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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Mannfred von Carstein

Le nécromant ambitieux, chasseur de Livres

Aide-mémoire (second écran)

Le plus rusé et le plus doué en magie des von Carstein. Dans les Empires Immortels, il a quitté la Sylvanie pour les Terres du Sud, sur la piste des Livres de Nagash.

Difficulté
Élevée — départ cerné, mais seigneur parmi les plus puissants du jeu
Contenu requis
Total War: Warhammer
Faction
Le Conclave de Drakenhof
Départ
Ka-Sabar (Terres du Sud), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Vampire engendré par Vlad von Carstein, et sans doute le plus rusé de ses héritiers. Maître de la Sylvanie après la chute de Konrad, il est vaincu en 2145 à Hel Fenn, disparaît dans les marais et revient viser le trône impérial.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Comtes Vampires

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effet de faction « Légions des morts » (Conclave de Drakenhof) :

  • Chef de faction : Vampire légendaire
  • Mannfred est capable de récupérer les Livres de Nagash pendant son périple pour le domaine nécromancien
  • Accès à un bâtiment unique à Drakenhof, dont la puissance augmente en fonction du nombre de Livres de Nagash collectés
  • Relations diplomatiques : +20 avec les factions vampiriques et les Fidèles de Nagash
  • Taux de recherche : +20

Les Livres de Nagash sont décrits dans « Ses mécaniques ». Le bâtiment unique de Château Drakenhof est le Musée malveillant. Le bonus de recherche est un vrai atout, la recherche coûtant du Sang depuis la mise à jour 9.0. Les Fidèles de Nagash sont la faction d’Arkhan. Comme Vlad et Neferata, Mannfred, chef de faction « vampire légendaire », ouvre l’onglet Nécromancie en accumulant des Cadavres (seuils décrits dans la fiche de race).

Les Baisers de sang ont disparu avec la mise à jour 9.0, remplacés par le Sang : la faction ne commence plus avec un Baiser de sang (données du jeu).

Effets de Mannfred (compétence innée « Sombre Acolyte ») :

  • Entretien : −25 % pour les unités de Gardes des Cryptes et de Chevaliers Noirs (Armée du Seigneur)
  • Capacité : Maître des arts noirs
  • Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +15
  • Vitesse : +10 % pour les unités de Gardes des Cryptes et de Chevaliers Noirs (Armée du Seigneur)
  • Sort : Invocation de Nehek
  • Sort : Buveur d’Esprit
  • Capacité « Maître des arts noirs » : +60 % de maîtrise des sorts pendant 15 secondes, recharge de 90 secondes (wiki). À déclencher juste avant un gros sort.

Il a accès aux domaines complets de la Mort et des Vampires, avec une compétence de maître pour chacun des deux (voir « Build de compétences »).

Seigneur

Armée de départ

Mannfred commence avec Kevon Lloydstein (Roi Revenant unique, héros de départ).

Mannfred von Carstein, Roi Revenant ; 2 Garde des Cryptes ; 1 Guerriers Squelettes ; 2 Zombies ; 2 Chevaliers Noirs ; 1 Loups Funestes ; 1 Vargheists (troupes : données du jeu).

Une armée solide pour un début de partie : deux Garde des Cryptes et deux Chevaliers Noirs profitent tout de suite de ses bonus d’entretien et de vitesse.

Seigneur

Voisins et menaces

Mannfred commence à Ka-Sabar, seul dans une province de trois colonies, au milieu des déserts des Terres du Sud. Plusieurs joueurs le décrivent comme le départ de Comtes Vampires le plus difficile du jeu (joueurs ; guide Steam) : presque tout le voisinage le déteste, et il commence en guerre contre les Royaumes des Dunes.

Positions de départ dans les Empires Immortels (wiki ; données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Royaumes des Dunes (Rois des Tombes, faction mineure)Bhagar (capitale) et Antoch, dans votre province ; Plaine des DéfensesEn guerre dès le tour 1 : la première cible. Antoch cache votre premier Repaire vampire.
Volkmar (Culte de Sigmar)Sudenburg, à l’ouestRival direct pour les Livres. Son armée ne cède pas à la peur et obtient vite des attaques de feu, très efficaces contre vos morts-vivants (guide Game Rant). À éliminer tôt, vers les tours 5 et 6 (joueurs).
Settra (Khemri)Khemri, au nordRival pour les Livres, à détruire pour la victoire courte. L’IA est très variable : selon les parties, Mannfred le met à genoux ou Settra le tue avant le tour 20 (joueurs).
Ost de Nagash (Nagash)Pyramide Noire de Nagash, delta du Grand MortisPacte de non-agression au départ. Troisième chasseur de Livres. Sa capitale abrite le Caveau de Nagash, objectif de votre victoire courte.
Chevaliers de Lyonesse (Jeanne de Lyonesse)Copher, Côte d’ArabieSa victoire courte exige votre destruction : elle viendra.
Fidèles de Nagash (Arkhan)Palais du Calife Sorcier (capitale), Les Îles SorcièresAllié naturel (+20 de relations), mais il porte le neuvième Livre : il faudra un jour le lui prendre.
Exilés de Khorne (Skarbrand)Gorge Eud’ la Mort, au nordRavage la région ; laissez Khemri absorber ses assauts (wiki).
Les Mains sanglantes (Wurrzag)Cuexotl, au sudSes Orques sauvages résistent aux dégâts physiques et débordent Zombies et Squelettes (wiki).
Expédition de Tête-en-fer (Thorek) et Ultimes Défenseurs (Kroq-Gar)Karak Zorn et La Tour d’Or, à l’estNains et Hommes-Lézards : premiers ennemis de l’expansion vers l’est (wiki ; guide Game Rant).

Le Conclave est aussi en guerre au départ avec l’Ostermark, trop loin pour vous menacer au début (données du jeu).

Alliés naturels : l’Ost de Nagash tant que dure le pacte, les Skavens, la Côte Vampire (l’alliance à viser, pour ses tireurs en avant-poste) et Arkhan (guide Steam). Évitez de signer avec la Confrérie des Nécrarques ou les Fidèles de Nagash si vous comptez vassaliser Wurrzag : ces traités dégradent vos relations avec lui (wiki, avant la mise à jour 9.0).

Race · Les Comtes Vampires

Style
Mêlée, magie, usure
Magie
Vampires, Mort, Ombres, Non-Mort

Points forts

  • Les unités ne fuient pas, elles s’effritent
  • Magie très puissante, soins et résurrection des morts-vivants
  • Monstres, volants et cavalerie d’élite excellents
  • Recrutement instantané partout grâce à la Résurrection
  • Masse de base (Zombies, Squelettes, Chauves-souris) sans limite de nombre
  • Vampires sur mesure grâce aux Repaires et aux Lignées

Points faibles

  • Aucune unité de tir (hors Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens)
  • Infanterie de base faible
  • Tuer le général fait s’effondrer l’armée
  • Économie exigeante depuis la refonte : trois ressources (Magie noire, Cadavres, Sang)
  • Les Cadavres restent dans leur province, d’où des campagnes lointaines difficiles
  • Éthérés très vulnérables aux attaques magiques

Race · Les Comtes Vampires

Une armée qui ne recule jamais

Les morts-vivants ne connaissent pas la peur. Au lieu de fuir quand leur moral tombe, ils perdent des points de vie jusqu’à se désagréger. C’est une force (pas de réaction en chaîne de déroute) et une faiblesse : si le général tombe, toute l’armée s’effrite. Sans tireurs, les Comtes Vampires comptent sur leurs sorts, leurs monstres et leurs volants pour faire les dégâts à distance. Tous leurs seigneurs sont des lanceurs de sorts, et beaucoup sont aussi de redoutables combattants.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Les Livres de Nagash

Mannfred, Volkmar, Nagash et les Rois des Tombes se disputent neuf Livres de Nagash. Depuis la mise à jour 9.0, ce sont des objets physiques portés par des armées : ils peuvent être échangés entre vos armées, volés ou perdus (notes du patch 9.0). Le correctif 9.0.4 a réparé les transferts de Livres qui échouaient dans certaines régions maritimes.

  • Où ils sont : au départ, huit Livres sont portés par des armées rebelles (« Pyromanciens d’Arg’Flux », « Légion de Gore’hath », Les Rejetons de Glothal, Le Couvent, Pèlerins de Myrmidia, Yeux de la jungle, Habitants de Zardok, Pilleurs du Chenal Noir) ; le neuvième est porté par l’armée d’Arkhan (données du jeu). Ces armées rebelles sont très puissantes mais ne commencent pas en guerre contre vous (wiki).
  • Comment on les gagne : en battant l’armée qui porte le Livre, ou en prenant la ville où il est rangé. Volkmar range les siens dans sa capitale : prendre Sudenburg vous donne tous ses Livres d’un coup (données du jeu).
  • Comment on les perd : si l’armée qui les porte est battue, le vainqueur les prend. Un Livre jeté ou perdu repart en attente de 5 à 10 tours, puis réapparaît ailleurs avec une nouvelle armée rebelle (données du jeu).

Chaque Livre agit sur l’armée qui le porte (les bonus de capacité valent pour toute la faction). Chaque Livre ajoute aussi +5 % de chance et de PV à « Les Morts s’élèvent à nouveau » (unités détruites relevées après la bataille) (données du jeu) :

LivreEffets pour Mannfred
1Attaques magiques pour le Terreurgheist, +4 capacité de Terreurgheist, +15 % de résistance aux projectiles des monstres
2+5 % de revenus des bâtiments, bonus pour les ressources d’or, de marbre et de gemmes ; dans la province du porteur, −15 % de coût et −1 tour de construction
3Récupère 35 % de mouvement après avoir pillé ou occupé une ville ; tempête de sable sur la région ; immunité à l’usure des tempêtes
4+25 % d’expérience des unités et du seigneur, attaques qui brisent l’armure pour les unités de rang 7 et plus
5+4 capacité de Garde des Cryptes, −25 % d’entretien de l’infanterie, +5 % de Résistance ultime pour l’infanterie
6Pour le seigneur porteur : −10 % de coût et de recharge des sorts, +10 % d’intensité des sorts ; +25 de réserve de vents pour l’armée
7+4 capacité de Chevaliers de Sang, déploiement d’avant-garde pour la cavalerie, +20 % de chance de relever les Chevaliers de Sang détruits
8Régénération pour le seigneur porteur, plafond de soins en bataille +100 %, sort lié « Souffle des ténèbres »
9+3 capacité d’Horreurs des Cryptes et de Vargheists, ces deux unités et le seigneur causent la terreur

Gardez donc les Livres dans l’armée de Mannfred. Le Livre 6 ne renforce que les sorts du seigneur qui le porte, et le 8 lui donne la régénération.

Le Musée malveillant

Repère unique à Château Drakenhof (colonie de niveau 3, 6 000 Magie noire, 10 tours de construction) (wiki). Il ne « double » pas les Livres : ses effets augmentent avec le nombre de Livres possédés (données du jeu) :

Livres possédésRechercheBarrière de MannfredRéserve de vents (armée de Mannfred)
0+5 %+50 PV+3
4+25 %+250 PV+20
9+50 %+500 PV+100

À partir de 7 Livres, Mannfred reçoit aussi le sort lié « Souffle des ténèbres » (version améliorée à 9 Livres). Construire le Musée est un objectif de la victoire longue.

Les objectifs de victoire

(données du jeu)

  • Victoire courte : posséder 4 Livres ; détruire ou vassaliser Khemri (Settra), le Culte de Sigmar (Volkmar), les Chevaliers de Lyonesse (Jeanne de Lyonesse) et l’Ost de Nagash ; éveiller 3 seigneurs de Lignée ; construire le Caveau de Nagash dans la Pyramide Noire de Nagash ; convertir au moins une région dans 4 provinces au climat vampirique. Récompense : le suivant « Gardien du Savoir Interdit » et −20 % de coût des Repaires.
  • Victoire longue : la victoire courte, 9 Livres, 6 seigneurs de Lignée éveillés, 8 provinces converties, tenir Château Drakenhof, y construire le Musée malveillant, détruire ou vassaliser la Sylvanie (Vlad). Récompense : +100 Sang par tour et +10 rangs de recrutement des seigneurs et héros.

