Jeanne de Lyonesse
La croisade en Arabie
La « Damoiselle de Guerre », bergère devenue chevalier et duchesse de Lyonesse : la Jeanne d’Arc de Warhammer, qui a revêtu l’armure d’un chevalier tombé pour rallier l’armée. Elle mène désormais une croisade dans les Terres du Sud contre les morts-vivants, les Skavens et les Peaux-Vertes.

- Difficulté
- Faible à moyenne — départ isolé, mais Arkhan et Nagash tout proches
- Contenu requis
- Total War: Warhammer II (seigneur gratuit)
- Faction
Chevaliers de Lyonesse- Départ
- Copher (Côte d’Arabie), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Bergère de Lyonesse à qui la Dame du Lac ordonna, en 2007, de chasser la horde du Chaos qui assiégeait Couronne. À dix-sept ans, elle rallia les chevaliers en déroute et sauva la capitale, ce qui lui valut le duché de Lyonesse.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (« Damoiselle de Guerre », Chevaliers de Lyonesse) :
Autorité : +3 (toutes les provinces)
Entretien : −50 % pour les Héros implantés
Défense en mêlée : +8 pour les Chevaliers de la Quête
Relations diplomatiques : −80 avec les Comtes Vampires, la Côte Vampire et les Rois des Tombes
Avec l’entretien des héros réduit de moitié, deux ou trois héros par armée coûtent peu. Les relations font de vos voisins morts-vivants des ennemis d’office.
Effets de Jeanne (compétence innée «
Championne du peuple ») :
Chevalerie : +4 par tour
Commandement : +5 pour les Paysans
Résistance physique : 5 % pour tous les Paysans
Capacité : Halo de la colère virginale
Grâce aux bonus des unités paysannes, son armée paysanne tient mieux que celle des autres duchés. La capacité «
Halo de la colère virginale » est une explosion de 15 m autour d’elle : dégâts magiques faibles, ennemis aveuglés (« Aveugle ! »), sans toucher vos troupes ; faible contre les grandes cibles. Recharge de 120 secondes. Elle sert surtout à repousser l’infanterie pour que Jeanne puisse se dégager (wiki).
Elle commence montée sur
Suleman, son cheval de guerre bardé.
Serments : Jeanne démarre avec le Serment du Chevalier et le Serment de la Quête déjà remplis (données du jeu). Ses Chevaliers Errants, du Royaume, Pégases et Chevaliers de la Quête coûtent donc un entretien normal dès le tour 1 ; seul le Serment du Graal reste à prêter. Henri le Massif a aussi accès aux trois Serments et peut débloquer le Serment du Graal rapidement (wiki).
Trait de défaite (« La fin d’un Errant ») : si elle bat Jeanne, l’IA gagne +5 croissance, +5 au taux de recherche et double expérience contre la Bretonnie (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Jeanne commence sur Suleman, avec son paladin, Henri le Massif, héros unique de la faction (wiki).
Jeanne de Lyonesse, Henri le Massif ; 2 Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) ; 1 Hommes d’Armes (Armes d’hast) ; 1 Écuyers à pied ; 2 Archers paysans ; 1 Chevaliers de la Quête ; 1 Chevaliers du Royaume ; 1 Trébuchets de terrain (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Seigneur
Voisins et menaces
Jeanne tient Copher, colonie mineure portuaire de la Côte d’Arabie (épices, port unique «
Docks de Copher »). Le reste de la province, Al-Haikk (capitale, sel) et Fyrus, appartient à l’Empire Strygos, petits vampires avec qui vous êtes en guerre dès le départ (données du jeu ; wiki). Sa faction était jugée la plus simple des factions bretonniennes, surtout pour des raisons géographiques (joueurs, 2020).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Al-Haikk, Fyrus | La première cible : leurs deux colonies complètent votre province. | |
| Arkhan le Noir ( | Palais du Calife Sorcier, Les Îles Sorcières | Votre grand rival en Arabie. Il est en guerre avec les |
| Tour Noire d’Arkhan, El-Kalabad | Petite faction de Rois des Tombes ; une mission vous demande sa capitale. | |
| Zandri | Alliés bretonniens, à confédérer (voir « Ses mécaniques »). | |
| Lashiek | Les plus faibles : une seule armée, souvent rasés par Arkhan (wiki). | |
| Martek | Troisième croisade bretonnienne de la région. | |
| Mont Vautour, Œil de la Panthère | Partenaires commerciaux ; ils détiennent une bannière de Jeanne. | |
| Pyramide Noire de Nagash | Seigneur légendaire très puissant au sud-est, une menace sérieuse en milieu de partie. | |
| Terre des Morts, Grand Delta Mortis | Les | |
| Ka-Sabar | ||
| Sartosa | Ennemis de mer ; mieux vaut éviter la guerre au début (wiki). | |
| Grand Désert d’Arabie | Voisins imprévisibles au sud. |
Alliés naturels : Lyonesse, votre duché d’origine (pacte de non-agression et accès militaire dès le départ (données du jeu)), les trois croisades bretonniennes (à confédérer), les Nains de Barbegrise, et les Hauts Elfes au nord, très ouverts au commerce (wiki). Premiers ennemis : Strygos, puis Arkhan et les Rois des Tombes ; plus tard Nagash, Mannfred, et au nord les Pirates de Sartosa et les Exilés de Khorne (wiki).
Les Rois des Tombes du début ne parviennent presque pas à toucher Jeanne ni Henri (wiki) : le duo nettoie seul les premières armées.
Race · La Bretonnie
- Style
- Cavalerie de choc
- Magie
- Damoiselles et Prophétesses : Bêtes, Cieux, Vie
Points forts
- Cavalerie lourde la plus puissante du jeu
- Chevaliers volants : Pégases, Hippogriffes
- Idéale pour apprendre le marteau
- Économie agricole très rentable : la Ferme rapporte plus que l’industrie
- Pas de pénalité de lignes de ravitaillement
Points faibles
- Infanterie paysanne très faible
- Nombre de paysans limité par l’économie
- Demande beaucoup de commandement fin pour les charges
- Peu de perforation : Chevaliers de la Quête, Écuyers à pied et Hippogriffes surtout
- Chevaliers très chers tant que le seigneur n’a pas prêté le Serment correspondant
- Les meilleures unités exigent des capitales de province de niveau 4 ou 5
Race · La Bretonnie
Le royaume de la charge
La Bretonnie est gratuite pour les possesseurs du premier jeu et jouable dans les Empires Immortels. En Bretonnie, l’infanterie est là pour tenir quelques instants, les archers pour affaiblir, et tout le reste repose sur les chevaliers. La race enseigne mieux que toute autre le cycle de charge : charger, se retirer, recharger, toujours de flanc ou de dos.
La Bretonnie paie en revanche un état du jeu qui a peu bougé : au patch 9.0, des créateurs de contenu jugent la race « en mauvais état » et réclament une refonte de son infanterie et de ses mécaniques (guide Costin Gaming, 2026). Elle reste très forte en campagne grâce à son économie agricole et à l’absence de lignes de ravitaillement, mais elle punit plus que d’autres les erreurs de placement.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
La Chevalerie, l’économie paysanne et les Serments sont communs à la race (voir la fiche de la Bretonnie). Jeanne a en plus une chaîne de missions propre (données du jeu).
Les confédérations de la croisade
Les Chevaliers de Lyonesse peuvent absorber deux croisades voisines par dilemme scripté, sans passer par la diplomatie (données du jeu) :
| Mission | Objectif | Récompense |
|---|---|---|
| « La Guerre Sainte débute » (donnée entre les tours 2 et 4) | Posséder toute la Côte d’Arabie (Al-Haikk, Copher, Fyrus) | |
| « Pyramide des Morts-Vivants » | Prendre le Palais du Calife Sorcier (capitale d’Arkhan) |
Le dilemme ne se déclenche que si la faction visée est encore en vie : battez Arkhan avant qu’il n’efface les Chevaliers de la Flamme. Les Chevaliers errants de Thegan se confédèrent par la voie normale de la race.
Les missions de croisade
Toutes rapportent +200 Chevalerie en plus de l’or ou de l’objet (données du jeu) :
- « Abattre la flèche » : prendre la Tour Noire d’Arkhan (Dynastie Rakaph). 1 000 or.
- « Usurper l’Imposteur » : prendre la Pyramide Noire de Nagash. 1 000 or.
- « Endiguer la Marée Verte » : raser ou mettre à sac une colonie d’Orques Sauvages. 1 000 or.
- Les trois bannières de Jeanne (voir « Quêtes et objets légendaires »).
Battre certains ennemis déclenche aussi des événements de 5 tours (données du jeu ; déclencheurs non vérifiés) : « Canicules vampiriques » (−50 % d’usure vampirique, −3 corruption), « Le Maître du désert » (+10 commandement contre les Rois des Tombes), « Extermination des nuisibles » (+10 attaque de mêlée, −10 % de réussite des héros ennemis).
Ses conditions de victoire
Victoire courte (Empires Immortels) (wiki) : détruire Arkhan (Fidèles de Nagash), Nagash (Ost de Nagash) et Mannfred (Le Conclave de Drakenhof) ; atteindre le palier de Chevalerie «
Honorable » ; gagner la quête de l’épée de Lyonesse ; construire le Monastère Sacré de l’Origo Divin à Fyrus. Récompense : Chevaliers de la Quête +20 % de vitesse et « Charge glorieuse », +10 Chevalerie par bataille contre les races du Chaos, les Peaux-Vertes, les Skavens et les morts-vivants.
