Isabella von Carstein
La comtesse de Sylvanie
Épouse de Vlad, comtesse de Sylvanie, maîtresse du Calice de Sang des Bathori. Unis d’abord par convenance, ils sont tombés vraiment amoureux.

- Difficulté
- Moyenne — départ favorable, mais l’
Empire vise la
Sylvanie - Contenu requis
- Gratuit (Total War: Warhammer ou DLC The Grim and the Grave)
- Faction
- Sylvanie
- Départ
- Château Drakenhof et Swartzhafen (Sylvanie du Sud), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Fille d’Otto von Drak, comte de Sylvanie, mariée par calcul à Vlad von Carstein, qu’elle finit par aimer éperdument. Au seuil de la mort, elle reçoit de lui le Baiser de Sang. Quand il tombe à Altdorf en 2051, elle se donne la mort.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Comtes Vampires
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Isabella est la reine d’une armée de personnages : ses effets renforcent les héros vampires, en nombre comme en force.
Effets de faction (Sylvanie, quand vous jouez Isabella), «
Jusqu’à la mort » :
Chef de faction : Vampire légendaire
Commence avec le Héros légendaire Vlad von Carstein
Héros recrutables : +3 pour les Vampires
Coût de recrutement de Héros : −70 % pour les vampires de Lahmia (dans toute la faction)
Puissance des armes : +25 % pour les Héros Vampires implantés
Château Drakenhof porte le repère de la faction : «
Hall de la cour délabrée » puis «
Cour des Von Carstein » (voir « Économie et bâtiments »).
Effets d’Isabella (compétence innée «
Cortège sombre ») :
Maximum de guérison par bataille : +50 % dans la même région que Vlad von Carstein
Gain d’expérience du personnage : +20 %
Attaque en mêlée : +10 pour les Héros vampires implantés (propre armée)
Défense en mêlée : +10 pour les Héros vampires implantés (propre armée)
Sort : Invocation de Nehek
Sort : Danse Macabre de Vanhel
Trait de défaite « Cruauté contrôlée » : un seigneur qui bat Isabella gagne la capacité passive
Régénération (wiki). C’est l’un des traits de défaite les plus recherchés du jeu : ne lui offrez pas à vos ennemis.
Dans les deux premiers jeux, Vlad et Isabella gagnaient +15 en attaque et défense de mêlée en se renforçant mutuellement (« Amour immortel »). Dans Warhammer III, le lien entre les époux passe par le plafond de soins +50 % quand ils sont dans la même région ; le bonus de +15 ne figure plus dans les effets du jeu (wiki ; données du jeu).
Seigneur
Armée de départ
Isabella, Vlad von Carstein en héros (avec sa
Lame Vampire et
L’Anneau des Carstein), un héros Vampire (Mort), et : Garde des Cryptes (Hallebardes), Garde des Cryptes, Goules des Cryptes, Varghulf, Chauves-souris Géantes, Vargheists, Carrosse Noir (wiki ; données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
C’est un départ fort : deux vampires légendaires dès le tour 1, plus un Varghulf, des Vargheists et un Carrosse Noir qui demandent d’habitude des bâtiments de haut niveau.
Seigneur
Voisins et menaces
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Eschen (dans votre province), Château Templehof, Fort Oberstyre, | En guerre avec vous dès le départ. La première cible : Eschen complète la | |
| Wurtbad (capitale), Flensbourg, Niedling, Le Moot | Voisin direct à l’ouest, souvent le premier comte impérial à vous attaquer. | |
| Bechafen, Essen, Nagenhof | Au nord, faible au départ. | |
| Mordheim | Petite faction skaven au nord. | |
| Averheim, Grenzstadt | Pacte de non-agression au départ, au sud-ouest. | |
| Nuln | Détruire la | |
| Wissenburg, Pfeildorf, Dotternbach | Vampires au sud de Nuln ; un tampon entre vous et le Wissenland. | |
| Altdorf, Helmgart | Détruire la | |
| Karak Kadrin, à l’est | En guerre au départ avec les | |
| Zhufbar, Oakenhammer | Nains au nord-est ; un joueur rapporte une déclaration de guerre juste après l’unification de la |
Pactes de non-agression au départ : Averland, La Légion du Tertre (Kemmler) et Mousillon (données du jeu).
Premiers ennemis : Templehof, puis Stirland et les Nains. Un joueur constate que « la plupart de l’Empire » lui déclare la guerre juste après l’unification de la Sylvanie (joueurs, 2023) : unifiez la Sylvanie avant d’avoir de quoi tenir deux fronts, mais pas plus vite.
Alliés naturels : les factions de Comtes Vampires que vous comptez confédérer, et les Peaux-Vertes ou les Elfes Sylvains voisins, à qui le wiki conseille de céder des colonies dont vous n’avez pas besoin pour vous concentrer sur les humains (wiki).
Race · Les Comtes Vampires
- Style
- Mêlée, magie,
usure - Magie
- Vampires, Mort, Ombres, Non-Mort
Points forts
- Les unités ne fuient pas, elles s’effritent
- Magie très puissante, soins et résurrection des morts-vivants
- Monstres, volants et cavalerie d’élite excellents
- Recrutement instantané partout grâce à la Résurrection
- Masse de base (Zombies, Squelettes, Chauves-souris) sans limite de nombre
- Vampires sur mesure grâce aux Repaires et aux Lignées
Points faibles
- Aucune unité de tir (hors Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens)
- Infanterie de base faible
- Tuer le général fait s’effondrer l’armée
- Économie exigeante depuis la refonte : trois ressources (Magie noire, Cadavres, Sang)
- Les Cadavres restent dans leur province, d’où des campagnes lointaines difficiles
- Éthérés très vulnérables aux attaques magiques
Race · Les Comtes Vampires
Une armée qui ne recule jamais
Les morts-vivants ne connaissent pas la peur. Au lieu de fuir quand leur moral tombe, ils perdent des points de vie jusqu’à se désagréger. C’est une force (pas de réaction en chaîne de déroute) et une faiblesse : si le général tombe, toute l’armée s’effrite. Sans tireurs, les Comtes Vampires comptent sur leurs sorts, leurs monstres et leurs volants pour faire les dégâts à distance. Tous leurs seigneurs sont des lanceurs de sorts, et beaucoup sont aussi de redoutables combattants.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les mécaniques de race (Résurrection, Cadavres et Sang, Repaires, Lignées, Décrets de Sang) sont décrites dans la fiche des Comtes Vampires. Isabella a en plus trois particularités.
Le couple : Isabella et Vlad
Isabella et Vlad partagent la faction Sylvanie : celui que vous choisissez est le seigneur, l’autre commence comme héros légendaire. Depuis la mise à jour 9.0, le héros peut devenir seigneur au rang 20 par une compétence de son arbre : «
Empereur des Ossements » pour Vlad, «
La Comtesse ordonne » pour Isabella (données du jeu ; guide patched.gg, 2026). Le héros est alors retiré et un seigneur du même nom apparaît dans la réserve de recrutement, au même rang, avec ses traits et ses objets (données du jeu).
- Gardez Vlad en héros dans l’armée d’Isabella tant qu’elle mène la seule grosse armée : il profite de ses +10 en attaque et défense, de +25 % de puissance des armes, et elle de +50 % de plafond de soins.
- Passez-le seigneur au rang 20 quand vous avez besoin d’une seconde armée d’élite : Vlad seigneur donne l’avant-garde à toute son armée et −10 % d’entretien (wiki).
L’armée de héros
Isabella est le seul seigneur du jeu construit autour des héros vampires : +3 de capacité, +25 % de puissance des armes et +10 en attaque et défense pour ceux de son armée, et sa compétence «
Cour de sang » ajoute encore +2 de capacité. Les héros d’une armée occupent des emplacements d’unité : une armée d’Isabella peut aligner cinq à huit vampires.
Les joueurs le font depuis Warhammer II : une armée « Isabella, Vlad et cinq vampires » complétée de Zombies écrase les premières armées naines et impériales (joueurs, 2023) ; dans le deuxième jeu, certains jouaient même 12 à 15 héros avec trois ou quatre unités de ligne (joueurs, 2019). Les héros groupés se protègent mutuellement et récupèrent par les sorts de soins.
Ses objectifs de victoire
Depuis la mise à jour 9.0, Isabella a ses propres objectifs de victoire, différents de ceux de Vlad (données du jeu) :
- Victoire courte : dépenser 7 500 Sang en Résurrection ; recruter 2 héros Vampire et les monter au rang 20 ; tuer 9 seigneurs humains en bataille ; construire une «
Citadelle de la Nuit » (Repaire vampire niv. 3) ; détruire le Middenland et le Wissenland. Récompense : −25 % de coût pour renforcer la Lignée von Carstein et le suivant « Intendant sanguinaire ». - Victoire longue : la victoire courte, plus détruire le Reikland, dépenser 15 000 Sang en Résurrection, confédérer 2 seigneurs vampires, tuer 18 seigneurs humains, construire la «
Cour des Von Carstein » à Drakenhof et quatre « Citadelle de la Nuit ». Récompense : +100 Sang par tour et des rangs de recrutement pour les seigneurs et héros.
Ces objectifs orientent la campagne : une armée de vampires, beaucoup de Repaires, et la guerre contre l’Empire.
Race · Les Comtes Vampires
Les mécaniques de la race (refonte 9.0)
La Résurrection
La Résurrection est désormais le recrutement par défaut, possible partout, et instantané : il n’y a plus de recrutement local ni de hasard (guide allthings.how, 2026). Chaque bataille laisse des Cadavres dans la province, d’autant plus nombreux que le combat a été grand, et ces Cadavres paient les unités.