Le climat vampirique se pose avec le bâtiment « Flèche du suaire » (niveau 4, technologie « Maître de Shyish ») décrit dans la fiche de race.

Les Repaires de Mannfred

Le premier Repaire de la partie de Mannfred est toujours à Antoch, dans sa province de départ. Les suivants sont répartis au début de la partie : un proche, deux à moyenne distance, trois lointains et quatre au hasard sur la carte (données du jeu). Comme la victoire exige d’éveiller 3 puis 6 vampires, la technologie « Repaires des oubliés » (les héros découvrent les Repaires) est prioritaire.

Race · Les Comtes Vampires

Les mécaniques de la race (refonte 9.0)

La Résurrection

La Résurrection est désormais le recrutement par défaut, possible partout, et instantané : il n’y a plus de recrutement local ni de hasard (guide allthings.how, 2026). Chaque bataille laisse des Cadavres dans la province, d’autant plus nombreux que le combat a été grand, et ces Cadavres paient les unités.

  • Sans limite : Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chauves-souris Géantes dès la technologie de départ « Pratique des arts occultes », ainsi que les Nuées d’Esprits avec « Dissimulé dans la mort » (données du jeu).
  • Limitées : toutes les autres unités ont une capacité propre, donnée par les bâtiments militaires, les technologies et les Lignées. Cette capacité est globale à la faction et s’additionne : deux Cimetières donnent deux fois plus de Garde des Cryptes (données du jeu).
  • L’entretien reste payé en Magie noire (l’or des Comtes Vampires).

Cadavres et Sang

Trois ressources tournent en même temps : la Magie noire (revenus et entretien), les Cadavres et le Sang.

Les Cadavres sont provinciaux : ceux d’une province ne servent qu’à y relever des troupes. Votre capitale en reçoit 200 par tour et en a 500 au départ (données du jeu). Une armée qui s’enfonce loin de chez vous ne peut donc pas se reconstituer facilement : livrez vos grosses batailles là où vous voulez recruter.

Le Sang est une ressource de faction, plus rare. Il paie les unités vampiriques, éthérées et monstrueuses, les technologies (la recherche coûte du Sang), les Décrets de Sang, l’éveil et le renforcement des vampires et la confédération. Il vient surtout de la conversion des Cadavres par les Catacombes.

Payées en CadavresPayées en Sang
Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Chauves-souris Géantes, Loups Funestes, Goules et Horreurs des Cryptes, Garde des Cryptes (les trois versions), Chevaliers Noirs (les deux versions), Charrettes macabres, MourngulsNuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Vargheists, Varghulf, Terreurgheist, Dragon Zombie, Carrosse Noir, Machine Mortis, Trône de Sabbat, Demoiselles d’honneur de Lahmia, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de Sang

(données du jeu)

Deux technologies permettent de récupérer la ressource en licenciant une unité : « Laboratoires sombres » pour les Cadavres, « Le Cycle de la mort » pour le Sang. Le patch 9.0.3 a empêché ce remboursement de dépasser le coût de recrutement (notes du patch 9.0.3).

Repaires vampires et Lignées

Depuis la mise à jour 9.0, le Seigneur vampire générique n’est plus recrutable en campagne (wiki). Les nouveaux seigneurs vampires « éclosent » dans des Repaires vampires, cachés dans certaines colonies : on les découvre en occupant la colonie ou par une action de héros (technologie « Repaires des oubliés »). Chaque Repaire ne sert qu’une fois. Vous y choisissez la Lignée et jusqu’à six bonus de départ (suivants, objets, rangs, traits) : plus vous investissez de temps et de ressources, plus le vampire est puissant (guide allthings.how, 2026).

Les Lignées se débloquent avec 500 Sang, puis se renforcent sans limite, chaque niveau coûtant plus cher (données du jeu) :

LignéeBonus de factionBonus de ses seigneurs (par niveau)
von Carstein+1 capacité d’Arbalétriers sylvaniens et d’Arquebusiers sylvaniens ; +1 rang pour les unitésPV, puissance des armes, maîtrise des sorts
Strigoi+2 capacité de Goules, +1 d’Horreurs des Cryptes ; 20 % de réapprovisionnementPuissance des armes et PV (+2 %)
Dragon de Sang+1 capacité de Chevaliers de Sang ; +1 000 XP pour les seigneursPV, force de mêlée, attaque de mêlée
Lahmiane+1 capacité de Demoiselles d’honneur de Lahmia ; +1 rang de recrutement des hérosMaîtrise des sorts, défense de mêlée, vitesse
Nécrarque+1 capacité de Spectres des Cairns ; +100 points de recherche−2 % de coût et de recharge des sorts

Les Maîtres Nécromanciens se recrutent toujours normalement, sans ces bonus ; plusieurs technologies ajoutent aussi un Roi Goule Strigoi à la réserve de seigneurs.

Les Décrets de Sang

Trois actions provinciales (guide allthings.how, 2026) :

  • « Autorité ténébreuse » (300 Sang) : +10 Autorité dans la province, +20 de corruption vampirique, armées de la province qui récupèrent la moitié de leur mouvement.
  • « Protections sanguines » (200 Sang) : barrière de 375 PV en défense, +2 000 réserves défensives, usure de siège réduite de moitié, expérience des unités locales doublée.
  • « Massacre de minuit » (2 points de surplus de population) : 3 000 Cadavres dans la province. Le meilleur moyen de relever une armée entière loin de la capitale.

Corruption vampirique

Vos bâtiments et héros répandent la corruption vampirique : elle gêne les autres factions (Autorité, croissance, révoltes) et vous protège. Hors de vos terres corrompues, vos armées subissent de l’usure ; la technologie « Résilience de la tombe » la réduit de moitié (données du jeu). Préparez une invasion avec des héros et des bâtiments Brasero Infernal dans les provinces frontalières.

Confédération et Duc écarlate

Vous pouvez confédérer les autres factions de Comtes Vampires : chaque seigneur légendaire a une mission propre (par exemple, pour Vlad et Isabella : vassaliser deux factions et rechercher sept technologies de Vampirisme), puis une action payée en Magie noire et en Sang (données du jeu). Vous récupérez leurs seigneurs et héros légendaires ; leurs armées sont détruites et leurs terres laissées derrière (guide allthings.how, 2026). La faction ciblée ne doit pas tenir plus de cinq régions (condition affichée depuis le patch 9.0.4). Les technologies « Tous nous rejoindront » (vampires) et « Attrait de l’immortalité » (nécromanciens) divisent le coût par deux.

Le Duc écarlate n’est pas un seigneur de départ : il mène Mousillon, une faction mineure de l’IA (wiki). Depuis la mise à jour 9.0, la technologie Le Fléau d’Aquitanie le fait rejoindre votre faction, et les régions de Mousillon passent à une faction de rebelles (données du jeu ; guide patched.gg, 2026). Il combat comme un vampire Dragon de Sang monté, très efficace contre la Bretonnie.

Les héros légendaires Walach Harkon (« Ordre du Dragon de Sang ») et Dieter Helsnicht (« Conseil du Seigneur de la Ruine ») s’obtiennent aussi par technologie (données du jeu).

Accès aux technologies selon le seigneur

  • Kemmler et Ghorst (nécromanciens) doivent éveiller des vampires pour ouvrir la suite du Vampirisme : un, deux puis trois Repaires.
  • Mannfred, Vlad et Isabella, Neferata (vampires) doivent accumuler des Cadavres pour ouvrir la Nécromancie : 40 000, 100 000, 200 000 puis 300 000 Cadavres gagnés au total (données du jeu).

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent du Conclave : Ka-Sabar et ses deux repères, la conquête des riches provinces voisines, puis les Livres (le Livre 2 ajoute 5 % de revenus). Le désert limite la croissance, et beaucoup de climats voisins vous sont peu favorables (guide Steam).

Les repères de Ka-Sabar (données du jeu) :

  • Cité de Bronze : +300 de revenus et +1 corruption vampirique.
  • Pyramide du roi Khatep : −20 % de temps de construction et −5 % de coût de construction dans toutes vos régions, +1 Autorité, +5 de réserve de vents pour toutes vos armées.

Le Caveau de Nagash (version vampire de la Pyramide Noire) : +800 de revenus, +50 de corruption vampirique (+25 dans les provinces voisines), +15 de réserve de vents et +10 % de résistance aux sorts pour toutes vos armées, +3 rangs de recrutement des seigneurs et des héros (données du jeu). C’est l’un des meilleurs bâtiments du jeu pour cette faction.

Bâtiments à monter en premier :

  1. « Morgue nécrotique » à Ka-Sabar : votre premier Sang, indispensable pour la recherche.
  2. Un Cimetière dès que Ka-Sabar le permet : la Garde des Cryptes est l’unité phare de Mannfred.
  3. Des Brasero Infernal aux frontières, pour la corruption avant chaque invasion.
  4. Chaque grosse bataille près de Ka-Sabar remplit la province de Cadavres : avec 500 Cadavres au départ et une Garde des Cryptes qui en coûte 1 450, les premières victoires paient votre armée (données du jeu).

Technologies propres : aucune. Profitez de vos +20 au taux de recherche pour l’ordre conseillé dans la fiche de race, en avançant « Repaires des oubliés » (objectif de Repaires), « Les gardiens des tombes » et « Bras forgés du tertre » (la Garde des Cryptes), et « Maître de Shyish » (climat vampirique, objectif de victoire).

Race · Les Comtes Vampires

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Comtes Vampires

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre comporte trois onglets (données du jeu ; guide allthings.how, 2026) :

  • Vampirisme : unités vampiriques, Repaires, économie générale, magie des vampires, confédération des vampires, et cinq technologies finales qu’on ouvre avec les technologies « Droit du sang ».
  • Nécromancie : capacité et rang des Nécromanciens, Cadavres, entretien, Nécromanciens et magie de la Mort.
  • Les Morts : une ligne par famille d’unités (Squelettes, Zombies, Goules, Garde, chevaliers, éthérés, chars, Varghulfs, Terreurgheist, Demoiselles d’honneur de Lahmia, chiens et chauves-souris), chacune avec des bonus de combat et de la capacité.

Neferata a en plus son propre arbre de faction (Demoiselles d’honneur héroïnes, Covens, Imentet, Ulrika) et le Réseau de pouvoir (voir sa fiche).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. L’économie de Cadavres : « Profanation de sépulture » (Cadavres des bâtiments), « Un commencement et non une fin » (+10 % de Cadavres des batailles), « Laboratoires sombres » (−10 % de coût en Cadavres, remboursement au licenciement).
  2. L’argent : « Richesse ancienne » (+10 % de revenus des bâtiments), puis un seul choix parmi « La capitale au clair de lune » (+50 % de revenus dans la capitale), « Les Terres de la Mort » (+5 % partout), « Légions infinies » (−10 % d’entretien) ou « Âmes innombrables » (−25 % d’entretien des rangs 1 et 2, bon pour une armée de masse).
  3. Les Repaires : « Repaires des oubliés » (les héros découvrent les Repaires), puis « Héritage des ténèbres » et « Loyal au-delà de la mort » (un Repaire découvert et occupé d’office chacun) et « Tombes bien entretenues » (+3 rangs aux vampires éveillés).
  4. La ligne de votre armée dans les Morts : « Les gardiens des tombes », « Bras forgés du tertre » (+10 armure, +5 défense) et « Tombes de l’élite » (immunité aux flancs) pour la Garde ; « La Mort en armure » (+20 armure) et « Lances pourpres » pour les chevaliers ; « Rangs d’os et de rouille » pour les Squelettes.
  5. La magie : « Maître des vampires » (−20 % de coût et de recharge des Vampires), « Vents de la mort » (réserve de vents), puis « Maîtrise de la Magie de la Mort » ou « Horreur des ombres » selon vos sorciers.
  6. « Le Cycle de la mort » (−10 % de coût en Sang, remboursement) quand votre armée passe à l’élite, et « Résilience de la tombe » (+10 % de PV, moitié moins d’usure) avant les campagnes lointaines.
  7. La confédération : « Tous nous rejoindront » ou « Attrait de l’immortalité », puis Le Fléau d’Aquitanie si vous voulez le Duc écarlate.

