Heinrich Kemmler
Le Seigneur liche et son champion Krell
Le Seigneur liche, nécromancien humain devenu mort-vivant, toujours accompagné de son champion revenant Krell.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — départ isolé, Louen et Boris doivent vous détruire
- Contenu requis
- Total War: Warhammer
- Faction
La Légion du Tertre- Départ
- Poste de la Pierre Noire (Montagnes Grises du Nord), entre
Bretonnie et
Empire, Empires Immortels - Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Nécromancien surnommé le Lichemeister. Brisé par une coalition de rivaux, il retrouve sa puissance par un pacte avec les dieux du Chaos, conclu dans la tombe du champion Krell, qu’il relève pour en faire son lieutenant.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Comtes Vampires
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (« Lichemeister ») :
Chef de faction : Nécromancien légendaire
Commence avec le Héros légendaire Krell
Relations diplomatiques : +50 avec les Guerriers du Chaos, les Démons du Chaos, les Hommes-bêtes et Norsca
Gain d’expérience du personnage : +20 % (tous les personnages)
Immunité contre l’usure due à la Corruption chaotique et aux Désolations du Chaos (toutes les armées)
Kemmler est un nécromancien légendaire, pas un vampire : il ne profite pas des bonus de Lignée réservés aux vampires, et il doit éveiller des vampires dans les Repaires pour ouvrir la suite de l’onglet Vampirisme (voir la fiche de race).
Effets de Kemmler (compétence innée «
Vagabond ») :
Permet la reconstitution en territoire étranger (Armée du Seigneur)
Coût en Vents de Magie : −10 % pour le Domaine des Vampires
Capacité : Invocation du Lichemeister
Sort : Invocation de Nehek
Sort : Danse Macabre de Vanhel
- La capacité «
Invocation du Lichemeister » invoque une unité de Spectres des Cairns (notes du patch 9.0). - Trait de défaite « Tueur de liche » (pour qui le bat) : +10 % de résistance aux sorts pour l’armée.
Seigneur
Armée de départ
Kemmler commence avec Krell (héros légendaire) et un Nécromancien. La faction ne possède qu’une région, Poste de la Pierre Noire (données du jeu).
Heinrich Kemmler, Krell, Nécromancien (Vampires) ; 2 Lanciers Squelettes ; 2 Zombies ; 2 Goules des Cryptes ; 1 Spectres des Cairns ; 1 Émissaires d’Outre-Tombe ; 2 Loups Funestes (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
C’est une armée rare pour un début de partie : deux unités éthérées (Spectres et Émissaires d’Outre-Tombe) et un héros de mêlée de premier ordre. Les Spectres et Krell font les dégâts, les Squelettes et les Zombies tiennent.
Seigneur
Voisins et menaces
Poste de la Pierre Noire est la capitale des Montagnes Grises du Nord, entre la Bretonnie et l’Empire, près d’Artois et de Marienburg. La position est très défendable : il faut plusieurs tours à une armée ennemie pour l’atteindre (wiki). En revanche, vous n’avez aucun allié proche et deux factions majeures ont votre destruction dans leurs objectifs de victoire courte : Louen Cœur de Lion (Couronne) et Boris Todbringer (Middenland) (données du jeu).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Karak Ziflin, dans votre province | Petite faction naine : la seconde colonie de votre province. Infanterie blindée, mais pas de magie. | |
| Grung Zint, dans votre province | La troisième colonie ; souvent prise par | |
| Château Artois (capitale), Gisoreux | En guerre avec vous dès le départ. Première cible naturelle. | |
| Couronne | Doit vous détruire pour sa victoire courte ; vous devez le détruire pour la vôtre. | |
| Marienburg (capitale), Aarnau, Gorssel, Fort Bergbres | Port riche au nord. Le prendre tôt enrichit beaucoup (joueurs). | |
| Mousillon (capitale), L’Anguille | Pacte de non-agression au départ ; en guerre avec | |
| Sud et ouest | Duchés bretonniens ; Gasconnie est aussi dans vos objectifs. | |
| Altdorf, Helmgart | Cible de votre victoire longue. | |
| Middenheim, Carroburg | Doit lui aussi vous détruire. | |
| Massif d’Orquemont | ||
| Athel Loren ( | Au sud-est | Ne les provoquez pas tôt. |
Vous avez aussi un pacte de non-agression avec la Sylvanie (données du jeu). Kemmler est le seul personnage auquel Nagash ne peut pas prendre Krell : quand la Légion du Tertre est jouée par un humain, la mission de Mortarque de Krell n’est pas proposée à Nagash (données du jeu).
Alliés naturels : le Chaos, les Hommes-Bêtes et Norsca grâce au +50 de relations ; Mousillon ; les Elfes Sylvains si vous leur cédez des régions dont vous ne voulez pas (joueurs, 2023). Quand elle est jouée par l’IA, la Légion du Tertre balaie souvent Nains, Bretonniens et Marienburg (joueurs, 2024) : c’est aussi le chemin du joueur.
Premiers ennemis : Artois, puis Couronne. Un joueur raconte avoir été attaqué de toutes parts vers le tour 15 après avoir conquis la Bretonnie : Peaux-Vertes au sud, Empire par les montagnes, Chaos depuis la mer. Le conseil donné : une seconde armée très tôt, des revenus, et des cadeaux de colonies aux voisins dangereux (joueurs, 2023).
Race · Les Comtes Vampires
- Style
- Mêlée, magie,
usure - Magie
- Vampires, Mort, Ombres, Non-Mort
Points forts
- Les unités ne fuient pas, elles s’effritent
- Magie très puissante, soins et résurrection des morts-vivants
- Monstres, volants et cavalerie d’élite excellents
- Recrutement instantané partout grâce à la Résurrection
- Masse de base (Zombies, Squelettes, Chauves-souris) sans limite de nombre
- Vampires sur mesure grâce aux Repaires et aux Lignées
Points faibles
- Aucune unité de tir (hors Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens)
- Infanterie de base faible
- Tuer le général fait s’effondrer l’armée
- Économie exigeante depuis la refonte : trois ressources (Magie noire, Cadavres, Sang)
- Les Cadavres restent dans leur province, d’où des campagnes lointaines difficiles
- Éthérés très vulnérables aux attaques magiques
Race · Les Comtes Vampires
Une armée qui ne recule jamais
Les morts-vivants ne connaissent pas la peur. Au lieu de fuir quand leur moral tombe, ils perdent des points de vie jusqu’à se désagréger. C’est une force (pas de réaction en chaîne de déroute) et une faiblesse : si le général tombe, toute l’armée s’effrite. Sans tireurs, les Comtes Vampires comptent sur leurs sorts, leurs monstres et leurs volants pour faire les dégâts à distance. Tous leurs seigneurs sont des lanceurs de sorts, et beaucoup sont aussi de redoutables combattants.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Krell, héros légendaire
Depuis la mise à jour 9.0, Krell n’est plus une invocation : c’est un héros légendaire présent dès le premier tour, avec son propre arbre de compétences et deux objets (notes du patch 9.0 ; données du jeu). Il ne peut pas mourir (il est blessé à la place) et son trait inné «
Seigneur de la Non-Mort » donne (données du jeu) :
- la capacité passive «
Gardien » et la capacité «
Champion de la non-mort », qui le rend plus fort au fil du combat ; - +5 en commandement et +5 en défense de mêlée pour la Garde des Cryptes de son armée.
Ses objets, ensemble « Semeurs du désespoir millénaire » (+5 % de mouvement pour l’armée, +10 % de butin) (données du jeu) :
- «
La Hache Noire de Krell » : +50 de dégâts perforants, +15 de bonus contre les grands, attribut « Assaut déterminé » et une capacité. - «
Armure des Tertres » : +15 d’armure, +8 en défense de mêlée, +30 % de masse et une capacité.
Les Spectres des Cairns au cœur de la faction
Kemmler est le seigneur des éthérés. «
Invocation du Lichemeister » invoque des Spectres des Cairns en bataille ; sa compétence «
Appel des osts des cairns » ajoute des utilisations, améliore l’invocation, donne +1 puis +2 de capacité de Spectres des Cairns et d’Émissaires d’Outre-Tombe et réduit de 10 puis 25 % leur entretien dans son armée (données du jeu). Sa victoire courte demande d’ailleurs de monter huit unités de Spectres des Cairns ou d’Émissaires d’Outre-Tombe au rang 7.
Les Rois Revenants sans bâtiment
La compétence «
Rois des tertres » de Kemmler débloque le recrutement du Roi Revenant et +2 de capacité ; «
Seigneur des tertres » de Krell en ajoute 2 autres (données du jeu). Vous pouvez donc aligner jusqu’à quatre Rois Revenants sans Cimetière.
Les objectifs de victoire
(données du jeu)
- Victoire courte : tenir Couronne et le Château de Gasconnie ; détruire ou vassaliser Couronne (Louen) et Gasconnie ; utiliser 5 Décrets de Sang ; gagner la quête du
Bâton du Crâne ; construire la
Bibliothèque du Château Drachenfels à Poste de la Pierre Noire ; huit unités de Spectres des Cairns ou d’Émissaires d’Outre-Tombe au rang 7. Récompense : le suivant « Guide des spectres » (Vigueur parfaite, +10 % de résistance physique et +4 de dégâts perforants pour les Spectres et les Émissaires d’Outre-Tombe de l’armée) et −50 % de coût de construction des Esprits vengeurs. - Victoire longue : la courte, plus tenir Altdorf, détruire ou vassaliser Reikland, 10 Décrets de Sang, confédérer deux seigneurs vampires par les Lignées, construire le Collège de magie interdite à Altdorf. Récompense : +100 Sang par tour et des rangs de recrutement pour les personnages.
Race · Les Comtes Vampires
Les mécaniques de la race (refonte 9.0)
La Résurrection
La Résurrection est désormais le recrutement par défaut, possible partout, et instantané : il n’y a plus de recrutement local ni de hasard (guide allthings.how, 2026). Chaque bataille laisse des Cadavres dans la province, d’autant plus nombreux que le combat a été grand, et ces Cadavres paient les unités.
