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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Isabella von Carstein

La comtesse de Sylvanie

Aide-mémoire (second écran)

Épouse de Vlad, comtesse de Sylvanie, maîtresse du Calice de Sang des Bathori. Unis d’abord par convenance, ils sont tombés vraiment amoureux.

Difficulté
Moyenne — départ favorable, mais l’Empire vise la Sylvanie
Contenu requis
Gratuit (Total War: Warhammer ou DLC The Grim and the Grave)
Faction
Sylvanie
Départ
Château Drakenhof et Swartzhafen (Sylvanie du Sud), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Fille d’Otto von Drak, comte de Sylvanie, mariée par calcul à Vlad von Carstein, qu’elle finit par aimer éperdument. Au seuil de la mort, elle reçoit de lui le Baiser de Sang. Quand il tombe à Altdorf en 2051, elle se donne la mort.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Comtes Vampires

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Isabella est la reine d’une armée de personnages : ses effets renforcent les héros vampires, en nombre comme en force.

Effets de faction (Sylvanie, quand vous jouez Isabella), « Jusqu’à la mort » :

  • Chef de faction : Vampire légendaire
  • Commence avec le Héros légendaire Vlad von Carstein
  • Héros recrutables : +3 pour les Vampires
  • Coût de recrutement de Héros : −70 % pour les vampires de Lahmia (dans toute la faction)
  • Puissance des armes : +25 % pour les Héros  Vampires implantés

Château Drakenhof porte le repère de la faction : « Hall de la cour délabrée » puis « Cour des Von Carstein » (voir « Économie et bâtiments »).

Effets d’Isabella (compétence innée « Cortège sombre ») :

  • Maximum de guérison par bataille : +50 % dans la même région que Vlad von Carstein
  • Gain d’expérience du personnage : +20 %
  • Attaque en mêlée : +10 pour les Héros vampires implantés (propre armée)
  • Défense en mêlée : +10 pour les Héros vampires implantés (propre armée)
  • Sort : Invocation de Nehek
  • Sort : Danse Macabre de Vanhel

Trait de défaite « Cruauté contrôlée » : un seigneur qui bat Isabella gagne la capacité passive Régénération (wiki). C’est l’un des traits de défaite les plus recherchés du jeu : ne lui offrez pas à vos ennemis.

Amour immortel

Dans les deux premiers jeux, Vlad et Isabella gagnaient +15 en attaque et défense de mêlée en se renforçant mutuellement (« Amour immortel »). Dans Warhammer III, le lien entre les époux passe par le plafond de soins +50 % quand ils sont dans la même région ; le bonus de +15 ne figure plus dans les effets du jeu (wiki ; données du jeu).

Seigneur

Armée de départ

Isabella, Vlad von Carstein en héros (avec sa Lame Vampire et L’Anneau des Carstein), un héros Vampire (Mort), et : Garde des Cryptes (Hallebardes), Garde des Cryptes, Goules des Cryptes, Varghulf, Chauves-souris Géantes, Vargheists, Carrosse Noir (wiki ; données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

C’est un départ fort : deux vampires légendaires dès le tour 1, plus un Varghulf, des Vargheists et un Carrosse Noir qui demandent d’habitude des bâtiments de haut niveau.

Seigneur

Voisins et menaces

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Templehof (vampires)Eschen (dans votre province), Château Templehof, Fort Oberstyre, WaldenhofEn guerre avec vous dès le départ. La première cible : Eschen complète la Sylvanie du Sud, les trois autres font la Sylvanie du Nord.
StirlandWurtbad (capitale), Flensbourg, Niedling, Le MootVoisin direct à l’ouest, souvent le premier comte impérial à vous attaquer.
OstermarkBechafen, Essen, NagenhofAu nord, faible au départ.
Clan Kreepus (Skavens)MordheimPetite faction skaven au nord.
AverlandAverheim, GrenzstadtPacte de non-agression au départ, au sud-ouest.
Wissenland et Nuln (Elspeth von Draken)NulnDétruire la Sylvanie fait partie de ses objectifs de victoire : elle viendra, souvent dès qu’elle vous voit (wiki).
La Cour de la Nuit (vampires)Wissenburg, Pfeildorf, DotternbachVampires au sud de Nuln ; un tampon entre vous et le Wissenland.
Reikland (Karl Franz)Altdorf, HelmgartDétruire la Sylvanie est aussi dans ses objectifs de victoire. Il arrive en général après avoir réglé Khazrak et Festus.
Karak Kadrin (Ungrim Poing de Fer)Karak Kadrin, à l’estEn guerre au départ avec les Peaux-Vertes de L’Œil Rouge (Antre de Gnarshak, Pic de Grom) : il vous ignore tant qu’il les combat, puis se tourne vers vous (wiki ; données du jeu).
Zhufbar (Nains)Zhufbar, OakenhammerNains au nord-est ; un joueur rapporte une déclaration de guerre juste après l’unification de la Sylvanie (joueurs, 2023).

Pactes de non-agression au départ : Averland, La Légion du Tertre (Kemmler) et Mousillon (données du jeu).

Premiers ennemis : Templehof, puis Stirland et les Nains. Un joueur constate que « la plupart de l’Empire » lui déclare la guerre juste après l’unification de la Sylvanie (joueurs, 2023) : unifiez la Sylvanie avant d’avoir de quoi tenir deux fronts, mais pas plus vite.

Alliés naturels : les factions de Comtes Vampires que vous comptez confédérer, et les Peaux-Vertes ou les Elfes Sylvains voisins, à qui le wiki conseille de céder des colonies dont vous n’avez pas besoin pour vous concentrer sur les humains (wiki).

Race · Les Comtes Vampires

Style
Mêlée, magie, usure
Magie
Vampires, Mort, Ombres, Non-Mort

Points forts

  • Les unités ne fuient pas, elles s’effritent
  • Magie très puissante, soins et résurrection des morts-vivants
  • Monstres, volants et cavalerie d’élite excellents
  • Recrutement instantané partout grâce à la Résurrection
  • Masse de base (Zombies, Squelettes, Chauves-souris) sans limite de nombre
  • Vampires sur mesure grâce aux Repaires et aux Lignées

Points faibles

  • Aucune unité de tir (hors Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens)
  • Infanterie de base faible
  • Tuer le général fait s’effondrer l’armée
  • Économie exigeante depuis la refonte : trois ressources (Magie noire, Cadavres, Sang)
  • Les Cadavres restent dans leur province, d’où des campagnes lointaines difficiles
  • Éthérés très vulnérables aux attaques magiques

Race · Les Comtes Vampires

Une armée qui ne recule jamais

Les morts-vivants ne connaissent pas la peur. Au lieu de fuir quand leur moral tombe, ils perdent des points de vie jusqu’à se désagréger. C’est une force (pas de réaction en chaîne de déroute) et une faiblesse : si le général tombe, toute l’armée s’effrite. Sans tireurs, les Comtes Vampires comptent sur leurs sorts, leurs monstres et leurs volants pour faire les dégâts à distance. Tous leurs seigneurs sont des lanceurs de sorts, et beaucoup sont aussi de redoutables combattants.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Les mécaniques de race (Résurrection, Cadavres et Sang, Repaires, Lignées, Décrets de Sang) sont décrites dans la fiche des Comtes Vampires. Isabella a en plus trois particularités.

Le couple : Isabella et Vlad

Isabella et Vlad partagent la faction Sylvanie : celui que vous choisissez est le seigneur, l’autre commence comme héros légendaire. Depuis la mise à jour 9.0, le héros peut devenir seigneur au rang 20 par une compétence de son arbre : « Empereur des Ossements » pour Vlad, « La Comtesse ordonne » pour Isabella (données du jeu ; guide patched.gg, 2026). Le héros est alors retiré et un seigneur du même nom apparaît dans la réserve de recrutement, au même rang, avec ses traits et ses objets (données du jeu).

  • Gardez Vlad en héros dans l’armée d’Isabella tant qu’elle mène la seule grosse armée : il profite de ses +10 en attaque et défense, de +25 % de puissance des armes, et elle de +50 % de plafond de soins.
  • Passez-le seigneur au rang 20 quand vous avez besoin d’une seconde armée d’élite : Vlad seigneur donne l’avant-garde à toute son armée et −10 % d’entretien (wiki).

L’armée de héros

Isabella est le seul seigneur du jeu construit autour des héros vampires : +3 de capacité, +25 % de puissance des armes et +10 en attaque et défense pour ceux de son armée, et sa compétence « Cour de sang » ajoute encore +2 de capacité. Les héros d’une armée occupent des emplacements d’unité : une armée d’Isabella peut aligner cinq à huit vampires.

Les joueurs le font depuis Warhammer II : une armée « Isabella, Vlad et cinq vampires » complétée de Zombies écrase les premières armées naines et impériales (joueurs, 2023) ; dans le deuxième jeu, certains jouaient même 12 à 15 héros avec trois ou quatre unités de ligne (joueurs, 2019). Les héros groupés se protègent mutuellement et récupèrent par les sorts de soins.

Ses objectifs de victoire

Depuis la mise à jour 9.0, Isabella a ses propres objectifs de victoire, différents de ceux de Vlad (données du jeu) :

  • Victoire courte : dépenser 7 500 Sang en Résurrection ; recruter 2 héros Vampire et les monter au rang 20 ; tuer 9 seigneurs humains en bataille ; construire une « Citadelle de la Nuit » (Repaire vampire niv. 3) ; détruire le Middenland et le Wissenland. Récompense : −25 % de coût pour renforcer la Lignée von Carstein et le suivant « Intendant sanguinaire ».
  • Victoire longue : la victoire courte, plus détruire le Reikland, dépenser 15 000 Sang en Résurrection, confédérer 2 seigneurs vampires, tuer 18 seigneurs humains, construire la « Cour des Von Carstein » à Drakenhof et quatre « Citadelle de la Nuit ». Récompense : +100 Sang par tour et des rangs de recrutement pour les seigneurs et héros.

Ces objectifs orientent la campagne : une armée de vampires, beaucoup de Repaires, et la guerre contre l’Empire.

Race · Les Comtes Vampires

Les mécaniques de la race (refonte 9.0)

La Résurrection

La Résurrection est désormais le recrutement par défaut, possible partout, et instantané : il n’y a plus de recrutement local ni de hasard (guide allthings.how, 2026). Chaque bataille laisse des Cadavres dans la province, d’autant plus nombreux que le combat a été grand, et ces Cadavres paient les unités.

  • Sans limite : Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chauves-souris Géantes dès la technologie de départ « Pratique des arts occultes », ainsi que les Nuées d’Esprits avec « Dissimulé dans la mort » (données du jeu).
  • Limitées : toutes les autres unités ont une capacité propre, donnée par les bâtiments militaires, les technologies et les Lignées. Cette capacité est globale à la faction et s’additionne : deux Cimetières donnent deux fois plus de Garde des Cryptes (données du jeu).
  • L’entretien reste payé en Magie noire (l’or des Comtes Vampires).