Victoire longue : la victoire courte, le palier « Chevaleresque », la bataille finale de la Guerre Sainte, et neuf provinces tenues directement ou par vassaux et alliés : Côte d’Arabie, Monts Atalan, Terre des Assassins, Grand Désert d’Arabie, Terres Craquelées, Grand Delta Mortis, Terre des Derviches, Sables Mouvants, Terre des Morts.
La Guerre Sainte de Jeanne
À 8 000 de Chevalerie, Jeanne choisit entre deux batailles finales qui lui sont propres (données du jeu ; wiki) :
- « Gardienne de Lyonesse » : repousser au large du Lyonesse une flotte de la Côte Vampire qui menace la Bretonnie.
- « Fléau des Morts-Vivants » : attaquer les prêtres de la Pyramide Noire ; un Roi des Tombes, puis Settra et Khalida en renfort, avec Gardes des Tombes, Ushabtis, Nécrosphinx et catapultes.
Chacune rapporte 5 000 or et +200 Chevalerie.
Race · La Bretonnie
Les mécaniques de la race
La Chevalerie
La Chevalerie mesure l’honneur de votre royaume. Elle va de 0 à 10 000 et donne des bonus par paliers (données du jeu) :
| Chevalerie | Effets |
|---|---|
| 0 à 1 999 | +2 |
| 2 000 à 3 999 | +4 |
| 4 000 à 5 999 | +6 |
| 6 000 à 7 999 | +8 |
| 8 000 à 10 000 | +10 |
Comment la gagner (données du jeu) : chaque victoire rapporte (héroïque +50, décisive +20, serrée +10, à la Pyrrhus +5), chaque défaite en coûte (−2 à −20). Les technologies de Chevalerie et d’Héraldique ajoutent de 50 à 200 points chacune, ainsi que les grands bâtiments (Cathédrale de la Dame, Abbaye des Compagnons du Graal, Tour de l’Enchanteresse, Cale sèche de Manann). Comment la perdre : déclarer la guerre à une faction bretonnienne (−200), mettre à sac, piller une province, raser une colonie de l’Ordre, rançonner les prisonniers ; les mauvais traits des seigneurs (lâche, pillard, assiégeur…) pèsent aussi.
À 8 000, un dilemme ouvre la Guerre Sainte : vous choisissez l’une des deux grandes batailles finales (Désolations du Chaos ou Terres arides ; Jeanne a ses propres batailles). La gagner et atteindre 10 000 de Chevalerie sont les conditions de la victoire longue (données du jeu).
L’économie paysanne
Les paysans travaillent la terre et combattent dans les armées. Le plafond de paysans vaut 2 par région possédée, plus 6 de base (trait de race), avec des bonus : +5 pour la Fée Enchanteresse, +10 par « L’unification de la Bretonnie », +15 par « Rallier les paysans », +1 par région avec « Pompes à eau » (données du jeu).
Ce qui compte comme paysan : toute l’infanterie (Foule, Hommes d’Armes, Hommes d’Armes lanciers, Pèlerins, Reliquaire du Graal, Écuyers à pied), les trois Archers paysans, les deux Sergents Montés et les deux Trébuchets. Les garnisons ne comptent pas. Les chevaliers, Paladins et Damoiselles non plus.
Si vous dépassez le plafond, le revenu de toutes vos Fermes baisse d’autant de pour cent que votre dépassement (10 % au-dessus du plafond : −10 % ; au double : −100 % et −90 % de reconstitution pour les unités non chevaleresques). Sous le plafond, l’entretien de la Foule de paysans tombe à zéro et celui des autres unités non chevaleresques baisse (wiki ; données du jeu).
D’où l’intérêt de privilégier les chevaliers dès que vos Serments le permettent, et de garder les paysans pour l’armée principale.
Serments et Vœux
Chaque seigneur et chaque Paladin prête trois Serments successifs ; les Prophétesses, les Damoiselles et la Fée Enchanteresse prêtent à la place trois Vœux (« Vœu de protection », « Vœu de sagesse », « Vœu de vertu »), aux mêmes conditions que les Serments du Chevalier, de la Quête et du Graal. Pour chaque Serment ou Vœu, choisissez l’un de trois engagements, puis remplissez-le (wiki ; données du jeu). Attention au vocabulaire du jeu en français : les Serments sont ceux des chevaliers, les Vœux ceux des lanceuses de sorts.
Serment du Chevalier : rechercher 5 technologies avec le seigneur à la tête d’une armée, être présent 5 fois dans une région où un bâtiment s’achève, ou gagner 5 niveaux. Récompense : entretien normal pour les Chevaliers Errants, du Royaume et Pégases de son armée.
Serment de la Quête : gagner un siège en désert ou jungle, gagner une bataille en mer, ou vaincre un seigneur légendaire des Royaumes Ogres, des Hommes-Bêtes, des Peaux-Vertes ou des Elfes Noirs. Récompense : entretien normal pour les Chevaliers de la Quête, +10 % de puissance des armes et de mouvement.
Serment du Graal : vaincre un seigneur légendaire des Guerriers du Chaos, des Démons du Chaos, des Skavens, des Comtes Vampires ou de la Côte Vampire, tuer 5 seigneurs ennemis, ou raser 5 colonies majeures. Récompense : entretien normal pour les Chevaliers du Graal, Gardiens du Graal, Pégases royaux et Hippogriffes royaux ; attaques magiques, Parfaite vigueur, le seigneur est blessé au lieu d’être tué.
Sans le Serment correspondant, l’entretien de ces chevaliers est majoré de 200 % (données du jeu) : c’est le piège principal des nouveaux joueurs. Le Serment le plus simple à remplir pour la Quête est souvent la bataille en mer : naviguez à la recherche d’une rencontre maritime (joueurs). Les seigneurs légendaires commencent avec un ou plusieurs Serments déjà prêtés.
Les Vœux des Damoiselles (ajoutés à la mise à jour 3.1) donnent croissance, réduction du coût des sorts, puis attaques magiques et la Bénédiction de la Dame (wiki). Pour un seigneur lanceur de sorts (Prophétesse, Fée Enchanteresse), chaque Vœu ramène aussi à la normale l’entretien des chevaliers correspondants : le Vœu de protection joue le rôle du Serment du Chevalier, le Vœu de sagesse celui de la Quête, le Vœu de vertu celui du Graal (wiki).
La Bénédiction de la Dame
Après une Victoire héroïque, l’armée reçoit à coup sûr la Bénédiction de la Dame pour toutes ses unités ; une victoire décisive la donne une fois sur cinq, une victoire serrée une fois sur dix (données du jeu). C’est une résistance aux dégâts pour les batailles suivantes. Une unité qui fuit la perd pour la bataille, et une armée qui se retire d’un combat la perd tout court. Les seigneurs et héros ont aussi la Bénédiction comme capacité passive.
Le Chevalier de Sinople
Dès 2 000 de Chevalerie, vous pouvez invoquer ce héros légendaire. Il apparaît près de votre seigneur légendaire (ou de votre capitale s’il est hors de vos terres) et reste un nombre limité de tours avant de devoir être rappelé ; au palier maximal, sans limite d’invocation (wiki). Éthéré, indémoralisable et impossible à tuer en bataille tant qu’il sert, il craint les attaques magiques.
Pas de lignes de ravitaillement
La Bretonnie n’a pas de pénalité de lignes de ravitaillement : vous pouvez multiplier les seigneurs sans surcoût. Plusieurs joueurs conseillent d’avoir trois seigneurs de mêlée très tôt pour épauler l’armée principale (joueurs).
Le trait de race
Toutes les factions bretonniennes partagent : −50 % de butin après bataille, +100 % de revenus de pillage et de mise à sac (qui coûtent de la Chevalerie), +1 capacité de recrutement local, des voyages maritimes plus courts (données du jeu).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Chevaliers de Lyonesse : les Fermes (voir la fiche de race), le port de Copher, le commerce outre-mer et les missions de croisade (500 à 5 000 or chacune). Les Hauts Elfes acceptent presque tous de commercer : envoyez tôt un héros ou un petit seigneur vers Ulthuan, et prenez les colonies à ressources pour remplir les accords (wiki). Le commerce avec les Nains de Barbegrise donne en plus une bannière.
Bâtiments à monter en premier :
- Une Ferme à Copher, puis le port : Copher est votre seule colonie au départ.
- Écuries niv. 2 et 3 dès que la colonie le permet : Chevaliers de la Quête et du Royaume à entretien normal grâce aux Serments de départ.
- Al-Haikk en capitale militaire : seule capitale de la province, elle portera les bâtiments de niveau 4 et 5 (Chevaliers du Graal, Pégases, Cathédrale).
- Le Monastère Sacré de l’Origo Divin à Fyrus (bâtiment de prestige, 6 000 or, 5 tours) : 500 or par tour, +20 Chevalerie par tour, +4 rangs de recrutement pour les Damoiselles, 20 % de chances par tour de retirer un mauvais trait d’un seigneur en garnison, et 2 Chevaliers du Graal en garnison. Obligatoire pour la victoire courte (wiki).