- Sans limite : Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chauves-souris Géantes dès la technologie de départ « Pratique des arts occultes », ainsi que les Nuées d’Esprits avec «
Dissimulé dans la mort » (données du jeu). - Limitées : toutes les autres unités ont une capacité propre, donnée par les bâtiments militaires, les technologies et les Lignées. Cette capacité est globale à la faction et s’additionne : deux Cimetières donnent deux fois plus de Garde des Cryptes (données du jeu).
- L’entretien reste payé en Magie noire (l’or des Comtes Vampires).
Cadavres et Sang
Trois ressources tournent en même temps : la Magie noire (revenus et entretien), les Cadavres et le Sang.
Les Cadavres sont provinciaux : ceux d’une province ne servent qu’à y relever des troupes. Votre capitale en reçoit 200 par tour et en a 500 au départ (données du jeu). Une armée qui s’enfonce loin de chez vous ne peut donc pas se reconstituer facilement : livrez vos grosses batailles là où vous voulez recruter.
Le Sang est une ressource de faction, plus rare. Il paie les unités vampiriques, éthérées et monstrueuses, les technologies (la recherche coûte du Sang), les Décrets de Sang, l’éveil et le renforcement des vampires et la confédération. Il vient surtout de la conversion des Cadavres par les Catacombes.
| Payées en Cadavres | Payées en Sang |
|---|---|
| Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Chauves-souris Géantes, Loups Funestes, Goules et Horreurs des Cryptes, Garde des Cryptes (les trois versions), Chevaliers Noirs (les deux versions), Charrettes macabres, Mournguls | Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Vargheists, Varghulf, Terreurgheist, Dragon Zombie, Carrosse Noir, Machine Mortis, Trône de Sabbat, Demoiselles d’honneur de Lahmia, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de Sang |
(données du jeu)
Deux technologies permettent de récupérer la ressource en licenciant une unité : « Laboratoires sombres » pour les Cadavres, « Le Cycle de la mort » pour le Sang. Le patch 9.0.3 a empêché ce remboursement de dépasser le coût de recrutement (notes du patch 9.0.3).
Repaires vampires et Lignées
Depuis la mise à jour 9.0, le Seigneur vampire générique n’est plus recrutable en campagne (wiki). Les nouveaux seigneurs vampires « éclosent » dans des Repaires vampires, cachés dans certaines colonies : on les découvre en occupant la colonie ou par une action de héros (technologie « Repaires des oubliés »). Chaque Repaire ne sert qu’une fois. Vous y choisissez la Lignée et jusqu’à six bonus de départ (suivants, objets, rangs, traits) : plus vous investissez de temps et de ressources, plus le vampire est puissant (guide allthings.how, 2026).
Les Lignées se débloquent avec 500 Sang, puis se renforcent sans limite, chaque niveau coûtant plus cher (données du jeu) :
| Lignée | Bonus de faction | Bonus de ses seigneurs (par niveau) |
|---|---|---|
| von Carstein | +1 capacité d’Arbalétriers sylvaniens et d’Arquebusiers sylvaniens ; +1 rang pour les unités | PV, |
| Strigoi | +2 capacité de Goules, +1 d’Horreurs des Cryptes ; 20 % de réapprovisionnement | |
| Dragon de Sang | +1 capacité de Chevaliers de Sang ; +1 000 XP pour les seigneurs | PV, force de mêlée, |
| Lahmiane | +1 capacité de Demoiselles d’honneur de Lahmia ; +1 rang de recrutement des héros | Maîtrise des sorts, |
| +1 capacité de Spectres des Cairns ; +100 points de recherche | −2 % de coût et de recharge des sorts |
Les Maîtres Nécromanciens se recrutent toujours normalement, sans ces bonus ; plusieurs technologies ajoutent aussi un Roi Goule Strigoi à la réserve de seigneurs.
Les Décrets de Sang
Trois actions provinciales (guide allthings.how, 2026) :
- « Autorité ténébreuse » (300 Sang) : +10 Autorité dans la province, +20 de corruption vampirique, armées de la province qui récupèrent la moitié de leur mouvement.
- « Protections sanguines » (200 Sang) : barrière de 375 PV en défense, +2 000 réserves défensives, usure de siège réduite de moitié, expérience des unités locales doublée.
- « Massacre de minuit » (2 points de surplus de population) : 3 000 Cadavres dans la province. Le meilleur moyen de relever une armée entière loin de la capitale.
Corruption vampirique
Vos bâtiments et héros répandent la corruption vampirique : elle gêne les autres factions (Autorité, croissance, révoltes) et vous protège. Hors de vos terres corrompues, vos armées subissent de l’usure ; la technologie « Résilience de la tombe » la réduit de moitié (données du jeu). Préparez une invasion avec des héros et des bâtiments Brasero Infernal dans les provinces frontalières.
Confédération et Duc écarlate
Vous pouvez confédérer les autres factions de Comtes Vampires : chaque seigneur légendaire a une mission propre (par exemple, pour Vlad et Isabella : vassaliser deux factions et rechercher sept technologies de Vampirisme), puis une action payée en Magie noire et en Sang (données du jeu). Vous récupérez leurs seigneurs et héros légendaires ; leurs armées sont détruites et leurs terres laissées derrière (guide allthings.how, 2026). La faction ciblée ne doit pas tenir plus de cinq régions (condition affichée depuis le patch 9.0.4). Les technologies « Tous nous rejoindront » (vampires) et « Attrait de l’immortalité » (nécromanciens) divisent le coût par deux.
Le Duc écarlate n’est pas un seigneur de départ : il mène Mousillon, une faction mineure de l’IA (wiki). Depuis la mise à jour 9.0, la technologie Le Fléau d’Aquitanie le fait rejoindre votre faction, et les régions de Mousillon passent à une faction de rebelles (données du jeu ; guide patched.gg, 2026). Il combat comme un vampire Dragon de Sang monté, très efficace contre la Bretonnie.
Les héros légendaires Walach Harkon (« Ordre du Dragon de Sang ») et Dieter Helsnicht (« Conseil du Seigneur de la Ruine ») s’obtiennent aussi par technologie (données du jeu).
Accès aux technologies selon le seigneur
- Kemmler et Ghorst (nécromanciens) doivent éveiller des vampires pour ouvrir la suite du Vampirisme : un, deux puis trois Repaires.
- Mannfred, Vlad et Isabella, Neferata (vampires) doivent accumuler des Cadavres pour ouvrir la Nécromancie : 40 000, 100 000, 200 000 puis 300 000 Cadavres gagnés au total (données du jeu).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de la Légion du Tertre : rien d’unique. La Magie noire vient des bâtiments et du pillage comme pour toute la race ; Kemmler y ajoute le butin («
Chercheur de secrets » : +20 % de revenus de butin, plus de chances d’objets magiques, +10 points de recherche) (données du jeu). Les riches cibles autour de vous sont les ports et les duchés bretonniens, puis Marienburg.
Le monument de Poste de la Pierre Noire (données du jeu) :
| Niveau | Bâtiment | Effets |
|---|---|---|
| 1 | « | Recrutement de Nécromanciens, +1 capacité de Nécromanciens, +5 recherche, +3 |
| 2 | « | +1 capacité de Nécromanciens et de Machine Mortis, +10 recherche, +8 |
La Bibliothèque fait partie de la victoire courte : c’est votre première grosse construction.
Bâtiments à monter en premier :
- «
Morgue nécrotique » à Poste de la Pierre Noire : votre premier Sang (voir la fiche de race). - Esprits vengeurs («
Puits à esprits ») pour la capacité de Spectres des Cairns et la Banshee ; il devient deux fois moins cher après la victoire courte.
Cercle de rassemblement pour les Goules et la Charrette macabre, puis
Cimetière pour la Garde des Cryptes, que Krell renforce.- Le monument (Catacombes puis Bibliothèque) dès que Poste de la Pierre Noire atteint le niveau requis.
- Forêt jusqu’aux Vargheists pour avoir des volants contre l’artillerie naine et les trébuchets bretonniens.
Technologies : Kemmler n’a pas d’arbre propre. En nécromancien, l’onglet Nécromancie est ouvert ; la suite du Vampirisme demande d’éveiller des vampires dans un, deux puis trois Repaires (fiche de race). Visez tôt « Profanation de sépulture » et « Un commencement et non une fin » (Cadavres), « Repaires des oubliés » (vos héros trouvent les Repaires), puis la ligne des éthérés dans l’onglet des Morts et « Attrait de l’immortalité » si vous voulez confédérer d’autres nécromanciens à moitié prix.
Race · Les Comtes Vampires
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Comtes Vampires
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre comporte trois onglets (données du jeu ; guide allthings.how, 2026) :
- Vampirisme : unités vampiriques, Repaires, économie générale, magie des vampires, confédération des vampires, et cinq technologies finales qu’on ouvre avec les technologies « Droit du sang ».
- Nécromancie : capacité et rang des Nécromanciens, Cadavres, entretien, Nécromanciens et magie de la Mort.
- Les Morts : une ligne par famille d’unités (Squelettes, Zombies, Goules, Garde, chevaliers, éthérés, chars, Varghulfs, Terreurgheist, Demoiselles d’honneur de Lahmia, chiens et chauves-souris), chacune avec des bonus de combat et de la capacité.
Neferata a en plus son propre arbre de faction (Demoiselles d’honneur héroïnes, Covens, Imentet, Ulrika) et le Réseau de pouvoir (voir sa fiche).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- L’économie de Cadavres : « Profanation de sépulture » (Cadavres des bâtiments), « Un commencement et non une fin » (+10 % de Cadavres des batailles), « Laboratoires sombres » (−10 % de coût en Cadavres, remboursement au licenciement).