Les technologies « Les Morts s’élèvent à nouveau » (« Rangs remplaçables », « Des corps pour le charnier »…) relèvent après la bataille une partie des unités détruites, contre un peu d’entretien : utiles avec une armée chère.

À repousser : « Serments de Sylvanie » sans Lignée von Carstein, les lignes de Charrettes et de chars si vous n’en alignez pas, « Morts insensibles » (Zombies quasi sans dégâts, à réserver à une armée de bouchons).

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 97 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Drapé dans la mort100Sang : 50 par tour
Obtenez une capacité d’unité infinie pour les unités de Nuées d’Esprits
1Décrets de sangHéritages ascendants100Permet l’utilisation de Décrets de sang dans vos provinces
1Présages de la Non-Mort100Objet : Chat noir
Objet : Charognard
Objet : Vieille peau
Objet : Esprit tourmenté
Objet : Miroir possédé
1Maître de Shyish100Accédez au type de climat Terres Désolées des Morts-Vivants
Activez la construction du bâtiment Flèche du suaire
1Serments de Sylvanie100Permet la construction du bâtiment de garnison Poste avancé sylvanien
Puissance des tirs : +10 % pour les Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens
Capacité de l’unité : +3 Arbalétriers sylvaniens Arquebusiers sylvaniens
1Construction nécrotiqueHéritages ascendants100Permet d’utiliser la capacité de faction Construction en hâte en dépensant Sang
1Pratique des arts occultes100Obtenez une capacité d’unité illimitée pour toutes les unités de Zombies, Squelettes et Chauves-souris Géantes
Cadavres : 200 par tour (dans la province de la capitale de votre faction)
1Revenants agitésL’armée du vampire100Capacité de l’unité : +1 Spectres des Cairns
Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe
1Les hordes titubantes200Commandement : +3 pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes
Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes
Défense en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes
1La Mort en armure100Capacité de l’unité : +2 Chevaliers Noirs
Armure : +20 pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
1Rôdeurs des cauchemars100Capacité de l’unité : +1 Mournguls
Vitesse : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
Bonus de charge : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
1Horreurs rampantes100Capacité de l’unité : +2 Goules des Cryptes
Vitesse : +10 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes
Puissance des armes : +10 % pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes
1Terreurs dans la nuit100Commandement : +5 pour les Dragons Zombies
Commandement : +5 pour les Terreurgheists
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Terreurgheists
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Dragons Zombies
1Les gardiens des tombes100Capacité de l’unité : +1 Garde des Cryptes
Commandement : +5 pour les Gardes des Cryptes
Attaque en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes
1Ferronnerie funéraire100Armure : +15 pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
Résistance au feu : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
1Chasseurs de la nuitL’armée du nécromancien100Capacité de l’unité : +1 Loups Funestes
Commandement : +5 pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes
Vitesse : +10 % pour les Chauves-souris Géantes et Loups Funestes
Bonus de charge : +4 pour les Chauves-souris géantes et de Loups Funestes
1Valse mortelleL’armée du vampire100Capacité d’unité : +1 Demoiselles d’honneur de Lahmia
Vitesse : +10 % pour les Demoiselles d’honneur
Capacité passive : Une distance respectable pour toutes les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia
2Majesté corrompueAprès : Drapé dans la mort200Gain d’expérience du personnage : +5 % (tous les personnages)
Croissance : +5
2Connaissance des arts occultesAprès : Pratique des arts occultes100Taux de reconstitution des victimes : +1 % (toutes les armées)
Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens
Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens
2Rangs d’os et de rouilleL’armée du nécromancienAprès : Les hordes titubantes300Armure : +10 pour les unités de Guerriers Squelettes et de Lanciers Squelettes
Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes
2Héritages des tombesAprès : Revenants agités300Capacité passive : Lames spectrales pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe (rang 7  et supérieurs)
Capacité de l’unité : +1 Spectres des Cairns
Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe
2Cadeaux pourrissantsAprès : Les hordes titubantes300Armure : +10 pour les unités de Zombies
Résistance physique : 10 % pour les Zombies
2Lances pourpresAprès : La Mort en armure300Capacité de l’unité : +1 Templiers de Drakenhof
Puissance des armes : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
Bonus de charge : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
2Les morts ne se fatiguent jamaisAprès : Les hordes titubantes300Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes
Réduction de la perte de vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes
2Crocs frénétiquesAprès : Rôdeurs des cauchemars300Capacité de l’unité : +1 Vargheists
Défense en mêlée : +5 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
Puissance des armes : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
2Faim déchaînéeAprès : Horreurs rampantes300Capacité de l’unité : +1 Goules des Cryptes
Capacité de l’unité : +1 Horreurs des Cryptes
Capacité passive : La Faim pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes
Commandement : +3 pour les unités de Goules des Cryptes et Horreurs des Cryptes
2La mort aux ailes déchiquetésAprès : Terreurs dans la nuit400Puissance des armes : +10 % pour les Dragons Zombies
Puissance des armes : +10 % pour les Terreurgheist
Bonus de charge : +20 % pour les Dragons Zombies
Bonus de charge : +20 % pour les unités de Terreurgheists
2Bras forgés du tertreAprès : Les gardiens des tombes300Capacité de l’unité : +1 Garde des Cryptes
Armure : +10 pour les Gardes des Cryptes
Défense en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes
Puissance des armes : +10 % pour les Gardes des Cryptes
2Protections mauditesAprès : Ferronnerie funéraire300Capacité de l’unité : +1 Carrosse Noir
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
Attribut : Défense experte contre les charges pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
2Rôdeurs des ténèbresAprès : Chasseurs de la nuit300Capacité de l’unité : +2 Loups Funestes
Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes
Attribut : Débordement dévastateur pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes
2Discipline écarlateAprès : Valse mortelle300Capacité d’unité : +1 Demoiselles d’honneur de Lahmia
Commandement : +5 pour les Demoiselles d’honneur
Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Demoiselles d’honneur
3Richesse ancienneAprès : Majesté corrompue200Revenus issus de pillages post-bataille : +5 %
Revenu généré par tous les bâtiments : +10 %
Objet : Paria
3Sens surnaturelsAprès : Majesté corrompue200Résistance aux projectiles : 10 % pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
Vitesse : +5 % pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
Défense en mêlée : +10 pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
3Bastions des ténèbresAprès : Majesté corrompue300Les murs et les bâtiments de garnison bénéficient d’effets supplémentaires
Ravitaillement défensif : +700 (toutes les régions)
Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum)
3Collecte de cadavresAprès : Connaissance des arts occultes200Taux de reconstitution des victimes : +3 % (toutes les armées)
Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces)
Objet : Voleur de cadavres
3Progrès des arts occultesAprès : Connaissance des arts occultes100Activez la construction du bâtiment Fosse commune
Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens
Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens
3La vie renforce la mortLes Morts s’élèvent à nouveauAprès : Connaissance des arts occultes300Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 4 détruites soient restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 5 détruites soient restaurées après la bataille
Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 4
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 5
3Rituels de restaurationAprès : Connaissance des arts occultes300Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 3 détruites soient restaurées après la bataille
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 3
3Rangs remplaçablesLes Morts s’élèvent à nouveauAprès : Connaissance des arts occultes300Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 1
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 2
3Avant-garde titubanteL’armée du nécromancienAprès : Cadeaux pourrissants100Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Zombies
Vitesse : +20 % pour les unités de Zombies
Attaque en mêlée : +10 pour les Zombies
Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Zombies
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Marionnettes implacables Morts insensibles _
3Spectres cauchemardesquesL’armée du vampireAprès : Héritages des tombes300Capacité de l’unité : +1 Émissaires d’Outre-Tombe
Points de vie de la barrière : +300 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe
Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe
3Marionnettes implacablesAprès : Cadeaux pourrissants100Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Zombies
Armure : +10 pour les unités de Zombies
Vitesse : +10 % pour les unités de Zombies
Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies
Défense en mêlée : +3 pour les Zombies
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Morts insensibles _
3Serment dans le sangAprès : Lances pourpres300Capacité de l’unité : +1 Chevaliers de Sang
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
3Morts insensiblesAprès : Cadeaux pourrissants100Maximum de guérison par bataille : +250 % pour les Zombies
Commandement : +8 pour les Zombies
Puissance des armes : −80 % pour les Zombies
Résistance physique : 20 % pour les Zombies
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Marionnettes implacables _
3Résistance MauditeAprès : Crocs frénétiques300Capacité de l’unité : +1 Varghulf
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
Armure : +20 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
3Festin sans finAprès : Faim déchaînée300Capacité de l’unité : +1 Horreurs des Cryptes
Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes
Attribut : Coureur pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes
3Tatouages rituelsAprès : La mort aux ailes déchiquetés500Capacité de l’unité : +1 Terreurgheist
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Terreurgheists
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Dragons Zombies
Résistance ultime : +10 % pour les Terreurgheists
Résistance ultime : +10 % pour les Dragons Zombies
3Tombes de l’éliteAprès : Bras forgés du tertre300Capacité de l’unité : +1 Garde des Cryptes
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Gardes des Cryptes
Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Gardes des Cryptes
3Place des morts-vivantsAprès : Protections maudites300Capacité de l’unité : +1 Machine Mortis
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Carrosses Noirs
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Trônes de Sabbat
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Machines Mortis
Résistance physique : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
3Résistance contre natureL’armée du nécromancienAprès : Rôdeurs des ténèbres300Capacité de l’unité : +1 Loups Funestes
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Loups Funestes
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chauves-souris Géantes
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes
3La Sororité éternelleL’armée du vampireAprès : Discipline écarlate300Capacité d’unité : +1 Demoiselles d’honneur de Lahmia
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Demoiselles d’honneur
Résistance physique : 10 % pour les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia
4Repaires des oubliésAprès : Richesse ancienne200Permet l’action de Héros Occuper le Repaire vampire pour tous les Héros
4Retour à la gloireAprès : Sens surnaturels300Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires de Lahmia
Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires
Gain d’expérience : +20 % pour les Héros Vampires et Vampires de Lahmia
Objet : Serviteur
4Le Cycle de la mortAprès : Bastions des ténèbres300La dissolution des unités remboursera le coût de Sang utilisé pour les créer
Coût de Sang pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités
4Un commencement et non une finAprès : Collecte de cadavres200Cadavres gagnés après la bataille : +10 %
Objet : Apprenti du Nécromancien
4Profanation de sépultureAprès : Collecte de cadavres300Permet de récupérer une petite quantité de cadavres provenant de tous les bâtiments d’infrastructure et de recrutement
Objet : Fossoyeur
4Laboratoires sombresAprès : Progrès des arts occultes300Dissoudre des unités remboursera les cadavres utilisés pour les créer
Coût en cadavres pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités
4Maîtrise des arts occultesAprès : Progrès des arts occultes100Activez la construction du bâtiment Caravanes mortuaires
Activez la construction du bâtiment Mortis Nexus
Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens
Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens
4Subsistance par le sangLes Morts s’élèvent à nouveauAprès : La vie renforce la mort300Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 4 détruites restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 5 détruites restaurées après la bataille
Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 4
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 5
4Rites de sang restaurateursAprès : Rituels de restauration300Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 3 détruites restaurées après la bataille
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 3
4Des corps pour le charnierLes Morts s’élèvent à nouveauAprès : Rangs remplaçables300Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 1 détruites restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 2 détruites restaurées après la bataille
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 1
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 2
5Tombes bien entretenuesAprès : Repaires des oubliés200Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +3
Objet : Gardien du cimetière
5Excavation de crypteAprès : Repaires des oubliés200Lors de la découverte d’un nouveau Repaire vampire, 2500 des cadavres seront ajoutés à la province
Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses artéfacts » des Repaires vampires
5Frénésie par le carnageAprès : Le Cycle de la mort300Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages)
Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction)
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 %
5Résilience de la tombeAprès : Le Cycle de la mort300Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement
Points de vie : +10 % (tous les personnages)
Taux de reconstitution des victimes : +2 % (toutes les armées)
Usure : −50 % de pertes dues à l’usure du territoire non vampirique
5Vampires vétéransAprès : Retour à la gloire300Intensité du sort : +5 % (tous les personnages)
Résistance ultime : +5 % (tous les personnages)
Gain d’expérience de l’unité : +10 % (toutes les armées)
Objet : Espionne lahmiane
5Vents de la mortAprès : Retour à la gloire300Réserve de puissance des Vents de Magie : +5 par tour (toutes les armées)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
5Tous nous rejoindrontAprès : Le Cycle de la mort400Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires Vampires
Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash
5MarionnettisteAprès : Maîtrise des arts occultes300Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 1
Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 2
Entretien : −5 % (toutes les armées)
Objet : Golem de chair
5Seigneurs de dynasties éteintesAprès : Laboratoires sombres300Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement
Résistance physique : 10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés
Rang du Héros recruté : +5 pour les Rois Revenants
Rang du Héros recruté : +5 pour les Banshees
5La capitale au clair de luneAprès : Un commencement et non une fin200Taux de recherche : +10
Croissance : +50 (province capitale)
Revenu généré par tous les bâtiments : +50 % (province capitale)
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Les Terres de la Mort _
5Les Terres de la MortAprès : Un commencement et non une fin200Croissance : +10 (toutes les provinces)
Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % (toutes les régions)
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : La capitale au clair de lune _
5Nécromancie légendaireAprès : Maîtrise des arts occultes100Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens
Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens
Objet : Sénéchal du sang
5Chariots ferrésTransport de cadavresAprès : Maîtrise des arts occultes300Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale
Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre
Armure : +10 pour les Charrettes macabres
Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres
Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres
5Videz leurs cimetièresAprès : Maîtrise des arts occultes300Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement
Lorsqu’une faction vous déclare la guerre, 3000 cadavres seront instantanément ajoutés à toutes ses provinces
6Droit du sangAprès : Richesse ancienne, Frénésie par le carnage100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Droit du sangAprès : Sens surnaturels, Résilience de la tombe100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Loyal au-delà de la mortAprès : Tombes bien entretenues200Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde
Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses disciples » des Repaires vampires
6Héritage des ténèbresAprès : Excavation de crypte200Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde
Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Son héritage » des Repaires vampires
6Vigueur impieAprès : Tous nous rejoindront300Chance de propagation d’une peste : −20 % (toutes les armées)
Portée de déplacement de campagne : +10 % (toutes les armées)
Délai de renfort de bataille : −30 % (toutes les armées)
Portée de renfort : +20 % (toutes les armées)
6Ce qui était autrefoisAprès : Tous nous rejoindront300Relations diplomatiques : +20 avec toutes les factions
Points d’allégeance gagnés : +20 %
+2 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée
Objet : Informateur mortel
6Maître des vampiresAprès : Vampires vétérans400Coût en Vents de Magie : −20 % pour le Domaine des Vampires (toutes les armées)
Repos : −20 % pour les sorts du Domaine des Vampires (toutes les armées)
6Horreur des ombresAprès : Vents de la mort400Temps de repos : −20 % pour les sorts du domaine de l’Ombre (toutes les armées)
Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de l’Ombre (toutes les armées)
6Droit du sangAprès : Héritage des ténèbres, Loyal au-delà de la mort100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Droit du sangAprès : Tous nous rejoindront100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Droit du sangAprès : Maître des vampires, Horreur des ombres100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Conclave de nécromancieAprès : Nécromancie légendaire400Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nécromanciens et Maîtres Nécromanciens
Attribut : Parfaite vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes
Rang du Héros recruté : +5 pour les Nécromanciens
Objet : Mage
6Légions infiniesAprès : Marionnettiste300Entretien : −10 % (toutes les armées)
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Âmes innombrables _
6Nécromancie déchaînéeAprès : Nécromancie légendaire400Change le taux de reconstitution maximal autorisé à 100 % (dans toute la faction)
Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées)
6Âmes innombrablesAprès : Marionnettiste300Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 1
Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 2
Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 3
Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 4
Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 5
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Légions infinies _
6Maîtrise de la Magie de la MortAprès : Nécromancie légendaire400Temps de repos : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées)
Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées)
6Attrait de l’immortalitéAprès : Nécromancie légendaire400Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires nécromanciens
Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash
6Noyé dans la mortAprès : Nécromancie légendaire400Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille
Objet : Marin noyé
6Gardiens des charrettesTransport de cadavresAprès : Chariots ferrés400Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale
Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre
Armure : +10 pour les Charrettes macabres
Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres
Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres
6Conseil du Seigneur de la RuineAprès : Videz leurs cimetières100Le Héros légendaire Dieter Helsnicht va rejoindre votre faction
7Ordre du Dragon de SangAprès : Vigueur impie100Le Héros légendaire Walach Harkon va rejoindre votre faction
7Le Fléau d’AquitanieAprès : Ce qui était autrefois100Le Duc écarlate de Mousillon va rejoindre votre faction
Toutes les régions contrôlées par Moussillon seront transférées à la faction des Vestiges des morts-vivants