La compétence «
Reconstruire les ruines » de Jeanne (voir « Build de compétences ») réduit de moitié le temps de construction et d’un quart le coût dans la région où elle se trouve : passez un tour dans chaque nouvelle conquête pour y lancer les grands chantiers.
Technologies propres (données du jeu) : l’arbre des Chevaliers de Lyonesse diffère un peu de celui des autres duchés.
- « Code de conduite » (+100 Chevalerie, Paladins moins chers et plus efficaces en campagne), « Les faveurs de la Dame » (même chose pour les Damoiselles), « Force vertueuse » (+5 % de puissance des armes et de vitesse pour seigneurs et héros), « Prière de Robustesse » (+5 défense de mêlée et +5 % de résistance aux projectiles pour seigneurs et héros) : tout l’arbre renforce le duo Jeanne-Henri.
- « Rallier les paysans » (voir « Les technologies » de la race) : donne aussi −1 tour de recrutement pour les Écuyers.
- « Diplomatie extérieure » : +50 de relations avec les Humains, les Hauts Elfes et les Hommes-Lézards. « Diplomatie bretonnienne » : +50 avec la Bretonnie.
- « Décret pour une purge du désert » (+8 commandement, +5 attaque contre les Rois des Tombes) puis « La Garde du sud » (+10 % de puissance des armes et double expérience contre eux). Leur malus de −50 de relations avec les Rois des Tombes ne coûte presque rien : ils vous détestent déjà (−80). À rechercher en premier (wiki).
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 10 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 400 | Relations diplomatiques : +50 avec la Bretonnie | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre Norsca Relations diplomatiques : −50 avec Norsca Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées) Taux de reconstitution des victimes : +2 % Commandement : +8 en combat contre Norsca | |
| 2 | 500 | Chevalerie : +100 Coût de l’action du Héros : −10 % pour les Paladins Chances de succès de l’action du Héros : +5 % pour les Paladins | |
| 2 | 500 | Chevalerie : +100 Coût de l’action du Héros : −10 % pour les Damoiselles Chances de succès de l’action du Héros : +5 % pour les Damoiselles | |
| 2 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Rois des Tombes Relations diplomatiques : −50 avec les Rois des Tombes Commandement : +8 en combat contre les Rois des Tombes Attaque en mêlée : +5 en combat contre les Roi des Tombes | |
| 3 | 600 | Chevalerie : +100 Puissance des armes : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Vitesse : +5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 600 | Chevalerie : +100 Résistance aux projectiles : 5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 300 | Chevalerie : +5 pour chaque victoire contre les Rois des Tombes Relations diplomatiques : −50 avec les Rois des Tombes Puissance des armes : +10 % en combat contre les Rois des Tombes Les unités gagnent deux fois plus d’expérience lorsqu’elles affrontent les Rois des Tombes | |
| 4 | 800 | Chevalerie : +100 Rang du Seigneur recruté : +5 Rang du Héros recruté : +5 | |
| 5 | 1 200 | Chevalerie : +200 Économie paysanne : +15 de paysans disponibles pour la faction Coût de recrutement : −15 % pour les Foules de paysans, Hommes d’Armes avec épées, Pèlerins de bataille et Écuyers à pied Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Écuyers à pied (minimum 1) |
Race · La Bretonnie
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · La Bretonnie
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre bretonnien (données du jeu) a trois parties :
- Chevalerie et Héraldique : des technologies qui donnent de la Chevalerie et des bonus aux seigneurs et héros, et les Armoiries (« Armoiries de Gasconnie », « Armoiries de Bordeleaux », « Armoiries de Couronne »…) qui ouvrent une occasion de confédérer le duché visé et +100 de relations avec lui.
- Les Décrets : contre une race précise (Peaux-Vertes, Norsca, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Elfes Sylvains, Chaos, Elfes Noirs, Hommes-Bêtes, Skavens, Côte Vampire) : bonus en bataille contre elle, Chevalerie à chaque victoire, mais −50 de relations avec toute cette race. Plus les technologies de diplomatie (+30 à +50 de relations avec les autres peuples).
- Économie et armée : Fermes, industrie, commerce, puis bonus d’unités (lances, archers, Trébuchets, chevaliers).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu et de conseils de joueurs.
- Les Armoiries du duché à confédérer en premier : beaucoup de joueurs visent Gasconnie tôt, la Fée IA étant souvent faible (joueurs). Louen vise aussi tôt la diplomatie outre-mer pour rencontrer Jeanne (voir sa fiche).
- « L’unification de la Bretonnie » (300 points : +10 paysans, Chevalerie) et « Rallier les paysans » (+15 paysans, −15 % de coût pour la Foule, les Hommes d’Armes, les Pèlerins et les Écuyers à pied) : le plafond de paysans d’abord.
- La ligne des Fermes : « Outils agricoles améliorés », « Fossés d’irrigation », « Larges charrues », puis « Pompes à eau » (+1 paysan par région).
- « Devoirs héroïques » : +5 rangs de recrutement pour seigneurs et héros, idéal pour multiplier les seigneurs.
- Les chevaliers : « Œillères » (+10 % de charge, +5 moral), « Maréchaux-ferrants » (+10 % de vitesse pour la cavalerie), « Fourneaux d’acier » (+8 armure), « Maîtres Fabricants d’épées » (+12 % de puissance des armes), « Tournois réguliers » (+5 attaque et défense).
- « Imposition des temples » (Résistance ultime de 10 % pour les Chevaliers du Graal, les Gardiens et les Paladins embarqués) et « Charité » (Chevalerie, Autorité).
- Le Décret contre votre ennemi principal, seulement si vous ne comptez pas commercer avec sa race.
À repousser : la ligne industrielle si vous jouez les Fermes, « Encourager le fanatisme » sans Pèlerins, « Lances encore plus longues » et « Fabricants professionnels de flèches » si votre ligne est réduite, « Ingénierie de siège » sans Trébuchets, les Décrets contre des voisins que vous voulez garder en paix (un Décret anti-Elfes Sylvains vous brouille avec tout Athel Loren).
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 56 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 400 | Chevalerie : +50 Armure : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Commandement : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +50 Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés Bonus de charge : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 1 | 400 | Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +50 avec les Chevaliers de Lyonesse Relations diplomatiques : +100 avec les Chevaliers errants de Thegan , les Chevaliers de la Flamme , les Chevaliers d’Origo et l’Armée errante de Jerrod | |
| 1 | 400 | Relations diplomatiques : +50 avec les Elfes Sylvains | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Elfes Sylvains Relations diplomatiques : −50 avec les Elfes Sylvains Commandement : +8 en combat contre les Elfes Sylvains Résistance aux projectiles : 10 % en combat contre les Elfes Sylvains | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Rois des Tombes Relations diplomatiques : −50 avec les Rois des Tombes Commandement : +8 en combat contre les Rois des Tombes Attaque en mêlée : +5 en combat contre les Roi des Tombes | |
| 1 | 400 | Relations diplomatiques : +30 avec l’Empire, Kislev et les Royaumes du Sud | |
| 1 | 400 | Relations diplomatiques : +50 avec les Rois des Tombes | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Elfes Noirs Relations diplomatiques : −50 avec les Elfes Noirs Commandement : +8 en combat contre les Elfes Noirs Défense en mêlée : +5 en combat contre les Elfes Noirs | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Skavens Relations diplomatiques : −50 avec les Skavens Corruption : −1 (toutes les provinces) Commandement : +8 en combat contre les Skavens | |
| 1 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre la Côte Vampire Relations diplomatiques : −50 avec la Côte Vampire Usure : −25 % de pertes dues à l’usure vampirique Taux de reconstitution des victimes : +2 % Commandement : +8 en combat contre la Côte Vampire | |
| 1 | 500 | Croissance : +4 Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +3 % | |
| 2 | 400 | Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Aquitanie Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +100 avec Aquitanie | |
| 2 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Peaux-Vertes Relations diplomatiques : −50 avec les Peaux-Vertes Immunisé contre l’usure due aux terres arides (toutes les armées) Taux de reconstitution des victimes : +2 % Les unités gagnent deux fois plus d’expérience lorsqu’elles affrontent les Peaux-Vertes | |
| 2 | 400 | Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Lyonesse Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +100 avec Lyonesse | |
| 2 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre Norsca Relations diplomatiques : −50 avec Norsca Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées) Taux de reconstitution des victimes : +2 % Commandement : +8 en combat contre Norsca | |
| 2 | 400 | Relations diplomatiques : +50 avec les Hommes, les Hauts Elfes et les Hommes-lézards | |
| 2 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Comtes Vampires Relations diplomatiques : −50 avec les Comtes Vampires Usure : −25 % de pertes dues à l’usure vampirique Taux de reconstitution des victimes : +2 % Commandement : +8 en combat contre les Comtes Vampires | |
| 2 | 400 | Relations diplomatiques : +50 avec les Nains | |
| 2 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos et les Démons du Chaos Usure : −50 % de pertes dues à l’usure de la Corruption du Chaos Universel et des Désolations du Chaos Taux de reconstitution des victimes : +2 % Commandement : +8 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Démons du Chaos Dégâts des armes perforantes : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos et les Démons du Chaos | |