- L’argent : « Richesse ancienne » (+10 % de revenus des bâtiments), puis un seul choix parmi « La capitale au clair de lune » (+50 % de revenus dans la capitale), « Les Terres de la Mort » (+5 % partout), « Légions infinies » (−10 % d’entretien) ou « Âmes innombrables » (−25 % d’entretien des rangs 1 et 2, bon pour une armée de masse).
- Les Repaires : « Repaires des oubliés » (les héros découvrent les Repaires), puis « Héritage des ténèbres » et « Loyal au-delà de la mort » (un Repaire découvert et occupé d’office chacun) et « Tombes bien entretenues » (+3 rangs aux vampires éveillés).
- La ligne de votre armée dans les Morts : « Les gardiens des tombes », « Bras forgés du tertre » (+10 armure, +5 défense) et « Tombes de l’élite » (immunité aux flancs) pour la Garde ; « La Mort en armure » (+20 armure) et « Lances pourpres » pour les chevaliers ; « Rangs d’os et de rouille » pour les Squelettes.
- La magie : « Maître des vampires » (−20 % de coût et de recharge des Vampires), « Vents de la mort » (réserve de vents), puis « Maîtrise de la Magie de la Mort » ou « Horreur des ombres » selon vos sorciers.
- « Le Cycle de la mort » (−10 % de coût en Sang, remboursement) quand votre armée passe à l’élite, et « Résilience de la tombe » (+10 % de PV, moitié moins d’usure) avant les campagnes lointaines.
- La confédération : « Tous nous rejoindront » ou « Attrait de l’immortalité », puis Le Fléau d’Aquitanie si vous voulez le Duc écarlate.
Les technologies « Les Morts s’élèvent à nouveau » (« Rangs remplaçables », « Des corps pour le charnier »…) relèvent après la bataille une partie des unités détruites, contre un peu d’entretien : utiles avec une armée chère.
À repousser : « Serments de Sylvanie » sans Lignée von Carstein, les lignes de Charrettes et de chars si vous n’en alignez pas, « Morts insensibles » (Zombies quasi sans dégâts, à réserver à une armée de bouchons).
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 97 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Sang : 50 par tour Obtenez une capacité d’unité infinie pour les unités de Nuées d’Esprits | |
| 1 | 100 | Permet l’utilisation de Décrets de sang dans vos provinces | |
| 1 | 100 | Objet : Chat noir Objet : Charognard Objet : Vieille peau Objet : Esprit tourmenté Objet : Miroir possédé | |
| 1 | 100 | Accédez au type de climat Terres Désolées des Morts-Vivants Activez la construction du bâtiment Flèche du suaire | |
| 1 | 100 | Permet la construction du bâtiment de garnison Poste avancé sylvanien Puissance des tirs : +10 % pour les Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens Capacité de l’unité : +3 Arbalétriers sylvaniens Arquebusiers sylvaniens | |
| 1 | 100 | Permet d’utiliser la capacité de faction Construction en hâte en dépensant Sang | |
| 1 | 100 | Obtenez une capacité d’unité illimitée pour toutes les unités de Zombies, Squelettes et Chauves-souris Géantes Cadavres : 200 par tour (dans la province de la capitale de votre faction) | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Spectres des Cairns Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe | |
| 1 | 200 | Commandement : +3 pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes Défense en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +2
Chevaliers Noirs Armure : +20 pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Mournguls Vitesse : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists Bonus de charge : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +2
Goules des Cryptes Vitesse : +10 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes Puissance des armes : +10 % pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 pour les Dragons Zombies Commandement : +5 pour les Terreurgheists Résistance aux projectiles : 10 % pour les Terreurgheists Résistance aux projectiles : 10 % pour les Dragons Zombies | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Garde des Cryptes Commandement : +5 pour les Gardes des Cryptes Attaque en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes | |
| 1 | 100 | Armure : +15 pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat Résistance au feu : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Loups Funestes Commandement : +5 pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes Vitesse : +10 % pour les Chauves-souris Géantes et Loups Funestes Bonus de charge : +4 pour les Chauves-souris géantes et de Loups Funestes | |
| 1 | 100 | Capacité d’unité : +1
Demoiselles d’honneur de Lahmia Vitesse : +10 % pour les Demoiselles d’honneur Capacité passive : Une distance respectable pour toutes les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia | |
| 2 | 200 | Gain d’expérience du personnage : +5 % (tous les personnages) Croissance : +5 | |
| 2 | 100 | Taux de reconstitution des victimes : +1 % (toutes les armées) Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens | |
| 2 | 300 | Armure : +10 pour les unités de Guerriers Squelettes et de Lanciers Squelettes Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes | |
| 2 | 300 | Capacité passive : Lames spectrales pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe (rang 7 et supérieurs) Capacité de l’unité : +1 Spectres des Cairns Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe | |
| 2 | 300 | Armure : +10 pour les unités de Zombies Résistance physique : 10 % pour les Zombies | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Templiers de Drakenhof Puissance des armes : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof Bonus de charge : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof | |
| 2 | 300 | Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes Réduction de la perte de vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Vargheists Défense en mêlée : +5 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists Puissance des armes : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Goules des Cryptes Capacité de l’unité : +1 Horreurs des Cryptes Capacité passive : La Faim pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes Commandement : +3 pour les unités de Goules des Cryptes et Horreurs des Cryptes | |
| 2 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Dragons Zombies Puissance des armes : +10 % pour les Terreurgheist Bonus de charge : +20 % pour les Dragons Zombies Bonus de charge : +20 % pour les unités de Terreurgheists | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Garde des Cryptes Armure : +10 pour les Gardes des Cryptes Défense en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes Puissance des armes : +10 % pour les Gardes des Cryptes | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Carrosse Noir Résistance aux projectiles : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat Attribut : Défense experte contre les charges pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +2
Loups Funestes Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes Attribut : Débordement dévastateur pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes | |
| 2 | 300 | Capacité d’unité : +1
Demoiselles d’honneur de Lahmia Commandement : +5 pour les Demoiselles d’honneur Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Demoiselles d’honneur | |
| 3 | 200 | Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % Revenu généré par tous les bâtiments : +10 % Objet : Paria | |
| 3 | 200 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Vitesse : +5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Défense en mêlée : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 300 | Les murs et les bâtiments de garnison bénéficient d’effets supplémentaires Ravitaillement défensif : +700 (toutes les régions) Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum) | |
| 3 | 200 | Taux de reconstitution des victimes : +3 % (toutes les armées) Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces) Objet : Voleur de cadavres | |
| 3 | 100 | Activez la construction du bâtiment Fosse commune Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens | |
| 3 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 4 détruites soient restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 5 détruites soient restaurées après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 4 Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 5 | |
| 3 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 3 détruites soient restaurées après la bataille Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 3 | |
| 3 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 1 Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 2 | |
| 3 | 100 | Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Zombies Vitesse : +20 % pour les unités de Zombies Attaque en mêlée : +10 pour les Zombies Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Zombies Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Marionnettes implacables Morts insensibles _ | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Émissaires d’Outre-Tombe Points de vie de la barrière : +300 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe | |
| 3 | 100 | Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Zombies Armure : +10 pour les unités de Zombies Vitesse : +10 % pour les unités de Zombies Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies Défense en mêlée : +3 pour les Zombies Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Morts insensibles _ | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Chevaliers de Sang Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof | |
| 3 | 100 | Maximum de guérison par bataille : +250 % pour les Zombies Commandement : +8 pour les Zombies Puissance des armes : −80 % pour les Zombies Résistance physique : 20 % pour les Zombies Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Marionnettes implacables _ | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Varghulf Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists Armure : +20 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Horreurs des Cryptes Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes Attribut : Coureur pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes | |
| 3 | 500 | Capacité de l’unité : +1
Terreurgheist Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Terreurgheists Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Dragons Zombies Résistance ultime : +10 % pour les Terreurgheists Résistance ultime : +10 % pour les Dragons Zombies | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Garde des Cryptes Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Gardes des Cryptes Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Gardes des Cryptes | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Machine Mortis Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Carrosses Noirs Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Trônes de Sabbat Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Machines Mortis Résistance physique : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Loups Funestes Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Loups Funestes Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chauves-souris Géantes Résistance aux projectiles : 10 % pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes | |
| 3 | 300 | Capacité d’unité : +1
Demoiselles d’honneur de Lahmia Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Demoiselles d’honneur Résistance physique : 10 % pour les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia | |
| 4 | 200 | Permet l’action de Héros Occuper le Repaire vampire pour tous les Héros | |
| 4 | 300 | Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires de Lahmia Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires Gain d’expérience : +20 % pour les Héros Vampires et Vampires de Lahmia Objet : Serviteur | |
| 4 | 300 | La dissolution des unités remboursera le coût de Sang utilisé pour les créer Coût de Sang pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités | |
| 4 | 200 | Cadavres gagnés après la bataille : +10 % Objet : Apprenti du Nécromancien | |
| 4 | 300 | Permet de récupérer une petite quantité de cadavres provenant de tous les bâtiments d’infrastructure et de recrutement Objet : Fossoyeur | |
| 4 | 300 | Dissoudre des unités remboursera les cadavres utilisés pour les créer Coût en cadavres pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités | |
| 4 | 100 | Activez la construction du bâtiment Caravanes mortuaires Activez la construction du bâtiment Mortis Nexus Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens | |
| 4 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 4 détruites restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 5 détruites restaurées après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 4 Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 5 | |
| 4 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 3 détruites restaurées après la bataille Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 3 | |
| 4 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 1 détruites restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 2 détruites restaurées après la bataille Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 1 Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 2 | |
| 5 | 200 | Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +3 Objet : Gardien du cimetière | |
| 5 | 200 | Lors de la découverte d’un nouveau Repaire vampire, 2500 des cadavres seront ajoutés à la province Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses artéfacts » des Repaires vampires | |
| 5 | 300 | Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages) Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction) Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 % | |
| 5 | 300 | Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement Points de vie : +10 % (tous les personnages) Taux de reconstitution des victimes : +2 % (toutes les armées) Usure : −50 % de pertes dues à l’usure du territoire non vampirique | |
| 5 | 300 | Intensité du sort : +5 % (tous les personnages) Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Gain d’expérience de l’unité : +10 % (toutes les armées) Objet : Espionne lahmiane | |
| 5 | 300 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +5 par tour (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 5 | 400 | Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires Vampires Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash | |
| 5 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 1 Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 2 Entretien : −5 % (toutes les armées) Objet : Golem de chair | |
| 5 | 300 | Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement Résistance physique : 10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Rang du Héros recruté : +5 pour les Rois Revenants Rang du Héros recruté : +5 pour les Banshees | |
| 5 | 200 | Taux de recherche : +10 Croissance : +50 (province capitale) Revenu généré par tous les bâtiments : +50 % (province capitale) Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Les Terres de la Mort _ | |
| 5 | 200 | Croissance : +10 (toutes les provinces) Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % (toutes les régions) Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : La capitale au clair de lune _ | |
| 5 | 100 | Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens Objet : Sénéchal du sang | |
| 5 | 300 | Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre Armure : +10 pour les Charrettes macabres Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres | |
| 5 | 300 | Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement Lorsqu’une faction vous déclare la guerre, 3000 cadavres seront instantanément ajoutés à toutes ses provinces | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 200 | Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses disciples » des Repaires vampires | |
| 6 | 200 | Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Son héritage » des Repaires vampires | |
| 6 | 300 | Chance de propagation d’une peste : −20 % (toutes les armées) Portée de déplacement de campagne : +10 % (toutes les armées) Délai de renfort de bataille : −30 % (toutes les armées) Portée de renfort : +20 % (toutes les armées) | |
| 6 | 300 | Relations diplomatiques : +20 avec toutes les factions Points d’allégeance gagnés : +20 % +2 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée Objet : Informateur mortel | |
| 6 | 400 | Coût en Vents de Magie : −20 % pour le Domaine des Vampires (toutes les armées) Repos : −20 % pour les sorts du Domaine des Vampires (toutes les armées) | |
| 6 | 400 | Temps de repos : −20 % pour les sorts du domaine de l’Ombre (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de l’Ombre (toutes les armées) | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 400 | Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nécromanciens et Maîtres Nécromanciens Attribut : Parfaite vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes Rang du Héros recruté : +5 pour les Nécromanciens Objet : Mage | |
| 6 | 300 | Entretien : −10 % (toutes les armées) Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Âmes innombrables _ | |
| 6 | 400 | Change le taux de reconstitution maximal autorisé à 100 % (dans toute la faction) Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées) | |
| 6 | 300 | Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 1 Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 2 Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 3 Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 4 Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 5 Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Légions infinies _ | |
| 6 | 400 | Temps de repos : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) | |
| 6 | 400 | Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires nécromanciens Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash | |
| 6 | 400 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille Objet : Marin noyé | |
| 6 | 400 | Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre Armure : +10 pour les Charrettes macabres Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres | |
| 6 | 100 | Le Héros légendaire Dieter Helsnicht va rejoindre votre faction | |
| 7 | 100 | Le Héros légendaire Walach Harkon va rejoindre votre faction | |
| 7 | 100 | Le Duc écarlate de Mousillon va rejoindre votre faction Toutes les régions contrôlées par Moussillon seront transférées à la faction des Vestiges des morts-vivants |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Sources : données du jeu pour les positions et les objectifs ; wiki et joueurs (2023-2024, avant la refonte 9.0) pour les conseils.
Tours 1 à 5
- Kemmler et Krell partent ensemble ; le Nécromancien suit l’armée pour les soins. N’envoyez pas Kemmler au contact : il est fragile, Krell ne meurt pas, c’est Krell qui va sur le seigneur adverse.
- Cible : Artois (en guerre dès le départ) ou Karak Ziflin, dans votre province. Contre les Nains, vos Spectres des Cairns sont très efficaces : leur infanterie n’a pas d’attaques magiques (wiki).
- Relevez 2 Chauves-souris Géantes et quelques Squelettes avec les 500 Cadavres de départ de la capitale. Livrez vos premières batailles près de chez vous : leurs Cadavres restent dans la province.
- Construction : «
Morgue nécrotique » à Poste de la Pierre Noire, puis Esprits vengeurs pour la capacité de Spectres des Cairns. - Recherche : l’économie de Cadavres (« Profanation de sépulture »), pour que vos bâtiments produisent des Cadavres.
- Diplomatie : accords avec Mousillon et les factions du Chaos, qui vous apprécient d’office.
Tours 6 à 10
- Terminez Artois (Château Artois, Gisoreux) et la province des Montagnes Grises du Nord si Grung Zint est encore à prendre.
- Recrutez un second seigneur (Maître Nécromancien, le moins cher) : plus vous avez d’armées, moins l’IA vous déclare la guerre (joueurs, 2023).
- Kemmler atteint le rang 7 : lancez la quête de la
Lame Sépulcrale du Chaos. Au rang 8, prenez le Cauchemar bardé et «
Veillée des tombes ». - Rang 10 : «
Rois des tertres », puis recrutez un Roi Revenant.
Tours 11 à 20
- Préparez la guerre contre Couronne : Louen viendra de toute façon vous chercher. Garde des Cryptes (Hallebardes) et lanciers contre ses chevaliers.
- Kemmler atteint le rang 12 : «
Vigueur éternelle » ; Krell, au rang 11 : «
Commandant de légion ». - Une garnison (ou la seconde armée) reste à Poste de la Pierre Noire contre Marienburg, les Nains et l’Empire qui passe par les montagnes.
- Construisez les Catacombes du château Drachenfels.
Tours 21 à 40
- Prenez Couronne, puis marchez sur Gasconnie : les deux sont dans la victoire courte.
- Kemmler au rang 12 : quête de la
Cape d’Ombre et de Brume ; au rang 17 : quête du
Bâton du Crâne (aussi un objectif de victoire). - Utilisez les Décrets de Sang (il en faut 5) : « Massacre de minuit » relève une armée entière dans une province conquise.
- Montez vos Spectres et Émissaires d’Outre-Tombe au rang 7 (huit unités) ; un héros intégré à l’armée avec l’action d’entraînement aide.
- Construisez la Bibliothèque du Château Drachenfels.
Après le tour 40
- Victoire longue : Altdorf et Reikland. Passez par Marienburg si elle est faible, sinon par les cols vers le Reikland.
- Éveillez des vampires dans les Repaires pour ouvrir le Vampirisme et confédérer deux seigneurs vampires par les Lignées.
- Rang 21 : second niveau de «
Appel des osts des cairns ».
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Comtes Vampires
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes![]() ![]() | Sans limite de nombre et payés en Cadavres. Pour fixer l’ennemi et absorber les coups, pas pour tuer. |
| Enclume | Garde des Cryptes, Garde des Cryptes (Hallebardes)![]() | Votre meilleure ligne : la version à bouclier tient l’infanterie, les hallebardes tiennent la cavalerie et les monstres. |
| Choc | Goules des Cryptes, Garde des Cryptes (armes lourdes), Horreurs des Cryptes, Demoiselles d’honneur de Lahmia![]() ![]() ![]() | Les Goules empoisonnent et frappent fort pour leur prix ; les Horreurs et la Garde à armes lourdes percent l’ |
| Cavalerie | Loups Funestes, Chevaliers Noirs, Émissaires d’Outre-Tombe, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de Sang![]() ![]() ![]() ![]() | Les Chevaliers de Sang sont parmi les meilleures cavaleries du jeu ; les Templiers de Drakenhof tiennent mieux la mêlée. |
| Éthérés | Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Carrosse Noir![]() ![]() ![]() | Quasi immunisés aux dégâts physiques, vulnérables à la magie et aux |
| Monstres et volants | Chauves-souris Géantes, Vargheists, Mournguls, Varghulf, Terreurgheist, Dragon Zombie![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ils remplacent les tireurs pour atteindre l’arrière ennemi. |
| Soutien | Charrette macabre, Machine Mortis, Trône de Sabbat![]() ![]() | Des bonus de zone, dont la régénération et des vents de magie. |
| Tir (Lignée von Carstein) | Arbalétriers sylvaniens, Arquebusiers sylvaniens | Les seuls tireurs de la race, en petit nombre, débloqués par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie ». |
| Héros | Nécromancien (Vampires), Vampire (Mort), Vampire (Ombre), Vampire de Lahmia, Banshee, Roi Revenant, Tourmenteur Mourngul![]() ![]() | Un Nécromancien pour relever et soigner, une Banshee contre les héros et le moral, un Roi Revenant pour tenir. |
Race · Les Comtes Vampires
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu). Depuis la mise à jour 9.0, un bâtiment militaire ne « débloque » plus une unité dans sa province : il augmente la capacité de la faction pour cette unité, que vous relevez ensuite n’importe où. Le niveau de colonie indiqué est le minimum pour construire le bâtiment ; les niveaux 4 et 5 exigent une capitale de province.
