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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Jeanne de Lyonesse

La croisade en Arabie

Aide-mémoire (second écran)

La « Damoiselle de Guerre », bergère devenue chevalier et duchesse de Lyonesse : la Jeanne d’Arc de Warhammer, qui a revêtu l’armure d’un chevalier tombé pour rallier l’armée. Elle mène désormais une croisade dans les Terres du Sud contre les morts-vivants, les Skavens et les Peaux-Vertes.

Difficulté
Faible à moyenne — départ isolé, mais Arkhan et Nagash tout proches
Contenu requis
Total War: Warhammer II (seigneur gratuit)
Faction
Chevaliers de Lyonesse
Départ
Copher (Côte d’Arabie), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Bergère de Lyonesse à qui la Dame du Lac ordonna, en 2007, de chasser la horde du Chaos qui assiégeait Couronne. À dix-sept ans, elle rallia les chevaliers en déroute et sauva la capitale, ce qui lui valut le duché de Lyonesse.

Lire son histoire Histoire de son peuple : La Bretonnie

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (« Damoiselle de Guerre », Chevaliers de Lyonesse) :

  • Autorité : +3 (toutes les provinces)
  • Entretien : −50 % pour les Héros  implantés
  • Défense en mêlée : +8 pour les Chevaliers de la Quête
  • Relations diplomatiques : −80 avec les Comtes Vampires, la Côte Vampire et les Rois des Tombes

Avec l’entretien des héros réduit de moitié, deux ou trois héros par armée coûtent peu. Les relations font de vos voisins morts-vivants des ennemis d’office.

Effets de Jeanne (compétence innée « Championne du peuple ») :

  • Chevalerie : +4 par tour
  • Commandement : +5 pour les Paysans
  • Résistance physique : 5 % pour tous les Paysans
  • Capacité : Halo de la colère virginale

Grâce aux bonus des unités paysannes, son armée paysanne tient mieux que celle des autres duchés. La capacité « Halo de la colère virginale » est une explosion de 15 m autour d’elle : dégâts magiques faibles, ennemis aveuglés (« Aveugle ! »), sans toucher vos troupes ; faible contre les grandes cibles. Recharge de 120 secondes. Elle sert surtout à repousser l’infanterie pour que Jeanne puisse se dégager (wiki).

Elle commence montée sur Suleman, son cheval de guerre bardé.

Serments : Jeanne démarre avec le Serment du Chevalier et le Serment de la Quête déjà remplis (données du jeu). Ses Chevaliers Errants, du Royaume, Pégases et Chevaliers de la Quête coûtent donc un entretien normal dès le tour 1 ; seul le Serment du Graal reste à prêter. Henri le Massif a aussi accès aux trois Serments et peut débloquer le Serment du Graal rapidement (wiki).

Trait de défaite (« La fin d’un Errant ») : si elle bat Jeanne, l’IA gagne +5 croissance, +5 au taux de recherche et double expérience contre la Bretonnie (wiki).

Seigneur

Armée de départ

Jeanne commence sur Suleman, avec son paladin, Henri le Massif, héros unique de la faction (wiki).

Jeanne de Lyonesse, Henri le Massif ; 2 Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) ; 1 Hommes d’Armes (Armes d’hast) ; 1 Écuyers à pied ; 2 Archers paysans ; 1 Chevaliers de la Quête ; 1 Chevaliers du Royaume ; 1 Trébuchets de terrain (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Seigneur

Voisins et menaces

Jeanne tient Copher, colonie mineure portuaire de la Côte d’Arabie (épices, port unique « Docks de Copher »). Le reste de la province, Al-Haikk (capitale, sel) et Fyrus, appartient à l’Empire Strygos, petits vampires avec qui vous êtes en guerre dès le départ (données du jeu ; wiki). Sa faction était jugée la plus simple des factions bretonniennes, surtout pour des raisons géographiques (joueurs, 2020).

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Empire Strygos (vampires)Al-Haikk, FyrusLa première cible : leurs deux colonies complètent votre province.
Arkhan le Noir (Fidèles de Nagash)Palais du Calife Sorcier, Les Îles SorcièresVotre grand rival en Arabie. Il est en guerre avec les Chevaliers de la Flamme dès le départ, les écrase vite et peut viser Copher en quelques tours (wiki).
Dynastie Rakaph (Rois des Tombes)Tour Noire d’Arkhan, El-KalabadPetite faction de Rois des Tombes ; une mission vous demande sa capitale.
Chevaliers d’Origo (Bretonnie)ZandriAlliés bretonniens, à confédérer (voir « Ses mécaniques »).
Chevaliers de la Flamme (Bretonnie)LashiekLes plus faibles : une seule armée, souvent rasés par Arkhan (wiki).
Chevaliers errants de Thegan (Bretonnie)MartekTroisième croisade bretonnienne de la région.
Prospecteurs de Barbegrise (Nains)Mont Vautour, Œil de la PanthèrePartenaires commerciaux ; ils détiennent une bannière de Jeanne.
Ost de Nagash (Nagash)Pyramide Noire de NagashSeigneur légendaire très puissant au sud-est, une menace sérieuse en milieu de partie.
Khemri (Settra), Numas, Cour de Lybaras (Khalida), Royaumes des DunesTerre des Morts, Grand Delta MortisLes Rois des Tombes, plus au sud.
Le Conclave de Drakenhof (Mannfred)Ka-SabarComtes Vampires au sud-est, objectif de victoire.
Pirates de Sartosa (Aranessa)SartosaEnnemis de mer ; mieux vaut éviter la guerre au début (wiki).
Les Affamés (Ogres)Grand Désert d’ArabieVoisins imprévisibles au sud.

Alliés naturels : Lyonesse, votre duché d’origine (pacte de non-agression et accès militaire dès le départ (données du jeu)), les trois croisades bretonniennes (à confédérer), les Nains de Barbegrise, et les Hauts Elfes au nord, très ouverts au commerce (wiki). Premiers ennemis : Strygos, puis Arkhan et les Rois des Tombes ; plus tard Nagash, Mannfred, et au nord les Pirates de Sartosa et les Exilés de Khorne (wiki).

Les Rois des Tombes du début ne parviennent presque pas à toucher Jeanne ni Henri (wiki) : le duo nettoie seul les premières armées.

Race · La Bretonnie

Style
Cavalerie de choc
Magie
Damoiselles et Prophétesses : Bêtes, Cieux, Vie

Points forts

  • Cavalerie lourde la plus puissante du jeu
  • Chevaliers volants : Pégases, Hippogriffes
  • Idéale pour apprendre le marteau
  • Économie agricole très rentable : la Ferme rapporte plus que l’industrie
  • Pas de pénalité de lignes de ravitaillement

Points faibles

  • Infanterie paysanne très faible
  • Nombre de paysans limité par l’économie
  • Demande beaucoup de commandement fin pour les charges
  • Peu de perforation : Chevaliers de la Quête, Écuyers à pied et Hippogriffes surtout
  • Chevaliers très chers tant que le seigneur n’a pas prêté le Serment correspondant
  • Les meilleures unités exigent des capitales de province de niveau 4 ou 5

Race · La Bretonnie

Le royaume de la charge

La Bretonnie est gratuite pour les possesseurs du premier jeu et jouable dans les Empires Immortels. En Bretonnie, l’infanterie est là pour tenir quelques instants, les archers pour affaiblir, et tout le reste repose sur les chevaliers. La race enseigne mieux que toute autre le cycle de charge : charger, se retirer, recharger, toujours de flanc ou de dos.

La Bretonnie paie en revanche un état du jeu qui a peu bougé : au patch 9.0, des créateurs de contenu jugent la race « en mauvais état » et réclament une refonte de son infanterie et de ses mécaniques (guide Costin Gaming, 2026). Elle reste très forte en campagne grâce à son économie agricole et à l’absence de lignes de ravitaillement, mais elle punit plus que d’autres les erreurs de placement.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

La Chevalerie, l’économie paysanne et les Serments sont communs à la race (voir la fiche de la Bretonnie). Jeanne a en plus une chaîne de missions propre (données du jeu).

Les confédérations de la croisade

Les Chevaliers de Lyonesse peuvent absorber deux croisades voisines par dilemme scripté, sans passer par la diplomatie (données du jeu) :

MissionObjectifRécompense
« La Guerre Sainte débute » (donnée entre les tours 2 et 4)Posséder toute la Côte d’Arabie (Al-Haikk, Copher, Fyrus)500 or, +200 Chevalerie, puis dilemme : confédérer les Chevaliers d’Origo (Zandri)
« Pyramide des Morts-Vivants »Prendre le Palais du Calife Sorcier (capitale d’Arkhan)1 000 or, +200 Chevalerie, puis dilemme : confédérer les Chevaliers de la Flamme (Lashiek)

Le dilemme ne se déclenche que si la faction visée est encore en vie : battez Arkhan avant qu’il n’efface les Chevaliers de la Flamme. Les Chevaliers errants de Thegan se confédèrent par la voie normale de la race.

Les missions de croisade

Toutes rapportent +200 Chevalerie en plus de l’or ou de l’objet (données du jeu) :

  • « Abattre la flèche » : prendre la Tour Noire d’Arkhan (Dynastie Rakaph). 1 000 or.
  • « Usurper l’Imposteur » : prendre la Pyramide Noire de Nagash. 1 000 or.
  • « Endiguer la Marée Verte » : raser ou mettre à sac une colonie d’Orques Sauvages. 1 000 or.
  • Les trois bannières de Jeanne (voir « Quêtes et objets légendaires »).

Battre certains ennemis déclenche aussi des événements de 5 tours (données du jeu ; déclencheurs non vérifiés) : « Canicules vampiriques » (−50 % d’usure vampirique, −3 corruption), « Le Maître du désert » (+10 commandement contre les Rois des Tombes), « Extermination des nuisibles » (+10 attaque de mêlée, −10 % de réussite des héros ennemis).

Ses conditions de victoire

Victoire courte (Empires Immortels) (wiki) : détruire Arkhan (Fidèles de Nagash), Nagash (Ost de Nagash) et Mannfred (Le Conclave de Drakenhof) ; atteindre le palier de Chevalerie « Honorable » ; gagner la quête de l’épée de Lyonesse ; construire le Monastère Sacré de l’Origo Divin à Fyrus. Récompense : Chevaliers de la Quête +20 % de vitesse et « Charge glorieuse », +10 Chevalerie par bataille contre les races du Chaos, les Peaux-Vertes, les Skavens et les morts-vivants.