Cadavres et Sang

Trois ressources tournent en même temps : la Magie noire (revenus et entretien), les Cadavres et le Sang.

Les Cadavres sont provinciaux : ceux d’une province ne servent qu’à y relever des troupes. Votre capitale en reçoit 200 par tour et en a 500 au départ (données du jeu). Une armée qui s’enfonce loin de chez vous ne peut donc pas se reconstituer facilement : livrez vos grosses batailles là où vous voulez recruter.

Le Sang est une ressource de faction, plus rare. Il paie les unités vampiriques, éthérées et monstrueuses, les technologies (la recherche coûte du Sang), les Décrets de Sang, l’éveil et le renforcement des vampires et la confédération. Il vient surtout de la conversion des Cadavres par les Catacombes.

Payées en CadavresPayées en Sang
Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Chauves-souris Géantes, Loups Funestes, Goules et Horreurs des Cryptes, Garde des Cryptes (les trois versions), Chevaliers Noirs (les deux versions), Charrettes macabres, MourngulsNuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Vargheists, Varghulf, Terreurgheist, Dragon Zombie, Carrosse Noir, Machine Mortis, Trône de Sabbat, Demoiselles d’honneur de Lahmia, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de Sang

(données du jeu)

Deux technologies permettent de récupérer la ressource en licenciant une unité : « Laboratoires sombres » pour les Cadavres, « Le Cycle de la mort » pour le Sang. Le patch 9.0.3 a empêché ce remboursement de dépasser le coût de recrutement (notes du patch 9.0.3).

Repaires vampires et Lignées

Depuis la mise à jour 9.0, le Seigneur vampire générique n’est plus recrutable en campagne (wiki). Les nouveaux seigneurs vampires « éclosent » dans des Repaires vampires, cachés dans certaines colonies : on les découvre en occupant la colonie ou par une action de héros (technologie « Repaires des oubliés »). Chaque Repaire ne sert qu’une fois. Vous y choisissez la Lignée et jusqu’à six bonus de départ (suivants, objets, rangs, traits) : plus vous investissez de temps et de ressources, plus le vampire est puissant (guide allthings.how, 2026).

Les Lignées se débloquent avec 500 Sang, puis se renforcent sans limite, chaque niveau coûtant plus cher (données du jeu) :

LignéeBonus de factionBonus de ses seigneurs (par niveau)
von Carstein+1 capacité d’Arbalétriers sylvaniens et d’Arquebusiers sylvaniens ; +1 rang pour les unitésPV, puissance des armes, maîtrise des sorts
Strigoi+2 capacité de Goules, +1 d’Horreurs des Cryptes ; 20 % de réapprovisionnementPuissance des armes et PV (+2 %)
Dragon de Sang+1 capacité de Chevaliers de Sang ; +1 000 XP pour les seigneursPV, force de mêlée, attaque de mêlée
Lahmiane+1 capacité de Demoiselles d’honneur de Lahmia ; +1 rang de recrutement des hérosMaîtrise des sorts, défense de mêlée, vitesse
Nécrarque+1 capacité de Spectres des Cairns ; +100 points de recherche−2 % de coût et de recharge des sorts

Les Maîtres Nécromanciens se recrutent toujours normalement, sans ces bonus ; plusieurs technologies ajoutent aussi un Roi Goule Strigoi à la réserve de seigneurs.

Les Décrets de Sang

Trois actions provinciales (guide allthings.how, 2026) :

  • « Autorité ténébreuse » (300 Sang) : +10 Autorité dans la province, +20 de corruption vampirique, armées de la province qui récupèrent la moitié de leur mouvement.
  • « Protections sanguines » (200 Sang) : barrière de 375 PV en défense, +2 000 réserves défensives, usure de siège réduite de moitié, expérience des unités locales doublée.
  • « Massacre de minuit » (2 points de surplus de population) : 3 000 Cadavres dans la province. Le meilleur moyen de relever une armée entière loin de la capitale.

Corruption vampirique

Vos bâtiments et héros répandent la corruption vampirique : elle gêne les autres factions (Autorité, croissance, révoltes) et vous protège. Hors de vos terres corrompues, vos armées subissent de l’usure ; la technologie « Résilience de la tombe » la réduit de moitié (données du jeu). Préparez une invasion avec des héros et des bâtiments Brasero Infernal dans les provinces frontalières.

Confédération et Duc écarlate

Vous pouvez confédérer les autres factions de Comtes Vampires : chaque seigneur légendaire a une mission propre (par exemple, pour Vlad et Isabella : vassaliser deux factions et rechercher sept technologies de Vampirisme), puis une action payée en Magie noire et en Sang (données du jeu). Vous récupérez leurs seigneurs et héros légendaires ; leurs armées sont détruites et leurs terres laissées derrière (guide allthings.how, 2026). La faction ciblée ne doit pas tenir plus de cinq régions (condition affichée depuis le patch 9.0.4). Les technologies « Tous nous rejoindront » (vampires) et « Attrait de l’immortalité » (nécromanciens) divisent le coût par deux.

Le Duc écarlate n’est pas un seigneur de départ : il mène Mousillon, une faction mineure de l’IA (wiki). Depuis la mise à jour 9.0, la technologie Le Fléau d’Aquitanie le fait rejoindre votre faction, et les régions de Mousillon passent à une faction de rebelles (données du jeu ; guide patched.gg, 2026). Il combat comme un vampire Dragon de Sang monté, très efficace contre la Bretonnie.

Les héros légendaires Walach Harkon (« Ordre du Dragon de Sang ») et Dieter Helsnicht (« Conseil du Seigneur de la Ruine ») s’obtiennent aussi par technologie (données du jeu).

Accès aux technologies selon le seigneur

  • Kemmler et Ghorst (nécromanciens) doivent éveiller des vampires pour ouvrir la suite du Vampirisme : un, deux puis trois Repaires.
  • Mannfred, Vlad et Isabella, Neferata (vampires) doivent accumuler des Cadavres pour ouvrir la Nécromancie : 40 000, 100 000, 200 000 puis 300 000 Cadavres gagnés au total (données du jeu).

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de la Sylvanie : Drakenhof, l’une des colonies les plus défendables du jeu (wiki), et sa mine d’or (joueurs, 2023) ; les batailles dans vos provinces, qui remplissent la province de Cadavres. Le Sang est le goulot d’étranglement : il paie les vampires, les Repaires et les Lignées. Le wiki note que l’Empire voisin enchaîne les grosses batailles sur un terrain plat : allez les chercher pour récolter leurs Cadavres (wiki).

Bâtiments propres à la faction (données du jeu) :

BâtimentOùPrérequis et coûtEffet
« Hall de la cour délabrée »Château DrakenhofDrakenhof niv. 2, 3 000, 3 toursRecrutement des Vampires et Vampires de Lahmia dans la province, +1 capacité pour chacun, +2 rangs de recrutement pour eux
« Cour des Von Carstein »Château DrakenhofDrakenhof niv. 5, 8 000, 6 tours+3 capacité de Vampires et de Vampires de Lahmia, +4 rangs, +100 Sang par tour, plus aucun trait de blessure pour vos personnages

Ordre de construction conseillé (synthèse à partir des données du jeu et des conseils de joueurs) :

  1. Le « Hall de la cour délabrée » dès que possible : c’est le cœur de l’armée d’Isabella, des héros vampires recrutés à Drakenhof avec +2 rangs et +1 de capacité.
  2. Une « Morgue nécrotique » à Drakenhof pour le premier Sang.
  3. La montée de Drakenhof vers le niveau 5 : la « Cour des Von Carstein » est un objectif de victoire et rapporte 100 Sang par tour.
  4. Repaire vampire jusqu’à la « Citadelle de la Nuit » dans plusieurs capitales de province : objectif de victoire (quatre au total) et Trône de Sabbat, Templiers de Drakenhof.
  5. Une Forêt jusqu’aux Vargheists et au Varghulf : sa ligne rouge renforce ces monstres.

Ne montez pas toutes les colonies : au début, plusieurs joueurs gardent les petites colonies au niveau 1 (un Gibet pour l’Autorité et l’argent) et ne développent que Drakenhof et les capitales sûres (joueurs, 2023, avant la refonte 9.0).

Technologies : l’arbre est commun à la race. Comme vampire, Isabella ouvre la Nécromancie en accumulant des Cadavres (voir la fiche de race). Visez tôt « Repaires des oubliés » (les héros découvrent les Repaires) : vos nombreux héros vampires en profitent.

Race · Les Comtes Vampires

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Comtes Vampires

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre comporte trois onglets (données du jeu ; guide allthings.how, 2026) :

  • Vampirisme : unités vampiriques, Repaires, économie générale, magie des vampires, confédération des vampires, et cinq technologies finales qu’on ouvre avec les technologies « Droit du sang ».
  • Nécromancie : capacité et rang des Nécromanciens, Cadavres, entretien, Nécromanciens et magie de la Mort.
  • Les Morts : une ligne par famille d’unités (Squelettes, Zombies, Goules, Garde, chevaliers, éthérés, chars, Varghulfs, Terreurgheist, Demoiselles d’honneur de Lahmia, chiens et chauves-souris), chacune avec des bonus de combat et de la capacité.

Neferata a en plus son propre arbre de faction (Demoiselles d’honneur héroïnes, Covens, Imentet, Ulrika) et le Réseau de pouvoir (voir sa fiche).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. L’économie de Cadavres : « Profanation de sépulture » (Cadavres des bâtiments), « Un commencement et non une fin » (+10 % de Cadavres des batailles), « Laboratoires sombres » (−10 % de coût en Cadavres, remboursement au licenciement).
  2. L’argent : « Richesse ancienne » (+10 % de revenus des bâtiments), puis un seul choix parmi « La capitale au clair de lune » (+50 % de revenus dans la capitale), « Les Terres de la Mort » (+5 % partout), « Légions infinies » (−10 % d’entretien) ou « Âmes innombrables » (−25 % d’entretien des rangs 1 et 2, bon pour une armée de masse).
  3. Les Repaires : « Repaires des oubliés » (les héros découvrent les Repaires), puis « Héritage des ténèbres » et « Loyal au-delà de la mort » (un Repaire découvert et occupé d’office chacun) et « Tombes bien entretenues » (+3 rangs aux vampires éveillés).
  4. La ligne de votre armée dans les Morts : « Les gardiens des tombes », « Bras forgés du tertre » (+10 armure, +5 défense) et « Tombes de l’élite » (immunité aux flancs) pour la Garde ; « La Mort en armure » (+20 armure) et « Lances pourpres » pour les chevaliers ; « Rangs d’os et de rouille » pour les Squelettes.
  5. La magie : « Maître des vampires » (−20 % de coût et de recharge des Vampires), « Vents de la mort » (réserve de vents), puis « Maîtrise de la Magie de la Mort » ou « Horreur des ombres » selon vos sorciers.
  6. « Le Cycle de la mort » (−10 % de coût en Sang, remboursement) quand votre armée passe à l’élite, et « Résilience de la tombe » (+10 % de PV, moitié moins d’usure) avant les campagnes lointaines.
  7. La confédération : « Tous nous rejoindront » ou « Attrait de l’immortalité », puis Le Fléau d’Aquitanie si vous voulez le Duc écarlate.