- Sans limite : Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chauves-souris Géantes dès la technologie de départ « Pratique des arts occultes », ainsi que les Nuées d’Esprits avec «
Dissimulé dans la mort » (données du jeu). - Limitées : toutes les autres unités ont une capacité propre, donnée par les bâtiments militaires, les technologies et les Lignées. Cette capacité est globale à la faction et s’additionne : deux Cimetières donnent deux fois plus de Garde des Cryptes (données du jeu).
- L’entretien reste payé en Magie noire (l’or des Comtes Vampires).
Cadavres et Sang
Trois ressources tournent en même temps : la Magie noire (revenus et entretien), les Cadavres et le Sang.
Les Cadavres sont provinciaux : ceux d’une province ne servent qu’à y relever des troupes. Votre capitale en reçoit 200 par tour et en a 500 au départ (données du jeu). Une armée qui s’enfonce loin de chez vous ne peut donc pas se reconstituer facilement : livrez vos grosses batailles là où vous voulez recruter.
Le Sang est une ressource de faction, plus rare. Il paie les unités vampiriques, éthérées et monstrueuses, les technologies (la recherche coûte du Sang), les Décrets de Sang, l’éveil et le renforcement des vampires et la confédération. Il vient surtout de la conversion des Cadavres par les Catacombes.
| Payées en Cadavres | Payées en Sang |
|---|---|
| Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Chauves-souris Géantes, Loups Funestes, Goules et Horreurs des Cryptes, Garde des Cryptes (les trois versions), Chevaliers Noirs (les deux versions), Charrettes macabres, Mournguls | Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Vargheists, Varghulf, Terreurgheist, Dragon Zombie, Carrosse Noir, Machine Mortis, Trône de Sabbat, Demoiselles d’honneur de Lahmia, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de Sang |
(données du jeu)
Deux technologies permettent de récupérer la ressource en licenciant une unité : « Laboratoires sombres » pour les Cadavres, « Le Cycle de la mort » pour le Sang. Le patch 9.0.3 a empêché ce remboursement de dépasser le coût de recrutement (notes du patch 9.0.3).
Repaires vampires et Lignées
Depuis la mise à jour 9.0, le Seigneur vampire générique n’est plus recrutable en campagne (wiki). Les nouveaux seigneurs vampires « éclosent » dans des Repaires vampires, cachés dans certaines colonies : on les découvre en occupant la colonie ou par une action de héros (technologie « Repaires des oubliés »). Chaque Repaire ne sert qu’une fois. Vous y choisissez la Lignée et jusqu’à six bonus de départ (suivants, objets, rangs, traits) : plus vous investissez de temps et de ressources, plus le vampire est puissant (guide allthings.how, 2026).
Les Lignées se débloquent avec 500 Sang, puis se renforcent sans limite, chaque niveau coûtant plus cher (données du jeu) :
| Lignée | Bonus de faction | Bonus de ses seigneurs (par niveau) |
|---|---|---|
| von Carstein | +1 capacité d’Arbalétriers sylvaniens et d’Arquebusiers sylvaniens ; +1 rang pour les unités | PV, |
| Strigoi | +2 capacité de Goules, +1 d’Horreurs des Cryptes ; 20 % de réapprovisionnement | |
| Dragon de Sang | +1 capacité de Chevaliers de Sang ; +1 000 XP pour les seigneurs | PV, force de mêlée, |
| Lahmiane | +1 capacité de Demoiselles d’honneur de Lahmia ; +1 rang de recrutement des héros | Maîtrise des sorts, |
| +1 capacité de Spectres des Cairns ; +100 points de recherche | −2 % de coût et de recharge des sorts |
Les Maîtres Nécromanciens se recrutent toujours normalement, sans ces bonus ; plusieurs technologies ajoutent aussi un Roi Goule Strigoi à la réserve de seigneurs.
Les Décrets de Sang
Trois actions provinciales (guide allthings.how, 2026) :
- « Autorité ténébreuse » (300 Sang) : +10 Autorité dans la province, +20 de corruption vampirique, armées de la province qui récupèrent la moitié de leur mouvement.
- « Protections sanguines » (200 Sang) : barrière de 375 PV en défense, +2 000 réserves défensives, usure de siège réduite de moitié, expérience des unités locales doublée.
- « Massacre de minuit » (2 points de surplus de population) : 3 000 Cadavres dans la province. Le meilleur moyen de relever une armée entière loin de la capitale.
Corruption vampirique
Vos bâtiments et héros répandent la corruption vampirique : elle gêne les autres factions (Autorité, croissance, révoltes) et vous protège. Hors de vos terres corrompues, vos armées subissent de l’usure ; la technologie « Résilience de la tombe » la réduit de moitié (données du jeu). Préparez une invasion avec des héros et des bâtiments Brasero Infernal dans les provinces frontalières.
Confédération et Duc écarlate
Vous pouvez confédérer les autres factions de Comtes Vampires : chaque seigneur légendaire a une mission propre (par exemple, pour Vlad et Isabella : vassaliser deux factions et rechercher sept technologies de Vampirisme), puis une action payée en Magie noire et en Sang (données du jeu). Vous récupérez leurs seigneurs et héros légendaires ; leurs armées sont détruites et leurs terres laissées derrière (guide allthings.how, 2026). La faction ciblée ne doit pas tenir plus de cinq régions (condition affichée depuis le patch 9.0.4). Les technologies « Tous nous rejoindront » (vampires) et « Attrait de l’immortalité » (nécromanciens) divisent le coût par deux.
Le Duc écarlate n’est pas un seigneur de départ : il mène Mousillon, une faction mineure de l’IA (wiki). Depuis la mise à jour 9.0, la technologie Le Fléau d’Aquitanie le fait rejoindre votre faction, et les régions de Mousillon passent à une faction de rebelles (données du jeu ; guide patched.gg, 2026). Il combat comme un vampire Dragon de Sang monté, très efficace contre la Bretonnie.
Les héros légendaires Walach Harkon (« Ordre du Dragon de Sang ») et Dieter Helsnicht (« Conseil du Seigneur de la Ruine ») s’obtiennent aussi par technologie (données du jeu).
Accès aux technologies selon le seigneur
- Kemmler et Ghorst (nécromanciens) doivent éveiller des vampires pour ouvrir la suite du Vampirisme : un, deux puis trois Repaires.
- Mannfred, Vlad et Isabella, Neferata (vampires) doivent accumuler des Cadavres pour ouvrir la Nécromancie : 40 000, 100 000, 200 000 puis 300 000 Cadavres gagnés au total (données du jeu).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de la Sylvanie : Drakenhof, l’une des colonies les plus défendables du jeu (wiki), et sa mine d’or (joueurs, 2023) ; les batailles dans vos provinces, qui remplissent la province de Cadavres. Le Sang est le goulot d’étranglement : il paie les vampires, les Repaires et les Lignées. Le wiki note que l’Empire voisin enchaîne les grosses batailles sur un terrain plat : allez les chercher pour récolter leurs Cadavres (wiki).
Bâtiments propres à la faction (données du jeu) :
| Bâtiment | Où | Prérequis et coût | Effet |
|---|---|---|---|
| « | Château Drakenhof | Drakenhof niv. 2, 3 000, 3 tours | Recrutement des Vampires et Vampires de Lahmia dans la province, +1 capacité pour chacun, +2 rangs de recrutement pour eux |
| « | Château Drakenhof | Drakenhof niv. 5, 8 000, 6 tours | +3 capacité de Vampires et de Vampires de Lahmia, +4 rangs, +100 Sang par tour, plus aucun trait de blessure pour vos personnages |
Ordre de construction conseillé (synthèse à partir des données du jeu et des conseils de joueurs) :
- Le «
Hall de la cour délabrée » dès que possible : c’est le cœur de l’armée d’Isabella, des héros vampires recrutés à Drakenhof avec +2 rangs et +1 de capacité. - Une «
Morgue nécrotique » à Drakenhof pour le premier Sang. - La montée de Drakenhof vers le niveau 5 : la «
Cour des Von Carstein » est un objectif de victoire et rapporte 100 Sang par tour. - Repaire vampire jusqu’à la «
Citadelle de la Nuit » dans plusieurs capitales de province : objectif de victoire (quatre au total) et Trône de Sabbat, Templiers de Drakenhof. - Une Forêt jusqu’aux Vargheists et au Varghulf : sa ligne rouge renforce ces monstres.
Ne montez pas toutes les colonies : au début, plusieurs joueurs gardent les petites colonies au niveau 1 (un Gibet pour l’Autorité et l’argent) et ne développent que Drakenhof et les capitales sûres (joueurs, 2023, avant la refonte 9.0).
Technologies : l’arbre est commun à la race. Comme vampire, Isabella ouvre la Nécromancie en accumulant des Cadavres (voir la fiche de race). Visez tôt « Repaires des oubliés » (les héros découvrent les Repaires) : vos nombreux héros vampires en profitent.
Race · Les Comtes Vampires
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Comtes Vampires
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre comporte trois onglets (données du jeu ; guide allthings.how, 2026) :
- Vampirisme : unités vampiriques, Repaires, économie générale, magie des vampires, confédération des vampires, et cinq technologies finales qu’on ouvre avec les technologies « Droit du sang ».
- Nécromancie : capacité et rang des Nécromanciens, Cadavres, entretien, Nécromanciens et magie de la Mort.
- Les Morts : une ligne par famille d’unités (Squelettes, Zombies, Goules, Garde, chevaliers, éthérés, chars, Varghulfs, Terreurgheist, Demoiselles d’honneur de Lahmia, chiens et chauves-souris), chacune avec des bonus de combat et de la capacité.