Victoire longue : la victoire courte, le palier « Chevaleresque », la bataille finale de la Guerre Sainte, et neuf provinces tenues directement ou par vassaux et alliés : Côte d’Arabie, Monts Atalan, Terre des Assassins, Grand Désert d’Arabie, Terres Craquelées, Grand Delta Mortis, Terre des Derviches, Sables Mouvants, Terre des Morts.

La Guerre Sainte de Jeanne

À 8 000 de Chevalerie, Jeanne choisit entre deux batailles finales qui lui sont propres (données du jeu ; wiki) :

  • « Gardienne de Lyonesse » : repousser au large du Lyonesse une flotte de la Côte Vampire qui menace la Bretonnie.
  • « Fléau des Morts-Vivants » : attaquer les prêtres de la Pyramide Noire ; un Roi des Tombes, puis Settra et Khalida en renfort, avec Gardes des Tombes, Ushabtis, Nécrosphinx et catapultes.

Chacune rapporte 5 000 or et +200 Chevalerie.

Race · La Bretonnie

Les mécaniques de la race

La Chevalerie

La Chevalerie mesure l’honneur de votre royaume. Elle va de 0 à 10 000 et donne des bonus par paliers (données du jeu) :

ChevalerieEffets
0 à 1 999+2 commandement pour toutes les armées
2 000 à 3 999+4 commandement ; +1 rang de recrutement pour les chevaliers ; invocation du Chevalier de Sinople
4 000 à 5 999+6 commandement ; +2 rangs pour les chevaliers ; +1 rang pour les seigneurs ; tous les seigneurs commencent avec le Serment du Chevalier
6 000 à 7 999+8 commandement ; +3 rangs pour les chevaliers et les seigneurs ; −1 corruption
8 000 à 10 000+10 commandement ; +4 rangs pour les chevaliers, +5 pour les seigneurs ; −2 corruption ; +100 d’expérience par tour ; tous les seigneurs commencent avec le Serment de la Quête ; Chevalier de Sinople sans limite

Comment la gagner (données du jeu) : chaque victoire rapporte (héroïque +50, décisive +20, serrée +10, à la Pyrrhus +5), chaque défaite en coûte (−2 à −20). Les technologies de Chevalerie et d’Héraldique ajoutent de 50 à 200 points chacune, ainsi que les grands bâtiments (Cathédrale de la Dame, Abbaye des Compagnons du Graal, Tour de l’Enchanteresse, Cale sèche de Manann). Comment la perdre : déclarer la guerre à une faction bretonnienne (−200), mettre à sac, piller une province, raser une colonie de l’Ordre, rançonner les prisonniers ; les mauvais traits des seigneurs (lâche, pillard, assiégeur…) pèsent aussi.

À 8 000, un dilemme ouvre la Guerre Sainte : vous choisissez l’une des deux grandes batailles finales (Désolations du Chaos ou Terres arides ; Jeanne a ses propres batailles). La gagner et atteindre 10 000 de Chevalerie sont les conditions de la victoire longue (données du jeu).

L’économie paysanne

Les paysans travaillent la terre et combattent dans les armées. Le plafond de paysans vaut 2 par région possédée, plus 6 de base (trait de race), avec des bonus : +5 pour la Fée Enchanteresse, +10 par « L’unification de la Bretonnie », +15 par « Rallier les paysans », +1 par région avec « Pompes à eau » (données du jeu).

Ce qui compte comme paysan : toute l’infanterie (Foule, Hommes d’Armes, Hommes d’Armes lanciers, Pèlerins, Reliquaire du Graal, Écuyers à pied), les trois Archers paysans, les deux Sergents Montés et les deux Trébuchets. Les garnisons ne comptent pas. Les chevaliers, Paladins et Damoiselles non plus.

Si vous dépassez le plafond, le revenu de toutes vos Fermes baisse d’autant de pour cent que votre dépassement (10 % au-dessus du plafond : −10 % ; au double : −100 % et −90 % de reconstitution pour les unités non chevaleresques). Sous le plafond, l’entretien de la Foule de paysans tombe à zéro et celui des autres unités non chevaleresques baisse (wiki ; données du jeu).

D’où l’intérêt de privilégier les chevaliers dès que vos Serments le permettent, et de garder les paysans pour l’armée principale.

Serments et Vœux

Chaque seigneur et chaque Paladin prête trois Serments successifs ; les Prophétesses, les Damoiselles et la Fée Enchanteresse prêtent à la place trois Vœux (« Vœu de protection », « Vœu de sagesse », « Vœu de vertu »), aux mêmes conditions que les Serments du Chevalier, de la Quête et du Graal. Pour chaque Serment ou Vœu, choisissez l’un de trois engagements, puis remplissez-le (wiki ; données du jeu). Attention au vocabulaire du jeu en français : les Serments sont ceux des chevaliers, les Vœux ceux des lanceuses de sorts.

  • Serment du Chevalier : rechercher 5 technologies avec le seigneur à la tête d’une armée, être présent 5 fois dans une région où un bâtiment s’achève, ou gagner 5 niveaux. Récompense : entretien normal pour les Chevaliers Errants, du Royaume et Pégases de son armée.
  • Serment de la Quête : gagner un siège en désert ou jungle, gagner une bataille en mer, ou vaincre un seigneur légendaire des Royaumes Ogres, des Hommes-Bêtes, des Peaux-Vertes ou des Elfes Noirs. Récompense : entretien normal pour les Chevaliers de la Quête, +10 % de puissance des armes et de mouvement.
  • Serment du Graal : vaincre un seigneur légendaire des Guerriers du Chaos, des Démons du Chaos, des Skavens, des Comtes Vampires ou de la Côte Vampire, tuer 5 seigneurs ennemis, ou raser 5 colonies majeures. Récompense : entretien normal pour les Chevaliers du Graal, Gardiens du Graal, Pégases royaux et Hippogriffes royaux ; attaques magiques, Parfaite vigueur, le seigneur est blessé au lieu d’être tué.

Sans le Serment correspondant, l’entretien de ces chevaliers est majoré de 200 % (données du jeu) : c’est le piège principal des nouveaux joueurs. Le Serment le plus simple à remplir pour la Quête est souvent la bataille en mer : naviguez à la recherche d’une rencontre maritime (joueurs). Les seigneurs légendaires commencent avec un ou plusieurs Serments déjà prêtés.

Les Vœux des Damoiselles (ajoutés à la mise à jour 3.1) donnent croissance, réduction du coût des sorts, puis attaques magiques et la Bénédiction de la Dame (wiki). Pour un seigneur lanceur de sorts (Prophétesse, Fée Enchanteresse), chaque Vœu ramène aussi à la normale l’entretien des chevaliers correspondants : le Vœu de protection joue le rôle du Serment du Chevalier, le Vœu de sagesse celui de la Quête, le Vœu de vertu celui du Graal (wiki).

La Bénédiction de la Dame

Après une Victoire héroïque, l’armée reçoit à coup sûr la Bénédiction de la Dame pour toutes ses unités ; une victoire décisive la donne une fois sur cinq, une victoire serrée une fois sur dix (données du jeu). C’est une résistance aux dégâts pour les batailles suivantes. Une unité qui fuit la perd pour la bataille, et une armée qui se retire d’un combat la perd tout court. Les seigneurs et héros ont aussi la Bénédiction comme capacité passive.

Le Chevalier de Sinople

Dès 2 000 de Chevalerie, vous pouvez invoquer ce héros légendaire. Il apparaît près de votre seigneur légendaire (ou de votre capitale s’il est hors de vos terres) et reste un nombre limité de tours avant de devoir être rappelé ; au palier maximal, sans limite d’invocation (wiki). Éthéré, indémoralisable et impossible à tuer en bataille tant qu’il sert, il craint les attaques magiques.

Pas de lignes de ravitaillement

La Bretonnie n’a pas de pénalité de lignes de ravitaillement : vous pouvez multiplier les seigneurs sans surcoût. Plusieurs joueurs conseillent d’avoir trois seigneurs de mêlée très tôt pour épauler l’armée principale (joueurs).

Le trait de race

Toutes les factions bretonniennes partagent : −50 % de butin après bataille, +100 % de revenus de pillage et de mise à sac (qui coûtent de la Chevalerie), +1 capacité de recrutement local, des voyages maritimes plus courts (données du jeu).

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent des Chevaliers de Lyonesse : les Fermes (voir la fiche de race), le port de Copher, le commerce outre-mer et les missions de croisade (500 à 5 000 or chacune). Les Hauts Elfes acceptent presque tous de commercer : envoyez tôt un héros ou un petit seigneur vers Ulthuan, et prenez les colonies à ressources pour remplir les accords (wiki). Le commerce avec les Nains de Barbegrise donne en plus une bannière.

Bâtiments à monter en premier :

  1. Une Ferme à Copher, puis le port : Copher est votre seule colonie au départ.
  2. Écuries niv. 2 et 3 dès que la colonie le permet : Chevaliers de la Quête et du Royaume à entretien normal grâce aux Serments de départ.
  3. Al-Haikk en capitale militaire : seule capitale de la province, elle portera les bâtiments de niveau 4 et 5 (Chevaliers du Graal, Pégases, Cathédrale).
  4. Le Monastère Sacré de l’Origo Divin à Fyrus (bâtiment de prestige, 6 000 or, 5 tours) : 500 or par tour, +20 Chevalerie par tour, +4 rangs de recrutement pour les Damoiselles, 20 % de chances par tour de retirer un mauvais trait d’un seigneur en garnison, et 2 Chevaliers du Graal en garnison. Obligatoire pour la victoire courte (wiki).

La compétence « Reconstruire les ruines » de Jeanne (voir « Build de compétences ») réduit de moitié le temps de construction et d’un quart le coût dans la région où elle se trouve : passez un tour dans chaque nouvelle conquête pour y lancer les grands chantiers.

Technologies propres (données du jeu) : l’arbre des Chevaliers de Lyonesse diffère un peu de celui des autres duchés.