Les technologies « Les Morts s’élèvent à nouveau » (« Rangs remplaçables », « Des corps pour le charnier »…) relèvent après la bataille une partie des unités détruites, contre un peu d’entretien : utiles avec une armée chère.

À repousser : « Serments de Sylvanie » sans Lignée von Carstein, les lignes de Charrettes et de chars si vous n’en alignez pas, « Morts insensibles » (Zombies quasi sans dégâts, à réserver à une armée de bouchons).

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 97 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Drapé dans la mort100Sang : 50 par tour
Obtenez une capacité d’unité infinie pour les unités de Nuées d’Esprits
1Décrets de sangHéritages ascendants100Permet l’utilisation de Décrets de sang dans vos provinces
1Présages de la Non-Mort100Objet : Chat noir
Objet : Charognard
Objet : Vieille peau
Objet : Esprit tourmenté
Objet : Miroir possédé
1Maître de Shyish100Accédez au type de climat Terres Désolées des Morts-Vivants
Activez la construction du bâtiment Flèche du suaire
1Serments de Sylvanie100Permet la construction du bâtiment de garnison Poste avancé sylvanien
Puissance des tirs : +10 % pour les Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens
Capacité de l’unité : +3 Arbalétriers sylvaniens Arquebusiers sylvaniens
1Construction nécrotiqueHéritages ascendants100Permet d’utiliser la capacité de faction Construction en hâte en dépensant Sang
1Pratique des arts occultes100Obtenez une capacité d’unité illimitée pour toutes les unités de Zombies, Squelettes et Chauves-souris Géantes
Cadavres : 200 par tour (dans la province de la capitale de votre faction)
1Revenants agitésL’armée du vampire100Capacité de l’unité : +1 Spectres des Cairns
Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe
1Les hordes titubantes200Commandement : +3 pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes
Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes
Défense en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes
1La Mort en armure100Capacité de l’unité : +2 Chevaliers Noirs
Armure : +20 pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
1Rôdeurs des cauchemars100Capacité de l’unité : +1 Mournguls
Vitesse : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
Bonus de charge : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
1Horreurs rampantes100Capacité de l’unité : +2 Goules des Cryptes
Vitesse : +10 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes
Puissance des armes : +10 % pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes
1Terreurs dans la nuit100Commandement : +5 pour les Dragons Zombies
Commandement : +5 pour les Terreurgheists
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Terreurgheists
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Dragons Zombies
1Les gardiens des tombes100Capacité de l’unité : +1 Garde des Cryptes
Commandement : +5 pour les Gardes des Cryptes
Attaque en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes
1Ferronnerie funéraire100Armure : +15 pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
Résistance au feu : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
1Chasseurs de la nuitL’armée du nécromancien100Capacité de l’unité : +1 Loups Funestes
Commandement : +5 pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes
Vitesse : +10 % pour les Chauves-souris Géantes et Loups Funestes
Bonus de charge : +4 pour les Chauves-souris géantes et de Loups Funestes
1Valse mortelleL’armée du vampire100Capacité d’unité : +1 Demoiselles d’honneur de Lahmia
Vitesse : +10 % pour les Demoiselles d’honneur
Capacité passive : Une distance respectable pour toutes les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia
2Majesté corrompueAprès : Drapé dans la mort200Gain d’expérience du personnage : +5 % (tous les personnages)
Croissance : +5
2Connaissance des arts occultesAprès : Pratique des arts occultes100Taux de reconstitution des victimes : +1 % (toutes les armées)
Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens
Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens
2Rangs d’os et de rouilleL’armée du nécromancienAprès : Les hordes titubantes300Armure : +10 pour les unités de Guerriers Squelettes et de Lanciers Squelettes
Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes
2Héritages des tombesAprès : Revenants agités300Capacité passive : Lames spectrales pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe (rang 7  et supérieurs)
Capacité de l’unité : +1 Spectres des Cairns
Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe
2Cadeaux pourrissantsAprès : Les hordes titubantes300Armure : +10 pour les unités de Zombies
Résistance physique : 10 % pour les Zombies
2Lances pourpresAprès : La Mort en armure300Capacité de l’unité : +1 Templiers de Drakenhof
Puissance des armes : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
Bonus de charge : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
2Les morts ne se fatiguent jamaisAprès : Les hordes titubantes300Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes
Réduction de la perte de vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes
2Crocs frénétiquesAprès : Rôdeurs des cauchemars300Capacité de l’unité : +1 Vargheists
Défense en mêlée : +5 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
Puissance des armes : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
2Faim déchaînéeAprès : Horreurs rampantes300Capacité de l’unité : +1 Goules des Cryptes
Capacité de l’unité : +1 Horreurs des Cryptes
Capacité passive : La Faim pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes
Commandement : +3 pour les unités de Goules des Cryptes et Horreurs des Cryptes
2La mort aux ailes déchiquetésAprès : Terreurs dans la nuit400Puissance des armes : +10 % pour les Dragons Zombies
Puissance des armes : +10 % pour les Terreurgheist
Bonus de charge : +20 % pour les Dragons Zombies
Bonus de charge : +20 % pour les unités de Terreurgheists
2Bras forgés du tertreAprès : Les gardiens des tombes300Capacité de l’unité : +1 Garde des Cryptes
Armure : +10 pour les Gardes des Cryptes
Défense en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes
Puissance des armes : +10 % pour les Gardes des Cryptes
2Protections mauditesAprès : Ferronnerie funéraire300Capacité de l’unité : +1 Carrosse Noir
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
Attribut : Défense experte contre les charges pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
2Rôdeurs des ténèbresAprès : Chasseurs de la nuit300Capacité de l’unité : +2 Loups Funestes
Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes
Attribut : Débordement dévastateur pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes
2Discipline écarlateAprès : Valse mortelle300Capacité d’unité : +1 Demoiselles d’honneur de Lahmia
Commandement : +5 pour les Demoiselles d’honneur
Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Demoiselles d’honneur
3Richesse ancienneAprès : Majesté corrompue200Revenus issus de pillages post-bataille : +5 %
Revenu généré par tous les bâtiments : +10 %
Objet : Paria
3Sens surnaturelsAprès : Majesté corrompue200Résistance aux projectiles : 10 % pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
Vitesse : +5 % pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
Défense en mêlée : +10 pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
3Bastions des ténèbresAprès : Majesté corrompue300Les murs et les bâtiments de garnison bénéficient d’effets supplémentaires
Ravitaillement défensif : +700 (toutes les régions)
Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum)
3Collecte de cadavresAprès : Connaissance des arts occultes200Taux de reconstitution des victimes : +3 % (toutes les armées)
Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces)
Objet : Voleur de cadavres
3Progrès des arts occultesAprès : Connaissance des arts occultes100Activez la construction du bâtiment Fosse commune
Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens
Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens
3La vie renforce la mortLes Morts s’élèvent à nouveauAprès : Connaissance des arts occultes300Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 4 détruites soient restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 5 détruites soient restaurées après la bataille
Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 4
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 5
3Rituels de restaurationAprès : Connaissance des arts occultes300Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 3 détruites soient restaurées après la bataille
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 3
3Rangs remplaçablesLes Morts s’élèvent à nouveauAprès : Connaissance des arts occultes300Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 1
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 2
3Avant-garde titubanteL’armée du nécromancienAprès : Cadeaux pourrissants100Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Zombies
Vitesse : +20 % pour les unités de Zombies
Attaque en mêlée : +10 pour les Zombies
Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Zombies
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Marionnettes implacables Morts insensibles _
3Spectres cauchemardesquesL’armée du vampireAprès : Héritages des tombes300Capacité de l’unité : +1 Émissaires d’Outre-Tombe
Points de vie de la barrière : +300 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe
Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe
3Marionnettes implacablesAprès : Cadeaux pourrissants100Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Zombies
Armure : +10 pour les unités de Zombies
Vitesse : +10 % pour les unités de Zombies
Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies
Défense en mêlée : +3 pour les Zombies
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Morts insensibles _
3Serment dans le sangAprès : Lances pourpres300Capacité de l’unité : +1 Chevaliers de Sang
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
3Morts insensiblesAprès : Cadeaux pourrissants100Maximum de guérison par bataille : +250 % pour les Zombies
Commandement : +8 pour les Zombies
Puissance des armes : −80 % pour les Zombies
Résistance physique : 20 % pour les Zombies
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Marionnettes implacables _
3Résistance MauditeAprès : Crocs frénétiques300Capacité de l’unité : +1 Varghulf
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
Armure : +20 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
3Festin sans finAprès : Faim déchaînée300Capacité de l’unité : +1 Horreurs des Cryptes
Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes
Attribut : Coureur pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes
3Tatouages rituelsAprès : La mort aux ailes déchiquetés500Capacité de l’unité : +1 Terreurgheist
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Terreurgheists
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Dragons Zombies
Résistance ultime : +10 % pour les Terreurgheists
Résistance ultime : +10 % pour les Dragons Zombies
3Tombes de l’éliteAprès : Bras forgés du tertre300Capacité de l’unité : +1 Garde des Cryptes
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Gardes des Cryptes
Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Gardes des Cryptes
3Place des morts-vivantsAprès : Protections maudites300Capacité de l’unité : +1 Machine Mortis
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Carrosses Noirs
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Trônes de Sabbat
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Machines Mortis
Résistance physique : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
3Résistance contre natureL’armée du nécromancienAprès : Rôdeurs des ténèbres300Capacité de l’unité : +1 Loups Funestes
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Loups Funestes
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chauves-souris Géantes
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes
3La Sororité éternelleL’armée du vampireAprès : Discipline écarlate300Capacité d’unité : +1 Demoiselles d’honneur de Lahmia
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Demoiselles d’honneur
Résistance physique : 10 % pour les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia
4Repaires des oubliésAprès : Richesse ancienne200Permet l’action de Héros Occuper le Repaire vampire pour tous les Héros
4Retour à la gloireAprès : Sens surnaturels300Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires de Lahmia
Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires
Gain d’expérience : +20 % pour les Héros Vampires et Vampires de Lahmia
Objet : Serviteur
4Le Cycle de la mortAprès : Bastions des ténèbres300La dissolution des unités remboursera le coût de Sang utilisé pour les créer
Coût de Sang pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités
4Un commencement et non une finAprès : Collecte de cadavres200Cadavres gagnés après la bataille : +10 %
Objet : Apprenti du Nécromancien
4Profanation de sépultureAprès : Collecte de cadavres300Permet de récupérer une petite quantité de cadavres provenant de tous les bâtiments d’infrastructure et de recrutement
Objet : Fossoyeur
4Laboratoires sombresAprès : Progrès des arts occultes300Dissoudre des unités remboursera les cadavres utilisés pour les créer
Coût en cadavres pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités
4Maîtrise des arts occultesAprès : Progrès des arts occultes100Activez la construction du bâtiment Caravanes mortuaires
Activez la construction du bâtiment Mortis Nexus
Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens
Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens
4Subsistance par le sangLes Morts s’élèvent à nouveauAprès : La vie renforce la mort300Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 4 détruites restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 5 détruites restaurées après la bataille
Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 4
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 5
4Rites de sang restaurateursAprès : Rituels de restauration300Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 3 détruites restaurées après la bataille
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 3
4Des corps pour le charnierLes Morts s’élèvent à nouveauAprès : Rangs remplaçables300Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 1 détruites restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 2 détruites restaurées après la bataille
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 1
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 2
5Tombes bien entretenuesAprès : Repaires des oubliés200Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +3
Objet : Gardien du cimetière
5Excavation de crypteAprès : Repaires des oubliés200Lors de la découverte d’un nouveau Repaire vampire, 2500 des cadavres seront ajoutés à la province
Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses artéfacts » des Repaires vampires
5Frénésie par le carnageAprès : Le Cycle de la mort300Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages)
Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction)
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 %
5Résilience de la tombeAprès : Le Cycle de la mort300Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement
Points de vie : +10 % (tous les personnages)
Taux de reconstitution des victimes : +2 % (toutes les armées)
Usure : −50 % de pertes dues à l’usure du territoire non vampirique
5Vampires vétéransAprès : Retour à la gloire300Intensité du sort : +5 % (tous les personnages)
Résistance ultime : +5 % (tous les personnages)
Gain d’expérience de l’unité : +10 % (toutes les armées)
Objet : Espionne lahmiane
5Vents de la mortAprès : Retour à la gloire300Réserve de puissance des Vents de Magie : +5 par tour (toutes les armées)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
5Tous nous rejoindrontAprès : Le Cycle de la mort400Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires Vampires
Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash
5MarionnettisteAprès : Maîtrise des arts occultes300Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 1
Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 2
Entretien : −5 % (toutes les armées)
Objet : Golem de chair
5Seigneurs de dynasties éteintesAprès : Laboratoires sombres300Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement
Résistance physique : 10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés
Rang du Héros recruté : +5 pour les Rois Revenants
Rang du Héros recruté : +5 pour les Banshees
5La capitale au clair de luneAprès : Un commencement et non une fin200Taux de recherche : +10
Croissance : +50 (province capitale)
Revenu généré par tous les bâtiments : +50 % (province capitale)
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Les Terres de la Mort _
5Les Terres de la MortAprès : Un commencement et non une fin200Croissance : +10 (toutes les provinces)
Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % (toutes les régions)
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : La capitale au clair de lune _
5Nécromancie légendaireAprès : Maîtrise des arts occultes100Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens
Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens
Objet : Sénéchal du sang
5Chariots ferrésTransport de cadavresAprès : Maîtrise des arts occultes300Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale
Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre
Armure : +10 pour les Charrettes macabres
Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres
Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres
5Videz leurs cimetièresAprès : Maîtrise des arts occultes300Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement
Lorsqu’une faction vous déclare la guerre, 3000 cadavres seront instantanément ajoutés à toutes ses provinces
6Droit du sangAprès : Richesse ancienne, Frénésie par le carnage100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Droit du sangAprès : Sens surnaturels, Résilience de la tombe100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Loyal au-delà de la mortAprès : Tombes bien entretenues200Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde
Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses disciples » des Repaires vampires
6Héritage des ténèbresAprès : Excavation de crypte200Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde
Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Son héritage » des Repaires vampires
6Vigueur impieAprès : Tous nous rejoindront300Chance de propagation d’une peste : −20 % (toutes les armées)
Portée de déplacement de campagne : +10 % (toutes les armées)
Délai de renfort de bataille : −30 % (toutes les armées)
Portée de renfort : +20 % (toutes les armées)
6Ce qui était autrefoisAprès : Tous nous rejoindront300Relations diplomatiques : +20 avec toutes les factions
Points d’allégeance gagnés : +20 %
+2 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée
Objet : Informateur mortel
6Maître des vampiresAprès : Vampires vétérans400Coût en Vents de Magie : −20 % pour le Domaine des Vampires (toutes les armées)
Repos : −20 % pour les sorts du Domaine des Vampires (toutes les armées)
6Horreur des ombresAprès : Vents de la mort400Temps de repos : −20 % pour les sorts du domaine de l’Ombre (toutes les armées)
Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de l’Ombre (toutes les armées)
6Droit du sangAprès : Héritage des ténèbres, Loyal au-delà de la mort100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Droit du sangAprès : Tous nous rejoindront100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Droit du sangAprès : Maître des vampires, Horreur des ombres100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Conclave de nécromancieAprès : Nécromancie légendaire400Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nécromanciens et Maîtres Nécromanciens
Attribut : Parfaite vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes
Rang du Héros recruté : +5 pour les Nécromanciens
Objet : Mage
6Légions infiniesAprès : Marionnettiste300Entretien : −10 % (toutes les armées)
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Âmes innombrables _
6Nécromancie déchaînéeAprès : Nécromancie légendaire400Change le taux de reconstitution maximal autorisé à 100 % (dans toute la faction)
Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées)
6Âmes innombrablesAprès : Marionnettiste300Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 1
Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 2
Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 3
Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 4
Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 5
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Légions infinies _
6Maîtrise de la Magie de la MortAprès : Nécromancie légendaire400Temps de repos : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées)
Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées)
6Attrait de l’immortalitéAprès : Nécromancie légendaire400Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires nécromanciens
Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash
6Noyé dans la mortAprès : Nécromancie légendaire400Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille
Objet : Marin noyé
6Gardiens des charrettesTransport de cadavresAprès : Chariots ferrés400Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale
Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre
Armure : +10 pour les Charrettes macabres
Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres
Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres
6Conseil du Seigneur de la RuineAprès : Videz leurs cimetières100Le Héros légendaire Dieter Helsnicht va rejoindre votre faction
7Ordre du Dragon de SangAprès : Vigueur impie100Le Héros légendaire Walach Harkon va rejoindre votre faction
7Le Fléau d’AquitanieAprès : Ce qui était autrefois100Le Duc écarlate de Mousillon va rejoindre votre faction
Toutes les régions contrôlées par Moussillon seront transférées à la faction des Vestiges des morts-vivants