| 2 | 300 | Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les hardes d’Hommes-bêtes Relations diplomatiques : −100 avec les Hommes-bêtes Commandement : +8 en combat contre les Hommes-bêtes Puissance des tirs : +10 % en combat contre les Hommes-bêtes | |
| 2 | 100 | Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province | |
| 2 | 600 | Croissance : +10 Commandement : +5 pour les Foules de paysans | |
| 2 | 100 | Droits de douane du revenu du commerce : +5 % Ressources échangeables produites : +5 % | |
| 2 | 500 | Revenus des fermes : +2 % | |
| 3 | 400 | Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Parravon Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +100 avec Parravon | |
| 3 | 300 | Chevalerie : +5 pour chaque victoire contre les Peaux-Vertes Relations diplomatiques : −50 avec les Peaux-Vertes Commandement : +10 lors des batailles d’interception souterraines Puissance des armes : +10 % en combat contre les Peaux-Vertes | |
| 3 | 400 | Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Bastogne Chevalerie : +100 Relations diplomatiques : +100 avec Bastogne | |
| 3 | 300 | Chevalerie : +5 pour chaque victoire contre Norsca Relations diplomatiques : −50 avec Norsca Attaque en mêlée : +5 en combat contre Norsca Défense en mêlée : +10 en combat contre Norsca | |
| 3 | 100 | Coûts de construction : −5 % pour les bâtiments d’infrastructure Coût de recrutement : −10 % pour les Foules de paysans Attaque en mêlée : +10 pour les Foules de paysans | |
| 3 | 1 000 | Revenus des fermes : +3 % Entretien : −5 % pour les unités d’infanterie | |
| 3 | 500 | Revenu de l’industrie : +10 % | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Foules de paysans Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 3 | 100 | Droits de douane du revenu du commerce : +10 % Ressources échangeables produites : +5 % | |
| 3 | 500 | Revenus des fermes : +2 % Coûts de construction : −5 % pour les bâtiments d’infrastructure | |
| 4 | 1 000 | Revenu de l’industrie : +5 % Taux de recherche : +5 | |
| 4 | 100 | Chevalerie : +200 Autorité : +2 | |
| 4 | 1 500 | Chacune de vos régions peut entretenir 1 unité(s) de paysans supplémentaire(s) Revenus des fermes : +3 % | |
| 4 | 500 | Revenu de l’industrie : +5 % Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 4 | 1 200 | Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province Revenu généré par l’industrie du bois : +50 % | |
| 4 | 1 200 | Capacité de recrutement global : +1 Entretien : −5 % pour les unités qui ne sont pas des Chevaliers | |
| 4 | 600 | Coûts de construction : −15 % pour les Écuries et pâtures bretonniennes Durée de construction : −35 % pour les Écuries et pâtures bretonniennes | |
| 5 | 1 000 | Revenu de l’industrie : +10 % Coût de recrutement : −10 % | |
| 5 | 1 200 | Attaque en mêlée : +5 pour les Pèlerins de bataille et les Reliquaires du Graal Défense en mêlée : +5 pour les Pèlerins de bataille et les Reliquaires du Graal | |
| 5 | 600 | Vitesse : +10 % pour la cavalerie | |
| 5 | 1 200 | Attaque en mêlée : +5 pour les Hommes d’Armes lanciers, Hommes d’Armes (Armes d’hast) et Sergents Montés Puissance des armes : +10 % pour les Hommes d’Armes lanciers, Hommes d’Armes (Armes d’hast) et Sergents Montés | |
| 5 | 1 200 | Munitions : +15 % Portée : +5 % pour les Archers paysans et les Sergents Archers Montés Puissance des tirs : +10 % pour les Archers paysans et les Sergents Archers Montés | |
| 6 | 300 | Chevalerie : +200 Économie paysanne : +10 de paysans disponibles pour la faction | |
| 6 | 500 | Revenu généré par les mines de fer, de gemmes et d’or : +15 % | |
| 6 | 100 | Chevalerie : +200 Rang du Héros recruté : +2 pour les Paladins Résistance ultime : +10 % pour les Chevaliers du Graal, les Gardiens du Graal et les Héros Paladins implantés | |
| 6 | 1 000 | Commandement : +5 en assiégeant ou en encerclant Puissance des tirs : +10 % pour les Trébuchets Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Trébuchets | |
| 6 | 600 | Commandement : +5 pour les Chevaliers Bonus de charge : +10 % pour les Chevaliers | |
| 7 | 600 | Revenu de l’industrie : +10 % Revenu généré par l’industrie de la poterie, de la teinture et du sel : +50 % | |
| 7 | 1 200 | Revenu de l’industrie : +15 % Armure : +8 pour les Chevaliers | |
| 8 | 1 200 | Puissance des armes : +12 % pour l’Infanterie de bretteurs et les Chevaliers | |
| 9 | 1 500 | Attaque en mêlée : +5 pour les Chevaliers Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse à partir des missions et positions du jeu, du wiki et de conseils de joueurs datant de 2020 (Total War: Warhammer II) : adaptez selon les mouvements d’Arkhan. Le piège du début : laisser Arkhan seul. Il est déjà en guerre avec les Chevaliers de la Flamme ; s’il les efface avant que vous preniez le Palais du Calife Sorcier, leur confédération disparaît.
Tours 1 à 5
- Jeanne et Henri marchent sur Al-Haikk puis Fyrus (Empire Strygos, en guerre avec vous dès le départ) : à eux deux en première ligne, ils suffisent. La mission « La Guerre Sainte débute » arrive entre les tours 2 et 4 et demande toute la Côte d’Arabie.
- Recrutez un second seigneur bon marché pour garder Copher pendant que Jeanne avance : la Bretonnie n’a pas de lignes de ravitaillement. Puis des Chevaliers de la Quête, à entretien normal grâce aux Serments de départ.
- Construction : Ferme à Copher, puis le port et les Écuries.
- Recherche : « Décret pour une purge du désert » (vos voisins Rois des Tombes vous détestent déjà, le malus diplomatique ne coûte rien), puis « Code de conduite » ou « Force vertueuse ».
- Diplomatie : accords commerciaux avec les Nains de Barbegrise (bannière de Jean Claude Sartre), non-agression avec les Pirates de Sartosa si possible, et contact avec Louen, la Fée et Albéric pour ouvrir les futures confédérations.
Tours 6 à 10
- Province complète : acceptez la confédération des Chevaliers d’Origo (Zandri).
- Visez le Palais du Calife Sorcier d’Arkhan avant qu’il n’efface les Chevaliers de la Flamme ; la prise ouvre leur confédération.
- Choisissez les Serments du second seigneur : « Montez en grade 5 fois » (Chevalier), « Remportez une bataille de siège dans une région au climat désertique ou dans une jungle » (Quête), « Tuez 5 seigneurs ennemis au combat » (Graal) sont les plus simples ici (joueurs, 2020).
- Envoyez un héros vers Ulthuan pour ouvrir le commerce avec les Hauts Elfes.
Tours 11 à 20
- Jeanne atteint le rang 7 : lancez la quête de l’épée de Lyonesse.
- Prenez la
Tour Noire d’Arkhan (Dynastie Rakaph) et battez trois armées de Rois des Tombes pour la bannière de René de Cartes. - Montez à 4 unités de Chevaliers de la Quête (bannière de Pierre d’Arden).
- Commencez le Monastère Sacré à Fyrus et la capitale militaire à Al-Haikk.
- Un second seigneur de chevaliers, avec Henri ou un Paladin, suffit à tenir l’Arabie pendant que Jeanne avance.
Tours 21 à 40
- Prenez le Serment du Graal avec Jeanne et Henri (tuer 5 seigneurs ennemis est le plus simple ici ; Mannfred et Aranessa comptent comme seigneurs légendaires visés, Arkhan non).
- Préparez Nagash : deux armées complètes, Chevaliers du Graal et flèches incendiaires. La Pyramide Noire est un objectif de victoire et de mission.
- Consolidez le nord des Terres du Sud avant de partir loin (wiki) ; gardez une garnison sur la côte contre Sartosa et les raids du nord.
Après le tour 40
- Détruisez Mannfred à Ka-Sabar et terminez la victoire courte (Épée, Monastère, palier «
Honorable »). - Visez les neuf provinces de la victoire longue, puis la Guerre Sainte à 8 000 de Chevalerie.
- Attention aux Mains sanglantes et aux Oracles de Tzeentch au sud, et à la conquête vampirique de l’Empire qui peut déborder vers vous (wiki).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · La Bretonnie
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Hommes d’Armes, Hommes d’Armes lanciers, Pèlerins de bataille, Écuyers à pied, Foule de paysans![]() ![]() | Ils doivent tenir juste assez longtemps pour la charge. Préférez les versions à bouclier : elles encaissent le tir. |
| Soutien | Reliquaire du Graal | Aura de moral et immunité à la psychologie pour les paysans proches : elle fait tenir la ligne. |
| Tir | Archers paysans, Sergents Archers Montés![]() | Peu chers et utiles : la base du soutien bretonnien. Les Flèches incendiaires ou infectieuses valent mieux que les flèches simples. |
| Cavalerie | Chevaliers Errants, Chevaliers du Royaume, Chevaliers de la Quête, Chevaliers du Graal, Gardiens du Graal![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Le cœur de l’armée, du début à la fin de partie. |
| Volants | Chevaliers Pégases, Chevaliers Pégases royaux, Chevaliers Hippogriffes royaux![]() ![]() ![]() | Un marteau qui ignore le terrain. |
| Artillerie | Trébuchets de terrain, Trébuchets de terrain bénis![]() ![]() | La seule vraie artillerie : très utile contre les blocs d’infanterie et les murailles. |
| Héros | Paladin, Damoiselle, Le Chevalier de Sinople![]() ![]() | Le Paladin pour les duels, la Damoiselle pour la magie, le Chevalier de Sinople (invoqué par la Chevalerie) pour tenir n’importe quel point. |
| Seigneurs génériques | Seigneur, Prophétesse | Le Seigneur pour mener les chevaliers sous Serment ; la Prophétesse, seigneur lanceur de sorts, pour une armée de soutien. |
Les Régiments de Renom reprennent les unités de base en mieux : Les Gardiens sacrés de La Maisontaal (Pèlerins de bataille), Tueurs de Bêtes de Bastogne (Écuyers à pied), Défenseurs de la Fleur de Lys (Chevaliers Errants), Chevaliers du Cœur de Lion (Chevaliers du Royaume), Les Compagnons de Quenelles (Chevaliers de la Quête) et Gardiens de Montfort (Sergents Archers Montés) (wiki). Henri le Massif est un Paladin unique propre à Jeanne. Gotrek et Félix peuvent aussi rejoindre la Bretonnie.
