Isabella von Carstein
Les Comtes Vampires · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
séparer Isabella et Vlad. Ensemble, ils gagnent +50 % de plafond de soins ; un vampire isolé meurt, et un ennemi qui bat Isabella gagne la Régénération.
Le plan
Tours 1 à 5
- Isabella et Vlad marchent sur Eschen pour compléter la Sylvanie du Sud.
- Relevez des Guerriers Squelettes et des Zombies sur place avec les Cadavres de Drakenhof pour remplir l’armée.
- Construction : le « Hall de la cour délabrée » si Drakenhof a le niveau 2, sinon montez Drakenhof ; puis une « Morgue nécrotique » pour le premier Sang.
- Recherche : « Profanation de sépulture » dès le départ.
- Diplomatie : gardez les pactes avec l’Averland, Kemmler et Mousillon ; accords commerciaux avec ceux qui l’acceptent.
Tours 6 à 10
- Prenez la Sylvanie du Nord : Château Templehof, Fort Oberstyre puis Waldenhof.
- Recrutez deux héros Vampire et une Vampire de Lahmia à Drakenhof et intégrez-les à l’armée d’Isabella, où ils gagnent +25 % de puissance des armes et +10 en attaque et défense ; Vlad y reste en héros.
- Tuez les seigneurs de Templehof en bataille : chaque seigneur humain tué compte aussi, plus tard, pour l’objectif de victoire.
- Recherche : les technologies de Cadavres, puis « Repaires des oubliés », pour que vos nombreux héros découvrent les Repaires.
Tours 11 à 20
- Frappez Karak Kadrin pendant qu’Ungrim combat les Peaux-Vertes : tendez une embuscade à son armée hors de ses forteresses, Squelettes sur ses Tueurs, volants sur ses tireurs.
- Recrutez un second seigneur pour tenir la Sylvanie pendant qu’Isabella part.
- Isabella atteint le rang 8 : lancez la quête du Calice de Sang des Bathori.
- Gardez des Cadavres en réserve à Drakenhof : relever une armée d’un coup y répond à une attaque surprise.
Tours 21 à 40
- Stirland et Ostermark sont les premières proies impériales ; Elspeth arrive par le Wissenland.
- Achetez la paix aux factions non impériales en leur cédant des colonies inutiles : le wiki cite Drycha, Skrag et Azhag.
- Construisez des Repaires vampires dans vos capitales de province, jusqu’à la « Citadelle de la Nuit ».
- Vlad approche du rang 20 : décidez s’il reste héros ou devient seigneur d’une seconde armée d’élite.
Après le tour 40
- Le Middenland puis le Reikland : ils complètent les objectifs courts et longs.
- Cour des Von Carstein à Drakenhof et quatre « Citadelle de la Nuit ».
- Confédérez deux seigneurs vampires avec leurs missions de confédération.
- Renforcez la Lignée von Carstein : la victoire courte réduit son coût de 25 %.
Cibles et alliés
- Templehof : en guerre avec vous dès le départ.
- Stirland : voisin direct à l’ouest, souvent le premier comte impérial à vous attaquer.
- Ostermark : au nord, faible au départ.
- Clan Kreepus : petite faction skaven au nord.
- Averland : pacte de non-agression au départ, au sud-ouest.
- Wissenland et Nuln : détruire la Sylvanie fait partie de ses objectifs de victoire : elle viendra, souvent dès qu’elle vous voit.
- La Cour de la Nuit : vampires au sud de Nuln ; un tampon entre vous et le Wissenland.
- Reikland : détruire la Sylvanie est aussi dans ses objectifs de victoire.
- Karak Kadrin : en guerre au départ avec les Peaux-Vertes de L’Œil Rouge : il vous ignore tant qu’il les combat, puis se tourne vers vous.
- Zhufbar : Nains au nord-est ; un joueur rapporte une déclaration de guerre juste après l’unification de la Sylvanie.
Alliés naturels : les factions de Comtes Vampires que vous comptez confédérer, et les Peaux-Vertes ou les Elfes Sylvains voisins, à qui le wiki conseille de céder des colonies dont vous n’avez pas besoin pour vous concentrer sur les humains.
Bâtiments d’abord
- Le « Hall de la cour délabrée » dès que possible : c’est le cœur de l’armée d’Isabella, des héros vampires recrutés à Drakenhof avec +2 rangs et +1 de capacité.
- Une « Morgue nécrotique » à Drakenhof pour le premier Sang.
- La montée de Drakenhof vers le niveau 5 : la « Cour des Von Carstein » est un objectif de victoire et rapporte 100 Sang par tour.
- Repaire vampire jusqu’à la « Citadelle de la Nuit » dans plusieurs capitales de province : objectif de victoire et Trône de Sabbat, Templiers de Drakenhof.
- Une Forêt jusqu’aux Vargheists et au Varghulf : sa ligne rouge renforce ces monstres.
