Jeanne de Lyonesse
La Bretonnie · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
laisser Arkhan seul. Il est déjà en guerre avec les Chevaliers de la Flamme ; s’il les efface avant que vous preniez le Palais du Calife Sorcier, leur confédération disparaît.
Le plan
Tours 1 à 5
- Jeanne et Henri marchent sur Al-Haikk puis Fyrus : à eux deux en première ligne, ils suffisent.
- Recrutez un second seigneur bon marché pour garder Copher pendant que Jeanne avance : la Bretonnie n’a pas de lignes de ravitaillement.
- Construction : Ferme à Copher, puis le port et les Écuries.
- Recherche : « Décret pour une purge du désert », puis « Code de conduite » ou « Force vertueuse ».
- Diplomatie : accords commerciaux avec les Nains de Barbegrise, non-agression avec les Pirates de Sartosa si possible, et contact avec Louen, la Fée et Albéric pour ouvrir les futures confédérations.
Tours 6 à 10
- Province complète : acceptez la confédération des Chevaliers d’Origo.
- Visez le Palais du Calife Sorcier d’Arkhan avant qu’il n’efface les Chevaliers de la Flamme ; la prise ouvre leur confédération.
- Choisissez les Serments du second seigneur : « Montez en grade 5 fois », « Remportez une bataille de siège dans une région au climat désertique ou dans une jungle », « Tuez 5 seigneurs ennemis au combat » sont les plus simples ici.
- Envoyez un héros vers Ulthuan pour ouvrir le commerce avec les Hauts Elfes.
Tours 11 à 20
- Jeanne atteint le rang 7 : lancez la quête de l’épée de Lyonesse.
- Prenez la Tour Noire d’Arkhan et battez trois armées de Rois des Tombes pour la bannière de René de Cartes.
- Montez à 4 unités de Chevaliers de la Quête.
- Commencez le Monastère Sacré à Fyrus et la capitale militaire à Al-Haikk.
- Un second seigneur de chevaliers, avec Henri ou un Paladin, suffit à tenir l’Arabie pendant que Jeanne avance.
Tours 21 à 40
- Prenez le Serment du Graal avec Jeanne et Henri.
- Préparez Nagash : deux armées complètes, Chevaliers du Graal et flèches incendiaires.
- Consolidez le nord des Terres du Sud avant de partir loin ; gardez une garnison sur la côte contre Sartosa et les raids du nord.
Après le tour 40
- Détruisez Mannfred à Ka-Sabar et terminez la victoire courte.
- Visez les neuf provinces de la victoire longue, puis la Guerre Sainte à 8 000 de Chevalerie.
- Attention aux Mains sanglantes et aux Oracles de Tzeentch au sud, et à la conquête vampirique de l’Empire qui peut déborder vers vous.
Cibles et alliés
- Empire Strygos : la première cible : leurs deux colonies complètent votre province.
- Arkhan le Noir : votre grand rival en Arabie. Il est en guerre avec les Chevaliers de la Flamme dès le départ, les écrase vite et peut viser Copher en quelques tours.
- Dynastie Rakaph : petite faction de Rois des Tombes ; une mission vous demande sa capitale.
- Chevaliers d’Origo : alliés bretonniens, à confédérer.
- Chevaliers de la Flamme : les plus faibles : une seule armée, souvent rasés par Arkhan.
- Chevaliers errants de Thegan : troisième croisade bretonnienne de la région.
- Prospecteurs de Barbegrise : partenaires commerciaux ; ils détiennent une bannière de Jeanne.
- Ost de Nagash : seigneur légendaire très puissant au sud-est, une menace sérieuse en milieu de partie.
- Khemri, Numas, Cour de Lybaras, Royaumes des Dunes : les Rois des Tombes, plus au sud.
- Le Conclave de Drakenhof : Comtes Vampires au sud-est, objectif de victoire.
- Pirates de Sartosa : ennemis de mer ; mieux vaut éviter la guerre au début.
- Les Affamés : voisins imprévisibles au sud.
Alliés naturels : Lyonesse, votre duché d’origine, les trois croisades bretonniennes, les Nains de Barbegrise, et les Hauts Elfes au nord, très ouverts au commerce.
Bâtiments d’abord
- Une Ferme à Copher, puis le port : Copher est votre seule colonie au départ.
- Écuries niv. 2 et 3 dès que la colonie le permet : Chevaliers de la Quête et du Royaume à entretien normal grâce aux Serments de départ.
- Al-Haikk en capitale militaire : seule capitale de la province, elle portera les bâtiments de niveau 4 et 5.
- Le Monastère Sacré de l’Origo Divin à Fyrus : 500 or par tour, +20 Chevalerie par tour, +4 rangs de recrutement pour les Damoiselles, 20 % de chances par tour de retirer un mauvais trait d’un seigneur en garnison, et 2 Chevaliers du Graal en garnison.
Compétences
- Rangs 2 à 7 : un joueur conseille la ligne personnelle de défense tôt, car Jeanne et Henri s’usent en première ligne.
- Rangs 8 à 10 : « Cape de la Dame », « L’héroïne du peuple » au rang 9, puis « Bannir le Fléau » sans attendre : toutes vos premières guerres sont contre des morts-vivants, et l’immunité à la psychologie annule leur peur sur vos paysans.