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Sources : joueurs, guide Steam et wiki, antérieurs à la mise à jour 9.0 ; données du jeu au patch 9.0.4 pour les positions, les Repaires et les objectifs. La campagne est très variable : l’IA de Settra et de Volkmar change beaucoup d’une partie à l’autre. Le piège du début : attaquer Settra ou rompre le pacte avec l’Ost de Nagash avant d’avoir réglé les Royaumes des Dunes et Volkmar : vous seriez pris sur trois fronts.

Tours 1 à 5

  • Attaquez les Royaumes des Dunes, en guerre avec vous dès le tour 1, avec l’armée de départ : prenez Antoch (premier Repaire) puis Bhagar pour compléter la province.
  • Relevez quelques Guerriers Squelettes et Chauves-souris Géantes avec les 500 Cadavres de départ ; gardez les Cadavres des premières batailles pour la Garde des Cryptes (1 450 l’unité).
  • Construction : « Morgue nécrotique » à Ka-Sabar pour le premier Sang, puis un Cimetière pour la Garde des Cryptes, que Mannfred rend moins chère et plus rapide.
  • Recherche : l’économie de Cadavres (« Profanation de sépulture », « Un commencement et non une fin »), puis tôt « Repaires des oubliés » : la victoire courte demande trois vampires éveillés.
  • Diplomatie : accords avec la Côte Vampire, les Skavens et Arkhan ; ne provoquez pas Settra.

Tours 6 à 10

  • Marchez sur Volkmar et Sudenburg : les joueurs conseillent de régler le Culte de Sigmar vers les tours 5 et 6 (joueurs). Sa capitale contient les Livres qu’il a déjà scellés.
  • Contre son armée qui ne craint pas la peur, comptez sur la Garde des Cryptes et la magie, pas sur le moral.
  • Éveillez votre premier vampire dans le Repaire d’Antoch : il deviendra le seigneur de la deuxième armée.
  • Mannfred atteint le rang 7 : la quête de l’Épée Maudite se débloque.

Tours 11 à 20

  • Lancez la chasse aux armées rebelles porteuses de Livres les plus proches avec l’armée de Mannfred, au complet : elles sont très fortes.
  • La seconde armée garde Ka-Sabar contre Settra, Jeanne de Lyonesse et Wurrzag ; un Décret « Protections sanguines » protège une ville menacée.
  • Vers le sud, vassalisez Wurrzag contre une ville riche plutôt que de mener une longue guerre contre ses Orques sauvages : il couvrira votre flanc sud (wiki, avant la mise à jour 9.0).
  • Faites la quête de l’Épée dans les Terres arides, si votre armée peut s’y rendre sans laisser Ka-Sabar sans défense.

Tours 21 à 40

  • Éliminez Jeanne de Lyonesse (Copher) : ses ports ouvrent le commerce avec Sartosa et la Côte Vampire (wiki, avant la mise à jour 9.0).
  • Puis Khemri et Nagash : prendre la Pyramide Noire et y construire le Caveau de Nagash fait de votre empire un empire riche, et coche la victoire courte.
  • Recherchez « Maître de Shyish » et posez des « Flèche du suaire » dans quatre provinces différentes.
  • Éveillez trois vampires au total ; Mannfred atteint le rang 12 : quête de l’Armure de Templehof, en Bretonnie.

Après le tour 40

  • Expansion vers l’est (Terres Brisées, Plaine des Os, Nagashizzar) : attention à Imrik, dont les compétences et la lance rendent vos morts-vivants très vulnérables au feu (wiki, avant la mise à jour 9.0). La compétence Attaque éclair aide contre les nombreuses armées skavens autour de Nagashizzar.
  • Prenez le neuvième Livre à Arkhan quand vous êtes prêt à rompre l’alliance.
  • Remontez vers la Sylvanie : Château Drakenhof, le Musée malveillant (10 tours de construction : commencez tôt) et la destruction de Vlad, pour la victoire longue. Vous pouvez aussi confédérer Vlad par sa mission (voir « Héros et synergies »).

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Comtes Vampires

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
MasseZombies, Guerriers Squelettes, Lanciers SquelettesSans limite de nombre et payés en Cadavres. Pour fixer l’ennemi et absorber les coups, pas pour tuer.
EnclumeGarde des Cryptes, Garde des Cryptes (Hallebardes)Votre meilleure ligne : la version à bouclier tient l’infanterie, les hallebardes tiennent la cavalerie et les monstres.
ChocGoules des Cryptes, Garde des Cryptes (armes lourdes), Horreurs des Cryptes, Demoiselles d’honneur de LahmiaLes Goules empoisonnent et frappent fort pour leur prix ; les Horreurs et la Garde à armes lourdes percent l’armure.
CavalerieLoups Funestes, Chevaliers Noirs, Émissaires d’Outre-Tombe, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de SangLes Chevaliers de Sang sont parmi les meilleures cavaleries du jeu ; les Templiers de Drakenhof tiennent mieux la mêlée.
ÉthérésNuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Carrosse NoirQuasi immunisés aux dégâts physiques, vulnérables à la magie et aux attaques magiques.
Monstres et volantsChauves-souris Géantes, Vargheists, Mournguls, Varghulf, Terreurgheist, Dragon ZombieIls remplacent les tireurs pour atteindre l’arrière ennemi.
SoutienCharrette macabre, Machine Mortis, Trône de SabbatDes bonus de zone, dont la régénération et des vents de magie.
Tir (Lignée von Carstein)Arbalétriers sylvaniens, Arquebusiers sylvaniensLes seuls tireurs de la race, en petit nombre, débloqués par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie ».
HérosNécromancien (Vampires), Vampire (Mort), Vampire (Ombre), Vampire de Lahmia, Banshee, Roi Revenant, Tourmenteur MourngulUn Nécromancien pour relever et soigner, une Banshee contre les héros et le moral, un Roi Revenant pour tenir.

Race · Les Comtes Vampires

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu). Depuis la mise à jour 9.0, un bâtiment militaire ne « débloque » plus une unité dans sa province : il augmente la capacité de la faction pour cette unité, que vous relevez ensuite n’importe où. Le niveau de colonie indiqué est le minimum pour construire le bâtiment ; les niveaux 4 et 5 exigent une capitale de province.

