Helman Ghorst
Les Comtes Vampires · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Relevez des Zombies avec les 500 Cadavres de la capitale pour compléter l’armée de Ghorst ; ils reçoivent dès le départ le poison de faction.
- Marchez sur Pays Gnoblar : Roc Écorché, Gorge de Gnobbly, Miracleville, Beffrois de Ferraille, avant de vous retourner contre Ku’gath.
- Construction : « Morgue nécrotique » à La Forêt Hantée, votre premier Sang pour la recherche, puis le niveau de colonie.
- Recherche : l’économie de Cadavres et la ligne des Zombies jusqu’à « Marionnettes implacables ».
- Diplomatie : accords avec La Légion d’Azgorh et Dent d’Or, pas de guerre sur deux fronts.
Tours 6 à 10
- Finissez Pays Gnoblar ; mettez des « Fosse aux ossements » dans cette province calme.
- Ramenez Ghorst à La Forêt Hantée : les joueurs de Nurgle attaquent Ghorst vers les tours 10 à 15.
- Recrutez un Nécromancien pour la seconde armée ou pour l’armée de Ghorst.
- Ghorst passe vite les premiers rangs avec « Écriture interdite ».
Tours 11 à 20
- Ku’gath : contre-attaquez dès que son armée est battue, et portez la guerre aux îles du Dragon.
- Rang 7 : lancez la quête du Liber Noctus.
- Prenez la Baie des Décombres et éveillez votre premier vampire : vous ouvrez la suite du Vampirisme.
- Seconde armée : un Maître Nécromancien et des Zombies relevés.
Tours 21 à 40
- Rang 12 : commencez la ligne rouge par « Voie de la ruine » et poussez-la jusqu’à « Toujours plus loin ».
- Construisez le « Bosquet du Sacrilège » et montez La Forêt Hantée au niveau maximal.
- Montez sept unités de Zombies au rang 7 : les rangs du Bosquet et les batailles y suffisent.
- Choisissez le front suivant : les Ogres de Dent d’Or, ou Drazhoath s’il vous déclare la guerre.
Après le tour 40
- Victoire longue : détruire Imrik et l’Ordre Doré de Gelt, confédérer deux seigneurs vampires, dépenser 30 000 Cadavres et rechercher « Nécromancie déchaînée ».
- Ajoutez Machines Mortis, Terreurgheists et Spectres des Cairns aux armées principales contre les élites blindées.
Cibles et alliés
- Clan Treecherik : en guerre avec vous dès le tour 1. Votre première province à prendre, avec très peu de résistance.
- Ku’gath : son départ est rendu difficile par Ghorst : les joueurs de Nurgle conseillent de vous attaquer vers les tours 10 à 15.
- Enfant de Tepok : la Baie des Décombres abrite votre premier Repaire vampire, révélé dès le départ.
- Dent d’Or : Ogres dans les montagnes, longs à déloger.
- La Légion d’Azgorh : il profite de votre faiblesse : il déclare la guerre à Ghorst dès qu’il le voit affaibli.
- Imrik : à éliminer pour la victoire longue.
- Clan Rictus : Skavens voisins ; personne ne les aime en diplomatie.
- Les sœurs de Lahmia : la faction de Comtes Vampires la plus proche, cible de confédération.
- Corsaires du Rocher de l’effroi : Pirates au sud, par la mer.
Alliés naturels : Drazhoath tant qu’il ne vous attaque pas, Neferata avant de la confédérer.
Bâtiments d’abord
- « Morgue nécrotique » à La Forêt Hantée : votre premier Sang, indispensable pour la recherche.
- Cercle de rassemblement : capacité de Goules, puis Charrettes macabres et Nécromanciens au niveau 2, Horreurs des Cryptes au niveau 3.
- « Fosse aux ossements » dans Pays Gnoblar, une province calme derrière votre capitale : des Cadavres pour relever des Zombies.
- Le « Bosquet profané » puis le « Bosquet du Sacrilège » dès que la capitale le permet : revenus et rangs gratuits pour vos Zombies.
- Esprits vengeurs niveau 2 pour la Machine Mortis, et Forêt jusqu’aux Vargheists.
