Helman Ghorst
La Caravane des Roses bleues
Nécromancien obsédé par l’idée de ramener ses frères à la vie, parti chercher des savoirs interdits vers l’est.

- Difficulté
- Faible — des Zombies bon marché renforcés dans toute la faction
- Contenu requis
- DLC The Grim and the Grave (Total War: Warhammer)
- Faction
Caravane des Roses bleues- Départ
- La Forêt Hantée, près des Montagnes du Deuil, vers Nagashizzar (Empires Immortels)
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Maréchal-ferrant de Templehof, en Sylvanie, que la peste a épargné quand elle a tué son père et ses frères. Il s’est jeté dans la nécromancie pour les ramener, et voyage aujourd’hui sur une charrette d’os tirée par ses frères relevés.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Comtes Vampires
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (trait de départ « Disciple des Ténèbres ») :
Chef de faction : Nécromancien légendaire
Cadavres gagnés après la bataille : +10 % (dans toute la faction)- Objet de sort : Résurrection mineure pour les Charrettes macabres et les Machines Mortis
Taux de reconstitution des victimes : +10 %
Permet les attaques empoisonnées pour les Zombies, Lanciers Squelettes et Guerriers Squelettes
Avec «
Résurrection mineure », chaque Charrette macabre et chaque Machine Mortis peut invoquer une unité de Zombies en bataille. Nécromancien légendaire : comme Kemmler, Ghorst ouvre la suite de l’onglet Vampirisme en éveillant des vampires dans des Repaires (voir la fiche de race).
Effets de Ghorst (compétence innée «
Néophyte ») :
Immunisés à l’usure due à la peste (Armée du Seigneur)
Attribut : Immunité contre les effets de contact (Armée du Seigneur)
Armure : +30 pour les Zombies et les Goules des Cryptes (Armée du Seigneur)
Sort : Invocation de Nehek
Sort : Danse Macabre de Vanhel
Les effets de contact sont le poison, le feu, etc. infligés par l’ennemi.
Il part avec deux compétences déjà apprises au niveau 1 : «
Seigneur du Fléau » (+15 % de plafond de soins, −10 % d’entretien des Zombies et Squelettes, +4 % de réapprovisionnement dans son armée) et «
Maître des esclaves » (−7 % de coût d’Appel de la tombe, +3 % de chances de relever après la bataille les unités mortes-vivantes détruites) (données du jeu).
Il est monté sur la Charrette macabre des Frères Ghorst (dès le départ selon le wiki ; compétence de rang 8 dans les données du jeu) : plus de points de vie et d’armure, plus lent, et trois auras dans un rayon de 35 m (wiki) :
- «
Vigor Mortis » : +5 en attaque et en défense de mêlée pour vos unités proches. - «
Bourdon Maudit » : soins en continu et +4 de commandement pour les morts-vivants proches. - «
Le reliquaire de corruption » : dégâts continus aux ennemis proches quand il est au contact (l’aura de la Machine Mortis).
Dans les premiers jeux, il donnait du poison à toute son armée ; dans Warhammer III, le poison ne concerne plus que les Zombies et les Squelettes, mais dans toute la faction (wiki ; données du jeu).
Seigneur
Armée de départ
Helman Ghorst commence sur sa Charrette. Une seule colonie, La Forêt Hantée, province d’une seule région. La capitale a ses 500 Cadavres de départ (fiche de race) : de quoi relever presque une armée complète de Zombies dès le premier tour (guide DualShockers, 2022).
Helman Ghorst ; 5 Zombies ; 2 Goules des Cryptes ; 2 Horreurs des Cryptes ; 1 Carrosse Noir ; 1 Charrette macabre (Bourdon Maudit) (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Seigneur
Voisins et menaces
Ghorst démarre à l’est, sur les routes des caravanes, en route vers Nagashizzar. Sa province est facile à défendre (wiki), mais chaque voisin qu’on élimine en expose un autre : Nurgle, puis Nains du Chaos, Hauts Elfes et Skavens ; ou les Ogres, puis les Peaux-Vertes (wiki).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Pays Gnoblar : Roc Écorché (capitale), Gorge de Gnobbly, Miracleville, Beffrois de Ferraille | En guerre avec vous dès le tour 1. Votre première province à prendre, avec très peu de résistance (guide DualShockers, 2022). | |
| Ku’gath ( | Mont Croc de Dragon, îles du Dragon, au sud | Son départ est rendu difficile par Ghorst : les joueurs de |
| Rocher de l’effroi (capitale), Baie des Décombres, Île de Pierre brisée (îles du Dragon) | La Baie des Décombres abrite votre premier | |
| Grand Hall de Graissus, Karak Krakaten (route de l’Ivoire) | Ogres dans les montagnes, longs à déloger. | |
| Forteresse Noire (Le Désert Hurlant) | Il profite de votre faiblesse : il déclare la guerre à Ghorst dès qu’il le voit affaibli (wiki). | |
| Imrik ( | La Forteresse de Vorag (La Plaine des Os) | À éliminer pour la victoire longue. |
| Mont Bossu (Les Désolations d’Azgorh) | Skavens voisins ; personne ne les aime en diplomatie. | |
| Pinacle d’Argent (Désert Flétri) | La faction de | |
| Colonies orientales ( | Pirates au sud, par la mer. |
Alliés naturels : Drazhoath tant qu’il ne vous attaque pas, Neferata avant de la confédérer. Premiers ennemis : Clan Treecherik, puis Ku’gath.
Race · Les Comtes Vampires
- Style
- Mêlée, magie,
usure - Magie
- Vampires, Mort, Ombres, Non-Mort
Points forts
- Les unités ne fuient pas, elles s’effritent
- Magie très puissante, soins et résurrection des morts-vivants
- Monstres, volants et cavalerie d’élite excellents
- Recrutement instantané partout grâce à la Résurrection
- Masse de base (Zombies, Squelettes, Chauves-souris) sans limite de nombre
- Vampires sur mesure grâce aux Repaires et aux Lignées
Points faibles
- Aucune unité de tir (hors Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens)
- Infanterie de base faible
- Tuer le général fait s’effondrer l’armée
- Économie exigeante depuis la refonte : trois ressources (Magie noire, Cadavres, Sang)
- Les Cadavres restent dans leur province, d’où des campagnes lointaines difficiles
- Éthérés très vulnérables aux attaques magiques
Race · Les Comtes Vampires
Une armée qui ne recule jamais
Les morts-vivants ne connaissent pas la peur. Au lieu de fuir quand leur moral tombe, ils perdent des points de vie jusqu’à se désagréger. C’est une force (pas de réaction en chaîne de déroute) et une faiblesse : si le général tombe, toute l’armée s’effrite. Sans tireurs, les Comtes Vampires comptent sur leurs sorts, leurs monstres et leurs volants pour faire les dégâts à distance. Tous leurs seigneurs sont des lanceurs de sorts, et beaucoup sont aussi de redoutables combattants.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les Zombies de toute la faction
Particularité de Ghorst : la plupart des bonus de sa ligne personnelle pour les Zombies s’appliquent à toutes vos armées, pas seulement à la sienne (données du jeu ; guide Game’s Lantern). Avec sa ligne rouge complète, chaque unité de Zombies de la faction gagne +12 en attaque de mêlée, 10 % de Résistance ultime, +500 % de plafond de soins en bataille, +10 de commandement, +50 % de puissance des armes et la capacité «
Les Morts affamés » (les Zombies se soignent en tuant). Ajoutez le poison de faction : des Zombies sans limite de nombre, payés en Cadavres, deviennent une vraie infanterie. Ghorst n’a pas besoin d’être dans l’armée pour que ses Zombies en profitent ; il faut seulement qu’il soit en vie.
« Sortir de la tombe »
Ghorst remplace le sort Résurrection du domaine des Vampires par son propre sort, «
Sortir de la tombe » (12 vents, 2 utilisations) : il invoque une unité de Garde des Cryptes, et en version surchargée un Roi Revenant (wiki). Sa compétence Maître des Morts ajoute une utilisation au niveau 1, deux au niveau 2, et triple la portée de ciblage (données du jeu).
Avec le sort lié «
Résurrection mineure » de chaque Charrette macabre et Machine Mortis, une armée de Ghorst peut faire apparaître plusieurs unités en pleine bataille pour boucher un trou ou bloquer un flanc.
Le premier Repaire et l’accès au Vampirisme
Ghorst est un nécromancien : la suite de l’onglet Vampirisme lui reste fermée tant qu’il n’a pas éveillé un, deux puis trois vampires (fiche de race). Il commence avec « Drapé dans la mort », « Pratique des arts occultes » et « Connaissance des arts occultes » déjà recherchées (données du jeu). Son premier Repaire est placé d’office à la Baie des Décombres, chez les Hommes-Lézards d’Enfant de Tepok : prenez-le tôt pour ouvrir « Majesté corrompue » et la suite (données du jeu).
Conditions de victoire
| Victoire | Objectifs | Récompense |
|---|---|---|
| Courte | Détruire Ku’gath ( | Suivant « Charretier de cadavres » (+200 Cadavres par tour, −5 % de coût en Cadavres) et un bonus de rang pour les Zombies relevés |
| Longue | La victoire courte ; détruire Imrik et l’ | +100 Sang par tour, +10 rangs de recrutement pour les seigneurs et héros |
(données du jeu ; wiki)
Race · Les Comtes Vampires
Les mécaniques de la race (refonte 9.0)
La Résurrection
La Résurrection est désormais le recrutement par défaut, possible partout, et instantané : il n’y a plus de recrutement local ni de hasard (guide allthings.how, 2026). Chaque bataille laisse des Cadavres dans la province, d’autant plus nombreux que le combat a été grand, et ces Cadavres paient les unités.
