Jeanne de Lyonesse

La Bretonnie · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

laisser Arkhan seul. Il est déjà en guerre avec les Chevaliers de la Flamme ; s’il les efface avant que vous preniez le Palais du Calife Sorcier, leur confédération disparaît.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Jeanne et Henri marchent sur Al-Haikk puis Fyrus : à eux deux en première ligne, ils suffisent.
  • Recrutez un second seigneur bon marché pour garder Copher pendant que Jeanne avance : la Bretonnie n’a pas de lignes de ravitaillement.
  • Construction : Ferme à Copher, puis le port et les Écuries.
  • Recherche : « Décret pour une purge du désert », puis « Code de conduite » ou « Force vertueuse ».
  • Diplomatie : accords commerciaux avec les Nains de Barbegrise, non-agression avec les Pirates de Sartosa si possible, et contact avec Louen, la Fée et Albéric pour ouvrir les futures confédérations.

Tours 6 à 10

  • Province complète : acceptez la confédération des Chevaliers d’Origo.
  • Visez le Palais du Calife Sorcier d’Arkhan avant qu’il n’efface les Chevaliers de la Flamme ; la prise ouvre leur confédération.
  • Choisissez les Serments du second seigneur : « Montez en grade 5 fois », « Remportez une bataille de siège dans une région au climat désertique ou dans une jungle », « Tuez 5 seigneurs ennemis au combat » sont les plus simples ici.
  • Envoyez un héros vers Ulthuan pour ouvrir le commerce avec les Hauts Elfes.

Tours 11 à 20

  • Jeanne atteint le rang 7 : lancez la quête de l’épée de Lyonesse.
  • Prenez la Tour Noire d’Arkhan et battez trois armées de Rois des Tombes pour la bannière de René de Cartes.
  • Montez à 4 unités de Chevaliers de la Quête.
  • Commencez le Monastère Sacré à Fyrus et la capitale militaire à Al-Haikk.
  • Un second seigneur de chevaliers, avec Henri ou un Paladin, suffit à tenir l’Arabie pendant que Jeanne avance.

Tours 21 à 40

  • Prenez le Serment du Graal avec Jeanne et Henri.
  • Préparez Nagash : deux armées complètes, Chevaliers du Graal et flèches incendiaires.
  • Consolidez le nord des Terres du Sud avant de partir loin ; gardez une garnison sur la côte contre Sartosa et les raids du nord.

Après le tour 40

  • Détruisez Mannfred à Ka-Sabar et terminez la victoire courte.
  • Visez les neuf provinces de la victoire longue, puis la Guerre Sainte à 8 000 de Chevalerie.
  • Attention aux Mains sanglantes et aux Oracles de Tzeentch au sud, et à la conquête vampirique de l’Empire qui peut déborder vers vous.

Cibles et alliés

  • Empire Strygos : la première cible : leurs deux colonies complètent votre province.
  • Arkhan le Noir : votre grand rival en Arabie. Il est en guerre avec les Chevaliers de la Flamme dès le départ, les écrase vite et peut viser Copher en quelques tours.
  • Dynastie Rakaph : petite faction de Rois des Tombes ; une mission vous demande sa capitale.
  • Chevaliers d’Origo : alliés bretonniens, à confédérer.
  • Chevaliers de la Flamme : les plus faibles : une seule armée, souvent rasés par Arkhan.
  • Chevaliers errants de Thegan : troisième croisade bretonnienne de la région.
  • Prospecteurs de Barbegrise : partenaires commerciaux ; ils détiennent une bannière de Jeanne.
  • Ost de Nagash : seigneur légendaire très puissant au sud-est, une menace sérieuse en milieu de partie.
  • Khemri, Numas, Cour de Lybaras, Royaumes des Dunes : les Rois des Tombes, plus au sud.
  • Le Conclave de Drakenhof : Comtes Vampires au sud-est, objectif de victoire.
  • Pirates de Sartosa : ennemis de mer ; mieux vaut éviter la guerre au début.
  • Les Affamés : voisins imprévisibles au sud.

Alliés naturels : Lyonesse, votre duché d’origine, les trois croisades bretonniennes, les Nains de Barbegrise, et les Hauts Elfes au nord, très ouverts au commerce.

Bâtiments d’abord

  1. Une Ferme à Copher, puis le port : Copher est votre seule colonie au départ.
  2. Écuries niv. 2 et 3 dès que la colonie le permet : Chevaliers de la Quête et du Royaume à entretien normal grâce aux Serments de départ.
  3. Al-Haikk en capitale militaire : seule capitale de la province, elle portera les bâtiments de niveau 4 et 5.
  4. Le Monastère Sacré de l’Origo Divin à Fyrus : 500 or par tour, +20 Chevalerie par tour, +4 rangs de recrutement pour les Damoiselles, 20 % de chances par tour de retirer un mauvais trait d’un seigneur en garnison, et 2 Chevaliers du Graal en garnison.

