Heinrich Kemmler

Les Comtes Vampires · aide-mémoire de partieFiche complète

Le plan

Tours 1 à 5

  • Kemmler et Krell partent ensemble ; le Nécromancien suit l’armée pour les soins.
  • Cible : Artois ou Karak Ziflin, dans votre province.
  • Relevez 2 Chauves-souris Géantes et quelques Squelettes avec les 500 Cadavres de départ de la capitale.
  • Construction : « Morgue nécrotique » à Poste de la Pierre Noire, puis Esprits vengeurs pour la capacité de Spectres des Cairns.
  • Recherche : l’économie de Cadavres, pour que vos bâtiments produisent des Cadavres.
  • Diplomatie : accords avec Mousillon et les factions du Chaos, qui vous apprécient d’office.

Tours 6 à 10

  • Terminez Artois et la province des Montagnes Grises du Nord si Grung Zint est encore à prendre.
  • Recrutez un second seigneur : plus vous avez d’armées, moins l’IA vous déclare la guerre.
  • Kemmler atteint le rang 7 : lancez la quête de la Lame Sépulcrale du Chaos.
  • Rang 10 : « Rois des tertres », puis recrutez un Roi Revenant.

Tours 11 à 20

  • Préparez la guerre contre Couronne : Louen viendra de toute façon vous chercher.
  • Kemmler atteint le rang 12 : « Vigueur éternelle » ; Krell, au rang 11 : « Commandant de légion ».
  • Une garnison (ou la seconde armée) reste à Poste de la Pierre Noire contre Marienburg, les Nains et l’Empire qui passe par les montagnes.
  • Construisez les Catacombes du château Drachenfels.

Tours 21 à 40

  • Prenez Couronne, puis marchez sur Gasconnie : les deux sont dans la victoire courte.
  • Kemmler au rang 12 : quête de la Cape d’Ombre et de Brume ; au rang 17 : quête du Bâton du Crâne.
  • Utilisez les Décrets de Sang : « Massacre de minuit » relève une armée entière dans une province conquise.
  • Montez vos Spectres et Émissaires d’Outre-Tombe au rang 7 ; un héros intégré à l’armée avec l’action d’entraînement aide.
  • Construisez la Bibliothèque du Château Drachenfels.

Après le tour 40

  • Victoire longue : Altdorf et Reikland.
  • Éveillez des vampires dans les Repaires pour ouvrir le Vampirisme et confédérer deux seigneurs vampires par les Lignées.
  • Rang 21 : second niveau de « Appel des osts des cairns ».

Cibles et alliés

  • Karak Ziflin : petite faction naine : la seconde colonie de votre province.
  • Les Krazeurs eud’ Crânes : la troisième colonie ; souvent prise par Couronne avant vous.
  • Artois : en guerre avec vous dès le départ.
  • Couronne : doit vous détruire pour sa victoire courte ; vous devez le détruire pour la vôtre.
  • Marienburg : port riche au nord. Le prendre tôt enrichit beaucoup.
  • Mousillon : pacte de non-agression au départ ; en guerre avec Couronne et Lyonesse.
  • Bastogne, Gasconnie, Parravon : Duchés bretonniens ; Gasconnie est aussi dans vos objectifs.
  • Reikland : cible de votre victoire longue.
  • Middenland : doit lui aussi vous détruire.
  • Haches brisées : Peaux-Vertes qui ravagent la Bretonnie ; parfois un voisin utile.
  • Athel Loren : ne les provoquez pas tôt.

Alliés naturels : le Chaos, les Hommes-Bêtes et Norsca grâce au +50 de relations ; Mousillon ; les Elfes Sylvains si vous leur cédez des régions dont vous ne voulez pas.

Bâtiments d’abord

  1. « Morgue nécrotique » à Poste de la Pierre Noire : votre premier Sang.
  2. Esprits vengeurs pour la capacité de Spectres des Cairns et la Banshee ; il devient deux fois moins cher après la victoire courte.
  3. Cercle de rassemblement pour les Goules et la Charrette macabre, puis Cimetière pour la Garde des Cryptes, que Krell renforce.
  4. Le monument dès que Poste de la Pierre Noire atteint le niveau requis.
  5. Forêt jusqu’aux Vargheists pour avoir des volants contre l’artillerie naine et les trébuchets bretonniens.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : Maître des Morts, puis les sorts clés du domaine des Vampires : Invocation de Nehek et Danse Macabre de Vanhel ; « La Malédiction de la Non-Mort ».
  • Rangs 8 à 11 : Cauchemar bardé et « Veillée des tombes » au rang 8, « Maître du Savoir » au 9, « Rois des tertres » au 10, « Appel des osts des cairns » au 11.
  • Rangs 12 à 21 : toute la ligne rouge, en commençant par « Vigueur éternelle » et « Lames spectrales », jusqu’à « Retour du Lichemeister ».
  • Ensuite : la ligne de bataille selon l’armée : « Âmes démoniaques », « L’Hôte non-vivant », « Légions des morts » au rang 7 ; Regard de Nagash et Vent de Mort pour les dégâts.
  • À éviter tôt : la ligne de campagne d’usure.

