeleaux », « Armoiries de Couronne »…) qui ouvrent une occasion de confédérer le duché visé et +100 de relations avec lui.
  • Les Décrets : contre une race précise (Peaux-Vertes, Norsca, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Elfes Sylvains, Chaos, Elfes Noirs, Hommes-Bêtes, Skavens, Côte Vampire) : bonus en bataille contre elle, Chevalerie à chaque victoire, mais −50 de relations avec toute cette race. Plus les technologies de diplomatie (+30 à +50 de relations avec les autres peuples).
  • Économie et armée : Fermes, industrie, commerce, puis bonus d’unités (lances, archers, Trébuchets, chevaliers).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu et de conseils de joueurs.

  1. Les Armoiries du duché à confédérer en premier : beaucoup de joueurs visent Gasconnie tôt, la Fée IA étant souvent faible (joueurs). Louen vise aussi tôt la diplomatie outre-mer pour rencontrer Jeanne (voir sa fiche).
  2. « L’unification de la Bretonnie » (300 points : +10 paysans, Chevalerie) et « Rallier les paysans » (+15 paysans, −15 % de coût pour la Foule, les Hommes d’Armes, les Pèlerins et les Écuyers à pied) : le plafond de paysans d’abord.
  3. La ligne des Fermes : « Outils agricoles améliorés », « Fossés d’irrigation », « Larges charrues », puis « Pompes à eau » (+1 paysan par région).
  4. « Devoirs héroïques » : +5 rangs de recrutement pour seigneurs et héros, idéal pour multiplier les seigneurs.
  5. Les chevaliers : « Œillères » (+10 % de charge, +5 moral), « Maréchaux-ferrants » (+10 % de vitesse pour la cavalerie), « Fourneaux d’acier » (+8 armure), « Maîtres Fabricants d’épées » (+12 % de puissance des armes), « Tournois réguliers » (+5 attaque et défense).
  6. « Imposition des temples » (Résistance ultime de 10 % pour les Chevaliers du Graal, les Gardiens et les Paladins embarqués) et « Charité » (Chevalerie, Autorité).
  7. Le Décret contre votre ennemi principal, seulement si vous ne comptez pas commercer avec sa race.

À repousser : la ligne industrielle si vous jouez les Fermes, « Encourager le fanatisme » sans Pèlerins, « Lances encore plus longues » et « Fabricants professionnels de flèches » si votre ligne est réduite, « Ingénierie de siège » sans Trébuchets, les Décrets contre des voisins que vous voulez garder en paix (un Décret anti-Elfes Sylvains vous brouille avec tout Athel Loren).

