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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Helman Ghorst

La Caravane des Roses bleues

Aide-mémoire (second écran)

Nécromancien obsédé par l’idée de ramener ses frères à la vie, parti chercher des savoirs interdits vers l’est.

Difficulté
Faible — des Zombies bon marché renforcés dans toute la faction
Contenu requis
DLC The Grim and the Grave (Total War: Warhammer)
Faction
Caravane des Roses bleues
Départ
La Forêt Hantée, près des Montagnes du Deuil, vers Nagashizzar (Empires Immortels)
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Maréchal-ferrant de Templehof, en Sylvanie, que la peste a épargné quand elle a tué son père et ses frères. Il s’est jeté dans la nécromancie pour les ramener, et voyage aujourd’hui sur une charrette d’os tirée par ses frères relevés.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Comtes Vampires

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (trait de départ « Disciple des Ténèbres ») :

  • Chef de faction : Nécromancien légendaire
  • Cadavres gagnés après la bataille : +10 % (dans toute la faction)
  • Objet de sort : Résurrection mineure pour les Charrettes macabres et les Machines Mortis
  • Taux de reconstitution des victimes : +10 %
  • Permet les attaques empoisonnées pour les Zombies, Lanciers Squelettes et Guerriers Squelettes

Avec « Résurrection mineure », chaque Charrette macabre et chaque Machine Mortis peut invoquer une unité de Zombies en bataille. Nécromancien légendaire : comme Kemmler, Ghorst ouvre la suite de l’onglet Vampirisme en éveillant des vampires dans des Repaires (voir la fiche de race).

Effets de Ghorst (compétence innée « Néophyte ») :

  • Immunisés à l’usure due à la peste (Armée du Seigneur)
  • Attribut : Immunité contre les effets de contact (Armée du Seigneur)
  • Armure : +30 pour les Zombies et les Goules des Cryptes (Armée du Seigneur)
  • Sort : Invocation de Nehek
  • Sort : Danse Macabre de Vanhel

Les effets de contact sont le poison, le feu, etc. infligés par l’ennemi.

Il part avec deux compétences déjà apprises au niveau 1 : « Seigneur du Fléau » (+15 % de plafond de soins, −10 % d’entretien des Zombies et Squelettes, +4 % de réapprovisionnement dans son armée) et « Maître des esclaves » (−7 % de coût d’Appel de la tombe, +3 % de chances de relever après la bataille les unités mortes-vivantes détruites) (données du jeu).

Il est monté sur la Charrette macabre des Frères Ghorst (dès le départ selon le wiki ; compétence de rang 8 dans les données du jeu) : plus de points de vie et d’armure, plus lent, et trois auras dans un rayon de 35 m (wiki) :

  • « Vigor Mortis » : +5 en attaque et en défense de mêlée pour vos unités proches.
  • « Bourdon Maudit » : soins en continu et +4 de commandement pour les morts-vivants proches.
  • « Le reliquaire de corruption » : dégâts continus aux ennemis proches quand il est au contact (l’aura de la Machine Mortis).

Dans les premiers jeux, il donnait du poison à toute son armée ; dans Warhammer III, le poison ne concerne plus que les Zombies et les Squelettes, mais dans toute la faction (wiki ; données du jeu).

Seigneur

Armée de départ

Helman Ghorst commence sur sa Charrette. Une seule colonie, La Forêt Hantée, province d’une seule région. La capitale a ses 500 Cadavres de départ (fiche de race) : de quoi relever presque une armée complète de Zombies dès le premier tour (guide DualShockers, 2022).

Helman Ghorst ; 5 Zombies ; 2 Goules des Cryptes ; 2 Horreurs des Cryptes ; 1 Carrosse Noir ; 1 Charrette macabre (Bourdon Maudit) (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Seigneur

Voisins et menaces

Ghorst démarre à l’est, sur les routes des caravanes, en route vers Nagashizzar. Sa province est facile à défendre (wiki), mais chaque voisin qu’on élimine en expose un autre : Nurgle, puis Nains du Chaos, Hauts Elfes et Skavens ; ou les Ogres, puis les Peaux-Vertes (wiki).

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Clan Treecherik (Skavens)Pays Gnoblar : Roc Écorché (capitale), Gorge de Gnobbly, Miracleville, Beffrois de FerrailleEn guerre avec vous dès le tour 1. Votre première province à prendre, avec très peu de résistance (guide DualShockers, 2022).
Ku’gath (Véroleurs de Nurgle)Mont Croc de Dragon, îles du Dragon, au sudSon départ est rendu difficile par Ghorst : les joueurs de Nurgle conseillent de vous attaquer vers les tours 10 à 15 (joueurs, 2023). Sa destruction fait partie de votre victoire courte.
Enfant de Tepok (Hommes-Lézards)Rocher de l’effroi (capitale), Baie des Décombres, Île de Pierre brisée (îles du Dragon)La Baie des Décombres abrite votre premier Repaire vampire, révélé dès le départ (données du jeu).
Dent d’Or (Graissus, Ogres)Grand Hall de Graissus, Karak Krakaten (route de l’Ivoire)Ogres dans les montagnes, longs à déloger.
La Légion d’Azgorh (Drazhoath)Forteresse Noire (Le Désert Hurlant)Il profite de votre faiblesse : il déclare la guerre à Ghorst dès qu’il le voit affaibli (wiki).
Imrik (Chevaliers de Caledor)La Forteresse de Vorag (La Plaine des Os)À éliminer pour la victoire longue.
Clan Rictus (Skavens)Mont Bossu (Les Désolations d’Azgorh)Skavens voisins ; personne ne les aime en diplomatie.
Les sœurs de Lahmia (Neferata)Pinacle d’Argent (Désert Flétri)La faction de Comtes Vampires la plus proche, cible de confédération.
Corsaires du Rocher de l’effroi (Côte Vampire)Colonies orientales (Tor Elasor)Pirates au sud, par la mer.

Alliés naturels : Drazhoath tant qu’il ne vous attaque pas, Neferata avant de la confédérer. Premiers ennemis : Clan Treecherik, puis Ku’gath.

Race · Les Comtes Vampires

Style
Mêlée, magie, usure
Magie
Vampires, Mort, Ombres, Non-Mort

Points forts

  • Les unités ne fuient pas, elles s’effritent
  • Magie très puissante, soins et résurrection des morts-vivants
  • Monstres, volants et cavalerie d’élite excellents
  • Recrutement instantané partout grâce à la Résurrection
  • Masse de base (Zombies, Squelettes, Chauves-souris) sans limite de nombre
  • Vampires sur mesure grâce aux Repaires et aux Lignées

Points faibles

  • Aucune unité de tir (hors Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens)
  • Infanterie de base faible
  • Tuer le général fait s’effondrer l’armée
  • Économie exigeante depuis la refonte : trois ressources (Magie noire, Cadavres, Sang)
  • Les Cadavres restent dans leur province, d’où des campagnes lointaines difficiles
  • Éthérés très vulnérables aux attaques magiques

Race · Les Comtes Vampires

Une armée qui ne recule jamais

Les morts-vivants ne connaissent pas la peur. Au lieu de fuir quand leur moral tombe, ils perdent des points de vie jusqu’à se désagréger. C’est une force (pas de réaction en chaîne de déroute) et une faiblesse : si le général tombe, toute l’armée s’effrite. Sans tireurs, les Comtes Vampires comptent sur leurs sorts, leurs monstres et leurs volants pour faire les dégâts à distance. Tous leurs seigneurs sont des lanceurs de sorts, et beaucoup sont aussi de redoutables combattants.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Les Zombies de toute la faction

Particularité de Ghorst : la plupart des bonus de sa ligne personnelle pour les Zombies s’appliquent à toutes vos armées, pas seulement à la sienne (données du jeu ; guide Game’s Lantern). Avec sa ligne rouge complète, chaque unité de Zombies de la faction gagne +12 en attaque de mêlée, 10 % de Résistance ultime, +500 % de plafond de soins en bataille, +10 de commandement, +50 % de puissance des armes et la capacité « Les Morts affamés » (les Zombies se soignent en tuant). Ajoutez le poison de faction : des Zombies sans limite de nombre, payés en Cadavres, deviennent une vraie infanterie. Ghorst n’a pas besoin d’être dans l’armée pour que ses Zombies en profitent ; il faut seulement qu’il soit en vie.

« Sortir de la tombe »

Ghorst remplace le sort Résurrection du domaine des Vampires par son propre sort, « Sortir de la tombe » (12 vents, 2 utilisations) : il invoque une unité de Garde des Cryptes, et en version surchargée un Roi Revenant (wiki). Sa compétence Maître des Morts ajoute une utilisation au niveau 1, deux au niveau 2, et triple la portée de ciblage (données du jeu).

Avec le sort lié « Résurrection mineure » de chaque Charrette macabre et Machine Mortis, une armée de Ghorst peut faire apparaître plusieurs unités en pleine bataille pour boucher un trou ou bloquer un flanc.

Le premier Repaire et l’accès au Vampirisme

Ghorst est un nécromancien : la suite de l’onglet Vampirisme lui reste fermée tant qu’il n’a pas éveillé un, deux puis trois vampires (fiche de race). Il commence avec « Drapé dans la mort », « Pratique des arts occultes » et « Connaissance des arts occultes » déjà recherchées (données du jeu). Son premier Repaire est placé d’office à la Baie des Décombres, chez les Hommes-Lézards d’Enfant de Tepok : prenez-le tôt pour ouvrir « Majesté corrompue » et la suite (données du jeu).

Conditions de victoire

VictoireObjectifsRécompense
CourteDétruire Ku’gath (Véroleurs de Nurgle) ; dépenser 10 000 Cadavres en recrutement ; 7 unités de Zombies au rang 7 ; construire le « Bosquet du Sacrilège » à La Forêt Hantée ; capitale au niveau maximal ; gagner la bataille de quête du Liber NoctusSuivant « Charretier de cadavres » (+200 Cadavres par tour, −5 % de coût en Cadavres) et un bonus de rang pour les Zombies relevés
LongueLa victoire courte ; détruire Imrik et l’Ordre Doré (Gelt) ; dépenser 30 000 Cadavres ; confédérer 2 seigneurs vampires ; rechercher « Nécromancie déchaînée »+100 Sang par tour, +10 rangs de recrutement pour les seigneurs et héros

(données du jeu ; wiki)

Race · Les Comtes Vampires

Les mécaniques de la race (refonte 9.0)

La Résurrection

La Résurrection est désormais le recrutement par défaut, possible partout, et instantané : il n’y a plus de recrutement local ni de hasard (guide allthings.how, 2026). Chaque bataille laisse des Cadavres dans la province, d’autant plus nombreux que le combat a été grand, et ces Cadavres paient les unités.

