Mannfred von Carstein
Les Comtes Vampires · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
attaquer Settra ou rompre le pacte avec l’Ost de Nagash avant d’avoir réglé les Royaumes des Dunes et Volkmar : vous seriez pris sur trois fronts.
Le plan
Tours 1 à 5
- Attaquez les Royaumes des Dunes, en guerre avec vous dès le tour 1, avec l’armée de départ : prenez Antoch puis Bhagar pour compléter la province.
- Relevez quelques Guerriers Squelettes et Chauves-souris Géantes avec les 500 Cadavres de départ ; gardez les Cadavres des premières batailles pour la Garde des Cryptes.
- Construction : « Morgue nécrotique » à Ka-Sabar pour le premier Sang, puis un Cimetière pour la Garde des Cryptes, que Mannfred rend moins chère et plus rapide.
- Recherche : l’économie de Cadavres, puis tôt « Repaires des oubliés » : la victoire courte demande trois vampires éveillés.
- Diplomatie : accords avec la Côte Vampire, les Skavens et Arkhan ; ne provoquez pas Settra.
Tours 6 à 10
- Marchez sur Volkmar et Sudenburg : les joueurs conseillent de régler le Culte de Sigmar vers les tours 5 et 6.
- Contre son armée qui ne craint pas la peur, comptez sur la Garde des Cryptes et la magie, pas sur le moral.
- Éveillez votre premier vampire dans le Repaire d’Antoch : il deviendra le seigneur de la deuxième armée.
- Mannfred atteint le rang 7 : la quête de l’Épée Maudite se débloque.
Tours 11 à 20
- Lancez la chasse aux armées rebelles porteuses de Livres les plus proches avec l’armée de Mannfred, au complet : elles sont très fortes.
- La seconde armée garde Ka-Sabar contre Settra, Jeanne de Lyonesse et Wurrzag ; un Décret « Protections sanguines » protège une ville menacée.
- Vers le sud, vassalisez Wurrzag contre une ville riche plutôt que de mener une longue guerre contre ses Orques sauvages : il couvrira votre flanc sud.
- Faites la quête de l’Épée dans les Terres arides, si votre armée peut s’y rendre sans laisser Ka-Sabar sans défense.
Tours 21 à 40
- Éliminez Jeanne de Lyonesse : ses ports ouvrent le commerce avec Sartosa et la Côte Vampire.
- Puis Khemri et Nagash : prendre la Pyramide Noire et y construire le Caveau de Nagash fait de votre empire un empire riche, et coche la victoire courte.
- Recherchez « Maître de Shyish » et posez des « Flèche du suaire » dans quatre provinces différentes.
- Éveillez trois vampires au total ; Mannfred atteint le rang 12 : quête de l’Armure de Templehof, en Bretonnie.
Après le tour 40
- Expansion vers l’est : attention à Imrik, dont les compétences et la lance rendent vos morts-vivants très vulnérables au feu.
- Prenez le neuvième Livre à Arkhan quand vous êtes prêt à rompre l’alliance.
- Remontez vers la Sylvanie : Château Drakenhof, le Musée malveillant et la destruction de Vlad, pour la victoire longue.
Cibles et alliés
- Royaumes des Dunes : en guerre dès le tour 1 : la première cible.
- Volkmar : rival direct pour les Livres. Son armée ne cède pas à la peur et obtient vite des attaques de feu, très efficaces contre vos morts-vivants.
- Settra : rival pour les Livres, à détruire pour la victoire courte.
- Ost de Nagash : pacte de non-agression au départ. Troisième chasseur de Livres.
- Chevaliers de Lyonesse : sa victoire courte exige votre destruction : elle viendra.
- Fidèles de Nagash : allié naturel, mais il porte le neuvième Livre : il faudra un jour le lui prendre.
- Exilés de Khorne : ravage la région ; laissez Khemri absorber ses assauts.
- Les Mains sanglantes : ses Orques sauvages résistent aux dégâts physiques et débordent Zombies et Squelettes.
- Expédition de Tête-en-fer et Ultimes Défenseurs : Nains et Hommes-Lézards : premiers ennemis de l’expansion vers l’est.
Alliés naturels : l’Ost de Nagash tant que dure le pacte, les Skavens, la Côte Vampire et Arkhan.
Bâtiments d’abord
- « Morgue nécrotique » à Ka-Sabar : votre premier Sang, indispensable pour la recherche.
- Un Cimetière dès que Ka-Sabar le permet : la Garde des Cryptes est l’unité phare de Mannfred.
- Des Brasero Infernal aux frontières, pour la corruption avant chaque invasion.
- Chaque grosse bataille près de Ka-Sabar remplit la province de Cadavres : avec 500 Cadavres au départ et une Garde des Cryptes qui en coûte 1 450, les premières victoires paient votre armée.
Compétences
- Rangs 2 à 6 : Invocation de Nehek et « La Malédiction de la Non-Mort », Buveur d’Esprit pour tuer les seigneurs ennemis, puis « L’Hôte non-vivant ».