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 56 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Le Code de Chevalerie400Chevalerie : +50
Armure : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Commandement : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
1Décrets de Bretonnie300Chevalerie : +50
Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Bonus de charge : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
1Soutenir l’expansion religieuse400Chevalerie : +100
Relations diplomatiques : +50 avec les Chevaliers de Lyonesse
Relations diplomatiques : +100 avec les Chevaliers errants de Thegan , les Chevaliers de la Flamme , les Chevaliers d’Origo et l’Armée errante de Jerrod
1Diplomatie des Seigneurs d’Athel Loren400Relations diplomatiques : +50 avec les Elfes Sylvains
1Décret sur l’orée des forêts300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Elfes Sylvains
Relations diplomatiques : −50 avec les Elfes Sylvains
Commandement : +8 en combat contre les Elfes Sylvains
Résistance aux projectiles : 10 % en combat contre les Elfes Sylvains
1Décret pour une purge du désert300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Rois des Tombes
Relations diplomatiques : −50 avec les Rois des Tombes
Commandement : +8 en combat contre les Rois des Tombes
Attaque en mêlée : +5 en combat contre les Roi des Tombes
1Diplomatie des Chefs des hommes400Relations diplomatiques : +30 avec l’Empire, Kislev et les Royaumes du Sud
1Diplomatie des Rois du désert400Relations diplomatiques : +50 avec les Rois des Tombes
1Décret pour des rives sûres300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Elfes Noirs
Relations diplomatiques : −50 avec les Elfes Noirs
Commandement : +8 en combat contre les Elfes Noirs
Défense en mêlée : +5 en combat contre les Elfes Noirs
1Décret pour le nettoyage des égouts300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Skavens
Relations diplomatiques : −50 avec les Skavens
Corruption : −1 (toutes les provinces)
Commandement : +8 en combat contre les Skavens
1Décret des Hautes mers300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre la Côte Vampire
Relations diplomatiques : −50 avec la Côte Vampire
Usure : −25 % de pertes dues à l’usure vampirique
Taux de reconstitution des victimes : +2 %
Commandement : +8 en combat contre la Côte Vampire
1Investissement économique500Croissance : +4
Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +3 %
2Armoiries d’AquitanieAprès : Le Code de Chevalerie400Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Aquitanie
Chevalerie : +100
Relations diplomatiques : +100 avec Aquitanie
2Décret sur la marée verteAprès : Décrets de Bretonnie300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Peaux-Vertes
Relations diplomatiques : −50 avec les Peaux-Vertes
Immunisé contre l’usure due aux terres arides (toutes les armées)
Taux de reconstitution des victimes : +2 %
Les unités gagnent deux fois plus d’expérience lorsqu’elles affrontent les Peaux-Vertes
2Armoiries de LyonesseAprès : Le Code de Chevalerie400Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Lyonesse
Chevalerie : +100
Relations diplomatiques : +100 avec Lyonesse
2Décret sur la menace nordiqueAprès : Décrets de Bretonnie300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre Norsca
Relations diplomatiques : −50 avec Norsca
Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées)
Taux de reconstitution des victimes : +2 %
Commandement : +8 en combat contre Norsca
2Diplomatie extérieureAprès : Le Code de Chevalerie400Relations diplomatiques : +50 avec les Hommes, les Hauts Elfes et les Hommes-lézards
2Décret sur l’emprise de la mortAprès : Décrets de Bretonnie300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Comtes Vampires
Relations diplomatiques : −50 avec les Comtes Vampires
Usure : −25 % de pertes dues à l’usure vampirique
Taux de reconstitution des victimes : +2 %
Commandement : +8 en combat contre les Comtes Vampires
2Diplomatie des Rois des montagnesAprès : Le Code de Chevalerie400Relations diplomatiques : +50 avec les Nains
2Décret sur les Puissances de la RuineAprès : Décrets de Bretonnie300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos et les Démons du Chaos
Usure : −50 % de pertes dues à l’usure de la Corruption du Chaos Universel et des Désolations du Chaos
Taux de reconstitution des victimes : +2 %
Commandement : +8 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Démons du Chaos
Dégâts des armes perforantes : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos et les Démons du Chaos
2Décret pour des bois plus sûrsAprès : Décrets de Bretonnie300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les hardes d’Hommes-bêtes
Relations diplomatiques : −100 avec les Hommes-bêtes
Commandement : +8 en combat contre les Hommes-bêtes
Puissance des tirs : +10 % en combat contre les Hommes-bêtes
2Construction amélioréeAprès : Investissement économique100Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
2HospicesAprès : Investissement économique600Croissance : +10
Commandement : +5 pour les Foules de paysans
2Vaisseaux de commerce améliorésAprès : Investissement économique100Droits de douane du revenu du commerce : +5 %
Ressources échangeables produites : +5 %
2Outils agricoles améliorésAprès : Investissement économique500Revenus des fermes : +2 %
3Armoiries de ParravonAprès : Armoiries d’Aquitanie400Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Parravon
Chevalerie : +100
Relations diplomatiques : +100 avec Parravon
3Guet des Montagnes GrisesAprès : Décret sur la marée verte300Chevalerie : +5 pour chaque victoire contre les Peaux-Vertes
Relations diplomatiques : −50 avec les Peaux-Vertes
Commandement : +10 lors des batailles d’interception souterraines
Puissance des armes : +10 % en combat contre les Peaux-Vertes
3Armoiries de BastogneAprès : Armoiries de Lyonesse400Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Bastogne
Chevalerie : +100
Relations diplomatiques : +100 avec Bastogne
3La garde du nordAprès : Décret sur la menace nordique300Chevalerie : +5 pour chaque victoire contre Norsca
Relations diplomatiques : −50 avec Norsca
Attaque en mêlée : +5 en combat contre Norsca
Défense en mêlée : +10 en combat contre Norsca
3Outils subventionnésAprès : Hospices100Coûts de construction : −5 % pour les bâtiments d’infrastructure
Coût de recrutement : −10 % pour les Foules de paysans
Attaque en mêlée : +10 pour les Foules de paysans
3Fossés d’irrigationAprès : Outils agricoles améliorés1 000Revenus des fermes : +3 %
Entretien : −5 % pour les unités d’infanterie
3Grosses bobinesAprès : Construction améliorée500Revenu de l’industrie : +10 %
3Recensement de villeAprès : Hospices600Rang au recrutement : +2 pour les Foules de paysans
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
3Pots-de-vin à l’officier de portAprès : Vaisseaux de commerce améliorés100Droits de douane du revenu du commerce : +10 %
Ressources échangeables produites : +5 %
3Larges charruesAprès : Outils agricoles améliorés500Revenus des fermes : +2 %
Coûts de construction : −5 % pour les bâtiments d’infrastructure
4Apprentissage du tissageAprès : Grosses bobines1 000Revenu de l’industrie : +5 %
Taux de recherche : +5
4CharitéAprès : Recensement de ville100Chevalerie : +200
Autorité : +2
4Pompes à eauAprès : Larges charrues1 500Chacune de vos régions peut entretenir 1 unité(s) de paysans supplémentaire(s)
Revenus des fermes : +3 %
4Métier à tisser amélioréAprès : Grosses bobines500Revenu de l’industrie : +5 %
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
4Commissionner des charpentiersAprès : Recensement de ville1 200Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
Revenu généré par l’industrie du bois : +50 %
4Listes de conscriptionAprès : Recensement de ville1 200Capacité de recrutement global : +1
Entretien : −5 % pour les unités qui ne sont pas des Chevaliers
4Réserves de foinAprès : Larges charrues600Coûts de construction : −15 % pour les Écuries et pâtures bretonniennes
Durée de construction : −35 % pour les Écuries et pâtures bretonniennes
5CouturièresAprès : Métier à tisser amélioré1 000Revenu de l’industrie : +10 %
Coût de recrutement : −10 %
5Encourager le fanatismeAprès : Charité1 200Attaque en mêlée : +5 pour les Pèlerins de bataille et les Reliquaires du Graal
Défense en mêlée : +5 pour les Pèlerins de bataille et les Reliquaires du Graal
5Maréchaux-ferrantsAprès : Réserves de foin600Vitesse : +10 % pour la cavalerie
5Lances encore plus longuesAprès : Commissionner des charpentiers1 200Attaque en mêlée : +5 pour les Hommes d’Armes lanciers, Hommes d’Armes (Armes d’hast) et Sergents Montés
Puissance des armes : +10 % pour les Hommes d’Armes lanciers, Hommes d’Armes (Armes d’hast) et Sergents Montés
5Fabricants professionnels de flèchesAprès : Commissionner des charpentiers1 200Munitions : +15 %
Portée : +5 % pour les Archers paysans et les Sergents Archers Montés
Puissance des tirs : +10 % pour les Archers paysans et les Sergents Archers Montés
6L’unification de la BretonnieAprès : Armoiries de Bordeleaux, Armoiries de Bordeleaux, Armoiries de Couronne, Armoiries de Couronne, Armoiries de Gasconnie, Armoiries de Gasconnie300Chevalerie : +200
Économie paysanne : +10 de paysans disponibles pour la faction
6Fonderie amélioréeAprès : Maréchaux-ferrants, Construction améliorée500Revenu généré par les mines de fer, de gemmes et d’or : +15 %
6Imposition des templesAprès : Encourager le fanatisme100Chevalerie : +200
Rang du Héros recruté : +2 pour les Paladins
Résistance ultime : +10 % pour les Chevaliers du Graal, les Gardiens du Graal et les Héros Paladins implantés
6Ingénierie de siègeAprès : Fabricants professionnels de flèches1 000Commandement : +5 en assiégeant ou en encerclant
Puissance des tirs : +10 % pour les Trébuchets
Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Trébuchets
6ŒillèresAprès : Maréchaux-ferrants600Commandement : +5 pour les Chevaliers
Bonus de charge : +10 % pour les Chevaliers
7Fours à vernisserAprès : Fonderie améliorée600Revenu de l’industrie : +10 %
Revenu généré par l’industrie de la poterie, de la teinture et du sel : +50 %
7Fourneaux d’acierAprès : Fonderie améliorée1 200Revenu de l’industrie : +15 %
Armure : +8 pour les Chevaliers
8Maîtres Fabricants d’épéesAprès : Fourneaux d’acier1 200Puissance des armes : +12 % pour l’Infanterie de bretteurs et les Chevaliers
9Tournois réguliersAprès : Maîtres Fabricants d’épées1 500Attaque en mêlée : +5 pour les Chevaliers
Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse à partir des positions et objectifs du jeu (9.0.4), des conseils du wiki et des règles de la race : adaptez à votre partie.

Tours 1 à 5

  • Albéric attaque Tlanxla ou Xahutec, les colonies mineures de Tlaxtlan, avec qui vous êtes en guerre dès le premier tour : cibles faciles pour les Écuyers et les Chevaliers du Royaume.
  • Construction à Bregonne : le port, qui touche votre bonus de +50 %, puis les Écuries.
  • Recrutement : un ou deux Chevaliers Errants ou du Royaume, qui sortent en un tour de moins avec deux rangs d’avance ; pas de paysans : l’armée de départ en compte déjà 7 pour un plafond de 8.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Aquitanie (déjà acquis), les Colonies du Nouveau Monde, la Cour de Jade et les Nains de l’Échine de Sotek ; pacte de non-agression avec Xlanhuapec si elle l’accepte.
  • Recherche : « L’unification de la Bretonnie », pour relever le plafond de paysans, puis la ligne des Fermes, comme pour toute la Bretonnie.