Race · La Bretonnie
Les unités
Bâtiments et niveaux (données du jeu) : le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment. Une colonie mineure plafonne au niveau 3 : tout ce qui demande le niveau 4 ou 5 se construit dans une capitale de province. Prix de recrutement indicatifs (données du jeu).
Afficher le tableau des 25 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Foule de paysans | Enclume jetable | Ferme niv. 1 « | La moins chère des unités ( |
| Hommes d’Armes | Enclume | Caserne niv. 1 « | Infanterie de base des premiers tours ( |
| Hommes d’Armes lanciers | Enclume anti-grand | Caserne niv. 1 « | Lances bon marché contre la cavalerie légère et les loups du début de partie. Peu de défense, moral fragile. |
| Hommes d’Armes (Boucliers) | Enclume | Caserne niv. 2 « | Le bouclier les protège du tir : la meilleure ligne paysanne de début et milieu de partie contre les armées de tireurs. |
| Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) | Enclume anti-grand | Caserne niv. 2 « | Le choix par défaut pour la ligne : lances et bouclier. Ils tiennent bien au début, surtout sous Louen (joueurs). Contre cavalerie et monstres légers. |
| Hommes d’Armes (Armes d’hast) | Enclume anti-grand | Caserne niv. 3 « | Hallebardes avec |
| Écuyers à pied | Choc anti-infanterie | Caserne niv. 4 « | La meilleure infanterie de la race : armes à deux mains perforantes, |
| Pèlerins de bataille | Enclume frénétique | Chapelle du Graal (Culte niv. 2 « | Frénésie et bon moral : ils tiennent plus longtemps que les Hommes d’Armes et frappent plus fort, mais leur |
| Reliquaire du Graal | Soutien de ligne | Chapelle du Graal (Culte niv. 2 « | Pèlerins autour d’un reliquaire : aura de moral et immunité à la psychologie pour l’infanterie proche. Une par armée, au centre de la ligne ; cible prioritaire des tireurs et volants adverses. |
| Archers paysans | Tir | Ferme niv. 1 « | Tireurs bon marché ( |
| Archers paysans (Flèches incendiaires) | Tir incendiaire | Ferme niv. 2 « | Flèches de feu : contre la régénération (Trolls, |
| Archers paysans (Flèches infectieuses) | Tir affaiblissant | Ferme niv. 2 « | Le poison ralentit et affaiblit la cible : excellent sur un seigneur ennemi ou une unité d’élite que vos chevaliers vont charger (joueurs). |
| Sergents Montés | Cavalerie légère | Écuries niv. 1 « | Cavalerie légère à lances, rapide, déploiement avancé. Chasse l’artillerie et les tireurs, poursuit les fuyards. Ne la jetez pas sur une ligne d’infanterie. |
| Sergents Archers Montés | Cavalerie de tir | Écuries niv. 1 « | Archers à cheval : harcèlement, chasse des tireurs et des sorciers. Une ou deux par armée au début ; ils comptent dans le plafond de paysans. |
| Chevaliers Errants | Cavalerie de choc | Écuries niv. 2 « | Les chevaliers les moins chers ( |
| Chevaliers du Royaume | Cavalerie de choc anti-grand | Écuries niv. 3 « | Le pilier du milieu de partie ( |
| Chevaliers de la Quête | Cavalerie de mêlée perforante | Écuries niv. 3 « | Épées à deux mains perforantes : moins de charge, mais ils tiennent au contact. La réponse à l’infanterie blindée ; un joueur les juge la meilleure cavalerie du troisième jeu (joueurs). |
| Chevaliers Pégases | Cavalerie volante | Écuries niv. 4 « | Chevaliers volants ( |
| Chevaliers du Graal | Cavalerie d’élite | Écuries niv. 4 « | La meilleure cavalerie de choc : charge énorme, |
| Gardiens du Graal | Cavalerie d’élite de mêlée | Cathédrale de la Dame (Culte niv. 3 « | Chevaliers du Graal de mêlée : moins de charge, plus de |
| Chevaliers Pégases royaux | Cavalerie volante d’élite | Écuries niv. 5 « | Pégases améliorés avec bouclier et |
| Chevaliers Hippogriffes royaux | Cavalerie monstrueuse volante | Écuries niv. 5 « | Cavalerie monstrueuse volante ( |
| Trébuchets de terrain | Artillerie | Charpenterie niv. 1 « | Très longue portée, lent : contre les blocs d’infanterie, les tours et les murailles. Un ou deux par armée ; tir ami possible sur votre propre ligne. |
| Trébuchets de terrain bénis | Artillerie | Charpenterie niv. 2 « | Leur zone d’effet épargne vos troupes, et depuis le patch 9.0.3 ils infligent « Désorganisation ! » (−6 moral, perte de la défense contre la charge) : parfaits pour préparer une charge de chevaliers. Un coup direct peut encore toucher vos unités. |
| Le Chevalier de Sinople | Héros légendaire | Invocation par la Chevalerie (dès 2 000 points) | Héros éthéré et indémoralisable, très forte |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 24 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Foule de paysans | 10025 / tour | 8 640160 hommes | 15 | 36 | 33 | 18 / 10charge 8 | 12 + 4 perf. | — |
| Hommes d’Armes | 25063 / tour | 7 800120 hommes | 30 | 45 | 30 | 27 / 26charge 10 | 20 + 6 perf. | — |
| Hommes d’Armes lanciers | 25063 / tour | 7 800120 hommes | 30 | 45 | 30 | 18 / 30charge 4 | 17 + 5 perf.+15 contre les grands | — |
| Hommes d’Armes (Boucliers) | 30081 / tour | 7 800120 hommes | 30bouclier 55 % | 45 | 30 | 27 / 34charge 10 | 20 + 6 perf. | — |
| Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) | 30081 / tour | 7 800120 hommes | 30bouclier 55 % | 45 | 30 | 20 / 38charge 4 | 17 + 5 perf.+15 contre les grands | — |
| Hommes d’Armes (Armes d’hast) | 450113 / tour | 7 920120 hommes | 30 | 50 | 30 | 22 / 40charge 6 | 7 + 18 perf.+18 contre les grands | — |
| Écuyers à pied | 750188 / tour | 8 280120 hommes | 70 | 70 | 28 | 28 / 26charge 18 | 9 + 26 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Pèlerins de bataille | 600150 / tour | 8 280120 hommes | 30bouclier 55 % | 75 | 30 | 32 / 33charge 18 | 25 + 6 perf. | — |
| Reliquaire du Graal | 400125 / tour | 3 4741 entité | 40 | 75 | 40 | 24 / 28charge 12 | 30 + 15 perf. | — |
| Archers paysans | 400100 / tour | 4 86090 hommes | 15 | 36 | 33 | 10 / 14charge 3 | 19 + 3 perf. | 160 m16 + 3 perf., 22 tirs |
| Archers paysans (Flèches incendiaires) | 450113 / tour | 4 86090 hommes | 15 | 36 | 33 | 10 / 14charge 3 | 19 + 3 perf. | 160 m21 + 2 perf., 22 tirs |
| Archers paysans (Flèches infectieuses) | 450113 / tour | 4 86090 hommes | 15 | 36 | 33 | 10 / 14charge 3 | 19 + 3 perf. | 160 m16 + 3 perf., 22 tirs |
| Sergents Montés | 400100 / tour | 5 04060 hommes | 30bouclier 35 % | 50 | 92 | 26 / 26charge 36 | 21 + 7 perf. | — |
| Sergents Archers Montés | 500125 / tour | 4 50060 hommes | 30 | 45 | 92 | 18 / 16charge 15 | 19 + 3 perf. | 125 m16 + 3 perf., 18 tirs |
| Chevaliers Errants | 700175 / tour | 5 70060 hommes | 80bouclier 35 % | 60 | 84 | 28 / 28charge 55 | 21 + 9 perf. | — |
| Chevaliers du Royaume | 950238 / tour | 6 24060 hommes | 100bouclier 35 % | 75 | 84 | 32 / 28charge 65 | 30 + 10 perf.+12 contre les grands | — |
| Chevaliers de la Quête | 1 100275 / tour | 6 48060 hommes | 90 | 75 | 84 | 40 / 39charge 40 | 14 + 38 perf. | — |
| Chevaliers Pégases | 1 100275 / tour | 6 07224 hommes | 80bouclier 35 % | 75 | 82 | 36 / 32charge 75 | 42 + 14 perf.+15 contre les grands | — |
| Chevaliers du Graal | 1 850462 / tour | 6 91248 hommes | 120bouclier 35 % | 80 | 84 | 38 / 34charge 75 | 18 + 28 perf.+18 contre les grands, magiques | — |
| Gardiens du Graal | 1 900475 / tour | 7 80832 hommes | 120bouclier 35 % | 85 | 84 | 42 / 58charge 50 | 24 + 36 perf.magiques | — |
| Chevaliers Pégases royaux | 1 600400 / tour | 6 55224 hommes | 80bouclier 35 % | 80 | 82 | 42 / 36charge 75 | 42 + 19 perf.+15 contre les grands, magiques | — |
| Chevaliers Hippogriffes royaux | 2 200550 / tour | 8 01612 hommes | 90 | 80 | 70 | 46 / 36charge 50 | 35 + 100 perf.magiques | — |
| Trébuchets de terrain | 650163 / tour | —44 hommes | 15 | 40 | 30 | 10 / 6charge 5 | 22 + 8 perf. | 440 m40 + 145 perf., 22 tirs |
| Trébuchets de terrain bénis | 850213 / tour | —44 hommes | 15 | 40 | 30 | 10 / 6charge 5 | 22 + 8 perf. | 440 m70 + 270 perf., 25 tirs |
Les héros : le Paladin se recrute dès les Écuries niv. 2 «
Pension pour chevaux » (chaque niveau suivant augmente la capacité) ; c’est un duelliste monté, bonus contre les grands, monture Destrier caparaçonné ou Pégase royal. La Damoiselle se recrute à la Chapelle du Graal (Culte niv. 2, colonie niv. 3) ; elle lance des sorts et porte l’
Aura de la Dame (+10 % de résistance à la magie pour les alliés à 30 m), à pied, à cheval ou sur licorne (wiki).
