Mannfred von Carstein
Le nécromant ambitieux, chasseur de Livres
Le plus rusé et le plus doué en magie des von Carstein. Dans les Empires Immortels, il a quitté la Sylvanie pour les Terres du Sud, sur la piste des Livres de Nagash.

- Difficulté
- Élevée — départ cerné, mais seigneur parmi les plus puissants du jeu
- Contenu requis
- Total War: Warhammer
- Faction
Le Conclave de Drakenhof- Départ
- Ka-Sabar (Terres du Sud), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Vampire engendré par Vlad von Carstein, et sans doute le plus rusé de ses héritiers. Maître de la Sylvanie après la chute de Konrad, il est vaincu en 2145 à Hel Fenn, disparaît dans les marais et revient viser le trône impérial.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Comtes Vampires
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effet de faction «
Légions des morts » (Conclave de Drakenhof) :
Chef de faction : Vampire légendaire
Mannfred est capable de récupérer les Livres de Nagash pendant son périple pour le domaine nécromancien
Accès à un bâtiment unique à Drakenhof, dont la puissance augmente en fonction du nombre de Livres de Nagash collectés
Relations diplomatiques : +20 avec les factions vampiriques et les Fidèles de Nagash
Taux de recherche : +20
Les Livres de Nagash sont décrits dans « Ses mécaniques ». Le bâtiment unique de Château Drakenhof est le
Musée malveillant. Le bonus de recherche est un vrai atout, la recherche coûtant du Sang depuis la mise à jour 9.0. Les Fidèles de Nagash sont la faction d’Arkhan. Comme Vlad et Neferata, Mannfred, chef de faction « vampire légendaire », ouvre l’onglet Nécromancie en accumulant des Cadavres (seuils décrits dans la fiche de race).
Les Baisers de sang ont disparu avec la mise à jour 9.0, remplacés par le Sang : la faction ne commence plus avec un Baiser de sang (données du jeu).
Effets de Mannfred (compétence innée «
Sombre Acolyte ») :
Entretien : −25 % pour les unités de Gardes des Cryptes et de Chevaliers Noirs (Armée du Seigneur)
Capacité : Maître des arts noirs
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +15
Vitesse : +10 % pour les unités de Gardes des Cryptes et de Chevaliers Noirs (Armée du Seigneur)
Sort : Invocation de Nehek
Sort : Buveur d’Esprit
- Capacité «
Maître des arts noirs » : +60 % de maîtrise des sorts pendant 15 secondes, recharge de 90 secondes (wiki). À déclencher juste avant un gros sort.
Il a accès aux domaines complets de la Mort et des Vampires, avec une compétence de maître pour chacun des deux (voir « Build de compétences »).
Seigneur
Armée de départ
Mannfred commence avec Kevon Lloydstein (Roi Revenant unique, héros de départ).
Mannfred von Carstein, Roi Revenant ; 2 Garde des Cryptes ; 1 Guerriers Squelettes ; 2 Zombies ; 2 Chevaliers Noirs ; 1 Loups Funestes ; 1 Vargheists (troupes : données du jeu).
Une armée solide pour un début de partie : deux Garde des Cryptes et deux Chevaliers Noirs profitent tout de suite de ses bonus d’entretien et de vitesse.
Seigneur
Voisins et menaces
Mannfred commence à Ka-Sabar, seul dans une province de trois colonies, au milieu des déserts des Terres du Sud. Plusieurs joueurs le décrivent comme le départ de Comtes Vampires le plus difficile du jeu (joueurs ; guide Steam) : presque tout le voisinage le déteste, et il commence en guerre contre les Royaumes des Dunes.
Positions de départ dans les Empires Immortels (wiki ; données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Bhagar (capitale) et Antoch, dans votre province ; Plaine des Défenses | En guerre dès le tour 1 : la première cible. Antoch cache votre premier | |
| Volkmar ( | Rival direct pour les Livres. Son armée ne cède pas à la peur et obtient vite des attaques de feu, très efficaces contre vos morts-vivants (guide Game Rant). À éliminer tôt, vers les tours 5 et 6 (joueurs). | |
| Settra ( | Khemri, au nord | Rival pour les Livres, à détruire pour la victoire courte. L’IA est très variable : selon les parties, Mannfred le met à genoux ou Settra le tue avant le tour 20 (joueurs). |
| Pyramide Noire de Nagash, delta du Grand Mortis | Pacte de non-agression au départ. Troisième chasseur de Livres. Sa capitale abrite le Caveau de Nagash, objectif de votre victoire courte. | |
| Copher, Côte d’Arabie | Sa victoire courte exige votre destruction : elle viendra. | |
| Palais du Calife Sorcier (capitale), Les Îles Sorcières | Allié naturel (+20 de relations), mais il porte le neuvième Livre : il faudra un jour le lui prendre. | |
| Gorge Eud’ la Mort, au nord | Ravage la région ; laissez | |
| Cuexotl, au sud | Ses Orques sauvages résistent aux dégâts physiques et débordent Zombies et Squelettes (wiki). | |
Le Conclave est aussi en guerre au départ avec l’Ostermark, trop loin pour vous menacer au début (données du jeu).
Alliés naturels : l’Ost de Nagash tant que dure le pacte, les Skavens, la Côte Vampire (l’alliance à viser, pour ses tireurs en avant-poste) et Arkhan (guide Steam). Évitez de signer avec la Confrérie des Nécrarques ou les Fidèles de Nagash si vous comptez vassaliser Wurrzag : ces traités dégradent vos relations avec lui (wiki, avant la mise à jour 9.0).
Race · Les Comtes Vampires
- Style
- Mêlée, magie,
usure - Magie
- Vampires, Mort, Ombres, Non-Mort
Points forts
- Les unités ne fuient pas, elles s’effritent
- Magie très puissante, soins et résurrection des morts-vivants
- Monstres, volants et cavalerie d’élite excellents
- Recrutement instantané partout grâce à la Résurrection
- Masse de base (Zombies, Squelettes, Chauves-souris) sans limite de nombre
- Vampires sur mesure grâce aux Repaires et aux Lignées
Points faibles
- Aucune unité de tir (hors Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens)
- Infanterie de base faible
- Tuer le général fait s’effondrer l’armée
- Économie exigeante depuis la refonte : trois ressources (Magie noire, Cadavres, Sang)
- Les Cadavres restent dans leur province, d’où des campagnes lointaines difficiles
- Éthérés très vulnérables aux attaques magiques
Race · Les Comtes Vampires
Une armée qui ne recule jamais
Les morts-vivants ne connaissent pas la peur. Au lieu de fuir quand leur moral tombe, ils perdent des points de vie jusqu’à se désagréger. C’est une force (pas de réaction en chaîne de déroute) et une faiblesse : si le général tombe, toute l’armée s’effrite. Sans tireurs, les Comtes Vampires comptent sur leurs sorts, leurs monstres et leurs volants pour faire les dégâts à distance. Tous leurs seigneurs sont des lanceurs de sorts, et beaucoup sont aussi de redoutables combattants.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les Livres de Nagash
Mannfred, Volkmar, Nagash et les Rois des Tombes se disputent neuf Livres de Nagash. Depuis la mise à jour 9.0, ce sont des objets physiques portés par des armées : ils peuvent être échangés entre vos armées, volés ou perdus (notes du patch 9.0). Le correctif 9.0.4 a réparé les transferts de Livres qui échouaient dans certaines régions maritimes.
- Où ils sont : au départ, huit Livres sont portés par des armées rebelles (« Pyromanciens d’Arg’Flux », « Légion de Gore’hath », Les Rejetons de Glothal, Le Couvent, Pèlerins de Myrmidia, Yeux de la jungle, Habitants de Zardok, Pilleurs du Chenal Noir) ; le neuvième est porté par l’armée d’Arkhan (données du jeu). Ces armées rebelles sont très puissantes mais ne commencent pas en guerre contre vous (wiki).
- Comment on les gagne : en battant l’armée qui porte le Livre, ou en prenant la ville où il est rangé. Volkmar range les siens dans sa capitale : prendre Sudenburg vous donne tous ses Livres d’un coup (données du jeu).
- Comment on les perd : si l’armée qui les porte est battue, le vainqueur les prend. Un Livre jeté ou perdu repart en attente de 5 à 10 tours, puis réapparaît ailleurs avec une nouvelle armée rebelle (données du jeu).
Chaque Livre agit sur l’armée qui le porte (les bonus de capacité valent pour toute la faction). Chaque Livre ajoute aussi +5 % de chance et de PV à « Les Morts s’élèvent à nouveau » (unités détruites relevées après la bataille) (données du jeu) :
| Livre | Effets pour Mannfred |
|---|---|
| 1 | |
| 2 | +5 % de |
| 3 | Récupère 35 % de mouvement après avoir pillé ou occupé une ville ; tempête de sable sur la région ; immunité à l’ |
| 4 | +25 % d’expérience des unités et du seigneur, attaques qui brisent l’ |
| 5 | +4 capacité de Garde des Cryptes, −25 % d’ |
| 6 | Pour le seigneur porteur : −10 % de coût et de recharge des sorts, +10 % d’intensité des sorts ; +25 de réserve de vents pour l’armée |
| 7 | +4 capacité de Chevaliers de Sang, déploiement d’avant-garde pour la cavalerie, +20 % de chance de relever les Chevaliers de Sang détruits |
| 8 | Régénération pour le seigneur porteur, plafond de soins en bataille +100 %, sort lié « |
| 9 | +3 capacité d’Horreurs des Cryptes et de Vargheists, ces deux unités et le seigneur causent la terreur |
Gardez donc les Livres dans l’armée de Mannfred. Le Livre 6 ne renforce que les sorts du seigneur qui le porte, et le 8 lui donne la régénération.
Le Musée malveillant
Repère unique à Château Drakenhof (colonie de niveau 3, 6 000 Magie noire, 10 tours de construction) (wiki). Il ne « double » pas les Livres : ses effets augmentent avec le nombre de Livres possédés (données du jeu) :
| Livres possédés | Recherche | Barrière de Mannfred | Réserve de vents (armée de Mannfred) |
|---|---|---|---|
| 0 | +5 % | +50 PV | +3 |
| 4 | +25 % | +250 PV | +20 |
| 9 | +50 % | +500 PV | +100 |
À partir de 7 Livres, Mannfred reçoit aussi le sort lié «
Souffle des ténèbres » (version améliorée à 9 Livres). Construire le Musée est un objectif de la victoire longue.
