Neferata
Les Comtes Vampires · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Tour 1 : attaquez l’armée des Molair’ ki Baign’ avec Bastet sur leur chef et les sorts liés des Demoiselles d’honneur de Lahmia ; enchaînez une seconde bataille si l’occasion se présente.
- Recherche : Imentet la Première dès le premier tour.
- Construction : Pinacle d’Argent, chaîne des Hiéroglyphes, puis la Mine de gemmes hantée et une Morgue pour le premier Sang.
- Prenez le reste de la province : Lande Désolée de Draken, Le Roc Hurlant, L’Étendue Dévastée.
- Dépensez la première Manipulation en « Saper la fortune » pour lancer l’économie, mais gardez de quoi faire vivre le premier Sabbat.
- Diplomatie : accords avec Astragoth et les Nains du Chaos voisins ; ne les provoquez pas et étendez-vous plutôt contre les Peaux-Vertes.
Tours 6 à 10
- Imentet fonde le premier Sabbat dans une capitale de province riche et proche, Zharr-Naggrund par exemple : mission « Renaissance des sabbats ».
- Dans ce Sabbat : Dissimulation d’abord, puis « Acquisition discrète ».
- Éveillez un Seigneur Vampire Lahmiane dans le Repaire de la Lande Désolée de Draken : mission « La plus belle lignée », et un second général.
- Recherche : « La Haute Maîtresse », puis « Instruction voilée ».
- Expansion vers l’est contre les Esclaves de Zharr.
Tours 11 à 20
- Dépensez 150 Manipulation au total : assassinats, « Distractions sensuelles » sur une armée gênante.
- Rang 7 : lancez la quête d’Akmet-kar.
- Rang 10 : « Un Millier de fils » et « Reine des abeilles » si vous jouez les héros.
- Recherchez les Demoiselles d’honneur nommées et « Sabbats développés » ; plantez des Sabbats dans les capitales des autres Comtes Vampires pour les relations et la future confédération.
- Un joueur était déjà au niveau 30 avec Neferata au tour 20 en montant des seigneurs de niveau 1 avec l’objet qui partage l’expérience : visez au moins le rang 10.
Tours 21 à 40
- Rang 10 : quête d’Aken-seth, qui compte pour l’acte 3.
- Avant de dépenser 500 Manipulation au total, préparez la Pinacle d’Argent : la mission « La Reine se révèle » déclenche l’invasion de trois armées de vampires.
- Rang 12 : « Cour de la Reine au voile » ; recrutez des Vampires de Lahmia pour l’armée de Neferata.
- « Une sororité grandissante » pour Ulrika si elle n’a pas rejoint Kislev.
- Une deuxième armée tient le front des Terres Sombres pendant que Neferata se déplace par « Voyage secret ».
Après le tour 40
- Dépensez 1 000 Manipulation et terminez Aken-seth : la bataille finale « Rêve de Lahmia » vous remet Lahmia.
- Construisez le Temple du Sang et intégrez Gardiens des Tombes et Ushabti à l’armée de Neferata.
- Confédérez Mannfred, puis Vlad et Isabella.
- Victoire longue : étendez le réseau aux grandes capitales de la liste.
Cibles et alliés
- Molair’ ki Baign’ : en guerre dès le tour 1. Votre première cible.
- Disciples d’Hashut : restez en bons termes avec lui tant que possible.
- Esclaves de Zharr : Peaux-Vertes à l’est, en guerre avec Astragoth : cible d’expansion naturelle.
- Serviteurs du Conclave : Zharr-Naggrund est une capitale de niveau 5 tenue par une IA passive : un joueur y plante son premier Sabbat.
- Suzerains de Zharrduk : selon un joueur, une faction « sentinelle » qui n’attaque pas et sert de tampon.
- Orques des Terres Sombres et La Légion d’Azgorh : plus au sud, dans les Terres Sombres.
- Cour de Lybaras : en guerre dès le départ et pour toujours : aucune diplomatie possible avec elle, ce que le patch 9.0.3 a confirmé en corrigeant un bug qui permettait la paix.
- Armée Argentée : Vampires qui tiennent Lahmia au départ.
Alliés naturels : Astragoth et les Nains du Chaos passifs, les autres factions de Comtes Vampires.
Bâtiments d’abord
- Pinacle d’Argent et chaîne des Hiéroglyphes d’abord, puis les priorités communes de la race.
Compétences
- Rangs 1 à 9 : sorts de la ligne magique, « Vigueur mortelle », Cauchemar bardé au rang 8.
- Rangs 10 et 11 : Destrier Infernal, puis « Un Millier de fils » ; « Reine des abeilles » si Neferata fait elle-même les actions de héros.
- Rangs 12 à 20 : la ligne rouge, dans l’ordre « Cour de la Reine au voile », « Glamour fatal », « La Reine des Mystères », « Attrait du crépuscule », puis « Ascendance du crépuscule » ; Abîme de Noirceur et Vent de Mort en parallèle.