  • Sans limite : Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chauves-souris Géantes dès la technologie de départ « Pratique des arts occultes », ainsi que les Nuées d’Esprits avec « Dissimulé dans la mort » (données du jeu).
  • Limitées : toutes les autres unités ont une capacité propre, donnée par les bâtiments militaires, les technologies et les Lignées. Cette capacité est globale à la faction et s’additionne : deux Cimetières donnent deux fois plus de Garde des Cryptes (données du jeu).
  • L’entretien reste payé en Magie noire (l’or des Comtes Vampires).

Cadavres et Sang

Trois ressources tournent en même temps : la Magie noire (revenus et entretien), les Cadavres et le Sang.

Les Cadavres sont provinciaux : ceux d’une province ne servent qu’à y relever des troupes. Votre capitale en reçoit 200 par tour et en a 500 au départ (données du jeu). Une armée qui s’enfonce loin de chez vous ne peut donc pas se reconstituer facilement : livrez vos grosses batailles là où vous voulez recruter.

Le Sang est une ressource de faction, plus rare. Il paie les unités vampiriques, éthérées et monstrueuses, les technologies (la recherche coûte du Sang), les Décrets de Sang, l’éveil et le renforcement des vampires et la confédération. Il vient surtout de la conversion des Cadavres par les Catacombes.

Payées en CadavresPayées en Sang
Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Chauves-souris Géantes, Loups Funestes, Goules et Horreurs des Cryptes, Garde des Cryptes (les trois versions), Chevaliers Noirs (les deux versions), Charrettes macabres, MourngulsNuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Vargheists, Varghulf, Terreurgheist, Dragon Zombie, Carrosse Noir, Machine Mortis, Trône de Sabbat, Demoiselles d’honneur de Lahmia, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de Sang

(données du jeu)

Deux technologies permettent de récupérer la ressource en licenciant une unité : « Laboratoires sombres » pour les Cadavres, « Le Cycle de la mort » pour le Sang. Le patch 9.0.3 a empêché ce remboursement de dépasser le coût de recrutement (notes du patch 9.0.3).

Repaires vampires et Lignées

Depuis la mise à jour 9.0, le Seigneur vampire générique n’est plus recrutable en campagne (wiki). Les nouveaux seigneurs vampires « éclosent » dans des Repaires vampires, cachés dans certaines colonies : on les découvre en occupant la colonie ou par une action de héros (technologie « Repaires des oubliés »). Chaque Repaire ne sert qu’une fois. Vous y choisissez la Lignée et jusqu’à six bonus de départ (suivants, objets, rangs, traits) : plus vous investissez de temps et de ressources, plus le vampire est puissant (guide allthings.how, 2026).

Les Lignées se débloquent avec 500 Sang, puis se renforcent sans limite, chaque niveau coûtant plus cher (données du jeu) :

LignéeBonus de factionBonus de ses seigneurs (par niveau)
von Carstein+1 capacité d’Arbalétriers sylvaniens et d’Arquebusiers sylvaniens ; +1 rang pour les unitésPV, puissance des armes, maîtrise des sorts
Strigoi+2 capacité de Goules, +1 d’Horreurs des Cryptes ; 20 % de réapprovisionnementPuissance des armes et PV (+2 %)
Dragon de Sang+1 capacité de Chevaliers de Sang ; +1 000 XP pour les seigneursPV, force de mêlée, attaque de mêlée
Lahmiane+1 capacité de Demoiselles d’honneur de Lahmia ; +1 rang de recrutement des hérosMaîtrise des sorts, défense de mêlée, vitesse
Nécrarque+1 capacité de Spectres des Cairns ; +100 points de recherche−2 % de coût et de recharge des sorts

Les Maîtres Nécromanciens se recrutent toujours normalement, sans ces bonus ; plusieurs technologies ajoutent aussi un Roi Goule Strigoi à la réserve de seigneurs.

Les Décrets de Sang

Trois actions provinciales (guide allthings.how, 2026) :

  • « Autorité ténébreuse » (300 Sang) : +10 Autorité dans la province, +20 de corruption vampirique, armées de la province qui récupèrent la moitié de leur mouvement.
  • « Protections sanguines » (200 Sang) : barrière de 375 PV en défense, +2 000 réserves défensives, usure de siège réduite de moitié, expérience des unités locales doublée.
  • « Massacre de minuit » (2 points de surplus de population) : 3 000 Cadavres dans la province. Le meilleur moyen de relever une armée entière loin de la capitale.

Corruption vampirique

Vos bâtiments et héros répandent la corruption vampirique : elle gêne les autres factions (Autorité, croissance, révoltes) et vous protège. Hors de vos terres corrompues, vos armées subissent de l’usure ; la technologie « Résilience de la tombe » la réduit de moitié (données du jeu). Préparez une invasion avec des héros et des bâtiments Brasero Infernal dans les provinces frontalières.

Confédération et Duc écarlate

Vous pouvez confédérer les autres factions de Comtes Vampires : chaque seigneur légendaire a une mission propre (par exemple, pour Vlad et Isabella : vassaliser deux factions et rechercher sept technologies de Vampirisme), puis une action payée en Magie noire et en Sang (données du jeu). Vous récupérez leurs seigneurs et héros légendaires ; leurs armées sont détruites et leurs terres laissées derrière (guide allthings.how, 2026). La faction ciblée ne doit pas tenir plus de cinq régions (condition affichée depuis le patch 9.0.4). Les technologies « Tous nous rejoindront » (vampires) et « Attrait de l’immortalité » (nécromanciens) divisent le coût par deux.

Le Duc écarlate n’est pas un seigneur de départ : il mène Mousillon, une faction mineure de l’IA (wiki). Depuis la mise à jour 9.0, la technologie Le Fléau d’Aquitanie le fait rejoindre votre faction, et les régions de Mousillon passent à une faction de rebelles (données du jeu ; guide patched.gg, 2026). Il combat comme un vampire Dragon de Sang monté, très efficace contre la Bretonnie.

Les héros légendaires Walach Harkon (« Ordre du Dragon de Sang ») et Dieter Helsnicht (« Conseil du Seigneur de la Ruine ») s’obtiennent aussi par technologie (données du jeu).

Accès aux technologies selon le seigneur

  • Kemmler et Ghorst (nécromanciens) doivent éveiller des vampires pour ouvrir la suite du Vampirisme : un, deux puis trois Repaires.
  • Mannfred, Vlad et Isabella, Neferata (vampires) doivent accumuler des Cadavres pour ouvrir la Nécromancie : 40 000, 100 000, 200 000 puis 300 000 Cadavres gagnés au total (données du jeu).

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de la Caravane : une armée qui ne coûte presque rien. Les Zombies se paient en Cadavres, leur entretien baisse de 25 % dans l’armée de Ghorst (« Seigneur du Fléau » niveau 2), et la faction gagne plus de Cadavres que les autres : +10 % de faction, +5 % avec « Réunion morbide », jusqu’à +5 % avec « Maître des esclaves » (données du jeu). Un guide estime qu’on peut entretenir quatre ou cinq armées de Zombies au tour 30, même en légendaire (guide Game’s Lantern). « Écriture interdite » ajoute +10 points de recherche par tour tant que Ghorst est sur la carte.

Le monument de départ : La Forêt Hantée a le « Bosquet profané », améliorable en « Bosquet du Sacrilège » (objectif de victoire courte) (données du jeu) :

NiveauEffets
« Bosquet profané »+2 rangs de recrutement pour les Zombies et +1 pour les Goules des Cryptes dans toutes vos armées, +200 de revenus, +25 croissance, corruption vampirique
« Bosquet du Sacrilège »+4 rangs pour les Zombies et +2 pour les Goules dans toutes vos armées, +400 de revenus, +35 croissance, corruption vampirique dans la province

Bâtiments à monter en premier (synthèse à partir des données du jeu) :

  1. « Morgue nécrotique » à La Forêt Hantée : votre premier Sang, indispensable pour la recherche.
  2. Cercle de rassemblement : capacité de Goules (que le trait de Ghorst blinde), puis Charrettes macabres et Nécromanciens au niveau 2, Horreurs des Cryptes au niveau 3.
  3. « Fosse aux ossements » dans Pays Gnoblar, une province calme derrière votre capitale : des Cadavres pour relever des Zombies.
  4. Le « Bosquet profané » puis le « Bosquet du Sacrilège » dès que la capitale le permet : revenus et rangs gratuits pour vos Zombies.
  5. Esprits vengeurs niveau 2 (« Fonts de Cauchemars ») pour la Machine Mortis, et Forêt jusqu’aux Vargheists.

Technologies propres à son style (données du jeu) :

  • « Marionnettes implacables » (ligne des Zombies) : +10 armure, +10 % de vitesse, +50 % de plafond de soins. C’est le bon choix pour Ghorst.
  • À éviter : « Morts insensibles », qui retire 80 % de puissance des armes aux Zombies et annule le bonus de dégâts de « Toujours plus loin ».
  • « Âmes innombrables » (−25 % d’entretien des unités de rangs 1 et 2) et « Légions infinies » (−10 %) pour une faction de masse.
  • « Chariots ferrés » et « Gardiens des charrettes » : armure, résistance au feu, vitesse et soins pour les Charrettes macabres.
  • « Nécromancie déchaînée » (objectif de victoire longue) : plafond de réapprovisionnement porté à 100 %.

Race · Les Comtes Vampires

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Comtes Vampires

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre comporte trois onglets (données du jeu ; guide allthings.how, 2026) :

  • Vampirisme : unités vampiriques, Repaires, économie générale, magie des vampires, confédération des vampires, et cinq technologies finales qu’on ouvre avec les technologies « Droit du sang ».
  • Nécromancie : capacité et rang des Nécromanciens, Cadavres, entretien, Nécromanciens et magie de la Mort.
  • Les Morts : une ligne par famille d’unités (Squelettes, Zombies, Goules, Garde, chevaliers, éthérés, chars, Varghulfs, Terreurgheist, Demoiselles d’honneur de Lahmia, chiens et chauves-souris), chacune avec des bonus de combat et de la capacité.

Neferata a en plus son propre arbre de faction (Demoiselles d’honneur héroïnes, Covens, Imentet, Ulrika) et le Réseau de pouvoir (voir sa fiche).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. L’économie de Cadavres : « Profanation de sépulture » (Cadavres des bâtiments), « Un commencement et non une fin » (+10 % de Cadavres des batailles), « Laboratoires sombres » (−10 % de coût en Cadavres, remboursement au licenciement).
  2. L’argent : « Richesse ancienne » (+10 % de revenus des bâtiments), puis un seul choix parmi « La capitale au clair de lune » (+50 % de revenus dans la capitale), « Les Terres de la Mort » (+5 % partout), « Légions infinies » (−10 % d’entretien) ou « Âmes innombrables » (−25 % d’entretien des rangs 1 et 2, bon pour une armée de masse).
  3. Les Repaires : « Repaires des oubliés » (les héros découvrent les Repaires), puis « Héritage des ténèbres » et « Loyal au-delà de la mort » (un Repaire découvert et occupé d’office chacun) et « Tombes bien entretenues » (+3 rangs aux vampires éveillés).
  4. La ligne de votre armée dans les Morts : « Les gardiens des tombes », « Bras forgés du tertre » (+10 armure, +5 défense) et « Tombes de l’élite » (immunité aux flancs) pour la Garde ; « La Mort en armure » (+20 armure) et « Lances pourpres » pour les chevaliers ; « Rangs d’os et de rouille » pour les Squelettes.
  5. La magie : « Maître des vampires » (−20 % de coût et de recharge des Vampires), « Vents de la mort » (réserve de vents), puis « Maîtrise de la Magie de la Mort » ou « Horreur des ombres » selon vos sorciers.
  6. « Le Cycle de la mort » (−10 % de coût en Sang, remboursement) quand votre armée passe à l’élite, et « Résilience de la tombe » (+10 % de PV, moitié moins d’usure) avant les campagnes lointaines.
  7. La confédération : « Tous nous rejoindront » ou « Attrait de l’immortalité », puis Le Fléau d’Aquitanie si vous voulez le Duc écarlate.