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Sources : stratégie du wiki et joueurs (2019 à 2023), antérieures à la refonte 9.0 ; positions et objectifs : données du jeu de la mise à jour 9.0. Le piège du début : séparer Isabella et Vlad. Ensemble, ils gagnent +50 % de plafond de soins ; un vampire isolé meurt, et un ennemi qui bat Isabella gagne la Régénération.

Tours 1 à 5

  • Isabella et Vlad marchent sur Eschen (Templehof) pour compléter la Sylvanie du Sud. Isabella doit souvent attendre un tour pour construire un bélier avant l’assaut (joueurs).
  • Relevez des Guerriers Squelettes et des Zombies sur place avec les Cadavres de Drakenhof (500 au départ) pour remplir l’armée.
  • Construction : le « Hall de la cour délabrée » si Drakenhof a le niveau 2, sinon montez Drakenhof ; puis une « Morgue nécrotique » pour le premier Sang.
  • Recherche : « Profanation de sépulture » dès le départ.
  • Diplomatie : gardez les pactes avec l’Averland, Kemmler et Mousillon ; accords commerciaux avec ceux qui l’acceptent.

Tours 6 à 10

  • Prenez la Sylvanie du Nord : Château Templehof, Fort Oberstyre puis Waldenhof. Le wiki conseille de finir par Waldenhof : vous êtes alors à portée de Karak Kadrin pendant qu’Ungrim est loin (wiki).
  • Recrutez deux héros Vampire et une Vampire de Lahmia (−70 % pour les lahmianes) à Drakenhof et intégrez-les à l’armée d’Isabella, où ils gagnent +25 % de puissance des armes et +10 en attaque et défense ; Vlad y reste en héros.
  • Tuez les seigneurs de Templehof en bataille : chaque seigneur humain tué compte aussi, plus tard, pour l’objectif de victoire.
  • Recherche : les technologies de Cadavres, puis « Repaires des oubliés », pour que vos nombreux héros découvrent les Repaires.

Tours 11 à 20

  • Frappez Karak Kadrin pendant qu’Ungrim combat les Peaux-Vertes : tendez une embuscade à son armée hors de ses forteresses, Squelettes sur ses Tueurs, volants sur ses tireurs (wiki).
  • Recrutez un second seigneur (un Maître Nécromancien avec une armée de Squelettes et de Zombies) pour tenir la Sylvanie pendant qu’Isabella part.
  • Isabella atteint le rang 8 : lancez la quête du Calice de Sang des Bathori.
  • Gardez des Cadavres en réserve à Drakenhof : relever une armée d’un coup y répond à une attaque surprise.

Tours 21 à 40

  • Stirland et Ostermark sont les premières proies impériales ; Elspeth arrive par le Wissenland. Battez ses armées en Sylvanie, où vos Cadavres sont, puis prenez Nuln (le Wissenland est un objectif de victoire).
  • Achetez la paix aux factions non impériales en leur cédant des colonies inutiles : le wiki cite Drycha, Skrag et Azhag (wiki).
  • Construisez des Repaires vampires dans vos capitales de province, jusqu’à la « Citadelle de la Nuit ».
  • Vlad approche du rang 20 : décidez s’il reste héros ou devient seigneur d’une seconde armée d’élite.