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Zombies | Masse | Aucun : Résurrection, sans limite (technologie de départ « Pratique des arts occultes ») | La chair à canon la moins chère du jeu, payée en Cadavres. Bouchon d’un tour pour fixer une charge ou encaisser des tirs ; les sorts de Résurrection en ajoutent en bataille. Utiles toute la partie en garnison et en armée de Nécromancien. |
| Guerriers Squelettes | Masse | Aucun : Résurrection, sans limite | Épée et bouclier : la ligne de début de partie. Tiennent le tir et l’infanterie légère ; remplacez-les par la Garde des Cryptes dès le milieu de partie ou gardez-en deux ou trois comme bouchons. |
| Lanciers Squelettes | Masse anti-grand | Aucun : Résurrection, sans limite | Lances contre la cavalerie et les monstres de début de partie ( |
| Chauves-souris Géantes | Volant léger | Aucun : Résurrection, sans limite | Volants bon marché : bloquent l’artillerie et les tireurs, servent d’écran contre les projectiles, achèvent les unités en fuite. Deux par armée dès le tour 1. |
| Nuées d’Esprits | Éthéré de flanc | Aucun : sans limite dès la technologie de départ « | Infanterie rapide, éthérée, |
| Goules des Cryptes | Choc | Cercle de rassemblement niv. 1 « | Infanterie de choc empoisonnée, beaucoup de dégâts pour son prix mais peu d’ |
| Charrette macabre | Soutien | Cercle de rassemblement niv. 2 « | Char de soutien payé en Cadavres. La version Brasero Infernal affaiblit les sorciers et les ennemis proches, celle à « |
| Horreurs des Cryptes | Choc monstrueux | Cercle de rassemblement niv. 3 « | Infanterie monstrueuse perforante, encore payée en Cadavres. Excellente contre l’infanterie blindée ( |
| Carrosse Noir | Char éthéré | Cercle de rassemblement niv. 3 « | Char éthéré qui écrase l’infanterie et devient plus fort au fil de la bataille. Payé en Sang. Contre les armées sans magie, à garder loin des sorciers. |
| Loups Funestes | Cavalerie légère | Forêt niv. 1 « | Rapides, déploiement d’avant-garde : chassez les tireurs, l’artillerie et les sorciers dès le premier tour. Indispensables tant que vous n’avez pas de volants plus solides. |
| Mournguls | Monstre d’infanterie | Forêt niv. 2 « | Dissimulation, avant-garde, gros |
| Vargheists | Volant de choc | Forêt niv. 3 « | Infanterie monstrueuse volante, frénétique. Tue les tireurs, l’artillerie et les sorciers ; termine les unités engagées de dos. Payés en Sang. |
| Varghulf | Monstre | Forêt niv. 4 « | Monstre rapide qui se soigne en tuant. Contre l’infanterie et les chars ; deux de flanc en milieu et fin de partie. Payé en Sang. |
| Terreurgheist | Monstre volant | Forêt niv. 5 « | Monstre volant dont le cri fauche l’infanterie et fait chuter le moral. Contre les monstres, l’artillerie et les blocs serrés. Le volant lourd de fin de partie. |
| Garde des Cryptes | Enclume | Cimetière niv. 1 « | Épée et bouclier, armes perforantes : la meilleure ligne de la race du milieu à la fin de partie. Payée en Cadavres, limitée par la capacité des Cimetières. |
| Garde des Cryptes (armes lourdes) | Choc perforant | Cimetière niv. 1 « | Gros |
| Garde des Cryptes (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Cimetière niv. 1 « | La réponse d’infanterie aux chevaliers, monstres et dinosaures. Deux par armée contre |
| Chevaliers Noirs | Cavalerie | Cimetière niv. 2 « | Cavalerie lourde de base du milieu de partie : chasse les tireurs et charge de dos. Payée en Cadavres. |
| Chevaliers Noirs (Lances et bardes) | Cavalerie de choc | Cimetière niv. 2 « | Version de choc, meilleure charge et plus d’ |
| Dragon Zombie | Monstre volant | Cimetière niv. 4 « | Le plus gros monstre de la race, souffle perforant contre les blocs blindés. Payé en Sang, capacité très faible : un par armée au mieux. |
| Spectres des Cairns | Éthéré anti-blindé | Esprits vengeurs niv. 1 « | Infanterie éthérée perforante qui tue les héros et l’élite blindée. Invulnérable aux armes non magiques, à retirer dès qu’un sorcier ou une unité magique la vise. Payée en Sang. |
| Émissaires d’Outre-Tombe | Cavalerie éthérée | Esprits vengeurs niv. 2 « | Cavalerie éthérée aux |
| Machine Mortis | Soutien | Esprits vengeurs niv. 2 « | Char d’aura : blesse les ennemis proches et renforce vos morts-vivants. Une par armée au cœur de la mêlée en fin de partie. Payée en Sang. |
| Demoiselles d’honneur de Lahmia | Infanterie d’élite | Infanterie vampire (versions Mort et Ombre) avec sorts liés, très forte contre l’infanterie. Payée en Sang ; la Lignée lahmiane augmente leur nombre. Recul au contact réduit au patch 9.0.3. | |
| Templiers de Drakenhof | Cavalerie lourde | Chevaliers vampires moins nombreux et moins forts à la charge que les Chevaliers de Sang, mais qui tiennent longtemps la mêlée. Contre la cavalerie et les monstres ; unité de Lords of the End Times. | |
| Trône de Sabbat | Char de soutien | Char vampirique payé en Sang, fait pour soutenir la ligne. Une unité par armée ; unité de Lords of the End Times. | |
| Chevaliers de Sang | Cavalerie d’élite | Parmi les meilleures cavaleries du jeu : épée et bouclier, ils restent au contact et se soignent. Le marteau de fin de partie ; la Lignée Dragon de Sang augmente leur nombre. | |
| Chevaliers de Sang (lances) | Cavalerie de choc | Charge dévastatrice, à faire tourner (charger, se retirer, recharger). Contre l’infanterie d’élite et les héros. | |
| Arbalétriers sylvaniens | Tir | Capacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie » | Humains vivants qui tirent en cloche. Petit nombre ; utiles contre les volants et pour punir un ennemi qui attend. |
| Arquebusiers sylvaniens | Tir | Capacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie » | Armes à feu perforantes, tir tendu. Le seul vrai tir anti-blindé de la race ; ils fuient comme des vivants, protégez-les. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 29 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Zombies | 10025 / tour | 12 320160 hommes | 0 | 35 | 23 | 5 / 6charge 3 | 16 + 2 perf. | — |
| Guerriers Squelettes | 30075 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 18 / 22charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Lanciers Squelettes | 32581 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 14 / 30charge 4 | 18 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Chauves-souris Géantes | 35088 / tour | 4 20060 hommes | 0 | 30 | 70 | 19 / 44charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Nuées d’Esprits | 450112 / tour | 9 200200 hommes | 0 | 50 | 48 | 20 / 8charge 10 | 0 + 18 perf.magiques | — |
| Goules des Cryptes | 600150 / tour | 9 000120 hommes | 30 | 54 | 38 | 32 / 25charge 16 | 32 + 8 perf. | — |
| Charrette macabre | 25063 / tour | —1 entité | 45 | 55 | 23 | 10 / 22charge 8 | 20 + 6 perf. | — |
| Horreurs des Cryptes | 800200 / tour | 9 95216 hommes | 30 | 50 | 50 | 39 / 28charge 30 | 18 + 52 perf. | — |
| Carrosse Noir | 1 100275 / tour | —1 entité | 60 | 50 | 78 | 29 / 25charge 80 | 80 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | — |
| Loups Funestes | 500125 / tour | 6 08080 hommes | 0 | 35 | 95 | 26 / 14charge 28 | 19 + 3 perf. | — |
| Mournguls | 950238 / tour | 8 96016 hommes | 30 | 50 | 54 | 36 / 26charge 28 | 30 + 70 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Vargheists | 1 000250 / tour | 6 32016 hommes | 10 | 62 | 65 | 40 / 25charge 26 | 30 + 70 perf. | — |
| Varghulf | 1 400350 / tour | 8 2481 entité | 40 | 45 | 80 | 50 / 42charge 50 | 105 + 205 perf. | — |
| Terreurgheist | 2 000500 / tour | 8 2891 entité | 80 | 45 | 65 | 41 / 47charge 40 | 145 + 385 perf.+25 contre les grands | — |
| Garde des Cryptes | 850225 / tour | 9 840120 hommes | 90bouclier 55 % | 50 | 27 | 26 / 36charge 8 | 28 + 12 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Garde des Cryptes (armes lourdes) | 950225 / tour | 9 840120 hommes | 90 | 50 | 27 | 26 / 26charge 12 | 13 + 29 perf.+13 contre l’infanterie | — |
| Garde des Cryptes (Hallebardes) | 900225 / tour | 9 840120 hommes | 90 | 50 | 27 | 22 / 36charge 4 | 10 + 26 perf.+19 contre les grands | — |
| Chevaliers Noirs | 950237 / tour | 6 60060 hommes | 80bouclier 30 % | 50 | 78 | 30 / 36charge 34 | 30 + 12 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers Noirs (Lances et bardes) | 1 050263 / tour | 6 60060 hommes | 110bouclier 30 % | 50 | 72 | 30 / 28charge 75 | 30 + 12 perf. | — |
| Dragon Zombie | 2 000500 / tour | 8 2361 entité | 90 | 60 | 65 | 46 / 50charge 40 | 135 + 405 perf. | — |
| Spectres des Cairns | 850213 / tour | 6 72060 hommes | 0 | 50 | 48 | 34 / 30charge 30 | 0 + 44 perf.magiques | — |
| Émissaires d’Outre-Tombe | 1 400350 / tour | 6 96060 hommes | 0 | 50 | 94 | 34 / 32charge 55 | 0 + 42 perf.magiques | — |
| Machine Mortis | 1 400350 / tour | —18 hommes | 40 | 60 | 30 | 30 / 13charge 12 | 50 + 70 perf.+15 contre l’infanterie, magiques | — |
| Templiers de Drakenhof | 1 400360 / tour | 6 91232 hommes | 110bouclier 35 % | 70 | 70 | 38 / 48charge 58 | 30 + 26 perf.+10 contre les grands | — |
| Trône de Sabbat | 1 400350 / tour | —17 hommes | 40 | 65 | 30 | 38 / 38charge 35 | 80 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | — |
| Chevaliers de Sang | 1 600400 / tour | 6 72060 hommes | 110bouclier 30 % | 65 | 70 | 36 / 54charge 48 | 35 + 19 perf.+16 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers de Sang (lances) | 1 700425 / tour | 6 72060 hommes | 110bouclier 30 % | 65 | 70 | 32 / 42charge 72 | 32 + 17 perf.+22 contre les grands | — |
| Arbalétriers sylvaniens | 650200 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 14 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Arquebusiers sylvaniens | 800250 / tour | 6 75090 hommes | 20 | 50 | 33 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 145 m5 + 17 perf., 22 tirs |
Les héros se recrutent par bâtiment (données du jeu) :
- Nécromancien (Cercle de rassemblement niv. 2) : domaine des Vampires ou de la Non-Mort. Relève des Zombies et des Squelettes en bataille et soigne. Toujours un par armée.