- Sans limite : Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chauves-souris Géantes dès la technologie de départ « Pratique des arts occultes », ainsi que les Nuées d’Esprits avec «
Dissimulé dans la mort » (données du jeu). - Limitées : toutes les autres unités ont une capacité propre, donnée par les bâtiments militaires, les technologies et les Lignées. Cette capacité est globale à la faction et s’additionne : deux Cimetières donnent deux fois plus de Garde des Cryptes (données du jeu).
- L’entretien reste payé en Magie noire (l’or des Comtes Vampires).
Cadavres et Sang
Trois ressources tournent en même temps : la Magie noire (revenus et entretien), les Cadavres et le Sang.
Les Cadavres sont provinciaux : ceux d’une province ne servent qu’à y relever des troupes. Votre capitale en reçoit 200 par tour et en a 500 au départ (données du jeu). Une armée qui s’enfonce loin de chez vous ne peut donc pas se reconstituer facilement : livrez vos grosses batailles là où vous voulez recruter.
Le Sang est une ressource de faction, plus rare. Il paie les unités vampiriques, éthérées et monstrueuses, les technologies (la recherche coûte du Sang), les Décrets de Sang, l’éveil et le renforcement des vampires et la confédération. Il vient surtout de la conversion des Cadavres par les Catacombes.
| Payées en Cadavres | Payées en Sang |
|---|---|
| Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Chauves-souris Géantes, Loups Funestes, Goules et Horreurs des Cryptes, Garde des Cryptes (les trois versions), Chevaliers Noirs (les deux versions), Charrettes macabres, Mournguls | Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Vargheists, Varghulf, Terreurgheist, Dragon Zombie, Carrosse Noir, Machine Mortis, Trône de Sabbat, Demoiselles d’honneur de Lahmia, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de Sang |
(données du jeu)
Deux technologies permettent de récupérer la ressource en licenciant une unité : « Laboratoires sombres » pour les Cadavres, « Le Cycle de la mort » pour le Sang. Le patch 9.0.3 a empêché ce remboursement de dépasser le coût de recrutement (notes du patch 9.0.3).
Repaires vampires et Lignées
Depuis la mise à jour 9.0, le Seigneur vampire générique n’est plus recrutable en campagne (wiki). Les nouveaux seigneurs vampires « éclosent » dans des Repaires vampires, cachés dans certaines colonies : on les découvre en occupant la colonie ou par une action de héros (technologie « Repaires des oubliés »). Chaque Repaire ne sert qu’une fois. Vous y choisissez la Lignée et jusqu’à six bonus de départ (suivants, objets, rangs, traits) : plus vous investissez de temps et de ressources, plus le vampire est puissant (guide allthings.how, 2026).
Les Lignées se débloquent avec 500 Sang, puis se renforcent sans limite, chaque niveau coûtant plus cher (données du jeu) :
| Lignée | Bonus de faction | Bonus de ses seigneurs (par niveau) |
|---|---|---|
| von Carstein | +1 capacité d’Arbalétriers sylvaniens et d’Arquebusiers sylvaniens ; +1 rang pour les unités | PV, |
| Strigoi | +2 capacité de Goules, +1 d’Horreurs des Cryptes ; 20 % de réapprovisionnement | |
| Dragon de Sang | +1 capacité de Chevaliers de Sang ; +1 000 XP pour les seigneurs | PV, force de mêlée, |
| Lahmiane | +1 capacité de Demoiselles d’honneur de Lahmia ; +1 rang de recrutement des héros | Maîtrise des sorts, |
| +1 capacité de Spectres des Cairns ; +100 points de recherche | −2 % de coût et de recharge des sorts |
Les Maîtres Nécromanciens se recrutent toujours normalement, sans ces bonus ; plusieurs technologies ajoutent aussi un Roi Goule Strigoi à la réserve de seigneurs.
Les Décrets de Sang
Trois actions provinciales (guide allthings.how, 2026) :
- « Autorité ténébreuse » (300 Sang) : +10 Autorité dans la province, +20 de corruption vampirique, armées de la province qui récupèrent la moitié de leur mouvement.
- « Protections sanguines » (200 Sang) : barrière de 375 PV en défense, +2 000 réserves défensives, usure de siège réduite de moitié, expérience des unités locales doublée.
- « Massacre de minuit » (2 points de surplus de population) : 3 000 Cadavres dans la province. Le meilleur moyen de relever une armée entière loin de la capitale.
Corruption vampirique
Vos bâtiments et héros répandent la corruption vampirique : elle gêne les autres factions (Autorité, croissance, révoltes) et vous protège. Hors de vos terres corrompues, vos armées subissent de l’usure ; la technologie « Résilience de la tombe » la réduit de moitié (données du jeu). Préparez une invasion avec des héros et des bâtiments Brasero Infernal dans les provinces frontalières.
Confédération et Duc écarlate
Vous pouvez confédérer les autres factions de Comtes Vampires : chaque seigneur légendaire a une mission propre (par exemple, pour Vlad et Isabella : vassaliser deux factions et rechercher sept technologies de Vampirisme), puis une action payée en Magie noire et en Sang (données du jeu). Vous récupérez leurs seigneurs et héros légendaires ; leurs armées sont détruites et leurs terres laissées derrière (guide allthings.how, 2026). La faction ciblée ne doit pas tenir plus de cinq régions (condition affichée depuis le patch 9.0.4). Les technologies « Tous nous rejoindront » (vampires) et « Attrait de l’immortalité » (nécromanciens) divisent le coût par deux.
Le Duc écarlate n’est pas un seigneur de départ : il mène Mousillon, une faction mineure de l’IA (wiki). Depuis la mise à jour 9.0, la technologie Le Fléau d’Aquitanie le fait rejoindre votre faction, et les régions de Mousillon passent à une faction de rebelles (données du jeu ; guide patched.gg, 2026). Il combat comme un vampire Dragon de Sang monté, très efficace contre la Bretonnie.
Les héros légendaires Walach Harkon (« Ordre du Dragon de Sang ») et Dieter Helsnicht (« Conseil du Seigneur de la Ruine ») s’obtiennent aussi par technologie (données du jeu).
Accès aux technologies selon le seigneur
- Kemmler et Ghorst (nécromanciens) doivent éveiller des vampires pour ouvrir la suite du Vampirisme : un, deux puis trois Repaires.
- Mannfred, Vlad et Isabella, Neferata (vampires) doivent accumuler des Cadavres pour ouvrir la Nécromancie : 40 000, 100 000, 200 000 puis 300 000 Cadavres gagnés au total (données du jeu).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de la Caravane : une armée qui ne coûte presque rien. Les Zombies se paient en Cadavres, leur entretien baisse de 25 % dans l’armée de Ghorst («
Seigneur du Fléau » niveau 2), et la faction gagne plus de Cadavres que les autres : +10 % de faction, +5 % avec «
Réunion morbide », jusqu’à +5 % avec «
Maître des esclaves » (données du jeu). Un guide estime qu’on peut entretenir quatre ou cinq armées de Zombies au tour 30, même en légendaire (guide Game’s Lantern). «
Écriture interdite » ajoute +10 points de recherche par tour tant que Ghorst est sur la carte.
Le monument de départ : La Forêt Hantée a le «
Bosquet profané », améliorable en «
Bosquet du Sacrilège » (objectif de victoire courte) (données du jeu) :
| Niveau | Effets |
|---|---|
| « | +2 rangs de recrutement pour les Zombies et +1 pour les Goules des Cryptes dans toutes vos armées, +200 de |
| « | +4 rangs pour les Zombies et +2 pour les Goules dans toutes vos armées, +400 de |
Bâtiments à monter en premier (synthèse à partir des données du jeu) :
- «
Morgue nécrotique » à La Forêt Hantée : votre premier Sang, indispensable pour la recherche.
Cercle de rassemblement : capacité de Goules (que le trait de Ghorst blinde), puis Charrettes macabres et Nécromanciens au niveau 2, Horreurs des Cryptes au niveau 3.- «
Fosse aux ossements » dans Pays Gnoblar, une province calme derrière votre capitale : des Cadavres pour relever des Zombies. - Le « Bosquet profané » puis le « Bosquet du Sacrilège » dès que la capitale le permet : revenus et rangs gratuits pour vos Zombies.
- Esprits vengeurs niveau 2 («
Fonts de Cauchemars ») pour la Machine Mortis, et Forêt jusqu’aux Vargheists.
Technologies propres à son style (données du jeu) :
- « Marionnettes implacables » (ligne des Zombies) : +10 armure, +10 % de vitesse, +50 % de plafond de soins. C’est le bon choix pour Ghorst.
- À éviter : « Morts insensibles », qui retire 80 % de puissance des armes aux Zombies et annule le bonus de dégâts de «
Toujours plus loin ». - « Âmes innombrables » (−25 % d’entretien des unités de rangs 1 et 2) et « Légions infinies » (−10 %) pour une faction de masse.
- « Chariots ferrés » et « Gardiens des charrettes » : armure, résistance au feu, vitesse et soins pour les Charrettes macabres.
- « Nécromancie déchaînée » (objectif de victoire longue) : plafond de réapprovisionnement porté à 100 %.
Race · Les Comtes Vampires
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Comtes Vampires
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre comporte trois onglets (données du jeu ; guide allthings.how, 2026) :
- Vampirisme : unités vampiriques, Repaires, économie générale, magie des vampires, confédération des vampires, et cinq technologies finales qu’on ouvre avec les technologies « Droit du sang ».
- Nécromancie : capacité et rang des Nécromanciens, Cadavres, entretien, Nécromanciens et magie de la Mort.
- Les Morts : une ligne par famille d’unités (Squelettes, Zombies, Goules, Garde, chevaliers, éthérés, chars, Varghulfs, Terreurgheist, Demoiselles d’honneur de Lahmia, chiens et chauves-souris), chacune avec des bonus de combat et de la capacité.
