Mannfred von Carstein

Les Comtes Vampires · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

attaquer Settra ou rompre le pacte avec l’Ost de Nagash avant d’avoir réglé les Royaumes des Dunes et Volkmar : vous seriez pris sur trois fronts.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Attaquez les Royaumes des Dunes, en guerre avec vous dès le tour 1, avec l’armée de départ : prenez Antoch puis Bhagar pour compléter la province.
  • Relevez quelques Guerriers Squelettes et Chauves-souris Géantes avec les 500 Cadavres de départ ; gardez les Cadavres des premières batailles pour la Garde des Cryptes.
  • Construction : « Morgue nécrotique » à Ka-Sabar pour le premier Sang, puis un Cimetière pour la Garde des Cryptes, que Mannfred rend moins chère et plus rapide.
  • Recherche : l’économie de Cadavres, puis tôt « Repaires des oubliés » : la victoire courte demande trois vampires éveillés.
  • Diplomatie : accords avec la Côte Vampire, les Skavens et Arkhan ; ne provoquez pas Settra.

Tours 6 à 10

  • Marchez sur Volkmar et Sudenburg : les joueurs conseillent de régler le Culte de Sigmar vers les tours 5 et 6.
  • Contre son armée qui ne craint pas la peur, comptez sur la Garde des Cryptes et la magie, pas sur le moral.
  • Éveillez votre premier vampire dans le Repaire d’Antoch : il deviendra le seigneur de la deuxième armée.
  • Mannfred atteint le rang 7 : la quête de l’Épée Maudite se débloque.

Tours 11 à 20

  • Lancez la chasse aux armées rebelles porteuses de Livres les plus proches avec l’armée de Mannfred, au complet : elles sont très fortes.
  • La seconde armée garde Ka-Sabar contre Settra, Jeanne de Lyonesse et Wurrzag ; un Décret « Protections sanguines » protège une ville menacée.
  • Vers le sud, vassalisez Wurrzag contre une ville riche plutôt que de mener une longue guerre contre ses Orques sauvages : il couvrira votre flanc sud.
  • Faites la quête de l’Épée dans les Terres arides, si votre armée peut s’y rendre sans laisser Ka-Sabar sans défense.

Tours 21 à 40

  • Éliminez Jeanne de Lyonesse : ses ports ouvrent le commerce avec Sartosa et la Côte Vampire.
  • Puis Khemri et Nagash : prendre la Pyramide Noire et y construire le Caveau de Nagash fait de votre empire un empire riche, et coche la victoire courte.
  • Recherchez « Maître de Shyish » et posez des « Flèche du suaire » dans quatre provinces différentes.
  • Éveillez trois vampires au total ; Mannfred atteint le rang 12 : quête de l’Armure de Templehof, en Bretonnie.

Après le tour 40

  • Expansion vers l’est : attention à Imrik, dont les compétences et la lance rendent vos morts-vivants très vulnérables au feu.
  • Prenez le neuvième Livre à Arkhan quand vous êtes prêt à rompre l’alliance.
  • Remontez vers la Sylvanie : Château Drakenhof, le Musée malveillant et la destruction de Vlad, pour la victoire longue.

Cibles et alliés

  • Royaumes des Dunes : en guerre dès le tour 1 : la première cible.
  • Volkmar : rival direct pour les Livres. Son armée ne cède pas à la peur et obtient vite des attaques de feu, très efficaces contre vos morts-vivants.
  • Settra : rival pour les Livres, à détruire pour la victoire courte.
  • Ost de Nagash : pacte de non-agression au départ. Troisième chasseur de Livres.
  • Chevaliers de Lyonesse : sa victoire courte exige votre destruction : elle viendra.
  • Fidèles de Nagash : allié naturel, mais il porte le neuvième Livre : il faudra un jour le lui prendre.
  • Exilés de Khorne : ravage la région ; laissez Khemri absorber ses assauts.
  • Les Mains sanglantes : ses Orques sauvages résistent aux dégâts physiques et débordent Zombies et Squelettes.
  • Expédition de Tête-en-fer et Ultimes Défenseurs : Nains et Hommes-Lézards : premiers ennemis de l’expansion vers l’est.

Alliés naturels : l’Ost de Nagash tant que dure le pacte, les Skavens, la Côte Vampire et Arkhan.

