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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Neferata

La reine de la Pinacle d’Argent

Aide-mémoire (second écran)

La première des vampires, reine des sœurs de Lahmia, qui tisse sa toile d’influence dans l’ombre depuis la Pinacle d’Argent. Sa campagne est faite de contrôle plus que de conquête.

Difficulté
Faible à moyenne — mécaniques riches, faction jugée très forte par les joueurs
Contenu requis
Gratuit (mise à jour 9.0)
Faction
Les sœurs de Lahmia
Départ
Pinacle d’Argent (Désert Flétri, nord des Terres Sombres), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Reine de Lahmia et première des vampires, changée par un élixir tiré des livres de Nagash. Chassée de sa cité, elle règne depuis le Pinacle d’Argent sur les Sœurs de Lahmia, qui séduisent les puissants pour elle.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Comtes Vampires

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Les sœurs de Lahmia), « Maîtresse du Pinacle d’Argent » :

  • Chef de faction : Vampire légendaire
  • A accès au Réseau de Pouvoir
  • A accès aux sabbats de vampires
  • Chances de succès de l’action du Héros : +20 % (tous les personnages)
  • Entretien : −10 % pour les Demoiselles d’honneur de Lahmia (toutes les armées)
  • Peut obtenir l’accès à un nombre limité d’unités des Rois des Tombes après avoir reconquis Lahmia
  • Comme Vlad et Mannfred, Neferata, chef de faction « vampire légendaire », ouvre l’onglet Nécromancie en accumulant des Cadavres (seuils décrits dans la fiche de race) ; le Vampirisme est ouvert d’office.
  • Le Réseau de pouvoir et les Sabbats de vampires sont décrits dans « Ses mécaniques ».
  • Chaque nouveau Sabbat démarre avec au moins 20 de Dissimulation.
  • Les unités des Rois des Tombes demandent Lahmia reprise et son Temple du Sang construit.
  • Décret de commanderie propre, « Plans cachés » : +10 Manipulation par tour et un peu d’expérience pour vos sorciers.

Effets de Neferata (compétence innée « Premier des Vampires ») :

  • Capacité : Bastet (Neferata uniquement)
  • Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −50 % (dans son propre territoire)
  • Commandement : +10 pour les Héros de Lahmia intégrés (propre armée)
  • Défense en mêlée : +10 pour les Héros de Lahmia intégrés (propre armée)
  • Retour à Lahmia : Immunité contre l’usure de la montagne et du désert (propre armée)
  • La capacité Bastet est décrite dans « En bataille ».
  • L’immunité à l’usure de montagne et de désert vaut pour son armée dès le départ : ce n’est pas une récompense de Lahmia.
  • Trait de défaite « La première, pas la plus grande » : −50 % de réussite des héros ennemis dans sa région, +10 % de réussite et +30 % de défense en embuscade pour son armée.

Profil de combat : sorcière hybride qui pioche dans trois domaines (Vampires, Mort, Ombres), avec des statistiques élevées pour une sorcière mais peu de PV et de défense, comme toutes les Lahmianes. Le wiki la décrit comme une « sorcière-assassin » fragile : excellente pour fondre sur un personnage peu blindé, mais à sortir de la mêlée avant qu’elle ne s’y enlise (wiki).

Seigneur

Armée de départ

Neferata commence avec une héroïne Vampire de Lahmia (wiki).

Neferata, Vampire de Lahmia ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 2 Guerriers Squelettes ; 1 Demoiselles d’honneur de Lahmia (Mort) ; 1 Demoiselles d’honneur de Lahmia (Ombre) ; 1 Chevaliers Noirs (Lances et bardes) ; 1 Chauves-souris Géantes (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

C’est une armée d’élite pour le début de partie : les deux unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia et leurs sorts liés font l’essentiel des dégâts, les hallebardes tiennent les charges.

Seigneur

Voisins et menaces

Neferata démarre dans un coin « neuf » de la carte, avec de la place pour s’étendre sans être submergée tout de suite (joueurs, 2026). Elle n’est en guerre qu’avec deux factions au départ : les Molair’ ki Baign’, dans sa province, et la Cour de Lybaras de Khalida (données du jeu).

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Molair’ ki Baign’ (Peaux-Vertes)Le Roc Hurlant (capitale), L’Étendue Dévastée, Lande Désolée de Draken : le reste de votre provinceEn guerre dès le tour 1. Votre première cible. La Lande Désolée de Draken abrite votre premier Repaire vampire.
Disciples d’Hashut (Astragoth, Nains du Chaos)Uzkulak (Zorn Uzkul)Restez en bons termes avec lui tant que possible (guide Power Up Gaming).
Esclaves de Zharr (Peaux-Vertes)Fort Dorznye-vort (capitale), Lacs du Grand Crâne (Zorn Uzkul)Peaux-Vertes à l’est, en guerre avec Astragoth : cible d’expansion naturelle.
Serviteurs du Conclave (Nains du Chaos)Zharr-Naggrund (capitale), Val du Malheur, Les Chutes du DestinZharr-Naggrund est une capitale de niveau 5 tenue par une IA passive : un joueur y plante son premier Sabbat (joueurs).
Suzerains de Zharrduk (Nains du Chaos)Tour de Gorgoth (capitale), Les Portes de Zharr, Le Croc du DémonSelon un joueur, une faction « sentinelle » qui n’attaque pas et sert de tampon (joueurs).
Orques des Terres Sombres et La Légion d’Azgorh (Drazhoath)Bastion sombre, Les Sentinelles ; Forteresse NoirePlus au sud, dans les Terres Sombres.
Cour de Lybaras (Khalida)Lybaras (Cratère de la Résurrection)En guerre dès le départ et pour toujours : aucune diplomatie possible avec elle, ce que le patch 9.0.3 a confirmé en corrigeant un bug qui permettait la paix (données du jeu ; notes du patch 9.0.3).
Armée Argentée (Comtes Vampires)Lahmia (capitale), Marais du Destin, RasetraVampires qui tiennent Lahmia au départ.

Alliés naturels : Astragoth (Disciples d’Hashut) et les Nains du Chaos passifs (ils couvrent votre flanc), les autres factions de Comtes Vampires (à confédérer plus tard). Un joueur garde Kholek et les seigneurs du Chaos du nord en bons termes, avec Sabbats et cadeaux, pour en faire une frontière (joueurs). Premiers ennemis : les Molair’ ki Baign’, puis les Peaux-Vertes de Zorn Uzkul.