Tours 6 à 10

  • Assiégez Tlaxtlan : c’est la capitale de la province, et la victoire en jungle remplit l’engagement « siège en désert ou jungle » du Serment de la Quête. Prêtez-le avant.
  • Ferme et Écuries niv. 2 dans les nouvelles colonies ; bâtiments de ressource à Xahutec et Tlanxla.
  • Recrutez un second seigneur (Seigneur bretonnien) pour garder la province pendant qu’Albéric part. Pas de lignes de ravitaillement : il ne coûte que son entretien.
  • Albéric atteint le rang 7 : lancez la quête du Trident de Manann.

Tours 11 à 20

  • Province complète : tournez-vous vers Harkon (Jungle de Toile) ou Preneur de Crânes (Hualotal). Prêtez d’abord le Serment du Graal : vaincre Harkon le remplit.
  • Utilisez l’attaque depuis la mer sur La Renaissante et sur les Mutins de Marais de la Peste et Tlax.
  • Montez une Chapelle du Graal pour la Damoiselle.
  • Vers le rang 10, « Mener par le front » ; vers le rang 12, la quête de la Tresse de Bordeleaux.

Tours 21 à 40

  • Finissez les trois cibles de la victoire courte : Harkon, Preneur de Crânes, puis le Masque à La Chambre Sanglante.
  • Itza (Gor-Rok) est la prise suivante conseillée par le wiki.
  • Montez une capitale de niveau 5 pour les Chevaliers du Graal, les Pégases royaux et les Hippogriffes royaux.
  • Au rang 14, prenez Tempête, l’hippogriffe d’Albéric. Au rang 15, la mission de Gotrek et Félix se débloque (données du jeu).
  • Comptez vos ports : il en faudra dix pour la victoire longue.

Après le tour 40

  • Partez chasser Noctilus et La Flotte de Terreur au Cimetière du Galion : sans usure maritime, la traversée ne vous coûte rien.
  • Prenez Sartosa par la mer pour la Tresse de Bordeleaux si ce n’est pas fait.
  • Faites accomplir le Serment du Graal à trois autres personnages (seigneurs ou Paladins) : visez les seigneurs légendaires vampires, skavens ou du Chaos de Lustrie.
  • Préparez la bataille finale de la Guerre Sainte (8 000 de Chevalerie).

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · La Bretonnie

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeHommes d’Armes, Hommes d’Armes lanciers, Pèlerins de bataille, Écuyers à pied, Foule de paysansIls doivent tenir juste assez longtemps pour la charge. Préférez les versions à bouclier : elles encaissent le tir.
SoutienReliquaire du GraalAura de moral et immunité à la psychologie pour les paysans proches : elle fait tenir la ligne.
TirArchers paysans, Sergents Archers MontésPeu chers et utiles : la base du soutien bretonnien. Les Flèches incendiaires ou infectieuses valent mieux que les flèches simples.
CavalerieChevaliers Errants, Chevaliers du Royaume, Chevaliers de la Quête, Chevaliers du Graal, Gardiens du GraalLe cœur de l’armée, du début à la fin de partie.
VolantsChevaliers Pégases, Chevaliers Pégases royaux, Chevaliers Hippogriffes royauxUn marteau qui ignore le terrain.
ArtillerieTrébuchets de terrain, Trébuchets de terrain bénisLa seule vraie artillerie : très utile contre les blocs d’infanterie et les murailles.
HérosPaladin, Damoiselle, Le Chevalier de SinopleLe Paladin pour les duels, la Damoiselle pour la magie, le Chevalier de Sinople (invoqué par la Chevalerie) pour tenir n’importe quel point.
Seigneurs génériquesSeigneur, ProphétesseLe Seigneur pour mener les chevaliers sous Serment ; la Prophétesse, seigneur lanceur de sorts, pour une armée de soutien.

Les Régiments de Renom reprennent les unités de base en mieux : Les Gardiens sacrés de La Maisontaal (Pèlerins de bataille), Tueurs de Bêtes de Bastogne (Écuyers à pied), Défenseurs de la Fleur de Lys (Chevaliers Errants), Chevaliers du Cœur de Lion (Chevaliers du Royaume), Les Compagnons de Quenelles (Chevaliers de la Quête) et Gardiens de Montfort (Sergents Archers Montés) (wiki). Henri le Massif est un Paladin unique propre à Jeanne. Gotrek et Félix peuvent aussi rejoindre la Bretonnie.

Race · La Bretonnie

Les unités

Bâtiments et niveaux (données du jeu) : le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment. Une colonie mineure plafonne au niveau 3 : tout ce qui demande le niveau 4 ou 5 se construit dans une capitale de province. Prix de recrutement indicatifs (données du jeu).