Afficher le tableau des 30 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
ZombiesMasseAucun : Résurrection, sans limite (technologie de départ « Pratique des arts occultes »)La chair à canon la moins chère du jeu, payée en Cadavres. Bouchon d’un tour pour fixer une charge ou encaisser des tirs ; les sorts de Résurrection en ajoutent en bataille. Utiles toute la partie en garnison et en armée de Nécromancien.
Guerriers SquelettesMasseAucun : Résurrection, sans limiteÉpée et bouclier : la ligne de début de partie. Tiennent le tir et l’infanterie légère ; remplacez-les par la Garde des Cryptes dès le milieu de partie ou gardez-en deux ou trois comme bouchons.
Lanciers SquelettesMasse anti-grandAucun : Résurrection, sans limiteLances contre la cavalerie et les monstres de début de partie (Bretonnie, loups, Ours de Kislev). À placer aux bouts de ligne.
Chauves-souris GéantesVolant légerAucun : Résurrection, sans limiteVolants bon marché : bloquent l’artillerie et les tireurs, servent d’écran contre les projectiles, achèvent les unités en fuite. Deux par armée dès le tour 1.
Nuées d’EspritsÉthéré de flancAucun : sans limite dès la technologie de départ « Dissimulé dans la mort » (payée en Sang ; unité de Lords of the End Times)Infanterie rapide, éthérée, attaques magiques et perforantes, ralentit l’ennemi. Pour contourner, intercepter la cavalerie et nettoyer les tireurs ; trop fragile en première ligne.
Goules des CryptesChocCercle de rassemblement niv. 1 « Cairn maculé » (colonie niv. 1)Infanterie de choc empoisonnée, beaucoup de dégâts pour son prix mais peu d’armure. Le marteau d’infanterie du début de partie, à lancer sur une unité déjà fixée.
Charrette macabreSoutienCercle de rassemblement niv. 2 « Cercle de rassemblement » (colonie niv. 2)Char de soutien payé en Cadavres. La version Brasero Infernal affaiblit les sorciers et les ennemis proches, celle à « Bourdon Maudit » soigne et renforce vos morts-vivants. Une derrière la ligne dès le début de partie.
Horreurs des CryptesChoc monstrueuxCercle de rassemblement niv. 3 « Pierre des Ténèbres » (colonie niv. 3)Infanterie monstrueuse perforante, encore payée en Cadavres. Excellente contre l’infanterie blindée (Nains, Guerriers du Chaos) ; prenez-en trois au milieu de partie.
Carrosse NoirChar éthéréCercle de rassemblement niv. 3 « Pierre des Ténèbres » (colonie niv. 3)Char éthéré qui écrase l’infanterie et devient plus fort au fil de la bataille. Payé en Sang. Contre les armées sans magie, à garder loin des sorciers.
Loups FunestesCavalerie légèreForêt niv. 1 « Bosquet sinistre » (colonie niv. 1)Rapides, déploiement d’avant-garde : chassez les tireurs, l’artillerie et les sorciers dès le premier tour. Indispensables tant que vous n’avez pas de volants plus solides.
MourngulsMonstre d’infanterieForêt niv. 2 « Bois des Abysses » (colonie niv. 2)Dissimulation, avant-garde, gros bonus contre l’infanterie et La Faim pour se soigner. Plus solides que les loups, disponibles avant les volants : idéaux pour prendre l’artillerie à revers. Payés en Cadavres, avec un arbre de compétences depuis la mise à jour 9.0.
VargheistsVolant de chocForêt niv. 3 « Bosquet funéraire » (colonie niv. 3)Infanterie monstrueuse volante, frénétique. Tue les tireurs, l’artillerie et les sorciers ; termine les unités engagées de dos. Payés en Sang.
VarghulfMonstreForêt niv. 4 « Forêt flétrie » (colonie niv. 4)Monstre rapide qui se soigne en tuant. Contre l’infanterie et les chars ; deux de flanc en milieu et fin de partie. Payé en Sang.
TerreurgheistMonstre volantForêt niv. 5 « Étendues sauvages hantées » (capitale niv. 5)Monstre volant dont le cri fauche l’infanterie et fait chuter le moral. Contre les monstres, l’artillerie et les blocs serrés. Le volant lourd de fin de partie.
Garde des CryptesEnclumeCimetière niv. 1 « Cimetière » (colonie niv. 2)Épée et bouclier, armes perforantes : la meilleure ligne de la race du milieu à la fin de partie. Payée en Cadavres, limitée par la capacité des Cimetières.
Garde des Cryptes (armes lourdes)Choc perforantCimetière niv. 1 « Cimetière » (colonie niv. 2)Gros dégâts perforants, pas de bouclier. Au point d’impact contre l’infanterie blindée ; craint le tir.
Garde des Cryptes (Hallebardes)Enclume anti-grandCimetière niv. 1 « Cimetière » (colonie niv. 2)La réponse d’infanterie aux chevaliers, monstres et dinosaures. Deux par armée contre Bretonnie, Hommes-Lézards, Ogres et Kislev.
Chevaliers NoirsCavalerieCimetière niv. 2 « Tertre » (colonie niv. 3)Cavalerie lourde de base du milieu de partie : chasse les tireurs et charge de dos. Payée en Cadavres.
Chevaliers Noirs (Lances et bardes)Cavalerie de chocCimetière niv. 2 « Tertre » (colonie niv. 3)Version de choc, meilleure charge et plus d’armure. En cycle de charge sur l’infanterie fixée, en attendant les Chevaliers de Sang.
Dragon ZombieMonstre volantCimetière niv. 4 « Cimetière de Dragon » (capitale niv. 5)Le plus gros monstre de la race, souffle perforant contre les blocs blindés. Payé en Sang, capacité très faible : un par armée au mieux.
Spectres des CairnsÉthéré anti-blindéEsprits vengeurs niv. 1 « Puits à esprits » (colonie niv. 2)Infanterie éthérée perforante qui tue les héros et l’élite blindée. Invulnérable aux armes non magiques, à retirer dès qu’un sorcier ou une unité magique la vise. Payée en Sang.
Émissaires d’Outre-TombeCavalerie éthéréeEsprits vengeurs niv. 2 « Fonts de Cauchemars » (colonie niv. 4)Cavalerie éthérée aux attaques magiques et de feu. Excellente contre l’infanterie et les unités qui régénèrent (Trolls, Nurgle). Payée en Sang.
Machine MortisSoutienEsprits vengeurs niv. 2 « Fonts de Cauchemars » (colonie niv. 4)Char d’aura : blesse les ennemis proches et renforce vos morts-vivants. Une par armée au cœur de la mêlée en fin de partie. Payée en Sang.
Demoiselles d’honneur de LahmiaInfanterie d’éliteRepaire vampire niv. 2 « Fort vampire » (colonie niv. 3)Infanterie vampire (versions Mort et Ombre) avec sorts liés, très forte contre l’infanterie. Payée en Sang ; la Lignée lahmiane augmente leur nombre. Recul au contact réduit au patch 9.0.3.
Templiers de DrakenhofCavalerie lourdeRepaire vampire niv. 3 « Citadelle de la Nuit » (colonie niv. 4)Chevaliers vampires moins nombreux et moins forts à la charge que les Chevaliers de Sang, mais qui tiennent longtemps la mêlée. Contre la cavalerie et les monstres ; unité de Lords of the End Times.
Trône de SabbatChar de soutienRepaire vampire niv. 3 « Citadelle de la Nuit » (colonie niv. 4)Char vampirique payé en Sang, fait pour soutenir la ligne. Une unité par armée ; unité de Lords of the End Times.
Chevaliers de SangCavalerie d’éliteRepaire vampire niv. 4 « Palais vampirique » (capitale niv. 5)Parmi les meilleures cavaleries du jeu : épée et bouclier, ils restent au contact et se soignent. Le marteau de fin de partie ; la Lignée Dragon de Sang augmente leur nombre.
Chevaliers de Sang (lances)Cavalerie de chocRepaire vampire niv. 4 « Palais vampirique » (capitale niv. 5)Charge dévastatrice, à faire tourner (charger, se retirer, recharger). Contre l’infanterie d’élite et les héros.
Arbalétriers sylvaniensTirCapacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie »Humains vivants qui tirent en cloche. Petit nombre ; utiles contre les volants et pour punir un ennemi qui attend.
Arquebusiers sylvaniensTirCapacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie »Armes à feu perforantes, tir tendu. Le seul vrai tir anti-blindé de la race ; ils fuient comme des vivants, protégez-les.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 29 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Zombies10025 / tour12 320160 hommes035235 / 6charge 316 + 2 perf.—
Guerriers Squelettes30075 / tour9 760160 hommes20bouclier 35 %353118 / 22charge 620 + 6 perf.—
Lanciers Squelettes32581 / tour9 760160 hommes20bouclier 35 %353114 / 30charge 418 + 6 perf.+14 contre les grands—
Chauves-souris Géantes35088 / tour4 20060 hommes0307019 / 44charge 620 + 6 perf.—
Nuées d’Esprits450112 / tour9 200200 hommes0504820 / 8charge 100 + 18 perf.magiques—
Goules des Cryptes600150 / tour9 000120 hommes30543832 / 25charge 1632 + 8 perf.—
Charrette macabre25063 / tour—1 entité45552310 / 22charge 820 + 6 perf.—
Horreurs des Cryptes800200 / tour9 95216 hommes30505039 / 28charge 3018 + 52 perf.—
Carrosse Noir1 100275 / tour—1 entité60507829 / 25charge 8080 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques—
Loups Funestes500125 / tour6 08080 hommes0359526 / 14charge 2819 + 3 perf.—
Mournguls950238 / tour8 96016 hommes30505436 / 26charge 2830 + 70 perf.+20 contre l’infanterie—
Vargheists1 000250 / tour6 32016 hommes10626540 / 25charge 2630 + 70 perf.—
Varghulf1 400350 / tour8 2481 entité40458050 / 42charge 50105 + 205 perf.—
Terreurgheist2 000500 / tour8 2891 entité80456541 / 47charge 40145 + 385 perf.+25 contre les grands—
Garde des Cryptes850225 / tour9 840120 hommes90bouclier 55 %502726 / 36charge 828 + 12 perf.+8 contre l’infanterie—
Garde des Cryptes (armes lourdes)950225 / tour9 840120 hommes90502726 / 26charge 1213 + 29 perf.+13 contre l’infanterie—
Garde des Cryptes (Hallebardes)900225 / tour9 840120 hommes90502722 / 36charge 410 + 26 perf.+19 contre les grands—
Chevaliers Noirs950237 / tour6 60060 hommes80bouclier 30 %507830 / 36charge 3430 + 12 perf.+12 contre l’infanterie—
Chevaliers Noirs (Lances et bardes)1 050263 / tour6 60060 hommes110bouclier 30 %507230 / 28charge 7530 + 12 perf.—
Dragon Zombie2 000500 / tour8 2361 entité90606546 / 50charge 40135 + 405 perf.—
Spectres des Cairns850213 / tour6 72060 hommes0504834 / 30charge 300 + 44 perf.magiques—
Émissaires d’Outre-Tombe1 400350 / tour6 96060 hommes0509434 / 32charge 550 + 42 perf.magiques—
Machine Mortis1 400350 / tour—18 hommes40603030 / 13charge 1250 + 70 perf.+15 contre l’infanterie, magiques—
Templiers de Drakenhof1 400360 / tour6 91232 hommes110bouclier 35 %707038 / 48charge 5830 + 26 perf.+10 contre les grands—
Trône de Sabbat1 400350 / tour—17 hommes40653038 / 38charge 3580 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques—
Chevaliers de Sang1 600400 / tour6 72060 hommes110bouclier 30 %657036 / 54charge 4835 + 19 perf.+16 contre l’infanterie—
Chevaliers de Sang (lances)1 700425 / tour6 72060 hommes110bouclier 30 %657032 / 42charge 7232 + 17 perf.+22 contre les grands—
Arbalétriers sylvaniens650200 / tour6 21090 hommes20503314 / 17charge 421 + 3 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Arquebusiers sylvaniens800250 / tour6 75090 hommes20503316 / 17charge 421 + 3 perf.145 m5 + 17 perf., 22 tirs

Les héros se recrutent par bâtiment (données du jeu) :

  • Nécromancien (Cercle de rassemblement niv. 2) : domaine des Vampires ou de la Non-Mort. Relève des Zombies et des Squelettes en bataille et soigne. Toujours un par armée.
  • Vampire et Vampire de Lahmia (Repaire vampire niv. 1, « Cryptes vampires ») : sorcier combattant (Mort ou Ombres) et assassin. Le Vampire de Lahmia a Séduction et Transfixion, très fortes contre les héros ennemis.
  • Banshee (Esprits vengeurs niv. 1) : héroïne éthérée perforante, son cri fait chuter le moral. Excellente pour tuer héros et monstres, en paire ; fragile contre la magie.
  • Roi Revenant (Cimetière niv. 1) : guerrier monté aux attaques magiques, bon marché et solide. Pour tenir un point de la ligne et occuper les sorciers.
  • Tourmenteur Mourngul (Forêt niv. 2) : assassin monstrueux, avant-garde et dissimulation, ralentit ses cibles. Pour tuer l’artillerie et les héros isolés.