Race · Les Comtes Vampires

Style
Mêlée, magie, usure
Magie
Vampires, Mort, Ombres, Non-Mort

Points forts

  • Les unités ne fuient pas, elles s’effritent
  • Magie très puissante, soins et résurrection des morts-vivants
  • Monstres, volants et cavalerie d’élite excellents
  • Recrutement instantané partout grâce à la Résurrection
  • Masse de base (Zombies, Squelettes, Chauves-souris) sans limite de nombre
  • Vampires sur mesure grâce aux Repaires et aux Lignées

Points faibles

  • Aucune unité de tir (hors Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens)
  • Infanterie de base faible
  • Tuer le général fait s’effondrer l’armée
  • Économie exigeante depuis la refonte : trois ressources (Magie noire, Cadavres, Sang)
  • Les Cadavres restent dans leur province, d’où des campagnes lointaines difficiles
  • Éthérés très vulnérables aux attaques magiques

Race · Les Comtes Vampires

Une armée qui ne recule jamais

Les morts-vivants ne connaissent pas la peur. Au lieu de fuir quand leur moral tombe, ils perdent des points de vie jusqu’à se désagréger. C’est une force (pas de réaction en chaîne de déroute) et une faiblesse : si le général tombe, toute l’armée s’effrite. Sans tireurs, les Comtes Vampires comptent sur leurs sorts, leurs monstres et leurs volants pour faire les dégâts à distance. Tous leurs seigneurs sont des lanceurs de sorts, et beaucoup sont aussi de redoutables combattants.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Les Demoiselles d’honneur (héroïnes) et les Sabbats

Les Demoiselles d’honneur de Neferata sont ici des héroïnes (à ne pas confondre avec l’unité d’infanterie Demoiselles d’honneur de Lahmia). Leur action « Établir sabbat de vampires » les fait disparaître dans une colonie étrangère, de préférence une capitale de province, où elles fondent un Sabbat de vampires : un emplacement de bâtiments secret que le propriétaire de la colonie ne peut pas détruire (données du jeu ; guide Power Up Gaming).

Elles arrivent par l’arbre de faction (données du jeu) :

  • Imentet la Première : Imentet rejoint votre faction, première Demoiselle d’honneur (héroïne) ; +10 Manipulation par tour. C’est la racine de tout l’arbre.
  • « La Haute Maîtresse » : Imentet devient Haute Maîtresse ; ses Sabbats démarrent avec +30 de Dissimulation et un bâtiment de base amélioré.
  • « Instruction voilée » : +1 capacité de Vampires de Lahmia, +5 Manipulation par tour, meilleure récupération de Dissimulation ; ouvre les cinq Demoiselles d’honneur (héroïnes) nommées.
  • Cinq Demoiselles d’honneur (héroïnes) nommées, chacune avec une seconde technologie qui lui donne un effet à la fondation de chaque Sabbat : Lycindia (« La Cruelle » : +5 000 Cadavres dans la province), Giselle (« La Belle » : grosse hausse des relations avec le propriétaire), Heterneb (« L’Ancienne » : Sabbat de base amélioré), Bellatash (« La Pâle » : climat vampirique dans la région), Naaima (« La Rusée » : +30 de Dissimulation).
  • « La plus fidèle de la Reine » (500 Manipulation) : +100 de capacité de Manipulation, +10 Manipulation par tour, et la capacité « Parfum d’Ombresang » (+15 % de dégâts perforants) pour toutes vos Demoiselles d’honneur de Lahmia.
  • Bâtiments de Sabbat « Demoiselles de minuit » et « Sororité voilée » (technologies « Sabbats développés » et « Le Sang le plus Noble ») : recrutent instantanément une nouvelle Demoiselle d’honneur (héroïne), avec un risque qu’elle arrive blessée.

Si le Sabbat est rasé, la Demoiselle d’honneur qui l’a fondé meurt, sauf chance de fuite ; la technologie « Exfiltration planifiée » la fait toujours s’échapper. Le bâtiment « Retrait silencieux » abandonne volontairement un Sabbat et libère sa Demoiselle d’honneur (données du jeu).

Dissimulation et Manipulation

La Dissimulation (0 à 100, par province) mesure la discrétion d’un Sabbat. Elle remonte chaque tour (récupération innée) et grâce à certains bâtiments ; elle baisse avec d’autres bâtiments et quand des armées ou des héros du propriétaire sont dans la province. Tuer un héros ou détruire une armée du propriétaire dans la province rend +10 de Dissimulation. À haute Dissimulation, les bâtiments du Sabbat rapportent davantage ; à très basse Dissimulation, le Sabbat coûte de la Manipulation et vos relations avec le propriétaire se dégradent chaque tour (données du jeu).

La Manipulation est la monnaie de le Réseau de pouvoir. Elle vient surtout des Sabbats. Sa capacité (100 au départ) décide des actions accessibles : il faut une capacité de 500 pour l’action la plus chère. On l’augmente avec les technologies (« Sabbats développés » +20, « Le Sang le plus Noble » +30, « La plus fidèle de la Reine » +100), la compétence « Un Millier de fils » (+50, +100 puis +150) et le bâtiment de Sabbat « Trône des murmures » (données du jeu).

Les bâtiments de Sabbat (données du jeu) :

BâtimentEffet
« Acquisition discrète »Vous touchez 50 % puis 100 % des revenus de la colonie hôte selon la Dissimulation, +5 Manipulation. La source d’or du réseau.
« Vol de cadavres »Convertit jusqu’à 100 Cadavres de la province en autant de Sang par tour, et protège la Dissimulation.
« Halls de la manipulation »+2 à +10 Manipulation par tour selon la Dissimulation ; −2 de Dissimulation.
« Trône des murmures »+25 à +100 de capacité de Manipulation ; −2 de Dissimulation.
« Cour nocturne »Relations en hausse avec le propriétaire, +5 Manipulation.
« Réorganisations subtiles », « Pots-de-vin somptueux »+1 et +2 de Dissimulation par tour, cumulables.
« Chantage de garnison »Les armées et héros du propriétaire ne font plus baisser la Dissimulation.
« Distractions mortes-vivantes », « Ambassades manipulées », « Nobles manipulés », « Refuge rural »Dissimulation, plus forte si la province a 10 000 Cadavres, un climat mort-vivant ou 50 de corruption vampirique.
« Chambres privées »Capacité de Dissimulation.
« Apprentissage de l’étiquette », « Raffinement courtois »+1 puis +2 capacité de Demoiselles d’honneur de Lahmia et de petits bonus de combat pour elles.