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : un joueur conseille la ligne personnelle de défense tôt, car Jeanne et Henri s’usent en première ligne.
  • Rangs 8 à 10 : « Cape de la Dame », « L’héroïne du peuple » au rang 9, puis « Bannir le Fléau » sans attendre : toutes vos premières guerres sont contre des morts-vivants, et l’immunité à la psychologie annule leur peur sur vos paysans.
  • Ensuite : « Reconstruire les ruines » si Jeanne conquiert beaucoup, puis la ligne rouge de l’armée selon votre composition : « Milice de basse extraction » et « Le devoir du paysan » pour la ligne paysanne, « Progéniture de Glorfinial » et « Protecteurs du Royaume » pour les chevaliers, « Guidé par la Dame » pour les archers et Trébuchets.
  • « Guerre Sainte Éternelle » en fin de ligne : la Frénésie aide la ligne, et Jeanne ne fuit plus.

Monture : Suleman est sa seule monture. Jeanne reste au sol : pas de vol, donc pas de chasse à l’artillerie.

Quêtes

  • L’épée de Lyonesse : relique vers laquelle la Dame l’a guidée, a un grand pouvoir contre la magie ennemie.
  • Les trois bannières font partie des premières priorités selon le wiki : elles permettent à vos unités de battre des armées plus nombreuses, et vous serez souvent à un contre cinq face aux squelettes.
  • Gotrek et Félix : une quête dédiée permet à Jeanne de les recruter.

Héros

  • Henri le Massif : Paladin unique de la faction. Trait : +10 attaque de mêlée, +10 bonus de charge, +4 Chevalerie par tour.
  • Damoiselle : Cieux au début contre les masses de squelettes, Vie ensuite.
  • Paladin : avec −50 % d’entretien sur les héros intégrés, un Paladin de plus par armée coûte peu.
  • Reliquaire du Graal : une par armée contre la peur et la terreur de presque toutes les unités mortes-vivantes.
  • Régiments de Renom : Les Compagnons de Quenelles (Chevaliers de la Quête), qui profitent du +8 défense de faction et comptent pour la bannière de Pierre d’Arden.
  • Seigneurs génériques : deux seigneurs de mêlée en soutien rendent la campagne facile ; un joueur dit qu’avec Jeanne, deux seigneurs, Henri et une Damoiselle de la Vie, il a pris Khemri seul.
  • Confédérations à viser : Chevaliers d’Origo et Chevaliers de la Flamme par les missions, puis Chevaliers errants de Thegan.

Armée

Début de partie

  • 1Henri le Massif
  • 1Damoiselle (Cieux)
  • 1Écuyers à pied
  • 1Hommes d’Armes (Armes d’hast)
  • 4Hommes d’Armes lanciers (Boucliers)
  • 4Archers paysans
  • 2Chevaliers de la Quête ou Chevaliers Errants
  • 2Chevaliers du Royaume
  • 2Chevaliers Errants
  • 1Trébuchets de terrain

Milieu de partie

  • 1Henri le Massif
  • 1Damoiselle (Vie)
  • 1Paladin
  • 1Reliquaire du Graal
  • 3Hommes d’Armes lanciers (Boucliers)
  • 2Écuyers à pied ou Pèlerins de bataille
  • 3Archers paysans (Flèches incendiaires)
  • 4Chevaliers de la Quête
  • 2Chevaliers du Royaume ou Chevaliers du Graal
  • 1Trébuchets de terrain

Fin de partie

  • 1Henri le Massif
  • 1Damoiselle (Vie)
  • 1Paladin
  • 1Reliquaire du Graal
  • 2Écuyers à pied
  • 2Hommes d’Armes lanciers (Boucliers)
  • 2Archers paysans (Flèches incendiaires)
  • 3Chevaliers de la Quête
  • 1Les Compagnons de Quenelles (Chevaliers de la Quête)
  • 2Chevaliers du Graal ou Gardiens du Graal
  • 1Chevaliers Hippogriffes royaux
  • 2Trébuchets de terrain bénis

En bataille

Jeanne est une combattante de mêlée très résistante, avec un gros bonus contre l’infanterie, des attaques perforantes et une forte armure.

  • le duo en première ligne : contre les Rois des Tombes et les Comtes Vampires du début, dont l’infanterie touche à peine Jeanne et Henri.
  • la ligne paysanne bénie : contre les longues batailles d’usure contre les squelettes et les zombies, les Skavens, les Peaux-Vertes.
  • l’ost de la Quête : contre l’infanterie blindée (Gardes des Tombes, Nécropoles, Chaos, Nains du Chaos).

Pièges

  • Oublier de rencontrer les autres Bretonniens : la confédération demande le contact.
  • Laisser Arkhan détruire les Chevaliers de la Flamme : la confédération par le Palais du Calife Sorcier disparaît avec eux.
  • Partir en guerre contre les Nains de Barbegrise : la bannière de Jean Claude Sartre ne s’obtient plus qu’en prenant le Mont Vautour.
  • Négliger la peur des morts-vivants : sans Reliquaire du Graal ni « Bannir le Fléau », vos paysans fuient et reviennent sans cesse.
  • Croire qu’Arkhan compte pour le Serment du Graal : seuls les seigneurs légendaires des Guerriers du Chaos, des Démons du Chaos, des Skavens, des Comtes Vampires et de la Côte Vampire comptent.
  • Masser les Trébuchets et les archers : ils se font massacrer dès que l’ennemi aligne des monstres et des volants.
  • Provoquer les Pirates de Sartosa trop tôt : vous ne pourrez plus dégarnir la côte pour avancer dans les terres.