Les seigneurs génériques : vampires des cinq Lignées éveillés dans les Repaires (von Carstein, Dragon de Sang, Lahmiane, Strigoi, Nécrarque), Maître Nécromancien (Vampires ou Non-Mort, le seigneur le moins cher) et Roi Goule Strigoi. Le seigneur Nécrarque est le meilleur sorcier ; le Dragon de Sang et le Strigoi les meilleurs combattants ; la Lahmiane un assassin de personnages (wiki).

Les Régiments de Renom reprennent les unités de base en mieux : La Dîme (Zombies), Traqueurs de Konigstein (Squelettes), Banquet du crépuscule (Goules), Austères (Garde des Cryptes), Patrouilleurs de Verek (Chevaliers Noirs), Gelgheists (Émissaires d’Outre-Tombe), La meute funeste (Loups), Terreurs nocturnes (Mournguls), Démons de Swartzhafen (Vargheists), Griffe de Nagash (Machine Mortis) (wiki).

Race · Les Comtes Vampires

La magie

Tous les seigneurs des Comtes Vampires lancent des sorts. Quatre domaines sont accessibles (wiki ; données du jeu) :

DomaineQui l’utiliseSorts clésQuand le choisir
VampiresNécromanciens, Maîtres Nécromanciens, la plupart des seigneurs vampires, Mannfred, Vlad, NeferataInvocation de Nehek (soigne et ressuscite), Danse Macabre de Vanhel (vitesse et attaque), Résurrection (invoque des Zombies ou des Squelettes), Regard de Nagash (dégâts directs), Poids des Âges, Vent de MortToujours. C’est le seul moyen de soigner vos morts-vivants ; son attribut, « La Malédiction de la Non-Mort », soigne toute l’armée à chaque sort lancé.
MortVampires (héros), Vampires de Lahmia, Strigoi, Nécrarque, Mannfred, Neferata« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus », « Rire de Bjuna »Pour tuer les héros et seigneurs (Buveur d’Esprit) et affaiblir une armée entière ; le Soleil violet contre les blocs d’élite lents.
OmbresVampires (héros), Vampires de Lahmia, NeferataAffaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Le Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’OkkamMalédictions avant le choc de vos chevaliers ; Lames mentales sur une unité d’élite à fort commandement.
Non-Mort (Lords of the End Times)Nécromancien et Maître Nécromancien (Non-Mort)« La Main de Poussière » (perforation et attaques magiques), « Souffle des ténèbres » (soins, ressuscite), « La nuée abyssale » (vortex qui désorganise), « Le Voleur d’âme » (dégâts de zone), « Les Cavaliers Noirs » (vent perforant), « L’Émissaire » (invoque un Dragon Zombie)Une armée de masse qui manque de perforation ; son attribut soigne aussi les morts-vivants et recharge les vents.

Quel domaine pour quelle armée : au moins un sorcier des Vampires dans chaque armée, pour les soins (votre seule façon de récupérer en bataille). Ajoutez la Mort contre les armées à grands personnages (Chaos, Hauts Elfes, Nagash), les Ombres pour une armée de cavalerie, la Non-Mort pour une marée de morts qui manque de dégâts. La technologie « Maître des vampires » réduit de 20 % le coût et la recharge des Vampires.

Invocation de Nehek ne peut plus viser une unité qui a atteint son plafond de soins depuis le patch 9.0.4 (notes du patch 9.0.4) : soignez d’abord les unités chères, pas les Zombies.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine des Vampires

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Danse Macabre de VanhelOptimisation4 (8)28 sLes unités alliées sont emplies d’une énergie magique qui les rend encore plus agressives.
RésurrectionUnité d’invocation5 (6)39 sLes Nécromanciens peuvent ressusciter les dépouilles des morts afin qu’elles les servent pour l’éternité.
NoyéUnité d’invocation7 (10)41 sLes marins noyés sont faciles à soumettre, car ils se souviennent de leur dernier périple et beaucoup des tâches de leur quotidien.
Invocation de NehekRégénération7 (13)30 sLe lanceur entonne les redoutables syllabes autrefois prononcées par Nagash, ressuscitant les cibles alliées.
Regard de NagashProjectiles magiques8 (15)44 sDes éclairs de Magie Noire s’échappent des yeux du Sorcier, arrachant la chair de ses ennemis et brûlant leurs âmes.
Commandement des MortsUnité d’invocation9 (16)57 sLes Strigoi, autrefois des plus fiers, résident maintenant dans des grottes humides, manipulant d’abjects charognards des cryptes afin qu’ils fassent leur quatre volontés.
Poids des ÂgesSortilège (zone)1047 sLe Sorcier lance une ancienne malédiction qui fait vieillir ses ennemis à une vitesse incroyable. Leurs cheveux blanchissent et leur peau se flétrit.
Sortir de la tombeUnité d’invocation12 (12)48 sHelman Ghorst, le Nécromancien sépulcral, utilise ses obscures connaissances des arts noirs pour ressusciter les morts et les contrôler.
Vent de MortVent15 (20)44 sLe Sorcier appelle des vents spectraux qui hurlent dans les rangs ennemis et arrachent leurs âmes.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Comtes Vampires

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique de Mannfred :

RangCompétenceEffet
8Cauchemar bardéMonture : Cauchemar bardé
8Veillée des tombesRésistance aux projectiles : 10 %
9Maître du Savoir, Domaine de la MortTemps de repos : −25 % pour les sorts du Domaine de la Mort ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Rire de Bjuna ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Dévoreur d’Âmes amélioré ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Soleil Violet de Xereus amélioré
9Maître du Savoir, Domaine des VampiresRepos : −25 % pour les sorts du Domaine des Vampires ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Poids des Âges ; Coût en Vents de Magie : −1 pour Invocation de Nehek amélioré ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Vent de Mort amélioré
10Destrier InfernalMonture : Destrier Infernal
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
18Dragon ZombieMonture : Dragon Zombie
22Ashigaroth, l’Avaleur d’ApathiquesMonture : Ashigaroth, l’Avaleur d’Apathiques
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
—Aura de Sombre MajestéTaille de l’aura de commandement : +25 %
—Pacte noirCommandement : +5 en attaque (Armée du Seigneur)

La monture Ashigaroth, l’Avaleur d’Apathiques (rang 22) n’est accessible que si Mannfred sert Nagash comme Mortarque, pas dans votre campagne (wiki).

Ligne rouge d’armée (les bonus des Lignées) : « Aura de suprématie » l’ouvre, « Liens magiques » et « Résurgent de la Non-Mort » la terminent ; les suites de « Liens magiques » visent les unités de rang 7 et plus.

RangCompétenceEffet
—Aura de suprématieEffet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Commandement ennemi : −4 (armées ennemies dans la province locale)
—L’Hôte non-vivantNiv. 1 : Attaque en mêlée : +4 pour les Zombies, les Squelettes, les Goules des Cryptes, les Gardes des Cryptes et les Demoiselles d’honneur de Lahmia (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Attaque en mêlée : +6 pour les Zombies, les Squelettes, les Goules des Cryptes, les Gardes des Cryptes et les Demoiselles d’honneur de Lahmia (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +4 pour les Zombies, les Squelettes, les Goules des Cryptes, les Gardes des Cryptes et les Demoiselles d’honneur de Lahmia (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Attaque en mêlée : +8 pour les Zombies, les Squelettes, les Goules des Cryptes, les Gardes des Cryptes et les Demoiselles d’honneur de Lahmia (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +8 pour les Zombies, les Squelettes, les Goules des Cryptes, les Gardes des Cryptes et les Demoiselles d’honneur de Lahmia (Armée du Seigneur)
—L’appel de la NuitNiv. 1 : Vitesse : +6 % pour les Chauves-souris Géantes et Loups Funestes (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Vitesse : +9 % pour les Chauves-souris Géantes et Loups Funestes (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +6 pour les Chauves-souris géantes et de Loups Funestes (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Vitesse : +12 % pour les Chauves-souris Géantes et Loups Funestes (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 pour les Chauves-souris géantes et de Loups Funestes (Armée du Seigneur)
—Âmes démoniaquesNiv. 1 : Résistance aux sorts : 5 % pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Mournguls et Émissaires d’Outre-Tombe (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Attaque en mêlée : +4 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Mournguls et Émissaires d’Outre-Tombe (Armée du Seigneur) ; Résistance aux sorts : 10 % pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Mournguls et Émissaires d’Outre-Tombe (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Attaque en mêlée : +8 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Mournguls et Émissaires d’Outre-Tombe (Armée du Seigneur) ; Résistance aux sorts : 15 % pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Mournguls et Émissaires d’Outre-Tombe (Armée du Seigneur)
—Enfants de la NuitNiv. 1 : Bonus de charge : +6 pour les Horreurs des Cryptes, les Vargheists, les Varghulfs, les Dragons Zombies et les Terreurgheists (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Puissance des armes : +6 % pour les Horreurs des Cryptes, les Vargheists, les Varghulfs, les Dragons Zombies et les Terreurgheists (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +9 pour les Horreurs des Cryptes, les Vargheists, les Varghulfs, les Dragons Zombies et les Terreurgheists (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Puissance des armes : +12 % pour les Horreurs des Cryptes, les Vargheists, les Varghulfs, les Dragons Zombies et les Terreurgheists (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 pour les Horreurs des Cryptes, les Vargheists, les Varghulfs, les Dragons Zombies et les Terreurgheists (Armée du Seigneur)
—Morts éveillésNiv. 1 : Attaque en mêlée : +4 pour les Chevaliers Noirs, les Chevaliers de Sang et les Templiers de Drakenhof (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Armure : +6 pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 pour les Chevaliers Noirs, les Chevaliers de Sang et les Templiers de Drakenhof (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Armure : +12 pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 pour les Chevaliers Noirs, les Chevaliers de Sang et les Templiers de Drakenhof (Armée du Seigneur)
—Chariots de la MortNiv. 1 : Défense en mêlée : +4 pour les Carrosses Noirs, les Charrettes macabres, les Trônes de Sabbat et les Machines Mortis (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Vitesse : +6 % pour les Carrosses Noirs, les Charrettes macabres, les Trônes de Sabbat et les Machines Mortis (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +6 pour les Carrosses Noirs, les Charrettes macabres, les Trônes de Sabbat et les Machines Mortis (Armée du Seigneur)
Niv. 3 : Vitesse : +12 % pour les Carrosses Noirs, les Charrettes macabres, les Trônes de Sabbat et les Machines Mortis (Armée du Seigneur) ; Défense en mêlée : +8 pour les Carrosses Noirs, les Charrettes macabres, les Trônes de Sabbat et les Machines Mortis (Armée du Seigneur)
—Liens magiquesCapacité : Liens magiques
—Légions des mortsAttaque en mêlée : +5 pour les Nuées d’Esprits, les Zombies, les Squelettes, les Gardes des Cryptes, les Spectres des Cairns et les Demoiselles d’honneur de Lahmia (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour les Nuées d’Esprits, les Zombies, les Squelettes, les Gardes des Cryptes, les Spectres des Cairns et les Demoiselles d’honneur de Lahmia (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux sorts : 15 % pour les Nuées d’Esprits, les Zombies, les Squelettes, les Gardes des Cryptes, les Spectres des Cairns et les Demoiselles d’honneur de Lahmia (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—Chevaliers des TénèbresPuissance des armes : +12 % pour les Carrosses Noirs, Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang, Templiers de Drakenhof, Charrettes macabres, Émissaires d’Outre-Tombe, Trônes de Sabbat et Machines Mortis (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 pour les Carrosses Noirs, Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang, Templiers de Drakenhof, Charrettes macabres, Émissaires d’Outre-Tombe, Trônes de Sabbat et Machines Mortis (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance ultime : +8 % pour les Carrosses Noirs, Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang, Templiers de Drakenhof, Charrettes macabres, Émissaires d’Outre-Tombe, Trônes de Sabbat et Machines Mortis (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—Puissance mortelleAttaque en mêlée : +5 pour les Goules des Cryptes, Horreurs des Cryptes, Mournguls, Loups Funestes et Varghulfs (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Puissance des armes : +12 % pour les Goules des Cryptes, Horreurs des Cryptes, Mournguls, Loups Funestes et Varghulfs (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour les Goules des Cryptes, Horreurs des Cryptes, Mournguls, Loups Funestes et Varghulfs (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—Horreurs volantesAttaque en mêlée : +5 pour les Chauves-Souris Géantes, les Terreurgheists, les Dragons Zombies et les Vargheists (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 pour les Chauves-Souris Géantes, les Terreurgheists, les Dragons Zombies et les Vargheists (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur) ; Résistance aux projectiles : 15 % pour les Chauves-Souris Géantes, les Terreurgheists, les Dragons Zombies et les Vargheists (rang 7  et supérieurs) (Armée du Seigneur)
—Résurgent de la Non-MortCapacité : Résurgent de la Non-Mort ; Remplace : Animosité magique