Le Réseau de pouvoir

Neferata (ou un autre personnage) dépense la Manipulation en actions sur une armée, une colonie ou une faction. Les coûts et effets viennent des fichiers du jeu (données du jeu) :

Afficher le tableau des 16 actions
ActionCoûtEffet
« Saper la fortune »50+3 000 or, relations en baisse avec la cible.
« Escroquerie séduisante »50Vole un objet au général d’une armée (ou un objet au hasard).
« Aider le sabbat »100+30 de Dissimulation dans un Sabbat.
« Voyage secret »100Téléporte l’armée de Neferata à côté d’un de vos Sabbats.
« La Main finale »100Assassinat d’un personnage.
« Distractions sensuelles »100L’armée ciblée ne bouge plus au tour suivant et part fatiguée.
« Les Graines de la discorde »150La faction ciblée déclare la guerre à un voisin.
« Murmures obscurs »150Rompt tous les pactes, accès militaires et alliances de la cible.
« Des Crocs dans la nuit »200−30 % à la garnison d’une colonie et deux brèches dans ses murs.
« Murmures d’insurrection »200Provoque une révolte.
« Robustesse des damnés »200Rend tout son mouvement à l’une de vos armées.
« Sentiers périlleux »200Téléporte une armée ennemie dans une province voisine.
« Nuit éternelle »300+100 de corruption vampirique et climat vampirique dans la région.
« Le Gambit de la Harpie »400La cible déclare la guerre à tous vos ennemis.
« Diplomates réduits au silence »400La cible ne peut plus rien vous proposer (déclaration de guerre comprise) pendant 20 tours.
« Âmes calcinées »500Rase toute une province et la passe en climat vampirique.

Chaque action donne de l’expérience à son auteur (500 à 15 000). Les joueurs citent surtout « Saper la fortune » pour l’or du début, l’assassinat d’un seigneur avant une grosse bataille, et « Voyage secret » pour défendre un allié ou frapper par surprise (joueurs, 2026).

Lahmia et le Temple du Sang

Lahmia, loin au sud (Cratère de la Résurrection), est tenue au départ par Armée Argentée. La bataille finale « Rêve de Lahmia » vous la remet directement (données du jeu). Le monument Temple du Sang y donne (données du jeu) :

  • +50 Manipulation par tour ;
  • la capacité de relever des Rois des Tombes : 10 Gardiens des Tombes, 4 Ushabti, 2 Scorpions des Tombes, 2 Rôdeurs Sépulcraux, 1 Nécrosphinx ;
  • −50 de relations avec les Rois des Tombes.

La campagne narrative et la victoire

La quête de Neferata se déroule en trois actes, dès le tour 2 (données du jeu) :

  1. « Renaissance des sabbats » (Sabbat d’Imentet dans une capitale de province) et « La plus belle lignée » (éveiller un Seigneur Vampire Lahmiane dans un Repaire), puis « Sœurs du sang » (dépenser 150 Manipulation). Récompenses : or et Sang.
  2. « La Reine se révèle » (dépenser 500 Manipulation) et « Maîtresse des lignées » (un vampire de chaque Lignée). La première déclenche une invasion : trois armées de vampires rebelles se rassemblent près de la Pinacle d’Argent et l’attaquent après un compte à rebours de 5 tours. Les vaincre (« Éliminer les indignes ») rapporte 1 000 Sang et +5 de relations permanentes avec les vampires.
  3. « Le défi de Khalida » (dépenser 1 000 Manipulation) et « Le prix du mépris » (la quête d’Aken-seth), puis la bataille finale « Rêve de Lahmia ». Deux missions annexes demandent de confédérer Mannfred et Vlad et Isabella.

Victoire courte : 6 actions du Réseau de pouvoir, renforcer 3 fois la Lignée lahmiane, Pinacle d’Argent au niveau 5, rechercher les cinq Demoiselles d’honneur (héroïnes) nommées, fonder 6 Sabbats. Victoire longue : 12 actions, 6 renforcements lahmians, les cinq technologies de second niveau des Demoiselles d’honneur (héroïnes), contrôler ou infiltrer Pinacle d’Argent, Château Drakenhof, Altdorf, Nuln, Kislev, Marienburg, Khemri, Lahmia, Maragliano, Wei-Jin et Shang-Yang, et gagner « Rêve de Lahmia » (wiki).

Race · Les Comtes Vampires

Les mécaniques de la race (refonte 9.0)

La Résurrection

La Résurrection est désormais le recrutement par défaut, possible partout, et instantané : il n’y a plus de recrutement local ni de hasard (guide allthings.how, 2026). Chaque bataille laisse des Cadavres dans la province, d’autant plus nombreux que le combat a été grand, et ces Cadavres paient les unités.

  • Sans limite : Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chauves-souris Géantes dès la technologie de départ « Pratique des arts occultes », ainsi que les Nuées d’Esprits avec « Dissimulé dans la mort » (données du jeu).
  • Limitées : toutes les autres unités ont une capacité propre, donnée par les bâtiments militaires, les technologies et les Lignées. Cette capacité est globale à la faction et s’additionne : deux Cimetières donnent deux fois plus de Garde des Cryptes (données du jeu).
  • L’entretien reste payé en Magie noire (l’or des Comtes Vampires).

Cadavres et Sang

Trois ressources tournent en même temps : la Magie noire (revenus et entretien), les Cadavres et le Sang.

Les Cadavres sont provinciaux : ceux d’une province ne servent qu’à y relever des troupes. Votre capitale en reçoit 200 par tour et en a 500 au départ (données du jeu). Une armée qui s’enfonce loin de chez vous ne peut donc pas se reconstituer facilement : livrez vos grosses batailles là où vous voulez recruter.

Le Sang est une ressource de faction, plus rare. Il paie les unités vampiriques, éthérées et monstrueuses, les technologies (la recherche coûte du Sang), les Décrets de Sang, l’éveil et le renforcement des vampires et la confédération. Il vient surtout de la conversion des Cadavres par les Catacombes.