Les seigneurs génériques : le Seigneur bretonnien (mêlée, Destrier caparaçonné, Pégase royal ou Hippogriffe) est le meilleur pour mener une armée de chevaliers ; ne le démontez pas (joueurs). La Prophétesse est un seigneur lanceur de sorts (Bêtes, Cieux ou Vie), sur destrier ou Pégase royal.
Race · La Bretonnie
La magie
La Bretonnie a trois domaines : Bêtes, Cieux et Vie. Ils passent par les Damoiselles (héros), les Prophétesses (seigneurs) et la Fée Enchanteresse (Vie). Toutes portent l’Aura de la Dame (+10 % de résistance à la magie pour les alliés proches). La race n’est pas une puissance magique, mais ces trois domaines complètent bien une armée de cavalerie : soins, renforts, et un peu de dégâts de zone (wiki).
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Vie | Don de Vie (passif : soins), Sang de la Terre, | Le plus sûr : remettre vos chevaliers en état entre deux charges, protéger un Paladin ou la ligne paysanne. Plusieurs joueurs le classent parmi les meilleurs domaines du jeu (joueurs). |
| Cieux | « | Le meilleur au début : « Foudre d’Urannon » nettoie les masses de |
| Bêtes | « | Renforts pour un ost de chevaliers (« Incarnation de Wyssan » sur les Chevaliers du Graal), Lance d’ambre contre les monstres (wiki). |
Quand lancer : les renforts («
Incarnation de Wyssan », Chair de Pierre) juste avant la charge ; les soins après le premier cycle, quand les chevaliers se replient ; la Foudre et la Comète sur une masse déjà engagée contre vos paysans. Gardez la Damoiselle en retrait ; montée sur licorne, elle se repositionne vite.
Quel domaine pour quelle armée : Cieux au début (dégâts), Vie dès le milieu de partie (une Damoiselle de la Vie dans chaque armée, pour la magie et la reconstitution (joueurs)), Bêtes avec une armée entièrement montée. Contre Tzeentch, les Démons et les armées de sorciers, l’Aura de la Dame et un Paladin en garde du corps comptent autant que le domaine.
Aucune prière : la Bretonnie n’a pas d’équivalent des Prêtres-Guerriers. La Bénédiction de la Dame et le Chevalier de Sinople remplacent en partie la magie de protection.
Les sorts, d’après le jeu
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · La Bretonnie
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Monture et compétences personnelles :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 | Capacité passive : Bannière Fleur de Lys | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| — | Monture : Cheval de guerre bardé | |
| — | Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| — | Réduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Temps de repos : −50 % pour Ralliement ! et Inébranlable |
Ligne unique de Jeanne (à partir du rang 9) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 9 | Dégâts des armes perforantes : +3 pour les unités d’infanterie (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 pour les unités d’infanterie (Armée du Seigneur) | |
| — | Permet les attaques enflammées en combat contre les factions de Morts-Vivants (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 en combat contre les factions de Morts-Vivants (Armée du Seigneur) ; Attribut : Immunisé à la psychologie en combat contre les Comtes Vampires, la Côte Vampire et les Rois des Tombes (Armée du Seigneur) | |
| — | Résistance ultime : +10 % ; Attaque en mêlée : +15 | |
| — | Coût de construction : −25 % pour tous les bâtiments (région locale) ; Durée de construction : −50 % pour tous les bâtiments (région locale) ; Capacité de recrutement local : +2 (province locale) | |
| — | Corruption : −5 (province locale) ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| — | Capacité passive : Frénésie (Armée du Seigneur) ; Attribut : Indémoralisable |
La «
Bannière Fleur de Lys » est une aura de 35 m active en mêlée : +8 en attaque et +10 en défense de mêlée pour les alliés proches.
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 7 : un joueur conseille la ligne personnelle de défense (armure, défense de mêlée) tôt, car Jeanne et Henri s’usent en première ligne (joueurs, 2020).
- Rangs 8 à 10 : «
Cape de la Dame », «
L’héroïne du peuple » au rang 9, puis «
Bannir le Fléau » sans attendre : toutes vos premières guerres sont contre des morts-vivants, et l’immunité à la psychologie annule leur peur sur vos paysans. La Fleur de Lys au rang 10 (priorité selon le wiki), «
Courageuse ». - Ensuite : «
Reconstruire les ruines » si Jeanne conquiert beaucoup, puis la ligne rouge de l’armée selon votre composition : «
Milice de basse extraction » et «
Le devoir du paysan » pour la ligne paysanne, «
Progéniture de Glorfinial » et «
Protecteurs du Royaume » pour les chevaliers, «
Guidé par la Dame » pour les archers et Trébuchets. - «
Guerre Sainte Éternelle » en fin de ligne : la Frénésie aide la ligne, et Jeanne ne fuit plus.
Monture : Suleman est sa seule monture. Jeanne reste au sol : pas de vol, donc pas de chasse à l’artillerie.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | L’épée de Lyonesse : aider des Nains contre les morts-vivants dans le désert ; récompense : 5 000 or, +200 Chevalerie | Résistance aux sorts : −15 % (armées ennemies dans la région) ; Capacité : L’épée de Lyonesse |
Les trois bannières :
| Condition | Bannière | Porteur | Effets |
|---|---|---|---|
| Commerce avec les | Bannière de Jean Claude Sartre | Archers paysans | +25 % de force de tir, immunité à la psychologie |
| 4 unités de Chevaliers de la Quête (Régiment de Renom compris) | Bannière de Pierre d’Arden | Chevaliers | +40 de |
| Vaincre 3 armées de | Bannière de René de Cartes | Infanterie à lance, épée ou hallebarde | +12 |
(données du jeu ; wiki)
L’épée de Lyonesse, relique vers laquelle la Dame l’a guidée, a un grand pouvoir contre la magie ennemie. Sa capacité (+40 en attaque de mêlée, +50 % de dégâts de base et perforants pendant 24 s, recharge 120 s) intègre un coup fatal héroïque très efficace contre les seigneurs à pied (wiki). Faites la quête dès le rang 7 : c’est un objectif de victoire et le plus gros gain de puissance de Jeanne.- Les trois bannières font partie des premières priorités selon le wiki : elles permettent à vos unités de battre des armées plus nombreuses, et vous serez souvent à un contre cinq face aux squelettes. Pierre d’Arden sur les Chevaliers de la Quête, René de Cartes sur les Lanciers qui tiennent le centre, Jean Claude Sartre sur votre meilleure unité d’archers.
- Gotrek et Félix : une quête dédiée permet à Jeanne de les recruter (données du jeu).
Seigneur
Héros et synergies
- Henri le Massif : Paladin unique de la faction. Trait : +10 attaque de mêlée, +10 bonus de charge, +4 Chevalerie par tour. Compétences : «
Cotte de mailles » (rang 4 : +10 armure, +6 défense), «
Tueur de monstres » (rang 7 : +10 bonus contre les grands, +10 % de puissance des armes),
Hippogriffe au rang 13 (au lieu du Pégase des autres Paladins), «
Porte-bannière » au rang 15 (+8 charge et +8 % de puissance des armes pour les chevaliers de l’armée) (données du jeu). Volant, anti-grand et perforant sans être un seigneur, il devient vite imparable ; avec Jeanne, ils sont presque impossibles à tuer (wiki). - Damoiselle : Cieux au début contre les masses de squelettes, Vie ensuite. Un joueur conseille une Prophétesse de la Vie dans l’armée de Jeanne, montée au plus vite (joueurs, 2020). Le Monastère de Fyrus donne +4 rangs à leur recrutement.