- Vampire et Vampire de Lahmia (Repaire vampire niv. 1, «
Cryptes vampires ») : sorcier combattant (Mort ou Ombres) et assassin. Le Vampire de Lahmia a Séduction et Transfixion, très fortes contre les héros ennemis. - Banshee (Esprits vengeurs niv. 1) : héroïne éthérée perforante, son cri fait chuter le moral. Excellente pour tuer héros et monstres, en paire ; fragile contre la magie.
- Roi Revenant (Cimetière niv. 1) : guerrier monté aux attaques magiques, bon marché et solide. Pour tenir un point de la ligne et occuper les sorciers.
- Tourmenteur Mourngul (Forêt niv. 2) : assassin monstrueux, avant-garde et dissimulation, ralentit ses cibles. Pour tuer l’artillerie et les héros isolés.
Les seigneurs génériques : vampires des cinq Lignées éveillés dans les Repaires (von Carstein, Dragon de Sang, Lahmiane, Strigoi, Nécrarque), Maître Nécromancien (Vampires ou Non-Mort, le seigneur le moins cher) et Roi Goule Strigoi. Le seigneur Nécrarque est le meilleur sorcier ; le Dragon de Sang et le Strigoi les meilleurs combattants ; la Lahmiane un assassin de personnages (wiki).
Les Régiments de Renom reprennent les unités de base en mieux : La Dîme (Zombies), Traqueurs de Konigstein (Squelettes), Banquet du crépuscule (Goules), Austères (Garde des Cryptes), Patrouilleurs de Verek (Chevaliers Noirs), Gelgheists (Émissaires d’Outre-Tombe), La meute funeste (Loups), Terreurs nocturnes (Mournguls), Démons de Swartzhafen (Vargheists), Griffe de Nagash (Machine Mortis) (wiki).
Race · Les Comtes Vampires
La magie
Tous les seigneurs des Comtes Vampires lancent des sorts. Quatre domaines sont accessibles (wiki ; données du jeu) :
| Domaine | Qui l’utilise | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|---|
| Vampires | Nécromanciens, Maîtres Nécromanciens, la plupart des seigneurs vampires, Mannfred, Vlad, Neferata | Invocation de Nehek (soigne et ressuscite), Danse Macabre de Vanhel ( | Toujours. C’est le seul moyen de soigner vos morts-vivants ; son attribut, « |
| Mort | Vampires (héros), Vampires de Lahmia, Strigoi, Nécrarque, Mannfred, Neferata | « | Pour tuer les héros et seigneurs (Buveur d’Esprit) et affaiblir une armée entière ; le Soleil violet contre les blocs d’élite lents. |
| Ombres | Vampires (héros), Vampires de Lahmia, Neferata | Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Le Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’Okkam | Malédictions avant le choc de vos chevaliers ; Lames mentales sur une unité d’élite à fort |
| Non-Mort (Lords of the End Times) | Nécromancien et Maître Nécromancien (Non-Mort) | « | Une armée de masse qui manque de perforation ; son attribut soigne aussi les morts-vivants et recharge les vents. |
Quel domaine pour quelle armée : au moins un sorcier des Vampires dans chaque armée, pour les soins (votre seule façon de récupérer en bataille). Ajoutez la Mort contre les armées à grands personnages (Chaos, Hauts Elfes, Nagash), les Ombres pour une armée de cavalerie, la Non-Mort pour une marée de morts qui manque de dégâts. La technologie « Maître des vampires » réduit de 20 % le coût et la recharge des Vampires.
Invocation de Nehek ne peut plus viser une unité qui a atteint son plafond de soins depuis le patch 9.0.4 (notes du patch 9.0.4) : soignez d’abord les unités chères, pas les Zombies.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine des Vampires
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 28 s | Les unités alliées sont emplies d’une énergie magique qui les rend encore plus agressives. | ||
| 5 (6) | 39 s | Les Nécromanciens peuvent ressusciter les dépouilles des morts afin qu’elles les servent pour l’éternité. | ||
| 7 (10) | 41 s | Les marins noyés sont faciles à soumettre, car ils se souviennent de leur dernier périple et beaucoup des tâches de leur quotidien. | ||
| 7 (13) | 30 s | Le lanceur entonne les redoutables syllabes autrefois prononcées par Nagash, ressuscitant les cibles alliées. | ||
| 8 (15) | 44 s | Des éclairs de Magie Noire s’échappent des yeux du Sorcier, arrachant la chair de ses ennemis et brûlant leurs âmes. | ||
| 9 (16) | 57 s | Les Strigoi, autrefois des plus fiers, résident maintenant dans des grottes humides, manipulant d’abjects charognards des cryptes afin qu’ils fassent leur quatre volontés. | ||
| 10 | 47 s | Le Sorcier lance une ancienne malédiction qui fait vieillir ses ennemis à une vitesse incroyable. Leurs cheveux blanchissent et leur peau se flétrit. | ||
| 12 (12) | 48 s | Helman Ghorst, le Nécromancien sépulcral, utilise ses obscures connaissances des arts noirs pour ressusciter les morts et les contrôler. | ||
| 15 (20) | 44 s | Le Sorcier appelle des vents spectraux qui hurlent dans les rangs ennemis et arrachent leurs âmes. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Comtes Vampires
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne de Kemmler :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 / 6 | Niv. 1 : Nombre d’utilisations du sort : +2 pour Résurrection et Résurrection améliorée ; Capacité passive : Maître des Morts Niv. 2 : Portée de l’effet : +35 % pour Maître des Morts ; Portée de ciblage : +200 % pour Résurrection et Résurrection améliorée ; Nombre d’utilisations du sort : +2 pour Résurrection et Résurrection améliorée ; Capacité passive : Maître des Morts | |
| 8 | Monture : Cauchemar bardé | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 9 | Repos : −25 % pour les sorts du Domaine des Vampires ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Poids des Âges ; Coût en Vents de Magie : −1 pour Invocation de Nehek amélioré ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Vent de Mort amélioré | |
| 10 | Permet le recrutement de Héros : Roi Revenant (toutes les provinces) ; Chances de succès de l’action du Héros : +10 % pour les Rois Revenants (tous les personnages) ; Héros recrutables : +2 pour les Rois Revenants | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 11 / 21 | Niv. 1 : Remplace : Invocation du Lichemeister ; Capacité de l’unité : +1
Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe ; Entretien : −10 % pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe (Armée du Seigneur) ; Améliore la capacité : Invocation du Lichemeister ; Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour Invocation du Lichemeister Niv. 2 : Remplace : Invocation du Lichemeister ; Capacité de l’unité : +2 Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe ; Entretien : −25 % pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe (Armée du Seigneur) ; Capacité : Invocation du Lichemeister améliorée davantage ; Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour Invocation du Lichemeister | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| 13 | Niv. 1 : Coût d’Appel de la tombe : −7 % ; Les Morts s’élèvent à nouveau : +3 % de chances pour les Morts-Vivants détruits d’être restaurés après la bataille (Armée du Seigneur) ; Les Morts s’élèvent à nouveau : +5 % de points de vie pour les Morts-Vivants détruits restaurés après la bataille (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Coût d’Appel de la tombe : −15 % ; Les Morts s’élèvent à nouveau : +5 % de chances pour les Morts-Vivants détruits d’être restaurés après la bataille (Armée du Seigneur) ; Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de points de vie pour les Morts-Vivants détruits restaurés après la bataille (Armée du Seigneur) | |
| 13 | Niv. 1 : Maximum de guérison par bataille : +15 % (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +4 % (Armée du Seigneur) ; Entretien : −10 % pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Maximum de guérison par bataille : +30 % (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +6 % (Armée du Seigneur) ; Entretien : −25 % pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes (Armée du Seigneur) | |
| — | Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| — | Commandement : +5 en attaque (Armée du Seigneur) |
Ligne rouge (à partir du rang 12) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 6 | Capacité passive : Régénération horrible pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Points de vie : +10 % ; Capacité passive : Régénération | |
| 12 | Commandement : +6 (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % (Armée du Seigneur) ; Capacité : Vigueur éternelle | |
| — | Cadavres gagnés après la bataille : +15 % (Armée du Seigneur) ; Modificateur de soins entrants : +20 % (Armée du Seigneur) ; Maximum de guérison par bataille : +20 % (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +10 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Attribut : Traquer pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe (Armée du Seigneur) ; Attribut : Débordement dévastateur pour les Nuées d’Esprits, les Spectres des Cairns, les Mournguls et les Émissaires d’Outre-Tombe (Armée du Seigneur) ; Bonus contre l’infanterie : +8 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Mournguls et Émissaires d’Outre-Tombe (Armée du Seigneur) | |
| — | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +15 % ; Taux de recherche : +10 ; Revenus issus de pillages post-bataille : +20 % ; Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % | |
| — | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (propre armée) ; Coût en Vents de Magie : −20 % pour le Domaine des Vampires ; Repos : −20 % pour les sorts du Domaine des Vampires ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +20 (propre armée) |
La capacité de «
Vigueur éternelle » augmente la défense de mêlée et la résistance physique des alliés proches. «
Retour du Lichemeister » demande les quatre compétences précédentes.