Payées en CadavresPayées en Sang
Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Chauves-souris Géantes, Loups Funestes, Goules et Horreurs des Cryptes, Garde des Cryptes (les trois versions), Chevaliers Noirs (les deux versions), Charrettes macabres, MourngulsNuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Vargheists, Varghulf, Terreurgheist, Dragon Zombie, Carrosse Noir, Machine Mortis, Trône de Sabbat, Demoiselles d’honneur de Lahmia, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de Sang

(données du jeu)

Deux technologies permettent de récupérer la ressource en licenciant une unité : « Laboratoires sombres » pour les Cadavres, « Le Cycle de la mort » pour le Sang. Le patch 9.0.3 a empêché ce remboursement de dépasser le coût de recrutement (notes du patch 9.0.3).

Repaires vampires et Lignées

Depuis la mise à jour 9.0, le Seigneur vampire générique n’est plus recrutable en campagne (wiki). Les nouveaux seigneurs vampires « éclosent » dans des Repaires vampires, cachés dans certaines colonies : on les découvre en occupant la colonie ou par une action de héros (technologie « Repaires des oubliés »). Chaque Repaire ne sert qu’une fois. Vous y choisissez la Lignée et jusqu’à six bonus de départ (suivants, objets, rangs, traits) : plus vous investissez de temps et de ressources, plus le vampire est puissant (guide allthings.how, 2026).

Les Lignées se débloquent avec 500 Sang, puis se renforcent sans limite, chaque niveau coûtant plus cher (données du jeu) :

LignéeBonus de factionBonus de ses seigneurs (par niveau)
von Carstein+1 capacité d’Arbalétriers sylvaniens et d’Arquebusiers sylvaniens ; +1 rang pour les unitésPV, puissance des armes, maîtrise des sorts
Strigoi+2 capacité de Goules, +1 d’Horreurs des Cryptes ; 20 % de réapprovisionnementPuissance des armes et PV (+2 %)
Dragon de Sang+1 capacité de Chevaliers de Sang ; +1 000 XP pour les seigneursPV, force de mêlée, attaque de mêlée
Lahmiane+1 capacité de Demoiselles d’honneur de Lahmia ; +1 rang de recrutement des hérosMaîtrise des sorts, défense de mêlée, vitesse
Nécrarque+1 capacité de Spectres des Cairns ; +100 points de recherche−2 % de coût et de recharge des sorts

Les Maîtres Nécromanciens se recrutent toujours normalement, sans ces bonus ; plusieurs technologies ajoutent aussi un Roi Goule Strigoi à la réserve de seigneurs.

Les Décrets de Sang

Trois actions provinciales (guide allthings.how, 2026) :

  • « Autorité ténébreuse » (300 Sang) : +10 Autorité dans la province, +20 de corruption vampirique, armées de la province qui récupèrent la moitié de leur mouvement.
  • « Protections sanguines » (200 Sang) : barrière de 375 PV en défense, +2 000 réserves défensives, usure de siège réduite de moitié, expérience des unités locales doublée.
  • « Massacre de minuit » (2 points de surplus de population) : 3 000 Cadavres dans la province. Le meilleur moyen de relever une armée entière loin de la capitale.

Corruption vampirique

Vos bâtiments et héros répandent la corruption vampirique : elle gêne les autres factions (Autorité, croissance, révoltes) et vous protège. Hors de vos terres corrompues, vos armées subissent de l’usure ; la technologie « Résilience de la tombe » la réduit de moitié (données du jeu). Préparez une invasion avec des héros et des bâtiments Brasero Infernal dans les provinces frontalières.

Confédération et Duc écarlate

Vous pouvez confédérer les autres factions de Comtes Vampires : chaque seigneur légendaire a une mission propre (par exemple, pour Vlad et Isabella : vassaliser deux factions et rechercher sept technologies de Vampirisme), puis une action payée en Magie noire et en Sang (données du jeu). Vous récupérez leurs seigneurs et héros légendaires ; leurs armées sont détruites et leurs terres laissées derrière (guide allthings.how, 2026). La faction ciblée ne doit pas tenir plus de cinq régions (condition affichée depuis le patch 9.0.4). Les technologies « Tous nous rejoindront » (vampires) et « Attrait de l’immortalité » (nécromanciens) divisent le coût par deux.

Le Duc écarlate n’est pas un seigneur de départ : il mène Mousillon, une faction mineure de l’IA (wiki). Depuis la mise à jour 9.0, la technologie Le Fléau d’Aquitanie le fait rejoindre votre faction, et les régions de Mousillon passent à une faction de rebelles (données du jeu ; guide patched.gg, 2026). Il combat comme un vampire Dragon de Sang monté, très efficace contre la Bretonnie.

Les héros légendaires Walach Harkon (« Ordre du Dragon de Sang ») et Dieter Helsnicht (« Conseil du Seigneur de la Ruine ») s’obtiennent aussi par technologie (données du jeu).

Accès aux technologies selon le seigneur

  • Kemmler et Ghorst (nécromanciens) doivent éveiller des vampires pour ouvrir la suite du Vampirisme : un, deux puis trois Repaires.
  • Mannfred, Vlad et Isabella, Neferata (vampires) doivent accumuler des Cadavres pour ouvrir la Nécromancie : 40 000, 100 000, 200 000 puis 300 000 Cadavres gagnés au total (données du jeu).

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de Neferata : la Pinacle d’Argent, puis les Sabbats. Une Pinacle d’Argent au niveau 5 rapporte 750 de revenus par tour, avec 9 emplacements de construction (données du jeu). Les Sabbats ajoutent « Acquisition discrète » (jusqu’à 100 % des revenus de la colonie hôte) et « Saper la fortune » (3 000 or pour 50 Manipulation). Les joueurs jugent qu’avec elle « l’argent n’est pas un problème » (joueurs, 2026). Le Sang vient aussi des Sabbats (« Vol de cadavres ») et des récompenses de la quête.

Bâtiments propres (données du jeu) :

  • Pinacle d’Argent : capitale spéciale de niveau 1 à 5, avec murs, +5 d’Autorité et +2 dans les provinces voisines au niveau 5.
  • Chaîne des Hiéroglyphes (« Halls étincelants » puis « Chambres opulentes ») : production de gemmes (20 puis 40 sacs), +5 puis +10 de recherche, recrutement des Vampires de Lahmia (+1 capacité) et +2 capacité de Demoiselles d’honneur de Lahmia au niveau 2. À construire très tôt.
  • Mine de gemmes hantée : la version de niveau 3 de la ressource de gemmes, conseillée dès le début (guide Power Up Gaming).