Les objectifs de victoire
(données du jeu)
- Victoire courte : posséder 4 Livres ; détruire ou vassaliser Khemri (Settra), le Culte de Sigmar (Volkmar), les Chevaliers de Lyonesse (Jeanne de Lyonesse) et l’Ost de Nagash ; éveiller 3 seigneurs de Lignée ; construire le Caveau de Nagash dans la Pyramide Noire de Nagash ; convertir au moins une région dans 4 provinces au climat vampirique. Récompense : le suivant « Gardien du Savoir Interdit » et −20 % de coût des Repaires.
- Victoire longue : la victoire courte, 9 Livres, 6 seigneurs de Lignée éveillés, 8 provinces converties, tenir Château Drakenhof, y construire le Musée malveillant, détruire ou vassaliser la Sylvanie (Vlad). Récompense : +100 Sang par tour et +10 rangs de recrutement des seigneurs et héros.
Le climat vampirique se pose avec le bâtiment «
Flèche du suaire » (niveau 4, technologie « Maître de Shyish ») décrit dans la fiche de race.
Les Repaires de Mannfred
Le premier Repaire de la partie de Mannfred est toujours à Antoch, dans sa province de départ. Les suivants sont répartis au début de la partie : un proche, deux à moyenne distance, trois lointains et quatre au hasard sur la carte (données du jeu). Comme la victoire exige d’éveiller 3 puis 6 vampires, la technologie « Repaires des oubliés » (les héros découvrent les Repaires) est prioritaire.
Race · Les Comtes Vampires
Les mécaniques de la race (refonte 9.0)
La Résurrection
La Résurrection est désormais le recrutement par défaut, possible partout, et instantané : il n’y a plus de recrutement local ni de hasard (guide allthings.how, 2026). Chaque bataille laisse des Cadavres dans la province, d’autant plus nombreux que le combat a été grand, et ces Cadavres paient les unités.
- Sans limite : Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chauves-souris Géantes dès la technologie de départ « Pratique des arts occultes », ainsi que les Nuées d’Esprits avec «
Dissimulé dans la mort » (données du jeu). - Limitées : toutes les autres unités ont une capacité propre, donnée par les bâtiments militaires, les technologies et les Lignées. Cette capacité est globale à la faction et s’additionne : deux Cimetières donnent deux fois plus de Garde des Cryptes (données du jeu).
- L’entretien reste payé en Magie noire (l’or des Comtes Vampires).
Cadavres et Sang
Trois ressources tournent en même temps : la Magie noire (revenus et entretien), les Cadavres et le Sang.
Les Cadavres sont provinciaux : ceux d’une province ne servent qu’à y relever des troupes. Votre capitale en reçoit 200 par tour et en a 500 au départ (données du jeu). Une armée qui s’enfonce loin de chez vous ne peut donc pas se reconstituer facilement : livrez vos grosses batailles là où vous voulez recruter.
Le Sang est une ressource de faction, plus rare. Il paie les unités vampiriques, éthérées et monstrueuses, les technologies (la recherche coûte du Sang), les Décrets de Sang, l’éveil et le renforcement des vampires et la confédération. Il vient surtout de la conversion des Cadavres par les Catacombes.
| Payées en Cadavres | Payées en Sang |
|---|---|
| Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Chauves-souris Géantes, Loups Funestes, Goules et Horreurs des Cryptes, Garde des Cryptes (les trois versions), Chevaliers Noirs (les deux versions), Charrettes macabres, Mournguls | Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Vargheists, Varghulf, Terreurgheist, Dragon Zombie, Carrosse Noir, Machine Mortis, Trône de Sabbat, Demoiselles d’honneur de Lahmia, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de Sang |
(données du jeu)
Deux technologies permettent de récupérer la ressource en licenciant une unité : « Laboratoires sombres » pour les Cadavres, « Le Cycle de la mort » pour le Sang. Le patch 9.0.3 a empêché ce remboursement de dépasser le coût de recrutement (notes du patch 9.0.3).
Repaires vampires et Lignées
Depuis la mise à jour 9.0, le Seigneur vampire générique n’est plus recrutable en campagne (wiki). Les nouveaux seigneurs vampires « éclosent » dans des Repaires vampires, cachés dans certaines colonies : on les découvre en occupant la colonie ou par une action de héros (technologie « Repaires des oubliés »). Chaque Repaire ne sert qu’une fois. Vous y choisissez la Lignée et jusqu’à six bonus de départ (suivants, objets, rangs, traits) : plus vous investissez de temps et de ressources, plus le vampire est puissant (guide allthings.how, 2026).
Les Lignées se débloquent avec 500 Sang, puis se renforcent sans limite, chaque niveau coûtant plus cher (données du jeu) :
| Lignée | Bonus de faction | Bonus de ses seigneurs (par niveau) |
|---|---|---|
| von Carstein | +1 capacité d’Arbalétriers sylvaniens et d’Arquebusiers sylvaniens ; +1 rang pour les unités | PV, |
| Strigoi | +2 capacité de Goules, +1 d’Horreurs des Cryptes ; 20 % de réapprovisionnement | |
| Dragon de Sang | +1 capacité de Chevaliers de Sang ; +1 000 XP pour les seigneurs | PV, force de mêlée, |
| Lahmiane | +1 capacité de Demoiselles d’honneur de Lahmia ; +1 rang de recrutement des héros | Maîtrise des sorts, |
| +1 capacité de Spectres des Cairns ; +100 points de recherche | −2 % de coût et de recharge des sorts |
Les Maîtres Nécromanciens se recrutent toujours normalement, sans ces bonus ; plusieurs technologies ajoutent aussi un Roi Goule Strigoi à la réserve de seigneurs.
Les Décrets de Sang
Trois actions provinciales (guide allthings.how, 2026) :
- « Autorité ténébreuse » (300 Sang) : +10 Autorité dans la province, +20 de corruption vampirique, armées de la province qui récupèrent la moitié de leur mouvement.
- « Protections sanguines » (200 Sang) : barrière de 375 PV en défense, +2 000 réserves défensives, usure de siège réduite de moitié, expérience des unités locales doublée.
- « Massacre de minuit » (2 points de surplus de population) : 3 000 Cadavres dans la province. Le meilleur moyen de relever une armée entière loin de la capitale.
Corruption vampirique
Vos bâtiments et héros répandent la corruption vampirique : elle gêne les autres factions (Autorité, croissance, révoltes) et vous protège. Hors de vos terres corrompues, vos armées subissent de l’usure ; la technologie « Résilience de la tombe » la réduit de moitié (données du jeu). Préparez une invasion avec des héros et des bâtiments Brasero Infernal dans les provinces frontalières.
Confédération et Duc écarlate
Vous pouvez confédérer les autres factions de Comtes Vampires : chaque seigneur légendaire a une mission propre (par exemple, pour Vlad et Isabella : vassaliser deux factions et rechercher sept technologies de Vampirisme), puis une action payée en Magie noire et en Sang (données du jeu). Vous récupérez leurs seigneurs et héros légendaires ; leurs armées sont détruites et leurs terres laissées derrière (guide allthings.how, 2026). La faction ciblée ne doit pas tenir plus de cinq régions (condition affichée depuis le patch 9.0.4). Les technologies « Tous nous rejoindront » (vampires) et « Attrait de l’immortalité » (nécromanciens) divisent le coût par deux.
Le Duc écarlate n’est pas un seigneur de départ : il mène Mousillon, une faction mineure de l’IA (wiki). Depuis la mise à jour 9.0, la technologie Le Fléau d’Aquitanie le fait rejoindre votre faction, et les régions de Mousillon passent à une faction de rebelles (données du jeu ; guide patched.gg, 2026). Il combat comme un vampire Dragon de Sang monté, très efficace contre la Bretonnie.
Les héros légendaires Walach Harkon (« Ordre du Dragon de Sang ») et Dieter Helsnicht (« Conseil du Seigneur de la Ruine ») s’obtiennent aussi par technologie (données du jeu).
Accès aux technologies selon le seigneur
- Kemmler et Ghorst (nécromanciens) doivent éveiller des vampires pour ouvrir la suite du Vampirisme : un, deux puis trois Repaires.
- Mannfred, Vlad et Isabella, Neferata (vampires) doivent accumuler des Cadavres pour ouvrir la Nécromancie : 40 000, 100 000, 200 000 puis 300 000 Cadavres gagnés au total (données du jeu).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent du Conclave : Ka-Sabar et ses deux repères, la conquête des riches provinces voisines, puis les Livres (le Livre 2 ajoute 5 % de revenus). Le désert limite la croissance, et beaucoup de climats voisins vous sont peu favorables (guide Steam).
Les repères de Ka-Sabar (données du jeu) :
- Cité de Bronze : +300 de revenus et +1 corruption vampirique.
Pyramide du roi Khatep : −20 % de temps de construction et −5 % de coût de construction dans toutes vos régions, +1 Autorité, +5 de réserve de vents pour toutes vos armées.
Le Caveau de Nagash (version vampire de la Pyramide Noire) : +800 de revenus, +50 de corruption vampirique (+25 dans les provinces voisines), +15 de réserve de vents et +10 % de résistance aux sorts pour toutes vos armées, +3 rangs de recrutement des seigneurs et des héros (données du jeu). C’est l’un des meilleurs bâtiments du jeu pour cette faction.
Bâtiments à monter en premier :
- «
Morgue nécrotique » à Ka-Sabar : votre premier Sang, indispensable pour la recherche. - Un
Cimetière dès que Ka-Sabar le permet : la Garde des Cryptes est l’unité phare de Mannfred. - Des
Brasero Infernal aux frontières, pour la corruption avant chaque invasion. - Chaque grosse bataille près de Ka-Sabar remplit la province de Cadavres : avec 500 Cadavres au départ et une Garde des Cryptes qui en coûte 1 450, les premières victoires paient votre armée (données du jeu).
Technologies propres : aucune. Profitez de vos +20 au taux de recherche pour l’ordre conseillé dans la fiche de race, en avançant « Repaires des oubliés » (objectif de Repaires), « Les gardiens des tombes » et « Bras forgés du tertre » (la Garde des Cryptes), et « Maître de Shyish » (climat vampirique, objectif de victoire).
Race · Les Comtes Vampires
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Comtes Vampires
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre comporte trois onglets (données du jeu ; guide allthings.how, 2026) :
- Vampirisme : unités vampiriques, Repaires, économie générale, magie des vampires, confédération des vampires, et cinq technologies finales qu’on ouvre avec les technologies « Droit du sang ».
- Nécromancie : capacité et rang des Nécromanciens, Cadavres, entretien, Nécromanciens et magie de la Mort.
- Les Morts : une ligne par famille d’unités (Squelettes, Zombies, Goules, Garde, chevaliers, éthérés, chars, Varghulfs, Terreurgheist, Demoiselles d’honneur de Lahmia, chiens et chauves-souris), chacune avec des bonus de combat et de la capacité.