  • « Code de conduite » (+100 Chevalerie, Paladins moins chers et plus efficaces en campagne), « Les faveurs de la Dame » (même chose pour les Damoiselles), « Force vertueuse » (+5 % de puissance des armes et de vitesse pour seigneurs et héros), « Prière de Robustesse » (+5 défense de mêlée et +5 % de résistance aux projectiles pour seigneurs et héros) : tout l’arbre renforce le duo Jeanne-Henri.
  • « Rallier les paysans » (voir « Les technologies » de la race) : donne aussi −1 tour de recrutement pour les Écuyers.
  • « Diplomatie extérieure » : +50 de relations avec les Humains, les Hauts Elfes et les Hommes-Lézards. « Diplomatie bretonnienne » : +50 avec la Bretonnie.
  • « Décret pour une purge du désert » (+8 commandement, +5 attaque contre les Rois des Tombes) puis « La Garde du sud » (+10 % de puissance des armes et double expérience contre eux). Leur malus de −50 de relations avec les Rois des Tombes ne coûte presque rien : ils vous détestent déjà (−80). À rechercher en premier (wiki).

Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.

Afficher les 10 technologies propres à la faction
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Diplomatie bretonnienne400Relations diplomatiques : +50 avec la Bretonnie
1Décret sur la menace nordique300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre Norsca
Relations diplomatiques : −50 avec Norsca
Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées)
Taux de reconstitution des victimes : +2 %
Commandement : +8 en combat contre Norsca
2Code de conduiteAprès : Le Code de Chevalerie500Chevalerie : +100
Coût de l’action du Héros : −10 % pour les Paladins
Chances de succès de l’action du Héros : +5 % pour les Paladins
2Les faveurs de la DameAprès : Le Code de Chevalerie500Chevalerie : +100
Coût de l’action du Héros : −10 % pour les Damoiselles
Chances de succès de l’action du Héros : +5 % pour les Damoiselles
2Décret pour une purge du désertAprès : Décrets de Bretonnie300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Rois des Tombes
Relations diplomatiques : −50 avec les Rois des Tombes
Commandement : +8 en combat contre les Rois des Tombes
Attaque en mêlée : +5 en combat contre les Roi des Tombes
3Force vertueuseAprès : Code de conduite600Chevalerie : +100
Puissance des armes : +5 pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
Vitesse : +5 % pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
3Prière de RobustesseAprès : Les faveurs de la Dame600Chevalerie : +100
Résistance aux projectiles : 5 % pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
3La Garde du sudAprès : Décret pour une purge du désert300Chevalerie : +5 pour chaque victoire contre les Rois des Tombes
Relations diplomatiques : −50 avec les Rois des Tombes
Puissance des armes : +10 % en combat contre les Rois des Tombes
Les unités gagnent deux fois plus d’expérience lorsqu’elles affrontent les Rois des Tombes
4Devoirs héroïquesAprès : Prière de Robustesse, Force vertueuse800Chevalerie : +100
Rang du Seigneur recruté : +5
Rang du Héros recruté : +5
5Rallier les paysansAprès : Devoirs héroïques1 200Chevalerie : +200
Économie paysanne : +15 de paysans disponibles pour la faction
Coût de recrutement : −15 % pour les Foules de paysans, Hommes d’Armes avec épées, Pèlerins de bataille et Écuyers à pied
Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Écuyers à pied (minimum 1)

Race · La Bretonnie

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · La Bretonnie

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre bretonnien (données du jeu) a trois parties :

  • Chevalerie et Héraldique : des technologies qui donnent de la Chevalerie et des bonus aux seigneurs et héros, et les Armoiries (« Armoiries de Gasconnie », « Armoiries de Bordeleaux », « Armoiries de Couronne »…) qui ouvrent une occasion de confédérer le duché visé et +100 de relations avec lui.
  • Les Décrets : contre une race précise (Peaux-Vertes, Norsca, Rois des Tombes, Comtes Vampires, Elfes Sylvains, Chaos, Elfes Noirs, Hommes-Bêtes, Skavens, Côte Vampire) : bonus en bataille contre elle, Chevalerie à chaque victoire, mais −50 de relations avec toute cette race. Plus les technologies de diplomatie (+30 à +50 de relations avec les autres peuples).
  • Économie et armée : Fermes, industrie, commerce, puis bonus d’unités (lances, archers, Trébuchets, chevaliers).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu et de conseils de joueurs.

  1. Les Armoiries du duché à confédérer en premier : beaucoup de joueurs visent Gasconnie tôt, la Fée IA étant souvent faible (joueurs). Louen vise aussi tôt la diplomatie outre-mer pour rencontrer Jeanne (voir sa fiche).
  2. « L’unification de la Bretonnie » (300 points : +10 paysans, Chevalerie) et « Rallier les paysans » (+15 paysans, −15 % de coût pour la Foule, les Hommes d’Armes, les Pèlerins et les Écuyers à pied) : le plafond de paysans d’abord.
  3. La ligne des Fermes : « Outils agricoles améliorés », « Fossés d’irrigation », « Larges charrues », puis « Pompes à eau » (+1 paysan par région).
  4. « Devoirs héroïques » : +5 rangs de recrutement pour seigneurs et héros, idéal pour multiplier les seigneurs.
  5. Les chevaliers : « Œillères » (+10 % de charge, +5 moral), « Maréchaux-ferrants » (+10 % de vitesse pour la cavalerie), « Fourneaux d’acier » (+8 armure), « Maîtres Fabricants d’épées » (+12 % de puissance des armes), « Tournois réguliers » (+5 attaque et défense).
  6. « Imposition des temples » (Résistance ultime de 10 % pour les Chevaliers du Graal, les Gardiens et les Paladins embarqués) et « Charité » (Chevalerie, Autorité).
  7. Le Décret contre votre ennemi principal, seulement si vous ne comptez pas commercer avec sa race.

À repousser : la ligne industrielle si vous jouez les Fermes, « Encourager le fanatisme » sans Pèlerins, « Lances encore plus longues » et « Fabricants professionnels de flèches » si votre ligne est réduite, « Ingénierie de siège » sans Trébuchets, les Décrets contre des voisins que vous voulez garder en paix (un Décret anti-Elfes Sylvains vous brouille avec tout Athel Loren).