Priorités : Pinacle d’Argent et chaîne des Hiéroglyphes d’abord, puis les priorités communes de la race (Morgue, chaîne militaire). Dans chaque Sabbat, commencez par la Dissimulation (« Réorganisations subtiles »), puis « Acquisition discrète » ou « Vol de cadavres » ; un joueur booste la Dissimulation avec « Aider le sabbat » avant de poser le bâtiment d’argent (joueurs).

Technologies propres : l’arbre de faction (Demoiselles d’honneur héroïnes, Sabbats, Imentet, Ulrika) se paie en points de recherche et souvent en Manipulation (100 à 500). Ordre conseillé (synthèse) : Imentet la Première, « La Haute Maîtresse », « Instruction voilée », puis « Sabbats développés » (+20 de capacité et recrutement de Demoiselles d’honneur (héroïnes) dans les Sabbats), les Demoiselles d’honneur (héroïnes) nommées selon vos besoins (Lycindia pour les Cadavres, Naaima pour la Dissimulation), « Exfiltration planifiée », et enfin « Le Sang le plus Noble » et « La plus fidèle de la Reine ». « Une sororité grandissante » (200 Manipulation) fait venir Ulrika Magdova avec ses objets, sauf si une autre faction l’a déjà.

Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.

Afficher les 21 technologies propres à la faction
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Imentet la Première100Manipulation : +10 par tour
Imentet rejoint votre faction en tant que première Demoiselle d’honneur et obtient le trait suivant :
1Sabbats développésRéseau d’intrigues100Activez la construction du bâtiment Demoiselles de minuit à l’intérieur de tous les sabbats de vampires
Capacité de manipulation : +20
1Une sororité grandissante100Le Héros légendaire Ulrika Magdova rejoindra votre faction
2Carosses de Demoiselles d’honneurRéseau d’intriguesAprès : Sabbats développés200Toutes les Demoiselles d’honneur obtiennent le trait suivant :
2La Haute MaîtresseAprès : Imentet la Première200Manipulation : +5 par tour
Imentet devient Haute Maîtresse de vos Demoiselles d’honneur et obtient le trait suivant :
2Exfiltration planifiéeAprès : Sabbats développés200Lorsqu’un sabbat de vampires est perdu car sa colonie est rasée, la Demoiselle d’honneur  qui a initialement établi le sabbat s’échappera au lieu d’être tuée
2Séduction nobleAprès : Sabbats développés200Toutes les Demoiselles d’honneur obtiennent le trait suivant :
2Insensible à la vengeanceRéseau d’intriguesAprès : Sabbats développés200Toutes les Demoiselles d’honneur obtiennent le trait suivant :
3Instruction voiléeLes Demoiselles d’honneurAprès : La Haute Maîtresse200Augmentez la récupération innée de dissimulation pour tous vos sabbats de vampires de +1 par tour
Manipulation : +5 par tour
Héros recrutables : +1 pour les Vampires de Lahmia
3Le Sang le plus NobleRéseau d’intriguesAprès : Carosses de Demoiselles d’honneur, Exfiltration planifiée, Séduction noble, Insensible à la vengeance100Activez la construction du bâtiment Sororité voilée à l’intérieur de tous les sabbats de vampires
Capacité de manipulation : +30
Capacité passive : Vengeance antique pour toutes les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia
3La plus fidèle de la ReineAprès : La Haute Maîtresse100Augmentez la récupération innée de dissimulation pour tous vos sabbats de vampires de +2 par tour
Manipulation : +10 par tour
Capacité de manipulation : +100
Capacité passive : Parfum d’Ombresang pour toutes les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia
4Lycindia de MalstonieAprès : Instruction voilée100Une nouvelle Demoiselle d’honneur rejoint votre faction et obtient le trait suivant :
4Naaima de CathayAprès : Instruction voilée100Une nouvelle Demoiselle d’honneur rejoint votre faction et obtient le trait suivant :
4Heterneb de LahmiaAprès : Instruction voilée100Une nouvelle Demoiselle d’honneur rejoint votre faction et obtient le trait suivant :
4Bellatash de TiléeAprès : Instruction voilée100Une nouvelle Demoiselle d’honneur rejoint votre faction et obtient le trait suivant :
4Giselle de MarienburgAprès : Instruction voilée100Une nouvelle Demoiselle d’honneur rejoint votre faction et obtient le trait suivant :
5La CruelleLes Demoiselles d’honneurAprès : Lycindia de Malstonie200Votre Demoiselle d’honneur « Lycindia » obtient le trait suivant :
5La RuséeAprès : Naaima de Cathay200Votre Demoiselle d’honneur « Naaima » obtient le trait suivant :
5L’AncienneAprès : Heterneb de Lahmia200Votre Demoiselle d’honneur « Heterneb » obtient le trait suivant :
5La PâleAprès : Bellatash de Tilée200Votre Demoiselle d’honneur « Bellatash » obtient le trait suivant :
5La BelleLes Demoiselles d’honneurAprès : Giselle de Marienburg200Votre Demoiselle d’honneur « Giselle » obtient le trait suivant :

Race · Les Comtes Vampires

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Comtes Vampires

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre comporte trois onglets (données du jeu ; guide allthings.how, 2026) :

  • Vampirisme : unités vampiriques, Repaires, économie générale, magie des vampires, confédération des vampires, et cinq technologies finales qu’on ouvre avec les technologies « Droit du sang ».
  • Nécromancie : capacité et rang des Nécromanciens, Cadavres, entretien, Nécromanciens et magie de la Mort.
  • Les Morts : une ligne par famille d’unités (Squelettes, Zombies, Goules, Garde, chevaliers, éthérés, chars, Varghulfs, Terreurgheist, Demoiselles d’honneur de Lahmia, chiens et chauves-souris), chacune avec des bonus de combat et de la capacité.

Neferata a en plus son propre arbre de faction (Demoiselles d’honneur héroïnes, Covens, Imentet, Ulrika) et le Réseau de pouvoir (voir sa fiche).