- Paladin : avec −50 % d’entretien sur les héros intégrés, un Paladin de plus par armée coûte peu.
- Reliquaire du Graal : une par armée contre la peur et la terreur de presque toutes les unités mortes-vivantes. Sans elle, vos paysans oscillent entre fuite et ralliement (wiki). Cherchez aussi les objets de commandement («
Couronne de Commandement », bannières). - Régiments de Renom : Les Compagnons de Quenelles (Chevaliers de la Quête), qui profitent du +8 défense de faction et comptent pour la bannière de Pierre d’Arden.
- Seigneurs génériques : deux seigneurs de mêlée en soutien rendent la campagne facile ; un joueur dit qu’avec Jeanne, deux seigneurs, Henri et une Damoiselle de la Vie, il a pris Khemri seul (joueurs, 2020).
- Confédérations à viser : Chevaliers d’Origo et Chevaliers de la Flamme par les missions, puis Chevaliers errants de Thegan. Plus tard, Louen, Albéric et la Fée si vous les rencontrez.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Jeanne de Lyonesse, Henri le Massif, Damoiselle (Cieux) ; 1 Écuyers à pied ; 1 Hommes d’Armes (Armes d’hast) ; 4 Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) ; 4 Archers paysans ; 2 Chevaliers de la Quête ou Chevaliers Errants ; 2 Chevaliers du Royaume ; 2 Chevaliers Errants ; 1 Trébuchets de terrain |
| Milieu de partie | Jeanne de Lyonesse, Henri le Massif, Damoiselle (Vie), Paladin ; 1 Reliquaire du Graal ; 3 Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) ; 2 Écuyers à pied ou Pèlerins de bataille ; 3 Archers paysans (Flèches incendiaires) ; 4 Chevaliers de la Quête ; 2 Chevaliers du Royaume ou Chevaliers du Graal ; 1 Trébuchets de terrain |
| Fin de partie | Jeanne de Lyonesse, Henri le Massif, Damoiselle (Vie), Paladin ; 1 Reliquaire du Graal ; 2 Écuyers à pied ; 2 Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) ; 2 Archers paysans (Flèches incendiaires) ; 3 Chevaliers de la Quête ; 1 Les Compagnons de Quenelles (Chevaliers de la Quête) ; 2 Chevaliers du Graal ou Gardiens du Graal ; 1 Chevaliers Hippogriffes royaux ; 2 Trébuchets de terrain bénis |
Jeanne est le seul seigneur bretonnien qui rend l’infanterie paysanne fiable : +5 % de résistance physique et +5 commandement pour tous les paysans, l’infanterie de son armée frappe plus fort («
L’héroïne du peuple »), et la Fleur de Lys renforce tout ce qui combat près d’elle. Son armée garde donc une vraie ligne d’infanterie, même en fin de partie.
- Début : l’armée de départ complétée par la Caserne et les Écuries. Les Lanciers à bouclier tiennent, les Chevaliers de la Quête et du Royaume chargent sans surcoût grâce aux Serments de départ. Une Damoiselle des Cieux pour les masses de squelettes. Le Trébuchet est votre vraie puissance de feu au début (joueurs, 2020).
- Milieu : quatre Chevaliers de la Quête (bannière de Pierre d’Arden, +8 défense de faction) contre l’infanterie blindée des Rois des Tombes ; un Reliquaire du Graal contre la peur. Archers à flèches incendiaires : avec «
Bannir le Fléau », toute l’armée a déjà des attaques enflammées contre les morts-vivants, mais le feu à distance reste utile contre les monstres. - Fin : Écuyers à pied pour percer, Chevaliers du Graal ou Gardiens pour les monstres et les éthérés, un Hippogriffe en marteau volant, Trébuchets bénis pour désorganiser avant la charge.
- Variante cavalerie : en fin de partie, un joueur passe presque tout en cavalerie en gardant les Trébuchets bénis (joueurs, 2020). Elle perd les bonus paysans de Jeanne : réservez-la à un second seigneur.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · La Bretonnie
Le plan de bataille : l’enclume paysanne, les marteaux de chevaliers
La Bretonnie a la meilleure cavalerie lourde du jeu et l’une des pires infanteries. Le plan est donc presque à l’opposé d’une ligne classique : la mêlée paysanne ne doit pas gagner, seulement occuper l’ennemi le temps que les chevaliers arrivent de flanc. C’est la race qui enseigne le mieux le cycle de charge.
- Une ligne paysanne courte au centre, Archers juste derrière. Elle ne tiendra pas longtemps : elle doit juste tenir le temps de la charge. Un Reliquaire du Graal au centre et un Paladin dans la ligne la font tenir bien plus longtemps.
- Chevaliers sur les deux ailes, hors de portée de l’anti-grand ennemi.
- Laissez l’ennemi s’engager sur les paysans avant de bouger les chevaliers.
- Chargez de flanc ou de dos, retirez-vous, rechargez. Jamais de face contre des lances au repos. Activez la formation en lance pour traverser une unité et en frapper une autre, désactivez-la en mêlée prolongée ; si deux chevaliers frappent la même unité, retirez-les un par un (joueurs).
- Chevaliers Pégases ou Hippogriffes sur l’artillerie et les tireurs ennemis, dès le début.
- Damoiselle de la Vie en retrait, pour remettre vos chevaliers en état entre deux charges.
- Trébuchets bénis sur la masse que vos chevaliers vont charger : la désorganisation lui retire sa défense contre la charge.
Deux autres plans viennent du wiki : la brèche (la ligne s’ouvre au contact et toute la cavalerie passe par le centre vers les tireurs) et la charge frontale répétée (charges courtes de 5 à 10 secondes sur la ligne ennemie qui approche, repli derrière une ligne en damier, pour gagner du temps de tir aux Trébuchets et aux archers).
Seigneur
En bataille
Jeanne est une combattante de mêlée très résistante, avec un gros bonus contre l’infanterie, des attaques perforantes et une forte armure (wiki). Lancez-la avec Henri sur les flancs, ou faites-leur tenir le point dur de la ligne. Gardez-les assez loin devant pour que l’IA les cible plutôt que votre infanterie, assez près l’un de l’autre pour que l’aura d’Henri la protège (joueurs, 2020). Utilisez le Halo pour repousser l’infanterie qui l’encercle, puis dégagez-la.
Stratégie 1 : le duo en première ligne
- Armée : Jeanne, Henri, une Damoiselle de la Vie, 4 archers, 1 à 2 Trébuchets, le reste en infanterie paysanne et quelques chevaliers.
- Déroulé :
- Jeanne et Henri avancent devant la ligne ; les ennemis se regroupent autour d’eux.
- Les Trébuchets tirent au sol tout près du duo (tir forcé au sol) : les morts-vivants massés encaissent tout (joueurs, 2020).
- Les archers et la Damoiselle soignent et usent ; le Halo aveugle et repousse quand le duo est encerclé.
- Les chevaliers chargent les flancs une fois l’ennemi fixé.
- Contre : les Rois des Tombes et les Comtes Vampires du début, dont l’infanterie touche à peine Jeanne et Henri (wiki). À éviter contre une armée d’anti-grand perforant ou beaucoup d’artillerie.
Stratégie 2 : la ligne paysanne bénie
- Armée : 6 à 7 unités d’infanterie (Lanciers à bouclier avec la bannière de René de Cartes, Écuyers à pied), un Reliquaire du Graal, 3 archers, 4 Chevaliers de la Quête.
- Déroulé :
- Jeanne se place au centre de la ligne, à côté du Reliquaire du Graal : la Fleur de Lys (+8 attaque, +10 défense de mêlée) couvre 35 m autour d’elle.
- L’ennemi s’engage sur une ligne qui, avec les bonus de Jeanne, tient bien plus longtemps qu’une ligne paysanne normale.
- Les Chevaliers de la Quête frappent de flanc et restent au contact : leur +8 défense de faction leur permet de tenir.
- Contre : les longues batailles d’usure contre les squelettes et les zombies, les Skavens, les Peaux-Vertes. «
Bannir le Fléau » rend toute l’armée immunisée à la psychologie contre les morts-vivants.
Stratégie 3 : l’ost de la Quête
- Armée : 6 à 8 Chevaliers de la Quête (dont Les Compagnons de Quenelles et la bannière de Pierre d’Arden), Henri, Jeanne, 2 Trébuchets bénis, une courte ligne paysanne.
- Déroulé :
- Les Trébuchets bénis désorganisent l’infanterie lourde (Gardes des Tombes, Élus).
- Les Chevaliers de la Quête chargent de flanc puis restent au contact : leurs épées perforantes et leur défense font le travail que les lances ne font pas.
- Henri, puis Jeanne avec l’épée de Lyonesse, tuent le seigneur ennemi.
- Contre : l’infanterie blindée (Gardes des Tombes, Nécropoles, Chaos, Nains du Chaos). Un joueur résume Jeanne ainsi : « malmener les Rois des Tombes et les Hommes-Lézards avec des Chevaliers de la Quête en masse et des Trébuchets » (joueurs, 2020).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Oublier de rencontrer les autres Bretonniens : la confédération demande le contact.