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 56 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Le Code de Chevalerie400Chevalerie : +50
Armure : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Commandement : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
1Décrets de Bretonnie300Chevalerie : +50
Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
Bonus de charge : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
1Soutenir l’expansion religieuse400Chevalerie : +100
Relations diplomatiques : +50 avec les Chevaliers de Lyonesse
Relations diplomatiques : +100 avec les Chevaliers errants de Thegan , les Chevaliers de la Flamme , les Chevaliers d’Origo et l’Armée errante de Jerrod
1Diplomatie des Seigneurs d’Athel Loren400Relations diplomatiques : +50 avec les Elfes Sylvains
1Décret sur l’orée des forêts300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Elfes Sylvains
Relations diplomatiques : −50 avec les Elfes Sylvains
Commandement : +8 en combat contre les Elfes Sylvains
Résistance aux projectiles : 10 % en combat contre les Elfes Sylvains
1Décret pour une purge du désert300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Rois des Tombes
Relations diplomatiques : −50 avec les Rois des Tombes
Commandement : +8 en combat contre les Rois des Tombes
Attaque en mêlée : +5 en combat contre les Roi des Tombes
1Diplomatie des Chefs des hommes400Relations diplomatiques : +30 avec l’Empire, Kislev et les Royaumes du Sud
1Diplomatie des Rois du désert400Relations diplomatiques : +50 avec les Rois des Tombes
1Décret pour des rives sûres300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Elfes Noirs
Relations diplomatiques : −50 avec les Elfes Noirs
Commandement : +8 en combat contre les Elfes Noirs
Défense en mêlée : +5 en combat contre les Elfes Noirs
1Décret pour le nettoyage des égouts300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Skavens
Relations diplomatiques : −50 avec les Skavens
Corruption : −1 (toutes les provinces)
Commandement : +8 en combat contre les Skavens
1Décret des Hautes mers300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre la Côte Vampire
Relations diplomatiques : −50 avec la Côte Vampire
Usure : −25 % de pertes dues à l’usure vampirique
Taux de reconstitution des victimes : +2 %
Commandement : +8 en combat contre la Côte Vampire
1Investissement économique500Croissance : +4
Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +3 %
2Armoiries d’AquitanieAprès : Le Code de Chevalerie400Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Aquitanie
Chevalerie : +100
Relations diplomatiques : +100 avec Aquitanie
2Décret sur la marée verteAprès : Décrets de Bretonnie300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Peaux-Vertes
Relations diplomatiques : −50 avec les Peaux-Vertes
Immunisé contre l’usure due aux terres arides (toutes les armées)
Taux de reconstitution des victimes : +2 %
Les unités gagnent deux fois plus d’expérience lorsqu’elles affrontent les Peaux-Vertes
2Armoiries de LyonesseAprès : Le Code de Chevalerie400Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Lyonesse
Chevalerie : +100
Relations diplomatiques : +100 avec Lyonesse
2Décret sur la menace nordiqueAprès : Décrets de Bretonnie300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre Norsca
Relations diplomatiques : −50 avec Norsca
Immunisés à l’usure due à la neige (toutes les armées)
Taux de reconstitution des victimes : +2 %
Commandement : +8 en combat contre Norsca
2Diplomatie extérieureAprès : Le Code de Chevalerie400Relations diplomatiques : +50 avec les Hommes, les Hauts Elfes et les Hommes-lézards
2Décret sur l’emprise de la mortAprès : Décrets de Bretonnie300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Comtes Vampires
Relations diplomatiques : −50 avec les Comtes Vampires
Usure : −25 % de pertes dues à l’usure vampirique
Taux de reconstitution des victimes : +2 %
Commandement : +8 en combat contre les Comtes Vampires
2Diplomatie des Rois des montagnesAprès : Le Code de Chevalerie400Relations diplomatiques : +50 avec les Nains
2Décret sur les Puissances de la RuineAprès : Décrets de Bretonnie300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos et les Démons du Chaos
Usure : −50 % de pertes dues à l’usure de la Corruption du Chaos Universel et des Désolations du Chaos
Taux de reconstitution des victimes : +2 %
Commandement : +8 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos, Norsca et les Démons du Chaos
Dégâts des armes perforantes : +4 en combat contre les Guerriers du Chaos, les Nains du Chaos et les Démons du Chaos
2Décret pour des bois plus sûrsAprès : Décrets de Bretonnie300Chevalerie : +4 pour chaque victoire contre les hardes d’Hommes-bêtes
Relations diplomatiques : −100 avec les Hommes-bêtes
Commandement : +8 en combat contre les Hommes-bêtes
Puissance des tirs : +10 % en combat contre les Hommes-bêtes
2Construction amélioréeAprès : Investissement économique100Coût de construction : −5 % pour tous les bâtiments
Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
2HospicesAprès : Investissement économique600Croissance : +10
Commandement : +5 pour les Foules de paysans
2Vaisseaux de commerce améliorésAprès : Investissement économique100Droits de douane du revenu du commerce : +5 %
Ressources échangeables produites : +5 %
2Outils agricoles améliorésAprès : Investissement économique500Revenus des fermes : +2 %
3Armoiries de ParravonAprès : Armoiries d’Aquitanie400Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Parravon
Chevalerie : +100
Relations diplomatiques : +100 avec Parravon
3Guet des Montagnes GrisesAprès : Décret sur la marée verte300Chevalerie : +5 pour chaque victoire contre les Peaux-Vertes
Relations diplomatiques : −50 avec les Peaux-Vertes
Commandement : +10 lors des batailles d’interception souterraines
Puissance des armes : +10 % en combat contre les Peaux-Vertes
3Armoiries de BastogneAprès : Armoiries de Lyonesse400Permet d’avoir la possibilité de former une confédération avec Bastogne
Chevalerie : +100
Relations diplomatiques : +100 avec Bastogne
3La garde du nordAprès : Décret sur la menace nordique300Chevalerie : +5 pour chaque victoire contre Norsca
Relations diplomatiques : −50 avec Norsca
Attaque en mêlée : +5 en combat contre Norsca
Défense en mêlée : +10 en combat contre Norsca
3Outils subventionnésAprès : Hospices100Coûts de construction : −5 % pour les bâtiments d’infrastructure
Coût de recrutement : −10 % pour les Foules de paysans
Attaque en mêlée : +10 pour les Foules de paysans
3Fossés d’irrigationAprès : Outils agricoles améliorés1 000Revenus des fermes : +3 %
Entretien : −5 % pour les unités d’infanterie
3Grosses bobinesAprès : Construction améliorée500Revenu de l’industrie : +10 %
3Recensement de villeAprès : Hospices600Rang au recrutement : +2 pour les Foules de paysans
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
3Pots-de-vin à l’officier de portAprès : Vaisseaux de commerce améliorés100Droits de douane du revenu du commerce : +10 %
Ressources échangeables produites : +5 %
3Larges charruesAprès : Outils agricoles améliorés500Revenus des fermes : +2 %
Coûts de construction : −5 % pour les bâtiments d’infrastructure
4Apprentissage du tissageAprès : Grosses bobines1 000Revenu de l’industrie : +5 %
Taux de recherche : +5
4CharitéAprès : Recensement de ville100Chevalerie : +200
Autorité : +2
4Pompes à eauAprès : Larges charrues1 500Chacune de vos régions peut entretenir 1 unité(s) de paysans supplémentaire(s)
Revenus des fermes : +3 %
4Métier à tisser amélioréAprès : Grosses bobines500Revenu de l’industrie : +5 %
Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
4Commissionner des charpentiersAprès : Recensement de ville1 200Durée de construction : −1 pour les bâtiments de colonie/de capitale de province
Revenu généré par l’industrie du bois : +50 %
4Listes de conscriptionAprès : Recensement de ville1 200Capacité de recrutement global : +1
Entretien : −5 % pour les unités qui ne sont pas des Chevaliers
4Réserves de foinAprès : Larges charrues600Coûts de construction : −15 % pour les Écuries et pâtures bretonniennes
Durée de construction : −35 % pour les Écuries et pâtures bretonniennes
5CouturièresAprès : Métier à tisser amélioré1 000Revenu de l’industrie : +10 %
Coût de recrutement : −10 %
5Encourager le fanatismeAprès : Charité1 200Attaque en mêlée : +5 pour les Pèlerins de bataille et les Reliquaires du Graal
Défense en mêlée : +5 pour les Pèlerins de bataille et les Reliquaires du Graal
5Maréchaux-ferrantsAprès : Réserves de foin600Vitesse : +10 % pour la cavalerie
5Lances encore plus longuesAprès : Commissionner des charpentiers1 200Attaque en mêlée : +5 pour les Hommes d’Armes lanciers, Hommes d’Armes (Armes d’hast) et Sergents Montés
Puissance des armes : +10 % pour les Hommes d’Armes lanciers, Hommes d’Armes (Armes d’hast) et Sergents Montés
5Fabricants professionnels de flèchesAprès : Commissionner des charpentiers1 200Munitions : +15 %
Portée : +5 % pour les Archers paysans et les Sergents Archers Montés
Puissance des tirs : +10 % pour les Archers paysans et les Sergents Archers Montés
6L’unification de la BretonnieAprès : Armoiries de Bordeleaux, Armoiries de Bordeleaux, Armoiries de Couronne, Armoiries de Couronne, Armoiries de Gasconnie, Armoiries de Gasconnie300Chevalerie : +200
Économie paysanne : +10 de paysans disponibles pour la faction
6Fonderie amélioréeAprès : Maréchaux-ferrants, Construction améliorée500Revenu généré par les mines de fer, de gemmes et d’or : +15 %
6Imposition des templesAprès : Encourager le fanatisme100Chevalerie : +200
Rang du Héros recruté : +2 pour les Paladins
Résistance ultime : +10 % pour les Chevaliers du Graal, les Gardiens du Graal et les Héros Paladins implantés
6Ingénierie de siègeAprès : Fabricants professionnels de flèches1 000Commandement : +5 en assiégeant ou en encerclant
Puissance des tirs : +10 % pour les Trébuchets
Réduction du temps de rechargement : +15 % pour les Trébuchets
6ŒillèresAprès : Maréchaux-ferrants600Commandement : +5 pour les Chevaliers
Bonus de charge : +10 % pour les Chevaliers
7Fours à vernisserAprès : Fonderie améliorée600Revenu de l’industrie : +10 %
Revenu généré par l’industrie de la poterie, de la teinture et du sel : +50 %
7Fourneaux d’acierAprès : Fonderie améliorée1 200Revenu de l’industrie : +15 %
Armure : +8 pour les Chevaliers
8Maîtres Fabricants d’épéesAprès : Fourneaux d’acier1 200Puissance des armes : +12 % pour l’Infanterie de bretteurs et les Chevaliers
9Tournois réguliersAprès : Maîtres Fabricants d’épées1 500Attaque en mêlée : +5 pour les Chevaliers
Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse à partir des missions et positions du jeu, du wiki et de conseils de joueurs datant de 2020 (Total War: Warhammer II) : adaptez selon les mouvements d’Arkhan. Le piège du début : laisser Arkhan seul. Il est déjà en guerre avec les Chevaliers de la Flamme ; s’il les efface avant que vous preniez le Palais du Calife Sorcier, leur confédération disparaît.

Tours 1 à 5

  • Jeanne et Henri marchent sur Al-Haikk puis Fyrus (Empire Strygos, en guerre avec vous dès le départ) : à eux deux en première ligne, ils suffisent. La mission « La Guerre Sainte débute » arrive entre les tours 2 et 4 et demande toute la Côte d’Arabie.
  • Recrutez un second seigneur bon marché pour garder Copher pendant que Jeanne avance : la Bretonnie n’a pas de lignes de ravitaillement. Puis des Chevaliers de la Quête, à entretien normal grâce aux Serments de départ.
  • Construction : Ferme à Copher, puis le port et les Écuries.
  • Recherche : « Décret pour une purge du désert » (vos voisins Rois des Tombes vous détestent déjà, le malus diplomatique ne coûte rien), puis « Code de conduite » ou « Force vertueuse ».
  • Diplomatie : accords commerciaux avec les Nains de Barbegrise (bannière de Jean Claude Sartre), non-agression avec les Pirates de Sartosa si possible, et contact avec Louen, la Fée et Albéric pour ouvrir les futures confédérations.

Tours 6 à 10

  • Province complète : acceptez la confédération des Chevaliers d’Origo (Zandri).
  • Visez le Palais du Calife Sorcier d’Arkhan avant qu’il n’efface les Chevaliers de la Flamme ; la prise ouvre leur confédération.
  • Choisissez les Serments du second seigneur : « Montez en grade 5 fois » (Chevalier), « Remportez une bataille de siège dans une région au climat désertique ou dans une jungle » (Quête), « Tuez 5 seigneurs ennemis au combat » (Graal) sont les plus simples ici (joueurs, 2020).
  • Envoyez un héros vers Ulthuan pour ouvrir le commerce avec les Hauts Elfes.

Tours 11 à 20

  • Jeanne atteint le rang 7 : lancez la quête de l’épée de Lyonesse.
  • Prenez la Tour Noire d’Arkhan (Dynastie Rakaph) et battez trois armées de Rois des Tombes pour la bannière de René de Cartes.
  • Montez à 4 unités de Chevaliers de la Quête (bannière de Pierre d’Arden).
  • Commencez le Monastère Sacré à Fyrus et la capitale militaire à Al-Haikk.
  • Un second seigneur de chevaliers, avec Henri ou un Paladin, suffit à tenir l’Arabie pendant que Jeanne avance.

Tours 21 à 40

  • Prenez le Serment du Graal avec Jeanne et Henri (tuer 5 seigneurs ennemis est le plus simple ici ; Mannfred et Aranessa comptent comme seigneurs légendaires visés, Arkhan non).
  • Préparez Nagash : deux armées complètes, Chevaliers du Graal et flèches incendiaires. La Pyramide Noire est un objectif de victoire et de mission.
  • Consolidez le nord des Terres du Sud avant de partir loin (wiki) ; gardez une garnison sur la côte contre Sartosa et les raids du nord.

Après le tour 40

  • Détruisez Mannfred à Ka-Sabar et terminez la victoire courte (Épée, Monastère, palier « Honorable »).
  • Visez les neuf provinces de la victoire longue, puis la Guerre Sainte à 8 000 de Chevalerie.
  • Attention aux Mains sanglantes et aux Oracles de Tzeentch au sud, et à la conquête vampirique de l’Empire qui peut déborder vers vous (wiki).