Neferata a en plus son propre arbre de faction (Demoiselles d’honneur héroïnes, Covens, Imentet, Ulrika) et le Réseau de pouvoir (voir sa fiche).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- L’économie de Cadavres : « Profanation de sépulture » (Cadavres des bâtiments), « Un commencement et non une fin » (+10 % de Cadavres des batailles), « Laboratoires sombres » (−10 % de coût en Cadavres, remboursement au licenciement).
- L’argent : « Richesse ancienne » (+10 % de revenus des bâtiments), puis un seul choix parmi « La capitale au clair de lune » (+50 % de revenus dans la capitale), « Les Terres de la Mort » (+5 % partout), « Légions infinies » (−10 % d’entretien) ou « Âmes innombrables » (−25 % d’entretien des rangs 1 et 2, bon pour une armée de masse).
- Les Repaires : « Repaires des oubliés » (les héros découvrent les Repaires), puis « Héritage des ténèbres » et « Loyal au-delà de la mort » (un Repaire découvert et occupé d’office chacun) et « Tombes bien entretenues » (+3 rangs aux vampires éveillés).
- La ligne de votre armée dans les Morts : « Les gardiens des tombes », « Bras forgés du tertre » (+10 armure, +5 défense) et « Tombes de l’élite » (immunité aux flancs) pour la Garde ; « La Mort en armure » (+20 armure) et « Lances pourpres » pour les chevaliers ; « Rangs d’os et de rouille » pour les Squelettes.
- La magie : « Maître des vampires » (−20 % de coût et de recharge des Vampires), « Vents de la mort » (réserve de vents), puis « Maîtrise de la Magie de la Mort » ou « Horreur des ombres » selon vos sorciers.
- « Le Cycle de la mort » (−10 % de coût en Sang, remboursement) quand votre armée passe à l’élite, et « Résilience de la tombe » (+10 % de PV, moitié moins d’usure) avant les campagnes lointaines.
- La confédération : « Tous nous rejoindront » ou « Attrait de l’immortalité », puis Le Fléau d’Aquitanie si vous voulez le Duc écarlate.
Les technologies « Les Morts s’élèvent à nouveau » (« Rangs remplaçables », « Des corps pour le charnier »…) relèvent après la bataille une partie des unités détruites, contre un peu d’entretien : utiles avec une armée chère.
À repousser : « Serments de Sylvanie » sans Lignée von Carstein, les lignes de Charrettes et de chars si vous n’en alignez pas, « Morts insensibles » (Zombies quasi sans dégâts, à réserver à une armée de bouchons).
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 97 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Sang : 50 par tour Obtenez une capacité d’unité infinie pour les unités de Nuées d’Esprits | |
| 1 | 100 | Permet l’utilisation de Décrets de sang dans vos provinces | |
| 1 | 100 | Objet : Chat noir Objet : Charognard Objet : Vieille peau Objet : Esprit tourmenté Objet : Miroir possédé | |
| 1 | 100 | Accédez au type de climat Terres Désolées des Morts-Vivants Activez la construction du bâtiment Flèche du suaire | |
| 1 | 100 | Permet la construction du bâtiment de garnison Poste avancé sylvanien Puissance des tirs : +10 % pour les Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens Capacité de l’unité : +3 Arbalétriers sylvaniens Arquebusiers sylvaniens | |
| 1 | 100 | Permet d’utiliser la capacité de faction Construction en hâte en dépensant Sang | |
| 1 | 100 | Obtenez une capacité d’unité illimitée pour toutes les unités de Zombies, Squelettes et Chauves-souris Géantes Cadavres : 200 par tour (dans la province de la capitale de votre faction) | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Spectres des Cairns Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe | |
| 1 | 200 | Commandement : +3 pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes Défense en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +2
Chevaliers Noirs Armure : +20 pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Mournguls Vitesse : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists Bonus de charge : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +2
Goules des Cryptes Vitesse : +10 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes Puissance des armes : +10 % pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 pour les Dragons Zombies Commandement : +5 pour les Terreurgheists Résistance aux projectiles : 10 % pour les Terreurgheists Résistance aux projectiles : 10 % pour les Dragons Zombies | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Garde des Cryptes Commandement : +5 pour les Gardes des Cryptes Attaque en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes | |
| 1 | 100 | Armure : +15 pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat Résistance au feu : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Loups Funestes Commandement : +5 pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes Vitesse : +10 % pour les Chauves-souris Géantes et Loups Funestes Bonus de charge : +4 pour les Chauves-souris géantes et de Loups Funestes | |
| 1 | 100 | Capacité d’unité : +1
Demoiselles d’honneur de Lahmia Vitesse : +10 % pour les Demoiselles d’honneur Capacité passive : Une distance respectable pour toutes les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia | |
| 2 | 200 | Gain d’expérience du personnage : +5 % (tous les personnages) Croissance : +5 | |
| 2 | 100 | Taux de reconstitution des victimes : +1 % (toutes les armées) Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens | |
| 2 | 300 | Armure : +10 pour les unités de Guerriers Squelettes et de Lanciers Squelettes Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes | |
| 2 | 300 | Capacité passive : Lames spectrales pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe (rang 7 et supérieurs) Capacité de l’unité : +1 Spectres des Cairns Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe | |
| 2 | 300 | Armure : +10 pour les unités de Zombies Résistance physique : 10 % pour les Zombies | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Templiers de Drakenhof Puissance des armes : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof Bonus de charge : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof | |
| 2 | 300 | Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes Réduction de la perte de vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Vargheists Défense en mêlée : +5 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists Puissance des armes : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Goules des Cryptes Capacité de l’unité : +1 Horreurs des Cryptes Capacité passive : La Faim pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes Commandement : +3 pour les unités de Goules des Cryptes et Horreurs des Cryptes | |
| 2 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Dragons Zombies Puissance des armes : +10 % pour les Terreurgheist Bonus de charge : +20 % pour les Dragons Zombies Bonus de charge : +20 % pour les unités de Terreurgheists | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Garde des Cryptes Armure : +10 pour les Gardes des Cryptes Défense en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes Puissance des armes : +10 % pour les Gardes des Cryptes | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Carrosse Noir Résistance aux projectiles : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat Attribut : Défense experte contre les charges pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +2
Loups Funestes Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes Attribut : Débordement dévastateur pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes | |
| 2 | 300 | Capacité d’unité : +1
Demoiselles d’honneur de Lahmia Commandement : +5 pour les Demoiselles d’honneur Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Demoiselles d’honneur | |
| 3 | 200 | Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % Revenu généré par tous les bâtiments : +10 % Objet : Paria | |
| 3 | 200 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Vitesse : +5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Défense en mêlée : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 300 | Les murs et les bâtiments de garnison bénéficient d’effets supplémentaires Ravitaillement défensif : +700 (toutes les régions) Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum) | |
| 3 | 200 | Taux de reconstitution des victimes : +3 % (toutes les armées) Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces) Objet : Voleur de cadavres | |
| 3 | 100 | Activez la construction du bâtiment Fosse commune Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens | |
| 3 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 4 détruites soient restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 5 détruites soient restaurées après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 4 Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 5 | |
| 3 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 3 détruites soient restaurées après la bataille Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 3 | |
| 3 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 1 Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 2 | |
| 3 | 100 | Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Zombies Vitesse : +20 % pour les unités de Zombies Attaque en mêlée : +10 pour les Zombies Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Zombies Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Marionnettes implacables Morts insensibles _ | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Émissaires d’Outre-Tombe Points de vie de la barrière : +300 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe | |
| 3 | 100 | Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Zombies Armure : +10 pour les unités de Zombies Vitesse : +10 % pour les unités de Zombies Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies Défense en mêlée : +3 pour les Zombies Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Morts insensibles _ | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Chevaliers de Sang Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof | |
| 3 | 100 | Maximum de guérison par bataille : +250 % pour les Zombies Commandement : +8 pour les Zombies Puissance des armes : −80 % pour les Zombies Résistance physique : 20 % pour les Zombies Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Marionnettes implacables _ | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Varghulf Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists Armure : +20 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Horreurs des Cryptes Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes Attribut : Coureur pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes | |
| 3 | 500 | Capacité de l’unité : +1
Terreurgheist Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Terreurgheists Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Dragons Zombies Résistance ultime : +10 % pour les Terreurgheists Résistance ultime : +10 % pour les Dragons Zombies | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Garde des Cryptes Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Gardes des Cryptes Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Gardes des Cryptes | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Machine Mortis Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Carrosses Noirs Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Trônes de Sabbat Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Machines Mortis Résistance physique : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Loups Funestes Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Loups Funestes Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chauves-souris Géantes Résistance aux projectiles : 10 % pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes | |
| 3 | 300 | Capacité d’unité : +1
Demoiselles d’honneur de Lahmia Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Demoiselles d’honneur Résistance physique : 10 % pour les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia | |
| 4 | 200 | Permet l’action de Héros Occuper le Repaire vampire pour tous les Héros | |
| 4 | 300 | Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires de Lahmia Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires Gain d’expérience : +20 % pour les Héros Vampires et Vampires de Lahmia Objet : Serviteur | |