Afficher le tableau des 25 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Foule de paysansEnclume jetableFerme niv. 1 « Champs » (colonie niv. 1)La moins chère des unités (100 or). Chair à canon qui fuit vite ; son entretien tombe à zéro tant que vous restez sous le plafond de paysans. Pour une armée de garnison, pas pour l’armée principale.
Hommes d’ArmesEnclumeCaserne niv. 1 « Terrain d’entraînement » (colonie niv. 1)Infanterie de base des premiers tours (250 or). Remplacez-la par la version à bouclier dès la Caserne niv. 2.
Hommes d’Armes lanciersEnclume anti-grandCaserne niv. 1 « Terrain d’entraînement » (colonie niv. 1)Lances bon marché contre la cavalerie légère et les loups du début de partie. Peu de défense, moral fragile.
Hommes d’Armes (Boucliers)EnclumeCaserne niv. 2 « Camp de ralliement » (colonie niv. 2)Le bouclier les protège du tir : la meilleure ligne paysanne de début et milieu de partie contre les armées de tireurs.
Hommes d’Armes lanciers (Boucliers)Enclume anti-grandCaserne niv. 2 « Camp de ralliement » (colonie niv. 2)Le choix par défaut pour la ligne : lances et bouclier. Ils tiennent bien au début, surtout sous Louen (joueurs). Contre cavalerie et monstres légers.
Hommes d’Armes (Armes d’hast)Enclume anti-grandCaserne niv. 3 « Caserne » (colonie niv. 3)Hallebardes avec bonus contre les grands, sans bouclier. Une ou deux unités aux bouts de ligne contre la cavalerie et les monstres.
Écuyers à piedChoc anti-infanterieCaserne niv. 4 « Caserne royale » (capitale niv. 4)La meilleure infanterie de la race : armes à deux mains perforantes, bonus contre l’infanterie, armure et moral corrects. Des « Joueurs d’Épée » au rabais ; à garder loin des monstres.
Pèlerins de batailleEnclume frénétiqueChapelle du Graal (Culte niv. 2 « Chapelle du Graal », colonie niv. 3)Frénésie et bon moral : ils tiennent plus longtemps que les Hommes d’Armes et frappent plus fort, mais leur armure reste faible. Bon centre de ligne en milieu de partie.
Reliquaire du GraalSoutien de ligneChapelle du Graal (Culte niv. 2 « Chapelle du Graal », colonie niv. 3)Pèlerins autour d’un reliquaire : aura de moral et immunité à la psychologie pour l’infanterie proche. Une par armée, au centre de la ligne ; cible prioritaire des tireurs et volants adverses.
Archers paysansTirFerme niv. 1 « Champs » (colonie niv. 1)Tireurs bon marché (400 or) qui peuvent planter des pieux. Utiles toute la partie, faibles contre l’armure. À Couronne, il faut d’abord bâtir une Ferme pour les recruter (joueurs).
Archers paysans (Flèches incendiaires)Tir incendiaireFerme niv. 2 « Ferme » (colonie niv. 2)Flèches de feu : contre la régénération (Trolls, Nurgle), les morts-vivants et les grandes cibles. Le meilleur archer de milieu de partie.
Archers paysans (Flèches infectieuses)Tir affaiblissantFerme niv. 2 « Ferme » (colonie niv. 2)Le poison ralentit et affaiblit la cible : excellent sur un seigneur ennemi ou une unité d’élite que vos chevaliers vont charger (joueurs).
Sergents MontésCavalerie légèreÉcuries niv. 1 « Écuries » (colonie niv. 1)Cavalerie légère à lances, rapide, déploiement avancé. Chasse l’artillerie et les tireurs, poursuit les fuyards. Ne la jetez pas sur une ligne d’infanterie.
Sergents Archers MontésCavalerie de tirÉcuries niv. 1 « Écuries » (colonie niv. 1)Archers à cheval : harcèlement, chasse des tireurs et des sorciers. Une ou deux par armée au début ; ils comptent dans le plafond de paysans.
Chevaliers ErrantsCavalerie de chocÉcuries niv. 2 « Pension pour chevaux » (colonie niv. 2)Les chevaliers les moins chers (700 or) : grosse charge contre l’infanterie, peu de tenue. « Impulsif » : immunisés à la peur à la charge. Marteau du début de partie, puis pour les seigneurs secondaires.
Chevaliers du RoyaumeCavalerie de choc anti-grandÉcuries niv. 3 « Écuries royales » (colonie niv. 3)Le pilier du milieu de partie (950 or) : formation en lance, bouclier, bonus contre les grands. Contre cavalerie et infanterie monstrueuse ; en cycle de charge sur le dos de l’ennemi.
Chevaliers de la QuêteCavalerie de mêlée perforanteÉcuries niv. 3 « Écuries royales » (colonie niv. 3)Épées à deux mains perforantes : moins de charge, mais ils tiennent au contact. La réponse à l’infanterie blindée ; un joueur les juge la meilleure cavalerie du troisième jeu (joueurs).
Chevaliers PégasesCavalerie volanteÉcuries niv. 4 « Nid de pégases » (capitale niv. 4)Chevaliers volants (1 100 or) : sur l’artillerie, les tireurs et les sorciers dès le début de la bataille, ou en charge de dos par-dessus la mêlée.
Chevaliers du GraalCavalerie d’éliteÉcuries niv. 4 « Nid de pégases » (capitale niv. 4)La meilleure cavalerie de choc : charge énorme, attaques magiques, Parfaite vigueur, bonus contre les grands. Contre monstres, cavalerie et éthérés. Chère (1 850 or) : uniquement sous Serment du Graal.
Gardiens du GraalCavalerie d’élite de mêléeCathédrale de la Dame (Culte niv. 3 « Cathédrale de la Dame », capitale niv. 5)Chevaliers du Graal de mêlée : moins de charge, plus de défense de mêlée. Pour qui gère moins finement le cycle de charge : ils tiennent seuls au contact (wiki).
Chevaliers Pégases royauxCavalerie volante d’éliteÉcuries niv. 5 « Ménagerie royale » (capitale niv. 5)Pégases améliorés avec bouclier et bonus contre les grands, plus rapides que les Hippogriffes. Contre les volants et monstres adverses ; avis partagés sur leur rentabilité (joueurs).
Chevaliers Hippogriffes royauxCavalerie monstrueuse volanteÉcuries niv. 5 « Ménagerie royale » (capitale niv. 5)Cavalerie monstrueuse volante (2 200 or) : perforation, peur et terreur, grosse masse à la charge. Le marteau ultime, sans bouclier : craint le tir. Peu nombreux, ils demandent un commandement fin.
Trébuchets de terrainArtillerieCharpenterie niv. 1 « Atelier de charpentier » (colonie niv. 2)Très longue portée, lent : contre les blocs d’infanterie, les tours et les murailles. Un ou deux par armée ; tir ami possible sur votre propre ligne.
Trébuchets de terrain bénisArtillerieCharpenterie niv. 2 « Atelier d’engins de siège » (capitale niv. 5)Leur zone d’effet épargne vos troupes, et depuis le patch 9.0.3 ils infligent « Désorganisation ! » (−6 moral, perte de la défense contre la charge) : parfaits pour préparer une charge de chevaliers. Un coup direct peut encore toucher vos unités.
Le Chevalier de SinopleHéros légendaireInvocation par la Chevalerie (dès 2 000 points)Héros éthéré et indémoralisable, très forte résistance physique, impossible à tuer en bataille tant qu’il est présent. Il craint les attaques magiques. Collez-le à votre armée principale pendant sa durée de service.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 24 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Foule de paysans10025 / tour8 640160 hommes15363318 / 10charge 812 + 4 perf.—
Hommes d’Armes25063 / tour7 800120 hommes30453027 / 26charge 1020 + 6 perf.—
Hommes d’Armes lanciers25063 / tour7 800120 hommes30453018 / 30charge 417 + 5 perf.+15 contre les grands—
Hommes d’Armes (Boucliers)30081 / tour7 800120 hommes30bouclier 55 %453027 / 34charge 1020 + 6 perf.—
Hommes d’Armes lanciers (Boucliers)30081 / tour7 800120 hommes30bouclier 55 %453020 / 38charge 417 + 5 perf.+15 contre les grands—
Hommes d’Armes (Armes d’hast)450113 / tour7 920120 hommes30503022 / 40charge 67 + 18 perf.+18 contre les grands—
Écuyers à pied750188 / tour8 280120 hommes70702828 / 26charge 189 + 26 perf.+12 contre l’infanterie—
Pèlerins de bataille600150 / tour8 280120 hommes30bouclier 55 %753032 / 33charge 1825 + 6 perf.—
Reliquaire du Graal400125 / tour3 4741 entité40754024 / 28charge 1230 + 15 perf.—
Archers paysans400100 / tour4 86090 hommes15363310 / 14charge 319 + 3 perf.160 m16 + 3 perf., 22 tirs
Archers paysans (Flèches incendiaires)450113 / tour4 86090 hommes15363310 / 14charge 319 + 3 perf.160 m21 + 2 perf., 22 tirs
Archers paysans (Flèches infectieuses)450113 / tour4 86090 hommes15363310 / 14charge 319 + 3 perf.160 m16 + 3 perf., 22 tirs
Sergents Montés400100 / tour5 04060 hommes30bouclier 35 %509226 / 26charge 3621 + 7 perf.—
Sergents Archers Montés500125 / tour4 50060 hommes30459218 / 16charge 1519 + 3 perf.125 m16 + 3 perf., 18 tirs
Chevaliers Errants700175 / tour5 70060 hommes80bouclier 35 %608428 / 28charge 5521 + 9 perf.—
Chevaliers du Royaume950238 / tour6 24060 hommes100bouclier 35 %758432 / 28charge 6530 + 10 perf.+12 contre les grands—
Chevaliers de la Quête1 100275 / tour6 48060 hommes90758440 / 39charge 4014 + 38 perf.—
Chevaliers Pégases1 100275 / tour6 07224 hommes80bouclier 35 %758236 / 32charge 7542 + 14 perf.+15 contre les grands—
Chevaliers du Graal1 850462 / tour6 91248 hommes120bouclier 35 %808438 / 34charge 7518 + 28 perf.+18 contre les grands, magiques—
Gardiens du Graal1 900475 / tour7 80832 hommes120bouclier 35 %858442 / 58charge 5024 + 36 perf.magiques—
Chevaliers Pégases royaux1 600400 / tour6 55224 hommes80bouclier 35 %808242 / 36charge 7542 + 19 perf.+15 contre les grands, magiques—
Chevaliers Hippogriffes royaux2 200550 / tour8 01612 hommes90807046 / 36charge 5035 + 100 perf.magiques—
Trébuchets de terrain650163 / tour—44 hommes15403010 / 6charge 522 + 8 perf.440 m40 + 145 perf., 22 tirs
Trébuchets de terrain bénis850213 / tour—44 hommes15403010 / 6charge 522 + 8 perf.440 m70 + 270 perf., 25 tirs