Les technologies « Les Morts s’élèvent à nouveau » (« Rangs remplaçables », « Des corps pour le charnier »…) relèvent après la bataille une partie des unités détruites, contre un peu d’entretien : utiles avec une armée chère.

À repousser : « Serments de Sylvanie » sans Lignée von Carstein, les lignes de Charrettes et de chars si vous n’en alignez pas, « Morts insensibles » (Zombies quasi sans dégâts, à réserver à une armée de bouchons).

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 97 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Drapé dans la mort100Sang : 50 par tour
Obtenez une capacité d’unité infinie pour les unités de Nuées d’Esprits
1Décrets de sangHéritages ascendants100Permet l’utilisation de Décrets de sang dans vos provinces
1Présages de la Non-Mort100Objet : Chat noir
Objet : Charognard
Objet : Vieille peau
Objet : Esprit tourmenté
Objet : Miroir possédé
1Maître de Shyish100Accédez au type de climat Terres Désolées des Morts-Vivants
Activez la construction du bâtiment Flèche du suaire
1Serments de Sylvanie100Permet la construction du bâtiment de garnison Poste avancé sylvanien
Puissance des tirs : +10 % pour les Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens
Capacité de l’unité : +3 Arbalétriers sylvaniens Arquebusiers sylvaniens
1Construction nécrotiqueHéritages ascendants100Permet d’utiliser la capacité de faction Construction en hâte en dépensant Sang
1Pratique des arts occultes100Obtenez une capacité d’unité illimitée pour toutes les unités de Zombies, Squelettes et Chauves-souris Géantes
Cadavres : 200 par tour (dans la province de la capitale de votre faction)
1Revenants agitésL’armée du vampire100Capacité de l’unité : +1 Spectres des Cairns
Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe
1Les hordes titubantes200Commandement : +3 pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes
Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes
Défense en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes
1La Mort en armure100Capacité de l’unité : +2 Chevaliers Noirs
Armure : +20 pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
1Rôdeurs des cauchemars100Capacité de l’unité : +1 Mournguls
Vitesse : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
Bonus de charge : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
1Horreurs rampantes100Capacité de l’unité : +2 Goules des Cryptes
Vitesse : +10 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes
Puissance des armes : +10 % pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes
1Terreurs dans la nuit100Commandement : +5 pour les Dragons Zombies
Commandement : +5 pour les Terreurgheists
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Terreurgheists
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Dragons Zombies
1Les gardiens des tombes100Capacité de l’unité : +1 Garde des Cryptes
Commandement : +5 pour les Gardes des Cryptes
Attaque en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes
1Ferronnerie funéraire100Armure : +15 pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
Résistance au feu : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
1Chasseurs de la nuitL’armée du nécromancien100Capacité de l’unité : +1 Loups Funestes
Commandement : +5 pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes
Vitesse : +10 % pour les Chauves-souris Géantes et Loups Funestes
Bonus de charge : +4 pour les Chauves-souris géantes et de Loups Funestes
1Valse mortelleL’armée du vampire100Capacité d’unité : +1 Demoiselles d’honneur de Lahmia
Vitesse : +10 % pour les Demoiselles d’honneur
Capacité passive : Une distance respectable pour toutes les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia
2Majesté corrompueAprès : Drapé dans la mort200Gain d’expérience du personnage : +5 % (tous les personnages)
Croissance : +5
2Connaissance des arts occultesAprès : Pratique des arts occultes100Taux de reconstitution des victimes : +1 % (toutes les armées)
Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens
Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens
2Rangs d’os et de rouilleL’armée du nécromancienAprès : Les hordes titubantes300Armure : +10 pour les unités de Guerriers Squelettes et de Lanciers Squelettes
Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes
2Héritages des tombesAprès : Revenants agités300Capacité passive : Lames spectrales pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe (rang 7  et supérieurs)
Capacité de l’unité : +1 Spectres des Cairns
Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe
2Cadeaux pourrissantsAprès : Les hordes titubantes300Armure : +10 pour les unités de Zombies
Résistance physique : 10 % pour les Zombies
2Lances pourpresAprès : La Mort en armure300Capacité de l’unité : +1 Templiers de Drakenhof
Puissance des armes : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
Bonus de charge : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
2Les morts ne se fatiguent jamaisAprès : Les hordes titubantes300Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes
Réduction de la perte de vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes
2Crocs frénétiquesAprès : Rôdeurs des cauchemars300Capacité de l’unité : +1 Vargheists
Défense en mêlée : +5 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
Puissance des armes : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
2Faim déchaînéeAprès : Horreurs rampantes300Capacité de l’unité : +1 Goules des Cryptes
Capacité de l’unité : +1 Horreurs des Cryptes
Capacité passive : La Faim pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes
Commandement : +3 pour les unités de Goules des Cryptes et Horreurs des Cryptes
2La mort aux ailes déchiquetésAprès : Terreurs dans la nuit400Puissance des armes : +10 % pour les Dragons Zombies
Puissance des armes : +10 % pour les Terreurgheist
Bonus de charge : +20 % pour les Dragons Zombies
Bonus de charge : +20 % pour les unités de Terreurgheists
2Bras forgés du tertreAprès : Les gardiens des tombes300Capacité de l’unité : +1 Garde des Cryptes
Armure : +10 pour les Gardes des Cryptes
Défense en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes
Puissance des armes : +10 % pour les Gardes des Cryptes
2Protections mauditesAprès : Ferronnerie funéraire300Capacité de l’unité : +1 Carrosse Noir
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
Attribut : Défense experte contre les charges pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
2Rôdeurs des ténèbresAprès : Chasseurs de la nuit300Capacité de l’unité : +2 Loups Funestes
Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes
Attribut : Débordement dévastateur pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes
2Discipline écarlateAprès : Valse mortelle300Capacité d’unité : +1 Demoiselles d’honneur de Lahmia
Commandement : +5 pour les Demoiselles d’honneur
Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Demoiselles d’honneur
3Richesse ancienneAprès : Majesté corrompue200Revenus issus de pillages post-bataille : +5 %
Revenu généré par tous les bâtiments : +10 %
Objet : Paria
3Sens surnaturelsAprès : Majesté corrompue200Résistance aux projectiles : 10 % pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
Vitesse : +5 % pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
Défense en mêlée : +10 pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
3Bastions des ténèbresAprès : Majesté corrompue300Les murs et les bâtiments de garnison bénéficient d’effets supplémentaires
Ravitaillement défensif : +700 (toutes les régions)
Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum)
3Collecte de cadavresAprès : Connaissance des arts occultes200Taux de reconstitution des victimes : +3 % (toutes les armées)
Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces)
Objet : Voleur de cadavres
3Progrès des arts occultesAprès : Connaissance des arts occultes100Activez la construction du bâtiment Fosse commune
Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens
Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens
3La vie renforce la mortLes Morts s’élèvent à nouveauAprès : Connaissance des arts occultes300Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 4 détruites soient restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 5 détruites soient restaurées après la bataille
Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 4
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 5
3Rituels de restaurationAprès : Connaissance des arts occultes300Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 3 détruites soient restaurées après la bataille
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 3
3Rangs remplaçablesLes Morts s’élèvent à nouveauAprès : Connaissance des arts occultes300Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 1
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 2
3Avant-garde titubanteL’armée du nécromancienAprès : Cadeaux pourrissants100Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Zombies
Vitesse : +20 % pour les unités de Zombies
Attaque en mêlée : +10 pour les Zombies
Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Zombies
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Marionnettes implacables Morts insensibles _
3Spectres cauchemardesquesL’armée du vampireAprès : Héritages des tombes300Capacité de l’unité : +1 Émissaires d’Outre-Tombe
Points de vie de la barrière : +300 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe
Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe
3Marionnettes implacablesAprès : Cadeaux pourrissants100Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Zombies
Armure : +10 pour les unités de Zombies
Vitesse : +10 % pour les unités de Zombies
Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies
Défense en mêlée : +3 pour les Zombies
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Morts insensibles _
3Serment dans le sangAprès : Lances pourpres300Capacité de l’unité : +1 Chevaliers de Sang
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
3Morts insensiblesAprès : Cadeaux pourrissants100Maximum de guérison par bataille : +250 % pour les Zombies
Commandement : +8 pour les Zombies
Puissance des armes : −80 % pour les Zombies
Résistance physique : 20 % pour les Zombies
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Marionnettes implacables _
3Résistance MauditeAprès : Crocs frénétiques300Capacité de l’unité : +1 Varghulf
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
Armure : +20 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
3Festin sans finAprès : Faim déchaînée300Capacité de l’unité : +1 Horreurs des Cryptes
Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes
Attribut : Coureur pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes
3Tatouages rituelsAprès : La mort aux ailes déchiquetés500Capacité de l’unité : +1 Terreurgheist
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Terreurgheists
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Dragons Zombies
Résistance ultime : +10 % pour les Terreurgheists
Résistance ultime : +10 % pour les Dragons Zombies
3Tombes de l’éliteAprès : Bras forgés du tertre300Capacité de l’unité : +1 Garde des Cryptes
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Gardes des Cryptes
Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Gardes des Cryptes
3Place des morts-vivantsAprès : Protections maudites300Capacité de l’unité : +1 Machine Mortis
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Carrosses Noirs
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Trônes de Sabbat
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Machines Mortis
Résistance physique : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
3Résistance contre natureL’armée du nécromancienAprès : Rôdeurs des ténèbres300Capacité de l’unité : +1 Loups Funestes
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Loups Funestes
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chauves-souris Géantes
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes
3La Sororité éternelleL’armée du vampireAprès : Discipline écarlate300Capacité d’unité : +1 Demoiselles d’honneur de Lahmia
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Demoiselles d’honneur
Résistance physique : 10 % pour les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia
4Repaires des oubliésAprès : Richesse ancienne200Permet l’action de Héros Occuper le Repaire vampire pour tous les Héros
4Retour à la gloireAprès : Sens surnaturels300Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires de Lahmia
Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires
Gain d’expérience : +20 % pour les Héros Vampires et Vampires de Lahmia
Objet : Serviteur
4Le Cycle de la mortAprès : Bastions des ténèbres300La dissolution des unités remboursera le coût de Sang utilisé pour les créer
Coût de Sang pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités
4Un commencement et non une finAprès : Collecte de cadavres200Cadavres gagnés après la bataille : +10 %
Objet : Apprenti du Nécromancien
4Profanation de sépultureAprès : Collecte de cadavres300Permet de récupérer une petite quantité de cadavres provenant de tous les bâtiments d’infrastructure et de recrutement
Objet : Fossoyeur
4Laboratoires sombresAprès : Progrès des arts occultes300Dissoudre des unités remboursera les cadavres utilisés pour les créer
Coût en cadavres pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités
4Maîtrise des arts occultesAprès : Progrès des arts occultes100Activez la construction du bâtiment Caravanes mortuaires
Activez la construction du bâtiment Mortis Nexus
Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens
Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens
4Subsistance par le sangLes Morts s’élèvent à nouveauAprès : La vie renforce la mort300Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 4 détruites restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 5 détruites restaurées après la bataille
Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 4
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 5
4Rites de sang restaurateursAprès : Rituels de restauration300Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 3 détruites restaurées après la bataille
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 3
4Des corps pour le charnierLes Morts s’élèvent à nouveauAprès : Rangs remplaçables300Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 1 détruites restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 2 détruites restaurées après la bataille
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 1
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 2
5Tombes bien entretenuesAprès : Repaires des oubliés200Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +3
Objet : Gardien du cimetière
5Excavation de crypteAprès : Repaires des oubliés200Lors de la découverte d’un nouveau Repaire vampire, 2500 des cadavres seront ajoutés à la province
Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses artéfacts » des Repaires vampires
5Frénésie par le carnageAprès : Le Cycle de la mort300Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages)
Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction)
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 %
5Résilience de la tombeAprès : Le Cycle de la mort300Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement
Points de vie : +10 % (tous les personnages)
Taux de reconstitution des victimes : +2 % (toutes les armées)
Usure : −50 % de pertes dues à l’usure du territoire non vampirique
5Vampires vétéransAprès : Retour à la gloire300Intensité du sort : +5 % (tous les personnages)
Résistance ultime : +5 % (tous les personnages)
Gain d’expérience de l’unité : +10 % (toutes les armées)
Objet : Espionne lahmiane
5Vents de la mortAprès : Retour à la gloire300Réserve de puissance des Vents de Magie : +5 par tour (toutes les armées)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
5Tous nous rejoindrontAprès : Le Cycle de la mort400Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires Vampires
Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash
5MarionnettisteAprès : Maîtrise des arts occultes300Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 1
Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 2
Entretien : −5 % (toutes les armées)
Objet : Golem de chair
5Seigneurs de dynasties éteintesAprès : Laboratoires sombres300Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement
Résistance physique : 10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés
Rang du Héros recruté : +5 pour les Rois Revenants
Rang du Héros recruté : +5 pour les Banshees
5La capitale au clair de luneAprès : Un commencement et non une fin200Taux de recherche : +10
Croissance : +50 (province capitale)
Revenu généré par tous les bâtiments : +50 % (province capitale)
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Les Terres de la Mort _
5Les Terres de la MortAprès : Un commencement et non une fin200Croissance : +10 (toutes les provinces)
Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % (toutes les régions)
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : La capitale au clair de lune _
5Nécromancie légendaireAprès : Maîtrise des arts occultes100Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens
Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens
Objet : Sénéchal du sang
5Chariots ferrésTransport de cadavresAprès : Maîtrise des arts occultes300Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale
Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre
Armure : +10 pour les Charrettes macabres
Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres
Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres
5Videz leurs cimetièresAprès : Maîtrise des arts occultes300Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement
Lorsqu’une faction vous déclare la guerre, 3000 cadavres seront instantanément ajoutés à toutes ses provinces
6Droit du sangAprès : Richesse ancienne, Frénésie par le carnage100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Droit du sangAprès : Sens surnaturels, Résilience de la tombe100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Loyal au-delà de la mortAprès : Tombes bien entretenues200Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde
Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses disciples » des Repaires vampires
6Héritage des ténèbresAprès : Excavation de crypte200Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde
Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Son héritage » des Repaires vampires
6Vigueur impieAprès : Tous nous rejoindront300Chance de propagation d’une peste : −20 % (toutes les armées)
Portée de déplacement de campagne : +10 % (toutes les armées)
Délai de renfort de bataille : −30 % (toutes les armées)
Portée de renfort : +20 % (toutes les armées)
6Ce qui était autrefoisAprès : Tous nous rejoindront300Relations diplomatiques : +20 avec toutes les factions
Points d’allégeance gagnés : +20 %
+2 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée
Objet : Informateur mortel
6Maître des vampiresAprès : Vampires vétérans400Coût en Vents de Magie : −20 % pour le Domaine des Vampires (toutes les armées)
Repos : −20 % pour les sorts du Domaine des Vampires (toutes les armées)
6Horreur des ombresAprès : Vents de la mort400Temps de repos : −20 % pour les sorts du domaine de l’Ombre (toutes les armées)
Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de l’Ombre (toutes les armées)
6Droit du sangAprès : Héritage des ténèbres, Loyal au-delà de la mort100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Droit du sangAprès : Tous nous rejoindront100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Droit du sangAprès : Maître des vampires, Horreur des ombres100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Conclave de nécromancieAprès : Nécromancie légendaire400Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nécromanciens et Maîtres Nécromanciens
Attribut : Parfaite vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes
Rang du Héros recruté : +5 pour les Nécromanciens
Objet : Mage
6Légions infiniesAprès : Marionnettiste300Entretien : −10 % (toutes les armées)
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Âmes innombrables _
6Nécromancie déchaînéeAprès : Nécromancie légendaire400Change le taux de reconstitution maximal autorisé à 100 % (dans toute la faction)
Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées)
6Âmes innombrablesAprès : Marionnettiste300Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 1
Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 2
Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 3
Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 4
Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 5
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Légions infinies _
6Maîtrise de la Magie de la MortAprès : Nécromancie légendaire400Temps de repos : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées)
Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées)
6Attrait de l’immortalitéAprès : Nécromancie légendaire400Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires nécromanciens
Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash
6Noyé dans la mortAprès : Nécromancie légendaire400Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille
Objet : Marin noyé
6Gardiens des charrettesTransport de cadavresAprès : Chariots ferrés400Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale
Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre
Armure : +10 pour les Charrettes macabres
Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres
Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres
6Conseil du Seigneur de la RuineAprès : Videz leurs cimetières100Le Héros légendaire Dieter Helsnicht va rejoindre votre faction
7Ordre du Dragon de SangAprès : Vigueur impie100Le Héros légendaire Walach Harkon va rejoindre votre faction
7Le Fléau d’AquitanieAprès : Ce qui était autrefois100Le Duc écarlate de Mousillon va rejoindre votre faction
Toutes les régions contrôlées par Moussillon seront transférées à la faction des Vestiges des morts-vivants