| 4 | 300 | La dissolution des unités remboursera le coût de Sang utilisé pour les créer Coût de Sang pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités | |
| 4 | 200 | Cadavres gagnés après la bataille : +10 % Objet : Apprenti du Nécromancien | |
| 4 | 300 | Permet de récupérer une petite quantité de cadavres provenant de tous les bâtiments d’infrastructure et de recrutement Objet : Fossoyeur | |
| 4 | 300 | Dissoudre des unités remboursera les cadavres utilisés pour les créer Coût en cadavres pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités | |
| 4 | 100 | Activez la construction du bâtiment Caravanes mortuaires Activez la construction du bâtiment Mortis Nexus Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens | |
| 4 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 4 détruites restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 5 détruites restaurées après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 4 Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 5 | |
| 4 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 3 détruites restaurées après la bataille Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 3 | |
| 4 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 1 détruites restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 2 détruites restaurées après la bataille Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 1 Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 2 | |
| 5 | 200 | Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +3 Objet : Gardien du cimetière | |
| 5 | 200 | Lors de la découverte d’un nouveau Repaire vampire, 2500 des cadavres seront ajoutés à la province Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses artéfacts » des Repaires vampires | |
| 5 | 300 | Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages) Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction) Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 % | |
| 5 | 300 | Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement Points de vie : +10 % (tous les personnages) Taux de reconstitution des victimes : +2 % (toutes les armées) Usure : −50 % de pertes dues à l’usure du territoire non vampirique | |
| 5 | 300 | Intensité du sort : +5 % (tous les personnages) Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Gain d’expérience de l’unité : +10 % (toutes les armées) Objet : Espionne lahmiane | |
| 5 | 300 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +5 par tour (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 5 | 400 | Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires Vampires Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash | |
| 5 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 1 Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 2 Entretien : −5 % (toutes les armées) Objet : Golem de chair | |
| 5 | 300 | Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement Résistance physique : 10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Rang du Héros recruté : +5 pour les Rois Revenants Rang du Héros recruté : +5 pour les Banshees | |
| 5 | 200 | Taux de recherche : +10 Croissance : +50 (province capitale) Revenu généré par tous les bâtiments : +50 % (province capitale) Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Les Terres de la Mort _ | |
| 5 | 200 | Croissance : +10 (toutes les provinces) Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % (toutes les régions) Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : La capitale au clair de lune _ | |
| 5 | 100 | Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens Objet : Sénéchal du sang | |
| 5 | 300 | Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre Armure : +10 pour les Charrettes macabres Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres | |
| 5 | 300 | Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement Lorsqu’une faction vous déclare la guerre, 3000 cadavres seront instantanément ajoutés à toutes ses provinces | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 200 | Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses disciples » des Repaires vampires | |
| 6 | 200 | Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Son héritage » des Repaires vampires | |
| 6 | 300 | Chance de propagation d’une peste : −20 % (toutes les armées) Portée de déplacement de campagne : +10 % (toutes les armées) Délai de renfort de bataille : −30 % (toutes les armées) Portée de renfort : +20 % (toutes les armées) | |
| 6 | 300 | Relations diplomatiques : +20 avec toutes les factions Points d’allégeance gagnés : +20 % +2 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée Objet : Informateur mortel | |
| 6 | 400 | Coût en Vents de Magie : −20 % pour le Domaine des Vampires (toutes les armées) Repos : −20 % pour les sorts du Domaine des Vampires (toutes les armées) | |
| 6 | 400 | Temps de repos : −20 % pour les sorts du domaine de l’Ombre (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de l’Ombre (toutes les armées) | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 400 | Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nécromanciens et Maîtres Nécromanciens Attribut : Parfaite vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes Rang du Héros recruté : +5 pour les Nécromanciens Objet : Mage | |
| 6 | 300 | Entretien : −10 % (toutes les armées) Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Âmes innombrables _ | |
| 6 | 400 | Change le taux de reconstitution maximal autorisé à 100 % (dans toute la faction) Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées) | |
| 6 | 300 | Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 1 Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 2 Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 3 Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 4 Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 5 Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Légions infinies _ | |
| 6 | 400 | Temps de repos : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) | |
| 6 | 400 | Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires nécromanciens Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash | |
| 6 | 400 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille Objet : Marin noyé | |
| 6 | 400 | Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre Armure : +10 pour les Charrettes macabres Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres | |
| 6 | 100 | Le Héros légendaire Dieter Helsnicht va rejoindre votre faction | |
| 7 | 100 | Le Héros légendaire Walach Harkon va rejoindre votre faction | |
| 7 | 100 | Le Duc écarlate de Mousillon va rejoindre votre faction Toutes les régions contrôlées par Moussillon seront transférées à la faction des Vestiges des morts-vivants |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Sources : données du jeu (positions, guerre de départ, Repaire) ; guides DualShockers (2022) et Game’s Lantern, joueurs de Nurgle qui affrontent Ghorst (2022–2023), tous antérieurs à la refonte 9.0.
Tours 1 à 5
- Relevez des Zombies avec les 500 Cadavres de la capitale pour compléter l’armée de Ghorst (guide DualShockers, 2022) ; ils reçoivent dès le départ le poison de faction.
- Marchez sur Pays Gnoblar (Clan Treecherik, en guerre avec vous dès le tour 1) : Roc Écorché, Gorge de Gnobbly, Miracleville, Beffrois de Ferraille, avant de vous retourner contre Ku’gath (données du jeu).
- Construction : «
Morgue nécrotique » à La Forêt Hantée, votre premier Sang pour la recherche, puis le niveau de colonie. - Recherche : l’économie de Cadavres (« Profanation de sépulture », « Un commencement et non une fin ») et la ligne des Zombies jusqu’à « Marionnettes implacables ».
- Diplomatie : accords avec La Légion d’Azgorh (Drazhoath) et Dent d’Or (Graissus), pas de guerre sur deux fronts.
Tours 6 à 10
- Finissez Pays Gnoblar ; mettez des «
Fosse aux ossements » dans cette province calme. - Ramenez Ghorst à La Forêt Hantée : les joueurs de Nurgle attaquent Ghorst vers les tours 10 à 15 (joueurs, 2023). Une bataille défensive chez vous laisse des milliers de Cadavres là où vous pouvez les utiliser.
- Recrutez un Nécromancien (Cercle de rassemblement niveau 2) pour la seconde armée ou pour l’armée de Ghorst.
- Ghorst passe vite les premiers rangs avec «
Écriture interdite » (+20 % d’expérience).
Tours 11 à 20
- Ku’gath : contre-attaquez dès que son armée est battue, et portez la guerre aux îles du Dragon. Un joueur raconte que Ghorst (IA) a tué Ku’gath vers le tour 23 (joueurs, 2023) : vous pouvez faire mieux.
- Rang 7 : lancez la quête du Liber Noctus.
- Prenez la Baie des Décombres et éveillez votre premier vampire : vous ouvrez la suite du Vampirisme. Un seigneur Strigoi (capacité de Goules et d’Horreurs) ou
Nécrarque (+100 points de recherche) va bien avec Ghorst. - Seconde armée : un Maître Nécromancien et des Zombies relevés. Les bonus de Ghorst aux Zombies valent aussi pour elle.
Tours 21 à 40
- Rang 12 : commencez la ligne rouge par «
Voie de la ruine » et poussez-la jusqu’à «
Toujours plus loin » (guide Game’s Lantern). - Construisez le «
Bosquet du Sacrilège » et montez La Forêt Hantée au niveau maximal (deux objectifs de victoire courte). - Montez sept unités de Zombies au rang 7 : les rangs du Bosquet et les batailles y suffisent.
- Choisissez le front suivant : les Ogres de Dent d’Or, ou Drazhoath s’il vous déclare la guerre. Plusieurs armées de Zombies bon marché, chacune avec un Nécromancien.
Après le tour 40
- Victoire longue : détruire Imrik et l’Ordre Doré de Gelt, confédérer deux seigneurs vampires (Neferata est la plus proche ; la cible ne doit pas tenir plus de cinq régions), dépenser 30 000 Cadavres et rechercher « Nécromancie déchaînée ».
- Ajoutez Machines Mortis, Terreurgheists et Spectres des Cairns aux armées principales contre les élites blindées.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Comtes Vampires
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes![]() ![]() | Sans limite de nombre et payés en Cadavres. Pour fixer l’ennemi et absorber les coups, pas pour tuer. |
| Enclume | Garde des Cryptes, Garde des Cryptes (Hallebardes)![]() | Votre meilleure ligne : la version à bouclier tient l’infanterie, les hallebardes tiennent la cavalerie et les monstres. |
| Choc | Goules des Cryptes, Garde des Cryptes (armes lourdes), Horreurs des Cryptes, Demoiselles d’honneur de Lahmia![]() ![]() ![]() | Les Goules empoisonnent et frappent fort pour leur prix ; les Horreurs et la Garde à armes lourdes percent l’ |
| Cavalerie | Loups Funestes, Chevaliers Noirs, Émissaires d’Outre-Tombe, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de Sang![]() ![]() ![]() ![]() | Les Chevaliers de Sang sont parmi les meilleures cavaleries du jeu ; les Templiers de Drakenhof tiennent mieux la mêlée. |
| Éthérés | Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Carrosse Noir![]() ![]() ![]() | Quasi immunisés aux dégâts physiques, vulnérables à la magie et aux |
| Monstres et volants | Chauves-souris Géantes, Vargheists, Mournguls, Varghulf, Terreurgheist, Dragon Zombie![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ils remplacent les tireurs pour atteindre l’arrière ennemi. |
| Soutien | Charrette macabre, Machine Mortis, Trône de Sabbat![]() ![]() | Des bonus de zone, dont la régénération et des vents de magie. |
| Tir (Lignée von Carstein) | Arbalétriers sylvaniens, Arquebusiers sylvaniens | Les seuls tireurs de la race, en petit nombre, débloqués par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie ». |
| Héros | Nécromancien (Vampires), Vampire (Mort), Vampire (Ombre), Vampire de Lahmia, Banshee, Roi Revenant, Tourmenteur Mourngul![]() ![]() | Un Nécromancien pour relever et soigner, une Banshee contre les héros et le moral, un Roi Revenant pour tenir. |
Race · Les Comtes Vampires
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu). Depuis la mise à jour 9.0, un bâtiment militaire ne « débloque » plus une unité dans sa province : il augmente la capacité de la faction pour cette unité, que vous relevez ensuite n’importe où. Le niveau de colonie indiqué est le minimum pour construire le bâtiment ; les niveaux 4 et 5 exigent une capitale de province.
