Helman Ghorst

Les Comtes Vampires · aide-mémoire de partieFiche complète

Le plan

Tours 1 à 5

  • Relevez des Zombies avec les 500 Cadavres de la capitale pour compléter l’armée de Ghorst ; ils reçoivent dès le départ le poison de faction.
  • Marchez sur Pays Gnoblar : Roc Écorché, Gorge de Gnobbly, Miracleville, Beffrois de Ferraille, avant de vous retourner contre Ku’gath.
  • Construction : « Morgue nécrotique » à La Forêt Hantée, votre premier Sang pour la recherche, puis le niveau de colonie.
  • Recherche : l’économie de Cadavres et la ligne des Zombies jusqu’à « Marionnettes implacables ».
  • Diplomatie : accords avec La Légion d’Azgorh et Dent d’Or, pas de guerre sur deux fronts.

Tours 6 à 10

  • Finissez Pays Gnoblar ; mettez des « Fosse aux ossements » dans cette province calme.
  • Ramenez Ghorst à La Forêt Hantée : les joueurs de Nurgle attaquent Ghorst vers les tours 10 à 15.
  • Recrutez un Nécromancien pour la seconde armée ou pour l’armée de Ghorst.
  • Ghorst passe vite les premiers rangs avec « Écriture interdite ».

Tours 11 à 20

  • Ku’gath : contre-attaquez dès que son armée est battue, et portez la guerre aux îles du Dragon.
  • Rang 7 : lancez la quête du Liber Noctus.
  • Prenez la Baie des Décombres et éveillez votre premier vampire : vous ouvrez la suite du Vampirisme.
  • Seconde armée : un Maître Nécromancien et des Zombies relevés.

Tours 21 à 40

  • Rang 12 : commencez la ligne rouge par « Voie de la ruine » et poussez-la jusqu’à « Toujours plus loin ».
  • Construisez le « Bosquet du Sacrilège » et montez La Forêt Hantée au niveau maximal.
  • Montez sept unités de Zombies au rang 7 : les rangs du Bosquet et les batailles y suffisent.
  • Choisissez le front suivant : les Ogres de Dent d’Or, ou Drazhoath s’il vous déclare la guerre.

Après le tour 40

  • Victoire longue : détruire Imrik et l’Ordre Doré de Gelt, confédérer deux seigneurs vampires, dépenser 30 000 Cadavres et rechercher « Nécromancie déchaînée ».
  • Ajoutez Machines Mortis, Terreurgheists et Spectres des Cairns aux armées principales contre les élites blindées.

Cibles et alliés

  • Clan Treecherik : en guerre avec vous dès le tour 1. Votre première province à prendre, avec très peu de résistance.
  • Ku’gath : son départ est rendu difficile par Ghorst : les joueurs de Nurgle conseillent de vous attaquer vers les tours 10 à 15.
  • Enfant de Tepok : la Baie des Décombres abrite votre premier Repaire vampire, révélé dès le départ.
  • Dent d’Or : Ogres dans les montagnes, longs à déloger.
  • La Légion d’Azgorh : il profite de votre faiblesse : il déclare la guerre à Ghorst dès qu’il le voit affaibli.
  • Imrik : à éliminer pour la victoire longue.
  • Clan Rictus : Skavens voisins ; personne ne les aime en diplomatie.
  • Les sœurs de Lahmia : la faction de Comtes Vampires la plus proche, cible de confédération.
  • Corsaires du Rocher de l’effroi : Pirates au sud, par la mer.

Alliés naturels : Drazhoath tant qu’il ne vous attaque pas, Neferata avant de la confédérer.