Neferata a en plus son propre arbre de faction (Demoiselles d’honneur héroïnes, Covens, Imentet, Ulrika) et le Réseau de pouvoir (voir sa fiche).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- L’économie de Cadavres : « Profanation de sépulture » (Cadavres des bâtiments), « Un commencement et non une fin » (+10 % de Cadavres des batailles), « Laboratoires sombres » (−10 % de coût en Cadavres, remboursement au licenciement).
- L’argent : « Richesse ancienne » (+10 % de revenus des bâtiments), puis un seul choix parmi « La capitale au clair de lune » (+50 % de revenus dans la capitale), « Les Terres de la Mort » (+5 % partout), « Légions infinies » (−10 % d’entretien) ou « Âmes innombrables » (−25 % d’entretien des rangs 1 et 2, bon pour une armée de masse).
- Les Repaires : « Repaires des oubliés » (les héros découvrent les Repaires), puis « Héritage des ténèbres » et « Loyal au-delà de la mort » (un Repaire découvert et occupé d’office chacun) et « Tombes bien entretenues » (+3 rangs aux vampires éveillés).
- La ligne de votre armée dans les Morts : « Les gardiens des tombes », « Bras forgés du tertre » (+10 armure, +5 défense) et « Tombes de l’élite » (immunité aux flancs) pour la Garde ; « La Mort en armure » (+20 armure) et « Lances pourpres » pour les chevaliers ; « Rangs d’os et de rouille » pour les Squelettes.
- La magie : « Maître des vampires » (−20 % de coût et de recharge des Vampires), « Vents de la mort » (réserve de vents), puis « Maîtrise de la Magie de la Mort » ou « Horreur des ombres » selon vos sorciers.
- « Le Cycle de la mort » (−10 % de coût en Sang, remboursement) quand votre armée passe à l’élite, et « Résilience de la tombe » (+10 % de PV, moitié moins d’usure) avant les campagnes lointaines.
- La confédération : « Tous nous rejoindront » ou « Attrait de l’immortalité », puis Le Fléau d’Aquitanie si vous voulez le Duc écarlate.
Les technologies « Les Morts s’élèvent à nouveau » (« Rangs remplaçables », « Des corps pour le charnier »…) relèvent après la bataille une partie des unités détruites, contre un peu d’entretien : utiles avec une armée chère.
À repousser : « Serments de Sylvanie » sans Lignée von Carstein, les lignes de Charrettes et de chars si vous n’en alignez pas, « Morts insensibles » (Zombies quasi sans dégâts, à réserver à une armée de bouchons).
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 97 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Sang : 50 par tour Obtenez une capacité d’unité infinie pour les unités de Nuées d’Esprits | |
| 1 | 100 | Permet l’utilisation de Décrets de sang dans vos provinces | |
| 1 | 100 | Objet : Chat noir Objet : Charognard Objet : Vieille peau Objet : Esprit tourmenté Objet : Miroir possédé | |
| 1 | 100 | Accédez au type de climat Terres Désolées des Morts-Vivants Activez la construction du bâtiment Flèche du suaire | |
| 1 | 100 | Permet la construction du bâtiment de garnison Poste avancé sylvanien Puissance des tirs : +10 % pour les Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens Capacité de l’unité : +3 Arbalétriers sylvaniens Arquebusiers sylvaniens | |
| 1 | 100 | Permet d’utiliser la capacité de faction Construction en hâte en dépensant Sang | |
| 1 | 100 | Obtenez une capacité d’unité illimitée pour toutes les unités de Zombies, Squelettes et Chauves-souris Géantes Cadavres : 200 par tour (dans la province de la capitale de votre faction) | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Spectres des Cairns Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe | |
| 1 | 200 | Commandement : +3 pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes Défense en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +2
Chevaliers Noirs Armure : +20 pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Mournguls Vitesse : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists Bonus de charge : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +2
Goules des Cryptes Vitesse : +10 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes Puissance des armes : +10 % pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 pour les Dragons Zombies Commandement : +5 pour les Terreurgheists Résistance aux projectiles : 10 % pour les Terreurgheists Résistance aux projectiles : 10 % pour les Dragons Zombies | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Garde des Cryptes Commandement : +5 pour les Gardes des Cryptes Attaque en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes | |
| 1 | 100 | Armure : +15 pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat Résistance au feu : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Loups Funestes Commandement : +5 pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes Vitesse : +10 % pour les Chauves-souris Géantes et Loups Funestes Bonus de charge : +4 pour les Chauves-souris géantes et de Loups Funestes | |
| 1 | 100 | Capacité d’unité : +1
Demoiselles d’honneur de Lahmia Vitesse : +10 % pour les Demoiselles d’honneur Capacité passive : Une distance respectable pour toutes les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia | |
| 2 | 200 | Gain d’expérience du personnage : +5 % (tous les personnages) Croissance : +5 | |
| 2 | 100 | Taux de reconstitution des victimes : +1 % (toutes les armées) Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens | |
| 2 | 300 | Armure : +10 pour les unités de Guerriers Squelettes et de Lanciers Squelettes Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes | |
| 2 | 300 | Capacité passive : Lames spectrales pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe (rang 7 et supérieurs) Capacité de l’unité : +1 Spectres des Cairns Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe | |
| 2 | 300 | Armure : +10 pour les unités de Zombies Résistance physique : 10 % pour les Zombies | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Templiers de Drakenhof Puissance des armes : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof Bonus de charge : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof | |
| 2 | 300 | Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes Réduction de la perte de vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Vargheists Défense en mêlée : +5 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists Puissance des armes : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Goules des Cryptes Capacité de l’unité : +1 Horreurs des Cryptes Capacité passive : La Faim pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes Commandement : +3 pour les unités de Goules des Cryptes et Horreurs des Cryptes | |
| 2 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Dragons Zombies Puissance des armes : +10 % pour les Terreurgheist Bonus de charge : +20 % pour les Dragons Zombies Bonus de charge : +20 % pour les unités de Terreurgheists | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Garde des Cryptes Armure : +10 pour les Gardes des Cryptes Défense en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes Puissance des armes : +10 % pour les Gardes des Cryptes | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Carrosse Noir Résistance aux projectiles : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat Attribut : Défense experte contre les charges pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +2
Loups Funestes Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes Attribut : Débordement dévastateur pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes | |
| 2 | 300 | Capacité d’unité : +1
Demoiselles d’honneur de Lahmia Commandement : +5 pour les Demoiselles d’honneur Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Demoiselles d’honneur | |
| 3 | 200 | Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % Revenu généré par tous les bâtiments : +10 % Objet : Paria | |
| 3 | 200 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Vitesse : +5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Défense en mêlée : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 300 | Les murs et les bâtiments de garnison bénéficient d’effets supplémentaires Ravitaillement défensif : +700 (toutes les régions) Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum) | |
| 3 | 200 | Taux de reconstitution des victimes : +3 % (toutes les armées) Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces) Objet : Voleur de cadavres | |
| 3 | 100 | Activez la construction du bâtiment Fosse commune Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens | |
| 3 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 4 détruites soient restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 5 détruites soient restaurées après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 4 Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 5 | |
| 3 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 3 détruites soient restaurées après la bataille Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 3 | |
| 3 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 1 Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 2 | |
| 3 | 100 | Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Zombies Vitesse : +20 % pour les unités de Zombies Attaque en mêlée : +10 pour les Zombies Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Zombies Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Marionnettes implacables Morts insensibles _ | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Émissaires d’Outre-Tombe Points de vie de la barrière : +300 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe | |
| 3 | 100 | Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Zombies Armure : +10 pour les unités de Zombies Vitesse : +10 % pour les unités de Zombies Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies Défense en mêlée : +3 pour les Zombies Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Morts insensibles _ | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Chevaliers de Sang Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof | |
| 3 | 100 | Maximum de guérison par bataille : +250 % pour les Zombies Commandement : +8 pour les Zombies Puissance des armes : −80 % pour les Zombies Résistance physique : 20 % pour les Zombies Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Marionnettes implacables _ | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Varghulf Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists Armure : +20 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Horreurs des Cryptes Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes Attribut : Coureur pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes | |
| 3 | 500 | Capacité de l’unité : +1
Terreurgheist Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Terreurgheists Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Dragons Zombies Résistance ultime : +10 % pour les Terreurgheists Résistance ultime : +10 % pour les Dragons Zombies | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Garde des Cryptes Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Gardes des Cryptes Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Gardes des Cryptes | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Machine Mortis Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Carrosses Noirs Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Trônes de Sabbat Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Machines Mortis Résistance physique : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Loups Funestes Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Loups Funestes Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chauves-souris Géantes Résistance aux projectiles : 10 % pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes | |
| 3 | 300 | Capacité d’unité : +1
Demoiselles d’honneur de Lahmia Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Demoiselles d’honneur Résistance physique : 10 % pour les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia | |
| 4 | 200 | Permet l’action de Héros Occuper le Repaire vampire pour tous les Héros | |
| 4 | 300 | Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires de Lahmia Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires Gain d’expérience : +20 % pour les Héros Vampires et Vampires de Lahmia Objet : Serviteur | |
| 4 | 300 | La dissolution des unités remboursera le coût de Sang utilisé pour les créer Coût de Sang pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités | |
| 4 | 200 | Cadavres gagnés après la bataille : +10 % Objet : Apprenti du Nécromancien | |