Compétences
- Rangs 2 à 6 : Invocation de Nehek améliorée, « La Malédiction de la Non-Mort », puis Danse Macabre de Vanhel ; « L’Hôte non-vivant » pour la ligne de Squelettes et de Garde.
- Rangs 7 à 11 : « La Progéniture de la Comtesse », puis le Destrier Infernal au rang 10 ; « Reine des abeilles » si vous jouez beaucoup d’actions de héros.
- Rangs 12 à 16 : la ligne rouge, « Enfants de minuit » puis « Cour de sang », puis « Moment de soulèvement ».
- Ensuite : Vent de Mort et Regard de Nagash pour les dégâts, « Conduit arcanique » ; les compétences de combat ; « Enfants de la Nuit » et « Horreurs volantes » si l’armée aligne beaucoup de monstres.
- À éviter tôt : les bonus d’armée d’unités absentes et les compétences de campagne de croissance.
Monture : le Destrier Infernal est le meilleur choix en campagne et en bataille : il vole, ce qui lui permet de suivre les Vargheists et de rester hors de la mêlée.
Quêtes
- La capacité du Calice soigne Isabella ou un seigneur ou héros allié à 60 mètres pendant 26 secondes, avec une recharge de 120 secondes.
- Récompenses de la quête : en plus du Calice, 5 000 de Magie noire, 200 Sang et deux tours de réapprovisionnement accru.
- Faites la quête dès le rang 8 : le Sang et l’or arrivent au moment où vous en manquez le plus.
- Quand vous jouez Vlad, Isabella héroïne commence avec le Calice.
Héros
- Vlad von Carstein : le meilleur héros de son armée.
- Vampire : +25 % de puissance des armes et +10 en attaque et défense dans son armée.
- Vampire de Lahmia : −70 % de coût dans toute la faction ; c’est aussi votre agent de campagne.
- Nécromancien : le seul héros qui n’est pas un vampire ; il soigne la ligne et relève des Squelettes.
- Banshee : pour tuer les héros et faire chuter le moral, si vous avez de la capacité de reste.
- Seigneurs génériques : un Maître Nécromancien pour une armée de masse qui tient la Sylvanie ; les vampires éveillés dans les Repaires, de préférence de la Lignée von Carstein, que vous renforcez de toute façon pour les objectifs.
- Régiments de Renom : Démons de Swartzhafen et Terreurs nocturnes vont avec sa ligne rouge de monstres ; « Armée de renom » augmente leur nombre.
- Confédérations à viser : deux seigneurs vampires pour la victoire longue.
Armée
Début de partie
- 1Vlad von Carstein
- 2Vampire (Mort) ou Vampire (Ombre)
- 1Vampire de Lahmia
- 1Garde des Cryptes
- 1Garde des Cryptes (Hallebardes)
- 5Guerriers Squelettes ou Lanciers Squelettes
- 3Goules des Cryptes
- 2Chauves-souris Géantes
- 1Vargheists
- 1Varghulf
- 1Carrosse Noir
Milieu de partie
- 1Vlad von Carstein
- 3Vampire (Mort) ou Vampire (Ombre)
- 2Vampire de Lahmia
- 1Nécromancien (Vampires)
- 4Garde des Cryptes
- 2Garde des Cryptes (Hallebardes)
- 3Vargheists
- 1Varghulf
- 1Chauves-souris Géantes
- 1Machine Mortis
Fin de partie
- 1Vlad von Carstein ou Vampire (Mort)
- 4Vampire (Mort) ou Vampire (Ombre)
- 2Vampire de Lahmia
- 1Nécromancien (Vampires)
- 3Garde des Cryptes
- 2Garde des Cryptes (Hallebardes)
- 2Terreurgheist ou Dragon Zombie
- 2Varghulf
- 1Vargheists
- 1Machine Mortis
En bataille
Isabella est une sorcière combattante du domaine des Vampires : Invocation de Nehek soigne ses héros, Danse Macabre de Vanhel accélère la charge, Vent de Mort frappe l’infanterie.
- la cour sanglante : contre les armées d’infanterie de l’IA, les Nains et l’Empire en début de partie.
- la nuée de la comtesse : contre les armées de tir et d’artillerie (Empire, Nains, Skavens, Cathay).
- l’appât : contre les armées de l’IA plus nombreuses mais sans tireurs d’élite.
Pièges
- Une armée de personnages sans infanterie pour les protéger du tir.
- Disperser les héros : un vampire isolé meurt, un groupe se soigne.
- Laisser Isabella blessée sur la carte : un ennemi qui la bat gagne la Régénération.
- Unifier la Sylvanie trop vite sans seconde armée : l’Empire et les Nains déclarent la guerre ensemble.
- Monter toutes les colonies au lieu de payer l’armée en début de partie.
- Oublier de faire passer Vlad seigneur au rang 20 quand vous manquez de généraux : il garde son rang et ses objets.
- Négliger le repère de Drakenhof : le « Hall de la cour délabrée » donne capacité et rangs aux héros vampires, la « Cour des Von Carstein » 100 Sang par tour et un objectif de victoire longue.