Compétences
- Rangs 2 à 6 : « Écriture interdite », « Réunion morbide », Maître des Morts niveau 2 au rang 6, Invocation de Nehek et Danse Macabre de Vanhel.
- Rangs 7 à 11 : « Veillée des tombes », « Sortir de la tombe », et la ligne bleue de bonus d’armée jusqu’à « L’Hôte non-vivant ».
- Rangs 12 à 20 : toute la ligne rouge, dans l’ordre ci-dessus.
- Ensuite : « Seigneur du Fléau » et « Maître des esclaves » niveau 2, « Légions des morts », « Puissance mortelle » si vous alignez Goules et Horreurs, « Chariots de la Mort » pour les Charrettes.
- À éviter tôt : les bonus de cavalerie et de volants si votre armée n’en a pas.
Monture : il n’y en a qu’une, la Charrette macabre des Frères Ghorst : rang 8 dans les données du jeu, équipée dès le départ selon le wiki.
Quêtes
- La capacité « Le Liber Noctus » recharge très vite les vents de magie et réduit de 30 secondes le temps de recharge des sorts, mais blesse Ghorst.
- Faites la quête dès le rang 7 : elle fait partie de la victoire courte, et les Nécromanciens recrutés ensuite arrivent avec cinq rangs d’avance.
Héros
- Nécromancien : le héros clé. Il soigne, relève des Zombies et profite de « Connaissance des arts occultes » puis du Liber Noctus.
- Banshee : votre tueuse de héros et de monstres.
- Vampire : sorcier combattant en duel, en remplacement de la Banshee.
- Tourmenteur Mourngul : pour chasser l’artillerie et les sorciers d’une armée lente.
- Charrettes macabres et Machine Mortis : avec la faction de Ghorst, chacune a « Résurrection mineure ».
- Régiment de Renom : La Dîme, des Zombies en mieux, profite de tous les bonus de faction aux Zombies.
- Seigneurs génériques : le Maître Nécromancien pour les armées secondaires de Zombies ; les vampires éveillés dans les Repaires pour les armées d’élite.
- Confédérations à viser : Neferata, la plus proche, puis une seconde faction de Comtes Vampires pour la victoire longue.
Armée
Début de partie
- 1Nécromancien (Vampires)
- 7Zombies
- 3Goules des Cryptes
- 2Horreurs des Cryptes
- 2Charrette macabre
- 1Carrosse Noir
- 2Chauves-souris Géantes
- 1Loups Funestes
Milieu de partie
- 1Nécromancien (Vampires)
- 1Banshee ou Vampire (Mort)
- 8Zombies
- 2Goules des Cryptes
- 3Horreurs des Cryptes
- 2Charrette macabre
- 2Vargheists ou Mournguls
Fin de partie
- 2Nécromancien (Vampires)
- 8Zombies
- 3Horreurs des Cryptes
- 1Machine Mortis
- 1Charrette macabre
- 2Terreurgheist ou Varghulf
- 1Spectres des Cairns
- 1Vargheists
En bataille
Ghorst est un sorcier de soutien sur un char solide : il doit rester au milieu de ses Zombies, pas en duel.
- le mur qui se soigne : contre Nurgle, Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, toutes les armées d’infanterie qui veulent la mêlée.
- le piège des invocations : contre Bretonnie, Ogres, Hommes-Lézards, les armées qui cherchent le flanc ou le général.
- la marée défensive : contre Ku’gath et Drazhoath en début de campagne, et tout ennemi plus fort qui vient chez vous.
Pièges
- Laisser Ghorst seul : il n’est pas fait pour les duels, et sa mort fait tomber les bonus de vos Zombies.
- Rechercher « Morts insensibles » : vos Zombies perdent 80 % de puissance des armes.
- Oublier la Baie des Décombres : sans Repaire éveillé, l’onglet Vampirisme reste bloqué.
- Envoyer des Zombies seuls contre le feu, les attaques magiques et l’infanterie blindée : gardez Horreurs et Spectres des Cairns pour ces cibles.
- Avancer trop loin de vos provinces : les Cadavres restent dans leur province, et votre masse se reconstitue mal en terre ennemie.
- Laisser Drazhoath vous voir affaibli après une guerre contre Ku’gath.