Les héros : le Paladin se recrute dès les Écuries niv. 2 « Pension pour chevaux » (chaque niveau suivant augmente la capacité) ; c’est un duelliste monté, bonus contre les grands, monture Destrier caparaçonné ou Pégase royal. La Damoiselle se recrute à la Chapelle du Graal (Culte niv. 2, colonie niv. 3) ; elle lance des sorts et porte l’Aura de la Dame (+10 % de résistance à la magie pour les alliés à 30 m), à pied, à cheval ou sur licorne (wiki).

Les seigneurs génériques : le Seigneur bretonnien (mêlée, Destrier caparaçonné, Pégase royal ou Hippogriffe) est le meilleur pour mener une armée de chevaliers ; ne le démontez pas (joueurs). La Prophétesse est un seigneur lanceur de sorts (Bêtes, Cieux ou Vie), sur destrier ou Pégase royal.

Race · La Bretonnie

La magie

La Bretonnie a trois domaines : Bêtes, Cieux et Vie. Ils passent par les Damoiselles (héros), les Prophétesses (seigneurs) et la Fée Enchanteresse (Vie). Toutes portent l’Aura de la Dame (+10 % de résistance à la magie pour les alliés proches). La race n’est pas une puissance magique, mais ces trois domaines complètent bien une armée de cavalerie : soins, renforts, et un peu de dégâts de zone (wiki).

DomaineSorts clésQuand le choisir
VieDon de Vie (passif : soins), Sang de la Terre, Vigueur du Printemps (soins), Chair de Pierre (armure), Bouclier de Ronces, Éveil du Bois, Êtres du DessousLe plus sûr : remettre vos chevaliers en état entre deux charges, protéger un Paladin ou la ligne paysanne. Plusieurs joueurs le classent parmi les meilleurs domaines du jeu (joueurs).
Cieux« Tornade », « Convergence Harmonique », « Déluge d’éclairs », « Souffle de Minuit » (malédiction), « Foudre d’Urannon », Comète de Casandora ; passif « Tempête »Le meilleur au début : « Foudre d’Urannon » nettoie les masses de Peaux-Vertes et de Skavens (joueurs). La Malédiction affaiblit une cible avant la charge.
Bêtes« Incarnation de Wyssan » (renfort), « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », Lance d’ambre, « Malédiction d’Anraheir », « Transformation de Kadon » ; passif « Cœur sauvage »Renforts pour un ost de chevaliers (« Incarnation de Wyssan » sur les Chevaliers du Graal), Lance d’ambre contre les monstres (wiki).

Quand lancer : les renforts (« Incarnation de Wyssan », Chair de Pierre) juste avant la charge ; les soins après le premier cycle, quand les chevaliers se replient ; la Foudre et la Comète sur une masse déjà engagée contre vos paysans. Gardez la Damoiselle en retrait ; montée sur licorne, elle se repositionne vite.

Quel domaine pour quelle armée : Cieux au début (dégâts), Vie dès le milieu de partie (une Damoiselle de la Vie dans chaque armée, pour la magie et la reconstitution (joueurs)), Bêtes avec une armée entièrement montée. Contre Tzeentch, les Démons et les armées de sorciers, l’Aura de la Dame et un Paladin en garde du corps comptent autant que le domaine.

Aucune prière : la Bretonnie n’a pas d’équivalent des Prêtres-Guerriers. La Bénédiction de la Dame et le Chevalier de Sinople remplacent en partie la magie de protection.

Les sorts, d’après le jeu

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · La Bretonnie

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Albéric commence avec le Serment du Chevalier déjà prêté (voir « Ses effets »).

Montures et compétences personnelles :

RangCompétenceEffet
6Lance de BretonnieBonus de charge : +9 %
8Pégase RoyalMonture : Pégase royal
8Cape de la DameRésistance aux projectiles : 10 %
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
14TempêteMonture : Hippogriffe
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
—Cheval de guerre bardéMonture : Cheval de guerre bardé
—Aspirants chevaliersCommandement : +5 pour les Écuyers à pied (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 pour les Écuyers à pied (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour les Écuyers à pied (Armée du Seigneur)
—Champions de BordeleauxCommandement : +5 pour les Chevaliers du Royaume (Armée du Seigneur) ; Bonus contre les unités larges : +15 pour les Chevaliers du Royaume (Armée du Seigneur)
—Vertu de SollicitudeTaille de l’aura de commandement : +25 %
—Cœur de lionTemps de repos : −50 % pour Ralliement ! et Inébranlable
—Entraînement de baseRéduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur)

Ligne unique d’Albéric :

RangCompétenceEffet
10Mener par le frontPoints de vie : +10 % ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Capacité passive : Maintenir sa Position !
12La bénédiction de la DameCapacité passive : La bénédiction de la Dame
—Extension du littoralCoûts de construction : −40 % pour les Ports ; Durée de construction : −1 pour les Ports
—Voies d’arrivageCoûts de construction : −25 % pour les bâtiments producteurs de ressources ; Durée de construction : −1 pour les bâtiments producteurs de ressources ; Ressources échangeables produites : +10 % (dans toute la faction)
—Nommer des préfetsOrdre du Devoir du paysan : 10 de croissance  supplémentaire (toutes les provinces) ; Commandement Devoir du paysan : 5 supplémentaires à l’ordre public (toutes les provinces) ; Ordre du Devoir du paysan : 3 % de revenu  supplémentaire (toutes les provinces)

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 7 : « Champions de Bordeleaux » d’abord : avec le +10 en défense de mêlée du trait inné, vos Chevaliers du Royaume deviennent une cavalerie de milieu de partie. Puis « Extension du littoral » et « Récolte des Mers » pour l’argent, « Lance de Bretonnie » au rang 6.
  • Rangs 8 à 13 : « Aspirants chevaliers » si vous gardez des Écuyers à pied, Pégase royal au rang 8 si vous voulez de la mobilité, « Mener par le front » au rang 10. Ensuite les bonus d’armée qui touchent vos unités : « Progéniture de Glorfinial » (+6 charge pour Sergents Montés et chevaliers au sol), « Protecteurs du Royaume » (+12 armure et charge, +5 défense pour les chevaliers jusqu’aux Pégases), « Le devoir du paysan » (+12 armure, +10 % de résistance physique pour l’infanterie paysanne).
  • Rangs 14 et plus : Tempête, puis « Code de chevalerie » (+12 % de puissance des armes, 8 % de Résistance ultime pour les unités du Graal et les volants royaux) une fois que l’armée en aligne. « Serviteurs de Manann » et « Voies d’arrivage » si vous avez des points à placer en campagne.
  • À éviter tôt : « Engins de guerre » et « Efficacité paysanne » (petits gains pour peu d’unités), la ligne de combat personnelle avant d’avoir les bonus d’armée.