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Sources : données du jeu (positions, guerre de départ, Repaire) ; guides DualShockers (2022) et Game’s Lantern, joueurs de Nurgle qui affrontent Ghorst (2022–2023), tous antérieurs à la refonte 9.0.

Tours 1 à 5

  • Relevez des Zombies avec les 500 Cadavres de la capitale pour compléter l’armée de Ghorst (guide DualShockers, 2022) ; ils reçoivent dès le départ le poison de faction.
  • Marchez sur Pays Gnoblar (Clan Treecherik, en guerre avec vous dès le tour 1) : Roc Écorché, Gorge de Gnobbly, Miracleville, Beffrois de Ferraille, avant de vous retourner contre Ku’gath (données du jeu).
  • Construction : « Morgue nécrotique » à La Forêt Hantée, votre premier Sang pour la recherche, puis le niveau de colonie.
  • Recherche : l’économie de Cadavres (« Profanation de sépulture », « Un commencement et non une fin ») et la ligne des Zombies jusqu’à « Marionnettes implacables ».
  • Diplomatie : accords avec La Légion d’Azgorh (Drazhoath) et Dent d’Or (Graissus), pas de guerre sur deux fronts.

Tours 6 à 10

  • Finissez Pays Gnoblar ; mettez des « Fosse aux ossements » dans cette province calme.
  • Ramenez Ghorst à La Forêt Hantée : les joueurs de Nurgle attaquent Ghorst vers les tours 10 à 15 (joueurs, 2023). Une bataille défensive chez vous laisse des milliers de Cadavres là où vous pouvez les utiliser.
  • Recrutez un Nécromancien (Cercle de rassemblement niveau 2) pour la seconde armée ou pour l’armée de Ghorst.
  • Ghorst passe vite les premiers rangs avec « Écriture interdite » (+20 % d’expérience).

Tours 11 à 20

  • Ku’gath : contre-attaquez dès que son armée est battue, et portez la guerre aux îles du Dragon. Un joueur raconte que Ghorst (IA) a tué Ku’gath vers le tour 23 (joueurs, 2023) : vous pouvez faire mieux.
  • Rang 7 : lancez la quête du Liber Noctus.
  • Prenez la Baie des Décombres et éveillez votre premier vampire : vous ouvrez la suite du Vampirisme. Un seigneur Strigoi (capacité de Goules et d’Horreurs) ou Nécrarque (+100 points de recherche) va bien avec Ghorst.
  • Seconde armée : un Maître Nécromancien et des Zombies relevés. Les bonus de Ghorst aux Zombies valent aussi pour elle.

Tours 21 à 40

  • Rang 12 : commencez la ligne rouge par « Voie de la ruine » et poussez-la jusqu’à « Toujours plus loin » (guide Game’s Lantern).
  • Construisez le « Bosquet du Sacrilège » et montez La Forêt Hantée au niveau maximal (deux objectifs de victoire courte).
  • Montez sept unités de Zombies au rang 7 : les rangs du Bosquet et les batailles y suffisent.
  • Choisissez le front suivant : les Ogres de Dent d’Or, ou Drazhoath s’il vous déclare la guerre. Plusieurs armées de Zombies bon marché, chacune avec un Nécromancien.