| 4 | 300 | Permet de récupérer une petite quantité de cadavres provenant de tous les bâtiments d’infrastructure et de recrutement Objet : Fossoyeur | |
| 4 | 300 | Dissoudre des unités remboursera les cadavres utilisés pour les créer Coût en cadavres pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités | |
| 4 | 100 | Activez la construction du bâtiment Caravanes mortuaires Activez la construction du bâtiment Mortis Nexus Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens | |
| 4 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 4 détruites restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 5 détruites restaurées après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 4 Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 5 | |
| 4 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 3 détruites restaurées après la bataille Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 3 | |
| 4 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 1 détruites restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 2 détruites restaurées après la bataille Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 1 Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 2 | |
| 5 | 200 | Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +3 Objet : Gardien du cimetière | |
| 5 | 200 | Lors de la découverte d’un nouveau Repaire vampire, 2500 des cadavres seront ajoutés à la province Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses artéfacts » des Repaires vampires | |
| 5 | 300 | Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages) Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction) Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 % | |
| 5 | 300 | Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement Points de vie : +10 % (tous les personnages) Taux de reconstitution des victimes : +2 % (toutes les armées) Usure : −50 % de pertes dues à l’usure du territoire non vampirique | |
| 5 | 300 | Intensité du sort : +5 % (tous les personnages) Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Gain d’expérience de l’unité : +10 % (toutes les armées) Objet : Espionne lahmiane | |
| 5 | 300 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +5 par tour (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 5 | 400 | Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires Vampires Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash | |
| 5 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 1 Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 2 Entretien : −5 % (toutes les armées) Objet : Golem de chair | |
| 5 | 300 | Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement Résistance physique : 10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Rang du Héros recruté : +5 pour les Rois Revenants Rang du Héros recruté : +5 pour les Banshees | |
| 5 | 200 | Taux de recherche : +10 Croissance : +50 (province capitale) Revenu généré par tous les bâtiments : +50 % (province capitale) Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Les Terres de la Mort _ | |
| 5 | 200 | Croissance : +10 (toutes les provinces) Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % (toutes les régions) Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : La capitale au clair de lune _ | |
| 5 | 100 | Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens Objet : Sénéchal du sang | |
| 5 | 300 | Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre Armure : +10 pour les Charrettes macabres Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres | |
| 5 | 300 | Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement Lorsqu’une faction vous déclare la guerre, 3000 cadavres seront instantanément ajoutés à toutes ses provinces | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 200 | Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses disciples » des Repaires vampires | |
| 6 | 200 | Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Son héritage » des Repaires vampires | |
| 6 | 300 | Chance de propagation d’une peste : −20 % (toutes les armées) Portée de déplacement de campagne : +10 % (toutes les armées) Délai de renfort de bataille : −30 % (toutes les armées) Portée de renfort : +20 % (toutes les armées) | |
| 6 | 300 | Relations diplomatiques : +20 avec toutes les factions Points d’allégeance gagnés : +20 % +2 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée Objet : Informateur mortel | |
| 6 | 400 | Coût en Vents de Magie : −20 % pour le Domaine des Vampires (toutes les armées) Repos : −20 % pour les sorts du Domaine des Vampires (toutes les armées) | |
| 6 | 400 | Temps de repos : −20 % pour les sorts du domaine de l’Ombre (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de l’Ombre (toutes les armées) | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 400 | Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nécromanciens et Maîtres Nécromanciens Attribut : Parfaite vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes Rang du Héros recruté : +5 pour les Nécromanciens Objet : Mage | |
| 6 | 300 | Entretien : −10 % (toutes les armées) Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Âmes innombrables _ | |
| 6 | 400 | Change le taux de reconstitution maximal autorisé à 100 % (dans toute la faction) Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées) | |
| 6 | 300 | Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 1 Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 2 Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 3 Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 4 Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 5 Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Légions infinies _ | |
| 6 | 400 | Temps de repos : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) | |
| 6 | 400 | Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires nécromanciens Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash | |
| 6 | 400 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille Objet : Marin noyé | |
| 6 | 400 | Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre Armure : +10 pour les Charrettes macabres Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres | |
| 6 | 100 | Le Héros légendaire Dieter Helsnicht va rejoindre votre faction | |
| 7 | 100 | Le Héros légendaire Walach Harkon va rejoindre votre faction | |
| 7 | 100 | Le Duc écarlate de Mousillon va rejoindre votre faction Toutes les régions contrôlées par Moussillon seront transférées à la faction des Vestiges des morts-vivants |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Sources : joueurs, guide Steam et wiki, antérieurs à la mise à jour 9.0 ; données du jeu au patch 9.0.4 pour les positions, les Repaires et les objectifs. La campagne est très variable : l’IA de Settra et de Volkmar change beaucoup d’une partie à l’autre. Le piège du début : attaquer Settra ou rompre le pacte avec l’Ost de Nagash avant d’avoir réglé les Royaumes des Dunes et Volkmar : vous seriez pris sur trois fronts.
Tours 1 à 5
- Attaquez les Royaumes des Dunes, en guerre avec vous dès le tour 1, avec l’armée de départ : prenez Antoch (premier Repaire) puis Bhagar pour compléter la province.
- Relevez quelques Guerriers Squelettes et Chauves-souris Géantes avec les 500 Cadavres de départ ; gardez les Cadavres des premières batailles pour la Garde des Cryptes (1 450 l’unité).
- Construction : «
Morgue nécrotique » à Ka-Sabar pour le premier Sang, puis un Cimetière pour la Garde des Cryptes, que Mannfred rend moins chère et plus rapide. - Recherche : l’économie de Cadavres (« Profanation de sépulture », « Un commencement et non une fin »), puis tôt « Repaires des oubliés » : la victoire courte demande trois vampires éveillés.
- Diplomatie : accords avec la Côte Vampire, les Skavens et Arkhan ; ne provoquez pas Settra.
Tours 6 à 10
- Marchez sur Volkmar et Sudenburg : les joueurs conseillent de régler le Culte de Sigmar vers les tours 5 et 6 (joueurs). Sa capitale contient les Livres qu’il a déjà scellés.
- Contre son armée qui ne craint pas la peur, comptez sur la Garde des Cryptes et la magie, pas sur le moral.
- Éveillez votre premier vampire dans le Repaire d’Antoch : il deviendra le seigneur de la deuxième armée.
- Mannfred atteint le rang 7 : la quête de l’
Épée Maudite se débloque.
Tours 11 à 20
- Lancez la chasse aux armées rebelles porteuses de Livres les plus proches avec l’armée de Mannfred, au complet : elles sont très fortes.
- La seconde armée garde Ka-Sabar contre Settra, Jeanne de Lyonesse et Wurrzag ; un Décret « Protections sanguines » protège une ville menacée.
- Vers le sud, vassalisez Wurrzag contre une ville riche plutôt que de mener une longue guerre contre ses Orques sauvages : il couvrira votre flanc sud (wiki, avant la mise à jour 9.0).
- Faites la quête de l’Épée dans les Terres arides, si votre armée peut s’y rendre sans laisser Ka-Sabar sans défense.
Tours 21 à 40
- Éliminez Jeanne de Lyonesse (Copher) : ses ports ouvrent le commerce avec Sartosa et la Côte Vampire (wiki, avant la mise à jour 9.0).
- Puis Khemri et Nagash : prendre la Pyramide Noire et y construire le Caveau de Nagash fait de votre empire un empire riche, et coche la victoire courte.
- Recherchez « Maître de Shyish » et posez des «
Flèche du suaire » dans quatre provinces différentes. - Éveillez trois vampires au total ; Mannfred atteint le rang 12 : quête de l’
Armure de Templehof, en Bretonnie.
Après le tour 40
- Expansion vers l’est (Terres Brisées, Plaine des Os, Nagashizzar) : attention à Imrik, dont les compétences et la lance rendent vos morts-vivants très vulnérables au feu (wiki, avant la mise à jour 9.0). La compétence Attaque éclair aide contre les nombreuses armées skavens autour de Nagashizzar.
- Prenez le neuvième Livre à Arkhan quand vous êtes prêt à rompre l’alliance.
- Remontez vers la Sylvanie : Château Drakenhof, le
Musée malveillant (10 tours de construction : commencez tôt) et la destruction de Vlad, pour la victoire longue. Vous pouvez aussi confédérer Vlad par sa mission (voir « Héros et synergies »).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Comtes Vampires
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes![]() ![]() | Sans limite de nombre et payés en Cadavres. Pour fixer l’ennemi et absorber les coups, pas pour tuer. |
| Enclume | Garde des Cryptes, Garde des Cryptes (Hallebardes)![]() | Votre meilleure ligne : la version à bouclier tient l’infanterie, les hallebardes tiennent la cavalerie et les monstres. |
| Choc | Goules des Cryptes, Garde des Cryptes (armes lourdes), Horreurs des Cryptes, Demoiselles d’honneur de Lahmia![]() ![]() ![]() | Les Goules empoisonnent et frappent fort pour leur prix ; les Horreurs et la Garde à armes lourdes percent l’ |
| Cavalerie | Loups Funestes, Chevaliers Noirs, Émissaires d’Outre-Tombe, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de Sang![]() ![]() ![]() ![]() | Les Chevaliers de Sang sont parmi les meilleures cavaleries du jeu ; les Templiers de Drakenhof tiennent mieux la mêlée. |
| Éthérés | Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Carrosse Noir![]() ![]() ![]() | Quasi immunisés aux dégâts physiques, vulnérables à la magie et aux |
| Monstres et volants | Chauves-souris Géantes, Vargheists, Mournguls, Varghulf, Terreurgheist, Dragon Zombie![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ils remplacent les tireurs pour atteindre l’arrière ennemi. |
| Soutien | Charrette macabre, Machine Mortis, Trône de Sabbat![]() ![]() | Des bonus de zone, dont la régénération et des vents de magie. |
| Tir (Lignée von Carstein) | Arbalétriers sylvaniens, Arquebusiers sylvaniens | Les seuls tireurs de la race, en petit nombre, débloqués par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie ». |
| Héros | Nécromancien (Vampires), Vampire (Mort), Vampire (Ombre), Vampire de Lahmia, Banshee, Roi Revenant, Tourmenteur Mourngul![]() ![]() | Un Nécromancien pour relever et soigner, une Banshee contre les héros et le moral, un Roi Revenant pour tenir. |
Race · Les Comtes Vampires
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu). Depuis la mise à jour 9.0, un bâtiment militaire ne « débloque » plus une unité dans sa province : il augmente la capacité de la faction pour cette unité, que vous relevez ensuite n’importe où. Le niveau de colonie indiqué est le minimum pour construire le bâtiment ; les niveaux 4 et 5 exigent une capitale de province.