- Ensuite : « Reconstruire les ruines » si Jeanne conquiert beaucoup, puis la ligne rouge de l’armée selon votre composition : « Milice de basse extraction » et « Le devoir du paysan » pour la ligne paysanne, « Progéniture de Glorfinial » et « Protecteurs du Royaume » pour les chevaliers, « Guidé par la Dame » pour les archers et Trébuchets.
- « Guerre Sainte Éternelle » en fin de ligne : la Frénésie aide la ligne, et Jeanne ne fuit plus.
Monture : Suleman est sa seule monture. Jeanne reste au sol : pas de vol, donc pas de chasse à l’artillerie.
Quêtes
- L’épée de Lyonesse : relique vers laquelle la Dame l’a guidée, a un grand pouvoir contre la magie ennemie.
- Les trois bannières font partie des premières priorités selon le wiki : elles permettent à vos unités de battre des armées plus nombreuses, et vous serez souvent à un contre cinq face aux squelettes.
- Gotrek et Félix : une quête dédiée permet à Jeanne de les recruter.
Héros
- Henri le Massif : Paladin unique de la faction. Trait : +10 attaque de mêlée, +10 bonus de charge, +4 Chevalerie par tour.
- Damoiselle : Cieux au début contre les masses de squelettes, Vie ensuite.
- Paladin : avec −50 % d’entretien sur les héros intégrés, un Paladin de plus par armée coûte peu.
- Reliquaire du Graal : une par armée contre la peur et la terreur de presque toutes les unités mortes-vivantes.
- Régiments de Renom : Les Compagnons de Quenelles (Chevaliers de la Quête), qui profitent du +8 défense de faction et comptent pour la bannière de Pierre d’Arden.
- Seigneurs génériques : deux seigneurs de mêlée en soutien rendent la campagne facile ; un joueur dit qu’avec Jeanne, deux seigneurs, Henri et une Damoiselle de la Vie, il a pris Khemri seul.
- Confédérations à viser : Chevaliers d’Origo et Chevaliers de la Flamme par les missions, puis Chevaliers errants de Thegan.
Armée
Début de partie
- 1Henri le Massif
- 1Damoiselle (Cieux)
- 1Écuyers à pied
- 1Hommes d’Armes (Armes d’hast)
- 4Hommes d’Armes lanciers (Boucliers)
- 4Archers paysans
- 2Chevaliers de la Quête ou Chevaliers Errants
- 2Chevaliers du Royaume
- 2Chevaliers Errants
- 1Trébuchets de terrain
Milieu de partie
- 1Henri le Massif
- 1Damoiselle (Vie)
- 1Paladin
- 1Reliquaire du Graal
- 3Hommes d’Armes lanciers (Boucliers)
- 2Écuyers à pied ou Pèlerins de bataille
- 3Archers paysans (Flèches incendiaires)
- 4Chevaliers de la Quête
- 2Chevaliers du Royaume ou Chevaliers du Graal
- 1Trébuchets de terrain
Fin de partie
- 1Henri le Massif
- 1Damoiselle (Vie)
- 1Paladin
- 1Reliquaire du Graal
- 2Écuyers à pied
- 2Hommes d’Armes lanciers (Boucliers)
- 2Archers paysans (Flèches incendiaires)
- 3Chevaliers de la Quête
- 1Les Compagnons de Quenelles (Chevaliers de la Quête)
- 2Chevaliers du Graal ou Gardiens du Graal
- 1Chevaliers Hippogriffes royaux
- 2Trébuchets de terrain bénis
En bataille
Jeanne est une combattante de mêlée très résistante, avec un gros bonus contre l’infanterie, des attaques perforantes et une forte armure.
- le duo en première ligne : contre les Rois des Tombes et les Comtes Vampires du début, dont l’infanterie touche à peine Jeanne et Henri.
- la ligne paysanne bénie : contre les longues batailles d’usure contre les squelettes et les zombies, les Skavens, les Peaux-Vertes.
- l’ost de la Quête : contre l’infanterie blindée (Gardes des Tombes, Nécropoles, Chaos, Nains du Chaos).
Pièges
- Oublier de rencontrer les autres Bretonniens : la confédération demande le contact.
- Laisser Arkhan détruire les Chevaliers de la Flamme : la confédération par le Palais du Calife Sorcier disparaît avec eux.
- Partir en guerre contre les Nains de Barbegrise : la bannière de Jean Claude Sartre ne s’obtient plus qu’en prenant le Mont Vautour.
- Négliger la peur des morts-vivants : sans Reliquaire du Graal ni « Bannir le Fléau », vos paysans fuient et reviennent sans cesse.
- Croire qu’Arkhan compte pour le Serment du Graal : seuls les seigneurs légendaires des Guerriers du Chaos, des Démons du Chaos, des Skavens, des Comtes Vampires et de la Côte Vampire comptent.
- Masser les Trébuchets et les archers : ils se font massacrer dès que l’ennemi aligne des monstres et des volants.
- Provoquer les Pirates de Sartosa trop tôt : vous ne pourrez plus dégarnir la côte pour avancer dans les terres.