Neferata a en plus son propre arbre de faction (Demoiselles d’honneur héroïnes, Covens, Imentet, Ulrika) et le Réseau de pouvoir (voir sa fiche).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- L’économie de Cadavres : « Profanation de sépulture » (Cadavres des bâtiments), « Un commencement et non une fin » (+10 % de Cadavres des batailles), « Laboratoires sombres » (−10 % de coût en Cadavres, remboursement au licenciement).
- L’argent : « Richesse ancienne » (+10 % de revenus des bâtiments), puis un seul choix parmi « La capitale au clair de lune » (+50 % de revenus dans la capitale), « Les Terres de la Mort » (+5 % partout), « Légions infinies » (−10 % d’entretien) ou « Âmes innombrables » (−25 % d’entretien des rangs 1 et 2, bon pour une armée de masse).
- Les Repaires : « Repaires des oubliés » (les héros découvrent les Repaires), puis « Héritage des ténèbres » et « Loyal au-delà de la mort » (un Repaire découvert et occupé d’office chacun) et « Tombes bien entretenues » (+3 rangs aux vampires éveillés).
- La ligne de votre armée dans les Morts : « Les gardiens des tombes », « Bras forgés du tertre » (+10 armure, +5 défense) et « Tombes de l’élite » (immunité aux flancs) pour la Garde ; « La Mort en armure » (+20 armure) et « Lances pourpres » pour les chevaliers ; « Rangs d’os et de rouille » pour les Squelettes.
- La magie : « Maître des vampires » (−20 % de coût et de recharge des Vampires), « Vents de la mort » (réserve de vents), puis « Maîtrise de la Magie de la Mort » ou « Horreur des ombres » selon vos sorciers.
- « Le Cycle de la mort » (−10 % de coût en Sang, remboursement) quand votre armée passe à l’élite, et « Résilience de la tombe » (+10 % de PV, moitié moins d’usure) avant les campagnes lointaines.
- La confédération : « Tous nous rejoindront » ou « Attrait de l’immortalité », puis Le Fléau d’Aquitanie si vous voulez le Duc écarlate.
Les technologies « Les Morts s’élèvent à nouveau » (« Rangs remplaçables », « Des corps pour le charnier »…) relèvent après la bataille une partie des unités détruites, contre un peu d’entretien : utiles avec une armée chère.
À repousser : « Serments de Sylvanie » sans Lignée von Carstein, les lignes de Charrettes et de chars si vous n’en alignez pas, « Morts insensibles » (Zombies quasi sans dégâts, à réserver à une armée de bouchons).
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 97 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Sang : 50 par tour Obtenez une capacité d’unité infinie pour les unités de Nuées d’Esprits | |
| 1 | 100 | Permet l’utilisation de Décrets de sang dans vos provinces | |
| 1 | 100 | Objet : Chat noir Objet : Charognard Objet : Vieille peau Objet : Esprit tourmenté Objet : Miroir possédé | |
| 1 | 100 | Accédez au type de climat Terres Désolées des Morts-Vivants Activez la construction du bâtiment Flèche du suaire | |
| 1 | 100 | Permet la construction du bâtiment de garnison Poste avancé sylvanien Puissance des tirs : +10 % pour les Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens Capacité de l’unité : +3 Arbalétriers sylvaniens Arquebusiers sylvaniens | |
| 1 | 100 | Permet d’utiliser la capacité de faction Construction en hâte en dépensant Sang | |
| 1 | 100 | Obtenez une capacité d’unité illimitée pour toutes les unités de Zombies, Squelettes et Chauves-souris Géantes Cadavres : 200 par tour (dans la province de la capitale de votre faction) | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Spectres des Cairns Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe | |
| 1 | 200 | Commandement : +3 pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes Défense en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +2
Chevaliers Noirs Armure : +20 pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Mournguls Vitesse : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists Bonus de charge : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +2
Goules des Cryptes Vitesse : +10 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes Puissance des armes : +10 % pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 pour les Dragons Zombies Commandement : +5 pour les Terreurgheists Résistance aux projectiles : 10 % pour les Terreurgheists Résistance aux projectiles : 10 % pour les Dragons Zombies | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Garde des Cryptes Commandement : +5 pour les Gardes des Cryptes Attaque en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes | |
| 1 | 100 | Armure : +15 pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat Résistance au feu : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Loups Funestes Commandement : +5 pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes Vitesse : +10 % pour les Chauves-souris Géantes et Loups Funestes Bonus de charge : +4 pour les Chauves-souris géantes et de Loups Funestes | |
| 1 | 100 | Capacité d’unité : +1
Demoiselles d’honneur de Lahmia Vitesse : +10 % pour les Demoiselles d’honneur Capacité passive : Une distance respectable pour toutes les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia | |
| 2 | 200 | Gain d’expérience du personnage : +5 % (tous les personnages) Croissance : +5 | |
| 2 | 100 | Taux de reconstitution des victimes : +1 % (toutes les armées) Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens | |
| 2 | 300 | Armure : +10 pour les unités de Guerriers Squelettes et de Lanciers Squelettes Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes | |
| 2 | 300 | Capacité passive : Lames spectrales pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe (rang 7 et supérieurs) Capacité de l’unité : +1 Spectres des Cairns Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe | |
| 2 | 300 | Armure : +10 pour les unités de Zombies Résistance physique : 10 % pour les Zombies | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Templiers de Drakenhof Puissance des armes : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof Bonus de charge : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof | |
| 2 | 300 | Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes Réduction de la perte de vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Vargheists Défense en mêlée : +5 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists Puissance des armes : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Goules des Cryptes Capacité de l’unité : +1 Horreurs des Cryptes Capacité passive : La Faim pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes Commandement : +3 pour les unités de Goules des Cryptes et Horreurs des Cryptes | |
| 2 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Dragons Zombies Puissance des armes : +10 % pour les Terreurgheist Bonus de charge : +20 % pour les Dragons Zombies Bonus de charge : +20 % pour les unités de Terreurgheists | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Garde des Cryptes Armure : +10 pour les Gardes des Cryptes Défense en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes Puissance des armes : +10 % pour les Gardes des Cryptes | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Carrosse Noir Résistance aux projectiles : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat Attribut : Défense experte contre les charges pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +2
Loups Funestes Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes Attribut : Débordement dévastateur pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes | |
| 2 | 300 | Capacité d’unité : +1
Demoiselles d’honneur de Lahmia Commandement : +5 pour les Demoiselles d’honneur Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Demoiselles d’honneur | |
| 3 | 200 | Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % Revenu généré par tous les bâtiments : +10 % Objet : Paria | |
| 3 | 200 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Vitesse : +5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Défense en mêlée : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 300 | Les murs et les bâtiments de garnison bénéficient d’effets supplémentaires Ravitaillement défensif : +700 (toutes les régions) Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum) | |
| 3 | 200 | Taux de reconstitution des victimes : +3 % (toutes les armées) Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces) Objet : Voleur de cadavres | |
| 3 | 100 | Activez la construction du bâtiment Fosse commune Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens | |
| 3 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 4 détruites soient restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 5 détruites soient restaurées après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 4 Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 5 | |
| 3 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 3 détruites soient restaurées après la bataille Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 3 | |
| 3 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 1 Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 2 | |
| 3 | 100 | Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Zombies Vitesse : +20 % pour les unités de Zombies Attaque en mêlée : +10 pour les Zombies Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Zombies Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Marionnettes implacables Morts insensibles _ | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Émissaires d’Outre-Tombe Points de vie de la barrière : +300 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe | |
| 3 | 100 | Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Zombies Armure : +10 pour les unités de Zombies Vitesse : +10 % pour les unités de Zombies Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies Défense en mêlée : +3 pour les Zombies Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Morts insensibles _ | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Chevaliers de Sang Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof | |
| 3 | 100 | Maximum de guérison par bataille : +250 % pour les Zombies Commandement : +8 pour les Zombies Puissance des armes : −80 % pour les Zombies Résistance physique : 20 % pour les Zombies Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Marionnettes implacables _ | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Varghulf Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists Armure : +20 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Horreurs des Cryptes Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes Attribut : Coureur pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes | |
| 3 | 500 | Capacité de l’unité : +1
Terreurgheist Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Terreurgheists Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Dragons Zombies Résistance ultime : +10 % pour les Terreurgheists Résistance ultime : +10 % pour les Dragons Zombies | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Garde des Cryptes Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Gardes des Cryptes Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Gardes des Cryptes | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Machine Mortis Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Carrosses Noirs Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Trônes de Sabbat Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Machines Mortis Résistance physique : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Loups Funestes Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Loups Funestes Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chauves-souris Géantes Résistance aux projectiles : 10 % pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes | |
| 3 | 300 | Capacité d’unité : +1
Demoiselles d’honneur de Lahmia Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Demoiselles d’honneur Résistance physique : 10 % pour les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia | |
| 4 | 200 | Permet l’action de Héros Occuper le Repaire vampire pour tous les Héros | |
| 4 | 300 | Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires de Lahmia Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires Gain d’expérience : +20 % pour les Héros Vampires et Vampires de Lahmia Objet : Serviteur | |