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Zombies | Masse | Aucun : Résurrection, sans limite (technologie de départ « Pratique des arts occultes ») | La chair à canon la moins chère du jeu, payée en Cadavres. Bouchon d’un tour pour fixer une charge ou encaisser des tirs ; les sorts de Résurrection en ajoutent en bataille. Utiles toute la partie en garnison et en armée de Nécromancien. |
| Guerriers Squelettes | Masse | Aucun : Résurrection, sans limite | Épée et bouclier : la ligne de début de partie. Tiennent le tir et l’infanterie légère ; remplacez-les par la Garde des Cryptes dès le milieu de partie ou gardez-en deux ou trois comme bouchons. |
| Lanciers Squelettes | Masse anti-grand | Aucun : Résurrection, sans limite | Lances contre la cavalerie et les monstres de début de partie ( |
| Chauves-souris Géantes | Volant léger | Aucun : Résurrection, sans limite | Volants bon marché : bloquent l’artillerie et les tireurs, servent d’écran contre les projectiles, achèvent les unités en fuite. Deux par armée dès le tour 1. |
| Nuées d’Esprits | Éthéré de flanc | Aucun : sans limite dès la technologie de départ « | Infanterie rapide, éthérée, |
| Goules des Cryptes | Choc | Cercle de rassemblement niv. 1 « | Infanterie de choc empoisonnée, beaucoup de dégâts pour son prix mais peu d’ |
| Charrette macabre | Soutien | Cercle de rassemblement niv. 2 « | Char de soutien payé en Cadavres. La version Brasero Infernal affaiblit les sorciers et les ennemis proches, celle à « |
| Horreurs des Cryptes | Choc monstrueux | Cercle de rassemblement niv. 3 « | Infanterie monstrueuse perforante, encore payée en Cadavres. Excellente contre l’infanterie blindée ( |
| Carrosse Noir | Char éthéré | Cercle de rassemblement niv. 3 « | Char éthéré qui écrase l’infanterie et devient plus fort au fil de la bataille. Payé en Sang. Contre les armées sans magie, à garder loin des sorciers. |
| Loups Funestes | Cavalerie légère | Forêt niv. 1 « | Rapides, déploiement d’avant-garde : chassez les tireurs, l’artillerie et les sorciers dès le premier tour. Indispensables tant que vous n’avez pas de volants plus solides. |
| Mournguls | Monstre d’infanterie | Forêt niv. 2 « | Dissimulation, avant-garde, gros |
| Vargheists | Volant de choc | Forêt niv. 3 « | Infanterie monstrueuse volante, frénétique. Tue les tireurs, l’artillerie et les sorciers ; termine les unités engagées de dos. Payés en Sang. |
| Varghulf | Monstre | Forêt niv. 4 « | Monstre rapide qui se soigne en tuant. Contre l’infanterie et les chars ; deux de flanc en milieu et fin de partie. Payé en Sang. |
| Terreurgheist | Monstre volant | Forêt niv. 5 « | Monstre volant dont le cri fauche l’infanterie et fait chuter le moral. Contre les monstres, l’artillerie et les blocs serrés. Le volant lourd de fin de partie. |
| Garde des Cryptes | Enclume | Cimetière niv. 1 « | Épée et bouclier, armes perforantes : la meilleure ligne de la race du milieu à la fin de partie. Payée en Cadavres, limitée par la capacité des Cimetières. |
| Garde des Cryptes (armes lourdes) | Choc perforant | Cimetière niv. 1 « | Gros |
| Garde des Cryptes (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Cimetière niv. 1 « | La réponse d’infanterie aux chevaliers, monstres et dinosaures. Deux par armée contre |
| Chevaliers Noirs | Cavalerie | Cimetière niv. 2 « | Cavalerie lourde de base du milieu de partie : chasse les tireurs et charge de dos. Payée en Cadavres. |
| Chevaliers Noirs (Lances et bardes) | Cavalerie de choc | Cimetière niv. 2 « | Version de choc, meilleure charge et plus d’ |
| Dragon Zombie | Monstre volant | Cimetière niv. 4 « | Le plus gros monstre de la race, souffle perforant contre les blocs blindés. Payé en Sang, capacité très faible : un par armée au mieux. |
| Spectres des Cairns | Éthéré anti-blindé | Esprits vengeurs niv. 1 « | Infanterie éthérée perforante qui tue les héros et l’élite blindée. Invulnérable aux armes non magiques, à retirer dès qu’un sorcier ou une unité magique la vise. Payée en Sang. |
| Émissaires d’Outre-Tombe | Cavalerie éthérée | Esprits vengeurs niv. 2 « | Cavalerie éthérée aux |
| Machine Mortis | Soutien | Esprits vengeurs niv. 2 « | Char d’aura : blesse les ennemis proches et renforce vos morts-vivants. Une par armée au cœur de la mêlée en fin de partie. Payée en Sang. |
| Demoiselles d’honneur de Lahmia | Infanterie d’élite | Infanterie vampire (versions Mort et Ombre) avec sorts liés, très forte contre l’infanterie. Payée en Sang ; la Lignée lahmiane augmente leur nombre. Recul au contact réduit au patch 9.0.3. | |
| Templiers de Drakenhof | Cavalerie lourde | Chevaliers vampires moins nombreux et moins forts à la charge que les Chevaliers de Sang, mais qui tiennent longtemps la mêlée. Contre la cavalerie et les monstres ; unité de Lords of the End Times. | |
| Trône de Sabbat | Char de soutien | Char vampirique payé en Sang, fait pour soutenir la ligne. Une unité par armée ; unité de Lords of the End Times. | |
| Chevaliers de Sang | Cavalerie d’élite | Parmi les meilleures cavaleries du jeu : épée et bouclier, ils restent au contact et se soignent. Le marteau de fin de partie ; la Lignée Dragon de Sang augmente leur nombre. | |
| Chevaliers de Sang (lances) | Cavalerie de choc | Charge dévastatrice, à faire tourner (charger, se retirer, recharger). Contre l’infanterie d’élite et les héros. | |
| Arbalétriers sylvaniens | Tir | Capacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie » | Humains vivants qui tirent en cloche. Petit nombre ; utiles contre les volants et pour punir un ennemi qui attend. |
| Arquebusiers sylvaniens | Tir | Capacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie » | Armes à feu perforantes, tir tendu. Le seul vrai tir anti-blindé de la race ; ils fuient comme des vivants, protégez-les. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 29 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Zombies | 10025 / tour | 12 320160 hommes | 0 | 35 | 23 | 5 / 6charge 3 | 16 + 2 perf. | — |
| Guerriers Squelettes | 30075 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 18 / 22charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Lanciers Squelettes | 32581 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 14 / 30charge 4 | 18 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Chauves-souris Géantes | 35088 / tour | 4 20060 hommes | 0 | 30 | 70 | 19 / 44charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Nuées d’Esprits | 450112 / tour | 9 200200 hommes | 0 | 50 | 48 | 20 / 8charge 10 | 0 + 18 perf.magiques | — |
| Goules des Cryptes | 600150 / tour | 9 000120 hommes | 30 | 54 | 38 | 32 / 25charge 16 | 32 + 8 perf. | — |
| Charrette macabre | 25063 / tour | —1 entité | 45 | 55 | 23 | 10 / 22charge 8 | 20 + 6 perf. | — |
| Horreurs des Cryptes | 800200 / tour | 9 95216 hommes | 30 | 50 | 50 | 39 / 28charge 30 | 18 + 52 perf. | — |
| Carrosse Noir | 1 100275 / tour | —1 entité | 60 | 50 | 78 | 29 / 25charge 80 | 80 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | — |
| Loups Funestes | 500125 / tour | 6 08080 hommes | 0 | 35 | 95 | 26 / 14charge 28 | 19 + 3 perf. | — |
| Mournguls | 950238 / tour | 8 96016 hommes | 30 | 50 | 54 | 36 / 26charge 28 | 30 + 70 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Vargheists | 1 000250 / tour | 6 32016 hommes | 10 | 62 | 65 | 40 / 25charge 26 | 30 + 70 perf. | — |
| Varghulf | 1 400350 / tour | 8 2481 entité | 40 | 45 | 80 | 50 / 42charge 50 | 105 + 205 perf. | — |
| Terreurgheist | 2 000500 / tour | 8 2891 entité | 80 | 45 | 65 | 41 / 47charge 40 | 145 + 385 perf.+25 contre les grands | — |
| Garde des Cryptes | 850225 / tour | 9 840120 hommes | 90bouclier 55 % | 50 | 27 | 26 / 36charge 8 | 28 + 12 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Garde des Cryptes (armes lourdes) | 950225 / tour | 9 840120 hommes | 90 | 50 | 27 | 26 / 26charge 12 | 13 + 29 perf.+13 contre l’infanterie | — |
| Garde des Cryptes (Hallebardes) | 900225 / tour | 9 840120 hommes | 90 | 50 | 27 | 22 / 36charge 4 | 10 + 26 perf.+19 contre les grands | — |
| Chevaliers Noirs | 950237 / tour | 6 60060 hommes | 80bouclier 30 % | 50 | 78 | 30 / 36charge 34 | 30 + 12 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers Noirs (Lances et bardes) | 1 050263 / tour | 6 60060 hommes | 110bouclier 30 % | 50 | 72 | 30 / 28charge 75 | 30 + 12 perf. | — |
| Dragon Zombie | 2 000500 / tour | 8 2361 entité | 90 | 60 | 65 | 46 / 50charge 40 | 135 + 405 perf. | — |
| Spectres des Cairns | 850213 / tour | 6 72060 hommes | 0 | 50 | 48 | 34 / 30charge 30 | 0 + 44 perf.magiques | — |
| Émissaires d’Outre-Tombe | 1 400350 / tour | 6 96060 hommes | 0 | 50 | 94 | 34 / 32charge 55 | 0 + 42 perf.magiques | — |
| Machine Mortis | 1 400350 / tour | —18 hommes | 40 | 60 | 30 | 30 / 13charge 12 | 50 + 70 perf.+15 contre l’infanterie, magiques | — |
| Templiers de Drakenhof | 1 400360 / tour | 6 91232 hommes | 110bouclier 35 % | 70 | 70 | 38 / 48charge 58 | 30 + 26 perf.+10 contre les grands | — |
| Trône de Sabbat | 1 400350 / tour | —17 hommes | 40 | 65 | 30 | 38 / 38charge 35 | 80 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | — |
| Chevaliers de Sang | 1 600400 / tour | 6 72060 hommes | 110bouclier 30 % | 65 | 70 | 36 / 54charge 48 | 35 + 19 perf.+16 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers de Sang (lances) | 1 700425 / tour | 6 72060 hommes | 110bouclier 30 % | 65 | 70 | 32 / 42charge 72 | 32 + 17 perf.+22 contre les grands | — |
| Arbalétriers sylvaniens | 650200 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 14 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Arquebusiers sylvaniens | 800250 / tour | 6 75090 hommes | 20 | 50 | 33 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 145 m5 + 17 perf., 22 tirs |
Les héros se recrutent par bâtiment (données du jeu) :
- Nécromancien (Cercle de rassemblement niv. 2) : domaine des Vampires ou de la Non-Mort. Relève des Zombies et des Squelettes en bataille et soigne. Toujours un par armée.
- Vampire et Vampire de Lahmia (Repaire vampire niv. 1, «
Cryptes vampires ») : sorcier combattant (Mort ou Ombres) et assassin. Le Vampire de Lahmia a Séduction et Transfixion, très fortes contre les héros ennemis. - Banshee (Esprits vengeurs niv. 1) : héroïne éthérée perforante, son cri fait chuter le moral. Excellente pour tuer héros et monstres, en paire ; fragile contre la magie.
- Roi Revenant (Cimetière niv. 1) : guerrier monté aux attaques magiques, bon marché et solide. Pour tenir un point de la ligne et occuper les sorciers.