Après le tour 40

  • Victoire longue : détruire Imrik et l’Ordre Doré de Gelt, confédérer deux seigneurs vampires (Neferata est la plus proche ; la cible ne doit pas tenir plus de cinq régions), dépenser 30 000 Cadavres et rechercher « Nécromancie déchaînée ».
  • Ajoutez Machines Mortis, Terreurgheists et Spectres des Cairns aux armées principales contre les élites blindées.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Comtes Vampires

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
MasseZombies, Guerriers Squelettes, Lanciers SquelettesSans limite de nombre et payés en Cadavres. Pour fixer l’ennemi et absorber les coups, pas pour tuer.
EnclumeGarde des Cryptes, Garde des Cryptes (Hallebardes)Votre meilleure ligne : la version à bouclier tient l’infanterie, les hallebardes tiennent la cavalerie et les monstres.
ChocGoules des Cryptes, Garde des Cryptes (armes lourdes), Horreurs des Cryptes, Demoiselles d’honneur de LahmiaLes Goules empoisonnent et frappent fort pour leur prix ; les Horreurs et la Garde à armes lourdes percent l’armure.
CavalerieLoups Funestes, Chevaliers Noirs, Émissaires d’Outre-Tombe, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de SangLes Chevaliers de Sang sont parmi les meilleures cavaleries du jeu ; les Templiers de Drakenhof tiennent mieux la mêlée.
ÉthérésNuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Carrosse NoirQuasi immunisés aux dégâts physiques, vulnérables à la magie et aux attaques magiques.
Monstres et volantsChauves-souris Géantes, Vargheists, Mournguls, Varghulf, Terreurgheist, Dragon ZombieIls remplacent les tireurs pour atteindre l’arrière ennemi.
SoutienCharrette macabre, Machine Mortis, Trône de SabbatDes bonus de zone, dont la régénération et des vents de magie.
Tir (Lignée von Carstein)Arbalétriers sylvaniens, Arquebusiers sylvaniensLes seuls tireurs de la race, en petit nombre, débloqués par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie ».
HérosNécromancien (Vampires), Vampire (Mort), Vampire (Ombre), Vampire de Lahmia, Banshee, Roi Revenant, Tourmenteur MourngulUn Nécromancien pour relever et soigner, une Banshee contre les héros et le moral, un Roi Revenant pour tenir.

Race · Les Comtes Vampires

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu). Depuis la mise à jour 9.0, un bâtiment militaire ne « débloque » plus une unité dans sa province : il augmente la capacité de la faction pour cette unité, que vous relevez ensuite n’importe où. Le niveau de colonie indiqué est le minimum pour construire le bâtiment ; les niveaux 4 et 5 exigent une capitale de province.

Afficher le tableau des 30 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
ZombiesMasseAucun : Résurrection, sans limite (technologie de départ « Pratique des arts occultes »)La chair à canon la moins chère du jeu, payée en Cadavres. Bouchon d’un tour pour fixer une charge ou encaisser des tirs ; les sorts de Résurrection en ajoutent en bataille. Utiles toute la partie en garnison et en armée de Nécromancien.
Guerriers SquelettesMasseAucun : Résurrection, sans limiteÉpée et bouclier : la ligne de début de partie. Tiennent le tir et l’infanterie légère ; remplacez-les par la Garde des Cryptes dès le milieu de partie ou gardez-en deux ou trois comme bouchons.
Lanciers SquelettesMasse anti-grandAucun : Résurrection, sans limiteLances contre la cavalerie et les monstres de début de partie (Bretonnie, loups, Ours de Kislev). À placer aux bouts de ligne.
Chauves-souris GéantesVolant légerAucun : Résurrection, sans limiteVolants bon marché : bloquent l’artillerie et les tireurs, servent d’écran contre les projectiles, achèvent les unités en fuite. Deux par armée dès le tour 1.
Nuées d’EspritsÉthéré de flancAucun : sans limite dès la technologie de départ « Dissimulé dans la mort » (payée en Sang ; unité de Lords of the End Times)Infanterie rapide, éthérée, attaques magiques et perforantes, ralentit l’ennemi. Pour contourner, intercepter la cavalerie et nettoyer les tireurs ; trop fragile en première ligne.
Goules des CryptesChocCercle de rassemblement niv. 1 « Cairn maculé » (colonie niv. 1)Infanterie de choc empoisonnée, beaucoup de dégâts pour son prix mais peu d’armure. Le marteau d’infanterie du début de partie, à lancer sur une unité déjà fixée.
Charrette macabreSoutienCercle de rassemblement niv. 2 « Cercle de rassemblement » (colonie niv. 2)Char de soutien payé en Cadavres. La version Brasero Infernal affaiblit les sorciers et les ennemis proches, celle à « Bourdon Maudit » soigne et renforce vos morts-vivants. Une derrière la ligne dès le début de partie.
Horreurs des CryptesChoc monstrueuxCercle de rassemblement niv. 3 « Pierre des Ténèbres » (colonie niv. 3)Infanterie monstrueuse perforante, encore payée en Cadavres. Excellente contre l’infanterie blindée (Nains, Guerriers du Chaos) ; prenez-en trois au milieu de partie.
Carrosse NoirChar éthéréCercle de rassemblement niv. 3 « Pierre des Ténèbres » (colonie niv. 3)Char éthéré qui écrase l’infanterie et devient plus fort au fil de la bataille. Payé en Sang. Contre les armées sans magie, à garder loin des sorciers.
Loups FunestesCavalerie légèreForêt niv. 1 « Bosquet sinistre » (colonie niv. 1)Rapides, déploiement d’avant-garde : chassez les tireurs, l’artillerie et les sorciers dès le premier tour. Indispensables tant que vous n’avez pas de volants plus solides.
MourngulsMonstre d’infanterieForêt niv. 2 « Bois des Abysses » (colonie niv. 2)Dissimulation, avant-garde, gros bonus contre l’infanterie et La Faim pour se soigner. Plus solides que les loups, disponibles avant les volants : idéaux pour prendre l’artillerie à revers. Payés en Cadavres, avec un arbre de compétences depuis la mise à jour 9.0.
VargheistsVolant de chocForêt niv. 3 « Bosquet funéraire » (colonie niv. 3)Infanterie monstrueuse volante, frénétique. Tue les tireurs, l’artillerie et les sorciers ; termine les unités engagées de dos. Payés en Sang.
VarghulfMonstreForêt niv. 4 « Forêt flétrie » (colonie niv. 4)Monstre rapide qui se soigne en tuant. Contre l’infanterie et les chars ; deux de flanc en milieu et fin de partie. Payé en Sang.
TerreurgheistMonstre volantForêt niv. 5 « Étendues sauvages hantées » (capitale niv. 5)Monstre volant dont le cri fauche l’infanterie et fait chuter le moral. Contre les monstres, l’artillerie et les blocs serrés. Le volant lourd de fin de partie.
Garde des CryptesEnclumeCimetière niv. 1 « Cimetière » (colonie niv. 2)Épée et bouclier, armes perforantes : la meilleure ligne de la race du milieu à la fin de partie. Payée en Cadavres, limitée par la capacité des Cimetières.
Garde des Cryptes (armes lourdes)Choc perforantCimetière niv. 1 « Cimetière » (colonie niv. 2)Gros dégâts perforants, pas de bouclier. Au point d’impact contre l’infanterie blindée ; craint le tir.
Garde des Cryptes (Hallebardes)Enclume anti-grandCimetière niv. 1 « Cimetière » (colonie niv. 2)La réponse d’infanterie aux chevaliers, monstres et dinosaures. Deux par armée contre Bretonnie, Hommes-Lézards, Ogres et Kislev.
Chevaliers NoirsCavalerieCimetière niv. 2 « Tertre » (colonie niv. 3)Cavalerie lourde de base du milieu de partie : chasse les tireurs et charge de dos. Payée en Cadavres.
Chevaliers Noirs (Lances et bardes)Cavalerie de chocCimetière niv. 2 « Tertre » (colonie niv. 3)Version de choc, meilleure charge et plus d’armure. En cycle de charge sur l’infanterie fixée, en attendant les Chevaliers de Sang.
Dragon ZombieMonstre volantCimetière niv. 4 « Cimetière de Dragon » (capitale niv. 5)Le plus gros monstre de la race, souffle perforant contre les blocs blindés. Payé en Sang, capacité très faible : un par armée au mieux.
Spectres des CairnsÉthéré anti-blindéEsprits vengeurs niv. 1 « Puits à esprits » (colonie niv. 2)Infanterie éthérée perforante qui tue les héros et l’élite blindée. Invulnérable aux armes non magiques, à retirer dès qu’un sorcier ou une unité magique la vise. Payée en Sang.
Émissaires d’Outre-TombeCavalerie éthéréeEsprits vengeurs niv. 2 « Fonts de Cauchemars » (colonie niv. 4)Cavalerie éthérée aux attaques magiques et de feu. Excellente contre l’infanterie et les unités qui régénèrent (Trolls, Nurgle). Payée en Sang.
Machine MortisSoutienEsprits vengeurs niv. 2 « Fonts de Cauchemars » (colonie niv. 4)Char d’aura : blesse les ennemis proches et renforce vos morts-vivants. Une par armée au cœur de la mêlée en fin de partie. Payée en Sang.
Demoiselles d’honneur de LahmiaInfanterie d’éliteRepaire vampire niv. 2 « Fort vampire » (colonie niv. 3)Infanterie vampire (versions Mort et Ombre) avec sorts liés, très forte contre l’infanterie. Payée en Sang ; la Lignée lahmiane augmente leur nombre. Recul au contact réduit au patch 9.0.3.
Templiers de DrakenhofCavalerie lourdeRepaire vampire niv. 3 « Citadelle de la Nuit » (colonie niv. 4)Chevaliers vampires moins nombreux et moins forts à la charge que les Chevaliers de Sang, mais qui tiennent longtemps la mêlée. Contre la cavalerie et les monstres ; unité de Lords of the End Times.
Trône de SabbatChar de soutienRepaire vampire niv. 3 « Citadelle de la Nuit » (colonie niv. 4)Char vampirique payé en Sang, fait pour soutenir la ligne. Une unité par armée ; unité de Lords of the End Times.
Chevaliers de SangCavalerie d’éliteRepaire vampire niv. 4 « Palais vampirique » (capitale niv. 5)Parmi les meilleures cavaleries du jeu : épée et bouclier, ils restent au contact et se soignent. Le marteau de fin de partie ; la Lignée Dragon de Sang augmente leur nombre.
Chevaliers de Sang (lances)Cavalerie de chocRepaire vampire niv. 4 « Palais vampirique » (capitale niv. 5)Charge dévastatrice, à faire tourner (charger, se retirer, recharger). Contre l’infanterie d’élite et les héros.
Arbalétriers sylvaniensTirCapacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie »Humains vivants qui tirent en cloche. Petit nombre ; utiles contre les volants et pour punir un ennemi qui attend.
Arquebusiers sylvaniensTirCapacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie »Armes à feu perforantes, tir tendu. Le seul vrai tir anti-blindé de la race ; ils fuient comme des vivants, protégez-les.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 29 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Zombies10025 / tour12 320160 hommes035235 / 6charge 316 + 2 perf.—
Guerriers Squelettes30075 / tour9 760160 hommes20bouclier 35 %353118 / 22charge 620 + 6 perf.—
Lanciers Squelettes32581 / tour9 760160 hommes20bouclier 35 %353114 / 30charge 418 + 6 perf.+14 contre les grands—
Chauves-souris Géantes35088 / tour4 20060 hommes0307019 / 44charge 620 + 6 perf.—
Nuées d’Esprits450112 / tour9 200200 hommes0504820 / 8charge 100 + 18 perf.magiques—
Goules des Cryptes600150 / tour9 000120 hommes30543832 / 25charge 1632 + 8 perf.—
Charrette macabre25063 / tour—1 entité45552310 / 22charge 820 + 6 perf.—
Horreurs des Cryptes800200 / tour9 95216 hommes30505039 / 28charge 3018 + 52 perf.—
Carrosse Noir1 100275 / tour—1 entité60507829 / 25charge 8080 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques—
Loups Funestes500125 / tour6 08080 hommes0359526 / 14charge 2819 + 3 perf.—
Mournguls950238 / tour8 96016 hommes30505436 / 26charge 2830 + 70 perf.+20 contre l’infanterie—
Vargheists1 000250 / tour6 32016 hommes10626540 / 25charge 2630 + 70 perf.—
Varghulf1 400350 / tour8 2481 entité40458050 / 42charge 50105 + 205 perf.—
Terreurgheist2 000500 / tour8 2891 entité80456541 / 47charge 40145 + 385 perf.+25 contre les grands—
Garde des Cryptes850225 / tour9 840120 hommes90bouclier 55 %502726 / 36charge 828 + 12 perf.+8 contre l’infanterie—
Garde des Cryptes (armes lourdes)950225 / tour9 840120 hommes90502726 / 26charge 1213 + 29 perf.+13 contre l’infanterie—
Garde des Cryptes (Hallebardes)900225 / tour9 840120 hommes90502722 / 36charge 410 + 26 perf.+19 contre les grands—
Chevaliers Noirs950237 / tour6 60060 hommes80bouclier 30 %507830 / 36charge 3430 + 12 perf.+12 contre l’infanterie—
Chevaliers Noirs (Lances et bardes)1 050263 / tour6 60060 hommes110bouclier 30 %507230 / 28charge 7530 + 12 perf.—
Dragon Zombie2 000500 / tour8 2361 entité90606546 / 50charge 40135 + 405 perf.—
Spectres des Cairns850213 / tour6 72060 hommes0504834 / 30charge 300 + 44 perf.magiques—
Émissaires d’Outre-Tombe1 400350 / tour6 96060 hommes0509434 / 32charge 550 + 42 perf.magiques—
Machine Mortis1 400350 / tour—18 hommes40603030 / 13charge 1250 + 70 perf.+15 contre l’infanterie, magiques—
Templiers de Drakenhof1 400360 / tour6 91232 hommes110bouclier 35 %707038 / 48charge 5830 + 26 perf.+10 contre les grands—
Trône de Sabbat1 400350 / tour—17 hommes40653038 / 38charge 3580 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques—
Chevaliers de Sang1 600400 / tour6 72060 hommes110bouclier 30 %657036 / 54charge 4835 + 19 perf.+16 contre l’infanterie—
Chevaliers de Sang (lances)1 700425 / tour6 72060 hommes110bouclier 30 %657032 / 42charge 7232 + 17 perf.+22 contre les grands—
Arbalétriers sylvaniens650200 / tour6 21090 hommes20503314 / 17charge 421 + 3 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Arquebusiers sylvaniens800250 / tour6 75090 hommes20503316 / 17charge 421 + 3 perf.145 m5 + 17 perf., 22 tirs