Après le tour 40

  • Le Middenland puis le Reikland : ils complètent les objectifs courts et longs.
  • Cour des Von Carstein à Drakenhof (niveau 5) et quatre « Citadelle de la Nuit ».
  • Confédérez deux seigneurs vampires (Kemmler, Mannfred, Neferata… selon votre partie) avec leurs missions de confédération.
  • Renforcez la Lignée von Carstein : la victoire courte réduit son coût de 25 %.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Comtes Vampires

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
MasseZombies, Guerriers Squelettes, Lanciers SquelettesSans limite de nombre et payés en Cadavres. Pour fixer l’ennemi et absorber les coups, pas pour tuer.
EnclumeGarde des Cryptes, Garde des Cryptes (Hallebardes)Votre meilleure ligne : la version à bouclier tient l’infanterie, les hallebardes tiennent la cavalerie et les monstres.
ChocGoules des Cryptes, Garde des Cryptes (armes lourdes), Horreurs des Cryptes, Demoiselles d’honneur de LahmiaLes Goules empoisonnent et frappent fort pour leur prix ; les Horreurs et la Garde à armes lourdes percent l’armure.
CavalerieLoups Funestes, Chevaliers Noirs, Émissaires d’Outre-Tombe, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de SangLes Chevaliers de Sang sont parmi les meilleures cavaleries du jeu ; les Templiers de Drakenhof tiennent mieux la mêlée.
ÉthérésNuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Carrosse NoirQuasi immunisés aux dégâts physiques, vulnérables à la magie et aux attaques magiques.
Monstres et volantsChauves-souris Géantes, Vargheists, Mournguls, Varghulf, Terreurgheist, Dragon ZombieIls remplacent les tireurs pour atteindre l’arrière ennemi.
SoutienCharrette macabre, Machine Mortis, Trône de SabbatDes bonus de zone, dont la régénération et des vents de magie.
Tir (Lignée von Carstein)Arbalétriers sylvaniens, Arquebusiers sylvaniensLes seuls tireurs de la race, en petit nombre, débloqués par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie ».
HérosNécromancien (Vampires), Vampire (Mort), Vampire (Ombre), Vampire de Lahmia, Banshee, Roi Revenant, Tourmenteur MourngulUn Nécromancien pour relever et soigner, une Banshee contre les héros et le moral, un Roi Revenant pour tenir.

Race · Les Comtes Vampires

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu). Depuis la mise à jour 9.0, un bâtiment militaire ne « débloque » plus une unité dans sa province : il augmente la capacité de la faction pour cette unité, que vous relevez ensuite n’importe où. Le niveau de colonie indiqué est le minimum pour construire le bâtiment ; les niveaux 4 et 5 exigent une capitale de province.

Afficher le tableau des 30 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
ZombiesMasseAucun : Résurrection, sans limite (technologie de départ « Pratique des arts occultes »)La chair à canon la moins chère du jeu, payée en Cadavres. Bouchon d’un tour pour fixer une charge ou encaisser des tirs ; les sorts de Résurrection en ajoutent en bataille. Utiles toute la partie en garnison et en armée de Nécromancien.
Guerriers SquelettesMasseAucun : Résurrection, sans limiteÉpée et bouclier : la ligne de début de partie. Tiennent le tir et l’infanterie légère ; remplacez-les par la Garde des Cryptes dès le milieu de partie ou gardez-en deux ou trois comme bouchons.
Lanciers SquelettesMasse anti-grandAucun : Résurrection, sans limiteLances contre la cavalerie et les monstres de début de partie (Bretonnie, loups, Ours de Kislev). À placer aux bouts de ligne.
Chauves-souris GéantesVolant légerAucun : Résurrection, sans limiteVolants bon marché : bloquent l’artillerie et les tireurs, servent d’écran contre les projectiles, achèvent les unités en fuite. Deux par armée dès le tour 1.
Nuées d’EspritsÉthéré de flancAucun : sans limite dès la technologie de départ « Dissimulé dans la mort » (payée en Sang ; unité de Lords of the End Times)Infanterie rapide, éthérée, attaques magiques et perforantes, ralentit l’ennemi. Pour contourner, intercepter la cavalerie et nettoyer les tireurs ; trop fragile en première ligne.
Goules des CryptesChocCercle de rassemblement niv. 1 « Cairn maculé » (colonie niv. 1)Infanterie de choc empoisonnée, beaucoup de dégâts pour son prix mais peu d’armure. Le marteau d’infanterie du début de partie, à lancer sur une unité déjà fixée.
Charrette macabreSoutienCercle de rassemblement niv. 2 « Cercle de rassemblement » (colonie niv. 2)Char de soutien payé en Cadavres. La version Brasero Infernal affaiblit les sorciers et les ennemis proches, celle à « Bourdon Maudit » soigne et renforce vos morts-vivants. Une derrière la ligne dès le début de partie.
Horreurs des CryptesChoc monstrueuxCercle de rassemblement niv. 3 « Pierre des Ténèbres » (colonie niv. 3)Infanterie monstrueuse perforante, encore payée en Cadavres. Excellente contre l’infanterie blindée (Nains, Guerriers du Chaos) ; prenez-en trois au milieu de partie.
Carrosse NoirChar éthéréCercle de rassemblement niv. 3 « Pierre des Ténèbres » (colonie niv. 3)Char éthéré qui écrase l’infanterie et devient plus fort au fil de la bataille. Payé en Sang. Contre les armées sans magie, à garder loin des sorciers.
Loups FunestesCavalerie légèreForêt niv. 1 « Bosquet sinistre » (colonie niv. 1)Rapides, déploiement d’avant-garde : chassez les tireurs, l’artillerie et les sorciers dès le premier tour. Indispensables tant que vous n’avez pas de volants plus solides.
MourngulsMonstre d’infanterieForêt niv. 2 « Bois des Abysses » (colonie niv. 2)Dissimulation, avant-garde, gros bonus contre l’infanterie et La Faim pour se soigner. Plus solides que les loups, disponibles avant les volants : idéaux pour prendre l’artillerie à revers. Payés en Cadavres, avec un arbre de compétences depuis la mise à jour 9.0.
VargheistsVolant de chocForêt niv. 3 « Bosquet funéraire » (colonie niv. 3)Infanterie monstrueuse volante, frénétique. Tue les tireurs, l’artillerie et les sorciers ; termine les unités engagées de dos. Payés en Sang.
VarghulfMonstreForêt niv. 4 « Forêt flétrie » (colonie niv. 4)Monstre rapide qui se soigne en tuant. Contre l’infanterie et les chars ; deux de flanc en milieu et fin de partie. Payé en Sang.
TerreurgheistMonstre volantForêt niv. 5 « Étendues sauvages hantées » (capitale niv. 5)Monstre volant dont le cri fauche l’infanterie et fait chuter le moral. Contre les monstres, l’artillerie et les blocs serrés. Le volant lourd de fin de partie.
Garde des CryptesEnclumeCimetière niv. 1 « Cimetière » (colonie niv. 2)Épée et bouclier, armes perforantes : la meilleure ligne de la race du milieu à la fin de partie. Payée en Cadavres, limitée par la capacité des Cimetières.
Garde des Cryptes (armes lourdes)Choc perforantCimetière niv. 1 « Cimetière » (colonie niv. 2)Gros dégâts perforants, pas de bouclier. Au point d’impact contre l’infanterie blindée ; craint le tir.
Garde des Cryptes (Hallebardes)Enclume anti-grandCimetière niv. 1 « Cimetière » (colonie niv. 2)La réponse d’infanterie aux chevaliers, monstres et dinosaures. Deux par armée contre Bretonnie, Hommes-Lézards, Ogres et Kislev.
Chevaliers NoirsCavalerieCimetière niv. 2 « Tertre » (colonie niv. 3)Cavalerie lourde de base du milieu de partie : chasse les tireurs et charge de dos. Payée en Cadavres.
Chevaliers Noirs (Lances et bardes)Cavalerie de chocCimetière niv. 2 « Tertre » (colonie niv. 3)Version de choc, meilleure charge et plus d’armure. En cycle de charge sur l’infanterie fixée, en attendant les Chevaliers de Sang.
Dragon ZombieMonstre volantCimetière niv. 4 « Cimetière de Dragon » (capitale niv. 5)Le plus gros monstre de la race, souffle perforant contre les blocs blindés. Payé en Sang, capacité très faible : un par armée au mieux.
Spectres des CairnsÉthéré anti-blindéEsprits vengeurs niv. 1 « Puits à esprits » (colonie niv. 2)Infanterie éthérée perforante qui tue les héros et l’élite blindée. Invulnérable aux armes non magiques, à retirer dès qu’un sorcier ou une unité magique la vise. Payée en Sang.
Émissaires d’Outre-TombeCavalerie éthéréeEsprits vengeurs niv. 2 « Fonts de Cauchemars » (colonie niv. 4)Cavalerie éthérée aux attaques magiques et de feu. Excellente contre l’infanterie et les unités qui régénèrent (Trolls, Nurgle). Payée en Sang.
Machine MortisSoutienEsprits vengeurs niv. 2 « Fonts de Cauchemars » (colonie niv. 4)Char d’aura : blesse les ennemis proches et renforce vos morts-vivants. Une par armée au cœur de la mêlée en fin de partie. Payée en Sang.
Demoiselles d’honneur de LahmiaInfanterie d’éliteRepaire vampire niv. 2 « Fort vampire » (colonie niv. 3)Infanterie vampire (versions Mort et Ombre) avec sorts liés, très forte contre l’infanterie. Payée en Sang ; la Lignée lahmiane augmente leur nombre. Recul au contact réduit au patch 9.0.3.
Templiers de DrakenhofCavalerie lourdeRepaire vampire niv. 3 « Citadelle de la Nuit » (colonie niv. 4)Chevaliers vampires moins nombreux et moins forts à la charge que les Chevaliers de Sang, mais qui tiennent longtemps la mêlée. Contre la cavalerie et les monstres ; unité de Lords of the End Times.
Trône de SabbatChar de soutienRepaire vampire niv. 3 « Citadelle de la Nuit » (colonie niv. 4)Char vampirique payé en Sang, fait pour soutenir la ligne. Une unité par armée ; unité de Lords of the End Times.
Chevaliers de SangCavalerie d’éliteRepaire vampire niv. 4 « Palais vampirique » (capitale niv. 5)Parmi les meilleures cavaleries du jeu : épée et bouclier, ils restent au contact et se soignent. Le marteau de fin de partie ; la Lignée Dragon de Sang augmente leur nombre.
Chevaliers de Sang (lances)Cavalerie de chocRepaire vampire niv. 4 « Palais vampirique » (capitale niv. 5)Charge dévastatrice, à faire tourner (charger, se retirer, recharger). Contre l’infanterie d’élite et les héros.
Arbalétriers sylvaniensTirCapacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie »Humains vivants qui tirent en cloche. Petit nombre ; utiles contre les volants et pour punir un ennemi qui attend.
Arquebusiers sylvaniensTirCapacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie »Armes à feu perforantes, tir tendu. Le seul vrai tir anti-blindé de la race ; ils fuient comme des vivants, protégez-les.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 29 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Zombies10025 / tour12 320160 hommes035235 / 6charge 316 + 2 perf.—
Guerriers Squelettes30075 / tour9 760160 hommes20bouclier 35 %353118 / 22charge 620 + 6 perf.—
Lanciers Squelettes32581 / tour9 760160 hommes20bouclier 35 %353114 / 30charge 418 + 6 perf.+14 contre les grands—
Chauves-souris Géantes35088 / tour4 20060 hommes0307019 / 44charge 620 + 6 perf.—
Nuées d’Esprits450112 / tour9 200200 hommes0504820 / 8charge 100 + 18 perf.magiques—
Goules des Cryptes600150 / tour9 000120 hommes30543832 / 25charge 1632 + 8 perf.—
Charrette macabre25063 / tour—1 entité45552310 / 22charge 820 + 6 perf.—
Horreurs des Cryptes800200 / tour9 95216 hommes30505039 / 28charge 3018 + 52 perf.—
Carrosse Noir1 100275 / tour—1 entité60507829 / 25charge 8080 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques—
Loups Funestes500125 / tour6 08080 hommes0359526 / 14charge 2819 + 3 perf.—
Mournguls950238 / tour8 96016 hommes30505436 / 26charge 2830 + 70 perf.+20 contre l’infanterie—
Vargheists1 000250 / tour6 32016 hommes10626540 / 25charge 2630 + 70 perf.—
Varghulf1 400350 / tour8 2481 entité40458050 / 42charge 50105 + 205 perf.—
Terreurgheist2 000500 / tour8 2891 entité80456541 / 47charge 40145 + 385 perf.+25 contre les grands—
Garde des Cryptes850225 / tour9 840120 hommes90bouclier 55 %502726 / 36charge 828 + 12 perf.+8 contre l’infanterie—
Garde des Cryptes (armes lourdes)950225 / tour9 840120 hommes90502726 / 26charge 1213 + 29 perf.+13 contre l’infanterie—
Garde des Cryptes (Hallebardes)900225 / tour9 840120 hommes90502722 / 36charge 410 + 26 perf.+19 contre les grands—
Chevaliers Noirs950237 / tour6 60060 hommes80bouclier 30 %507830 / 36charge 3430 + 12 perf.+12 contre l’infanterie—
Chevaliers Noirs (Lances et bardes)1 050263 / tour6 60060 hommes110bouclier 30 %507230 / 28charge 7530 + 12 perf.—
Dragon Zombie2 000500 / tour8 2361 entité90606546 / 50charge 40135 + 405 perf.—
Spectres des Cairns850213 / tour6 72060 hommes0504834 / 30charge 300 + 44 perf.magiques—
Émissaires d’Outre-Tombe1 400350 / tour6 96060 hommes0509434 / 32charge 550 + 42 perf.magiques—
Machine Mortis1 400350 / tour—18 hommes40603030 / 13charge 1250 + 70 perf.+15 contre l’infanterie, magiques—
Templiers de Drakenhof1 400360 / tour6 91232 hommes110bouclier 35 %707038 / 48charge 5830 + 26 perf.+10 contre les grands—
Trône de Sabbat1 400350 / tour—17 hommes40653038 / 38charge 3580 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques—
Chevaliers de Sang1 600400 / tour6 72060 hommes110bouclier 30 %657036 / 54charge 4835 + 19 perf.+16 contre l’infanterie—
Chevaliers de Sang (lances)1 700425 / tour6 72060 hommes110bouclier 30 %657032 / 42charge 7232 + 17 perf.+22 contre les grands—
Arbalétriers sylvaniens650200 / tour6 21090 hommes20503314 / 17charge 421 + 3 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Arquebusiers sylvaniens800250 / tour6 75090 hommes20503316 / 17charge 421 + 3 perf.145 m5 + 17 perf., 22 tirs