| 4 | 300 | La dissolution des unités remboursera le coût de Sang utilisé pour les créer Coût de Sang pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités | |
| 4 | 200 | Cadavres gagnés après la bataille : +10 % Objet : Apprenti du Nécromancien | |
| 4 | 300 | Permet de récupérer une petite quantité de cadavres provenant de tous les bâtiments d’infrastructure et de recrutement Objet : Fossoyeur | |
| 4 | 300 | Dissoudre des unités remboursera les cadavres utilisés pour les créer Coût en cadavres pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités | |
| 4 | 100 | Activez la construction du bâtiment Caravanes mortuaires Activez la construction du bâtiment Mortis Nexus Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens | |
| 4 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 4 détruites restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 5 détruites restaurées après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 4 Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 5 | |
| 4 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 3 détruites restaurées après la bataille Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 3 | |
| 4 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 1 détruites restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 2 détruites restaurées après la bataille Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 1 Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 2 | |
| 5 | 200 | Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +3 Objet : Gardien du cimetière | |
| 5 | 200 | Lors de la découverte d’un nouveau Repaire vampire, 2500 des cadavres seront ajoutés à la province Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses artéfacts » des Repaires vampires | |
| 5 | 300 | Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages) Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction) Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 % | |
| 5 | 300 | Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement Points de vie : +10 % (tous les personnages) Taux de reconstitution des victimes : +2 % (toutes les armées) Usure : −50 % de pertes dues à l’usure du territoire non vampirique | |
| 5 | 300 | Intensité du sort : +5 % (tous les personnages) Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Gain d’expérience de l’unité : +10 % (toutes les armées) Objet : Espionne lahmiane | |
| 5 | 300 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +5 par tour (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 5 | 400 | Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires Vampires Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash | |
| 5 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 1 Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 2 Entretien : −5 % (toutes les armées) Objet : Golem de chair | |
| 5 | 300 | Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement Résistance physique : 10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Rang du Héros recruté : +5 pour les Rois Revenants Rang du Héros recruté : +5 pour les Banshees | |
| 5 | 200 | Taux de recherche : +10 Croissance : +50 (province capitale) Revenu généré par tous les bâtiments : +50 % (province capitale) Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Les Terres de la Mort _ | |
| 5 | 200 | Croissance : +10 (toutes les provinces) Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % (toutes les régions) Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : La capitale au clair de lune _ | |
| 5 | 100 | Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens Objet : Sénéchal du sang | |
| 5 | 300 | Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre Armure : +10 pour les Charrettes macabres Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres | |
| 5 | 300 | Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement Lorsqu’une faction vous déclare la guerre, 3000 cadavres seront instantanément ajoutés à toutes ses provinces | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 200 | Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses disciples » des Repaires vampires | |
| 6 | 200 | Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Son héritage » des Repaires vampires | |
| 6 | 300 | Chance de propagation d’une peste : −20 % (toutes les armées) Portée de déplacement de campagne : +10 % (toutes les armées) Délai de renfort de bataille : −30 % (toutes les armées) Portée de renfort : +20 % (toutes les armées) | |
| 6 | 300 | Relations diplomatiques : +20 avec toutes les factions Points d’allégeance gagnés : +20 % +2 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée Objet : Informateur mortel | |
| 6 | 400 | Coût en Vents de Magie : −20 % pour le Domaine des Vampires (toutes les armées) Repos : −20 % pour les sorts du Domaine des Vampires (toutes les armées) | |
| 6 | 400 | Temps de repos : −20 % pour les sorts du domaine de l’Ombre (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de l’Ombre (toutes les armées) | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 400 | Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nécromanciens et Maîtres Nécromanciens Attribut : Parfaite vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes Rang du Héros recruté : +5 pour les Nécromanciens Objet : Mage | |
| 6 | 300 | Entretien : −10 % (toutes les armées) Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Âmes innombrables _ | |
| 6 | 400 | Change le taux de reconstitution maximal autorisé à 100 % (dans toute la faction) Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées) | |
| 6 | 300 | Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 1 Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 2 Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 3 Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 4 Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 5 Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Légions infinies _ | |
| 6 | 400 | Temps de repos : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) | |
| 6 | 400 | Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires nécromanciens Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash | |
| 6 | 400 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille Objet : Marin noyé | |
| 6 | 400 | Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre Armure : +10 pour les Charrettes macabres Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres | |
| 6 | 100 | Le Héros légendaire Dieter Helsnicht va rejoindre votre faction | |
| 7 | 100 | Le Héros légendaire Walach Harkon va rejoindre votre faction | |
| 7 | 100 | Le Duc écarlate de Mousillon va rejoindre votre faction Toutes les régions contrôlées par Moussillon seront transférées à la faction des Vestiges des morts-vivants |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Sources : stratégie du wiki et joueurs (2019 à 2023), antérieures à la refonte 9.0 ; positions et objectifs : données du jeu de la mise à jour 9.0. Le piège du début : séparer Isabella et Vlad. Ensemble, ils gagnent +50 % de plafond de soins ; un vampire isolé meurt, et un ennemi qui bat Isabella gagne la Régénération.
Tours 1 à 5
- Isabella et Vlad marchent sur Eschen (Templehof) pour compléter la Sylvanie du Sud. Isabella doit souvent attendre un tour pour construire un bélier avant l’assaut (joueurs).
- Relevez des Guerriers Squelettes et des Zombies sur place avec les Cadavres de Drakenhof (500 au départ) pour remplir l’armée.
- Construction : le «
Hall de la cour délabrée » si Drakenhof a le niveau 2, sinon montez Drakenhof ; puis une «
Morgue nécrotique » pour le premier Sang. - Recherche : « Profanation de sépulture » dès le départ.
- Diplomatie : gardez les pactes avec l’Averland, Kemmler et Mousillon ; accords commerciaux avec ceux qui l’acceptent.
Tours 6 à 10
- Prenez la Sylvanie du Nord : Château Templehof, Fort Oberstyre puis Waldenhof. Le wiki conseille de finir par Waldenhof : vous êtes alors à portée de Karak Kadrin pendant qu’Ungrim est loin (wiki).
- Recrutez deux héros Vampire et une Vampire de Lahmia (−70 % pour les lahmianes) à Drakenhof et intégrez-les à l’armée d’Isabella, où ils gagnent +25 % de puissance des armes et +10 en attaque et défense ; Vlad y reste en héros.
- Tuez les seigneurs de Templehof en bataille : chaque seigneur humain tué compte aussi, plus tard, pour l’objectif de victoire.
- Recherche : les technologies de Cadavres, puis « Repaires des oubliés », pour que vos nombreux héros découvrent les Repaires.
Tours 11 à 20
- Frappez Karak Kadrin pendant qu’Ungrim combat les Peaux-Vertes : tendez une embuscade à son armée hors de ses forteresses, Squelettes sur ses Tueurs, volants sur ses tireurs (wiki).
- Recrutez un second seigneur (un Maître Nécromancien avec une armée de Squelettes et de Zombies) pour tenir la Sylvanie pendant qu’Isabella part.
- Isabella atteint le rang 8 : lancez la quête du
Calice de Sang des Bathori. - Gardez des Cadavres en réserve à Drakenhof : relever une armée d’un coup y répond à une attaque surprise.
Tours 21 à 40
- Stirland et Ostermark sont les premières proies impériales ; Elspeth arrive par le Wissenland. Battez ses armées en Sylvanie, où vos Cadavres sont, puis prenez Nuln (le Wissenland est un objectif de victoire).
- Achetez la paix aux factions non impériales en leur cédant des colonies inutiles : le wiki cite Drycha, Skrag et Azhag (wiki).
- Construisez des Repaires vampires dans vos capitales de province, jusqu’à la «
Citadelle de la Nuit ». - Vlad approche du rang 20 : décidez s’il reste héros ou devient seigneur d’une seconde armée d’élite.
Après le tour 40
- Le Middenland puis le Reikland : ils complètent les objectifs courts et longs.
Cour des Von Carstein à Drakenhof (niveau 5) et quatre « Citadelle de la Nuit ».- Confédérez deux seigneurs vampires (Kemmler, Mannfred, Neferata… selon votre partie) avec leurs missions de confédération.
- Renforcez la Lignée von Carstein : la victoire courte réduit son coût de 25 %.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Comtes Vampires
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes![]() ![]() | Sans limite de nombre et payés en Cadavres. Pour fixer l’ennemi et absorber les coups, pas pour tuer. |
| Enclume | Garde des Cryptes, Garde des Cryptes (Hallebardes)![]() | Votre meilleure ligne : la version à bouclier tient l’infanterie, les hallebardes tiennent la cavalerie et les monstres. |
| Choc | Goules des Cryptes, Garde des Cryptes (armes lourdes), Horreurs des Cryptes, Demoiselles d’honneur de Lahmia![]() ![]() ![]() | Les Goules empoisonnent et frappent fort pour leur prix ; les Horreurs et la Garde à armes lourdes percent l’ |
| Cavalerie | Loups Funestes, Chevaliers Noirs, Émissaires d’Outre-Tombe, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de Sang![]() ![]() ![]() ![]() | Les Chevaliers de Sang sont parmi les meilleures cavaleries du jeu ; les Templiers de Drakenhof tiennent mieux la mêlée. |
| Éthérés | Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Carrosse Noir![]() ![]() ![]() | Quasi immunisés aux dégâts physiques, vulnérables à la magie et aux |
| Monstres et volants | Chauves-souris Géantes, Vargheists, Mournguls, Varghulf, Terreurgheist, Dragon Zombie![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ils remplacent les tireurs pour atteindre l’arrière ennemi. |
| Soutien | Charrette macabre, Machine Mortis, Trône de Sabbat![]() ![]() | Des bonus de zone, dont la régénération et des vents de magie. |
| Tir (Lignée von Carstein) | Arbalétriers sylvaniens, Arquebusiers sylvaniens | Les seuls tireurs de la race, en petit nombre, débloqués par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie ». |
| Héros | Nécromancien (Vampires), Vampire (Mort), Vampire (Ombre), Vampire de Lahmia, Banshee, Roi Revenant, Tourmenteur Mourngul![]() ![]() | Un Nécromancien pour relever et soigner, une Banshee contre les héros et le moral, un Roi Revenant pour tenir. |
Race · Les Comtes Vampires
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu). Depuis la mise à jour 9.0, un bâtiment militaire ne « débloque » plus une unité dans sa province : il augmente la capacité de la faction pour cette unité, que vous relevez ensuite n’importe où. Le niveau de colonie indiqué est le minimum pour construire le bâtiment ; les niveaux 4 et 5 exigent une capitale de province.