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 6 : Invocation de Nehek et « La Malédiction de la Non-Mort » (soins de toute l’armée à chaque sort), Buveur d’Esprit pour tuer les seigneurs ennemis, puis « L’Hôte non-vivant ».
  • Rangs 7 à 10 : « Veillée des tombes », les deux maîtres de domaine au rang 9, le Destrier Infernal au rang 10 : il vole, rejoint les seigneurs ennemis et échappe aux charges.
  • Rangs 11 à 16 : « Morts éveillés », les gros sorts (Vent de Mort, Soleil Violet de Xereus, « Dévoreur d’Âmes »), « Aura de suprématie », « Armée de renom ».
  • Ensuite : le Dragon Zombie au rang 18, « Enfants de la Nuit » quand les Terreurgheists arrivent, les suites de rang 7 de vos unités principales.
  • Ligne bleue : « Horde immortelle » (relève les unités détruites, réapprovisionnement) et « Rejetons de la Nuit » (entretien) d’abord ; Attaque éclair seulement pour une armée qui affronte souvent plusieurs ennemis à la fois (guide Steam).
  • À éviter tôt : la ligne de combat personnelle (« Réflexes prodigieux », « Chevalier sombre »…) : Mannfred est d’abord un sorcier. Ne prenez que « La Faim » et l’armure quand il commence à combattre sur son Dragon.

Monture : le Destrier Infernal pour la majorité de la partie (mobilité, sortie de mêlée), le Dragon Zombie en fin de partie pour sa masse, sa terreur et son souffle. Le Cauchemar (« Cauchemar bardé ») n’est qu’un relais. Un joueur résume : planifiez l’arbre avant de jouer, car les points ne suffisent pas à tout prendre (guide Steam).

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
7L’Épée Maudite : massacrer des Peaux-Vertes autour du Pilier d’Os, un Fulcrum arcanique des Terres arides, avant l’arrivée de leurs renfortsÉpée MauditeRevenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Corruption vampirique : +5 (province locale) ; Attaque en mêlée : +6 ; Permet les attaques magiques ; Puissance des armes : +10 % ; Capacité passive : Épée Maudite
12L’Armure de Templehof : arracher l’armure au tumulus du chef orque Grudsnik, à l’est de Château Gasconnie (Bretonnie)Armure de TemplehofArmure : +10 ; Résistance ultime : +10 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Défense en mêlée : +6 ; Résistance physique : 10 % ; Capacité : Chair régénérante
  • L’Épée donne des attaques magiques : indispensable pour que Mannfred blesse les éthérés et les démons. Faites la quête dès qu’elle sort, avant la chasse aux Livres.
  • L’Armure fait de Mannfred un seigneur difficile à tuer et lui permet de se soigner. La quête est loin, en Bretonnie : prévoyez une expédition au moment où vous remontez vers Drakenhof, ou lancez-la par la mer.

Seigneur

Héros et synergies

  • Kevon Lloydstein : le Roi Revenant unique de départ, solide et bon marché. Gardez-le dans l’armée de Mannfred pour tenir un point de la ligne.
  • Nécromancien : le second sorcier, pour relever et soigner, et faire tourner les vents pendant que Mannfred garde les siens pour la Mort.
  • Banshee : tueuse de héros et de seigneurs ; elle complète les sorts de Mannfred contre Settra, Volkmar et Nagash. Ses actions d’assassinat sont utiles contre les porteurs de Livres.
  • Vampire (Ombres) : Mannfred couvre déjà la Mort, un Vampire des Ombres ajoute les malédictions avant la charge.
  • Seigneurs génériques : les vampires éveillés dans les Repaires (trois puis six pour la victoire). Un Dragon de Sang pour une armée de Chevaliers de Sang (Livre 7), un Strigoi pour une armée de Goules et d’Horreurs (Livre 9), un Nécrarque pour un second sorcier et de la recherche.
  • Régiments de Renom : Austères (Garde des Cryptes) et Patrouilleurs de Verek (Chevaliers Noirs) profitent de ses bonus d’entretien et de vitesse.
  • Confédérations à viser : les autres seigneurs de Comtes Vampires par leur mission de confédération (fiche de race). Vlad est le plus utile : sa faction doit disparaître pour la victoire longue, et la confédération la fait disparaître (à vérifier en jeu pour l’objectif).
  • Nagash en multijoueur : un Nagash humain peut soumettre Mannfred comme Mortarque ; l’IA de Nagash ne soumet pas les seigneurs vampires quand un joueur incarne une faction de Comtes Vampires (données du jeu).

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieMannfred von Carstein, Roi Revenant, Nécromancien (Vampires) ; 2 Garde des Cryptes ; 5 Guerriers Squelettes ou Lanciers Squelettes ; 2 Zombies ; 2 Goules des Cryptes ; 2 Chevaliers Noirs ; 1 Loups Funestes ; 1 Vargheists ; 2 Chauves-souris Géantes
Milieu de partieMannfred von Carstein, Nécromancien (Vampires), Banshee ou Roi Revenant ; 4 Garde des Cryptes ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 2 Garde des Cryptes (armes lourdes) ; 3 Chevaliers Noirs (Lances et bardes) ou Chevaliers Noirs ; 2 Horreurs des Cryptes ; 2 Vargheists ; 1 Terreurgheist ; 1 Charrette macabre
Fin de partieMannfred von Carstein, Nécromancien (Vampires), Vampire (Ombre) ou Banshee ; 4 Garde des Cryptes ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 2 Garde des Cryptes (armes lourdes) ; 4 Chevaliers de Sang ou Chevaliers Noirs (Lances et bardes) ; 2 Terreurgheist ; 2 Vargheists ; 1 Machine Mortis

Mannfred est un sorcier et un général d’élite : son armée repose sur la Garde des Cryptes et les Chevaliers Noirs, moins chers et plus rapides sous ses ordres, et sur ce que les Livres débloquent (Terreurgheists, Chevaliers de Sang, Vargheists, Horreurs).

  • Début : l’armée de départ complétée par des Squelettes et des Goules. La Garde des Cryptes tient le point dur, les Chevaliers Noirs chargent de dos, les Loups, les Chauves-souris et les Vargheists chassent les tireurs et l’artillerie (Volkmar). Le Roi Revenant et le Nécromancien complètent les sorts de Mannfred.
  • Milieu : huit Garde des Cryptes dans les trois versions, Chevaliers Noirs à lances pour le marteau, deux Horreurs contre l’armure, un premier Terreurgheist (Livre 1). Presque tout se paie en Cadavres : gardez le Sang pour la recherche et les Repaires.
  • Fin : les Chevaliers de Sang (Livre 7) remplacent les Chevaliers Noirs, deux Terreurgheists et deux Vargheists font la terreur, la Machine Mortis tient le centre. Gardez 1 ou 2 Chevaliers Noirs si le Sang manque : ils restent moins chers sous Mannfred.
  • Variante aérienne : quatre Terreurgheists (Livre 1), Vargheists (Livre 9) et Mannfred sur Dragon Zombie : une armée de siège rapide qui ignore les murs (guide Steam).

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Comtes Vampires

Le plan de bataille : le mur qui ne recule pas

Les morts-vivants ne fuient pas : ils s’effritent. Leur ligne tient donc tant que le général est en vie, et l’armée n’a aucun tir pour répondre aux tireurs adverses. Le plan repose sur trois choses : une ligne bon marché qui fixe, des volants qui neutralisent le tir ennemi, et un général protégé.

Plan de bataille des Comtes Vampires : ligne de squelettes et Garde des Cryptes qui ne fuit pas, volants sur les tireurs et l’artillerie ennemis, Chevaliers de Sang de flanc, seigneur protégé derrière la ligne, Nécromancien en soutien. Ennemi tireurs et artillerie ennemis Squelettes et Garde des Cryptes : ils ne fuient pas seigneur Nécromancien Chevaliersde Sang volants Pas de tireurs : les volants et la magie font le travail à distance
Une ligne qui ne fuit jamais, mais un général dont la mort fait s’effriter toute l’armée : le seigneur reste derrière, pendant que les volants neutralisent ce qui vous punit à distance.
  1. Une ligne de Squelettes ou de Zombies pour fixer, la Garde des Cryptes au point dur, les hallebardes face aux chevaliers et aux monstres.
  2. Volants dès le début (Chauves-souris Géantes, Vargheists, Terreurgheist) sur l’artillerie et les tireurs ennemis ; les Chauves-souris peuvent aussi servir d’écran contre les projectiles.
  3. Seigneur derrière la ligne : il n’entre au contact que pour finir, jamais seul.
  4. Nécromancien en soutien : les sorts du domaine des Vampires soignent et relèvent vos morts, c’est votre seule façon de récupérer en bataille. Le sort Résurrection sur un flanc découvert bouche un trou en quelques secondes.
  5. Chevaliers de Sang de flanc une fois l’ennemi fixé : chargez, retirez-vous, rechargez.
  6. Contre les armées magiques ou à attaques magiques, méfiez-vous : vos éthérés n’y résistent pas.
  7. N’ayez pas peur des pertes : des Squelettes perdus se relèvent pour rien après la bataille, et les grosses batailles remplissent la province de Cadavres.

Seigneur

En bataille

Mannfred est le meilleur sorcier de la race, et un combattant correct une fois monté sur son Dragon Zombie. Son rôle : lancer les gros sorts depuis l’arrière, tuer les personnages ennemis avec Buveur d’Esprit, et soigner l’armée par le domaine des Vampires. Il ne doit jamais tomber : toute l’armée s’effriterait. La compétence « Maître des arts noirs » se lance juste avant le sort décisif.

