Heinrich Kemmler
Les Comtes Vampires · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Kemmler et Krell partent ensemble ; le Nécromancien suit l’armée pour les soins.
- Cible : Artois ou Karak Ziflin, dans votre province.
- Relevez 2 Chauves-souris Géantes et quelques Squelettes avec les 500 Cadavres de départ de la capitale.
- Construction : « Morgue nécrotique » à Poste de la Pierre Noire, puis Esprits vengeurs pour la capacité de Spectres des Cairns.
- Recherche : l’économie de Cadavres, pour que vos bâtiments produisent des Cadavres.
- Diplomatie : accords avec Mousillon et les factions du Chaos, qui vous apprécient d’office.
Tours 6 à 10
- Terminez Artois et la province des Montagnes Grises du Nord si Grung Zint est encore à prendre.
- Recrutez un second seigneur : plus vous avez d’armées, moins l’IA vous déclare la guerre.
- Kemmler atteint le rang 7 : lancez la quête de la Lame Sépulcrale du Chaos.
- Rang 10 : « Rois des tertres », puis recrutez un Roi Revenant.
Tours 11 à 20
- Préparez la guerre contre Couronne : Louen viendra de toute façon vous chercher.
- Kemmler atteint le rang 12 : « Vigueur éternelle » ; Krell, au rang 11 : « Commandant de légion ».
- Une garnison (ou la seconde armée) reste à Poste de la Pierre Noire contre Marienburg, les Nains et l’Empire qui passe par les montagnes.
- Construisez les Catacombes du château Drachenfels.
Tours 21 à 40
- Prenez Couronne, puis marchez sur Gasconnie : les deux sont dans la victoire courte.
- Kemmler au rang 12 : quête de la Cape d’Ombre et de Brume ; au rang 17 : quête du Bâton du Crâne.
- Utilisez les Décrets de Sang : « Massacre de minuit » relève une armée entière dans une province conquise.
- Montez vos Spectres et Émissaires d’Outre-Tombe au rang 7 ; un héros intégré à l’armée avec l’action d’entraînement aide.
- Construisez la Bibliothèque du Château Drachenfels.
Après le tour 40
- Victoire longue : Altdorf et Reikland.
- Éveillez des vampires dans les Repaires pour ouvrir le Vampirisme et confédérer deux seigneurs vampires par les Lignées.
- Rang 21 : second niveau de « Appel des osts des cairns ».
Cibles et alliés
- Karak Ziflin : petite faction naine : la seconde colonie de votre province.
- Les Krazeurs eud’ Crânes : la troisième colonie ; souvent prise par Couronne avant vous.
- Artois : en guerre avec vous dès le départ.
- Couronne : doit vous détruire pour sa victoire courte ; vous devez le détruire pour la vôtre.
- Marienburg : port riche au nord. Le prendre tôt enrichit beaucoup.
- Mousillon : pacte de non-agression au départ ; en guerre avec Couronne et Lyonesse.
- Bastogne, Gasconnie, Parravon : Duchés bretonniens ; Gasconnie est aussi dans vos objectifs.
- Reikland : cible de votre victoire longue.
- Middenland : doit lui aussi vous détruire.
- Haches brisées : Peaux-Vertes qui ravagent la Bretonnie ; parfois un voisin utile.
- Athel Loren : ne les provoquez pas tôt.
Alliés naturels : le Chaos, les Hommes-Bêtes et Norsca grâce au +50 de relations ; Mousillon ; les Elfes Sylvains si vous leur cédez des régions dont vous ne voulez pas.
Bâtiments d’abord
- « Morgue nécrotique » à Poste de la Pierre Noire : votre premier Sang.
- Esprits vengeurs pour la capacité de Spectres des Cairns et la Banshee ; il devient deux fois moins cher après la victoire courte.
- Cercle de rassemblement pour les Goules et la Charrette macabre, puis Cimetière pour la Garde des Cryptes, que Krell renforce.
- Le monument dès que Poste de la Pierre Noire atteint le niveau requis.
- Forêt jusqu’aux Vargheists pour avoir des volants contre l’artillerie naine et les trébuchets bretonniens.
Compétences
- Rangs 2 à 6 : Maître des Morts, puis les sorts clés du domaine des Vampires : Invocation de Nehek et Danse Macabre de Vanhel ; « La Malédiction de la Non-Mort ».