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Zombies | Masse | Aucun : Résurrection, sans limite (technologie de départ « Pratique des arts occultes ») | La chair à canon la moins chère du jeu, payée en Cadavres. Bouchon d’un tour pour fixer une charge ou encaisser des tirs ; les sorts de Résurrection en ajoutent en bataille. Utiles toute la partie en garnison et en armée de Nécromancien. |
| Guerriers Squelettes | Masse | Aucun : Résurrection, sans limite | Épée et bouclier : la ligne de début de partie. Tiennent le tir et l’infanterie légère ; remplacez-les par la Garde des Cryptes dès le milieu de partie ou gardez-en deux ou trois comme bouchons. |
| Lanciers Squelettes | Masse anti-grand | Aucun : Résurrection, sans limite | Lances contre la cavalerie et les monstres de début de partie ( |
| Chauves-souris Géantes | Volant léger | Aucun : Résurrection, sans limite | Volants bon marché : bloquent l’artillerie et les tireurs, servent d’écran contre les projectiles, achèvent les unités en fuite. Deux par armée dès le tour 1. |
| Nuées d’Esprits | Éthéré de flanc | Aucun : sans limite dès la technologie de départ « | Infanterie rapide, éthérée, |
| Goules des Cryptes | Choc | Cercle de rassemblement niv. 1 « | Infanterie de choc empoisonnée, beaucoup de dégâts pour son prix mais peu d’ |
| Charrette macabre | Soutien | Cercle de rassemblement niv. 2 « | Char de soutien payé en Cadavres. La version Brasero Infernal affaiblit les sorciers et les ennemis proches, celle à « |
| Horreurs des Cryptes | Choc monstrueux | Cercle de rassemblement niv. 3 « | Infanterie monstrueuse perforante, encore payée en Cadavres. Excellente contre l’infanterie blindée ( |
| Carrosse Noir | Char éthéré | Cercle de rassemblement niv. 3 « | Char éthéré qui écrase l’infanterie et devient plus fort au fil de la bataille. Payé en Sang. Contre les armées sans magie, à garder loin des sorciers. |
| Loups Funestes | Cavalerie légère | Forêt niv. 1 « | Rapides, déploiement d’avant-garde : chassez les tireurs, l’artillerie et les sorciers dès le premier tour. Indispensables tant que vous n’avez pas de volants plus solides. |
| Mournguls | Monstre d’infanterie | Forêt niv. 2 « | Dissimulation, avant-garde, gros |
| Vargheists | Volant de choc | Forêt niv. 3 « | Infanterie monstrueuse volante, frénétique. Tue les tireurs, l’artillerie et les sorciers ; termine les unités engagées de dos. Payés en Sang. |
| Varghulf | Monstre | Forêt niv. 4 « | Monstre rapide qui se soigne en tuant. Contre l’infanterie et les chars ; deux de flanc en milieu et fin de partie. Payé en Sang. |
| Terreurgheist | Monstre volant | Forêt niv. 5 « | Monstre volant dont le cri fauche l’infanterie et fait chuter le moral. Contre les monstres, l’artillerie et les blocs serrés. Le volant lourd de fin de partie. |
| Garde des Cryptes | Enclume | Cimetière niv. 1 « | Épée et bouclier, armes perforantes : la meilleure ligne de la race du milieu à la fin de partie. Payée en Cadavres, limitée par la capacité des Cimetières. |
| Garde des Cryptes (armes lourdes) | Choc perforant | Cimetière niv. 1 « | Gros |
| Garde des Cryptes (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Cimetière niv. 1 « | La réponse d’infanterie aux chevaliers, monstres et dinosaures. Deux par armée contre |
| Chevaliers Noirs | Cavalerie | Cimetière niv. 2 « | Cavalerie lourde de base du milieu de partie : chasse les tireurs et charge de dos. Payée en Cadavres. |
| Chevaliers Noirs (Lances et bardes) | Cavalerie de choc | Cimetière niv. 2 « | Version de choc, meilleure charge et plus d’ |
| Dragon Zombie | Monstre volant | Cimetière niv. 4 « | Le plus gros monstre de la race, souffle perforant contre les blocs blindés. Payé en Sang, capacité très faible : un par armée au mieux. |
| Spectres des Cairns | Éthéré anti-blindé | Esprits vengeurs niv. 1 « | Infanterie éthérée perforante qui tue les héros et l’élite blindée. Invulnérable aux armes non magiques, à retirer dès qu’un sorcier ou une unité magique la vise. Payée en Sang. |
| Émissaires d’Outre-Tombe | Cavalerie éthérée | Esprits vengeurs niv. 2 « | Cavalerie éthérée aux |
| Machine Mortis | Soutien | Esprits vengeurs niv. 2 « | Char d’aura : blesse les ennemis proches et renforce vos morts-vivants. Une par armée au cœur de la mêlée en fin de partie. Payée en Sang. |
| Demoiselles d’honneur de Lahmia | Infanterie d’élite | Infanterie vampire (versions Mort et Ombre) avec sorts liés, très forte contre l’infanterie. Payée en Sang ; la Lignée lahmiane augmente leur nombre. Recul au contact réduit au patch 9.0.3. | |
| Templiers de Drakenhof | Cavalerie lourde | Chevaliers vampires moins nombreux et moins forts à la charge que les Chevaliers de Sang, mais qui tiennent longtemps la mêlée. Contre la cavalerie et les monstres ; unité de Lords of the End Times. | |
| Trône de Sabbat | Char de soutien | Char vampirique payé en Sang, fait pour soutenir la ligne. Une unité par armée ; unité de Lords of the End Times. | |
| Chevaliers de Sang | Cavalerie d’élite | Parmi les meilleures cavaleries du jeu : épée et bouclier, ils restent au contact et se soignent. Le marteau de fin de partie ; la Lignée Dragon de Sang augmente leur nombre. | |
| Chevaliers de Sang (lances) | Cavalerie de choc | Charge dévastatrice, à faire tourner (charger, se retirer, recharger). Contre l’infanterie d’élite et les héros. | |
| Arbalétriers sylvaniens | Tir | Capacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie » | Humains vivants qui tirent en cloche. Petit nombre ; utiles contre les volants et pour punir un ennemi qui attend. |
| Arquebusiers sylvaniens | Tir | Capacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie » | Armes à feu perforantes, tir tendu. Le seul vrai tir anti-blindé de la race ; ils fuient comme des vivants, protégez-les. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 29 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Zombies | 10025 / tour | 12 320160 hommes | 0 | 35 | 23 | 5 / 6charge 3 | 16 + 2 perf. | — |
| Guerriers Squelettes | 30075 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 18 / 22charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Lanciers Squelettes | 32581 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 14 / 30charge 4 | 18 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Chauves-souris Géantes | 35088 / tour | 4 20060 hommes | 0 | 30 | 70 | 19 / 44charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Nuées d’Esprits | 450112 / tour | 9 200200 hommes | 0 | 50 | 48 | 20 / 8charge 10 | 0 + 18 perf.magiques | — |
| Goules des Cryptes | 600150 / tour | 9 000120 hommes | 30 | 54 | 38 | 32 / 25charge 16 | 32 + 8 perf. | — |
| Charrette macabre | 25063 / tour | —1 entité | 45 | 55 | 23 | 10 / 22charge 8 | 20 + 6 perf. | — |
| Horreurs des Cryptes | 800200 / tour | 9 95216 hommes | 30 | 50 | 50 | 39 / 28charge 30 | 18 + 52 perf. | — |
| Carrosse Noir | 1 100275 / tour | —1 entité | 60 | 50 | 78 | 29 / 25charge 80 | 80 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | — |
| Loups Funestes | 500125 / tour | 6 08080 hommes | 0 | 35 | 95 | 26 / 14charge 28 | 19 + 3 perf. | — |
| Mournguls | 950238 / tour | 8 96016 hommes | 30 | 50 | 54 | 36 / 26charge 28 | 30 + 70 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Vargheists | 1 000250 / tour | 6 32016 hommes | 10 | 62 | 65 | 40 / 25charge 26 | 30 + 70 perf. | — |
| Varghulf | 1 400350 / tour | 8 2481 entité | 40 | 45 | 80 | 50 / 42charge 50 | 105 + 205 perf. | — |
| Terreurgheist | 2 000500 / tour | 8 2891 entité | 80 | 45 | 65 | 41 / 47charge 40 | 145 + 385 perf.+25 contre les grands | — |
| Garde des Cryptes | 850225 / tour | 9 840120 hommes | 90bouclier 55 % | 50 | 27 | 26 / 36charge 8 | 28 + 12 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Garde des Cryptes (armes lourdes) | 950225 / tour | 9 840120 hommes | 90 | 50 | 27 | 26 / 26charge 12 | 13 + 29 perf.+13 contre l’infanterie | — |
| Garde des Cryptes (Hallebardes) | 900225 / tour | 9 840120 hommes | 90 | 50 | 27 | 22 / 36charge 4 | 10 + 26 perf.+19 contre les grands | — |
| Chevaliers Noirs | 950237 / tour | 6 60060 hommes | 80bouclier 30 % | 50 | 78 | 30 / 36charge 34 | 30 + 12 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers Noirs (Lances et bardes) | 1 050263 / tour | 6 60060 hommes | 110bouclier 30 % | 50 | 72 | 30 / 28charge 75 | 30 + 12 perf. | — |
| Dragon Zombie | 2 000500 / tour | 8 2361 entité | 90 | 60 | 65 | 46 / 50charge 40 | 135 + 405 perf. | — |
| Spectres des Cairns | 850213 / tour | 6 72060 hommes | 0 | 50 | 48 | 34 / 30charge 30 | 0 + 44 perf.magiques | — |
| Émissaires d’Outre-Tombe | 1 400350 / tour | 6 96060 hommes | 0 | 50 | 94 | 34 / 32charge 55 | 0 + 42 perf.magiques | — |
| Machine Mortis | 1 400350 / tour | —18 hommes | 40 | 60 | 30 | 30 / 13charge 12 | 50 + 70 perf.+15 contre l’infanterie, magiques | — |
| Templiers de Drakenhof | 1 400360 / tour | 6 91232 hommes | 110bouclier 35 % | 70 | 70 | 38 / 48charge 58 | 30 + 26 perf.+10 contre les grands | — |
| Trône de Sabbat | 1 400350 / tour | —17 hommes | 40 | 65 | 30 | 38 / 38charge 35 | 80 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | — |
| Chevaliers de Sang | 1 600400 / tour | 6 72060 hommes | 110bouclier 30 % | 65 | 70 | 36 / 54charge 48 | 35 + 19 perf.+16 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers de Sang (lances) | 1 700425 / tour | 6 72060 hommes | 110bouclier 30 % | 65 | 70 | 32 / 42charge 72 | 32 + 17 perf.+22 contre les grands | — |
| Arbalétriers sylvaniens | 650200 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 14 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Arquebusiers sylvaniens | 800250 / tour | 6 75090 hommes | 20 | 50 | 33 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 145 m5 + 17 perf., 22 tirs |
Les héros se recrutent par bâtiment (données du jeu) :
- Nécromancien (Cercle de rassemblement niv. 2) : domaine des Vampires ou de la Non-Mort. Relève des Zombies et des Squelettes en bataille et soigne. Toujours un par armée.