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Zombies | Masse | Aucun : Résurrection, sans limite (technologie de départ « Pratique des arts occultes ») | La chair à canon la moins chère du jeu, payée en Cadavres. Bouchon d’un tour pour fixer une charge ou encaisser des tirs ; les sorts de Résurrection en ajoutent en bataille. Utiles toute la partie en garnison et en armée de Nécromancien. |
| Guerriers Squelettes | Masse | Aucun : Résurrection, sans limite | Épée et bouclier : la ligne de début de partie. Tiennent le tir et l’infanterie légère ; remplacez-les par la Garde des Cryptes dès le milieu de partie ou gardez-en deux ou trois comme bouchons. |
| Lanciers Squelettes | Masse anti-grand | Aucun : Résurrection, sans limite | Lances contre la cavalerie et les monstres de début de partie ( |
| Chauves-souris Géantes | Volant léger | Aucun : Résurrection, sans limite | Volants bon marché : bloquent l’artillerie et les tireurs, servent d’écran contre les projectiles, achèvent les unités en fuite. Deux par armée dès le tour 1. |
| Nuées d’Esprits | Éthéré de flanc | Aucun : sans limite dès la technologie de départ « | Infanterie rapide, éthérée, |
| Goules des Cryptes | Choc | Cercle de rassemblement niv. 1 « | Infanterie de choc empoisonnée, beaucoup de dégâts pour son prix mais peu d’ |
| Charrette macabre | Soutien | Cercle de rassemblement niv. 2 « | Char de soutien payé en Cadavres. La version Brasero Infernal affaiblit les sorciers et les ennemis proches, celle à « |
| Horreurs des Cryptes | Choc monstrueux | Cercle de rassemblement niv. 3 « | Infanterie monstrueuse perforante, encore payée en Cadavres. Excellente contre l’infanterie blindée ( |
| Carrosse Noir | Char éthéré | Cercle de rassemblement niv. 3 « | Char éthéré qui écrase l’infanterie et devient plus fort au fil de la bataille. Payé en Sang. Contre les armées sans magie, à garder loin des sorciers. |
| Loups Funestes | Cavalerie légère | Forêt niv. 1 « | Rapides, déploiement d’avant-garde : chassez les tireurs, l’artillerie et les sorciers dès le premier tour. Indispensables tant que vous n’avez pas de volants plus solides. |
| Mournguls | Monstre d’infanterie | Forêt niv. 2 « | Dissimulation, avant-garde, gros |
| Vargheists | Volant de choc | Forêt niv. 3 « | Infanterie monstrueuse volante, frénétique. Tue les tireurs, l’artillerie et les sorciers ; termine les unités engagées de dos. Payés en Sang. |
| Varghulf | Monstre | Forêt niv. 4 « | Monstre rapide qui se soigne en tuant. Contre l’infanterie et les chars ; deux de flanc en milieu et fin de partie. Payé en Sang. |
| Terreurgheist | Monstre volant | Forêt niv. 5 « | Monstre volant dont le cri fauche l’infanterie et fait chuter le moral. Contre les monstres, l’artillerie et les blocs serrés. Le volant lourd de fin de partie. |
| Garde des Cryptes | Enclume | Cimetière niv. 1 « | Épée et bouclier, armes perforantes : la meilleure ligne de la race du milieu à la fin de partie. Payée en Cadavres, limitée par la capacité des Cimetières. |
| Garde des Cryptes (armes lourdes) | Choc perforant | Cimetière niv. 1 « | Gros |
| Garde des Cryptes (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Cimetière niv. 1 « | La réponse d’infanterie aux chevaliers, monstres et dinosaures. Deux par armée contre |
| Chevaliers Noirs | Cavalerie | Cimetière niv. 2 « | Cavalerie lourde de base du milieu de partie : chasse les tireurs et charge de dos. Payée en Cadavres. |
| Chevaliers Noirs (Lances et bardes) | Cavalerie de choc | Cimetière niv. 2 « | Version de choc, meilleure charge et plus d’ |
| Dragon Zombie | Monstre volant | Cimetière niv. 4 « | Le plus gros monstre de la race, souffle perforant contre les blocs blindés. Payé en Sang, capacité très faible : un par armée au mieux. |
| Spectres des Cairns | Éthéré anti-blindé | Esprits vengeurs niv. 1 « | Infanterie éthérée perforante qui tue les héros et l’élite blindée. Invulnérable aux armes non magiques, à retirer dès qu’un sorcier ou une unité magique la vise. Payée en Sang. |
| Émissaires d’Outre-Tombe | Cavalerie éthérée | Esprits vengeurs niv. 2 « | Cavalerie éthérée aux |
| Machine Mortis | Soutien | Esprits vengeurs niv. 2 « | Char d’aura : blesse les ennemis proches et renforce vos morts-vivants. Une par armée au cœur de la mêlée en fin de partie. Payée en Sang. |
| Demoiselles d’honneur de Lahmia | Infanterie d’élite | Infanterie vampire (versions Mort et Ombre) avec sorts liés, très forte contre l’infanterie. Payée en Sang ; la Lignée lahmiane augmente leur nombre. Recul au contact réduit au patch 9.0.3. | |
| Templiers de Drakenhof | Cavalerie lourde | Chevaliers vampires moins nombreux et moins forts à la charge que les Chevaliers de Sang, mais qui tiennent longtemps la mêlée. Contre la cavalerie et les monstres ; unité de Lords of the End Times. | |
| Trône de Sabbat | Char de soutien | Char vampirique payé en Sang, fait pour soutenir la ligne. Une unité par armée ; unité de Lords of the End Times. | |
| Chevaliers de Sang | Cavalerie d’élite | Parmi les meilleures cavaleries du jeu : épée et bouclier, ils restent au contact et se soignent. Le marteau de fin de partie ; la Lignée Dragon de Sang augmente leur nombre. | |
| Chevaliers de Sang (lances) | Cavalerie de choc | Charge dévastatrice, à faire tourner (charger, se retirer, recharger). Contre l’infanterie d’élite et les héros. | |
| Arbalétriers sylvaniens | Tir | Capacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie » | Humains vivants qui tirent en cloche. Petit nombre ; utiles contre les volants et pour punir un ennemi qui attend. |
| Arquebusiers sylvaniens | Tir | Capacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie » | Armes à feu perforantes, tir tendu. Le seul vrai tir anti-blindé de la race ; ils fuient comme des vivants, protégez-les. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 29 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Zombies | 10025 / tour | 12 320160 hommes | 0 | 35 | 23 | 5 / 6charge 3 | 16 + 2 perf. | — |
| Guerriers Squelettes | 30075 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 18 / 22charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Lanciers Squelettes | 32581 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 14 / 30charge 4 | 18 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Chauves-souris Géantes | 35088 / tour | 4 20060 hommes | 0 | 30 | 70 | 19 / 44charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Nuées d’Esprits | 450112 / tour | 9 200200 hommes | 0 | 50 | 48 | 20 / 8charge 10 | 0 + 18 perf.magiques | — |
| Goules des Cryptes | 600150 / tour | 9 000120 hommes | 30 | 54 | 38 | 32 / 25charge 16 | 32 + 8 perf. | — |
| Charrette macabre | 25063 / tour | —1 entité | 45 | 55 | 23 | 10 / 22charge 8 | 20 + 6 perf. | — |
| Horreurs des Cryptes | 800200 / tour | 9 95216 hommes | 30 | 50 | 50 | 39 / 28charge 30 | 18 + 52 perf. | — |
| Carrosse Noir | 1 100275 / tour | —1 entité | 60 | 50 | 78 | 29 / 25charge 80 | 80 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | — |
| Loups Funestes | 500125 / tour | 6 08080 hommes | 0 | 35 | 95 | 26 / 14charge 28 | 19 + 3 perf. | — |
| Mournguls | 950238 / tour | 8 96016 hommes | 30 | 50 | 54 | 36 / 26charge 28 | 30 + 70 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Vargheists | 1 000250 / tour | 6 32016 hommes | 10 | 62 | 65 | 40 / 25charge 26 | 30 + 70 perf. | — |
| Varghulf | 1 400350 / tour | 8 2481 entité | 40 | 45 | 80 | 50 / 42charge 50 | 105 + 205 perf. | — |
| Terreurgheist | 2 000500 / tour | 8 2891 entité | 80 | 45 | 65 | 41 / 47charge 40 | 145 + 385 perf.+25 contre les grands | — |
| Garde des Cryptes | 850225 / tour | 9 840120 hommes | 90bouclier 55 % | 50 | 27 | 26 / 36charge 8 | 28 + 12 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Garde des Cryptes (armes lourdes) | 950225 / tour | 9 840120 hommes | 90 | 50 | 27 | 26 / 26charge 12 | 13 + 29 perf.+13 contre l’infanterie | — |
| Garde des Cryptes (Hallebardes) | 900225 / tour | 9 840120 hommes | 90 | 50 | 27 | 22 / 36charge 4 | 10 + 26 perf.+19 contre les grands | — |
| Chevaliers Noirs | 950237 / tour | 6 60060 hommes | 80bouclier 30 % | 50 | 78 | 30 / 36charge 34 | 30 + 12 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers Noirs (Lances et bardes) | 1 050263 / tour | 6 60060 hommes | 110bouclier 30 % | 50 | 72 | 30 / 28charge 75 | 30 + 12 perf. | — |
| Dragon Zombie | 2 000500 / tour | 8 2361 entité | 90 | 60 | 65 | 46 / 50charge 40 | 135 + 405 perf. | — |
| Spectres des Cairns | 850213 / tour | 6 72060 hommes | 0 | 50 | 48 | 34 / 30charge 30 | 0 + 44 perf.magiques | — |
| Émissaires d’Outre-Tombe | 1 400350 / tour | 6 96060 hommes | 0 | 50 | 94 | 34 / 32charge 55 | 0 + 42 perf.magiques | — |
| Machine Mortis | 1 400350 / tour | —18 hommes | 40 | 60 | 30 | 30 / 13charge 12 | 50 + 70 perf.+15 contre l’infanterie, magiques | — |
| Templiers de Drakenhof | 1 400360 / tour | 6 91232 hommes | 110bouclier 35 % | 70 | 70 | 38 / 48charge 58 | 30 + 26 perf.+10 contre les grands | — |
| Trône de Sabbat | 1 400350 / tour | —17 hommes | 40 | 65 | 30 | 38 / 38charge 35 | 80 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | — |
| Chevaliers de Sang | 1 600400 / tour | 6 72060 hommes | 110bouclier 30 % | 65 | 70 | 36 / 54charge 48 | 35 + 19 perf.+16 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers de Sang (lances) | 1 700425 / tour | 6 72060 hommes | 110bouclier 30 % | 65 | 70 | 32 / 42charge 72 | 32 + 17 perf.+22 contre les grands | — |
| Arbalétriers sylvaniens | 650200 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 14 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Arquebusiers sylvaniens | 800250 / tour | 6 75090 hommes | 20 | 50 | 33 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 145 m5 + 17 perf., 22 tirs |
Les héros se recrutent par bâtiment (données du jeu) :
- Nécromancien (Cercle de rassemblement niv. 2) : domaine des Vampires ou de la Non-Mort. Relève des Zombies et des Squelettes en bataille et soigne. Toujours un par armée.