- Rangs 8 à 11 : Cauchemar bardé et « Veillée des tombes » au rang 8, « Maître du Savoir » au 9, « Rois des tertres » au 10, « Appel des osts des cairns » au 11.
- Rangs 12 à 21 : toute la ligne rouge, en commençant par « Vigueur éternelle » et « Lames spectrales », jusqu’à « Retour du Lichemeister ».
- Ensuite : la ligne de bataille selon l’armée : « Âmes démoniaques », « L’Hôte non-vivant », « Légions des morts » au rang 7 ; Regard de Nagash et Vent de Mort pour les dégâts.
- À éviter tôt : la ligne de campagne d’usure.
Quêtes
- Lame Sépulcrale du Chaos au rang 7 : Kemmler devient enfin dangereux au contact.
- Cape d’Ombre et de Brume : la résistance physique et la défense le protègent des assassinats et des charges ; utile avant la guerre contre Couronne.
- Bâton du Crâne : la quête fait partie de la victoire courte.
Héros
- Krell : à garder dans l’armée de Kemmler avec la Garde des Cryptes, qu’il renforce.
- Nécromancien : toujours un par armée. Le monument de Poste de la Pierre Noire augmente leur nombre et leur rang.
- Roi Revenant : jusqu’à quatre sans bâtiment grâce à Kemmler et Krell.
- Banshee : une paire contre les héros et les Paladins bretonniens, depuis le Esprits vengeurs.
- Seigneurs génériques : le Maître Nécromancien est le second seigneur naturel ; les vampires éveillés dans les Repaires ouvrent le Vampirisme et les Lignées.
- Régiments de Renom : Gelgheists colle parfaitement à l’armée ; Austères profite de Krell.
- Confédérations à viser : deux seigneurs vampires pour la victoire longue.
Armée
Début de partie
- 1Krell
- 1Nécromancien (Vampires)
- 4Lanciers Squelettes ou Guerriers Squelettes
- 2Zombies
- 3Goules des Cryptes
- 2Spectres des Cairns
- 1Émissaires d’Outre-Tombe
- 2Loups Funestes
- 2Chauves-souris Géantes
- 1Charrette macabre
Milieu de partie
- 1Krell
- 1Nécromancien (Vampires)
- 1Roi Revenant
- 4Garde des Cryptes
- 2Garde des Cryptes (Hallebardes)
- 2Guerriers Squelettes ou Horreurs des Cryptes
- 3Spectres des Cairns
- 2Émissaires d’Outre-Tombe
- 2Vargheists
- 1Charrette macabre
Fin de partie
- 1Krell
- 1Nécromancien (Vampires)
- 1Roi Revenant
- 4Garde des Cryptes
- 2Garde des Cryptes (armes lourdes)
- 2Garde des Cryptes (Hallebardes)
- 4Spectres des Cairns
- 2Émissaires d’Outre-Tombe
- 1Terreurgheist ou Dragon Zombie
- 1Machine Mortis
En bataille
Kemmler est un sorcier puissant mais fragile.
- la marée spectrale : contre Nains, Empire sans sorciers, Peaux-Vertes, Skavens de base : les armées qui n’ont pas d’attaques magiques.
- le mur de Krell : contre Bretonnie (chevaliers aux attaques magiques), Hommes-Lézards, Ogres : les armées où vos éthérés seraient en danger.
- l’embuscade du Lichemeister : contre les armées bretonniennes et impériales qui traversent les cols vers Poste de la Pierre Noire.
Pièges
- Exposer Kemmler au contact : il est fragile et sa mort fait s’effriter l’armée.
- Négliger les compétences de Krell : il gagne de l’expérience à part, ne l’oubliez pas en garnison.
- Lancer les Spectres des Cairns contre des chevaliers du Graal, des Démons ou des sorciers : ils fondent sous les attaques magiques.
- Oublier que Louen et Boris doivent vous détruire : ne dégarnissez pas Poste de la Pierre Noire.
- Se battre loin de vos provinces : les Cadavres ne voyagent pas, gardez les Décrets de Sang pour reconstituer vos armées.
- Laisser les quêtes de côté : le Bâton du Crâne et la Bibliothèque sont des objectifs de victoire.
- Attendre trop pour la seconde armée : isolé, Kemmler attire vite plusieurs déclarations de guerre.