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · La Bretonnie

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeHommes d’Armes, Hommes d’Armes lanciers, Pèlerins de bataille, Écuyers à pied, Foule de paysansIls doivent tenir juste assez longtemps pour la charge. Préférez les versions à bouclier : elles encaissent le tir.
SoutienReliquaire du GraalAura de moral et immunité à la psychologie pour les paysans proches : elle fait tenir la ligne.
TirArchers paysans, Sergents Archers MontésPeu chers et utiles : la base du soutien bretonnien. Les Flèches incendiaires ou infectieuses valent mieux que les flèches simples.
CavalerieChevaliers Errants, Chevaliers du Royaume, Chevaliers de la Quête, Chevaliers du Graal, Gardiens du GraalLe cœur de l’armée, du début à la fin de partie.
VolantsChevaliers Pégases, Chevaliers Pégases royaux, Chevaliers Hippogriffes royauxUn marteau qui ignore le terrain.
ArtillerieTrébuchets de terrain, Trébuchets de terrain bénisLa seule vraie artillerie : très utile contre les blocs d’infanterie et les murailles.
HérosPaladin, Damoiselle, Le Chevalier de SinopleLe Paladin pour les duels, la Damoiselle pour la magie, le Chevalier de Sinople (invoqué par la Chevalerie) pour tenir n’importe quel point.
Seigneurs génériquesSeigneur, ProphétesseLe Seigneur pour mener les chevaliers sous Serment ; la Prophétesse, seigneur lanceur de sorts, pour une armée de soutien.

Les Régiments de Renom reprennent les unités de base en mieux : Les Gardiens sacrés de La Maisontaal (Pèlerins de bataille), Tueurs de Bêtes de Bastogne (Écuyers à pied), Défenseurs de la Fleur de Lys (Chevaliers Errants), Chevaliers du Cœur de Lion (Chevaliers du Royaume), Les Compagnons de Quenelles (Chevaliers de la Quête) et Gardiens de Montfort (Sergents Archers Montés) (wiki). Henri le Massif est un Paladin unique propre à Jeanne. Gotrek et Félix peuvent aussi rejoindre la Bretonnie.

Race · La Bretonnie

Les unités

Bâtiments et niveaux (données du jeu) : le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment. Une colonie mineure plafonne au niveau 3 : tout ce qui demande le niveau 4 ou 5 se construit dans une capitale de province. Prix de recrutement indicatifs (données du jeu).

Afficher le tableau des 25 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Foule de paysansEnclume jetableFerme niv. 1 « Champs » (colonie niv. 1)La moins chère des unités (100 or). Chair à canon qui fuit vite ; son entretien tombe à zéro tant que vous restez sous le plafond de paysans. Pour une armée de garnison, pas pour l’armée principale.
Hommes d’ArmesEnclumeCaserne niv. 1 « Terrain d’entraînement » (colonie niv. 1)Infanterie de base des premiers tours (250 or). Remplacez-la par la version à bouclier dès la Caserne niv. 2.
Hommes d’Armes lanciersEnclume anti-grandCaserne niv. 1 « Terrain d’entraînement » (colonie niv. 1)Lances bon marché contre la cavalerie légère et les loups du début de partie. Peu de défense, moral fragile.
Hommes d’Armes (Boucliers)EnclumeCaserne niv. 2 « Camp de ralliement » (colonie niv. 2)Le bouclier les protège du tir : la meilleure ligne paysanne de début et milieu de partie contre les armées de tireurs.
Hommes d’Armes lanciers (Boucliers)Enclume anti-grandCaserne niv. 2 « Camp de ralliement » (colonie niv. 2)Le choix par défaut pour la ligne : lances et bouclier. Ils tiennent bien au début, surtout sous Louen (joueurs). Contre cavalerie et monstres légers.
Hommes d’Armes (Armes d’hast)Enclume anti-grandCaserne niv. 3 « Caserne » (colonie niv. 3)Hallebardes avec bonus contre les grands, sans bouclier. Une ou deux unités aux bouts de ligne contre la cavalerie et les monstres.
Écuyers à piedChoc anti-infanterieCaserne niv. 4 « Caserne royale » (capitale niv. 4)La meilleure infanterie de la race : armes à deux mains perforantes, bonus contre l’infanterie, armure et moral corrects. Des « Joueurs d’Épée » au rabais ; à garder loin des monstres.
Pèlerins de batailleEnclume frénétiqueChapelle du Graal (Culte niv. 2 « Chapelle du Graal », colonie niv. 3)Frénésie et bon moral : ils tiennent plus longtemps que les Hommes d’Armes et frappent plus fort, mais leur armure reste faible. Bon centre de ligne en milieu de partie.
Reliquaire du GraalSoutien de ligneChapelle du Graal (Culte niv. 2 « Chapelle du Graal », colonie niv. 3)Pèlerins autour d’un reliquaire : aura de moral et immunité à la psychologie pour l’infanterie proche. Une par armée, au centre de la ligne ; cible prioritaire des tireurs et volants adverses.
Archers paysansTirFerme niv. 1 « Champs » (colonie niv. 1)Tireurs bon marché (400 or) qui peuvent planter des pieux. Utiles toute la partie, faibles contre l’armure. À Couronne, il faut d’abord bâtir une Ferme pour les recruter (joueurs).
Archers paysans (Flèches incendiaires)Tir incendiaireFerme niv. 2 « Ferme » (colonie niv. 2)Flèches de feu : contre la régénération (Trolls, Nurgle), les morts-vivants et les grandes cibles. Le meilleur archer de milieu de partie.
Archers paysans (Flèches infectieuses)Tir affaiblissantFerme niv. 2 « Ferme » (colonie niv. 2)Le poison ralentit et affaiblit la cible : excellent sur un seigneur ennemi ou une unité d’élite que vos chevaliers vont charger (joueurs).
Sergents MontésCavalerie légèreÉcuries niv. 1 « Écuries » (colonie niv. 1)Cavalerie légère à lances, rapide, déploiement avancé. Chasse l’artillerie et les tireurs, poursuit les fuyards. Ne la jetez pas sur une ligne d’infanterie.
Sergents Archers MontésCavalerie de tirÉcuries niv. 1 « Écuries » (colonie niv. 1)Archers à cheval : harcèlement, chasse des tireurs et des sorciers. Une ou deux par armée au début ; ils comptent dans le plafond de paysans.
Chevaliers ErrantsCavalerie de chocÉcuries niv. 2 « Pension pour chevaux » (colonie niv. 2)Les chevaliers les moins chers (700 or) : grosse charge contre l’infanterie, peu de tenue. « Impulsif » : immunisés à la peur à la charge. Marteau du début de partie, puis pour les seigneurs secondaires.
Chevaliers du RoyaumeCavalerie de choc anti-grandÉcuries niv. 3 « Écuries royales » (colonie niv. 3)Le pilier du milieu de partie (950 or) : formation en lance, bouclier, bonus contre les grands. Contre cavalerie et infanterie monstrueuse ; en cycle de charge sur le dos de l’ennemi.
Chevaliers de la QuêteCavalerie de mêlée perforanteÉcuries niv. 3 « Écuries royales » (colonie niv. 3)Épées à deux mains perforantes : moins de charge, mais ils tiennent au contact. La réponse à l’infanterie blindée ; un joueur les juge la meilleure cavalerie du troisième jeu (joueurs).
Chevaliers PégasesCavalerie volanteÉcuries niv. 4 « Nid de pégases » (capitale niv. 4)Chevaliers volants (1 100 or) : sur l’artillerie, les tireurs et les sorciers dès le début de la bataille, ou en charge de dos par-dessus la mêlée.
Chevaliers du GraalCavalerie d’éliteÉcuries niv. 4 « Nid de pégases » (capitale niv. 4)La meilleure cavalerie de choc : charge énorme, attaques magiques, Parfaite vigueur, bonus contre les grands. Contre monstres, cavalerie et éthérés. Chère (1 850 or) : uniquement sous Serment du Graal.
Gardiens du GraalCavalerie d’élite de mêléeCathédrale de la Dame (Culte niv. 3 « Cathédrale de la Dame », capitale niv. 5)Chevaliers du Graal de mêlée : moins de charge, plus de défense de mêlée. Pour qui gère moins finement le cycle de charge : ils tiennent seuls au contact (wiki).
Chevaliers Pégases royauxCavalerie volante d’éliteÉcuries niv. 5 « Ménagerie royale » (capitale niv. 5)Pégases améliorés avec bouclier et bonus contre les grands, plus rapides que les Hippogriffes. Contre les volants et monstres adverses ; avis partagés sur leur rentabilité (joueurs).
Chevaliers Hippogriffes royauxCavalerie monstrueuse volanteÉcuries niv. 5 « Ménagerie royale » (capitale niv. 5)Cavalerie monstrueuse volante (2 200 or) : perforation, peur et terreur, grosse masse à la charge. Le marteau ultime, sans bouclier : craint le tir. Peu nombreux, ils demandent un commandement fin.
Trébuchets de terrainArtillerieCharpenterie niv. 1 « Atelier de charpentier » (colonie niv. 2)Très longue portée, lent : contre les blocs d’infanterie, les tours et les murailles. Un ou deux par armée ; tir ami possible sur votre propre ligne.
Trébuchets de terrain bénisArtillerieCharpenterie niv. 2 « Atelier d’engins de siège » (capitale niv. 5)Leur zone d’effet épargne vos troupes, et depuis le patch 9.0.3 ils infligent « Désorganisation ! » (−6 moral, perte de la défense contre la charge) : parfaits pour préparer une charge de chevaliers. Un coup direct peut encore toucher vos unités.
Le Chevalier de SinopleHéros légendaireInvocation par la Chevalerie (dès 2 000 points)Héros éthéré et indémoralisable, très forte résistance physique, impossible à tuer en bataille tant qu’il est présent. Il craint les attaques magiques. Collez-le à votre armée principale pendant sa durée de service.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 24 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Foule de paysans10025 / tour8 640160 hommes15363318 / 10charge 812 + 4 perf.—
Hommes d’Armes25063 / tour7 800120 hommes30453027 / 26charge 1020 + 6 perf.—
Hommes d’Armes lanciers25063 / tour7 800120 hommes30453018 / 30charge 417 + 5 perf.+15 contre les grands—
Hommes d’Armes (Boucliers)30081 / tour7 800120 hommes30bouclier 55 %453027 / 34charge 1020 + 6 perf.—
Hommes d’Armes lanciers (Boucliers)30081 / tour7 800120 hommes30bouclier 55 %453020 / 38charge 417 + 5 perf.+15 contre les grands—
Hommes d’Armes (Armes d’hast)450113 / tour7 920120 hommes30503022 / 40charge 67 + 18 perf.+18 contre les grands—
Écuyers à pied750188 / tour8 280120 hommes70702828 / 26charge 189 + 26 perf.+12 contre l’infanterie—
Pèlerins de bataille600150 / tour8 280120 hommes30bouclier 55 %753032 / 33charge 1825 + 6 perf.—
Reliquaire du Graal400125 / tour3 4741 entité40754024 / 28charge 1230 + 15 perf.—
Archers paysans400100 / tour4 86090 hommes15363310 / 14charge 319 + 3 perf.160 m16 + 3 perf., 22 tirs
Archers paysans (Flèches incendiaires)450113 / tour4 86090 hommes15363310 / 14charge 319 + 3 perf.160 m21 + 2 perf., 22 tirs
Archers paysans (Flèches infectieuses)450113 / tour4 86090 hommes15363310 / 14charge 319 + 3 perf.160 m16 + 3 perf., 22 tirs
Sergents Montés400100 / tour5 04060 hommes30bouclier 35 %509226 / 26charge 3621 + 7 perf.—
Sergents Archers Montés500125 / tour4 50060 hommes30459218 / 16charge 1519 + 3 perf.125 m16 + 3 perf., 18 tirs
Chevaliers Errants700175 / tour5 70060 hommes80bouclier 35 %608428 / 28charge 5521 + 9 perf.—
Chevaliers du Royaume950238 / tour6 24060 hommes100bouclier 35 %758432 / 28charge 6530 + 10 perf.+12 contre les grands—
Chevaliers de la Quête1 100275 / tour6 48060 hommes90758440 / 39charge 4014 + 38 perf.—
Chevaliers Pégases1 100275 / tour6 07224 hommes80bouclier 35 %758236 / 32charge 7542 + 14 perf.+15 contre les grands—
Chevaliers du Graal1 850462 / tour6 91248 hommes120bouclier 35 %808438 / 34charge 7518 + 28 perf.+18 contre les grands, magiques—
Gardiens du Graal1 900475 / tour7 80832 hommes120bouclier 35 %858442 / 58charge 5024 + 36 perf.magiques—
Chevaliers Pégases royaux1 600400 / tour6 55224 hommes80bouclier 35 %808242 / 36charge 7542 + 19 perf.+15 contre les grands, magiques—
Chevaliers Hippogriffes royaux2 200550 / tour8 01612 hommes90807046 / 36charge 5035 + 100 perf.magiques—
Trébuchets de terrain650163 / tour—44 hommes15403010 / 6charge 522 + 8 perf.440 m40 + 145 perf., 22 tirs
Trébuchets de terrain bénis850213 / tour—44 hommes15403010 / 6charge 522 + 8 perf.440 m70 + 270 perf., 25 tirs