- Vampire et Vampire de Lahmia (Repaire vampire niv. 1, «
Cryptes vampires ») : sorcier combattant (Mort ou Ombres) et assassin. Le Vampire de Lahmia a Séduction et Transfixion, très fortes contre les héros ennemis. - Banshee (Esprits vengeurs niv. 1) : héroïne éthérée perforante, son cri fait chuter le moral. Excellente pour tuer héros et monstres, en paire ; fragile contre la magie.
- Roi Revenant (Cimetière niv. 1) : guerrier monté aux attaques magiques, bon marché et solide. Pour tenir un point de la ligne et occuper les sorciers.
- Tourmenteur Mourngul (Forêt niv. 2) : assassin monstrueux, avant-garde et dissimulation, ralentit ses cibles. Pour tuer l’artillerie et les héros isolés.
Les seigneurs génériques : vampires des cinq Lignées éveillés dans les Repaires (von Carstein, Dragon de Sang, Lahmiane, Strigoi, Nécrarque), Maître Nécromancien (Vampires ou Non-Mort, le seigneur le moins cher) et Roi Goule Strigoi. Le seigneur Nécrarque est le meilleur sorcier ; le Dragon de Sang et le Strigoi les meilleurs combattants ; la Lahmiane un assassin de personnages (wiki).
Les Régiments de Renom reprennent les unités de base en mieux : La Dîme (Zombies), Traqueurs de Konigstein (Squelettes), Banquet du crépuscule (Goules), Austères (Garde des Cryptes), Patrouilleurs de Verek (Chevaliers Noirs), Gelgheists (Émissaires d’Outre-Tombe), La meute funeste (Loups), Terreurs nocturnes (Mournguls), Démons de Swartzhafen (Vargheists), Griffe de Nagash (Machine Mortis) (wiki).
Race · Les Comtes Vampires
La magie
Tous les seigneurs des Comtes Vampires lancent des sorts. Quatre domaines sont accessibles (wiki ; données du jeu) :
| Domaine | Qui l’utilise | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|---|
| Vampires | Nécromanciens, Maîtres Nécromanciens, la plupart des seigneurs vampires, Mannfred, Vlad, Neferata | Invocation de Nehek (soigne et ressuscite), Danse Macabre de Vanhel ( | Toujours. C’est le seul moyen de soigner vos morts-vivants ; son attribut, « |
| Mort | Vampires (héros), Vampires de Lahmia, Strigoi, Nécrarque, Mannfred, Neferata | « | Pour tuer les héros et seigneurs (Buveur d’Esprit) et affaiblir une armée entière ; le Soleil violet contre les blocs d’élite lents. |
| Ombres | Vampires (héros), Vampires de Lahmia, Neferata | Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Le Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’Okkam | Malédictions avant le choc de vos chevaliers ; Lames mentales sur une unité d’élite à fort |
| Non-Mort (Lords of the End Times) | Nécromancien et Maître Nécromancien (Non-Mort) | « | Une armée de masse qui manque de perforation ; son attribut soigne aussi les morts-vivants et recharge les vents. |
Quel domaine pour quelle armée : au moins un sorcier des Vampires dans chaque armée, pour les soins (votre seule façon de récupérer en bataille). Ajoutez la Mort contre les armées à grands personnages (Chaos, Hauts Elfes, Nagash), les Ombres pour une armée de cavalerie, la Non-Mort pour une marée de morts qui manque de dégâts. La technologie « Maître des vampires » réduit de 20 % le coût et la recharge des Vampires.
Invocation de Nehek ne peut plus viser une unité qui a atteint son plafond de soins depuis le patch 9.0.4 (notes du patch 9.0.4) : soignez d’abord les unités chères, pas les Zombies.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine des Vampires
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 28 s | Les unités alliées sont emplies d’une énergie magique qui les rend encore plus agressives. | ||
| 5 (6) | 39 s | Les Nécromanciens peuvent ressusciter les dépouilles des morts afin qu’elles les servent pour l’éternité. | ||
| 7 (10) | 41 s | Les marins noyés sont faciles à soumettre, car ils se souviennent de leur dernier périple et beaucoup des tâches de leur quotidien. | ||
| 7 (13) | 30 s | Le lanceur entonne les redoutables syllabes autrefois prononcées par Nagash, ressuscitant les cibles alliées. | ||
| 8 (15) | 44 s | Des éclairs de Magie Noire s’échappent des yeux du Sorcier, arrachant la chair de ses ennemis et brûlant leurs âmes. | ||
| 9 (16) | 57 s | Les Strigoi, autrefois des plus fiers, résident maintenant dans des grottes humides, manipulant d’abjects charognards des cryptes afin qu’ils fassent leur quatre volontés. | ||
| 10 | 47 s | Le Sorcier lance une ancienne malédiction qui fait vieillir ses ennemis à une vitesse incroyable. Leurs cheveux blanchissent et leur peau se flétrit. | ||
| 12 (12) | 48 s | Helman Ghorst, le Nécromancien sépulcral, utilise ses obscures connaissances des arts noirs pour ressusciter les morts et les contrôler. | ||
| 15 (20) | 44 s | Le Sorcier appelle des vents spectraux qui hurlent dans les rangs ennemis et arrachent leurs âmes. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Comtes Vampires
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique de Ghorst :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 3 | Gain d’expérience du personnage : +20 % ; Taux de recherche : +10 | |
| 4 | Réduit de 5 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale (dans toute la faction) ; Cadavres gagnés après la bataille : +5 % (Armée du Seigneur) | |
| 4 / 6 | Niv. 1 : Nombre d’utilisations du sort : +1 pour Sortir de la tombe ; Capacité passive : Maître des Morts Niv. 2 : Portée de l’effet : +50 % pour Maître des Morts ; Portée de ciblage : +200 % pour Sortir de la tombe et Sortir de la tombe amélioré ; Nombre d’utilisations du sort : +2 pour Sortir de la tombe ; Capacité passive : Maître des Morts | |
| 8 | Monture : Charrette macabre des Frères Ghorst | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| 13 | Niv. 1 : Coût d’Appel de la tombe : −7 % ; Les Morts s’élèvent à nouveau : +3 % de chances pour les Morts-Vivants détruits d’être restaurés après la bataille (Armée du Seigneur) ; Les Morts s’élèvent à nouveau : +5 % de points de vie pour les Morts-Vivants détruits restaurés après la bataille (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Coût d’Appel de la tombe : −15 % ; Les Morts s’élèvent à nouveau : +5 % de chances pour les Morts-Vivants détruits d’être restaurés après la bataille (Armée du Seigneur) ; Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de points de vie pour les Morts-Vivants détruits restaurés après la bataille (Armée du Seigneur) | |
| 13 | Niv. 1 : Maximum de guérison par bataille : +15 % (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +4 % (Armée du Seigneur) ; Entretien : −10 % pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Maximum de guérison par bataille : +30 % (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +6 % (Armée du Seigneur) ; Entretien : −25 % pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes (Armée du Seigneur) | |
| — | Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| — | Commandement : +5 en attaque (Armée du Seigneur) |
Ligne rouge (à partir du rang 12) : la plupart des effets touchent les Zombies de toute la faction, pas seulement son armée. «
Toujours plus loin » demande trois compétences de la ligne.