- Tourmenteur Mourngul (Forêt niv. 2) : assassin monstrueux, avant-garde et dissimulation, ralentit ses cibles. Pour tuer l’artillerie et les héros isolés.
Les seigneurs génériques : vampires des cinq Lignées éveillés dans les Repaires (von Carstein, Dragon de Sang, Lahmiane, Strigoi, Nécrarque), Maître Nécromancien (Vampires ou Non-Mort, le seigneur le moins cher) et Roi Goule Strigoi. Le seigneur Nécrarque est le meilleur sorcier ; le Dragon de Sang et le Strigoi les meilleurs combattants ; la Lahmiane un assassin de personnages (wiki).
Les Régiments de Renom reprennent les unités de base en mieux : La Dîme (Zombies), Traqueurs de Konigstein (Squelettes), Banquet du crépuscule (Goules), Austères (Garde des Cryptes), Patrouilleurs de Verek (Chevaliers Noirs), Gelgheists (Émissaires d’Outre-Tombe), La meute funeste (Loups), Terreurs nocturnes (Mournguls), Démons de Swartzhafen (Vargheists), Griffe de Nagash (Machine Mortis) (wiki).
Race · Les Comtes Vampires
La magie
Tous les seigneurs des Comtes Vampires lancent des sorts. Quatre domaines sont accessibles (wiki ; données du jeu) :
| Domaine | Qui l’utilise | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|---|
| Vampires | Nécromanciens, Maîtres Nécromanciens, la plupart des seigneurs vampires, Mannfred, Vlad, Neferata | Invocation de Nehek (soigne et ressuscite), Danse Macabre de Vanhel ( | Toujours. C’est le seul moyen de soigner vos morts-vivants ; son attribut, « |
| Mort | Vampires (héros), Vampires de Lahmia, Strigoi, Nécrarque, Mannfred, Neferata | « | Pour tuer les héros et seigneurs (Buveur d’Esprit) et affaiblir une armée entière ; le Soleil violet contre les blocs d’élite lents. |
| Ombres | Vampires (héros), Vampires de Lahmia, Neferata | Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Le Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’Okkam | Malédictions avant le choc de vos chevaliers ; Lames mentales sur une unité d’élite à fort |
| Non-Mort (Lords of the End Times) | Nécromancien et Maître Nécromancien (Non-Mort) | « | Une armée de masse qui manque de perforation ; son attribut soigne aussi les morts-vivants et recharge les vents. |
Quel domaine pour quelle armée : au moins un sorcier des Vampires dans chaque armée, pour les soins (votre seule façon de récupérer en bataille). Ajoutez la Mort contre les armées à grands personnages (Chaos, Hauts Elfes, Nagash), les Ombres pour une armée de cavalerie, la Non-Mort pour une marée de morts qui manque de dégâts. La technologie « Maître des vampires » réduit de 20 % le coût et la recharge des Vampires.
Invocation de Nehek ne peut plus viser une unité qui a atteint son plafond de soins depuis le patch 9.0.4 (notes du patch 9.0.4) : soignez d’abord les unités chères, pas les Zombies.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine des Vampires
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 28 s | Les unités alliées sont emplies d’une énergie magique qui les rend encore plus agressives. | ||
| 5 (6) | 39 s | Les Nécromanciens peuvent ressusciter les dépouilles des morts afin qu’elles les servent pour l’éternité. | ||
| 7 (10) | 41 s | Les marins noyés sont faciles à soumettre, car ils se souviennent de leur dernier périple et beaucoup des tâches de leur quotidien. | ||
| 7 (13) | 30 s | Le lanceur entonne les redoutables syllabes autrefois prononcées par Nagash, ressuscitant les cibles alliées. | ||
| 8 (15) | 44 s | Des éclairs de Magie Noire s’échappent des yeux du Sorcier, arrachant la chair de ses ennemis et brûlant leurs âmes. | ||
| 9 (16) | 57 s | Les Strigoi, autrefois des plus fiers, résident maintenant dans des grottes humides, manipulant d’abjects charognards des cryptes afin qu’ils fassent leur quatre volontés. | ||
| 10 | 47 s | Le Sorcier lance une ancienne malédiction qui fait vieillir ses ennemis à une vitesse incroyable. Leurs cheveux blanchissent et leur peau se flétrit. | ||
| 12 (12) | 48 s | Helman Ghorst, le Nécromancien sépulcral, utilise ses obscures connaissances des arts noirs pour ressusciter les morts et les contrôler. | ||
| 15 (20) | 44 s | Le Sorcier appelle des vents spectraux qui hurlent dans les rangs ennemis et arrachent leurs âmes. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Comtes Vampires
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique de Mannfred :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 8 | Monture : Cauchemar bardé | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 9 | Temps de repos : −25 % pour les sorts du Domaine de la Mort ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Rire de Bjuna ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Dévoreur d’Âmes amélioré ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Soleil Violet de Xereus amélioré | |
| 9 | Repos : −25 % pour les sorts du Domaine des Vampires ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Poids des Âges ; Coût en Vents de Magie : −1 pour Invocation de Nehek amélioré ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Vent de Mort amélioré | |
| 10 | Monture : Destrier Infernal | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 18 | Monture : Dragon Zombie | |
| 22 | Monture : Ashigaroth, l’Avaleur d’Apathiques | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| — | Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| — | Commandement : +5 en attaque (Armée du Seigneur) |
La monture
Ashigaroth, l’Avaleur d’Apathiques (rang 22) n’est accessible que si Mannfred sert Nagash comme Mortarque, pas dans votre campagne (wiki).
Ligne rouge d’armée (les bonus des Lignées) : «
Aura de suprématie » l’ouvre, «
Liens magiques » et «
Résurgent de la Non-Mort » la terminent ; les suites de « Liens magiques » visent les unités de rang 7 et plus.
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| — | Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Commandement ennemi : −4 (armées ennemies dans la province locale) | |
| — | Niv. 1 : Attaque en mêlée : +4 pour les Zombies, les Squelettes, les Goules des Cryptes, les Gardes des Cryptes et les Demoiselles d’honneur de Lahmia (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Attaque en mêlée : +6 pour les Zombies, les Squelettes, les Goules des Cryptes, les Gardes des Cryptes et les Demoiselles d’honneur de Lahmia (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +4 pour les Zombies, les Squelettes, les Goules des Cryptes, les Gardes des Cryptes et les Demoiselles d’honneur de Lahmia (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Attaque en mêlée : +8 pour les Zombies, les Squelettes, les Goules des Cryptes, les Gardes des Cryptes et les Demoiselles d’honneur de Lahmia (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +8 pour les Zombies, les Squelettes, les Goules des Cryptes, les Gardes des Cryptes et les Demoiselles d’honneur de Lahmia (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Vitesse : +6 % pour les Chauves-souris Géantes et Loups Funestes (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Vitesse : +9 % pour les Chauves-souris Géantes et Loups Funestes (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +6 pour les Chauves-souris géantes et de Loups Funestes (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Vitesse : +12 % pour les Chauves-souris Géantes et Loups Funestes (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 pour les Chauves-souris géantes et de Loups Funestes (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Résistance aux sorts : 5 % pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Mournguls et Émissaires d’Outre-Tombe (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Attaque en mêlée : +4 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Mournguls et Émissaires d’Outre-Tombe (Armée du Seigneur) ; Résistance aux sorts : 10 % pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Mournguls et Émissaires d’Outre-Tombe (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Attaque en mêlée : +8 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Mournguls et Émissaires d’Outre-Tombe (Armée du Seigneur) ; Résistance aux sorts : 15 % pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Mournguls et Émissaires d’Outre-Tombe (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Bonus de charge : +6 pour les Horreurs des Cryptes, les Vargheists, les Varghulfs, les Dragons Zombies et les Terreurgheists (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Puissance des armes : +6 % pour les Horreurs des Cryptes, les Vargheists, les Varghulfs, les Dragons Zombies et les Terreurgheists (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +9 pour les Horreurs des Cryptes, les Vargheists, les Varghulfs, les Dragons Zombies et les Terreurgheists (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Puissance des armes : +12 % pour les Horreurs des Cryptes, les Vargheists, les Varghulfs, les Dragons Zombies et les Terreurgheists (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 pour les Horreurs des Cryptes, les Vargheists, les Varghulfs, les Dragons Zombies et les Terreurgheists (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Attaque en mêlée : +4 pour les Chevaliers Noirs, les Chevaliers de Sang et les Templiers de Drakenhof (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Armure : +6 pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 pour les Chevaliers Noirs, les Chevaliers de Sang et les Templiers de Drakenhof (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Armure : +12 pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 pour les Chevaliers Noirs, les Chevaliers de Sang et les Templiers de Drakenhof (Armée du Seigneur) | |
| — | Niv. 1 : Défense en mêlée : +4 pour les Carrosses Noirs, les Charrettes macabres, les Trônes de Sabbat et les Machines Mortis (Armée du Seigneur) Niv. 2 : Vitesse : +6 % pour les Carrosses Noirs, les Charrettes macabres, les Trônes de Sabbat et les Machines Mortis (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +6 pour les Carrosses Noirs, les Charrettes macabres, les Trônes de Sabbat et les Machines Mortis (Armée du Seigneur) Niv. 3 : Vitesse : +12 % pour les Carrosses Noirs, les Charrettes macabres, les Trônes de Sabbat et les Machines Mortis (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +8 pour les Carrosses Noirs, les Charrettes macabres, les Trônes de Sabbat et les Machines Mortis (Armée du Seigneur) | |
| — | Capacité : Liens magiques | |
| — | Attaque en mêlée : +5 pour les Nuées d’Esprits, les Zombies, les Squelettes, les Gardes des Cryptes, les Spectres des Cairns et les Demoiselles d’honneur de Lahmia (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour les Nuées d’Esprits, les Zombies, les Squelettes, les Gardes des Cryptes, les Spectres des Cairns et les Demoiselles d’honneur de Lahmia (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux sorts : 15 % pour les Nuées d’Esprits, les Zombies, les Squelettes, les Gardes des Cryptes, les Spectres des Cairns et les Demoiselles d’honneur de Lahmia (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Puissance des armes : +12 % pour les Carrosses Noirs, Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang, Templiers de Drakenhof, Charrettes macabres, Émissaires d’Outre-Tombe, Trônes de Sabbat et Machines Mortis (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 pour les Carrosses Noirs, Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang, Templiers de Drakenhof, Charrettes macabres, Émissaires d’Outre-Tombe, Trônes de Sabbat et Machines Mortis (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance ultime : +8 % pour les Carrosses Noirs, Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang, Templiers de Drakenhof, Charrettes macabres, Émissaires d’Outre-Tombe, Trônes de Sabbat et Machines Mortis (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Attaque en mêlée : +5 pour les Goules des Cryptes, Horreurs des Cryptes, Mournguls, Loups Funestes et Varghulfs (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour les Goules des Cryptes, Horreurs des Cryptes, Mournguls, Loups Funestes et Varghulfs (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour les Goules des Cryptes, Horreurs des Cryptes, Mournguls, Loups Funestes et Varghulfs (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Attaque en mêlée : +5 pour les Chauves-Souris Géantes, les Terreurgheists, les Dragons Zombies et les Vargheists (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 pour les Chauves-Souris Géantes, les Terreurgheists, les Dragons Zombies et les Vargheists (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux projectiles : 15 % pour les Chauves-Souris Géantes, les Terreurgheists, les Dragons Zombies et les Vargheists (rang 7 et supérieurs) (Armée du Seigneur) | |
| — | Capacité : Résurgent de la Non-Mort ; Remplace : Animosité magique |
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : Invocation de Nehek et «
La Malédiction de la Non-Mort » (soins de toute l’armée à chaque sort), Buveur d’Esprit pour tuer les seigneurs ennemis, puis «
L’Hôte non-vivant ». - Rangs 7 à 10 : «
Veillée des tombes », les deux maîtres de domaine au rang 9, le
Destrier Infernal au rang 10 : il vole, rejoint les seigneurs ennemis et échappe aux charges. - Rangs 11 à 16 : «
Morts éveillés », les gros sorts (Vent de Mort, Soleil Violet de Xereus, «
Dévoreur d’Âmes »), « Aura de suprématie », «
Armée de renom ». - Ensuite : le
Dragon Zombie au rang 18, «
Enfants de la Nuit » quand les Terreurgheists arrivent, les suites de rang 7 de vos unités principales. - Ligne bleue : «
Horde immortelle » (relève les unités détruites, réapprovisionnement) et «
Rejetons de la Nuit » (entretien) d’abord ; Attaque éclair seulement pour une armée qui affronte souvent plusieurs ennemis à la fois (guide Steam). - À éviter tôt : la ligne de combat personnelle («
Réflexes prodigieux », «
Chevalier sombre »…) : Mannfred est d’abord un sorcier. Ne prenez que «
La Faim » et l’armure quand il commence à combattre sur son Dragon.