- Vampire et Vampire de Lahmia (Repaire vampire niv. 1, «
Cryptes vampires ») : sorcier combattant (Mort ou Ombres) et assassin. Le Vampire de Lahmia a Séduction et Transfixion, très fortes contre les héros ennemis. - Banshee (Esprits vengeurs niv. 1) : héroïne éthérée perforante, son cri fait chuter le moral. Excellente pour tuer héros et monstres, en paire ; fragile contre la magie.
- Roi Revenant (Cimetière niv. 1) : guerrier monté aux attaques magiques, bon marché et solide. Pour tenir un point de la ligne et occuper les sorciers.
- Tourmenteur Mourngul (Forêt niv. 2) : assassin monstrueux, avant-garde et dissimulation, ralentit ses cibles. Pour tuer l’artillerie et les héros isolés.
Les seigneurs génériques : vampires des cinq Lignées éveillés dans les Repaires (von Carstein, Dragon de Sang, Lahmiane, Strigoi, Nécrarque), Maître Nécromancien (Vampires ou Non-Mort, le seigneur le moins cher) et Roi Goule Strigoi. Le seigneur Nécrarque est le meilleur sorcier ; le Dragon de Sang et le Strigoi les meilleurs combattants ; la Lahmiane un assassin de personnages (wiki).
Les Régiments de Renom reprennent les unités de base en mieux : La Dîme (Zombies), Traqueurs de Konigstein (Squelettes), Banquet du crépuscule (Goules), Austères (Garde des Cryptes), Patrouilleurs de Verek (Chevaliers Noirs), Gelgheists (Émissaires d’Outre-Tombe), La meute funeste (Loups), Terreurs nocturnes (Mournguls), Démons de Swartzhafen (Vargheists), Griffe de Nagash (Machine Mortis) (wiki).
Race · Les Comtes Vampires
La magie
Tous les seigneurs des Comtes Vampires lancent des sorts. Quatre domaines sont accessibles (wiki ; données du jeu) :
| Domaine | Qui l’utilise | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|---|
| Vampires | Nécromanciens, Maîtres Nécromanciens, la plupart des seigneurs vampires, Mannfred, Vlad, Neferata | Invocation de Nehek (soigne et ressuscite), Danse Macabre de Vanhel ( | Toujours. C’est le seul moyen de soigner vos morts-vivants ; son attribut, « |
| Mort | Vampires (héros), Vampires de Lahmia, Strigoi, Nécrarque, Mannfred, Neferata | « | Pour tuer les héros et seigneurs (Buveur d’Esprit) et affaiblir une armée entière ; le Soleil violet contre les blocs d’élite lents. |
| Ombres | Vampires (héros), Vampires de Lahmia, Neferata | Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Le Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’Okkam | Malédictions avant le choc de vos chevaliers ; Lames mentales sur une unité d’élite à fort |
| Non-Mort (Lords of the End Times) | Nécromancien et Maître Nécromancien (Non-Mort) | « | Une armée de masse qui manque de perforation ; son attribut soigne aussi les morts-vivants et recharge les vents. |
Quel domaine pour quelle armée : au moins un sorcier des Vampires dans chaque armée, pour les soins (votre seule façon de récupérer en bataille). Ajoutez la Mort contre les armées à grands personnages (Chaos, Hauts Elfes, Nagash), les Ombres pour une armée de cavalerie, la Non-Mort pour une marée de morts qui manque de dégâts. La technologie « Maître des vampires » réduit de 20 % le coût et la recharge des Vampires.
Invocation de Nehek ne peut plus viser une unité qui a atteint son plafond de soins depuis le patch 9.0.4 (notes du patch 9.0.4) : soignez d’abord les unités chères, pas les Zombies.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine des Vampires
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 28 s | Les unités alliées sont emplies d’une énergie magique qui les rend encore plus agressives. | ||
| 5 (6) | 39 s | Les Nécromanciens peuvent ressusciter les dépouilles des morts afin qu’elles les servent pour l’éternité. | ||
| 7 (10) | 41 s | Les marins noyés sont faciles à soumettre, car ils se souviennent de leur dernier périple et beaucoup des tâches de leur quotidien. | ||
| 7 (13) | 30 s | Le lanceur entonne les redoutables syllabes autrefois prononcées par Nagash, ressuscitant les cibles alliées. | ||
| 8 (15) | 44 s | Des éclairs de Magie Noire s’échappent des yeux du Sorcier, arrachant la chair de ses ennemis et brûlant leurs âmes. | ||
| 9 (16) | 57 s | Les Strigoi, autrefois des plus fiers, résident maintenant dans des grottes humides, manipulant d’abjects charognards des cryptes afin qu’ils fassent leur quatre volontés. | ||
| 10 | 47 s | Le Sorcier lance une ancienne malédiction qui fait vieillir ses ennemis à une vitesse incroyable. Leurs cheveux blanchissent et leur peau se flétrit. | ||
| 12 (12) | 48 s | Helman Ghorst, le Nécromancien sépulcral, utilise ses obscures connaissances des arts noirs pour ressusciter les morts et les contrôler. | ||
| 15 (20) | 44 s | Le Sorcier appelle des vents spectraux qui hurlent dans les rangs ennemis et arrachent leurs âmes. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Comtes Vampires
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne de personnage (en haut) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 8 | Monture : Cauchemar bardé | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 | Monture : Destrier Infernal | |
| 10 | Coût de l’action du Héros : −50 % (Héros dans la région locale) ; Chances de succès de l’action du Héros : +50 % (Héros dans la région locale) ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −25 % (Héros dans la région locale) | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| — | Entretien : −15 % pour les Loups Funestes, Chauves-souris Géantes, Varghulfs, Vargheists, Dragons Zombies et Terreurgheists (propre armée) ; Vitesse : +5 % pour les Chauves-souris Géantes et Loups Funestes (toutes les armées de la faction) ; Bonus de charge : +5 pour les Chauves-souris géantes et de Loups Funestes (toutes les armées de la faction) | |
| — | Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| — | Commandement : +5 en attaque (Armée du Seigneur) |
Ligne rouge d’Isabella (à partir du rang 12) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Commandement : +8 pour les Loups Funestes, Chauves-souris Géantes, Varghulfs, Vargheists, Dragons Zombies et Terreurgheists (propre armée) ; Attaque en mêlée : +8 pour les Loups Funestes, Chauves-souris Géantes, Varghulfs, Vargheists, Dragons Zombies et Terreurgheists (propre armée) | |
| 12 | Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes (toutes les armées de la faction) ; Capacité passive : La Faim pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes (propre armée) | |
| 12 | Temps de repos : −33 % pour Furie Rouge et Soif sanguinaire (tous les personnages) ; Réduction de la perte de vigueur : −33 % (propre armée) | |
| 12 | Vitesse : +30 % pour les Loups Funestes, Chauves-souris Géantes, Varghulfs, Vargheists, Dragons Zombies et Terreurgheists (propre armée) ; Capacité passive : Voyageur pour les Loups Funestes, Chauves-souris Géantes, Varghulfs, Vargheists, Dragons Zombies et Terreurgheists (propre armée) ; Les attaques provoquent l’effet « Découragé », réduisant le commandement | |
| — | Coût de l’action du Héros : −33 % pour les Vampires (tous les personnages de la faction) ; Héros recrutables : +2 pour les Vampires ; Corruption vampirique : +2 (dans toute la faction) | |
| — | Capacité : Tempête de la Nuit ; Commandement ennemi : −4 (région locale) |
«
Enfants de minuit » est requise pour la suite ; «
Moment de soulèvement » demande deux des quatre précédentes. «
Cour de sang » est la plus importante pour une armée de héros.
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : Invocation de Nehek améliorée, «
La Malédiction de la Non-Mort », puis Danse Macabre de Vanhel ; «
L’Hôte non-vivant » pour la ligne de Squelettes et de Garde. - Rangs 7 à 11 : «
La Progéniture de la Comtesse », puis le
Destrier Infernal au rang 10 ; «
Reine des abeilles » si vous jouez beaucoup d’actions de héros. - Rangs 12 à 16 : la ligne rouge, « Enfants de minuit » puis « Cour de sang », puis « Moment de soulèvement ».