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. L’économie de Cadavres : « Profanation de sépulture » (Cadavres des bâtiments), « Un commencement et non une fin » (+10 % de Cadavres des batailles), « Laboratoires sombres » (−10 % de coût en Cadavres, remboursement au licenciement).
  2. L’argent : « Richesse ancienne » (+10 % de revenus des bâtiments), puis un seul choix parmi « La capitale au clair de lune » (+50 % de revenus dans la capitale), « Les Terres de la Mort » (+5 % partout), « Légions infinies » (−10 % d’entretien) ou « Âmes innombrables » (−25 % d’entretien des rangs 1 et 2, bon pour une armée de masse).
  3. Les Repaires : « Repaires des oubliés » (les héros découvrent les Repaires), puis « Héritage des ténèbres » et « Loyal au-delà de la mort » (un Repaire découvert et occupé d’office chacun) et « Tombes bien entretenues » (+3 rangs aux vampires éveillés).
  4. La ligne de votre armée dans les Morts : « Les gardiens des tombes », « Bras forgés du tertre » (+10 armure, +5 défense) et « Tombes de l’élite » (immunité aux flancs) pour la Garde ; « La Mort en armure » (+20 armure) et « Lances pourpres » pour les chevaliers ; « Rangs d’os et de rouille » pour les Squelettes.
  5. La magie : « Maître des vampires » (−20 % de coût et de recharge des Vampires), « Vents de la mort » (réserve de vents), puis « Maîtrise de la Magie de la Mort » ou « Horreur des ombres » selon vos sorciers.
  6. « Le Cycle de la mort » (−10 % de coût en Sang, remboursement) quand votre armée passe à l’élite, et « Résilience de la tombe » (+10 % de PV, moitié moins d’usure) avant les campagnes lointaines.
  7. La confédération : « Tous nous rejoindront » ou « Attrait de l’immortalité », puis Le Fléau d’Aquitanie si vous voulez le Duc écarlate.

Les technologies « Les Morts s’élèvent à nouveau » (« Rangs remplaçables », « Des corps pour le charnier »…) relèvent après la bataille une partie des unités détruites, contre un peu d’entretien : utiles avec une armée chère.

À repousser : « Serments de Sylvanie » sans Lignée von Carstein, les lignes de Charrettes et de chars si vous n’en alignez pas, « Morts insensibles » (Zombies quasi sans dégâts, à réserver à une armée de bouchons).