Les héros se recrutent par bâtiment (données du jeu) :

  • Nécromancien (Cercle de rassemblement niv. 2) : domaine des Vampires ou de la Non-Mort. Relève des Zombies et des Squelettes en bataille et soigne. Toujours un par armée.
  • Vampire et Vampire de Lahmia (Repaire vampire niv. 1, « Cryptes vampires ») : sorcier combattant (Mort ou Ombres) et assassin. Le Vampire de Lahmia a Séduction et Transfixion, très fortes contre les héros ennemis.
  • Banshee (Esprits vengeurs niv. 1) : héroïne éthérée perforante, son cri fait chuter le moral. Excellente pour tuer héros et monstres, en paire ; fragile contre la magie.
  • Roi Revenant (Cimetière niv. 1) : guerrier monté aux attaques magiques, bon marché et solide. Pour tenir un point de la ligne et occuper les sorciers.
  • Tourmenteur Mourngul (Forêt niv. 2) : assassin monstrueux, avant-garde et dissimulation, ralentit ses cibles. Pour tuer l’artillerie et les héros isolés.

Les seigneurs génériques : vampires des cinq Lignées éveillés dans les Repaires (von Carstein, Dragon de Sang, Lahmiane, Strigoi, Nécrarque), Maître Nécromancien (Vampires ou Non-Mort, le seigneur le moins cher) et Roi Goule Strigoi. Le seigneur Nécrarque est le meilleur sorcier ; le Dragon de Sang et le Strigoi les meilleurs combattants ; la Lahmiane un assassin de personnages (wiki).

Les Régiments de Renom reprennent les unités de base en mieux : La Dîme (Zombies), Traqueurs de Konigstein (Squelettes), Banquet du crépuscule (Goules), Austères (Garde des Cryptes), Patrouilleurs de Verek (Chevaliers Noirs), Gelgheists (Émissaires d’Outre-Tombe), La meute funeste (Loups), Terreurs nocturnes (Mournguls), Démons de Swartzhafen (Vargheists), Griffe de Nagash (Machine Mortis) (wiki).

Race · Les Comtes Vampires

La magie

Tous les seigneurs des Comtes Vampires lancent des sorts. Quatre domaines sont accessibles (wiki ; données du jeu) :

DomaineQui l’utiliseSorts clésQuand le choisir
VampiresNécromanciens, Maîtres Nécromanciens, la plupart des seigneurs vampires, Mannfred, Vlad, NeferataInvocation de Nehek (soigne et ressuscite), Danse Macabre de Vanhel (vitesse et attaque), Résurrection (invoque des Zombies ou des Squelettes), Regard de Nagash (dégâts directs), Poids des Âges, Vent de MortToujours. C’est le seul moyen de soigner vos morts-vivants ; son attribut, « La Malédiction de la Non-Mort », soigne toute l’armée à chaque sort lancé.
MortVampires (héros), Vampires de Lahmia, Strigoi, Nécrarque, Mannfred, Neferata« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus », « Rire de Bjuna »Pour tuer les héros et seigneurs (Buveur d’Esprit) et affaiblir une armée entière ; le Soleil violet contre les blocs d’élite lents.
OmbresVampires (héros), Vampires de Lahmia, NeferataAffaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Le Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’OkkamMalédictions avant le choc de vos chevaliers ; Lames mentales sur une unité d’élite à fort commandement.
Non-Mort (Lords of the End Times)Nécromancien et Maître Nécromancien (Non-Mort)« La Main de Poussière » (perforation et attaques magiques), « Souffle des ténèbres » (soins, ressuscite), « La nuée abyssale » (vortex qui désorganise), « Le Voleur d’âme » (dégâts de zone), « Les Cavaliers Noirs » (vent perforant), « L’Émissaire » (invoque un Dragon Zombie)Une armée de masse qui manque de perforation ; son attribut soigne aussi les morts-vivants et recharge les vents.

Quel domaine pour quelle armée : au moins un sorcier des Vampires dans chaque armée, pour les soins (votre seule façon de récupérer en bataille). Ajoutez la Mort contre les armées à grands personnages (Chaos, Hauts Elfes, Nagash), les Ombres pour une armée de cavalerie, la Non-Mort pour une marée de morts qui manque de dégâts. La technologie « Maître des vampires » réduit de 20 % le coût et la recharge des Vampires.

Invocation de Nehek ne peut plus viser une unité qui a atteint son plafond de soins depuis le patch 9.0.4 (notes du patch 9.0.4) : soignez d’abord les unités chères, pas les Zombies.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine des Vampires

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Danse Macabre de VanhelOptimisation4 (8)28 sLes unités alliées sont emplies d’une énergie magique qui les rend encore plus agressives.
RésurrectionUnité d’invocation5 (6)39 sLes Nécromanciens peuvent ressusciter les dépouilles des morts afin qu’elles les servent pour l’éternité.
NoyéUnité d’invocation7 (10)41 sLes marins noyés sont faciles à soumettre, car ils se souviennent de leur dernier périple et beaucoup des tâches de leur quotidien.
Invocation de NehekRégénération7 (13)30 sLe lanceur entonne les redoutables syllabes autrefois prononcées par Nagash, ressuscitant les cibles alliées.
Regard de NagashProjectiles magiques8 (15)44 sDes éclairs de Magie Noire s’échappent des yeux du Sorcier, arrachant la chair de ses ennemis et brûlant leurs âmes.
Commandement des MortsUnité d’invocation9 (16)57 sLes Strigoi, autrefois des plus fiers, résident maintenant dans des grottes humides, manipulant d’abjects charognards des cryptes afin qu’ils fassent leur quatre volontés.
Poids des ÂgesSortilège (zone)1047 sLe Sorcier lance une ancienne malédiction qui fait vieillir ses ennemis à une vitesse incroyable. Leurs cheveux blanchissent et leur peau se flétrit.
Sortir de la tombeUnité d’invocation12 (12)48 sHelman Ghorst, le Nécromancien sépulcral, utilise ses obscures connaissances des arts noirs pour ressusciter les morts et les contrôler.
Vent de MortVent15 (20)44 sLe Sorcier appelle des vents spectraux qui hurlent dans les rangs ennemis et arrachent leurs âmes.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Comtes Vampires

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne de personnage (en haut) :

RangCompétenceEffet
8Cauchemar bardéMonture : Cauchemar bardé
8Veillée des tombesRésistance aux projectiles : 10 %
10Destrier InfernalMonture : Destrier Infernal
10Reine des abeillesCoût de l’action du Héros : −50 % (Héros dans la région locale) ; Chances de succès de l’action du Héros : +50 % (Héros dans la région locale) ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −25 % (Héros dans la région locale)
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
—La Progéniture de la ComtesseEntretien : −15 % pour les Loups Funestes, Chauves-souris Géantes, Varghulfs, Vargheists, Dragons Zombies et Terreurgheists (propre armée) ; Vitesse : +5 % pour les Chauves-souris Géantes et Loups Funestes (toutes les armées de la faction) ; Bonus de charge : +5 pour les Chauves-souris géantes et de Loups Funestes (toutes les armées de la faction)
—Aura de Sombre MajestéTaille de l’aura de commandement : +25 %
—Pacte noirCommandement : +5 en attaque (Armée du Seigneur)

Ligne rouge d’Isabella (à partir du rang 12) :

RangCompétenceEffet
12Enfants de minuitCommandement : +8 pour les Loups Funestes, Chauves-souris Géantes, Varghulfs, Vargheists, Dragons Zombies et Terreurgheists (propre armée) ; Attaque en mêlée : +8 pour les Loups Funestes, Chauves-souris Géantes, Varghulfs, Vargheists, Dragons Zombies et Terreurgheists (propre armée)
12Sommeil de l’aubeDégâts des armes perforantes : +5 pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes (toutes les armées de la faction) ; Capacité passive : La Faim pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes (propre armée)
12La Bête insatiableTemps de repos : −33 % pour Furie Rouge et Soif sanguinaire (tous les personnages) ; Réduction de la perte de vigueur : −33 % (propre armée)
12Moment de soulèvementVitesse : +30 % pour les Loups Funestes, Chauves-souris Géantes, Varghulfs, Vargheists, Dragons Zombies et Terreurgheists (propre armée) ; Capacité passive : Voyageur pour les Loups Funestes, Chauves-souris Géantes, Varghulfs, Vargheists, Dragons Zombies et Terreurgheists (propre armée) ; Les attaques provoquent l’effet « Découragé », réduisant le commandement
—Cour de sangCoût de l’action du Héros : −33 % pour les Vampires (tous les personnages de la faction) ; Héros recrutables : +2 pour les Vampires ; Corruption vampirique : +2 (dans toute la faction)
—Tempête de la NuitCapacité : Tempête de la Nuit ; Commandement ennemi : −4 (région locale)

« Enfants de minuit » est requise pour la suite ; « Moment de soulèvement » demande deux des quatre précédentes. « Cour de sang » est la plus importante pour une armée de héros.