Bâtiments d’abord

  1. « Morgue nécrotique » à La Forêt Hantée : votre premier Sang, indispensable pour la recherche.
  2. Cercle de rassemblement : capacité de Goules, puis Charrettes macabres et Nécromanciens au niveau 2, Horreurs des Cryptes au niveau 3.
  3. « Fosse aux ossements » dans Pays Gnoblar, une province calme derrière votre capitale : des Cadavres pour relever des Zombies.
  4. Le « Bosquet profané » puis le « Bosquet du Sacrilège » dès que la capitale le permet : revenus et rangs gratuits pour vos Zombies.
  5. Esprits vengeurs niveau 2 pour la Machine Mortis, et Forêt jusqu’aux Vargheists.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : « Écriture interdite », « Réunion morbide », Maître des Morts niveau 2 au rang 6, Invocation de Nehek et Danse Macabre de Vanhel.
  • Rangs 7 à 11 : « Veillée des tombes », « Sortir de la tombe », et la ligne bleue de bonus d’armée jusqu’à « L’Hôte non-vivant ».
  • Rangs 12 à 20 : toute la ligne rouge, dans l’ordre ci-dessus.
  • Ensuite : « Seigneur du Fléau » et « Maître des esclaves » niveau 2, « Légions des morts », « Puissance mortelle » si vous alignez Goules et Horreurs, « Chariots de la Mort » pour les Charrettes.
  • À éviter tôt : les bonus de cavalerie et de volants si votre armée n’en a pas.

Monture : il n’y en a qu’une, la Charrette macabre des Frères Ghorst : rang 8 dans les données du jeu, équipée dès le départ selon le wiki.

Quêtes

  • La capacité « Le Liber Noctus » recharge très vite les vents de magie et réduit de 30 secondes le temps de recharge des sorts, mais blesse Ghorst.
  • Faites la quête dès le rang 7 : elle fait partie de la victoire courte, et les Nécromanciens recrutés ensuite arrivent avec cinq rangs d’avance.

Héros

  • Nécromancien : le héros clé. Il soigne, relève des Zombies et profite de « Connaissance des arts occultes » puis du Liber Noctus.
  • Banshee : votre tueuse de héros et de monstres.
  • Vampire : sorcier combattant en duel, en remplacement de la Banshee.
  • Tourmenteur Mourngul : pour chasser l’artillerie et les sorciers d’une armée lente.
  • Charrettes macabres et Machine Mortis : avec la faction de Ghorst, chacune a « Résurrection mineure ».
  • Régiment de Renom : La Dîme, des Zombies en mieux, profite de tous les bonus de faction aux Zombies.
  • Seigneurs génériques : le Maître Nécromancien pour les armées secondaires de Zombies ; les vampires éveillés dans les Repaires pour les armées d’élite.
  • Confédérations à viser : Neferata, la plus proche, puis une seconde faction de Comtes Vampires pour la victoire longue.

Armée

Début de partie

  • 1Nécromancien (Vampires)
  • 7Zombies
  • 3Goules des Cryptes
  • 2Horreurs des Cryptes
  • 2Charrette macabre
  • 1Carrosse Noir
  • 2Chauves-souris Géantes
  • 1Loups Funestes

Milieu de partie

  • 1Nécromancien (Vampires)
  • 1Banshee ou Vampire (Mort)
  • 8Zombies
  • 2Goules des Cryptes
  • 3Horreurs des Cryptes
  • 2Charrette macabre
  • 2Vargheists ou Mournguls

Fin de partie

  • 2Nécromancien (Vampires)
  • 8Zombies
  • 3Horreurs des Cryptes
  • 1Machine Mortis
  • 1Charrette macabre
  • 2Terreurgheist ou Varghulf
  • 1Spectres des Cairns
  • 1Vargheists

En bataille

Ghorst est un sorcier de soutien sur un char solide : il doit rester au milieu de ses Zombies, pas en duel.

  • le mur qui se soigne : contre Nurgle, Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, toutes les armées d’infanterie qui veulent la mêlée.
  • le piège des invocations : contre Bretonnie, Ogres, Hommes-Lézards, les armées qui cherchent le flanc ou le général.
  • la marée défensive : contre Ku’gath et Drazhoath en début de campagne, et tout ennemi plus fort qui vient chez vous.

Pièges

  • Laisser Ghorst seul : il n’est pas fait pour les duels, et sa mort fait tomber les bonus de vos Zombies.
  • Rechercher « Morts insensibles » : vos Zombies perdent 80 % de puissance des armes.
  • Oublier la Baie des Décombres : sans Repaire éveillé, l’onglet Vampirisme reste bloqué.
  • Envoyer des Zombies seuls contre le feu, les attaques magiques et l’infanterie blindée : gardez Horreurs et Spectres des Cairns pour ces cibles.
  • Avancer trop loin de vos provinces : les Cadavres restent dans leur province, et votre masse se reconstitue mal en terre ennemie.
  • Laisser Drazhoath vous voir affaibli après une guerre contre Ku’gath.