Monture : Tempête au rang 14 est le meilleur choix : grosse masse, mobilité, il suit les Hippogriffes royaux. Avant, le Pégase royal permet de frapper l’artillerie et les sorciers ; le Cheval de guerre bardé le garde dans l’aura des Chevaliers du Royaume (« Esprit de la tempête », 40 m).

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
7Trident de Manann (bataille de quête contre un duc bretonnien renégat)Trident de ManannAttaque en mêlée : +6 ; Puissance des armes : +10 % ; Capacité : Courroux de Manann ; Attaque en mêlée : +12 en attaquant en mer (Armée du Seigneur)
12Tresse de Bordeleaux (prendre Sartosa)Tresse de BordeleauxAttaque en mêlée : +10 ; Capacité passive : Tresse de Bordeleaux ; Commandement ennemi : −10 (région locale)

Le passif de la Tresse donne +8 contre les grands, +4 en commandement et « Coureur » aux alliés proches.

Chaque quête rapporte aussi 5 000 or et 200 de Chevalerie (données du jeu).

  • « Courroux de Manann » : une vague d’eau qui avance au sol, dégâts magiques bons contre l’armure, désorganise les formations et inflige « Découragé! » (−16 commandement pendant 10 s). Recharge 120 s (wiki). Faites la quête dès le rang 7 : c’est son seul outil contre les blocs d’infanterie et les lignes de tireurs.
  • La Tresse demande de prendre Sartosa, de l’autre côté de l’océan. L’attaque depuis la mer et l’absence d’usure rendent le voyage faisable, mais ne dégarnissez pas la Lustrie pour elle. Son passif « Coureur » permet aux unités proches de traverser la forêt sans ralentir : très utile sur les cartes de jungle.
  • Le Trident existe depuis le premier jeu ; la Tresse a été ajoutée dans le deuxième (mise à jour « Doomsayers ») (wiki).

Seigneur

Héros et synergies

  • Paladin : le héros clé. « Serviteurs de Manann » donne +1 Paladin et +5 rangs pour ceux recrutés dans la province d’Albéric. Un Paladin peut aussi remplir le Serment du Graal pour la victoire longue.
  • Damoiselle : Cieux au début contre les masses de Skinks et de Skavens, Vie ensuite pour soigner les chevaliers (voir la fiche de race).
  • Chevalier de Sinople : dès 2 000 de Chevalerie, invoqué près d’Albéric.
  • Gotrek et Félix : mission proposée à Albéric au rang 15 (bataille de quête, 3 000 or) (données du jeu).
  • Unités : les Chevaliers du Royaume sont l’unité d’Albéric : +10 défense, +15 contre les grands, +5 commandement, « Charge glorieuse », −1 tour et +2 rangs au recrutement. Les Écuyers à pied profitent d’« Aspirants chevaliers ». Le Régiment de Renom Chevaliers du Cœur de Lion (Chevaliers du Royaume) devrait en profiter aussi, à vérifier en jeu.
  • Seigneurs génériques : un Seigneur bretonnien pour la seconde armée (garde de la province, puis chasse aux Serments du Graal) ; une Prophétesse pour une armée de soutien.
  • Confédérations : aucun duché bretonnien en Lustrie. Louen, la Fée et les autres sont en Bretonnie : cherchez plutôt des alliances avec les Colonies du Nouveau Monde, la Cour de Jade et les Nains.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieAlbéric de Bordeleaux, Paladin, Damoiselle (Cieux) ; 2 Écuyers à pied ; 3 Hommes d’Armes (Boucliers) ; 1 Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) ; 2 Archers paysans (Flèches infectieuses) ; 1 Trébuchets de terrain ; 4 Chevaliers du Royaume ; 4 Chevaliers Errants ou Sergents Montés
Milieu de partieAlbéric de Bordeleaux, Paladin, Damoiselle (Vie) ; 2 Écuyers à pied ; 2 Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) ; 3 Archers paysans (Flèches incendiaires) ou Archers paysans (Flèches infectieuses) ; 1 Trébuchets de terrain ; 5 Chevaliers du Royaume ; 2 Chevaliers de la Quête ; 2 Chevaliers Pégases
Fin de partieAlbéric de Bordeleaux, Paladin, Damoiselle (Vie) ; 2 Écuyers à pied ; 1 Reliquaire du Graal ; 2 Archers paysans (Flèches incendiaires) ; 2 Trébuchets de terrain bénis ; 4 Chevaliers du Royaume ; 4 Chevaliers du Graal ou Gardiens du Graal ; 2 Chevaliers Hippogriffes royaux
  • Début : l’armée de départ complétée par des chevaliers. Les Écuyers à pied et les Hommes d’Armes à bouclier tiennent la ligne (avec le +5 en défense d’Albéric), les Archers paysans (Flèches infectieuses) ralentissent un Saurus ou un seigneur avant la charge, un Trébuchet use les blocs. Les Chevaliers du Royaume chargent avec Albéric ; les Chevaliers Errants, moins chers, complètent.
  • Milieu : cinq Chevaliers du Royaume, les vrais spécialistes d’Albéric, plus deux Chevaliers de la Quête contre les Saurus et l’infanterie blindée et deux Pégases pour l’artillerie de la Côte Vampire. Flèches incendiaires contre les morts-vivants de Harkon et la régénération.
  • Fin : les Chevaliers du Royaume restent valables sous Albéric, renforcés par les Chevaliers du Graal (ou Gardiens) et deux Hippogriffes royaux qui suivent Tempête.
  • Variante côtière : pour la chasse aux ports et à Noctilus, moins d’infanterie, plus de Pégases et de chevaliers : l’armée frappe depuis la mer et repart.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · La Bretonnie

Le plan de bataille : l’enclume paysanne, les marteaux de chevaliers

La Bretonnie a la meilleure cavalerie lourde du jeu et l’une des pires infanteries. Le plan est donc presque à l’opposé d’une ligne classique : la mêlée paysanne ne doit pas gagner, seulement occuper l’ennemi le temps que les chevaliers arrivent de flanc. C’est la race qui enseigne le mieux le cycle de charge.