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 6 : Invocation de Nehek améliorée, « La Malédiction de la Non-Mort », puis Danse Macabre de Vanhel ; « L’Hôte non-vivant » pour la ligne de Squelettes et de Garde.
  • Rangs 7 à 11 : « La Progéniture de la Comtesse », puis le Destrier Infernal au rang 10 ; « Reine des abeilles » si vous jouez beaucoup d’actions de héros.
  • Rangs 12 à 16 : la ligne rouge, « Enfants de minuit » puis « Cour de sang », puis « Moment de soulèvement ».
  • Ensuite : Vent de Mort et Regard de Nagash pour les dégâts, « Conduit arcanique » ; les compétences de combat (« Séduction », « Réflexes prodigieux ») ; « Enfants de la Nuit » et « Horreurs volantes » si l’armée aligne beaucoup de monstres.
  • À éviter tôt : les bonus d’armée d’unités absentes (chars, chevaliers) et les compétences de campagne de croissance.

Monture : le Destrier Infernal (rang 10) est le meilleur choix en campagne et en bataille : il vole, ce qui lui permet de suivre les Vargheists et de rester hors de la mêlée. À pied, Isabella a une silhouette plus petite et encaisse moins de coups, ce que certains joueurs préfèrent dans une armée de héros groupés (joueurs, 2019).

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
8Bataille au tombeau de Marbad, gardé par une expédition impérialeCalice de Sang des BathoriRésistance ultime : +5 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) ; Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les unités dans l’armée) ; Capacité : Calice de Sang des Bathori

(données du jeu ; wiki)

  • La capacité du Calice soigne Isabella ou un seigneur ou héros allié à 60 mètres pendant 26 secondes (1,6 % des PV par seconde), avec une recharge de 120 secondes (wiki). Dans une armée de héros, c’est un soin ciblé sur le vampire le plus exposé, Vlad en premier.
  • Récompenses de la quête : en plus du Calice, 5 000 de Magie noire, 200 Sang et deux tours de réapprovisionnement accru (données du jeu).
  • Faites la quête dès le rang 8 : le Sang et l’or arrivent au moment où vous en manquez le plus.
  • Quand vous jouez Vlad, Isabella héroïne commence avec le Calice. Le patch 9.0.4 a corrigé le rééquipement du Calice après une confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4).

Seigneur

Héros et synergies

  • Vlad von Carstein : le meilleur héros de son armée. Il profite de tous ses bonus de héros vampire, et ils se renforcent par le plafond de soins. Ensemble, ils peuvent battre seuls une armée complète de l’IA, qui les attaque volontiers quand ils semblent peu escortés (joueurs, 2023).
  • Vampire (héros) : +25 % de puissance des armes et +10 en attaque et défense dans son armée. Domaine de la Mort (Buveur d’Esprit) contre les personnages, Ombres pour affaiblir. Recrutés à Drakenhof avec le « Hall de la cour délabrée », ils gagnent +2 rangs.
  • Vampire de Lahmia : −70 % de coût dans toute la faction ; c’est aussi votre agent de campagne.
  • Nécromancien : le seul héros qui n’est pas un vampire ; il soigne la ligne et relève des Squelettes. Un par armée au milieu de partie.
  • Banshee : pour tuer les héros et faire chuter le moral, si vous avez de la capacité de reste.
  • Seigneurs génériques : un Maître Nécromancien pour une armée de masse qui tient la Sylvanie ; les vampires éveillés dans les Repaires, de préférence de la Lignée von Carstein, que vous renforcez de toute façon pour les objectifs.
  • Régiments de Renom : Démons de Swartzhafen (Vargheists) et Terreurs nocturnes (Mournguls) vont avec sa ligne rouge de monstres ; « Armée de renom » augmente leur nombre.
  • Confédérations à viser : deux seigneurs vampires pour la victoire longue. Kemmler (La Légion du Tertre) a un pacte de non-agression avec vous au départ.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieIsabella von Carstein, Vlad von Carstein, 2 Vampire (Mort) ou Vampire (Ombre), Vampire de Lahmia ; 1 Garde des Cryptes ; 1 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 5 Guerriers Squelettes ou Lanciers Squelettes ; 3 Goules des Cryptes ; 2 Chauves-souris Géantes ; 1 Vargheists ; 1 Varghulf ; 1 Carrosse Noir
Milieu de partieIsabella von Carstein, Vlad von Carstein, 3 Vampire (Mort) ou Vampire (Ombre), 2 Vampire de Lahmia, Nécromancien (Vampires) ; 4 Garde des Cryptes ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 3 Vargheists ; 1 Varghulf ; 1 Chauves-souris Géantes ; 1 Machine Mortis
Fin de partieIsabella von Carstein, Vlad von Carstein ou Vampire (Mort), 4 Vampire (Mort) ou Vampire (Ombre), 2 Vampire de Lahmia, Nécromancien (Vampires) ; 3 Garde des Cryptes ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 2 Terreurgheist ou Dragon Zombie ; 2 Varghulf ; 1 Vargheists ; 1 Machine Mortis

L’armée d’Isabella est une armée de personnages : la ligne ne sert qu’à tenir assez longtemps pour que les vampires fassent les dégâts.

  • Début : l’armée de départ, plus deux héros Vampire et une Vampire de Lahmia recrutés à Drakenhof. Les Squelettes et la Garde fixent, les Goules frappent, le Varghulf, les Vargheists et le Carrosse Noir prennent les flancs. Isabella, Vlad et les vampires chargent ensemble au point le plus dur.
  • Milieu : six vampires et un Nécromancien. La Garde des Cryptes remplace les Squelettes, les Vargheists profitent de « Enfants de minuit ». La Machine Mortis soutient le groupe de héros.
  • Fin : sept à huit vampires, deux Terreurgheists et deux Varghulfs, tous renforcés par sa ligne rouge (« Enfants de minuit », « Moment de soulèvement »). Si Vlad est devenu seigneur, remplacez-le par un héros Vampire.
  • Variante tout-héros : Isabella, Vlad et cinq à huit vampires, le reste en Zombies ou Squelettes jetables. Très forte en début de partie contre l’IA (joueurs, 2023), mais vulnérable au tir concentré.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Comtes Vampires

Le plan de bataille : le mur qui ne recule pas

Les morts-vivants ne fuient pas : ils s’effritent. Leur ligne tient donc tant que le général est en vie, et l’armée n’a aucun tir pour répondre aux tireurs adverses. Le plan repose sur trois choses : une ligne bon marché qui fixe, des volants qui neutralisent le tir ennemi, et un général protégé.

Plan de bataille des Comtes Vampires : ligne de squelettes et Garde des Cryptes qui ne fuit pas, volants sur les tireurs et l’artillerie ennemis, Chevaliers de Sang de flanc, seigneur protégé derrière la ligne, Nécromancien en soutien. Ennemi tireurs et artillerie ennemis Squelettes et Garde des Cryptes : ils ne fuient pas seigneur Nécromancien Chevaliersde Sang volants Pas de tireurs : les volants et la magie font le travail à distance
Une ligne qui ne fuit jamais, mais un général dont la mort fait s’effriter toute l’armée : le seigneur reste derrière, pendant que les volants neutralisent ce qui vous punit à distance.
  1. Une ligne de Squelettes ou de Zombies pour fixer, la Garde des Cryptes au point dur, les hallebardes face aux chevaliers et aux monstres.
  2. Volants dès le début (Chauves-souris Géantes, Vargheists, Terreurgheist) sur l’artillerie et les tireurs ennemis ; les Chauves-souris peuvent aussi servir d’écran contre les projectiles.
  3. Seigneur derrière la ligne : il n’entre au contact que pour finir, jamais seul.
  4. Nécromancien en soutien : les sorts du domaine des Vampires soignent et relèvent vos morts, c’est votre seule façon de récupérer en bataille. Le sort Résurrection sur un flanc découvert bouche un trou en quelques secondes.
  5. Chevaliers de Sang de flanc une fois l’ennemi fixé : chargez, retirez-vous, rechargez.
  6. Contre les armées magiques ou à attaques magiques, méfiez-vous : vos éthérés n’y résistent pas.
  7. N’ayez pas peur des pertes : des Squelettes perdus se relèvent pour rien après la bataille, et les grosses batailles remplissent la province de Cadavres.

Seigneur

En bataille

Isabella est une sorcière combattante du domaine des Vampires : Invocation de Nehek soigne ses héros, Danse Macabre de Vanhel accélère la charge, Vent de Mort frappe l’infanterie. Elle n’est pas la meilleure duelliste de la race : son rôle est de soigner et de renforcer le groupe de héros, et de finir les cibles avec lui. Elle ne doit jamais être seule, car sa mort fait s’effriter l’armée.

Stratégie 1 : la cour sanglante

  • Armée : Isabella, Vlad, quatre à six héros vampires, une ligne de Garde des Cryptes ou de Squelettes.
  • Déroulé :
    1. La ligne avance et fixe l’ennemi.
    2. Les héros restent groupés derrière la ligne, puis chargent ensemble au même point : leurs attaques de zone se cumulent et l’ennemi touche moins de modèles (joueurs, 2019).
    3. Isabella lance Invocation de Nehek et le Calice sur le héros le plus touché.
    4. Une fois la cible détruite, le groupe passe à la suivante sans se disperser.
  • Contre : les armées d’infanterie de l’IA, les Nains et l’Empire en début de partie. À éviter contre beaucoup de tireurs ou de magie concentrée.

Stratégie 2 : la nuée de la comtesse

  • Armée : Garde des Cryptes en ligne, trois Vargheists, deux Varghulfs ou Terreurgheists, Chauves-souris, Isabella sur Destrier Infernal.
  • Déroulé :
    1. Les volants partent dès le début sur les tireurs, l’artillerie et les sorciers ; « Moment de soulèvement » leur donne +30 % de vitesse.
    2. Isabella vole avec eux et soigne le groupe.
    3. Une fois l’arrière ennemi détruit, tous les monstres prennent la mêlée de dos.
  • Contre : les armées de tir et d’artillerie (Empire, Nains, Skavens, Cathay). Sa ligne rouge rend ces monstres plus forts que ceux des autres seigneurs.