Les héros se recrutent par bâtiment (données du jeu) :

  • Nécromancien (Cercle de rassemblement niv. 2) : domaine des Vampires ou de la Non-Mort. Relève des Zombies et des Squelettes en bataille et soigne. Toujours un par armée.
  • Vampire et Vampire de Lahmia (Repaire vampire niv. 1, « Cryptes vampires ») : sorcier combattant (Mort ou Ombres) et assassin. Le Vampire de Lahmia a Séduction et Transfixion, très fortes contre les héros ennemis.
  • Banshee (Esprits vengeurs niv. 1) : héroïne éthérée perforante, son cri fait chuter le moral. Excellente pour tuer héros et monstres, en paire ; fragile contre la magie.
  • Roi Revenant (Cimetière niv. 1) : guerrier monté aux attaques magiques, bon marché et solide. Pour tenir un point de la ligne et occuper les sorciers.
  • Tourmenteur Mourngul (Forêt niv. 2) : assassin monstrueux, avant-garde et dissimulation, ralentit ses cibles. Pour tuer l’artillerie et les héros isolés.

Les seigneurs génériques : vampires des cinq Lignées éveillés dans les Repaires (von Carstein, Dragon de Sang, Lahmiane, Strigoi, Nécrarque), Maître Nécromancien (Vampires ou Non-Mort, le seigneur le moins cher) et Roi Goule Strigoi. Le seigneur Nécrarque est le meilleur sorcier ; le Dragon de Sang et le Strigoi les meilleurs combattants ; la Lahmiane un assassin de personnages (wiki).

Les Régiments de Renom reprennent les unités de base en mieux : La Dîme (Zombies), Traqueurs de Konigstein (Squelettes), Banquet du crépuscule (Goules), Austères (Garde des Cryptes), Patrouilleurs de Verek (Chevaliers Noirs), Gelgheists (Émissaires d’Outre-Tombe), La meute funeste (Loups), Terreurs nocturnes (Mournguls), Démons de Swartzhafen (Vargheists), Griffe de Nagash (Machine Mortis) (wiki).

Race · Les Comtes Vampires

La magie

Tous les seigneurs des Comtes Vampires lancent des sorts. Quatre domaines sont accessibles (wiki ; données du jeu) :

DomaineQui l’utiliseSorts clésQuand le choisir
VampiresNécromanciens, Maîtres Nécromanciens, la plupart des seigneurs vampires, Mannfred, Vlad, NeferataInvocation de Nehek (soigne et ressuscite), Danse Macabre de Vanhel (vitesse et attaque), Résurrection (invoque des Zombies ou des Squelettes), Regard de Nagash (dégâts directs), Poids des Âges, Vent de MortToujours. C’est le seul moyen de soigner vos morts-vivants ; son attribut, « La Malédiction de la Non-Mort », soigne toute l’armée à chaque sort lancé.
MortVampires (héros), Vampires de Lahmia, Strigoi, Nécrarque, Mannfred, Neferata« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus », « Rire de Bjuna »Pour tuer les héros et seigneurs (Buveur d’Esprit) et affaiblir une armée entière ; le Soleil violet contre les blocs d’élite lents.
OmbresVampires (héros), Vampires de Lahmia, NeferataAffaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Le Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’OkkamMalédictions avant le choc de vos chevaliers ; Lames mentales sur une unité d’élite à fort commandement.
Non-Mort (Lords of the End Times)Nécromancien et Maître Nécromancien (Non-Mort)« La Main de Poussière » (perforation et attaques magiques), « Souffle des ténèbres » (soins, ressuscite), « La nuée abyssale » (vortex qui désorganise), « Le Voleur d’âme » (dégâts de zone), « Les Cavaliers Noirs » (vent perforant), « L’Émissaire » (invoque un Dragon Zombie)Une armée de masse qui manque de perforation ; son attribut soigne aussi les morts-vivants et recharge les vents.

Quel domaine pour quelle armée : au moins un sorcier des Vampires dans chaque armée, pour les soins (votre seule façon de récupérer en bataille). Ajoutez la Mort contre les armées à grands personnages (Chaos, Hauts Elfes, Nagash), les Ombres pour une armée de cavalerie, la Non-Mort pour une marée de morts qui manque de dégâts. La technologie « Maître des vampires » réduit de 20 % le coût et la recharge des Vampires.

Invocation de Nehek ne peut plus viser une unité qui a atteint son plafond de soins depuis le patch 9.0.4 (notes du patch 9.0.4) : soignez d’abord les unités chères, pas les Zombies.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine des Vampires

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Danse Macabre de VanhelOptimisation4 (8)28 sLes unités alliées sont emplies d’une énergie magique qui les rend encore plus agressives.
RésurrectionUnité d’invocation5 (6)39 sLes Nécromanciens peuvent ressusciter les dépouilles des morts afin qu’elles les servent pour l’éternité.
NoyéUnité d’invocation7 (10)41 sLes marins noyés sont faciles à soumettre, car ils se souviennent de leur dernier périple et beaucoup des tâches de leur quotidien.
Invocation de NehekRégénération7 (13)30 sLe lanceur entonne les redoutables syllabes autrefois prononcées par Nagash, ressuscitant les cibles alliées.
Regard de NagashProjectiles magiques8 (15)44 sDes éclairs de Magie Noire s’échappent des yeux du Sorcier, arrachant la chair de ses ennemis et brûlant leurs âmes.
Commandement des MortsUnité d’invocation9 (16)57 sLes Strigoi, autrefois des plus fiers, résident maintenant dans des grottes humides, manipulant d’abjects charognards des cryptes afin qu’ils fassent leur quatre volontés.
Poids des ÂgesSortilège (zone)1047 sLe Sorcier lance une ancienne malédiction qui fait vieillir ses ennemis à une vitesse incroyable. Leurs cheveux blanchissent et leur peau se flétrit.
Sortir de la tombeUnité d’invocation12 (12)48 sHelman Ghorst, le Nécromancien sépulcral, utilise ses obscures connaissances des arts noirs pour ressusciter les morts et les contrôler.
Vent de MortVent15 (20)44 sLe Sorcier appelle des vents spectraux qui hurlent dans les rangs ennemis et arrachent leurs âmes.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Comtes Vampires

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique de Ghorst :

RangCompétenceEffet
3Écriture interditeGain d’expérience du personnage : +20 % ; Taux de recherche : +10
4Réunion morbideRéduit de 5 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale (dans toute la faction) ; Cadavres gagnés après la bataille : +5 % (Armée du Seigneur)
4 / 6Maître des MortsNiv. 1 : Nombre d’utilisations du sort : +1 pour Sortir de la tombe ; Capacité passive : Maître des Morts
Niv. 2 : Portée de l’effet : +50 % pour Maître des Morts ; Portée de ciblage : +200 % pour Sortir de la tombe et Sortir de la tombe amélioré ; Nombre d’utilisations du sort : +2 pour Sortir de la tombe ; Capacité passive : Maître des Morts
8Charrette macabre des Frères GhorstMonture : Charrette macabre des Frères Ghorst
8Veillée des tombesRésistance aux projectiles : 10 %
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
13Maître des esclavesNiv. 1 : Coût d’Appel de la tombe : −7 % ; Les Morts s’élèvent à nouveau : +3 % de chances pour les Morts-Vivants détruits d’être restaurés après la bataille (Armée du Seigneur) ; Les Morts s’élèvent à nouveau : +5 % de points de vie pour les Morts-Vivants détruits restaurés après la bataille (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Coût d’Appel de la tombe : −15 % ; Les Morts s’élèvent à nouveau : +5 % de chances pour les Morts-Vivants détruits d’être restaurés après la bataille (Armée du Seigneur) ; Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de points de vie pour les Morts-Vivants détruits restaurés après la bataille (Armée du Seigneur)
13Seigneur du FléauNiv. 1 : Maximum de guérison par bataille : +15 % (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +4 % (Armée du Seigneur) ; Entretien : −10 % pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Maximum de guérison par bataille : +30 % (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +6 % (Armée du Seigneur) ; Entretien : −25 % pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes (Armée du Seigneur)
—Aura de Sombre MajestéTaille de l’aura de commandement : +25 %
—Pacte noirCommandement : +5 en attaque (Armée du Seigneur)

Ligne rouge (à partir du rang 12) : la plupart des effets touchent les Zombies de toute la faction, pas seulement son armée. « Toujours plus loin » demande trois compétences de la ligne.