Plan de bataille de la Bretonnie : courte ligne paysanne au centre, archers derrière, chevaliers sur les deux ailes en charges répétées, chevaliers volants sur l’artillerie ennemie, Trébuchets à l’arrière. Ennemi Courte ligne paysanne Archers paysans Chevaliers Chevaliers Pégases Trébuchets de terrain
L’infanterie n’est là que pour fixer l’ennemi quelques instants. Le travail se fait sur les ailes : charger de flanc ou de dos, se retirer, recharger.
  1. Une ligne paysanne courte au centre, Archers juste derrière. Elle ne tiendra pas longtemps : elle doit juste tenir le temps de la charge. Un Reliquaire du Graal au centre et un Paladin dans la ligne la font tenir bien plus longtemps.
  2. Chevaliers sur les deux ailes, hors de portée de l’anti-grand ennemi.
  3. Laissez l’ennemi s’engager sur les paysans avant de bouger les chevaliers.
  4. Chargez de flanc ou de dos, retirez-vous, rechargez. Jamais de face contre des lances au repos. Activez la formation en lance pour traverser une unité et en frapper une autre, désactivez-la en mêlée prolongée ; si deux chevaliers frappent la même unité, retirez-les un par un (joueurs).
  5. Chevaliers Pégases ou Hippogriffes sur l’artillerie et les tireurs ennemis, dès le début.
  6. Damoiselle de la Vie en retrait, pour remettre vos chevaliers en état entre deux charges.
  7. Trébuchets bénis sur la masse que vos chevaliers vont charger : la désorganisation lui retire sa défense contre la charge.

Deux autres plans viennent du wiki : la brèche (la ligne s’ouvre au contact et toute la cavalerie passe par le centre vers les tireurs) et la charge frontale répétée (charges courtes de 5 à 10 secondes sur la ligne ennemie qui approche, repli derrière une ligne en damier, pour gagner du temps de tir aux Trébuchets et aux archers).

Seigneur

En bataille

Albéric est un seigneur de mêlée qui rend ses chevaliers meilleurs. Sa valeur est dans ses auras : « Esprit de la tempête » (+10 % de charge, +12 % de vitesse à 40 m), la Tresse (+8 contre les grands, +4 commandement, « Coureur » à 35–40 m) et ses bonus aux Chevaliers du Royaume. Gardez-le près de vos chevaliers, en pointe du marteau, plutôt qu’en duel isolé.

Stratégie 1 : le marteau de Bordeleaux

  • Armée : 5 à 6 Chevaliers du Royaume, 2 Chevaliers de la Quête, une ligne courte d’Écuyers et de Lanciers à bouclier, 3 archers, Albéric à cheval ou sur Tempête.
  • Déroulé :
    1. Ligne courte au centre, archers derrière, chevaliers groupés sur un flanc avec Albéric au milieu.
    2. Laissez l’ennemi s’engager sur la ligne.
    3. Chargez de flanc ou de dos en gardant les chevaliers à moins de 40 m d’Albéric : « Charge glorieuse » double la durée du bonus de charge et brise le moral comme une attaque de flanc.
    4. Retirez, rechargez. Avec +10 en défense, les Chevaliers du Royaume d’Albéric tiennent mieux au contact que d’habitude.
  • Contre : Hommes-Lézards (Saurus engagés sur votre ligne), Côte Vampire, Hommes-Bêtes, Nurgle. Évitez les lances au repos de face.

Stratégie 2 : la vague de Manann

  • Armée : la même, avec le Trident et la Tresse, plus un Trébuchet et une Damoiselle des Cieux.
  • Déroulé :
    1. Visez avec « Courroux de Manann » un bloc serré d’infanterie ou une ligne de tireurs (Skinks, tireurs de la Côte Vampire, Skavens).
    2. La vague désorganise la formation et inflige −16 commandement ; la Tresse retire déjà 10 de commandement aux ennemis de la région.
    3. Chargez aussitôt la cible désorganisée : les déroutes s’enchaînent.
  • Contre : armées de masse à moral faible (Skavens, Skinks, Peaux-Vertes, zombies de la Côte Vampire).

Stratégie 3 : l’enclume d’écuyers en jungle

  • Armée : 3 à 4 Écuyers à pied (« Aspirants chevaliers »), Hommes d’Armes à bouclier, 3 à 4 Archers paysans (Flèches infectieuses), 4 chevaliers seulement, une Damoiselle de la Vie.
  • Déroulé :
    1. Sur une carte très boisée, ne comptez pas sur la charge : placez une ligne d’Écuyers et d’Hommes d’Armes dans une clairière, archers derrière.
    2. Les Écuyers (+8 attaque, +12 % puissance des armes) font le travail contre l’infanterie ; le poison ralentit les Saurus et les Kroxigors.
    3. Avec la Tresse, « Coureur » permet aux unités proches de passer la forêt sans ralentir : gardez Albéric et les chevaliers ensemble et sortez-les par la lisière pour une seule charge de dos.
  • Contre : Hommes-Lézards et Skavens en forêt ; à éviter contre les monstres lourds (Stégadons, Carnosaures), qui demandent les chevaliers.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Jouer Albéric comme dans les jeux précédents : en Empires Immortels, Grom et Mousillon sont loin. La menace, c’est Tlaxtlan, Harkon et la jungle.
  • Recruter des paysans dès le premier tour : avec une seule région, votre plafond est de 8 et l’armée de départ en compte déjà 7.
  • Charger en pleine forêt : la jungle lustrienne annule une bonne partie de vos charges. Choisissez le terrain en campagne avant d’attaquer.
  • Poursuivre une armée en fuite dans la jungle : les chemins bloqués vous font perdre des tours. Laissez-la partir et prenez ses colonies.
  • Vaincre Harkon avant d’avoir prêté le Serment du Graal : vous perdez la condition la plus simple de la victoire courte.
  • Envoyer Albéric à Sartosa trop tôt pour la Tresse : votre province reste sans défense.
  • Oublier les ports : il en faut dix pour la victoire longue, et chacun rapporte +50 %.
Non confirmé sur la version actuelle

Le bonus « Chevalerie : +4 par tour » affiché par le wiki n’apparaît pas dans le trait inné des données du jeu. L’emplacement exact de la bataille de quête du Trident, et l’effet des compétences d’Albéric sur le Régiment de Renom Chevaliers du Cœur de Lion, ne sont pas confirmés.