- Ensuite : Vent de Mort et Regard de Nagash pour les dégâts, «
Conduit arcanique » ; les compétences de combat («
Séduction », «
Réflexes prodigieux ») ; «
Enfants de la Nuit » et «
Horreurs volantes » si l’armée aligne beaucoup de monstres. - À éviter tôt : les bonus d’armée d’unités absentes (chars, chevaliers) et les compétences de campagne de croissance.
Monture : le Destrier Infernal (rang 10) est le meilleur choix en campagne et en bataille : il vole, ce qui lui permet de suivre les Vargheists et de rester hors de la mêlée. À pied, Isabella a une silhouette plus petite et encaisse moins de coups, ce que certains joueurs préfèrent dans une armée de héros groupés (joueurs, 2019).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 8 | Bataille au tombeau de Marbad, gardé par une expédition impériale | Résistance ultime : +5 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) ; Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les unités dans l’armée) ; Capacité : Calice de Sang des Bathori |
(données du jeu ; wiki)
- La capacité du Calice soigne Isabella ou un seigneur ou héros allié à 60 mètres pendant 26 secondes (1,6 % des PV par seconde), avec une recharge de 120 secondes (wiki). Dans une armée de héros, c’est un soin ciblé sur le vampire le plus exposé, Vlad en premier.
- Récompenses de la quête : en plus du Calice, 5 000 de Magie noire, 200 Sang et deux tours de réapprovisionnement accru (données du jeu).
- Faites la quête dès le rang 8 : le Sang et l’or arrivent au moment où vous en manquez le plus.
- Quand vous jouez Vlad, Isabella héroïne commence avec le Calice. Le patch 9.0.4 a corrigé le rééquipement du Calice après une confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4).
Seigneur
Héros et synergies
- Vlad von Carstein : le meilleur héros de son armée. Il profite de tous ses bonus de héros vampire, et ils se renforcent par le plafond de soins. Ensemble, ils peuvent battre seuls une armée complète de l’IA, qui les attaque volontiers quand ils semblent peu escortés (joueurs, 2023).
- Vampire (héros) : +25 % de puissance des armes et +10 en attaque et défense dans son armée. Domaine de la Mort (Buveur d’Esprit) contre les personnages, Ombres pour affaiblir. Recrutés à Drakenhof avec le «
Hall de la cour délabrée », ils gagnent +2 rangs. - Vampire de Lahmia : −70 % de coût dans toute la faction ; c’est aussi votre agent de campagne.
- Nécromancien : le seul héros qui n’est pas un vampire ; il soigne la ligne et relève des Squelettes. Un par armée au milieu de partie.
- Banshee : pour tuer les héros et faire chuter le moral, si vous avez de la capacité de reste.
- Seigneurs génériques : un Maître Nécromancien pour une armée de masse qui tient la Sylvanie ; les vampires éveillés dans les Repaires, de préférence de la Lignée von Carstein, que vous renforcez de toute façon pour les objectifs.
- Régiments de Renom : Démons de Swartzhafen (Vargheists) et Terreurs nocturnes (Mournguls) vont avec sa ligne rouge de monstres ; «
Armée de renom » augmente leur nombre. - Confédérations à viser : deux seigneurs vampires pour la victoire longue. Kemmler (La Légion du Tertre) a un pacte de non-agression avec vous au départ.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Isabella von Carstein, Vlad von Carstein, 2 Vampire (Mort) ou Vampire (Ombre), Vampire de Lahmia ; 1 Garde des Cryptes ; 1 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 5 Guerriers Squelettes ou Lanciers Squelettes ; 3 Goules des Cryptes ; 2 Chauves-souris Géantes ; 1 Vargheists ; 1 Varghulf ; 1 Carrosse Noir |
| Milieu de partie | Isabella von Carstein, Vlad von Carstein, 3 Vampire (Mort) ou Vampire (Ombre), 2 Vampire de Lahmia, Nécromancien (Vampires) ; 4 Garde des Cryptes ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 3 Vargheists ; 1 Varghulf ; 1 Chauves-souris Géantes ; 1 Machine Mortis |
| Fin de partie | Isabella von Carstein, Vlad von Carstein ou Vampire (Mort), 4 Vampire (Mort) ou Vampire (Ombre), 2 Vampire de Lahmia, Nécromancien (Vampires) ; 3 Garde des Cryptes ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 2 Terreurgheist ou Dragon Zombie ; 2 Varghulf ; 1 Vargheists ; 1 Machine Mortis |
L’armée d’Isabella est une armée de personnages : la ligne ne sert qu’à tenir assez longtemps pour que les vampires fassent les dégâts.
- Début : l’armée de départ, plus deux héros Vampire et une Vampire de Lahmia recrutés à Drakenhof. Les Squelettes et la Garde fixent, les Goules frappent, le Varghulf, les Vargheists et le Carrosse Noir prennent les flancs. Isabella, Vlad et les vampires chargent ensemble au point le plus dur.
- Milieu : six vampires et un Nécromancien. La Garde des Cryptes remplace les Squelettes, les Vargheists profitent de «
Enfants de minuit ». La Machine Mortis soutient le groupe de héros. - Fin : sept à huit vampires, deux Terreurgheists et deux Varghulfs, tous renforcés par sa ligne rouge (« Enfants de minuit », «
Moment de soulèvement »). Si Vlad est devenu seigneur, remplacez-le par un héros Vampire. - Variante tout-héros : Isabella, Vlad et cinq à huit vampires, le reste en Zombies ou Squelettes jetables. Très forte en début de partie contre l’IA (joueurs, 2023), mais vulnérable au tir concentré.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Comtes Vampires
Le plan de bataille : le mur qui ne recule pas
Les morts-vivants ne fuient pas : ils s’effritent. Leur ligne tient donc tant que le général est en vie, et l’armée n’a aucun tir pour répondre aux tireurs adverses. Le plan repose sur trois choses : une ligne bon marché qui fixe, des volants qui neutralisent le tir ennemi, et un général protégé.
- Une ligne de Squelettes ou de Zombies pour fixer, la Garde des Cryptes au point dur, les hallebardes face aux chevaliers et aux monstres.
- Volants dès le début (Chauves-souris Géantes, Vargheists, Terreurgheist) sur l’artillerie et les tireurs ennemis ; les Chauves-souris peuvent aussi servir d’écran contre les projectiles.
- Seigneur derrière la ligne : il n’entre au contact que pour finir, jamais seul.
- Nécromancien en soutien : les sorts du domaine des Vampires soignent et relèvent vos morts, c’est votre seule façon de récupérer en bataille. Le sort Résurrection sur un flanc découvert bouche un trou en quelques secondes.
- Chevaliers de Sang de flanc une fois l’ennemi fixé : chargez, retirez-vous, rechargez.
- Contre les armées magiques ou à attaques magiques, méfiez-vous : vos éthérés n’y résistent pas.
- N’ayez pas peur des pertes : des Squelettes perdus se relèvent pour rien après la bataille, et les grosses batailles remplissent la province de Cadavres.
Seigneur
En bataille
Isabella est une sorcière combattante du domaine des Vampires : Invocation de Nehek soigne ses héros, Danse Macabre de Vanhel accélère la charge, Vent de Mort frappe l’infanterie. Elle n’est pas la meilleure duelliste de la race : son rôle est de soigner et de renforcer le groupe de héros, et de finir les cibles avec lui. Elle ne doit jamais être seule, car sa mort fait s’effriter l’armée.
Stratégie 1 : la cour sanglante
- Armée : Isabella, Vlad, quatre à six héros vampires, une ligne de Garde des Cryptes ou de Squelettes.
- Déroulé :
- La ligne avance et fixe l’ennemi.
- Les héros restent groupés derrière la ligne, puis chargent ensemble au même point : leurs attaques de zone se cumulent et l’ennemi touche moins de modèles (joueurs, 2019).
- Isabella lance Invocation de Nehek et le Calice sur le héros le plus touché.
- Une fois la cible détruite, le groupe passe à la suivante sans se disperser.
- Contre : les armées d’infanterie de l’IA, les Nains et l’Empire en début de partie. À éviter contre beaucoup de tireurs ou de magie concentrée.
Stratégie 2 : la nuée de la comtesse
- Armée : Garde des Cryptes en ligne, trois Vargheists, deux Varghulfs ou Terreurgheists, Chauves-souris, Isabella sur Destrier Infernal.
- Déroulé :
- Les volants partent dès le début sur les tireurs, l’artillerie et les sorciers ; «
Moment de soulèvement » leur donne +30 % de vitesse. - Isabella vole avec eux et soigne le groupe.
- Une fois l’arrière ennemi détruit, tous les monstres prennent la mêlée de dos.
- Les volants partent dès le début sur les tireurs, l’artillerie et les sorciers ; «
- Contre : les armées de tir et d’artillerie (Empire, Nains, Skavens, Cathay). Sa ligne rouge rend ces monstres plus forts que ceux des autres seigneurs.
Stratégie 3 : l’appât
- Armée : Isabella et Vlad presque seuls (un ou deux héros), l’armée principale proche ou en embuscade.
- Déroulé :
- Placez Isabella et Vlad avec une petite escorte : l’IA attaque volontiers ce qui semble faible (joueurs, 2023).
- Les deux vampires tiennent et soignent pendant que l’armée de renfort arrive.
- Attendez que l’infanterie ennemie se masse, puis Vent de Mort.