- Ensuite : « Un Millier de fils » niveaux 2 et 3, puis la ligne de combat et les bonus d’armée.
Monture : le Destrier Infernal est la seule qui coche toutes les cases : rapide, volante, petite silhouette.
Quêtes
- Aken-seth est obligatoire pour la campagne : sa quête est une mission de l’acte 3.
- Akmet-kar et Aken-seth occupent le même emplacement d’arme : la Dague pour une Neferata assassin de personnages, le Bâton pour une Neferata sorcière.
- Le Rubis corrige sa principale faiblesse, sa fragilité : prenez-le dès qu’elle se bat au contact.
Héros
- Vampire de Lahmia : le héros clé. Neferata donne +10 en commandement et en défense de mêlée aux héroïnes lahmianes intégrées à son armée.
- Demoiselles d’honneur : gardez-les pour les Sabbats, pas pour l’armée.
- Roi Revenant : Banshee ou Walach Harkon : le wiki les conseille pour soutenir une Neferata fragile en mêlée.
- Nécromancien : soins et Zombies, et un second sorcier des Vampires.
- Ulrika Magdova : héroïne légendaire par « Une sororité grandissante », avec le « Éclat de sang », la « Dague d’argent » et la suivante Gabriella.
- Unités : les Demoiselles d’honneur de Lahmia sont le cœur de son armée.
- Seigneurs génériques : les Seigneurs Vampires Lahmianes des Repaires ; renforcez la Lignée lahmiane.
- Confédérations à viser : Mannfred, puis Vlad et Isabella.
Armée
Début de partie
- 1Vampire de Lahmia
- 1Nécromancien (Vampires)
- 2Demoiselles d’honneur de Lahmia (Mort) ou Demoiselles d’honneur de Lahmia (Ombre)
- 2Garde des Cryptes (Hallebardes)
- 6Guerriers Squelettes ou Lanciers Squelettes
- 2Goules des Cryptes
- 1Chevaliers Noirs (Lances et bardes)
- 2Loups Funestes
- 2Chauves-souris Géantes
Milieu de partie
- 2Vampire de Lahmia
- 1Nécromancien (Vampires)
- 4Demoiselles d’honneur de Lahmia (Mort) ou Demoiselles d’honneur de Lahmia (Ombre)
- 3Garde des Cryptes
- 2Garde des Cryptes (Hallebardes)
- 2Guerriers Squelettes
- 2Horreurs des Cryptes
- 2Vargheists
- 1Chevaliers Noirs (Lances et bardes) ou Nuées d’Esprits
Fin de partie
- 2Vampire de Lahmia
- 1Nécromancien (Vampires) ou Banshee
- 6Demoiselles d’honneur de Lahmia (Mort) ou Demoiselles d’honneur de Lahmia (Ombre)
- 2Garde des Cryptes (Hallebardes)
- 2Gardiens des Tombes ou Garde des Cryptes
- 2Ushabti ou Horreurs des Cryptes
- 2Chevaliers de Sang
- 1Terreurgheist ou Dragon Zombie
- 1Trône de Sabbat
En bataille
Neferata est une sorcière-assassin fragile.
- le piège de Bastet : contre les armées qui reposent sur un seigneur (Chaos, Hommes-Bêtes, Peaux-Vertes, Nains du Chaos).
- le marteau des Demoiselles d’honneur de Lahmia : contre les armées d’infanterie (Empire, Peaux-Vertes, Skavens, Nains du Chaos).
- le Réseau de pouvoir avant la bataille : contre les armées de Légendaires, les sièges difficiles, l’invasion de l’acte 2 (bloquez une des trois armées pour les battre une par une).
Pièges
- Multiplier les actions agressives sans surveiller la Dissimulation.
- Planter des Sabbats dans des capitales pauvres ou trop lointaines : la marche coûte des tours d’or.
- Tout dépenser dès les premiers tours et laisser le premier Sabbat sans bâtiments.
- Laisser des armées ou des héros du propriétaire camper dans une province à Sabbat sans « Chantage de garnison ».
- Dépasser 500 Manipulation dépensées sans armée à la Pinacle d’Argent : trois armées de vampires arrivent en 5 tours.
- Chercher la paix avec Khalida : c’est impossible.
- Utiliser « Âmes calcinées » sur une province que vous voulez garder : elle est rasée.
- Utiliser vos Demoiselles d’honneur en armée : blessées, elles réapparaissent loin et rattrapent mal.
- Laisser Neferata au contact trop longtemps : elle a peu de PV.
- Croire que Lahmia donne l’immunité à l’usure : Neferata l’a dès le départ.
- Compter sur Ulrika si Kislev l’a déjà : la technologie se verrouille.