Monture : le Destrier Infernal pour la majorité de la partie (mobilité, sortie de mêlée), le Dragon Zombie en fin de partie pour sa masse, sa terreur et son souffle. Le Cauchemar («
Cauchemar bardé ») n’est qu’un relais. Un joueur résume : planifiez l’arbre avant de jouer, car les points ne suffisent pas à tout prendre (guide Steam).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | L’Épée Maudite : massacrer des Peaux-Vertes autour du Pilier d’Os, un Fulcrum arcanique des Terres arides, avant l’arrivée de leurs renforts | Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Corruption vampirique : +5 (province locale) ; Attaque en mêlée : +6 ; Permet les attaques magiques ; Puissance des armes : +10 % ; Capacité passive : Épée Maudite | |
| 12 | L’Armure de Templehof : arracher l’armure au tumulus du chef orque Grudsnik, à l’est de Château Gasconnie (Bretonnie) | Armure : +10 ; Résistance ultime : +10 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Défense en mêlée : +6 ; Résistance physique : 10 % ; Capacité : Chair régénérante |
- L’Épée donne des attaques magiques : indispensable pour que Mannfred blesse les éthérés et les démons. Faites la quête dès qu’elle sort, avant la chasse aux Livres.
- L’Armure fait de Mannfred un seigneur difficile à tuer et lui permet de se soigner. La quête est loin, en Bretonnie : prévoyez une expédition au moment où vous remontez vers Drakenhof, ou lancez-la par la mer.
Seigneur
Héros et synergies
- Kevon Lloydstein : le Roi Revenant unique de départ, solide et bon marché. Gardez-le dans l’armée de Mannfred pour tenir un point de la ligne.
- Nécromancien : le second sorcier, pour relever et soigner, et faire tourner les vents pendant que Mannfred garde les siens pour la Mort.
- Banshee : tueuse de héros et de seigneurs ; elle complète les sorts de Mannfred contre Settra, Volkmar et Nagash. Ses actions d’assassinat sont utiles contre les porteurs de Livres.
- Vampire (Ombres) : Mannfred couvre déjà la Mort, un Vampire des Ombres ajoute les malédictions avant la charge.
- Seigneurs génériques : les vampires éveillés dans les Repaires (trois puis six pour la victoire). Un Dragon de Sang pour une armée de Chevaliers de Sang (Livre 7), un Strigoi pour une armée de Goules et d’Horreurs (Livre 9), un
Nécrarque pour un second sorcier et de la recherche. - Régiments de Renom : Austères (Garde des Cryptes) et Patrouilleurs de Verek (Chevaliers Noirs) profitent de ses bonus d’entretien et de vitesse.
- Confédérations à viser : les autres seigneurs de Comtes Vampires par leur mission de confédération (fiche de race). Vlad est le plus utile : sa faction doit disparaître pour la victoire longue, et la confédération la fait disparaître (à vérifier en jeu pour l’objectif).
- Nagash en multijoueur : un Nagash humain peut soumettre Mannfred comme Mortarque ; l’IA de Nagash ne soumet pas les seigneurs vampires quand un joueur incarne une faction de Comtes Vampires (données du jeu).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Mannfred von Carstein, Roi Revenant, Nécromancien (Vampires) ; 2 Garde des Cryptes ; 5 Guerriers Squelettes ou Lanciers Squelettes ; 2 Zombies ; 2 Goules des Cryptes ; 2 Chevaliers Noirs ; 1 Loups Funestes ; 1 Vargheists ; 2 Chauves-souris Géantes |
| Milieu de partie | Mannfred von Carstein, Nécromancien (Vampires), Banshee ou Roi Revenant ; 4 Garde des Cryptes ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 2 Garde des Cryptes (armes lourdes) ; 3 Chevaliers Noirs (Lances et bardes) ou Chevaliers Noirs ; 2 Horreurs des Cryptes ; 2 Vargheists ; 1 Terreurgheist ; 1 Charrette macabre |
| Fin de partie | Mannfred von Carstein, Nécromancien (Vampires), Vampire (Ombre) ou Banshee ; 4 Garde des Cryptes ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 2 Garde des Cryptes (armes lourdes) ; 4 Chevaliers de Sang ou Chevaliers Noirs (Lances et bardes) ; 2 Terreurgheist ; 2 Vargheists ; 1 Machine Mortis |
Mannfred est un sorcier et un général d’élite : son armée repose sur la Garde des Cryptes et les Chevaliers Noirs, moins chers et plus rapides sous ses ordres, et sur ce que les Livres débloquent (Terreurgheists, Chevaliers de Sang, Vargheists, Horreurs).
- Début : l’armée de départ complétée par des Squelettes et des Goules. La Garde des Cryptes tient le point dur, les Chevaliers Noirs chargent de dos, les Loups, les Chauves-souris et les Vargheists chassent les tireurs et l’artillerie (Volkmar). Le Roi Revenant et le Nécromancien complètent les sorts de Mannfred.
- Milieu : huit Garde des Cryptes dans les trois versions, Chevaliers Noirs à lances pour le marteau, deux Horreurs contre l’armure, un premier Terreurgheist (Livre 1). Presque tout se paie en Cadavres : gardez le Sang pour la recherche et les Repaires.
- Fin : les Chevaliers de Sang (Livre 7) remplacent les Chevaliers Noirs, deux Terreurgheists et deux Vargheists font la terreur, la Machine Mortis tient le centre. Gardez 1 ou 2 Chevaliers Noirs si le Sang manque : ils restent moins chers sous Mannfred.
- Variante aérienne : quatre Terreurgheists (Livre 1), Vargheists (Livre 9) et Mannfred sur Dragon Zombie : une armée de siège rapide qui ignore les murs (guide Steam).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Comtes Vampires
Le plan de bataille : le mur qui ne recule pas
Les morts-vivants ne fuient pas : ils s’effritent. Leur ligne tient donc tant que le général est en vie, et l’armée n’a aucun tir pour répondre aux tireurs adverses. Le plan repose sur trois choses : une ligne bon marché qui fixe, des volants qui neutralisent le tir ennemi, et un général protégé.
- Une ligne de Squelettes ou de Zombies pour fixer, la Garde des Cryptes au point dur, les hallebardes face aux chevaliers et aux monstres.
- Volants dès le début (Chauves-souris Géantes, Vargheists, Terreurgheist) sur l’artillerie et les tireurs ennemis ; les Chauves-souris peuvent aussi servir d’écran contre les projectiles.
- Seigneur derrière la ligne : il n’entre au contact que pour finir, jamais seul.
- Nécromancien en soutien : les sorts du domaine des Vampires soignent et relèvent vos morts, c’est votre seule façon de récupérer en bataille. Le sort Résurrection sur un flanc découvert bouche un trou en quelques secondes.
- Chevaliers de Sang de flanc une fois l’ennemi fixé : chargez, retirez-vous, rechargez.
- Contre les armées magiques ou à attaques magiques, méfiez-vous : vos éthérés n’y résistent pas.
- N’ayez pas peur des pertes : des Squelettes perdus se relèvent pour rien après la bataille, et les grosses batailles remplissent la province de Cadavres.
Seigneur
En bataille
Mannfred est le meilleur sorcier de la race, et un combattant correct une fois monté sur son Dragon Zombie. Son rôle : lancer les gros sorts depuis l’arrière, tuer les personnages ennemis avec Buveur d’Esprit, et soigner l’armée par le domaine des Vampires. Il ne doit jamais tomber : toute l’armée s’effriterait. La compétence «
Maître des arts noirs » se lance juste avant le sort décisif.
Stratégie 1 : le sorcier en retrait
- Armée : armée de milieu de partie, Mannfred sur Destrier Infernal, un Nécromancien.
- Déroulé :
- Ligne de Garde des Cryptes, hallebardes aux bouts ; Mannfred derrière, hors de portée des tireurs.
- Pendant l’approche : Buveur d’Esprit sur le seigneur ennemi, Poids des Âges ou Soleil Violet de Xereus sur les blocs serrés.
- Au contact : Invocation de Nehek sur les unités chères (pas les Zombies), le Nécromancien relève des morts sur les trous de la ligne.
- « Maître des arts noirs », puis Vent de Mort sur la masse engagée.
- Contre : les armées lentes et d’infanterie (Rois des Tombes, Peaux-Vertes, Volkmar), et les armées à grands personnages.