- Rangs 7 à 10 : « Veillée des tombes », les deux maîtres de domaine au rang 9, le Destrier Infernal au rang 10 : il vole, rejoint les seigneurs ennemis et échappe aux charges.
- Rangs 11 à 16 : « Morts éveillés », les gros sorts, « Aura de suprématie », « Armée de renom ».
- Ensuite : le Dragon Zombie au rang 18, « Enfants de la Nuit » quand les Terreurgheists arrivent, les suites de rang 7 de vos unités principales.
- Ligne bleue : « Horde immortelle » et « Rejetons de la Nuit » d’abord ; Attaque éclair seulement pour une armée qui affronte souvent plusieurs ennemis à la fois.
- À éviter tôt : la ligne de combat personnelle : Mannfred est d’abord un sorcier.
Monture : le Destrier Infernal pour la majorité de la partie, le Dragon Zombie en fin de partie pour sa masse, sa terreur et son souffle.
Quêtes
- L’Épée donne des attaques magiques : indispensable pour que Mannfred blesse les éthérés et les démons.
- L’Armure fait de Mannfred un seigneur difficile à tuer et lui permet de se soigner.
Héros
- Kevon Lloydstein : le Roi Revenant unique de départ, solide et bon marché.
- Nécromancien : le second sorcier, pour relever et soigner, et faire tourner les vents pendant que Mannfred garde les siens pour la Mort.
- Banshee : tueuse de héros et de seigneurs ; elle complète les sorts de Mannfred contre Settra, Volkmar et Nagash.
- Vampire : Mannfred couvre déjà la Mort, un Vampire des Ombres ajoute les malédictions avant la charge.
- Seigneurs génériques : les vampires éveillés dans les Repaires.
- Régiments de Renom : Austères et Patrouilleurs de Verek profitent de ses bonus d’entretien et de vitesse.
- Confédérations à viser : les autres seigneurs de Comtes Vampires par leur mission de confédération.
- Nagash en multijoueur : un Nagash humain peut soumettre Mannfred comme Mortarque ; l’IA de Nagash ne soumet pas les seigneurs vampires quand un joueur incarne une faction de Comtes Vampires.
Armée
Début de partie
- 1Roi Revenant
- 1Nécromancien (Vampires)
- 2Garde des Cryptes
- 5Guerriers Squelettes ou Lanciers Squelettes
- 2Zombies
- 2Goules des Cryptes
- 2Chevaliers Noirs
- 1Loups Funestes
- 1Vargheists
- 2Chauves-souris Géantes
Milieu de partie
- 1Nécromancien (Vampires)
- 1Banshee ou Roi Revenant
- 4Garde des Cryptes
- 2Garde des Cryptes (Hallebardes)
- 2Garde des Cryptes (armes lourdes)
- 3Chevaliers Noirs (Lances et bardes) ou Chevaliers Noirs
- 2Horreurs des Cryptes
- 2Vargheists
- 1Terreurgheist
- 1Charrette macabre
Fin de partie
- 1Nécromancien (Vampires)
- 1Vampire (Ombre) ou Banshee
- 4Garde des Cryptes
- 2Garde des Cryptes (Hallebardes)
- 2Garde des Cryptes (armes lourdes)
- 4Chevaliers de Sang ou Chevaliers Noirs (Lances et bardes)
- 2Terreurgheist
- 2Vargheists
- 1Machine Mortis
En bataille
Mannfred est le meilleur sorcier de la race, et un combattant correct une fois monté sur son Dragon Zombie.
- le sorcier en retrait : contre les armées lentes et d’infanterie (Rois des Tombes, Peaux-Vertes, Volkmar), et les armées à grands personnages.
- la lance noire : contre les armées de tir et d’artillerie (Volkmar, Nains de Thorek, Jeanne de Lyonesse).
- la terreur volante : contre les sièges, les armées à faible commandement (Skavens, Peaux-Vertes) et les armées sans tir anti-aérien.
Pièges
- Laisser l’armée porteuse de Livres exposée : battue, elle donne tous ses Livres au vainqueur.
- Répartir les Livres dans des armées secondaires : le Livre 6 et le Livre 8 ne servent qu’au seigneur qui les porte.
- Perdre Mannfred : toute l’armée s’effrite.
- Sous-estimer le feu : Volkmar obtient vite des attaques enflammées, et Imrik rend vos morts-vivants encore plus vulnérables au feu.
- Envoyer une armée loin dans le désert sans corruption vampirique : usure, et pas de Cadavres sur place pour se reconstituer.
- Attendre la fin de partie pour le Musée malveillant : 10 tours de construction, et il faut d’abord prendre Drakenhof.
- Croire que le Musée « double » les Livres : il donne recherche, barrière et vents selon le nombre de Livres.
- Négliger les Repaires : trois puis six vampires éveillés sont des objectifs de victoire.