- Contre : les armées de l’IA plus nombreuses mais sans tireurs d’élite. Risqué contre l’Empire armé d’arquebuses.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Une armée de personnages sans infanterie pour les protéger du tir. Les joueurs qui battent Vlad et Isabella le font au tir concentré et au feu, en séparant les vampires de leur soigneur (joueurs, 2023).
- Disperser les héros : un vampire isolé meurt, un groupe se soigne.
- Laisser Isabella blessée sur la carte : un ennemi qui la bat gagne la Régénération (« Cruauté contrôlée »).
- Unifier la Sylvanie trop vite sans seconde armée : l’Empire et les Nains déclarent la guerre ensemble (joueurs, 2023).
- Monter toutes les colonies au lieu de payer l’armée en début de partie.
- Oublier de faire passer Vlad seigneur au rang 20 quand vous manquez de généraux : il garde son rang et ses objets.
- Négliger le repère de Drakenhof : le «
Hall de la cour délabrée » donne capacité et rangs aux héros vampires, la «
Cour des Von Carstein » 100 Sang par tour et un objectif de victoire longue.
L’armée de départ exacte au patch 9.0.4 (liste du wiki ; le script de départ remplace un des deux héros vampires de départ par Vlad). Le bonus « Amour immortel » (+15) existe encore dans les fichiers du jeu mais ne semble plus appliqué. Le niveau de Drakenhof au départ, donc le tour où le « Hall de la cour délabrée » peut être construit. Le «
Mausolée du Comte fou » (chaîne « Le Baiser de Sang ») existe encore dans les fichiers du jeu, mais sa disponibilité au patch 9.0.4 n’a pas pu être établie.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Comtes Vampires
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Comtes Vampires, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | La même armée que la vôtre : volants, éthérés, ligne qui ne fuit pas et un général vampire dont tout dépend | Tout se joue sur les généraux : Banshee, Vargheists et Terreurgheist sur le sien, le vôtre bien gardé. Spectres des Cairns et sorts (Mort, Vampires) contre ses éthérés ; vos éthérés à lui sont aussi sensibles aux |
| Arquebusiers, artillerie, magie de Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant (feu) | Chauves-souris et Vargheists sur les canons et les sorciers dès le début, Loups Funestes sur les Pistoliers. Avancez la ligne vite, tuez son Prêtre-Guerrier ; gardez les éthérés loin de l’Héliobolis et des sorciers de Lumière. | |
| Les | Tir, artillerie, armes runiques, résistance à la magie | Volants sur les Gyrocoptères et l’artillerie ; Horreurs des Cryptes et Garde des Cryptes (armes lourdes) contre l’ |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, Géants | Votre ligne ne fuit pas : laissez-les s’user sur les Squelettes, Chevaliers de Sang de flanc. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre les Trolls, Terreurgheist sur les Géants ; leur moral cède vite sous la peur. |
| La | Chevaliers en charges répétées, | Lanciers Squelettes et Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos, Garde des Cryptes au point d’impact. Gardez les éthérés loin des chevaliers du Graal ; Spectres des Cairns et Terreurgheist sur leurs Paladins et leurs Prophétesses. |
| Les | Élite très blindée, Élus, chars et monstres démoniaques | Garde des Cryptes au point dur, Horreurs et Garde à armes lourdes pour percer l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures et monstres de flanc | Votre ligne ne fuit pas : leurs embuscades ont moins d’effet sur vous. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Minotaures, Chevaliers Noirs et Loups Funestes sur leurs Ungors tireurs. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, esprits sylvains aux | Volants et Loups Funestes sur leurs archers, Chevaliers Noirs pour les poursuivre. Ne comptez pas sur les éthérés : beaucoup de leurs unités sont magiques. Terreurgheist sur les Hommes-Arbres. |
| Monstres, Mammouths, Trolls et Fimirs qui régénèrent | Terreurgheist et Varghulfs contre leurs monstres ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au contact ; Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération. | |
| Les | Magie, | Méfiez-vous des sorts : éthérés en retrait, volants sur leurs mages et leurs archers. Leur élite est peu nombreuse : usez-la avec des Squelettes relevés, finissez avec les Chevaliers de Sang. |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, tir à répétition | Squelettes jetables au point d’impact, Chevaliers de Sang de flanc. Volants sur leurs arbalétriers ; Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Hydres. |
| Les | Dinosaures, Saurus solides, magie du Slann | Garde des Cryptes (Hallebardes) et lanciers au repos, Terreurgheist contre les dinosaures. Leur sang-froid limite l’effet de votre peur : comptez sur l’ |
| Les | Masse, armes à feu, artillerie et sorts de malepierre | Volants sur leurs équipes d’armes et leurs Canons à Malefoudre ; votre ligne ne cède pas au moral alors que la leur est la plus fragile du jeu. Terreurgheist pour faire fuir leurs esclaves. |
| Les | Constructions, chars, Ushabti, Prêtre Liche qui tient l’armée | Ciblez le Prêtre Liche avec les volants et une Banshee ; Varghulfs et Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les chars ; Horreurs des Cryptes contre les constructs blindés. |
| La | Ligne de canons, Artilleurs Pirates Zombies qui visent vos volants, monstres marins | Volants sur leur artillerie mais par les flancs, ligne qui avance vite. Leur infanterie de base est médiocre : Garde des Cryptes et Goules la brisent. |
| Hybrides, Ours de guerre, magie de Glace | Volants sur les Streltsi et les sorcières ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos contre les Ours. Chevaliers de Sang sur leurs hybrides une fois fixés. | |
| Tir, poudre, sorciers empilés, Lanciers de Jade solides | Volants sur leurs sorciers et leurs tireurs : sans eux, l’Harmonie s’effondre. Chevaliers Noirs et Émissaires d’Outre-Tombe de flanc pour séparer la mêlée des tireurs. | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox, Boute-Fers | Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos ; tout leur roster est grand. Machine Mortis pour tenir la ligne, Vargheists sur les Boute-Fers et les Crache-plomb. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux Centaures | Volants sur les machines dès le début ; Horreurs des Cryptes et Garde à armes lourdes contre la Garde infernale ; hallebardes contre les Taureaux Centaures. |
| Les | Vos éthérés y sont vulnérables : gardez Garde des Cryptes et monstres en première ligne. Sorts de dégâts (Mort, Vampires) et Émissaires d’Outre-Tombe contre leurs unités. | |
| Assaut frontal rapide, résistance à la magie, Chiens de Khorne | Squelettes pour user, Chevaliers de Sang en contre-charge ; comptez sur la mêlée plus que sur les sorts. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Dévastateurs. | |
| Deux armées qui ne fuient pas : la magie des Vampires fait la différence, soignez sans cesse. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération, volants sur les Drones. | ||
| Ligne courte, lanciers et hallebardes aux bouts ; leur infanterie peu blindée fond devant les Goules et la Garde. Ne laissez pas votre général s’isoler. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Éthérés inutiles ici : volants et cavalerie au contact vite, Garde des Cryptes en ligne. Ils fondent en mêlée. | |
| Les | Nagash et ses Morghasts ; Nagash peut aussi soumettre vos seigneurs légendaires (Mortarques) | Tous vos volants et une Banshee sur Nagash, Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Morghasts. En campagne, grandissez vite : Nagash doit contrôler plus de trois fois vos régions pour vous soumettre. |
Race · Les Comtes Vampires
Comment battre les Comtes Vampires
- Tuez le général : toute l’armée s’effrite après.
- Utilisez les dégâts magiques et le feu contre les éthérés.
- Ils n’ont pas de tir : une ligne de tireurs bien protégée les use pendant toute l’approche, et des tireurs anti-volants abattent leurs Vargheists et Terreurgheists.
- En campagne, frappez loin de leurs provinces corrompues : leurs armées y subissent l’usure et ne peuvent pas s’y reconstituer avec les Cadavres de chez elles.
Race · Les Comtes Vampires
Changements récents
- Patch 9.0.4 (octobre 2026) : Invocation de Nehek ne vise plus les unités au plafond de soins ; condition de confédération (cinq régions au plus) enfin affichée ; Isabella peut rééquiper le
Calice de Sang des Bathori après une confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4). - Patch 9.0.3 : recul des Demoiselles d’honneur de Lahmia réduit, seigneur sur Dragon Zombie aligné sur les statistiques de l’unité seule, traits des Repaires corrigés, remboursement de Cadavres et de Sang limité au coût de l’unité, crash du panneau de confédération corrigé (notes du patch 9.0.3).
- Mise à jour 9.0 : refonte complète (Résurrection globale, Cadavres et Sang, Repaires vampires, Lignées sans limite, Décrets de Sang, nouvel arbre en trois onglets, confédération par missions), Neferata gratuite, Mournguls avec arbre de compétences, Duc écarlate confédérable par technologie, Vlad et Isabella peuvent passer de héros à seigneur au niveau 20, Kemmler commence avec Krell en héros légendaire et son «
Invocation du Lichemeister » invoque désormais des Spectres des Cairns (son ancien bonus de −10 % de coût de la Résurrection disparaît), plus aucun Baiser de sang de départ pour Vlad, Isabella et Mannfred, traits «
Soumission ténébreuse » et «
Moissonneur de terreur », effets du domaine des Vampires refaits (guide patched.gg). Lords of the End Times ajoute le domaine de la Non-Mort, les Nuées d’Esprits, les Templiers de Drakenhof, le Trône de Sabbat, Walach Harkon et Dieter Helsnicht.
Les données de bâtiments et de technologies correspondent au patch 9.0.4 ; certaines capacités peuvent dépendre de conditions de script. Le mode exact de recrutement des Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens reste à confirmer.


























