Stratégie 2 : la lance noire
- Armée : 6 à 8 Garde des Cryptes, 4 Chevaliers Noirs (Lances et bardes) ou Chevaliers de Sang, Mannfred, une Banshee.
- Déroulé :
- La Garde des Cryptes, plus rapide de 10 % sous Mannfred, avance vite et fixe la ligne ennemie avant que son tir ne fasse trop de dégâts.
- Les chevaliers contournent par un flanc et chargent l’arrière dès que la mêlée est engagée ; retirez-les puis rechargez.
- Mannfred affaiblit la cible de la charge (Poids des Âges, Danse Macabre de Vanhel sur vos chevaliers).
- Contre : les armées de tir et d’artillerie (Volkmar, Nains de Thorek, Jeanne de Lyonesse).
Stratégie 3 : la terreur volante
- Armée : 2 à 4 Terreurgheists, Vargheists, Garde des Cryptes en ligne courte, Mannfred sur Dragon Zombie.
- Déroulé :
- Les volants frappent d’abord l’artillerie et les sorciers.
- Les Terreurgheists et Mannfred (terreur) font fuir les unités déjà engagées contre la Garde des Cryptes.
- En siège, les volants passent les murs et prennent les tours pendant que la Garde avance.
- Contre : les sièges, les armées à faible commandement (Skavens, Peaux-Vertes) et les armées sans tir anti-aérien. À éviter contre les Hommes-Lézards, dont le sang-froid limite la peur.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Laisser l’armée porteuse de Livres exposée : battue, elle donne tous ses Livres au vainqueur.
- Répartir les Livres dans des armées secondaires : le Livre 6 et le Livre 8 ne servent qu’au seigneur qui les porte.
- Perdre Mannfred : toute l’armée s’effrite.
- Sous-estimer le feu : Volkmar obtient vite des attaques enflammées, et Imrik rend vos morts-vivants encore plus vulnérables au feu.
- Envoyer une armée loin dans le désert sans corruption vampirique : usure, et pas de Cadavres sur place pour se reconstituer.
- Attendre la fin de partie pour le Musée malveillant : 10 tours de construction, et il faut d’abord prendre Drakenhof.
- Croire que le Musée « double » les Livres : il donne recherche, barrière et vents selon le nombre de Livres.
- Négliger les Repaires : trois puis six vampires éveillés sont des objectifs de victoire.
Les conseils de campagne (ordre des cibles, Wurrzag, Jeanne de Lyonesse, Imrik) datent d’avant la mise à jour 9.0 : les positions sont confirmées, mais le comportement de l’IA a pu changer.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Comtes Vampires
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Comtes Vampires, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | La même armée que la vôtre : volants, éthérés, ligne qui ne fuit pas et un général vampire dont tout dépend | Tout se joue sur les généraux : Banshee, Vargheists et Terreurgheist sur le sien, le vôtre bien gardé. Spectres des Cairns et sorts (Mort, Vampires) contre ses éthérés ; vos éthérés à lui sont aussi sensibles aux |
| Arquebusiers, artillerie, magie de Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant (feu) | Chauves-souris et Vargheists sur les canons et les sorciers dès le début, Loups Funestes sur les Pistoliers. Avancez la ligne vite, tuez son Prêtre-Guerrier ; gardez les éthérés loin de l’Héliobolis et des sorciers de Lumière. | |
| Les | Tir, artillerie, armes runiques, résistance à la magie | Volants sur les Gyrocoptères et l’artillerie ; Horreurs des Cryptes et Garde des Cryptes (armes lourdes) contre l’ |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, Géants | Votre ligne ne fuit pas : laissez-les s’user sur les Squelettes, Chevaliers de Sang de flanc. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre les Trolls, Terreurgheist sur les Géants ; leur moral cède vite sous la peur. |
| La | Chevaliers en charges répétées, | Lanciers Squelettes et Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos, Garde des Cryptes au point d’impact. Gardez les éthérés loin des chevaliers du Graal ; Spectres des Cairns et Terreurgheist sur leurs Paladins et leurs Prophétesses. |
| Les | Élite très blindée, Élus, chars et monstres démoniaques | Garde des Cryptes au point dur, Horreurs et Garde à armes lourdes pour percer l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures et monstres de flanc | Votre ligne ne fuit pas : leurs embuscades ont moins d’effet sur vous. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Minotaures, Chevaliers Noirs et Loups Funestes sur leurs Ungors tireurs. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, esprits sylvains aux | Volants et Loups Funestes sur leurs archers, Chevaliers Noirs pour les poursuivre. Ne comptez pas sur les éthérés : beaucoup de leurs unités sont magiques. Terreurgheist sur les Hommes-Arbres. |
| Monstres, Mammouths, Trolls et Fimirs qui régénèrent | Terreurgheist et Varghulfs contre leurs monstres ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au contact ; Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération. | |
| Les | Magie, | Méfiez-vous des sorts : éthérés en retrait, volants sur leurs mages et leurs archers. Leur élite est peu nombreuse : usez-la avec des Squelettes relevés, finissez avec les Chevaliers de Sang. |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, tir à répétition | Squelettes jetables au point d’impact, Chevaliers de Sang de flanc. Volants sur leurs arbalétriers ; Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Hydres. |
| Les | Dinosaures, Saurus solides, magie du Slann | Garde des Cryptes (Hallebardes) et lanciers au repos, Terreurgheist contre les dinosaures. Leur sang-froid limite l’effet de votre peur : comptez sur l’ |
| Les | Masse, armes à feu, artillerie et sorts de malepierre | Volants sur leurs équipes d’armes et leurs Canons à Malefoudre ; votre ligne ne cède pas au moral alors que la leur est la plus fragile du jeu. Terreurgheist pour faire fuir leurs esclaves. |
| Les | Constructions, chars, Ushabti, Prêtre Liche qui tient l’armée | Ciblez le Prêtre Liche avec les volants et une Banshee ; Varghulfs et Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les chars ; Horreurs des Cryptes contre les constructs blindés. |
| La | Ligne de canons, Artilleurs Pirates Zombies qui visent vos volants, monstres marins | Volants sur leur artillerie mais par les flancs, ligne qui avance vite. Leur infanterie de base est médiocre : Garde des Cryptes et Goules la brisent. |
| Hybrides, Ours de guerre, magie de Glace | Volants sur les Streltsi et les sorcières ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos contre les Ours. Chevaliers de Sang sur leurs hybrides une fois fixés. | |
| Tir, poudre, sorciers empilés, Lanciers de Jade solides | Volants sur leurs sorciers et leurs tireurs : sans eux, l’Harmonie s’effondre. Chevaliers Noirs et Émissaires d’Outre-Tombe de flanc pour séparer la mêlée des tireurs. | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox, Boute-Fers | Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos ; tout leur roster est grand. Machine Mortis pour tenir la ligne, Vargheists sur les Boute-Fers et les Crache-plomb. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux Centaures | Volants sur les machines dès le début ; Horreurs des Cryptes et Garde à armes lourdes contre la Garde infernale ; hallebardes contre les Taureaux Centaures. |
| Les | Vos éthérés y sont vulnérables : gardez Garde des Cryptes et monstres en première ligne. Sorts de dégâts (Mort, Vampires) et Émissaires d’Outre-Tombe contre leurs unités. | |
| Assaut frontal rapide, résistance à la magie, Chiens de Khorne | Squelettes pour user, Chevaliers de Sang en contre-charge ; comptez sur la mêlée plus que sur les sorts. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Dévastateurs. | |
| Deux armées qui ne fuient pas : la magie des Vampires fait la différence, soignez sans cesse. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération, volants sur les Drones. | ||
| Ligne courte, lanciers et hallebardes aux bouts ; leur infanterie peu blindée fond devant les Goules et la Garde. Ne laissez pas votre général s’isoler. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Éthérés inutiles ici : volants et cavalerie au contact vite, Garde des Cryptes en ligne. Ils fondent en mêlée. | |
| Les | Nagash et ses Morghasts ; Nagash peut aussi soumettre vos seigneurs légendaires (Mortarques) | Tous vos volants et une Banshee sur Nagash, Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Morghasts. En campagne, grandissez vite : Nagash doit contrôler plus de trois fois vos régions pour vous soumettre. |
Race · Les Comtes Vampires
Comment battre les Comtes Vampires
- Tuez le général : toute l’armée s’effrite après.
- Utilisez les dégâts magiques et le feu contre les éthérés.
- Ils n’ont pas de tir : une ligne de tireurs bien protégée les use pendant toute l’approche, et des tireurs anti-volants abattent leurs Vargheists et Terreurgheists.
- En campagne, frappez loin de leurs provinces corrompues : leurs armées y subissent l’usure et ne peuvent pas s’y reconstituer avec les Cadavres de chez elles.
Race · Les Comtes Vampires
Changements récents
- Patch 9.0.4 (octobre 2026) : Invocation de Nehek ne vise plus les unités au plafond de soins ; condition de confédération (cinq régions au plus) enfin affichée ; Isabella peut rééquiper le
Calice de Sang des Bathori après une confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4). - Patch 9.0.3 : recul des Demoiselles d’honneur de Lahmia réduit, seigneur sur Dragon Zombie aligné sur les statistiques de l’unité seule, traits des Repaires corrigés, remboursement de Cadavres et de Sang limité au coût de l’unité, crash du panneau de confédération corrigé (notes du patch 9.0.3).
- Mise à jour 9.0 : refonte complète (Résurrection globale, Cadavres et Sang, Repaires vampires, Lignées sans limite, Décrets de Sang, nouvel arbre en trois onglets, confédération par missions), Neferata gratuite, Mournguls avec arbre de compétences, Duc écarlate confédérable par technologie, Vlad et Isabella peuvent passer de héros à seigneur au niveau 20, Kemmler commence avec Krell en héros légendaire et son «
Invocation du Lichemeister » invoque désormais des Spectres des Cairns (son ancien bonus de −10 % de coût de la Résurrection disparaît), plus aucun Baiser de sang de départ pour Vlad, Isabella et Mannfred, traits «
Soumission ténébreuse » et «
Moissonneur de terreur », effets du domaine des Vampires refaits (guide patched.gg). Lords of the End Times ajoute le domaine de la Non-Mort, les Nuées d’Esprits, les Templiers de Drakenhof, le Trône de Sabbat, Walach Harkon et Dieter Helsnicht.
Les données de bâtiments et de technologies correspondent au patch 9.0.4 ; certaines capacités peuvent dépendre de conditions de script. Le mode exact de recrutement des Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens reste à confirmer.
























