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 10 | Portée de l’effet : +35 % pour Vigor Mortis, Bourdon Maudit et Le reliquaire de corruption ; Attribut : Provoque la terreur ; Commandement : +10 pour les Zombies (toutes les armées de la faction) | |
| 12 | Portée de déplacement de campagne : +10 % ; Vitesse : +15 % ; Vitesse : +15 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Attaque en mêlée : +15 ; Défense en mêlée : +15 ; Attaque en mêlée : +12 pour les Zombies (toutes les armées de la faction) | |
| — | Armure : +25 ; Résistance aux projectiles : 20 % ; Sauvegarde invulnérable : +10 % pour les unités zombies (toutes les armées de la faction) | |
| — | Points de vie : +25 % ; Maximum de guérison par bataille : +50 % ; Maximum de guérison par bataille : +500 % pour les Zombies (toutes les armées de la faction) | |
| — | Portée de l’effet : +50 % pour Danse Macabre de Vanhel améliorée ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Danse Macabre de Vanhel améliorée ; Capacité passive : Les Morts affamés pour les unités de Zombies (toutes les armées) ; Puissance des armes : +50 % pour les Zombies (toutes les armées de la faction) |
Ordre conseillé (synthèse ; guide Game’s Lantern pour la ligne rouge) :
- Rangs 2 à 6 : «
Écriture interdite », «
Réunion morbide », Maître des Morts niveau 2 au rang 6, Invocation de Nehek et Danse Macabre de Vanhel. - Rangs 7 à 11 : «
Veillée des tombes », «
Sortir de la tombe », et la ligne bleue de bonus d’armée jusqu’à «
L’Hôte non-vivant » (attaque et défense des Zombies, Squelettes, Goules, Garde des Cryptes). - Rangs 12 à 20 : toute la ligne rouge, dans l’ordre ci-dessus. C’est le cœur du personnage, prenez-la avant tout le reste.
- Ensuite : «
Seigneur du Fléau » et «
Maître des esclaves » niveau 2 (rang 13), «
Légions des morts » (résistance aux sorts, attaque et puissance des armes des Zombies et Squelettes au rang 7), «
Puissance mortelle » si vous alignez Goules et Horreurs, «
Chariots de la Mort » pour les Charrettes. - À éviter tôt : les bonus de cavalerie («
Morts éveillés », «
Chevaliers des Ténèbres ») et de volants si votre armée n’en a pas.
Monture : il n’y en a qu’une, la Charrette macabre des Frères Ghorst : rang 8 dans les données du jeu, équipée dès le départ selon le wiki.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Ghorst n’a qu’un objet de quête (données du jeu ; wiki) :
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Liber Noctus : prendre au Culte de Sigmar le coffret qui contient les pages perdues, sur le site de fouille de l’Archilecteur (lac gelé) | Corruption vampirique : +5 (province locale) ; Rang du Héros recruté : +5 pour les Nécromanciens (toutes les provinces) ; Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +10 % ; Coût en Vents de Magie : −4 pour Vent de Mort ; Coût en Vents de Magie : −4 pour Vent de Mort amélioré ; Capacité : Liber Noctus |
La capacité « Le Liber Noctus » (2 utilisations, 33 secondes) recharge très vite les vents de magie (+240 %) et réduit de 30 secondes le temps de recharge des sorts, mais blesse Ghorst (wiki). Lancez-la quand il est à l’abri, avant d’enchaîner Invocation de Nehek et Vent de Mort.
Faites la quête dès le rang 7 : elle fait partie de la victoire courte, et les Nécromanciens recrutés ensuite arrivent avec cinq rangs d’avance.
Seigneur
Héros et synergies
- Nécromancien : le héros clé. Il soigne, relève des Zombies et profite de « Connaissance des arts occultes » (+2 rangs, +1 capacité) puis du Liber Noctus (+5 rangs). Un par armée, deux en fin de partie.
- Banshee : votre tueuse de héros et de monstres. L’armée de Ghorst n’a presque rien d’autre pour les atteindre.
- Vampire : sorcier combattant (Mort ou Ombres) en duel, en remplacement de la Banshee.
- Tourmenteur Mourngul : pour chasser l’artillerie et les sorciers d’une armée lente.
- Charrettes macabres et Machine Mortis : avec la faction de Ghorst, chacune a «
Résurrection mineure ». Choisissez la version «
Bourdon Maudit » pour les soins. - Régiment de Renom : La Dîme, des Zombies en mieux, profite de tous les bonus de faction aux Zombies.
- Seigneurs génériques : le Maître Nécromancien pour les armées secondaires de Zombies (bon marché, sorts des Vampires) ; les vampires éveillés dans les Repaires (Strigoi, Nécrarque) pour les armées d’élite.
- Confédérations à viser : Neferata, la plus proche, puis une seconde faction de Comtes Vampires pour la victoire longue.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Helman Ghorst, Nécromancien (Vampires) ; 7 Zombies ; 3 Goules des Cryptes ; 2 Horreurs des Cryptes ; 2 Charrette macabre ; 1 Carrosse Noir ; 2 Chauves-souris Géantes ; 1 Loups Funestes |
| Milieu de partie | Helman Ghorst, Nécromancien (Vampires), Banshee ou Vampire (Mort) ; 8 Zombies ; 2 Goules des Cryptes ; 3 Horreurs des Cryptes ; 2 Charrette macabre ; 2 Vargheists ou Mournguls |
| Fin de partie | Helman Ghorst, 2 Nécromancien (Vampires) ; 8 Zombies ; 3 Horreurs des Cryptes ; 1 Machine Mortis ; 1 Charrette macabre ; 2 Terreurgheist ou Varghulf ; 1 Spectres des Cairns ; 1 Vargheists |
L’armée de Ghorst ne ressemble pas à celle des autres Comtes Vampires : la masse de Zombies est la ligne et une partie des dégâts. Les autres unités servent à percer l’armure et à protéger Ghorst.
- Début : l’armée de départ complétée par des Zombies relevés. Les Goules profitent de l’armure du trait «
Néophyte », les Horreurs et le Carrosse Noir font les vrais dégâts, deux Charrettes invoquent des Zombies. Chauves-souris et Loups chassent les tireurs. - Milieu : huit unités de Zombies portées par la ligne rouge, trois Horreurs pour l’armure, une Banshee pour les héros ennemis, deux Vargheists (ou Mournguls, payés en Cadavres) sur l’artillerie.
- Fin : deux Nécromanciens pour soigner et relever, une Machine Mortis au centre, deux Terreurgheists et des Spectres des Cairns contre les élites et les monstres.
- Variante économique : un Maître Nécromancien, un Nécromancien, 14 Zombies et 4 Charrettes macabres. Presque gratuite, elle profite des bonus de faction de Ghorst : de quoi tenir un second front ou une garnison (guide Game’s Lantern).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Comtes Vampires
Le plan de bataille : le mur qui ne recule pas
Les morts-vivants ne fuient pas : ils s’effritent. Leur ligne tient donc tant que le général est en vie, et l’armée n’a aucun tir pour répondre aux tireurs adverses. Le plan repose sur trois choses : une ligne bon marché qui fixe, des volants qui neutralisent le tir ennemi, et un général protégé.
- Une ligne de Squelettes ou de Zombies pour fixer, la Garde des Cryptes au point dur, les hallebardes face aux chevaliers et aux monstres.
- Volants dès le début (Chauves-souris Géantes, Vargheists, Terreurgheist) sur l’artillerie et les tireurs ennemis ; les Chauves-souris peuvent aussi servir d’écran contre les projectiles.
- Seigneur derrière la ligne : il n’entre au contact que pour finir, jamais seul.
- Nécromancien en soutien : les sorts du domaine des Vampires soignent et relèvent vos morts, c’est votre seule façon de récupérer en bataille. Le sort Résurrection sur un flanc découvert bouche un trou en quelques secondes.
- Chevaliers de Sang de flanc une fois l’ennemi fixé : chargez, retirez-vous, rechargez.
- Contre les armées magiques ou à attaques magiques, méfiez-vous : vos éthérés n’y résistent pas.
- N’ayez pas peur des pertes : des Squelettes perdus se relèvent pour rien après la bataille, et les grosses batailles remplissent la province de Cadavres.
Seigneur
En bataille
Ghorst est un sorcier de soutien sur un char solide : il doit rester au milieu de ses Zombies, pas en duel. Ses auras ne portent qu’à 35 m (plus avec «
Présence diabolique »). Sa mort retire les bonus aux Zombies de cette bataille et fait s’effriter l’armée. Les ennemis le savent : les joueurs qui l’affrontent conseillent de l’isoler, car il traîne souvent derrière son armée, puis de le tuer avec des monstres, des volants et des attaques de feu (joueurs, 2022–2023). Les guides de la même époque, antérieurs à la refonte, disaient déjà que la ligne rouge rend les Zombies presque immortels dans toute la faction et que le seul vrai point faible de ces armées est Ghorst lui-même (guide Game’s Lantern ; guide DualShockers).
Stratégie 1 : le mur qui se soigne
- Armée : 8 Zombies ou plus, 2 Charrettes «
Bourdon Maudit », un Nécromancien, 3 Horreurs des Cryptes. - Déroulé :
- Ligne de Zombies épaisse, Ghorst juste derrière le centre, les Charrettes aux deux tiers de la ligne.
- Laissez l’ennemi charger : les Zombies tiennent grâce à la Résistance ultime et au plafond de soins de la ligne rouge.
- Invocation de Nehek surchargée sur le point qui plie, puis Danse Macabre de Vanhel sur les Zombies au contact.
- Les Horreurs des Cryptes frappent de flanc l’unité blindée fixée.
- Contre : Nurgle, Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, toutes les armées d’infanterie qui veulent la mêlée.
Stratégie 2 : le piège des invocations
- Armée : Ghorst, 2 Charrettes ou une Machine Mortis, des Chauves-souris Géantes.
- Déroulé :
- Quand la cavalerie ou les monstres ennemis contournent la ligne, posez des Zombies avec «
Résurrection mineure » des Charrettes sur leur chemin. - Ajoutez une Garde des Cryptes («
Sortir de la tombe ») ou un Roi Revenant surchargé devant Ghorst pour le protéger. - Les unités invoquées s’usent avec le temps : elles servent à gagner trente secondes, le temps que la ligne finisse son travail.
- Quand la cavalerie ou les monstres ennemis contournent la ligne, posez des Zombies avec «
- Contre : Bretonnie, Ogres, Hommes-Lézards, les armées qui cherchent le flanc ou le général.