Bâtiments d’abord

  1. « Morgue nécrotique » à Ka-Sabar : votre premier Sang, indispensable pour la recherche.
  2. Un Cimetière dès que Ka-Sabar le permet : la Garde des Cryptes est l’unité phare de Mannfred.
  3. Des Brasero Infernal aux frontières, pour la corruption avant chaque invasion.
  4. Chaque grosse bataille près de Ka-Sabar remplit la province de Cadavres : avec 500 Cadavres au départ et une Garde des Cryptes qui en coûte 1 450, les premières victoires paient votre armée.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : Invocation de Nehek et « La Malédiction de la Non-Mort », Buveur d’Esprit pour tuer les seigneurs ennemis, puis « L’Hôte non-vivant ».
  • Rangs 7 à 10 : « Veillée des tombes », les deux maîtres de domaine au rang 9, le Destrier Infernal au rang 10 : il vole, rejoint les seigneurs ennemis et échappe aux charges.
  • Rangs 11 à 16 : « Morts éveillés », les gros sorts, « Aura de suprématie », « Armée de renom ».
  • Ensuite : le Dragon Zombie au rang 18, « Enfants de la Nuit » quand les Terreurgheists arrivent, les suites de rang 7 de vos unités principales.
  • Ligne bleue : « Horde immortelle » et « Rejetons de la Nuit » d’abord ; Attaque éclair seulement pour une armée qui affronte souvent plusieurs ennemis à la fois.
  • À éviter tôt : la ligne de combat personnelle : Mannfred est d’abord un sorcier.

Monture : le Destrier Infernal pour la majorité de la partie, le Dragon Zombie en fin de partie pour sa masse, sa terreur et son souffle.

Quêtes

  • L’Épée donne des attaques magiques : indispensable pour que Mannfred blesse les éthérés et les démons.
  • L’Armure fait de Mannfred un seigneur difficile à tuer et lui permet de se soigner.

Héros

  • Kevon Lloydstein : le Roi Revenant unique de départ, solide et bon marché.
  • Nécromancien : le second sorcier, pour relever et soigner, et faire tourner les vents pendant que Mannfred garde les siens pour la Mort.
  • Banshee : tueuse de héros et de seigneurs ; elle complète les sorts de Mannfred contre Settra, Volkmar et Nagash.
  • Vampire : Mannfred couvre déjà la Mort, un Vampire des Ombres ajoute les malédictions avant la charge.
  • Seigneurs génériques : les vampires éveillés dans les Repaires.
  • Régiments de Renom : Austères et Patrouilleurs de Verek profitent de ses bonus d’entretien et de vitesse.
  • Confédérations à viser : les autres seigneurs de Comtes Vampires par leur mission de confédération.
  • Nagash en multijoueur : un Nagash humain peut soumettre Mannfred comme Mortarque ; l’IA de Nagash ne soumet pas les seigneurs vampires quand un joueur incarne une faction de Comtes Vampires.

Armée

Début de partie

  • 1Roi Revenant
  • 1Nécromancien (Vampires)
  • 2Garde des Cryptes
  • 5Guerriers Squelettes ou Lanciers Squelettes
  • 2Zombies
  • 2Goules des Cryptes
  • 2Chevaliers Noirs
  • 1Loups Funestes
  • 1Vargheists
  • 2Chauves-souris Géantes

Milieu de partie

  • 1Nécromancien (Vampires)
  • 1Banshee ou Roi Revenant
  • 4Garde des Cryptes
  • 2Garde des Cryptes (Hallebardes)
  • 2Garde des Cryptes (armes lourdes)
  • 3Chevaliers Noirs (Lances et bardes) ou Chevaliers Noirs
  • 2Horreurs des Cryptes
  • 2Vargheists
  • 1Terreurgheist
  • 1Charrette macabre

Fin de partie

  • 1Nécromancien (Vampires)
  • 1Vampire (Ombre) ou Banshee
  • 4Garde des Cryptes
  • 2Garde des Cryptes (Hallebardes)
  • 2Garde des Cryptes (armes lourdes)
  • 4Chevaliers de Sang ou Chevaliers Noirs (Lances et bardes)
  • 2Terreurgheist
  • 2Vargheists
  • 1Machine Mortis

En bataille

Mannfred est le meilleur sorcier de la race, et un combattant correct une fois monté sur son Dragon Zombie.

  • le sorcier en retrait : contre les armées lentes et d’infanterie (Rois des Tombes, Peaux-Vertes, Volkmar), et les armées à grands personnages.
  • la lance noire : contre les armées de tir et d’artillerie (Volkmar, Nains de Thorek, Jeanne de Lyonesse).
  • la terreur volante : contre les sièges, les armées à faible commandement (Skavens, Peaux-Vertes) et les armées sans tir anti-aérien.

Pièges

  • Laisser l’armée porteuse de Livres exposée : battue, elle donne tous ses Livres au vainqueur.
  • Répartir les Livres dans des armées secondaires : le Livre 6 et le Livre 8 ne servent qu’au seigneur qui les porte.
  • Perdre Mannfred : toute l’armée s’effrite.
  • Sous-estimer le feu : Volkmar obtient vite des attaques enflammées, et Imrik rend vos morts-vivants encore plus vulnérables au feu.
  • Envoyer une armée loin dans le désert sans corruption vampirique : usure, et pas de Cadavres sur place pour se reconstituer.
  • Attendre la fin de partie pour le Musée malveillant : 10 tours de construction, et il faut d’abord prendre Drakenhof.
  • Croire que le Musée « double » les Livres : il donne recherche, barrière et vents selon le nombre de Livres.
  • Négliger les Repaires : trois puis six vampires éveillés sont des objectifs de victoire.