8 Adversaires et mises à jour

Race · La Bretonnie

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée bretonnienne, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
La Bretonnie (miroir)Le même marteau que le vôtre : chevaliers en lance, Pégases et Hippogriffes sur vos TrébuchetsGardez des Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) et des Hommes d’Armes (Armes d’hast) aux bouts de ligne contre ses charges, et vos Chevaliers du Royaume ou du Graal en réserve pour contre-charger les siens une fois engagés. Sa ligne paysanne cède aussi vite que la vôtre : frappez-la de dos pour lancer les déroutes. Déclarer la guerre à un duché bretonnien coûte 200 de Chevalerie.
L’EmpireHallebardiers, Arquebusiers perforants, Canons à Répétition et Demigriffons à hallebardesChargez de flanc, jamais de face sur les hallebardes ; Pégases et Sergents Montés sur l’artillerie et les Arquebusiers dès le début. Chevaliers du Graal contre ses Demigriffons, Chevaliers de la Quête contre les Joueurs d’Épée.
Les NainsLigne fermée dans un coin, tir perforant, artillerie, résistance à la magiePas de flanc à prendre : forcez-les à sortir avec les Trébuchets, Pégases et Hippogriffes sur leurs canons et leurs Gyrocoptères. Chevaliers de la Quête et Écuyers à pied pour la perforation ; ne laissez pas les chevaliers bloqués face aux Brise-fer. Contre eux, une armée plus large en infanterie peut mieux marcher (joueurs).
Les Peaux-VertesMasse, lances gobelines, Trolls et GéantsLaissez la masse s’engager sur les paysans, puis chargez par derrière : leur moral cède vite. Flèches incendiaires contre les Trolls, Chevaliers du Graal sur les Géants. Un sort de Foudre d’une Damoiselle des Cieux ravage les gros blocs (joueurs).
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, éthérés, Terreurgheists, VarghulfsChevaliers du Graal et Gardiens du Graal (attaques magiques) contre les éthérés, flèches incendiaires sur les monstres. Visez le vampire général : son armée s’effrite sans lui. Charges répétées : ne restez pas au contact des goules.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée, Guerriers à hallebardes, chars et Dragons-OgresÉvitez les Guerriers à hallebardes ; visez les Maraudeurs, les chiens et l’artillerie. Chevaliers de la Quête et Hippogriffes pour la perforation ; votre ligne paysanne ne tiendra pas longtemps face aux Élus, envoyez les chevaliers tôt.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et Géants de flancÉvitez les forêts en colonne. En bataille rangée, leur moral cède vite sous les charges ; Chevaliers du Royaume et du Graal contre les Minotaures. La technologie « Décret pour des bois plus sûrs » aide contre eux.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, cavalerie rapide, Hommes-ArbresVotre cavalerie les rattrape : chargez les archers en premier, Sergents Montés et Pégases sur leurs archers. Flèches incendiaires et Chevaliers du Graal sur les Hommes-Arbres. Diplomatie d’abord : un allié sylvain vaut mieux qu’une forêt hostile.
NorscaMonstres, Mammouths, Trolls qui régénèrent, infanterie de chocChevaliers du Graal sur les monstres, paysans en écran, flèches incendiaires contre la régénération. Chargez les Maraudeurs, pas les Mammouths de face ; Trébuchets bénis pour désorganiser avant la charge.
Les Hauts ElfesLanciers et Gardes Phénix disciplinés, archers, magie, dragonsDamoiselles en soutien, charges de flanc sur les archers. Leurs lances au repos annulent vos charges : contournez-les. Hippogriffes et Pégases royaux sur les mages, Chevaliers du Graal sur les dragons. Souvent un allié naturel en campagne (joueurs).
Les Elfes NoirsLances, Hydres, Sombretraits, Chevaliers sur Sang-froidPégases sur les Sombretraits, charges loin des Affrelances. Chevaliers du Graal et flèches incendiaires sur les Hydres. Leur infanterie est peu blindée : vos charges la brisent si elle n’est pas au repos.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures, SlannVisez les Skinks et le Slann, pas les Saurus de face. Chevaliers du Graal et Hippogriffes sur les Stégadons et Carnosaures ; la peur des dinosaures ne touche pas les Chevaliers Errants qui chargent.
Les SkavensMasse, armes à feu et artillerie, Menace d’en dessousCharges sur les équipes d’armes : elles ne tiennent pas au contact. Pégases et Sergents Montés sur leur artillerie. Leur moral est le plus bas du jeu : une charge de dos fait fuir des blocs entiers.
Les Rois des TombesConstructions, chars, lanciers squelettes, Prêtre LicheCiblez le Prêtre Liche, chargez les archers. Chevaliers du Graal (magiques) sur les Sphinx et Ushabtis ; évitez les lances au repos. Les technologies « Décret pour une purge du désert » et « La Garde du sud » vous renforcent contre eux.
La Côte VampireLigne de canons et de tireurs, monstres marinsChargez vite leurs tireurs : leur mêlée zombie est faible. Pégases sur leurs Caronades et Mortiers, Chevaliers du Graal sur les Nécrofex et Mourngul.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceCharges de flanc sur les Kossars, évitez les Ours de front. Sergents Montés et Pégases sur les Streltsi et les sorcières ; Chevaliers du Graal contre la cavalerie d’ours.
Grand CathayLances, tir et Harmonie, sorciers empilésÉvitez les Paysans à longue lance ; frappez les tireurs pour casser l’Harmonie. Pégases et Hippogriffes sur les sorciers et l’artillerie, Chevaliers de la Quête sur la Garde de Jade.
Les Royaumes OgresInfanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Boute-FersChevaliers du Royaume et du Graal (bonus contre les grands) et Damoiselles ; charges répétées sur les Gnoblars puis sur les flancs. Hommes d’Armes lanciers au repos contre la Cavalerie Férox.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéePégases, Hippogriffes et charges rapides sur les machines. Chevaliers de la Quête et Écuyers à pied pour percer leur infanterie ; évitez le duel de tir.
Les Démons du ChaosArmée mixte résistante aux dégâts physiquesChevaliers du Graal, Gardiens du Graal, Damoiselles et bénédictions : attaques magiques avant tout. Flèches incendiaires sur les démons de Nurgle.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapidesPaysans pour absorber, chevaliers de flanc. Comptez sur les charges plus que sur les sorts ; Chevaliers du Graal contre les Dévastateurs et les Sanguinaires.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteCharges répétées : ne restez jamais au contact. Flèches incendiaires contre la régénération, Pégases royaux contre les Drones.
SlaaneshVitesse égale à la vôtre, chars et DémonettesBataille de cavalerie : gardez des chevaliers en réserve contre leurs chars. Leur infanterie est peu blindée : chaque charge de dos la décime.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresChargez vite, ils fondent au contact. L’Aura de la Dame (Damoiselles) réduit leurs dégâts magiques ; Pégases sur les Incendiaires.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts et éthérésHippogriffes et Chevaliers du Graal sur Nagash, attaques magiques contre les éthérés. Flèches incendiaires sur les morts-vivants.

Race · La Bretonnie

Comment battre la Bretonnie

  • Lances et hallebardes au repos, face aux ailes, annulent les charges.
  • Tirez sur les chevaux : les chevaliers coûtent cher et se remplacent mal.
  • Cassez vite l’infanterie paysanne, son moral est faible.
  • Ne restez pas immobile : une armée qui laisse les chevaliers recharger perd l’échange. Engagez-les au contact prolongé avec de l’infanterie lourde.
  • En campagne, forcez-la à recruter des paysans (pertes, guerres sur plusieurs fronts) : au-delà du plafond, son économie s’effondre.

Race · La Bretonnie

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : les Trébuchets de terrain bénis infligent « Désorganisation ! » (−6 de moral, perte de la défense contre la charge face aux grands et de la défense experte contre la charge) (notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : pas de changement d’équilibrage pour la Bretonnie, seulement des corrections visuelles ; la communauté réclame une refonte (guide Costin Gaming, 2026).
  • Patch 6.3 : Albéric de Bordeleaux reçoit ses propres répliques, les seigneurs génériques de nouvelles voix (guide Mein-MMO).
  • Mise à jour 3.1 : Vœux des Damoiselles (wiki).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments, de technologies et de coûts peuvent précéder le patch 9.0.4. La valeur exacte de la résistance donnée par la Bénédiction de la Dame et la durée de service du Chevalier de Sinople (25 tours selon le wiki) ne sont pas confirmées.