Stratégie 3 : la marée défensive
- Armée : deux armées de Zombies, dont une menée par un Maître Nécromancien.
- Déroulé :
- Attendez l’attaque dans vos provinces (Forêt Hantée, Pays Gnoblar) avec une armée, l’autre à portée de renfort.
- Laissez l’ennemi s’user sur les Zombies, puis faites entrer la seconde armée de flanc.
- Après la bataille, relevez des Zombies avec les Cadavres laissés dans la province.
- Contre : Ku’gath et Drazhoath en début de campagne, et tout ennemi plus fort qui vient chez vous.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Laisser Ghorst seul : il n’est pas fait pour les duels, et sa mort fait tomber les bonus de vos Zombies.
- Rechercher « Morts insensibles » : vos Zombies perdent 80 % de puissance des armes.
- Oublier la Baie des Décombres : sans Repaire éveillé, l’onglet Vampirisme reste bloqué.
- Envoyer des Zombies seuls contre le feu, les attaques magiques et l’infanterie blindée : gardez Horreurs et Spectres des Cairns pour ces cibles.
- Avancer trop loin de vos provinces : les Cadavres restent dans leur province, et votre masse se reconstitue mal en terre ennemie.
- Laisser Drazhoath vous voir affaibli après une guerre contre Ku’gath.
Les rangs de la ligne rouge (le rang 12 vaut pour «
Voie de la ruine », les suivantes suivent dans la ligne). Les noms du trait « Disciple des Ténèbres », du sort «
Sortir de la tombe » et de certaines compétences de bataille restent à confirmer.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Comtes Vampires
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Comtes Vampires, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | La même armée que la vôtre : volants, éthérés, ligne qui ne fuit pas et un général vampire dont tout dépend | Tout se joue sur les généraux : Banshee, Vargheists et Terreurgheist sur le sien, le vôtre bien gardé. Spectres des Cairns et sorts (Mort, Vampires) contre ses éthérés ; vos éthérés à lui sont aussi sensibles aux |
| Arquebusiers, artillerie, magie de Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant (feu) | Chauves-souris et Vargheists sur les canons et les sorciers dès le début, Loups Funestes sur les Pistoliers. Avancez la ligne vite, tuez son Prêtre-Guerrier ; gardez les éthérés loin de l’Héliobolis et des sorciers de Lumière. | |
| Les | Tir, artillerie, armes runiques, résistance à la magie | Volants sur les Gyrocoptères et l’artillerie ; Horreurs des Cryptes et Garde des Cryptes (armes lourdes) contre l’ |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, Géants | Votre ligne ne fuit pas : laissez-les s’user sur les Squelettes, Chevaliers de Sang de flanc. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre les Trolls, Terreurgheist sur les Géants ; leur moral cède vite sous la peur. |
| La | Chevaliers en charges répétées, | Lanciers Squelettes et Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos, Garde des Cryptes au point d’impact. Gardez les éthérés loin des chevaliers du Graal ; Spectres des Cairns et Terreurgheist sur leurs Paladins et leurs Prophétesses. |
| Les | Élite très blindée, Élus, chars et monstres démoniaques | Garde des Cryptes au point dur, Horreurs et Garde à armes lourdes pour percer l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures et monstres de flanc | Votre ligne ne fuit pas : leurs embuscades ont moins d’effet sur vous. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Minotaures, Chevaliers Noirs et Loups Funestes sur leurs Ungors tireurs. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, esprits sylvains aux | Volants et Loups Funestes sur leurs archers, Chevaliers Noirs pour les poursuivre. Ne comptez pas sur les éthérés : beaucoup de leurs unités sont magiques. Terreurgheist sur les Hommes-Arbres. |
| Monstres, Mammouths, Trolls et Fimirs qui régénèrent | Terreurgheist et Varghulfs contre leurs monstres ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au contact ; Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération. | |
| Les | Magie, | Méfiez-vous des sorts : éthérés en retrait, volants sur leurs mages et leurs archers. Leur élite est peu nombreuse : usez-la avec des Squelettes relevés, finissez avec les Chevaliers de Sang. |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, tir à répétition | Squelettes jetables au point d’impact, Chevaliers de Sang de flanc. Volants sur leurs arbalétriers ; Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Hydres. |
| Les | Dinosaures, Saurus solides, magie du Slann | Garde des Cryptes (Hallebardes) et lanciers au repos, Terreurgheist contre les dinosaures. Leur sang-froid limite l’effet de votre peur : comptez sur l’ |
| Les | Masse, armes à feu, artillerie et sorts de malepierre | Volants sur leurs équipes d’armes et leurs Canons à Malefoudre ; votre ligne ne cède pas au moral alors que la leur est la plus fragile du jeu. Terreurgheist pour faire fuir leurs esclaves. |
| Les | Constructions, chars, Ushabti, Prêtre Liche qui tient l’armée | Ciblez le Prêtre Liche avec les volants et une Banshee ; Varghulfs et Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les chars ; Horreurs des Cryptes contre les constructs blindés. |
| La | Ligne de canons, Artilleurs Pirates Zombies qui visent vos volants, monstres marins | Volants sur leur artillerie mais par les flancs, ligne qui avance vite. Leur infanterie de base est médiocre : Garde des Cryptes et Goules la brisent. |
| Hybrides, Ours de guerre, magie de Glace | Volants sur les Streltsi et les sorcières ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos contre les Ours. Chevaliers de Sang sur leurs hybrides une fois fixés. | |
| Tir, poudre, sorciers empilés, Lanciers de Jade solides | Volants sur leurs sorciers et leurs tireurs : sans eux, l’Harmonie s’effondre. Chevaliers Noirs et Émissaires d’Outre-Tombe de flanc pour séparer la mêlée des tireurs. | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox, Boute-Fers | Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos ; tout leur roster est grand. Machine Mortis pour tenir la ligne, Vargheists sur les Boute-Fers et les Crache-plomb. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux Centaures | Volants sur les machines dès le début ; Horreurs des Cryptes et Garde à armes lourdes contre la Garde infernale ; hallebardes contre les Taureaux Centaures. |
| Les | Vos éthérés y sont vulnérables : gardez Garde des Cryptes et monstres en première ligne. Sorts de dégâts (Mort, Vampires) et Émissaires d’Outre-Tombe contre leurs unités. | |
| Assaut frontal rapide, résistance à la magie, Chiens de Khorne | Squelettes pour user, Chevaliers de Sang en contre-charge ; comptez sur la mêlée plus que sur les sorts. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Dévastateurs. | |
| Deux armées qui ne fuient pas : la magie des Vampires fait la différence, soignez sans cesse. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération, volants sur les Drones. | ||
| Ligne courte, lanciers et hallebardes aux bouts ; leur infanterie peu blindée fond devant les Goules et la Garde. Ne laissez pas votre général s’isoler. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Éthérés inutiles ici : volants et cavalerie au contact vite, Garde des Cryptes en ligne. Ils fondent en mêlée. | |
| Les | Nagash et ses Morghasts ; Nagash peut aussi soumettre vos seigneurs légendaires (Mortarques) | Tous vos volants et une Banshee sur Nagash, Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Morghasts. En campagne, grandissez vite : Nagash doit contrôler plus de trois fois vos régions pour vous soumettre. |
Race · Les Comtes Vampires
Comment battre les Comtes Vampires
- Tuez le général : toute l’armée s’effrite après.
- Utilisez les dégâts magiques et le feu contre les éthérés.
- Ils n’ont pas de tir : une ligne de tireurs bien protégée les use pendant toute l’approche, et des tireurs anti-volants abattent leurs Vargheists et Terreurgheists.
- En campagne, frappez loin de leurs provinces corrompues : leurs armées y subissent l’usure et ne peuvent pas s’y reconstituer avec les Cadavres de chez elles.
Race · Les Comtes Vampires
Changements récents
- Patch 9.0.4 (octobre 2026) : Invocation de Nehek ne vise plus les unités au plafond de soins ; condition de confédération (cinq régions au plus) enfin affichée ; Isabella peut rééquiper le
Calice de Sang des Bathori après une confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4). - Patch 9.0.3 : recul des Demoiselles d’honneur de Lahmia réduit, seigneur sur Dragon Zombie aligné sur les statistiques de l’unité seule, traits des Repaires corrigés, remboursement de Cadavres et de Sang limité au coût de l’unité, crash du panneau de confédération corrigé (notes du patch 9.0.3).
- Mise à jour 9.0 : refonte complète (Résurrection globale, Cadavres et Sang, Repaires vampires, Lignées sans limite, Décrets de Sang, nouvel arbre en trois onglets, confédération par missions), Neferata gratuite, Mournguls avec arbre de compétences, Duc écarlate confédérable par technologie, Vlad et Isabella peuvent passer de héros à seigneur au niveau 20, Kemmler commence avec Krell en héros légendaire et son «
Invocation du Lichemeister » invoque désormais des Spectres des Cairns (son ancien bonus de −10 % de coût de la Résurrection disparaît), plus aucun Baiser de sang de départ pour Vlad, Isabella et Mannfred, traits «
Soumission ténébreuse » et «
Moissonneur de terreur », effets du domaine des Vampires refaits (guide patched.gg). Lords of the End Times ajoute le domaine de la Non-Mort, les Nuées d’Esprits, les Templiers de Drakenhof, le Trône de Sabbat, Walach Harkon et Dieter Helsnicht.
Les données de bâtiments et de technologies correspondent au patch 9.0.4 ; certaines capacités peuvent dépendre de conditions de script. Le mode exact de recrutement des Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens reste à confirmer.




















