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : Maître des Morts, puis les sorts clés du domaine des Vampires : Invocation de Nehek (soins) et Danse Macabre de Vanhel ; «
La Malédiction de la Non-Mort ». - Rangs 8 à 11 : Cauchemar bardé et «
Veillée des tombes » au rang 8, « Maître du Savoir » au 9, «
Rois des tertres » au 10, «
Appel des osts des cairns » au 11. - Rangs 12 à 21 : toute la ligne rouge, en commençant par « Vigueur éternelle » et «
Lames spectrales », jusqu’à « Retour du Lichemeister ». - Ensuite : la ligne de bataille selon l’armée : «
Âmes démoniaques » (résistance aux sorts et attaque des éthérés), «
L’Hôte non-vivant » (Squelettes, Goules, Garde), «
Légions des morts » au rang 7 ; Regard de Nagash et Vent de Mort pour les dégâts. - À éviter tôt : la ligne de campagne d’usure (Kemmler est déjà immunisé au Chaos et se reconstitue partout).
Krell (données du jeu) : avant le rang 11, la ligne de combat personnelle («
Lame mortelle », «
Amocheur », «
Peau épaisse ») et «
Déteste les Nains » (+10 en attaque et +15 % de force contre les Nains, rang 4) si vous attaquez Karak Ziflin. Au rang 11, «
Commandant de légion » (+5 commandement, +10 % de mouvement de campagne), puis «
Bataille éternelle » (+2 capacité de Garde des Cryptes, +1 rang), «
Élu de la tombe » (+10 armure pour la Garde), «
Outil de guerre » (Frénésie, 20 % de résistance aux sorts, +10 % de force) et «
Seigneur des tertres » (Rois Revenants), avant «
Dévastateur immortel » (régénération, Indémoralisable, +15 % de PV). «
Résurgent de la Non-Mort » arrive au rang 13.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Les trois objets de Kemmler s’obtiennent par des batailles de quête (données du jeu). Ensemble, ils forment le set « Biens de la tombe » : +15 % de Cadavres gagnés en bataille pour son armée.
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Lame Sépulcrale du Chaos : chasser des pillards du Chaos qui fouillent le tombeau de Krell sur un lac glacé | Taux de reconstitution des victimes : +3 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 ; Permet les attaques magiques ; Puissance des armes : +10 % ; Capacité passive : Lame Sépulcrale du Chaos | |
| 12 | Cape d’Ombre et de Brume : embuscade contre des Peaux-Vertes au tombeau du roi Marbad | Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Chances de succès d’une embuscade : +15 % (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +10 % ; Défense en mêlée : +5 ; Résistance physique : 10 % ; Capacité : Cape d’Ombre et de Brume | |
| 17 | Bâton du Crâne : attaquer l’abbaye de La Maisontaal, en Bretonnie, avec des troupes de l’Empire en renfort | Corruption vampirique : +5 (province locale) ; Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +10 % ; Attaque en mêlée : +5 ; Résistance aux sorts : 20 % ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Danse Macabre de Vanhel ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Danse Macabre de Vanhel améliorée ; Risques initiaux d’échec : −15 % |
Lame Sépulcrale du Chaos au rang 7 : Kemmler devient enfin dangereux au contact (attaques magiques). Faites-la dès qu’elle apparaît.
Cape d’Ombre et de Brume : la résistance physique et la défense le protègent des assassinats et des charges ; utile avant la guerre contre Couronne.
Bâton du Crâne : la quête fait partie de la victoire courte. La résistance aux sorts protège Kemmler des sorciers bretonniens. Le wiki la juge facile.
Seigneur
Héros et synergies
- Krell : à garder dans l’armée de Kemmler avec la Garde des Cryptes, qu’il renforce. Il ne meurt pas : envoyez-le sur le seigneur ou le monstre adverse.
- Nécromancien : toujours un par armée (soins, sort Résurrection). Le monument de Poste de la Pierre Noire augmente leur nombre et leur rang.
- Roi Revenant : jusqu’à quatre sans bâtiment grâce à Kemmler et Krell.
- Banshee : une paire contre les héros et les Paladins bretonniens, depuis le Esprits vengeurs.
- Seigneurs génériques : le Maître Nécromancien est le second seigneur naturel (bon marché, sans Repaire) ; les vampires éveillés dans les Repaires ouvrent le Vampirisme et les Lignées. La Lignée
Nécrarque donne +1 capacité de Spectres des Cairns. - Régiments de Renom : Gelgheists (Émissaires d’Outre-Tombe) colle parfaitement à l’armée ; Austères (Garde des Cryptes) profite de Krell.
- Confédérations à viser : deux seigneurs vampires pour la victoire longue. Le Duc écarlate (technologie Le Fléau d’Aquitanie) est tout proche et très fort contre la Bretonnie.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Heinrich Kemmler, Krell, Nécromancien (Vampires) ; 4 Lanciers Squelettes ou Guerriers Squelettes ; 2 Zombies ; 3 Goules des Cryptes ; 2 Spectres des Cairns ; 1 Émissaires d’Outre-Tombe ; 2 Loups Funestes ; 2 Chauves-souris Géantes ; 1 Charrette macabre |
| Milieu de partie | Heinrich Kemmler, Krell, Nécromancien (Vampires), Roi Revenant ; 4 Garde des Cryptes ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 2 Guerriers Squelettes ou Horreurs des Cryptes ; 3 Spectres des Cairns ; 2 Émissaires d’Outre-Tombe ; 2 Vargheists ; 1 Charrette macabre |
| Fin de partie | Heinrich Kemmler, Krell, Nécromancien (Vampires), Roi Revenant ; 4 Garde des Cryptes ; 2 Garde des Cryptes (armes lourdes) ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 4 Spectres des Cairns ; 2 Émissaires d’Outre-Tombe ; 1 Terreurgheist ou Dragon Zombie ; 1 Machine Mortis |
Kemmler invoque aussi des Spectres des Cairns en bataille ; Krell mène le combat au contact.
- Début : l’armée de départ complétée. Les Lanciers Squelettes tiennent contre la cavalerie bretonne, les Goules et Krell frappent, les deux Spectres des Cairns et les Émissaires d’Outre-Tombe contournent ; Loups et Chauves-souris chassent les trébuchets et les archers.
- Milieu : la Garde des Cryptes, renforcée par Krell (défense, commandement, armure), remplace les Squelettes. Trois Spectres et deux Émissaires d’Outre-Tombe forment le marteau éthéré, les Vargheists prennent l’artillerie. Le Roi Revenant tient un flanc.
- Fin : quatre Spectres des Cairns (capacité de «
Appel des osts des cairns », des Esprits vengeurs et de la Lignée Nécrarque), Garde des trois types, Terreurgheist et Machine Mortis (capacité de la Bibliothèque). Remplacez les Spectres par plus de Garde contre les armées magiques. - Variante marée des morts : celle de la fiche de race, avec Kemmler à la place du Maître Nécromancien. Presque gratuite en Sang.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Comtes Vampires
Le plan de bataille : le mur qui ne recule pas
Les morts-vivants ne fuient pas : ils s’effritent. Leur ligne tient donc tant que le général est en vie, et l’armée n’a aucun tir pour répondre aux tireurs adverses. Le plan repose sur trois choses : une ligne bon marché qui fixe, des volants qui neutralisent le tir ennemi, et un général protégé.
- Une ligne de Squelettes ou de Zombies pour fixer, la Garde des Cryptes au point dur, les hallebardes face aux chevaliers et aux monstres.
- Volants dès le début (Chauves-souris Géantes, Vargheists, Terreurgheist) sur l’artillerie et les tireurs ennemis ; les Chauves-souris peuvent aussi servir d’écran contre les projectiles.
- Seigneur derrière la ligne : il n’entre au contact que pour finir, jamais seul.
- Nécromancien en soutien : les sorts du domaine des Vampires soignent et relèvent vos morts, c’est votre seule façon de récupérer en bataille. Le sort Résurrection sur un flanc découvert bouche un trou en quelques secondes.
- Chevaliers de Sang de flanc une fois l’ennemi fixé : chargez, retirez-vous, rechargez.
- Contre les armées magiques ou à attaques magiques, méfiez-vous : vos éthérés n’y résistent pas.
- N’ayez pas peur des pertes : des Squelettes perdus se relèvent pour rien après la bataille, et les grosses batailles remplissent la province de Cadavres.
Seigneur
En bataille
Kemmler est un sorcier puissant mais fragile. Gardez-le derrière la ligne et laissez Krell faire le travail au contact. Le domaine des Vampires lui coûte très peu (trait inné, « Maître du Savoir », «
Retour du Lichemeister ») : il lance beaucoup de soins et de Résurrection. Sa monture, le Cauchemar bardé, sert à se déplacer, pas à charger (wiki).
Stratégie 1 : la marée spectrale
- Armée : 4 à 6 Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe, Garde des Cryptes et Squelettes, Krell, un Nécromancien, Kemmler.
- Déroulé :
- Ligne de Garde des Cryptes et de Squelettes au centre ; Krell sur le point d’impact.
- «
Vigueur éternelle » au moment du choc. - Les Spectres et les Émissaires d’Outre-Tombe passent par les flancs (« Traquer », « Débordement dévastateur ») et frappent l’infanterie engagée de dos.
- Kemmler invoque des Spectres supplémentaires sur un flanc découvert ou derrière les tireurs ennemis.
- Contre : Nains, Empire sans sorciers, Peaux-Vertes, Skavens de base : les armées qui n’ont pas d’attaques magiques. À éviter contre les Démons, Tzeentch, les Hauts Elfes et les chevaliers du Graal bretonniens.
Stratégie 2 : le mur de Krell
- Armée : 6 à 8 Garde des Cryptes (dont 2 hallebardes), Krell, deux Rois Revenants, Kemmler, Nécromancien, Machine Mortis.
- Déroulé :
- Ligne courte de Garde des Cryptes, hallebardes face à la cavalerie.
- Krell et les Rois Revenants tiennent le centre ; la Machine Mortis juste derrière.
- Kemmler soigne (Invocation de Nehek) et use l’ennemi avec Vent de Mort.
- Les volants et les quelques éthérés finissent les unités qui s’effritent.