RangCompétenceEffet
10Présence diaboliquePortée de l’effet : +35 % pour Vigor Mortis, Bourdon Maudit et Le reliquaire de corruption ; Attribut : Provoque la terreur ; Commandement : +10 pour les Zombies (toutes les armées de la faction)
12Voie de la ruinePortée de déplacement de campagne : +10 % ; Vitesse : +15 % ; Vitesse : +15 % (Armée du Seigneur)
—Fureur profaneAttaque en mêlée : +15 ; Défense en mêlée : +15 ; Attaque en mêlée : +12 pour les Zombies (toutes les armées de la faction)
—Résistance non naturelleArmure : +25 ; Résistance aux projectiles : 20 % ; Sauvegarde invulnérable : +10 % pour les unités zombies (toutes les armées de la faction)
—Résistance surnaturellePoints de vie : +25 % ; Maximum de guérison par bataille : +50 % ; Maximum de guérison par bataille : +500 % pour les Zombies (toutes les armées de la faction)
—Toujours plus loinPortée de l’effet : +50 % pour Danse Macabre de Vanhel améliorée ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Danse Macabre de Vanhel améliorée ; Capacité passive : Les Morts affamés pour les unités de Zombies (toutes les armées) ; Puissance des armes : +50 % pour les Zombies (toutes les armées de la faction)

Ordre conseillé (synthèse ; guide Game’s Lantern pour la ligne rouge) :

  • Rangs 2 à 6 : « Écriture interdite », « Réunion morbide », Maître des Morts niveau 2 au rang 6, Invocation de Nehek et Danse Macabre de Vanhel.
  • Rangs 7 à 11 : « Veillée des tombes », « Sortir de la tombe », et la ligne bleue de bonus d’armée jusqu’à « L’Hôte non-vivant » (attaque et défense des Zombies, Squelettes, Goules, Garde des Cryptes).
  • Rangs 12 à 20 : toute la ligne rouge, dans l’ordre ci-dessus. C’est le cœur du personnage, prenez-la avant tout le reste.
  • Ensuite : « Seigneur du Fléau » et « Maître des esclaves » niveau 2 (rang 13), « Légions des morts » (résistance aux sorts, attaque et puissance des armes des Zombies et Squelettes au rang 7), « Puissance mortelle » si vous alignez Goules et Horreurs, « Chariots de la Mort » pour les Charrettes.
  • À éviter tôt : les bonus de cavalerie (« Morts éveillés », « Chevaliers des Ténèbres ») et de volants si votre armée n’en a pas.

Monture : il n’y en a qu’une, la Charrette macabre des Frères Ghorst : rang 8 dans les données du jeu, équipée dès le départ selon le wiki.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

Ghorst n’a qu’un objet de quête (données du jeu ; wiki) :

RangQuêteObjetEffets
7Liber Noctus : prendre au Culte de Sigmar le coffret qui contient les pages perdues, sur le site de fouille de l’Archilecteur (lac gelé)Le Liber NoctusCorruption vampirique : +5 (province locale) ; Rang du Héros recruté : +5 pour les Nécromanciens (toutes les provinces) ; Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +10 % ; Coût en Vents de Magie : −4 pour Vent de Mort ; Coût en Vents de Magie : −4 pour Vent de Mort amélioré ; Capacité : Liber Noctus

La capacité « Le Liber Noctus » (2 utilisations, 33 secondes) recharge très vite les vents de magie (+240 %) et réduit de 30 secondes le temps de recharge des sorts, mais blesse Ghorst (wiki). Lancez-la quand il est à l’abri, avant d’enchaîner Invocation de Nehek et Vent de Mort.

Faites la quête dès le rang 7 : elle fait partie de la victoire courte, et les Nécromanciens recrutés ensuite arrivent avec cinq rangs d’avance.

Seigneur

Héros et synergies

  • Nécromancien : le héros clé. Il soigne, relève des Zombies et profite de « Connaissance des arts occultes » (+2 rangs, +1 capacité) puis du Liber Noctus (+5 rangs). Un par armée, deux en fin de partie.
  • Banshee : votre tueuse de héros et de monstres. L’armée de Ghorst n’a presque rien d’autre pour les atteindre.
  • Vampire : sorcier combattant (Mort ou Ombres) en duel, en remplacement de la Banshee.
  • Tourmenteur Mourngul : pour chasser l’artillerie et les sorciers d’une armée lente.
  • Charrettes macabres et Machine Mortis : avec la faction de Ghorst, chacune a « Résurrection mineure ». Choisissez la version « Bourdon Maudit » pour les soins.
  • Régiment de Renom : La Dîme, des Zombies en mieux, profite de tous les bonus de faction aux Zombies.
  • Seigneurs génériques : le Maître Nécromancien pour les armées secondaires de Zombies (bon marché, sorts des Vampires) ; les vampires éveillés dans les Repaires (Strigoi, Nécrarque) pour les armées d’élite.
  • Confédérations à viser : Neferata, la plus proche, puis une seconde faction de Comtes Vampires pour la victoire longue.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieHelman Ghorst, Nécromancien (Vampires) ; 7 Zombies ; 3 Goules des Cryptes ; 2 Horreurs des Cryptes ; 2 Charrette macabre ; 1 Carrosse Noir ; 2 Chauves-souris Géantes ; 1 Loups Funestes
Milieu de partieHelman Ghorst, Nécromancien (Vampires), Banshee ou Vampire (Mort) ; 8 Zombies ; 2 Goules des Cryptes ; 3 Horreurs des Cryptes ; 2 Charrette macabre ; 2 Vargheists ou Mournguls
Fin de partieHelman Ghorst, 2 Nécromancien (Vampires) ; 8 Zombies ; 3 Horreurs des Cryptes ; 1 Machine Mortis ; 1 Charrette macabre ; 2 Terreurgheist ou Varghulf ; 1 Spectres des Cairns ; 1 Vargheists

L’armée de Ghorst ne ressemble pas à celle des autres Comtes Vampires : la masse de Zombies est la ligne et une partie des dégâts. Les autres unités servent à percer l’armure et à protéger Ghorst.

  • Début : l’armée de départ complétée par des Zombies relevés. Les Goules profitent de l’armure du trait « Néophyte », les Horreurs et le Carrosse Noir font les vrais dégâts, deux Charrettes invoquent des Zombies. Chauves-souris et Loups chassent les tireurs.
  • Milieu : huit unités de Zombies portées par la ligne rouge, trois Horreurs pour l’armure, une Banshee pour les héros ennemis, deux Vargheists (ou Mournguls, payés en Cadavres) sur l’artillerie.
  • Fin : deux Nécromanciens pour soigner et relever, une Machine Mortis au centre, deux Terreurgheists et des Spectres des Cairns contre les élites et les monstres.
  • Variante économique : un Maître Nécromancien, un Nécromancien, 14 Zombies et 4 Charrettes macabres. Presque gratuite, elle profite des bonus de faction de Ghorst : de quoi tenir un second front ou une garnison (guide Game’s Lantern).

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Comtes Vampires

Le plan de bataille : le mur qui ne recule pas

Les morts-vivants ne fuient pas : ils s’effritent. Leur ligne tient donc tant que le général est en vie, et l’armée n’a aucun tir pour répondre aux tireurs adverses. Le plan repose sur trois choses : une ligne bon marché qui fixe, des volants qui neutralisent le tir ennemi, et un général protégé.

Plan de bataille des Comtes Vampires : ligne de squelettes et Garde des Cryptes qui ne fuit pas, volants sur les tireurs et l’artillerie ennemis, Chevaliers de Sang de flanc, seigneur protégé derrière la ligne, Nécromancien en soutien. Ennemi tireurs et artillerie ennemis Squelettes et Garde des Cryptes : ils ne fuient pas seigneur Nécromancien Chevaliersde Sang volants Pas de tireurs : les volants et la magie font le travail à distance
Une ligne qui ne fuit jamais, mais un général dont la mort fait s’effriter toute l’armée : le seigneur reste derrière, pendant que les volants neutralisent ce qui vous punit à distance.
  1. Une ligne de Squelettes ou de Zombies pour fixer, la Garde des Cryptes au point dur, les hallebardes face aux chevaliers et aux monstres.
  2. Volants dès le début (Chauves-souris Géantes, Vargheists, Terreurgheist) sur l’artillerie et les tireurs ennemis ; les Chauves-souris peuvent aussi servir d’écran contre les projectiles.
  3. Seigneur derrière la ligne : il n’entre au contact que pour finir, jamais seul.
  4. Nécromancien en soutien : les sorts du domaine des Vampires soignent et relèvent vos morts, c’est votre seule façon de récupérer en bataille. Le sort Résurrection sur un flanc découvert bouche un trou en quelques secondes.
  5. Chevaliers de Sang de flanc une fois l’ennemi fixé : chargez, retirez-vous, rechargez.
  6. Contre les armées magiques ou à attaques magiques, méfiez-vous : vos éthérés n’y résistent pas.
  7. N’ayez pas peur des pertes : des Squelettes perdus se relèvent pour rien après la bataille, et les grosses batailles remplissent la province de Cadavres.

Seigneur

En bataille

Ghorst est un sorcier de soutien sur un char solide : il doit rester au milieu de ses Zombies, pas en duel. Ses auras ne portent qu’à 35 m (plus avec « Présence diabolique »). Sa mort retire les bonus aux Zombies de cette bataille et fait s’effriter l’armée. Les ennemis le savent : les joueurs qui l’affrontent conseillent de l’isoler, car il traîne souvent derrière son armée, puis de le tuer avec des monstres, des volants et des attaques de feu (joueurs, 2022–2023). Les guides de la même époque, antérieurs à la refonte, disaient déjà que la ligne rouge rend les Zombies presque immortels dans toute la faction et que le seul vrai point faible de ces armées est Ghorst lui-même (guide Game’s Lantern ; guide DualShockers).

Stratégie 1 : le mur qui se soigne

  • Armée : 8 Zombies ou plus, 2 Charrettes « Bourdon Maudit », un Nécromancien, 3 Horreurs des Cryptes.
  • Déroulé :
    1. Ligne de Zombies épaisse, Ghorst juste derrière le centre, les Charrettes aux deux tiers de la ligne.
    2. Laissez l’ennemi charger : les Zombies tiennent grâce à la Résistance ultime et au plafond de soins de la ligne rouge.
    3. Invocation de Nehek surchargée sur le point qui plie, puis Danse Macabre de Vanhel sur les Zombies au contact.
    4. Les Horreurs des Cryptes frappent de flanc l’unité blindée fixée.
  • Contre : Nurgle, Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, toutes les armées d’infanterie qui veulent la mêlée.