Quêtes

  • Lame Sépulcrale du Chaos au rang 7 : Kemmler devient enfin dangereux au contact.
  • Cape d’Ombre et de Brume : la résistance physique et la défense le protègent des assassinats et des charges ; utile avant la guerre contre Couronne.
  • Bâton du Crâne : la quête fait partie de la victoire courte.

Héros

  • Krell : à garder dans l’armée de Kemmler avec la Garde des Cryptes, qu’il renforce.
  • Nécromancien : toujours un par armée. Le monument de Poste de la Pierre Noire augmente leur nombre et leur rang.
  • Roi Revenant : jusqu’à quatre sans bâtiment grâce à Kemmler et Krell.
  • Banshee : une paire contre les héros et les Paladins bretonniens, depuis le Esprits vengeurs.
  • Seigneurs génériques : le Maître Nécromancien est le second seigneur naturel ; les vampires éveillés dans les Repaires ouvrent le Vampirisme et les Lignées.
  • Régiments de Renom : Gelgheists colle parfaitement à l’armée ; Austères profite de Krell.
  • Confédérations à viser : deux seigneurs vampires pour la victoire longue.

Armée

Début de partie

  • 1Krell
  • 1Nécromancien (Vampires)
  • 4Lanciers Squelettes ou Guerriers Squelettes
  • 2Zombies
  • 3Goules des Cryptes
  • 2Spectres des Cairns
  • 1Émissaires d’Outre-Tombe
  • 2Loups Funestes
  • 2Chauves-souris Géantes
  • 1Charrette macabre

Milieu de partie

  • 1Krell
  • 1Nécromancien (Vampires)
  • 1Roi Revenant
  • 4Garde des Cryptes
  • 2Garde des Cryptes (Hallebardes)
  • 2Guerriers Squelettes ou Horreurs des Cryptes
  • 3Spectres des Cairns
  • 2Émissaires d’Outre-Tombe
  • 2Vargheists
  • 1Charrette macabre

Fin de partie

  • 1Krell
  • 1Nécromancien (Vampires)
  • 1Roi Revenant
  • 4Garde des Cryptes
  • 2Garde des Cryptes (armes lourdes)
  • 2Garde des Cryptes (Hallebardes)
  • 4Spectres des Cairns
  • 2Émissaires d’Outre-Tombe
  • 1Terreurgheist ou Dragon Zombie
  • 1Machine Mortis

En bataille

Kemmler est un sorcier puissant mais fragile.

  • la marée spectrale : contre Nains, Empire sans sorciers, Peaux-Vertes, Skavens de base : les armées qui n’ont pas d’attaques magiques.
  • le mur de Krell : contre Bretonnie (chevaliers aux attaques magiques), Hommes-Lézards, Ogres : les armées où vos éthérés seraient en danger.
  • l’embuscade du Lichemeister : contre les armées bretonniennes et impériales qui traversent les cols vers Poste de la Pierre Noire.

Pièges

  • Exposer Kemmler au contact : il est fragile et sa mort fait s’effriter l’armée.
  • Négliger les compétences de Krell : il gagne de l’expérience à part, ne l’oubliez pas en garnison.
  • Lancer les Spectres des Cairns contre des chevaliers du Graal, des Démons ou des sorciers : ils fondent sous les attaques magiques.
  • Oublier que Louen et Boris doivent vous détruire : ne dégarnissez pas Poste de la Pierre Noire.
  • Se battre loin de vos provinces : les Cadavres ne voyagent pas, gardez les Décrets de Sang pour reconstituer vos armées.
  • Laisser les quêtes de côté : le Bâton du Crâne et la Bibliothèque sont des objectifs de victoire.
  • Attendre trop pour la seconde armée : isolé, Kemmler attire vite plusieurs déclarations de guerre.