Stratégie 1 : le sorcier en retrait

  • Armée : armée de milieu de partie, Mannfred sur Destrier Infernal, un Nécromancien.
  • Déroulé :
    1. Ligne de Garde des Cryptes, hallebardes aux bouts ; Mannfred derrière, hors de portée des tireurs.
    2. Pendant l’approche : Buveur d’Esprit sur le seigneur ennemi, Poids des Âges ou Soleil Violet de Xereus sur les blocs serrés.
    3. Au contact : Invocation de Nehek sur les unités chères (pas les Zombies), le Nécromancien relève des morts sur les trous de la ligne.
    4. « Maître des arts noirs », puis Vent de Mort sur la masse engagée.
  • Contre : les armées lentes et d’infanterie (Rois des Tombes, Peaux-Vertes, Volkmar), et les armées à grands personnages.

Stratégie 2 : la lance noire

  • Armée : 6 à 8 Garde des Cryptes, 4 Chevaliers Noirs (Lances et bardes) ou Chevaliers de Sang, Mannfred, une Banshee.
  • Déroulé :
    1. La Garde des Cryptes, plus rapide de 10 % sous Mannfred, avance vite et fixe la ligne ennemie avant que son tir ne fasse trop de dégâts.
    2. Les chevaliers contournent par un flanc et chargent l’arrière dès que la mêlée est engagée ; retirez-les puis rechargez.
    3. Mannfred affaiblit la cible de la charge (Poids des Âges, Danse Macabre de Vanhel sur vos chevaliers).
  • Contre : les armées de tir et d’artillerie (Volkmar, Nains de Thorek, Jeanne de Lyonesse).

Stratégie 3 : la terreur volante

  • Armée : 2 à 4 Terreurgheists, Vargheists, Garde des Cryptes en ligne courte, Mannfred sur Dragon Zombie.
  • Déroulé :
    1. Les volants frappent d’abord l’artillerie et les sorciers.
    2. Les Terreurgheists et Mannfred (terreur) font fuir les unités déjà engagées contre la Garde des Cryptes.
    3. En siège, les volants passent les murs et prennent les tours pendant que la Garde avance.
  • Contre : les sièges, les armées à faible commandement (Skavens, Peaux-Vertes) et les armées sans tir anti-aérien. À éviter contre les Hommes-Lézards, dont le sang-froid limite la peur.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Laisser l’armée porteuse de Livres exposée : battue, elle donne tous ses Livres au vainqueur.
  • Répartir les Livres dans des armées secondaires : le Livre 6 et le Livre 8 ne servent qu’au seigneur qui les porte.
  • Perdre Mannfred : toute l’armée s’effrite.
  • Sous-estimer le feu : Volkmar obtient vite des attaques enflammées, et Imrik rend vos morts-vivants encore plus vulnérables au feu.
  • Envoyer une armée loin dans le désert sans corruption vampirique : usure, et pas de Cadavres sur place pour se reconstituer.
  • Attendre la fin de partie pour le Musée malveillant : 10 tours de construction, et il faut d’abord prendre Drakenhof.
  • Croire que le Musée « double » les Livres : il donne recherche, barrière et vents selon le nombre de Livres.
  • Négliger les Repaires : trois puis six vampires éveillés sont des objectifs de victoire.
Non confirmé sur la version actuelle

Les conseils de campagne (ordre des cibles, Wurrzag, Jeanne de Lyonesse, Imrik) datent d’avant la mise à jour 9.0 : les positions sont confirmées, mais le comportement de l’IA a pu changer.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Comtes Vampires

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Comtes Vampires, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Comtes Vampires (miroir)La même armée que la vôtre : volants, éthérés, ligne qui ne fuit pas et un général vampire dont tout dépendTout se joue sur les généraux : Banshee, Vargheists et Terreurgheist sur le sien, le vôtre bien gardé. Spectres des Cairns et sorts (Mort, Vampires) contre ses éthérés ; vos éthérés à lui sont aussi sensibles aux attaques magiques que les vôtres.
L’EmpireArquebusiers, artillerie, magie de Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant (feu)Chauves-souris et Vargheists sur les canons et les sorciers dès le début, Loups Funestes sur les Pistoliers. Avancez la ligne vite, tuez son Prêtre-Guerrier ; gardez les éthérés loin de l’Héliobolis et des sorciers de Lumière.
Les NainsTir, artillerie, armes runiques, résistance à la magieVolants sur les Gyrocoptères et l’artillerie ; Horreurs des Cryptes et Garde des Cryptes (armes lourdes) contre l’armure. Protégez le général de leurs canons : il doit rester derrière une colline ou la ligne.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, GéantsVotre ligne ne fuit pas : laissez-les s’user sur les Squelettes, Chevaliers de Sang de flanc. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre les Trolls, Terreurgheist sur les Géants ; leur moral cède vite sous la peur.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, attaques magiques des chevaliers du Graal, Bénédiction de la Dame, DamoisellesLanciers Squelettes et Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos, Garde des Cryptes au point d’impact. Gardez les éthérés loin des chevaliers du Graal ; Spectres des Cairns et Terreurgheist sur leurs Paladins et leurs Prophétesses.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée, Élus, chars et monstres démoniaquesGarde des Cryptes au point dur, Horreurs et Garde à armes lourdes pour percer l’armure, Terreurgheist et Varghulfs de flanc. Sorts de Mort (Buveur d’Esprit) sur leurs champions.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et monstres de flancVotre ligne ne fuit pas : leurs embuscades ont moins d’effet sur vous. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Minotaures, Chevaliers Noirs et Loups Funestes sur leurs Ungors tireurs.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, esprits sylvains aux attaques magiquesVolants et Loups Funestes sur leurs archers, Chevaliers Noirs pour les poursuivre. Ne comptez pas sur les éthérés : beaucoup de leurs unités sont magiques. Terreurgheist sur les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres, Mammouths, Trolls et Fimirs qui régénèrentTerreurgheist et Varghulfs contre leurs monstres ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au contact ; Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération.
Les Hauts ElfesMagie, attaques magiques, archers, dragonsMéfiez-vous des sorts : éthérés en retrait, volants sur leurs mages et leurs archers. Leur élite est peu nombreuse : usez-la avec des Squelettes relevés, finissez avec les Chevaliers de Sang.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, tir à répétitionSquelettes jetables au point d’impact, Chevaliers de Sang de flanc. Volants sur leurs arbalétriers ; Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Hydres.
Les Hommes-LézardsDinosaures, Saurus solides, magie du SlannGarde des Cryptes (Hallebardes) et lanciers au repos, Terreurgheist contre les dinosaures. Leur sang-froid limite l’effet de votre peur : comptez sur l’usure et les sorts.
Les SkavensMasse, armes à feu, artillerie et sorts de malepierreVolants sur leurs équipes d’armes et leurs Canons à Malefoudre ; votre ligne ne cède pas au moral alors que la leur est la plus fragile du jeu. Terreurgheist pour faire fuir leurs esclaves.
Les Rois des TombesConstructions, chars, Ushabti, Prêtre Liche qui tient l’arméeCiblez le Prêtre Liche avec les volants et une Banshee ; Varghulfs et Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les chars ; Horreurs des Cryptes contre les constructs blindés.
La Côte VampireLigne de canons, Artilleurs Pirates Zombies qui visent vos volants, monstres marinsVolants sur leur artillerie mais par les flancs, ligne qui avance vite. Leur infanterie de base est médiocre : Garde des Cryptes et Goules la brisent.
KislevHybrides, Ours de guerre, magie de GlaceVolants sur les Streltsi et les sorcières ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos contre les Ours. Chevaliers de Sang sur leurs hybrides une fois fixés.
Grand CathayTir, poudre, sorciers empilés, Lanciers de Jade solidesVolants sur leurs sorciers et leurs tireurs : sans eux, l’Harmonie s’effondre. Chevaliers Noirs et Émissaires d’Outre-Tombe de flanc pour séparer la mêlée des tireurs.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie Férox, Boute-FersGarde des Cryptes (Hallebardes) au repos ; tout leur roster est grand. Machine Mortis pour tenir la ligne, Vargheists sur les Boute-Fers et les Crache-plomb.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux CentauresVolants sur les machines dès le début ; Horreurs des Cryptes et Garde à armes lourdes contre la Garde infernale ; hallebardes contre les Taureaux Centaures.
Les Démons du ChaosAttaques magiques partout, démons résistants aux dégâts physiquesVos éthérés y sont vulnérables : gardez Garde des Cryptes et monstres en première ligne. Sorts de dégâts (Mort, Vampires) et Émissaires d’Outre-Tombe contre leurs unités.
KhorneAssaut frontal rapide, résistance à la magie, Chiens de KhorneSquelettes pour user, Chevaliers de Sang en contre-charge ; comptez sur la mêlée plus que sur les sorts. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Dévastateurs.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteDeux armées qui ne fuient pas : la magie des Vampires fait la différence, soignez sans cesse. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération, volants sur les Drones.
SlaaneshVitesse, flancs, attaques perforantes de l’infanterieLigne courte, lanciers et hallebardes aux bouts ; leur infanterie peu blindée fond devant les Goules et la Garde. Ne laissez pas votre général s’isoler.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresÉthérés inutiles ici : volants et cavalerie au contact vite, Garde des Cryptes en ligne. Ils fondent en mêlée.
Les Légions Mortes-VivantesNagash et ses Morghasts ; Nagash peut aussi soumettre vos seigneurs légendaires (Mortarques)Tous vos volants et une Banshee sur Nagash, Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Morghasts. En campagne, grandissez vite : Nagash doit contrôler plus de trois fois vos régions pour vous soumettre.

Race · Les Comtes Vampires

Comment battre les Comtes Vampires

  • Tuez le général : toute l’armée s’effrite après.
  • Utilisez les dégâts magiques et le feu contre les éthérés.
  • Ils n’ont pas de tir : une ligne de tireurs bien protégée les use pendant toute l’approche, et des tireurs anti-volants abattent leurs Vargheists et Terreurgheists.
  • En campagne, frappez loin de leurs provinces corrompues : leurs armées y subissent l’usure et ne peuvent pas s’y reconstituer avec les Cadavres de chez elles.

Race · Les Comtes Vampires

Changements récents

  • Patch 9.0.4 (octobre 2026) : Invocation de Nehek ne vise plus les unités au plafond de soins ; condition de confédération (cinq régions au plus) enfin affichée ; Isabella peut rééquiper le Calice de Sang des Bathori après une confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4).
  • Patch 9.0.3 : recul des Demoiselles d’honneur de Lahmia réduit, seigneur sur Dragon Zombie aligné sur les statistiques de l’unité seule, traits des Repaires corrigés, remboursement de Cadavres et de Sang limité au coût de l’unité, crash du panneau de confédération corrigé (notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 9.0 : refonte complète (Résurrection globale, Cadavres et Sang, Repaires vampires, Lignées sans limite, Décrets de Sang, nouvel arbre en trois onglets, confédération par missions), Neferata gratuite, Mournguls avec arbre de compétences, Duc écarlate confédérable par technologie, Vlad et Isabella peuvent passer de héros à seigneur au niveau 20, Kemmler commence avec Krell en héros légendaire et son « Invocation du Lichemeister » invoque désormais des Spectres des Cairns (son ancien bonus de −10 % de coût de la Résurrection disparaît), plus aucun Baiser de sang de départ pour Vlad, Isabella et Mannfred, traits « Soumission ténébreuse » et « Moissonneur de terreur », effets du domaine des Vampires refaits (guide patched.gg). Lords of the End Times ajoute le domaine de la Non-Mort, les Nuées d’Esprits, les Templiers de Drakenhof, le Trône de Sabbat, Walach Harkon et Dieter Helsnicht.
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies correspondent au patch 9.0.4 ; certaines capacités peuvent dépendre de conditions de script. Le mode exact de recrutement des Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens reste à confirmer.