Stratégie 2 : le piège des invocations

  • Armée : Ghorst, 2 Charrettes ou une Machine Mortis, des Chauves-souris Géantes.
  • Déroulé :
    1. Quand la cavalerie ou les monstres ennemis contournent la ligne, posez des Zombies avec « Résurrection mineure » des Charrettes sur leur chemin.
    2. Ajoutez une Garde des Cryptes (« Sortir de la tombe ») ou un Roi Revenant surchargé devant Ghorst pour le protéger.
    3. Les unités invoquées s’usent avec le temps : elles servent à gagner trente secondes, le temps que la ligne finisse son travail.
  • Contre : Bretonnie, Ogres, Hommes-Lézards, les armées qui cherchent le flanc ou le général.

Stratégie 3 : la marée défensive

  • Armée : deux armées de Zombies, dont une menée par un Maître Nécromancien.
  • Déroulé :
    1. Attendez l’attaque dans vos provinces (Forêt Hantée, Pays Gnoblar) avec une armée, l’autre à portée de renfort.
    2. Laissez l’ennemi s’user sur les Zombies, puis faites entrer la seconde armée de flanc.
    3. Après la bataille, relevez des Zombies avec les Cadavres laissés dans la province.
  • Contre : Ku’gath et Drazhoath en début de campagne, et tout ennemi plus fort qui vient chez vous.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Laisser Ghorst seul : il n’est pas fait pour les duels, et sa mort fait tomber les bonus de vos Zombies.
  • Rechercher « Morts insensibles » : vos Zombies perdent 80 % de puissance des armes.
  • Oublier la Baie des Décombres : sans Repaire éveillé, l’onglet Vampirisme reste bloqué.
  • Envoyer des Zombies seuls contre le feu, les attaques magiques et l’infanterie blindée : gardez Horreurs et Spectres des Cairns pour ces cibles.
  • Avancer trop loin de vos provinces : les Cadavres restent dans leur province, et votre masse se reconstitue mal en terre ennemie.
  • Laisser Drazhoath vous voir affaibli après une guerre contre Ku’gath.
Non confirmé sur la version actuelle

Les rangs de la ligne rouge (le rang 12 vaut pour « Voie de la ruine », les suivantes suivent dans la ligne). Les noms du trait « Disciple des Ténèbres », du sort « Sortir de la tombe » et de certaines compétences de bataille restent à confirmer.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Comtes Vampires

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Comtes Vampires, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Comtes Vampires (miroir)La même armée que la vôtre : volants, éthérés, ligne qui ne fuit pas et un général vampire dont tout dépendTout se joue sur les généraux : Banshee, Vargheists et Terreurgheist sur le sien, le vôtre bien gardé. Spectres des Cairns et sorts (Mort, Vampires) contre ses éthérés ; vos éthérés à lui sont aussi sensibles aux attaques magiques que les vôtres.
L’EmpireArquebusiers, artillerie, magie de Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant (feu)Chauves-souris et Vargheists sur les canons et les sorciers dès le début, Loups Funestes sur les Pistoliers. Avancez la ligne vite, tuez son Prêtre-Guerrier ; gardez les éthérés loin de l’Héliobolis et des sorciers de Lumière.
Les NainsTir, artillerie, armes runiques, résistance à la magieVolants sur les Gyrocoptères et l’artillerie ; Horreurs des Cryptes et Garde des Cryptes (armes lourdes) contre l’armure. Protégez le général de leurs canons : il doit rester derrière une colline ou la ligne.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, GéantsVotre ligne ne fuit pas : laissez-les s’user sur les Squelettes, Chevaliers de Sang de flanc. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre les Trolls, Terreurgheist sur les Géants ; leur moral cède vite sous la peur.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, attaques magiques des chevaliers du Graal, Bénédiction de la Dame, DamoisellesLanciers Squelettes et Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos, Garde des Cryptes au point d’impact. Gardez les éthérés loin des chevaliers du Graal ; Spectres des Cairns et Terreurgheist sur leurs Paladins et leurs Prophétesses.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée, Élus, chars et monstres démoniaquesGarde des Cryptes au point dur, Horreurs et Garde à armes lourdes pour percer l’armure, Terreurgheist et Varghulfs de flanc. Sorts de Mort (Buveur d’Esprit) sur leurs champions.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et monstres de flancVotre ligne ne fuit pas : leurs embuscades ont moins d’effet sur vous. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Minotaures, Chevaliers Noirs et Loups Funestes sur leurs Ungors tireurs.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, esprits sylvains aux attaques magiquesVolants et Loups Funestes sur leurs archers, Chevaliers Noirs pour les poursuivre. Ne comptez pas sur les éthérés : beaucoup de leurs unités sont magiques. Terreurgheist sur les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres, Mammouths, Trolls et Fimirs qui régénèrentTerreurgheist et Varghulfs contre leurs monstres ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au contact ; Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération.
Les Hauts ElfesMagie, attaques magiques, archers, dragonsMéfiez-vous des sorts : éthérés en retrait, volants sur leurs mages et leurs archers. Leur élite est peu nombreuse : usez-la avec des Squelettes relevés, finissez avec les Chevaliers de Sang.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, tir à répétitionSquelettes jetables au point d’impact, Chevaliers de Sang de flanc. Volants sur leurs arbalétriers ; Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Hydres.
Les Hommes-LézardsDinosaures, Saurus solides, magie du SlannGarde des Cryptes (Hallebardes) et lanciers au repos, Terreurgheist contre les dinosaures. Leur sang-froid limite l’effet de votre peur : comptez sur l’usure et les sorts.
Les SkavensMasse, armes à feu, artillerie et sorts de malepierreVolants sur leurs équipes d’armes et leurs Canons à Malefoudre ; votre ligne ne cède pas au moral alors que la leur est la plus fragile du jeu. Terreurgheist pour faire fuir leurs esclaves.
Les Rois des TombesConstructions, chars, Ushabti, Prêtre Liche qui tient l’arméeCiblez le Prêtre Liche avec les volants et une Banshee ; Varghulfs et Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les chars ; Horreurs des Cryptes contre les constructs blindés.
La Côte VampireLigne de canons, Artilleurs Pirates Zombies qui visent vos volants, monstres marinsVolants sur leur artillerie mais par les flancs, ligne qui avance vite. Leur infanterie de base est médiocre : Garde des Cryptes et Goules la brisent.
KislevHybrides, Ours de guerre, magie de GlaceVolants sur les Streltsi et les sorcières ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos contre les Ours. Chevaliers de Sang sur leurs hybrides une fois fixés.
Grand CathayTir, poudre, sorciers empilés, Lanciers de Jade solidesVolants sur leurs sorciers et leurs tireurs : sans eux, l’Harmonie s’effondre. Chevaliers Noirs et Émissaires d’Outre-Tombe de flanc pour séparer la mêlée des tireurs.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie Férox, Boute-FersGarde des Cryptes (Hallebardes) au repos ; tout leur roster est grand. Machine Mortis pour tenir la ligne, Vargheists sur les Boute-Fers et les Crache-plomb.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux CentauresVolants sur les machines dès le début ; Horreurs des Cryptes et Garde à armes lourdes contre la Garde infernale ; hallebardes contre les Taureaux Centaures.
Les Démons du ChaosAttaques magiques partout, démons résistants aux dégâts physiquesVos éthérés y sont vulnérables : gardez Garde des Cryptes et monstres en première ligne. Sorts de dégâts (Mort, Vampires) et Émissaires d’Outre-Tombe contre leurs unités.
KhorneAssaut frontal rapide, résistance à la magie, Chiens de KhorneSquelettes pour user, Chevaliers de Sang en contre-charge ; comptez sur la mêlée plus que sur les sorts. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Dévastateurs.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteDeux armées qui ne fuient pas : la magie des Vampires fait la différence, soignez sans cesse. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération, volants sur les Drones.
SlaaneshVitesse, flancs, attaques perforantes de l’infanterieLigne courte, lanciers et hallebardes aux bouts ; leur infanterie peu blindée fond devant les Goules et la Garde. Ne laissez pas votre général s’isoler.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresÉthérés inutiles ici : volants et cavalerie au contact vite, Garde des Cryptes en ligne. Ils fondent en mêlée.
Les Légions Mortes-VivantesNagash et ses Morghasts ; Nagash peut aussi soumettre vos seigneurs légendaires (Mortarques)Tous vos volants et une Banshee sur Nagash, Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Morghasts. En campagne, grandissez vite : Nagash doit contrôler plus de trois fois vos régions pour vous soumettre.

Race · Les Comtes Vampires

Comment battre les Comtes Vampires

  • Tuez le général : toute l’armée s’effrite après.
  • Utilisez les dégâts magiques et le feu contre les éthérés.
  • Ils n’ont pas de tir : une ligne de tireurs bien protégée les use pendant toute l’approche, et des tireurs anti-volants abattent leurs Vargheists et Terreurgheists.
  • En campagne, frappez loin de leurs provinces corrompues : leurs armées y subissent l’usure et ne peuvent pas s’y reconstituer avec les Cadavres de chez elles.

Race · Les Comtes Vampires

Changements récents

  • Patch 9.0.4 (octobre 2026) : Invocation de Nehek ne vise plus les unités au plafond de soins ; condition de confédération (cinq régions au plus) enfin affichée ; Isabella peut rééquiper le Calice de Sang des Bathori après une confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4).
  • Patch 9.0.3 : recul des Demoiselles d’honneur de Lahmia réduit, seigneur sur Dragon Zombie aligné sur les statistiques de l’unité seule, traits des Repaires corrigés, remboursement de Cadavres et de Sang limité au coût de l’unité, crash du panneau de confédération corrigé (notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 9.0 : refonte complète (Résurrection globale, Cadavres et Sang, Repaires vampires, Lignées sans limite, Décrets de Sang, nouvel arbre en trois onglets, confédération par missions), Neferata gratuite, Mournguls avec arbre de compétences, Duc écarlate confédérable par technologie, Vlad et Isabella peuvent passer de héros à seigneur au niveau 20, Kemmler commence avec Krell en héros légendaire et son « Invocation du Lichemeister » invoque désormais des Spectres des Cairns (son ancien bonus de −10 % de coût de la Résurrection disparaît), plus aucun Baiser de sang de départ pour Vlad, Isabella et Mannfred, traits « Soumission ténébreuse » et « Moissonneur de terreur », effets du domaine des Vampires refaits (guide patched.gg). Lords of the End Times ajoute le domaine de la Non-Mort, les Nuées d’Esprits, les Templiers de Drakenhof, le Trône de Sabbat, Walach Harkon et Dieter Helsnicht.
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies correspondent au patch 9.0.4 ; certaines capacités peuvent dépendre de conditions de script. Le mode exact de recrutement des Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens reste à confirmer.