Stratégie 3 : l’appât

  • Armée : Isabella et Vlad presque seuls (un ou deux héros), l’armée principale proche ou en embuscade.
  • Déroulé :
    1. Placez Isabella et Vlad avec une petite escorte : l’IA attaque volontiers ce qui semble faible (joueurs, 2023).
    2. Les deux vampires tiennent et soignent pendant que l’armée de renfort arrive.
    3. Attendez que l’infanterie ennemie se masse, puis Vent de Mort.
  • Contre : les armées de l’IA plus nombreuses mais sans tireurs d’élite. Risqué contre l’Empire armé d’arquebuses.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Une armée de personnages sans infanterie pour les protéger du tir. Les joueurs qui battent Vlad et Isabella le font au tir concentré et au feu, en séparant les vampires de leur soigneur (joueurs, 2023).
  • Disperser les héros : un vampire isolé meurt, un groupe se soigne.
  • Laisser Isabella blessée sur la carte : un ennemi qui la bat gagne la Régénération (« Cruauté contrôlée »).
  • Unifier la Sylvanie trop vite sans seconde armée : l’Empire et les Nains déclarent la guerre ensemble (joueurs, 2023).
  • Monter toutes les colonies au lieu de payer l’armée en début de partie.
  • Oublier de faire passer Vlad seigneur au rang 20 quand vous manquez de généraux : il garde son rang et ses objets.
  • Négliger le repère de Drakenhof : le « Hall de la cour délabrée » donne capacité et rangs aux héros vampires, la « Cour des Von Carstein » 100 Sang par tour et un objectif de victoire longue.
Non confirmé sur la version actuelle

L’armée de départ exacte au patch 9.0.4 (liste du wiki ; le script de départ remplace un des deux héros vampires de départ par Vlad). Le bonus « Amour immortel » (+15) existe encore dans les fichiers du jeu mais ne semble plus appliqué. Le niveau de Drakenhof au départ, donc le tour où le « Hall de la cour délabrée » peut être construit. Le « Mausolée du Comte fou » (chaîne « Le Baiser de Sang ») existe encore dans les fichiers du jeu, mais sa disponibilité au patch 9.0.4 n’a pas pu être établie.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Comtes Vampires

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Comtes Vampires, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Comtes Vampires (miroir)La même armée que la vôtre : volants, éthérés, ligne qui ne fuit pas et un général vampire dont tout dépendTout se joue sur les généraux : Banshee, Vargheists et Terreurgheist sur le sien, le vôtre bien gardé. Spectres des Cairns et sorts (Mort, Vampires) contre ses éthérés ; vos éthérés à lui sont aussi sensibles aux attaques magiques que les vôtres.
L’EmpireArquebusiers, artillerie, magie de Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant (feu)Chauves-souris et Vargheists sur les canons et les sorciers dès le début, Loups Funestes sur les Pistoliers. Avancez la ligne vite, tuez son Prêtre-Guerrier ; gardez les éthérés loin de l’Héliobolis et des sorciers de Lumière.
Les NainsTir, artillerie, armes runiques, résistance à la magieVolants sur les Gyrocoptères et l’artillerie ; Horreurs des Cryptes et Garde des Cryptes (armes lourdes) contre l’armure. Protégez le général de leurs canons : il doit rester derrière une colline ou la ligne.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, GéantsVotre ligne ne fuit pas : laissez-les s’user sur les Squelettes, Chevaliers de Sang de flanc. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre les Trolls, Terreurgheist sur les Géants ; leur moral cède vite sous la peur.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, attaques magiques des chevaliers du Graal, Bénédiction de la Dame, DamoisellesLanciers Squelettes et Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos, Garde des Cryptes au point d’impact. Gardez les éthérés loin des chevaliers du Graal ; Spectres des Cairns et Terreurgheist sur leurs Paladins et leurs Prophétesses.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée, Élus, chars et monstres démoniaquesGarde des Cryptes au point dur, Horreurs et Garde à armes lourdes pour percer l’armure, Terreurgheist et Varghulfs de flanc. Sorts de Mort (Buveur d’Esprit) sur leurs champions.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et monstres de flancVotre ligne ne fuit pas : leurs embuscades ont moins d’effet sur vous. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Minotaures, Chevaliers Noirs et Loups Funestes sur leurs Ungors tireurs.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, esprits sylvains aux attaques magiquesVolants et Loups Funestes sur leurs archers, Chevaliers Noirs pour les poursuivre. Ne comptez pas sur les éthérés : beaucoup de leurs unités sont magiques. Terreurgheist sur les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres, Mammouths, Trolls et Fimirs qui régénèrentTerreurgheist et Varghulfs contre leurs monstres ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au contact ; Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération.
Les Hauts ElfesMagie, attaques magiques, archers, dragonsMéfiez-vous des sorts : éthérés en retrait, volants sur leurs mages et leurs archers. Leur élite est peu nombreuse : usez-la avec des Squelettes relevés, finissez avec les Chevaliers de Sang.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, tir à répétitionSquelettes jetables au point d’impact, Chevaliers de Sang de flanc. Volants sur leurs arbalétriers ; Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Hydres.
Les Hommes-LézardsDinosaures, Saurus solides, magie du SlannGarde des Cryptes (Hallebardes) et lanciers au repos, Terreurgheist contre les dinosaures. Leur sang-froid limite l’effet de votre peur : comptez sur l’usure et les sorts.
Les SkavensMasse, armes à feu, artillerie et sorts de malepierreVolants sur leurs équipes d’armes et leurs Canons à Malefoudre ; votre ligne ne cède pas au moral alors que la leur est la plus fragile du jeu. Terreurgheist pour faire fuir leurs esclaves.
Les Rois des TombesConstructions, chars, Ushabti, Prêtre Liche qui tient l’arméeCiblez le Prêtre Liche avec les volants et une Banshee ; Varghulfs et Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les chars ; Horreurs des Cryptes contre les constructs blindés.
La Côte VampireLigne de canons, Artilleurs Pirates Zombies qui visent vos volants, monstres marinsVolants sur leur artillerie mais par les flancs, ligne qui avance vite. Leur infanterie de base est médiocre : Garde des Cryptes et Goules la brisent.
KislevHybrides, Ours de guerre, magie de GlaceVolants sur les Streltsi et les sorcières ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos contre les Ours. Chevaliers de Sang sur leurs hybrides une fois fixés.
Grand CathayTir, poudre, sorciers empilés, Lanciers de Jade solidesVolants sur leurs sorciers et leurs tireurs : sans eux, l’Harmonie s’effondre. Chevaliers Noirs et Émissaires d’Outre-Tombe de flanc pour séparer la mêlée des tireurs.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie Férox, Boute-FersGarde des Cryptes (Hallebardes) au repos ; tout leur roster est grand. Machine Mortis pour tenir la ligne, Vargheists sur les Boute-Fers et les Crache-plomb.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux CentauresVolants sur les machines dès le début ; Horreurs des Cryptes et Garde à armes lourdes contre la Garde infernale ; hallebardes contre les Taureaux Centaures.
Les Démons du ChaosAttaques magiques partout, démons résistants aux dégâts physiquesVos éthérés y sont vulnérables : gardez Garde des Cryptes et monstres en première ligne. Sorts de dégâts (Mort, Vampires) et Émissaires d’Outre-Tombe contre leurs unités.
KhorneAssaut frontal rapide, résistance à la magie, Chiens de KhorneSquelettes pour user, Chevaliers de Sang en contre-charge ; comptez sur la mêlée plus que sur les sorts. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Dévastateurs.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteDeux armées qui ne fuient pas : la magie des Vampires fait la différence, soignez sans cesse. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération, volants sur les Drones.
SlaaneshVitesse, flancs, attaques perforantes de l’infanterieLigne courte, lanciers et hallebardes aux bouts ; leur infanterie peu blindée fond devant les Goules et la Garde. Ne laissez pas votre général s’isoler.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresÉthérés inutiles ici : volants et cavalerie au contact vite, Garde des Cryptes en ligne. Ils fondent en mêlée.
Les Légions Mortes-VivantesNagash et ses Morghasts ; Nagash peut aussi soumettre vos seigneurs légendaires (Mortarques)Tous vos volants et une Banshee sur Nagash, Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Morghasts. En campagne, grandissez vite : Nagash doit contrôler plus de trois fois vos régions pour vous soumettre.

Race · Les Comtes Vampires

Comment battre les Comtes Vampires

  • Tuez le général : toute l’armée s’effrite après.
  • Utilisez les dégâts magiques et le feu contre les éthérés.
  • Ils n’ont pas de tir : une ligne de tireurs bien protégée les use pendant toute l’approche, et des tireurs anti-volants abattent leurs Vargheists et Terreurgheists.
  • En campagne, frappez loin de leurs provinces corrompues : leurs armées y subissent l’usure et ne peuvent pas s’y reconstituer avec les Cadavres de chez elles.

Race · Les Comtes Vampires

Changements récents

  • Patch 9.0.4 (octobre 2026) : Invocation de Nehek ne vise plus les unités au plafond de soins ; condition de confédération (cinq régions au plus) enfin affichée ; Isabella peut rééquiper le Calice de Sang des Bathori après une confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4).
  • Patch 9.0.3 : recul des Demoiselles d’honneur de Lahmia réduit, seigneur sur Dragon Zombie aligné sur les statistiques de l’unité seule, traits des Repaires corrigés, remboursement de Cadavres et de Sang limité au coût de l’unité, crash du panneau de confédération corrigé (notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 9.0 : refonte complète (Résurrection globale, Cadavres et Sang, Repaires vampires, Lignées sans limite, Décrets de Sang, nouvel arbre en trois onglets, confédération par missions), Neferata gratuite, Mournguls avec arbre de compétences, Duc écarlate confédérable par technologie, Vlad et Isabella peuvent passer de héros à seigneur au niveau 20, Kemmler commence avec Krell en héros légendaire et son « Invocation du Lichemeister » invoque désormais des Spectres des Cairns (son ancien bonus de −10 % de coût de la Résurrection disparaît), plus aucun Baiser de sang de départ pour Vlad, Isabella et Mannfred, traits « Soumission ténébreuse » et « Moissonneur de terreur », effets du domaine des Vampires refaits (guide patched.gg). Lords of the End Times ajoute le domaine de la Non-Mort, les Nuées d’Esprits, les Templiers de Drakenhof, le Trône de Sabbat, Walach Harkon et Dieter Helsnicht.
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies correspondent au patch 9.0.4 ; certaines capacités peuvent dépendre de conditions de script. Le mode exact de recrutement des Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens reste à confirmer.