Les héros : le Paladin se recrute dès les Écuries niv. 2 « Pension pour chevaux » (chaque niveau suivant augmente la capacité) ; c’est un duelliste monté, bonus contre les grands, monture Destrier caparaçonné ou Pégase royal. La Damoiselle se recrute à la Chapelle du Graal (Culte niv. 2, colonie niv. 3) ; elle lance des sorts et porte l’Aura de la Dame (+10 % de résistance à la magie pour les alliés à 30 m), à pied, à cheval ou sur licorne (wiki).

Les seigneurs génériques : le Seigneur bretonnien (mêlée, Destrier caparaçonné, Pégase royal ou Hippogriffe) est le meilleur pour mener une armée de chevaliers ; ne le démontez pas (joueurs). La Prophétesse est un seigneur lanceur de sorts (Bêtes, Cieux ou Vie), sur destrier ou Pégase royal.

Race · La Bretonnie

La magie

La Bretonnie a trois domaines : Bêtes, Cieux et Vie. Ils passent par les Damoiselles (héros), les Prophétesses (seigneurs) et la Fée Enchanteresse (Vie). Toutes portent l’Aura de la Dame (+10 % de résistance à la magie pour les alliés proches). La race n’est pas une puissance magique, mais ces trois domaines complètent bien une armée de cavalerie : soins, renforts, et un peu de dégâts de zone (wiki).

DomaineSorts clésQuand le choisir
VieDon de Vie (passif : soins), Sang de la Terre, Vigueur du Printemps (soins), Chair de Pierre (armure), Bouclier de Ronces, Éveil du Bois, Êtres du DessousLe plus sûr : remettre vos chevaliers en état entre deux charges, protéger un Paladin ou la ligne paysanne. Plusieurs joueurs le classent parmi les meilleurs domaines du jeu (joueurs).
Cieux« Tornade », « Convergence Harmonique », « Déluge d’éclairs », « Souffle de Minuit » (malédiction), « Foudre d’Urannon », Comète de Casandora ; passif « Tempête »Le meilleur au début : « Foudre d’Urannon » nettoie les masses de Peaux-Vertes et de Skavens (joueurs). La Malédiction affaiblit une cible avant la charge.
Bêtes« Incarnation de Wyssan » (renfort), « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », Lance d’ambre, « Malédiction d’Anraheir », « Transformation de Kadon » ; passif « Cœur sauvage »Renforts pour un ost de chevaliers (« Incarnation de Wyssan » sur les Chevaliers du Graal), Lance d’ambre contre les monstres (wiki).

Quand lancer : les renforts (« Incarnation de Wyssan », Chair de Pierre) juste avant la charge ; les soins après le premier cycle, quand les chevaliers se replient ; la Foudre et la Comète sur une masse déjà engagée contre vos paysans. Gardez la Damoiselle en retrait ; montée sur licorne, elle se repositionne vite.

Quel domaine pour quelle armée : Cieux au début (dégâts), Vie dès le milieu de partie (une Damoiselle de la Vie dans chaque armée, pour la magie et la reconstitution (joueurs)), Bêtes avec une armée entièrement montée. Contre Tzeentch, les Démons et les armées de sorciers, l’Aura de la Dame et un Paladin en garde du corps comptent autant que le domaine.

Aucune prière : la Bretonnie n’a pas d’équivalent des Prêtres-Guerriers. La Bénédiction de la Dame et le Chevalier de Sinople remplacent en partie la magie de protection.

Les sorts, d’après le jeu

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · La Bretonnie

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Monture et compétences personnelles :

RangCompétenceEffet
8Cape de la DameRésistance aux projectiles : 10 %
10Bannière Fleur de LysCapacité passive : Bannière Fleur de Lys
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
—SulemanMonture : Cheval de guerre bardé
—Vertu de SollicitudeTaille de l’aura de commandement : +25 %
—Entraînement de baseRéduction de la perte de vigueur : −15 % (Armée du Seigneur)
—Cœur de lionTemps de repos : −50 % pour Ralliement ! et Inébranlable

Ligne unique de Jeanne (à partir du rang 9) :

RangCompétenceEffet
9L’héroïne du peupleDégâts des armes perforantes : +3 pour les unités d’infanterie (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +5 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +5 pour les unités d’infanterie (Armée du Seigneur)
—Bannir le FléauPermet les attaques enflammées en combat contre les factions de Morts-Vivants (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 en combat contre les factions de Morts-Vivants (Armée du Seigneur) ; Attribut : Immunisé à la psychologie en combat contre les Comtes Vampires, la Côte Vampire et les Rois des Tombes (Armée du Seigneur)
—CourageuseRésistance ultime : +10 % ; Attaque en mêlée : +15
—Reconstruire les ruinesCoût de construction : −25 % pour tous les bâtiments (région locale) ; Durée de construction : −50 % pour tous les bâtiments (région locale) ; Capacité de recrutement local : +2 (province locale)
—Honorable et pureCorruption : −5 (province locale) ; Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Taille de l’aura de commandement : +25 %
—Guerre Sainte ÉternelleCapacité passive : Frénésie (Armée du Seigneur) ; Attribut : Indémoralisable

La « Bannière Fleur de Lys » est une aura de 35 m active en mêlée : +8 en attaque et +10 en défense de mêlée pour les alliés proches.

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 7 : un joueur conseille la ligne personnelle de défense (armure, défense de mêlée) tôt, car Jeanne et Henri s’usent en première ligne (joueurs, 2020).
  • Rangs 8 à 10 : « Cape de la Dame », « L’héroïne du peuple » au rang 9, puis « Bannir le Fléau » sans attendre : toutes vos premières guerres sont contre des morts-vivants, et l’immunité à la psychologie annule leur peur sur vos paysans. La Fleur de Lys au rang 10 (priorité selon le wiki), « Courageuse ».
  • Ensuite : « Reconstruire les ruines » si Jeanne conquiert beaucoup, puis la ligne rouge de l’armée selon votre composition : « Milice de basse extraction » et « Le devoir du paysan » pour la ligne paysanne, « Progéniture de Glorfinial » et « Protecteurs du Royaume » pour les chevaliers, « Guidé par la Dame » pour les archers et Trébuchets.
  • « Guerre Sainte Éternelle » en fin de ligne : la Frénésie aide la ligne, et Jeanne ne fuit plus.

Monture : Suleman est sa seule monture. Jeanne reste au sol : pas de vol, donc pas de chasse à l’artillerie.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
7L’épée de Lyonesse : aider des Nains contre les morts-vivants dans le désert ; récompense : 5 000 or, +200 ChevalerieL’épée de LyonesseRésistance aux sorts : −15 % (armées ennemies dans la région) ; Capacité : L’épée de Lyonesse

Les trois bannières :

ConditionBannièrePorteurEffets
Commerce avec les Nains de Barbegrise (ou prise du Mont Vautour si vous êtes en guerre)Bannière de Jean Claude SartreArchers paysans+25 % de force de tir, immunité à la psychologie
4 unités de Chevaliers de la Quête (Régiment de Renom compris)Bannière de Pierre d’ArdenChevaliers+40 de bonus de charge, Parfaite vigueur
Vaincre 3 armées de Rois des TombesBannière de René de CartesInfanterie à lance, épée ou hallebarde+12 défense de mêlée, défense experte contre la charge

(données du jeu ; wiki)

  • L’épée de Lyonesse, relique vers laquelle la Dame l’a guidée, a un grand pouvoir contre la magie ennemie. Sa capacité (+40 en attaque de mêlée, +50 % de dégâts de base et perforants pendant 24 s, recharge 120 s) intègre un coup fatal héroïque très efficace contre les seigneurs à pied (wiki). Faites la quête dès le rang 7 : c’est un objectif de victoire et le plus gros gain de puissance de Jeanne.
  • Les trois bannières font partie des premières priorités selon le wiki : elles permettent à vos unités de battre des armées plus nombreuses, et vous serez souvent à un contre cinq face aux squelettes. Pierre d’Arden sur les Chevaliers de la Quête, René de Cartes sur les Lanciers qui tiennent le centre, Jean Claude Sartre sur votre meilleure unité d’archers.
  • Gotrek et Félix : une quête dédiée permet à Jeanne de les recruter (données du jeu).