- Contre : Bretonnie (chevaliers aux attaques magiques), Hommes-Lézards, Ogres : les armées où vos éthérés seraient en danger.
Stratégie 3 : l’embuscade du Lichemeister
- Armée : celle de Kemmler en posture d’embuscade, avec la « Cape d’Ombre et de Brume » (+15 % de réussite d’embuscade).
- Déroulé :
- Placez l’armée en embuscade sur la route d’une armée ennemie, dans les cols des Montagnes Grises.
- Au déclenchement, Résurrection et l’invocation de Spectres derrière ses tireurs et son artillerie.
- Krell et la Garde frappent le flanc pendant que la ligne ennemie n’est pas formée.
- Contre : les armées bretonniennes et impériales qui traversent les cols vers Poste de la Pierre Noire.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Exposer Kemmler au contact : il est fragile et sa mort fait s’effriter l’armée.
- Négliger les compétences de Krell : il gagne de l’expérience à part, ne l’oubliez pas en garnison.
- Lancer les Spectres des Cairns contre des chevaliers du Graal, des Démons ou des sorciers : ils fondent sous les attaques magiques.
- Oublier que Louen et Boris doivent vous détruire : ne dégarnissez pas Poste de la Pierre Noire.
- Se battre loin de vos provinces : les Cadavres ne voyagent pas, gardez les Décrets de Sang pour reconstituer vos armées.
- Laisser les quêtes de côté : le
Bâton du Crâne et la Bibliothèque sont des objectifs de victoire. - Attendre trop pour la seconde armée : isolé, Kemmler attire vite plusieurs déclarations de guerre.
Le nombre d’utilisations de base d’«
Invocation du Lichemeister », les valeurs exactes de «
Vigueur éternelle » et la manière dont Krell obtient ses deux objets (équipés d’office ou non) restent à vérifier en jeu.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Comtes Vampires
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Comtes Vampires, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | La même armée que la vôtre : volants, éthérés, ligne qui ne fuit pas et un général vampire dont tout dépend | Tout se joue sur les généraux : Banshee, Vargheists et Terreurgheist sur le sien, le vôtre bien gardé. Spectres des Cairns et sorts (Mort, Vampires) contre ses éthérés ; vos éthérés à lui sont aussi sensibles aux |
| Arquebusiers, artillerie, magie de Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant (feu) | Chauves-souris et Vargheists sur les canons et les sorciers dès le début, Loups Funestes sur les Pistoliers. Avancez la ligne vite, tuez son Prêtre-Guerrier ; gardez les éthérés loin de l’Héliobolis et des sorciers de Lumière. | |
| Les | Tir, artillerie, armes runiques, résistance à la magie | Volants sur les Gyrocoptères et l’artillerie ; Horreurs des Cryptes et Garde des Cryptes (armes lourdes) contre l’ |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, Géants | Votre ligne ne fuit pas : laissez-les s’user sur les Squelettes, Chevaliers de Sang de flanc. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre les Trolls, Terreurgheist sur les Géants ; leur moral cède vite sous la peur. |
| La | Chevaliers en charges répétées, | Lanciers Squelettes et Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos, Garde des Cryptes au point d’impact. Gardez les éthérés loin des chevaliers du Graal ; Spectres des Cairns et Terreurgheist sur leurs Paladins et leurs Prophétesses. |
| Les | Élite très blindée, Élus, chars et monstres démoniaques | Garde des Cryptes au point dur, Horreurs et Garde à armes lourdes pour percer l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures et monstres de flanc | Votre ligne ne fuit pas : leurs embuscades ont moins d’effet sur vous. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Minotaures, Chevaliers Noirs et Loups Funestes sur leurs Ungors tireurs. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, esprits sylvains aux | Volants et Loups Funestes sur leurs archers, Chevaliers Noirs pour les poursuivre. Ne comptez pas sur les éthérés : beaucoup de leurs unités sont magiques. Terreurgheist sur les Hommes-Arbres. |
| Monstres, Mammouths, Trolls et Fimirs qui régénèrent | Terreurgheist et Varghulfs contre leurs monstres ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au contact ; Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération. | |
| Les | Magie, | Méfiez-vous des sorts : éthérés en retrait, volants sur leurs mages et leurs archers. Leur élite est peu nombreuse : usez-la avec des Squelettes relevés, finissez avec les Chevaliers de Sang. |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, tir à répétition | Squelettes jetables au point d’impact, Chevaliers de Sang de flanc. Volants sur leurs arbalétriers ; Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Hydres. |
| Les | Dinosaures, Saurus solides, magie du Slann | Garde des Cryptes (Hallebardes) et lanciers au repos, Terreurgheist contre les dinosaures. Leur sang-froid limite l’effet de votre peur : comptez sur l’ |
| Les | Masse, armes à feu, artillerie et sorts de malepierre | Volants sur leurs équipes d’armes et leurs Canons à Malefoudre ; votre ligne ne cède pas au moral alors que la leur est la plus fragile du jeu. Terreurgheist pour faire fuir leurs esclaves. |
| Les | Constructions, chars, Ushabti, Prêtre Liche qui tient l’armée | Ciblez le Prêtre Liche avec les volants et une Banshee ; Varghulfs et Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les chars ; Horreurs des Cryptes contre les constructs blindés. |
| La | Ligne de canons, Artilleurs Pirates Zombies qui visent vos volants, monstres marins | Volants sur leur artillerie mais par les flancs, ligne qui avance vite. Leur infanterie de base est médiocre : Garde des Cryptes et Goules la brisent. |
| Hybrides, Ours de guerre, magie de Glace | Volants sur les Streltsi et les sorcières ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos contre les Ours. Chevaliers de Sang sur leurs hybrides une fois fixés. | |
| Tir, poudre, sorciers empilés, Lanciers de Jade solides | Volants sur leurs sorciers et leurs tireurs : sans eux, l’Harmonie s’effondre. Chevaliers Noirs et Émissaires d’Outre-Tombe de flanc pour séparer la mêlée des tireurs. | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox, Boute-Fers | Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos ; tout leur roster est grand. Machine Mortis pour tenir la ligne, Vargheists sur les Boute-Fers et les Crache-plomb. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux Centaures | Volants sur les machines dès le début ; Horreurs des Cryptes et Garde à armes lourdes contre la Garde infernale ; hallebardes contre les Taureaux Centaures. |
| Les | Vos éthérés y sont vulnérables : gardez Garde des Cryptes et monstres en première ligne. Sorts de dégâts (Mort, Vampires) et Émissaires d’Outre-Tombe contre leurs unités. | |
| Assaut frontal rapide, résistance à la magie, Chiens de Khorne | Squelettes pour user, Chevaliers de Sang en contre-charge ; comptez sur la mêlée plus que sur les sorts. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Dévastateurs. | |
| Deux armées qui ne fuient pas : la magie des Vampires fait la différence, soignez sans cesse. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération, volants sur les Drones. | ||
| Ligne courte, lanciers et hallebardes aux bouts ; leur infanterie peu blindée fond devant les Goules et la Garde. Ne laissez pas votre général s’isoler. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Éthérés inutiles ici : volants et cavalerie au contact vite, Garde des Cryptes en ligne. Ils fondent en mêlée. | |
| Les | Nagash et ses Morghasts ; Nagash peut aussi soumettre vos seigneurs légendaires (Mortarques) | Tous vos volants et une Banshee sur Nagash, Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Morghasts. En campagne, grandissez vite : Nagash doit contrôler plus de trois fois vos régions pour vous soumettre. |
Race · Les Comtes Vampires
Comment battre les Comtes Vampires
- Tuez le général : toute l’armée s’effrite après.
- Utilisez les dégâts magiques et le feu contre les éthérés.
- Ils n’ont pas de tir : une ligne de tireurs bien protégée les use pendant toute l’approche, et des tireurs anti-volants abattent leurs Vargheists et Terreurgheists.
- En campagne, frappez loin de leurs provinces corrompues : leurs armées y subissent l’usure et ne peuvent pas s’y reconstituer avec les Cadavres de chez elles.
Race · Les Comtes Vampires
Changements récents
- Patch 9.0.4 (octobre 2026) : Invocation de Nehek ne vise plus les unités au plafond de soins ; condition de confédération (cinq régions au plus) enfin affichée ; Isabella peut rééquiper le
Calice de Sang des Bathori après une confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4). - Patch 9.0.3 : recul des Demoiselles d’honneur de Lahmia réduit, seigneur sur Dragon Zombie aligné sur les statistiques de l’unité seule, traits des Repaires corrigés, remboursement de Cadavres et de Sang limité au coût de l’unité, crash du panneau de confédération corrigé (notes du patch 9.0.3).
- Mise à jour 9.0 : refonte complète (Résurrection globale, Cadavres et Sang, Repaires vampires, Lignées sans limite, Décrets de Sang, nouvel arbre en trois onglets, confédération par missions), Neferata gratuite, Mournguls avec arbre de compétences, Duc écarlate confédérable par technologie, Vlad et Isabella peuvent passer de héros à seigneur au niveau 20, Kemmler commence avec Krell en héros légendaire et son «
Invocation du Lichemeister » invoque désormais des Spectres des Cairns (son ancien bonus de −10 % de coût de la Résurrection disparaît), plus aucun Baiser de sang de départ pour Vlad, Isabella et Mannfred, traits «
Soumission ténébreuse » et «
Moissonneur de terreur », effets du domaine des Vampires refaits (guide patched.gg). Lords of the End Times ajoute le domaine de la Non-Mort, les Nuées d’Esprits, les Templiers de Drakenhof, le Trône de Sabbat, Walach Harkon et Dieter Helsnicht.
Les données de bâtiments et de technologies correspondent au patch 9.0.4 ; certaines capacités peuvent dépendre de conditions de script. Le mode exact de recrutement des Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens reste à confirmer.




















