- Laisser Arkhan détruire les Chevaliers de la Flamme : la confédération par le Palais du Calife Sorcier disparaît avec eux.
- Partir en guerre contre les Nains de Barbegrise : la bannière de Jean Claude Sartre ne s’obtient plus qu’en prenant le Mont Vautour.
- Négliger la peur des morts-vivants : sans Reliquaire du Graal ni «
Bannir le Fléau », vos paysans fuient et reviennent sans cesse. - Croire qu’Arkhan compte pour le Serment du Graal : seuls les seigneurs légendaires des Guerriers du Chaos, des Démons du Chaos, des Skavens, des Comtes Vampires et de la Côte Vampire comptent.
- Masser les Trébuchets et les archers : ils se font massacrer dès que l’ennemi aligne des monstres et des volants (joueurs, 2020).
- Provoquer les Pirates de Sartosa trop tôt : vous ne pourrez plus dégarnir la côte pour avancer dans les terres (wiki).
Les données de jeu peuvent précéder le patch 9.0.4. Les déclencheurs exacts des événements « Canicules vampiriques », « Le Maître du désert » et « Extermination des nuisibles » ne sont pas confirmés. Les conseils de joueurs datent surtout de 2020 (Total War: Warhammer II).
8 Adversaires et mises à jour
Race · La Bretonnie
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée bretonnienne, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| La | Le même marteau que le vôtre : chevaliers en lance, Pégases et Hippogriffes sur vos Trébuchets | Gardez des Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) et des Hommes d’Armes (Armes d’hast) aux bouts de ligne contre ses charges, et vos Chevaliers du Royaume ou du Graal en réserve pour contre-charger les siens une fois engagés. Sa ligne paysanne cède aussi vite que la vôtre : frappez-la de dos pour lancer les déroutes. Déclarer la guerre à un duché bretonnien coûte 200 de Chevalerie. |
| Hallebardiers, Arquebusiers perforants, Canons à Répétition et Demigriffons à hallebardes | Chargez de flanc, jamais de face sur les hallebardes ; Pégases et Sergents Montés sur l’artillerie et les Arquebusiers dès le début. Chevaliers du Graal contre ses Demigriffons, Chevaliers de la Quête contre les Joueurs d’Épée. | |
| Les | Ligne fermée dans un coin, tir perforant, artillerie, résistance à la magie | Pas de flanc à prendre : forcez-les à sortir avec les Trébuchets, Pégases et Hippogriffes sur leurs canons et leurs Gyrocoptères. Chevaliers de la Quête et Écuyers à pied pour la perforation ; ne laissez pas les chevaliers bloqués face aux Brise-fer. Contre eux, une armée plus large en infanterie peut mieux marcher (joueurs). |
| Les | Masse, lances gobelines, Trolls et Géants | Laissez la masse s’engager sur les paysans, puis chargez par derrière : leur moral cède vite. Flèches incendiaires contre les Trolls, Chevaliers du Graal sur les Géants. Un sort de Foudre d’une Damoiselle des Cieux ravage les gros blocs (joueurs). |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, éthérés, Terreurgheists, Varghulfs | Chevaliers du Graal et Gardiens du Graal ( |
| Les | Élite très blindée, Guerriers à hallebardes, chars et Dragons-Ogres | Évitez les Guerriers à hallebardes ; visez les Maraudeurs, les chiens et l’artillerie. Chevaliers de la Quête et Hippogriffes pour la perforation ; votre ligne paysanne ne tiendra pas longtemps face aux Élus, envoyez les chevaliers tôt. |
| Les | Embuscades, Minotaures et Géants de flanc | Évitez les forêts en colonne. En bataille rangée, leur moral cède vite sous les charges ; Chevaliers du Royaume et du Graal contre les Minotaures. La technologie « Décret pour des bois plus sûrs » aide contre eux. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, cavalerie rapide, Hommes-Arbres | Votre cavalerie les rattrape : chargez les archers en premier, Sergents Montés et Pégases sur leurs archers. Flèches incendiaires et Chevaliers du Graal sur les Hommes-Arbres. Diplomatie d’abord : un allié sylvain vaut mieux qu’une forêt hostile. |
| Monstres, Mammouths, Trolls qui régénèrent, infanterie de choc | Chevaliers du Graal sur les monstres, paysans en écran, flèches incendiaires contre la régénération. Chargez les Maraudeurs, pas les Mammouths de face ; Trébuchets bénis pour désorganiser avant la charge. | |
| Les | Lanciers et Gardes Phénix disciplinés, archers, magie, dragons | Damoiselles en soutien, charges de flanc sur les archers. Leurs lances au repos annulent vos charges : contournez-les. Hippogriffes et Pégases royaux sur les mages, Chevaliers du Graal sur les dragons. Souvent un allié naturel en campagne (joueurs). |
| Les | Lances, Hydres, Sombretraits, Chevaliers sur Sang-froid | Pégases sur les Sombretraits, charges loin des Affrelances. Chevaliers du Graal et flèches incendiaires sur les Hydres. Leur infanterie est peu blindée : vos charges la brisent si elle n’est pas au repos. |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Slann | Visez les Skinks et le Slann, pas les Saurus de face. Chevaliers du Graal et Hippogriffes sur les Stégadons et Carnosaures ; la peur des dinosaures ne touche pas les Chevaliers Errants qui chargent. |
| Les | Masse, armes à feu et artillerie, Menace d’en dessous | Charges sur les équipes d’armes : elles ne tiennent pas au contact. Pégases et Sergents Montés sur leur artillerie. Leur moral est le plus bas du jeu : une charge de dos fait fuir des blocs entiers. |
| Les | Constructions, chars, lanciers squelettes, Prêtre Liche | Ciblez le Prêtre Liche, chargez les archers. Chevaliers du Graal (magiques) sur les Sphinx et Ushabtis ; évitez les lances au repos. Les technologies « Décret pour une purge du désert » et « La Garde du sud » vous renforcent contre eux. |
| La | Ligne de canons et de tireurs, monstres marins | Chargez vite leurs tireurs : leur mêlée zombie est faible. Pégases sur leurs Caronades et Mortiers, Chevaliers du Graal sur les Nécrofex et Mourngul. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Charges de flanc sur les Kossars, évitez les Ours de front. Sergents Montés et Pégases sur les Streltsi et les sorcières ; Chevaliers du Graal contre la cavalerie d’ours. | |
| Lances, tir et Harmonie, sorciers empilés | Évitez les Paysans à longue lance ; frappez les tireurs pour casser l’Harmonie. Pégases et Hippogriffes sur les sorciers et l’artillerie, Chevaliers de la Quête sur la Garde de Jade. | |
| Les | Infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Boute-Fers | Chevaliers du Royaume et du Graal ( |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Pégases, Hippogriffes et charges rapides sur les machines. Chevaliers de la Quête et Écuyers à pied pour percer leur infanterie ; évitez le duel de tir. |
| Les | Armée mixte résistante aux dégâts physiques | Chevaliers du Graal, Gardiens du Graal, Damoiselles et bénédictions : |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides | Paysans pour absorber, chevaliers de flanc. Comptez sur les charges plus que sur les sorts ; Chevaliers du Graal contre les Dévastateurs et les Sanguinaires. | |
| Charges répétées : ne restez jamais au contact. Flèches incendiaires contre la régénération, Pégases royaux contre les Drones. | ||
| Bataille de cavalerie : gardez des chevaliers en réserve contre leurs chars. Leur infanterie est peu blindée : chaque charge de dos la décime. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Chargez vite, ils fondent au contact. L’Aura de la Dame (Damoiselles) réduit leurs dégâts magiques ; Pégases sur les Incendiaires. | |
| Les | Nagash, Morghasts et éthérés | Hippogriffes et Chevaliers du Graal sur Nagash, |
Race · La Bretonnie
Comment battre la Bretonnie
- Lances et hallebardes au repos, face aux ailes, annulent les charges.
- Tirez sur les chevaux : les chevaliers coûtent cher et se remplacent mal.
- Cassez vite l’infanterie paysanne, son moral est faible.
- Ne restez pas immobile : une armée qui laisse les chevaliers recharger perd l’échange. Engagez-les au contact prolongé avec de l’infanterie lourde.
- En campagne, forcez-la à recruter des paysans (pertes, guerres sur plusieurs fronts) : au-delà du plafond, son économie s’effondre.
Race · La Bretonnie
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : les Trébuchets de terrain bénis infligent « Désorganisation ! » (−6 de moral, perte de la défense contre la charge face aux grands et de la défense experte contre la charge) (notes du patch 9.0.3).
- Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : pas de changement d’équilibrage pour la Bretonnie, seulement des corrections visuelles ; la communauté réclame une refonte (guide Costin Gaming, 2026).
- Patch 6.3 : Albéric de Bordeleaux reçoit ses propres répliques, les seigneurs génériques de nouvelles voix (guide Mein-MMO).
- Mise à jour 3.1 : Vœux des Damoiselles (wiki).
Les données de bâtiments, de technologies et de coûts peuvent précéder le patch 9.0.4. La valeur exacte de la résistance donnée par la Bénédiction de la Dame et la durée de service du Chevalier de Sinople (25 tours selon le wiki) ne sont pas confirmées.
















