Seigneur

Héros et synergies

  • Henri le Massif : Paladin unique de la faction. Trait : +10 attaque de mêlée, +10 bonus de charge, +4 Chevalerie par tour. Compétences : « Cotte de mailles » (rang 4 : +10 armure, +6 défense), « Tueur de monstres » (rang 7 : +10 bonus contre les grands, +10 % de puissance des armes), Hippogriffe au rang 13 (au lieu du Pégase des autres Paladins), « Porte-bannière » au rang 15 (+8 charge et +8 % de puissance des armes pour les chevaliers de l’armée) (données du jeu). Volant, anti-grand et perforant sans être un seigneur, il devient vite imparable ; avec Jeanne, ils sont presque impossibles à tuer (wiki).
  • Damoiselle : Cieux au début contre les masses de squelettes, Vie ensuite. Un joueur conseille une Prophétesse de la Vie dans l’armée de Jeanne, montée au plus vite (joueurs, 2020). Le Monastère de Fyrus donne +4 rangs à leur recrutement.
  • Paladin : avec −50 % d’entretien sur les héros intégrés, un Paladin de plus par armée coûte peu.
  • Reliquaire du Graal : une par armée contre la peur et la terreur de presque toutes les unités mortes-vivantes. Sans elle, vos paysans oscillent entre fuite et ralliement (wiki). Cherchez aussi les objets de commandement (« Couronne de Commandement », bannières).
  • Régiments de Renom : Les Compagnons de Quenelles (Chevaliers de la Quête), qui profitent du +8 défense de faction et comptent pour la bannière de Pierre d’Arden.
  • Seigneurs génériques : deux seigneurs de mêlée en soutien rendent la campagne facile ; un joueur dit qu’avec Jeanne, deux seigneurs, Henri et une Damoiselle de la Vie, il a pris Khemri seul (joueurs, 2020).
  • Confédérations à viser : Chevaliers d’Origo et Chevaliers de la Flamme par les missions, puis Chevaliers errants de Thegan. Plus tard, Louen, Albéric et la Fée si vous les rencontrez.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieJeanne de Lyonesse, Henri le Massif, Damoiselle (Cieux) ; 1 Écuyers à pied ; 1 Hommes d’Armes (Armes d’hast) ; 4 Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) ; 4 Archers paysans ; 2 Chevaliers de la Quête ou Chevaliers Errants ; 2 Chevaliers du Royaume ; 2 Chevaliers Errants ; 1 Trébuchets de terrain
Milieu de partieJeanne de Lyonesse, Henri le Massif, Damoiselle (Vie), Paladin ; 1 Reliquaire du Graal ; 3 Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) ; 2 Écuyers à pied ou Pèlerins de bataille ; 3 Archers paysans (Flèches incendiaires) ; 4 Chevaliers de la Quête ; 2 Chevaliers du Royaume ou Chevaliers du Graal ; 1 Trébuchets de terrain
Fin de partieJeanne de Lyonesse, Henri le Massif, Damoiselle (Vie), Paladin ; 1 Reliquaire du Graal ; 2 Écuyers à pied ; 2 Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) ; 2 Archers paysans (Flèches incendiaires) ; 3 Chevaliers de la Quête ; 1 Les Compagnons de Quenelles (Chevaliers de la Quête) ; 2 Chevaliers du Graal ou Gardiens du Graal ; 1 Chevaliers Hippogriffes royaux ; 2 Trébuchets de terrain bénis

Jeanne est le seul seigneur bretonnien qui rend l’infanterie paysanne fiable : +5 % de résistance physique et +5 commandement pour tous les paysans, l’infanterie de son armée frappe plus fort (« L’héroïne du peuple »), et la Fleur de Lys renforce tout ce qui combat près d’elle. Son armée garde donc une vraie ligne d’infanterie, même en fin de partie.

  • Début : l’armée de départ complétée par la Caserne et les Écuries. Les Lanciers à bouclier tiennent, les Chevaliers de la Quête et du Royaume chargent sans surcoût grâce aux Serments de départ. Une Damoiselle des Cieux pour les masses de squelettes. Le Trébuchet est votre vraie puissance de feu au début (joueurs, 2020).
  • Milieu : quatre Chevaliers de la Quête (bannière de Pierre d’Arden, +8 défense de faction) contre l’infanterie blindée des Rois des Tombes ; un Reliquaire du Graal contre la peur. Archers à flèches incendiaires : avec « Bannir le Fléau », toute l’armée a déjà des attaques enflammées contre les morts-vivants, mais le feu à distance reste utile contre les monstres.
  • Fin : Écuyers à pied pour percer, Chevaliers du Graal ou Gardiens pour les monstres et les éthérés, un Hippogriffe en marteau volant, Trébuchets bénis pour désorganiser avant la charge.
  • Variante cavalerie : en fin de partie, un joueur passe presque tout en cavalerie en gardant les Trébuchets bénis (joueurs, 2020). Elle perd les bonus paysans de Jeanne : réservez-la à un second seigneur.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · La Bretonnie

Le plan de bataille : l’enclume paysanne, les marteaux de chevaliers

La Bretonnie a la meilleure cavalerie lourde du jeu et l’une des pires infanteries. Le plan est donc presque à l’opposé d’une ligne classique : la mêlée paysanne ne doit pas gagner, seulement occuper l’ennemi le temps que les chevaliers arrivent de flanc. C’est la race qui enseigne le mieux le cycle de charge.

Plan de bataille de la Bretonnie : courte ligne paysanne au centre, archers derrière, chevaliers sur les deux ailes en charges répétées, chevaliers volants sur l’artillerie ennemie, Trébuchets à l’arrière. Ennemi Courte ligne paysanne Archers paysans Chevaliers Chevaliers Pégases Trébuchets de terrain
L’infanterie n’est là que pour fixer l’ennemi quelques instants. Le travail se fait sur les ailes : charger de flanc ou de dos, se retirer, recharger.
  1. Une ligne paysanne courte au centre, Archers juste derrière. Elle ne tiendra pas longtemps : elle doit juste tenir le temps de la charge. Un Reliquaire du Graal au centre et un Paladin dans la ligne la font tenir bien plus longtemps.
  2. Chevaliers sur les deux ailes, hors de portée de l’anti-grand ennemi.
  3. Laissez l’ennemi s’engager sur les paysans avant de bouger les chevaliers.
  4. Chargez de flanc ou de dos, retirez-vous, rechargez. Jamais de face contre des lances au repos. Activez la formation en lance pour traverser une unité et en frapper une autre, désactivez-la en mêlée prolongée ; si deux chevaliers frappent la même unité, retirez-les un par un (joueurs).
  5. Chevaliers Pégases ou Hippogriffes sur l’artillerie et les tireurs ennemis, dès le début.
  6. Damoiselle de la Vie en retrait, pour remettre vos chevaliers en état entre deux charges.
  7. Trébuchets bénis sur la masse que vos chevaliers vont charger : la désorganisation lui retire sa défense contre la charge.

Deux autres plans viennent du wiki : la brèche (la ligne s’ouvre au contact et toute la cavalerie passe par le centre vers les tireurs) et la charge frontale répétée (charges courtes de 5 à 10 secondes sur la ligne ennemie qui approche, repli derrière une ligne en damier, pour gagner du temps de tir aux Trébuchets et aux archers).

Seigneur

En bataille

Jeanne est une combattante de mêlée très résistante, avec un gros bonus contre l’infanterie, des attaques perforantes et une forte armure (wiki). Lancez-la avec Henri sur les flancs, ou faites-leur tenir le point dur de la ligne. Gardez-les assez loin devant pour que l’IA les cible plutôt que votre infanterie, assez près l’un de l’autre pour que l’aura d’Henri la protège (joueurs, 2020). Utilisez le Halo pour repousser l’infanterie qui l’encercle, puis dégagez-la.

Stratégie 1 : le duo en première ligne

  • Armée : Jeanne, Henri, une Damoiselle de la Vie, 4 archers, 1 à 2 Trébuchets, le reste en infanterie paysanne et quelques chevaliers.
  • Déroulé :
    1. Jeanne et Henri avancent devant la ligne ; les ennemis se regroupent autour d’eux.
    2. Les Trébuchets tirent au sol tout près du duo (tir forcé au sol) : les morts-vivants massés encaissent tout (joueurs, 2020).
    3. Les archers et la Damoiselle soignent et usent ; le Halo aveugle et repousse quand le duo est encerclé.
    4. Les chevaliers chargent les flancs une fois l’ennemi fixé.
  • Contre : les Rois des Tombes et les Comtes Vampires du début, dont l’infanterie touche à peine Jeanne et Henri (wiki). À éviter contre une armée d’anti-grand perforant ou beaucoup d’artillerie.

Stratégie 2 : la ligne paysanne bénie

  • Armée : 6 à 7 unités d’infanterie (Lanciers à bouclier avec la bannière de René de Cartes, Écuyers à pied), un Reliquaire du Graal, 3 archers, 4 Chevaliers de la Quête.
  • Déroulé :
    1. Jeanne se place au centre de la ligne, à côté du Reliquaire du Graal : la Fleur de Lys (+8 attaque, +10 défense de mêlée) couvre 35 m autour d’elle.
    2. L’ennemi s’engage sur une ligne qui, avec les bonus de Jeanne, tient bien plus longtemps qu’une ligne paysanne normale.
    3. Les Chevaliers de la Quête frappent de flanc et restent au contact : leur +8 défense de faction leur permet de tenir.
  • Contre : les longues batailles d’usure contre les squelettes et les zombies, les Skavens, les Peaux-Vertes. « Bannir le Fléau » rend toute l’armée immunisée à la psychologie contre les morts-vivants.

Stratégie 3 : l’ost de la Quête

  • Armée : 6 à 8 Chevaliers de la Quête (dont Les Compagnons de Quenelles et la bannière de Pierre d’Arden), Henri, Jeanne, 2 Trébuchets bénis, une courte ligne paysanne.
  • Déroulé :
    1. Les Trébuchets bénis désorganisent l’infanterie lourde (Gardes des Tombes, Élus).
    2. Les Chevaliers de la Quête chargent de flanc puis restent au contact : leurs épées perforantes et leur défense font le travail que les lances ne font pas.
    3. Henri, puis Jeanne avec l’épée de Lyonesse, tuent le seigneur ennemi.
  • Contre : l’infanterie blindée (Gardes des Tombes, Nécropoles, Chaos, Nains du Chaos). Un joueur résume Jeanne ainsi : « malmener les Rois des Tombes et les Hommes-Lézards avec des Chevaliers de la Quête en masse et des Trébuchets » (joueurs, 2020).

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Oublier de rencontrer les autres Bretonniens : la confédération demande le contact.
  • Laisser Arkhan détruire les Chevaliers de la Flamme : la confédération par le Palais du Calife Sorcier disparaît avec eux.
  • Partir en guerre contre les Nains de Barbegrise : la bannière de Jean Claude Sartre ne s’obtient plus qu’en prenant le Mont Vautour.
  • Négliger la peur des morts-vivants : sans Reliquaire du Graal ni « Bannir le Fléau », vos paysans fuient et reviennent sans cesse.
  • Croire qu’Arkhan compte pour le Serment du Graal : seuls les seigneurs légendaires des Guerriers du Chaos, des Démons du Chaos, des Skavens, des Comtes Vampires et de la Côte Vampire comptent.
  • Masser les Trébuchets et les archers : ils se font massacrer dès que l’ennemi aligne des monstres et des volants (joueurs, 2020).
  • Provoquer les Pirates de Sartosa trop tôt : vous ne pourrez plus dégarnir la côte pour avancer dans les terres (wiki).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de jeu peuvent précéder le patch 9.0.4. Les déclencheurs exacts des événements « Canicules vampiriques », « Le Maître du désert » et « Extermination des nuisibles » ne sont pas confirmés. Les conseils de joueurs datent surtout de 2020 (Total War: Warhammer II).

8 Adversaires et mises à jour

Race · La Bretonnie

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée bretonnienne, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
La Bretonnie (miroir)Le même marteau que le vôtre : chevaliers en lance, Pégases et Hippogriffes sur vos TrébuchetsGardez des Hommes d’Armes lanciers (Boucliers) et des Hommes d’Armes (Armes d’hast) aux bouts de ligne contre ses charges, et vos Chevaliers du Royaume ou du Graal en réserve pour contre-charger les siens une fois engagés. Sa ligne paysanne cède aussi vite que la vôtre : frappez-la de dos pour lancer les déroutes. Déclarer la guerre à un duché bretonnien coûte 200 de Chevalerie.
L’EmpireHallebardiers, Arquebusiers perforants, Canons à Répétition et Demigriffons à hallebardesChargez de flanc, jamais de face sur les hallebardes ; Pégases et Sergents Montés sur l’artillerie et les Arquebusiers dès le début. Chevaliers du Graal contre ses Demigriffons, Chevaliers de la Quête contre les Joueurs d’Épée.
Les NainsLigne fermée dans un coin, tir perforant, artillerie, résistance à la magiePas de flanc à prendre : forcez-les à sortir avec les Trébuchets, Pégases et Hippogriffes sur leurs canons et leurs Gyrocoptères. Chevaliers de la Quête et Écuyers à pied pour la perforation ; ne laissez pas les chevaliers bloqués face aux Brise-fer. Contre eux, une armée plus large en infanterie peut mieux marcher (joueurs).
Les Peaux-VertesMasse, lances gobelines, Trolls et GéantsLaissez la masse s’engager sur les paysans, puis chargez par derrière : leur moral cède vite. Flèches incendiaires contre les Trolls, Chevaliers du Graal sur les Géants. Un sort de Foudre d’une Damoiselle des Cieux ravage les gros blocs (joueurs).
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, éthérés, Terreurgheists, VarghulfsChevaliers du Graal et Gardiens du Graal (attaques magiques) contre les éthérés, flèches incendiaires sur les monstres. Visez le vampire général : son armée s’effrite sans lui. Charges répétées : ne restez pas au contact des goules.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée, Guerriers à hallebardes, chars et Dragons-OgresÉvitez les Guerriers à hallebardes ; visez les Maraudeurs, les chiens et l’artillerie. Chevaliers de la Quête et Hippogriffes pour la perforation ; votre ligne paysanne ne tiendra pas longtemps face aux Élus, envoyez les chevaliers tôt.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et Géants de flancÉvitez les forêts en colonne. En bataille rangée, leur moral cède vite sous les charges ; Chevaliers du Royaume et du Graal contre les Minotaures. La technologie « Décret pour des bois plus sûrs » aide contre eux.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, cavalerie rapide, Hommes-ArbresVotre cavalerie les rattrape : chargez les archers en premier, Sergents Montés et Pégases sur leurs archers. Flèches incendiaires et Chevaliers du Graal sur les Hommes-Arbres. Diplomatie d’abord : un allié sylvain vaut mieux qu’une forêt hostile.
NorscaMonstres, Mammouths, Trolls qui régénèrent, infanterie de chocChevaliers du Graal sur les monstres, paysans en écran, flèches incendiaires contre la régénération. Chargez les Maraudeurs, pas les Mammouths de face ; Trébuchets bénis pour désorganiser avant la charge.
Les Hauts ElfesLanciers et Gardes Phénix disciplinés, archers, magie, dragonsDamoiselles en soutien, charges de flanc sur les archers. Leurs lances au repos annulent vos charges : contournez-les. Hippogriffes et Pégases royaux sur les mages, Chevaliers du Graal sur les dragons. Souvent un allié naturel en campagne (joueurs).
Les Elfes NoirsLances, Hydres, Sombretraits, Chevaliers sur Sang-froidPégases sur les Sombretraits, charges loin des Affrelances. Chevaliers du Graal et flèches incendiaires sur les Hydres. Leur infanterie est peu blindée : vos charges la brisent si elle n’est pas au repos.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures, SlannVisez les Skinks et le Slann, pas les Saurus de face. Chevaliers du Graal et Hippogriffes sur les Stégadons et Carnosaures ; la peur des dinosaures ne touche pas les Chevaliers Errants qui chargent.
Les SkavensMasse, armes à feu et artillerie, Menace d’en dessousCharges sur les équipes d’armes : elles ne tiennent pas au contact. Pégases et Sergents Montés sur leur artillerie. Leur moral est le plus bas du jeu : une charge de dos fait fuir des blocs entiers.
Les Rois des TombesConstructions, chars, lanciers squelettes, Prêtre LicheCiblez le Prêtre Liche, chargez les archers. Chevaliers du Graal (magiques) sur les Sphinx et Ushabtis ; évitez les lances au repos. Les technologies « Décret pour une purge du désert » et « La Garde du sud » vous renforcent contre eux.
La Côte VampireLigne de canons et de tireurs, monstres marinsChargez vite leurs tireurs : leur mêlée zombie est faible. Pégases sur leurs Caronades et Mortiers, Chevaliers du Graal sur les Nécrofex et Mourngul.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceCharges de flanc sur les Kossars, évitez les Ours de front. Sergents Montés et Pégases sur les Streltsi et les sorcières ; Chevaliers du Graal contre la cavalerie d’ours.
Grand CathayLances, tir et Harmonie, sorciers empilésÉvitez les Paysans à longue lance ; frappez les tireurs pour casser l’Harmonie. Pégases et Hippogriffes sur les sorciers et l’artillerie, Chevaliers de la Quête sur la Garde de Jade.
Les Royaumes OgresInfanterie monstrueuse, Cavalerie Férox, Boute-FersChevaliers du Royaume et du Graal (bonus contre les grands) et Damoiselles ; charges répétées sur les Gnoblars puis sur les flancs. Hommes d’Armes lanciers au repos contre la Cavalerie Férox.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéePégases, Hippogriffes et charges rapides sur les machines. Chevaliers de la Quête et Écuyers à pied pour percer leur infanterie ; évitez le duel de tir.
Les Démons du ChaosArmée mixte résistante aux dégâts physiquesChevaliers du Graal, Gardiens du Graal, Damoiselles et bénédictions : attaques magiques avant tout. Flèches incendiaires sur les démons de Nurgle.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapidesPaysans pour absorber, chevaliers de flanc. Comptez sur les charges plus que sur les sorts ; Chevaliers du Graal contre les Dévastateurs et les Sanguinaires.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteCharges répétées : ne restez jamais au contact. Flèches incendiaires contre la régénération, Pégases royaux contre les Drones.
SlaaneshVitesse égale à la vôtre, chars et DémonettesBataille de cavalerie : gardez des chevaliers en réserve contre leurs chars. Leur infanterie est peu blindée : chaque charge de dos la décime.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresChargez vite, ils fondent au contact. L’Aura de la Dame (Damoiselles) réduit leurs dégâts magiques ; Pégases sur les Incendiaires.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts et éthérésHippogriffes et Chevaliers du Graal sur Nagash, attaques magiques contre les éthérés. Flèches incendiaires sur les morts-vivants.

Race · La Bretonnie

Comment battre la Bretonnie

  • Lances et hallebardes au repos, face aux ailes, annulent les charges.
  • Tirez sur les chevaux : les chevaliers coûtent cher et se remplacent mal.
  • Cassez vite l’infanterie paysanne, son moral est faible.
  • Ne restez pas immobile : une armée qui laisse les chevaliers recharger perd l’échange. Engagez-les au contact prolongé avec de l’infanterie lourde.
  • En campagne, forcez-la à recruter des paysans (pertes, guerres sur plusieurs fronts) : au-delà du plafond, son économie s’effondre.

Race · La Bretonnie

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : les Trébuchets de terrain bénis infligent « Désorganisation ! » (−6 de moral, perte de la défense contre la charge face aux grands et de la défense experte contre la charge) (notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 9.0 (septembre 2026) : pas de changement d’équilibrage pour la Bretonnie, seulement des corrections visuelles ; la communauté réclame une refonte (guide Costin Gaming, 2026).
  • Patch 6.3 : Albéric de Bordeleaux reçoit ses propres répliques, les seigneurs génériques de nouvelles voix (guide Mein-MMO).
  • Mise à jour 3.1 : Vœux des Damoiselles (wiki).
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments, de technologies et de coûts peuvent précéder le patch 9.0.4. La valeur exacte de la résistance donnée par la Bénédiction de la Dame et la durée de service du Chevalier de Sinople (25 tours selon le wiki) ne sont pas confirmées.