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 97 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Drapé dans la mort100Sang : 50 par tour
Obtenez une capacité d’unité infinie pour les unités de Nuées d’Esprits
1Décrets de sangHéritages ascendants100Permet l’utilisation de Décrets de sang dans vos provinces
1Présages de la Non-Mort100Objet : Chat noir
Objet : Charognard
Objet : Vieille peau
Objet : Esprit tourmenté
Objet : Miroir possédé
1Maître de Shyish100Accédez au type de climat Terres Désolées des Morts-Vivants
Activez la construction du bâtiment Flèche du suaire
1Serments de Sylvanie100Permet la construction du bâtiment de garnison Poste avancé sylvanien
Puissance des tirs : +10 % pour les Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens
Capacité de l’unité : +3 Arbalétriers sylvaniens Arquebusiers sylvaniens
1Construction nécrotiqueHéritages ascendants100Permet d’utiliser la capacité de faction Construction en hâte en dépensant Sang
1Pratique des arts occultes100Obtenez une capacité d’unité illimitée pour toutes les unités de Zombies, Squelettes et Chauves-souris Géantes
Cadavres : 200 par tour (dans la province de la capitale de votre faction)
1Revenants agitésL’armée du vampire100Capacité de l’unité : +1 Spectres des Cairns
Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe
1Les hordes titubantes200Commandement : +3 pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes
Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes
Défense en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes
1La Mort en armure100Capacité de l’unité : +2 Chevaliers Noirs
Armure : +20 pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
1Rôdeurs des cauchemars100Capacité de l’unité : +1 Mournguls
Vitesse : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
Bonus de charge : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
1Horreurs rampantes100Capacité de l’unité : +2 Goules des Cryptes
Vitesse : +10 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes
Puissance des armes : +10 % pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes
1Terreurs dans la nuit100Commandement : +5 pour les Dragons Zombies
Commandement : +5 pour les Terreurgheists
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Terreurgheists
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Dragons Zombies
1Les gardiens des tombes100Capacité de l’unité : +1 Garde des Cryptes
Commandement : +5 pour les Gardes des Cryptes
Attaque en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes
1Ferronnerie funéraire100Armure : +15 pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
Résistance au feu : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
1Chasseurs de la nuitL’armée du nécromancien100Capacité de l’unité : +1 Loups Funestes
Commandement : +5 pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes
Vitesse : +10 % pour les Chauves-souris Géantes et Loups Funestes
Bonus de charge : +4 pour les Chauves-souris géantes et de Loups Funestes
1Valse mortelleL’armée du vampire100Capacité d’unité : +1 Demoiselles d’honneur de Lahmia
Vitesse : +10 % pour les Demoiselles d’honneur
Capacité passive : Une distance respectable pour toutes les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia
2Majesté corrompueAprès : Drapé dans la mort200Gain d’expérience du personnage : +5 % (tous les personnages)
Croissance : +5
2Connaissance des arts occultesAprès : Pratique des arts occultes100Taux de reconstitution des victimes : +1 % (toutes les armées)
Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens
Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens
2Rangs d’os et de rouilleL’armée du nécromancienAprès : Les hordes titubantes300Armure : +10 pour les unités de Guerriers Squelettes et de Lanciers Squelettes
Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes
2Héritages des tombesAprès : Revenants agités300Capacité passive : Lames spectrales pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe (rang 7  et supérieurs)
Capacité de l’unité : +1 Spectres des Cairns
Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe
2Cadeaux pourrissantsAprès : Les hordes titubantes300Armure : +10 pour les unités de Zombies
Résistance physique : 10 % pour les Zombies
2Lances pourpresAprès : La Mort en armure300Capacité de l’unité : +1 Templiers de Drakenhof
Puissance des armes : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
Bonus de charge : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
2Les morts ne se fatiguent jamaisAprès : Les hordes titubantes300Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes
Réduction de la perte de vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes
2Crocs frénétiquesAprès : Rôdeurs des cauchemars300Capacité de l’unité : +1 Vargheists
Défense en mêlée : +5 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
Puissance des armes : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
2Faim déchaînéeAprès : Horreurs rampantes300Capacité de l’unité : +1 Goules des Cryptes
Capacité de l’unité : +1 Horreurs des Cryptes
Capacité passive : La Faim pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes
Commandement : +3 pour les unités de Goules des Cryptes et Horreurs des Cryptes
2La mort aux ailes déchiquetésAprès : Terreurs dans la nuit400Puissance des armes : +10 % pour les Dragons Zombies
Puissance des armes : +10 % pour les Terreurgheist
Bonus de charge : +20 % pour les Dragons Zombies
Bonus de charge : +20 % pour les unités de Terreurgheists
2Bras forgés du tertreAprès : Les gardiens des tombes300Capacité de l’unité : +1 Garde des Cryptes
Armure : +10 pour les Gardes des Cryptes
Défense en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes
Puissance des armes : +10 % pour les Gardes des Cryptes
2Protections mauditesAprès : Ferronnerie funéraire300Capacité de l’unité : +1 Carrosse Noir
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
Attribut : Défense experte contre les charges pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
2Rôdeurs des ténèbresAprès : Chasseurs de la nuit300Capacité de l’unité : +2 Loups Funestes
Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes
Attribut : Débordement dévastateur pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes
2Discipline écarlateAprès : Valse mortelle300Capacité d’unité : +1 Demoiselles d’honneur de Lahmia
Commandement : +5 pour les Demoiselles d’honneur
Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Demoiselles d’honneur
3Richesse ancienneAprès : Majesté corrompue200Revenus issus de pillages post-bataille : +5 %
Revenu généré par tous les bâtiments : +10 %
Objet : Paria
3Sens surnaturelsAprès : Majesté corrompue200Résistance aux projectiles : 10 % pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
Vitesse : +5 % pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
Défense en mêlée : +10 pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
3Bastions des ténèbresAprès : Majesté corrompue300Les murs et les bâtiments de garnison bénéficient d’effets supplémentaires
Ravitaillement défensif : +700 (toutes les régions)
Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum)
3Collecte de cadavresAprès : Connaissance des arts occultes200Taux de reconstitution des victimes : +3 % (toutes les armées)
Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces)
Objet : Voleur de cadavres
3Progrès des arts occultesAprès : Connaissance des arts occultes100Activez la construction du bâtiment Fosse commune
Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens
Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens
3La vie renforce la mortLes Morts s’élèvent à nouveauAprès : Connaissance des arts occultes300Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 4 détruites soient restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 5 détruites soient restaurées après la bataille
Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 4
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 5
3Rituels de restaurationAprès : Connaissance des arts occultes300Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 3 détruites soient restaurées après la bataille
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 3
3Rangs remplaçablesLes Morts s’élèvent à nouveauAprès : Connaissance des arts occultes300Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 1
Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 2
3Avant-garde titubanteL’armée du nécromancienAprès : Cadeaux pourrissants100Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Zombies
Vitesse : +20 % pour les unités de Zombies
Attaque en mêlée : +10 pour les Zombies
Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Zombies
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Marionnettes implacables Morts insensibles _
3Spectres cauchemardesquesL’armée du vampireAprès : Héritages des tombes300Capacité de l’unité : +1 Émissaires d’Outre-Tombe
Points de vie de la barrière : +300 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe
Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe
3Marionnettes implacablesAprès : Cadeaux pourrissants100Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Zombies
Armure : +10 pour les unités de Zombies
Vitesse : +10 % pour les unités de Zombies
Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies
Défense en mêlée : +3 pour les Zombies
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Morts insensibles _
3Serment dans le sangAprès : Lances pourpres300Capacité de l’unité : +1 Chevaliers de Sang
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof
3Morts insensiblesAprès : Cadeaux pourrissants100Maximum de guérison par bataille : +250 % pour les Zombies
Commandement : +8 pour les Zombies
Puissance des armes : −80 % pour les Zombies
Résistance physique : 20 % pour les Zombies
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Marionnettes implacables _
3Résistance MauditeAprès : Crocs frénétiques300Capacité de l’unité : +1 Varghulf
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
Armure : +20 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists
3Festin sans finAprès : Faim déchaînée300Capacité de l’unité : +1 Horreurs des Cryptes
Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes
Attribut : Coureur pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes
3Tatouages rituelsAprès : La mort aux ailes déchiquetés500Capacité de l’unité : +1 Terreurgheist
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Terreurgheists
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Dragons Zombies
Résistance ultime : +10 % pour les Terreurgheists
Résistance ultime : +10 % pour les Dragons Zombies
3Tombes de l’éliteAprès : Bras forgés du tertre300Capacité de l’unité : +1 Garde des Cryptes
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Gardes des Cryptes
Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Gardes des Cryptes
3Place des morts-vivantsAprès : Protections maudites300Capacité de l’unité : +1 Machine Mortis
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Carrosses Noirs
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Trônes de Sabbat
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Machines Mortis
Résistance physique : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat
3Résistance contre natureL’armée du nécromancienAprès : Rôdeurs des ténèbres300Capacité de l’unité : +1 Loups Funestes
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Loups Funestes
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chauves-souris Géantes
Résistance aux projectiles : 10 % pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes
3La Sororité éternelleL’armée du vampireAprès : Discipline écarlate300Capacité d’unité : +1 Demoiselles d’honneur de Lahmia
Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Demoiselles d’honneur
Résistance physique : 10 % pour les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia
4Repaires des oubliésAprès : Richesse ancienne200Permet l’action de Héros Occuper le Repaire vampire pour tous les Héros
4Retour à la gloireAprès : Sens surnaturels300Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages)
Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires de Lahmia
Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires
Gain d’expérience : +20 % pour les Héros Vampires et Vampires de Lahmia
Objet : Serviteur
4Le Cycle de la mortAprès : Bastions des ténèbres300La dissolution des unités remboursera le coût de Sang utilisé pour les créer
Coût de Sang pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités
4Un commencement et non une finAprès : Collecte de cadavres200Cadavres gagnés après la bataille : +10 %
Objet : Apprenti du Nécromancien
4Profanation de sépultureAprès : Collecte de cadavres300Permet de récupérer une petite quantité de cadavres provenant de tous les bâtiments d’infrastructure et de recrutement
Objet : Fossoyeur
4Laboratoires sombresAprès : Progrès des arts occultes300Dissoudre des unités remboursera les cadavres utilisés pour les créer
Coût en cadavres pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités
4Maîtrise des arts occultesAprès : Progrès des arts occultes100Activez la construction du bâtiment Caravanes mortuaires
Activez la construction du bâtiment Mortis Nexus
Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens
Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens
4Subsistance par le sangLes Morts s’élèvent à nouveauAprès : La vie renforce la mort300Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 4 détruites restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 5 détruites restaurées après la bataille
Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 4
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 5
4Rites de sang restaurateursAprès : Rituels de restauration300Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 3 détruites restaurées après la bataille
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 3
4Des corps pour le charnierLes Morts s’élèvent à nouveauAprès : Rangs remplaçables300Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 1 détruites restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 2 détruites restaurées après la bataille
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 1
Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 2
5Tombes bien entretenuesAprès : Repaires des oubliés200Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +3
Objet : Gardien du cimetière
5Excavation de crypteAprès : Repaires des oubliés200Lors de la découverte d’un nouveau Repaire vampire, 2500 des cadavres seront ajoutés à la province
Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses artéfacts » des Repaires vampires
5Frénésie par le carnageAprès : Le Cycle de la mort300Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages)
Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction)
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 %
5Résilience de la tombeAprès : Le Cycle de la mort300Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement
Points de vie : +10 % (tous les personnages)
Taux de reconstitution des victimes : +2 % (toutes les armées)
Usure : −50 % de pertes dues à l’usure du territoire non vampirique
5Vampires vétéransAprès : Retour à la gloire300Intensité du sort : +5 % (tous les personnages)
Résistance ultime : +5 % (tous les personnages)
Gain d’expérience de l’unité : +10 % (toutes les armées)
Objet : Espionne lahmiane
5Vents de la mortAprès : Retour à la gloire300Réserve de puissance des Vents de Magie : +5 par tour (toutes les armées)
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
5Tous nous rejoindrontAprès : Le Cycle de la mort400Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires Vampires
Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash
5MarionnettisteAprès : Maîtrise des arts occultes300Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 1
Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 2
Entretien : −5 % (toutes les armées)
Objet : Golem de chair
5Seigneurs de dynasties éteintesAprès : Laboratoires sombres300Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement
Résistance physique : 10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés
Rang du Héros recruté : +5 pour les Rois Revenants
Rang du Héros recruté : +5 pour les Banshees
5La capitale au clair de luneAprès : Un commencement et non une fin200Taux de recherche : +10
Croissance : +50 (province capitale)
Revenu généré par tous les bâtiments : +50 % (province capitale)
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Les Terres de la Mort _
5Les Terres de la MortAprès : Un commencement et non une fin200Croissance : +10 (toutes les provinces)
Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % (toutes les régions)
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : La capitale au clair de lune _
5Nécromancie légendaireAprès : Maîtrise des arts occultes100Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens
Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens
Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens
Objet : Sénéchal du sang
5Chariots ferrésTransport de cadavresAprès : Maîtrise des arts occultes300Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale
Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre
Armure : +10 pour les Charrettes macabres
Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres
Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres
5Videz leurs cimetièresAprès : Maîtrise des arts occultes300Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement
Lorsqu’une faction vous déclare la guerre, 3000 cadavres seront instantanément ajoutés à toutes ses provinces
6Droit du sangAprès : Richesse ancienne, Frénésie par le carnage100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Droit du sangAprès : Sens surnaturels, Résilience de la tombe100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Loyal au-delà de la mortAprès : Tombes bien entretenues200Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde
Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses disciples » des Repaires vampires
6Héritage des ténèbresAprès : Excavation de crypte200Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde
Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Son héritage » des Repaires vampires
6Vigueur impieAprès : Tous nous rejoindront300Chance de propagation d’une peste : −20 % (toutes les armées)
Portée de déplacement de campagne : +10 % (toutes les armées)
Délai de renfort de bataille : −30 % (toutes les armées)
Portée de renfort : +20 % (toutes les armées)
6Ce qui était autrefoisAprès : Tous nous rejoindront300Relations diplomatiques : +20 avec toutes les factions
Points d’allégeance gagnés : +20 %
+2 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée
Objet : Informateur mortel
6Maître des vampiresAprès : Vampires vétérans400Coût en Vents de Magie : −20 % pour le Domaine des Vampires (toutes les armées)
Repos : −20 % pour les sorts du Domaine des Vampires (toutes les armées)
6Horreur des ombresAprès : Vents de la mort400Temps de repos : −20 % pour les sorts du domaine de l’Ombre (toutes les armées)
Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de l’Ombre (toutes les armées)
6Droit du sangAprès : Héritage des ténèbres, Loyal au-delà de la mort100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Droit du sangAprès : Tous nous rejoindront100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Droit du sangAprès : Maître des vampires, Horreur des ombres100Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants.
La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite
Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1
6Conclave de nécromancieAprès : Nécromancie légendaire400Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nécromanciens et Maîtres Nécromanciens
Attribut : Parfaite vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes
Rang du Héros recruté : +5 pour les Nécromanciens
Objet : Mage
6Légions infiniesAprès : Marionnettiste300Entretien : −10 % (toutes les armées)
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Âmes innombrables _
6Nécromancie déchaînéeAprès : Nécromancie légendaire400Change le taux de reconstitution maximal autorisé à 100 % (dans toute la faction)
Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées)
6Âmes innombrablesAprès : Marionnettiste300Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 1
Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 2
Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 3
Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 4
Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 5
Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Légions infinies _
6Maîtrise de la Magie de la MortAprès : Nécromancie légendaire400Temps de repos : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées)
Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées)
6Attrait de l’immortalitéAprès : Nécromancie légendaire400Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires nécromanciens
Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash
6Noyé dans la mortAprès : Nécromancie légendaire400Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille
Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille
Objet : Marin noyé
6Gardiens des charrettesTransport de cadavresAprès : Chariots ferrés400Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale
Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre
Armure : +10 pour les Charrettes macabres
Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres
Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres
6Conseil du Seigneur de la RuineAprès : Videz leurs cimetières100Le Héros légendaire Dieter Helsnicht va rejoindre votre faction
7Ordre du Dragon de SangAprès : Vigueur impie100Le Héros légendaire Walach Harkon va rejoindre votre faction
7Le Fléau d’AquitanieAprès : Ce qui était autrefois100Le Duc écarlate de Mousillon va rejoindre votre faction
Toutes les régions contrôlées par Moussillon seront transférées à la faction des Vestiges des morts-vivants

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Sources : campagne narrative (données du jeu), guide Power Up Gaming (2026), vidéo des trente premiers tours de WarhammerAcademy (2026) et joueurs (2026). Les timings sont indicatifs.

Tours 1 à 5

  • Tour 1 : attaquez l’armée des Molair’ ki Baign’ avec Bastet sur leur chef et les sorts liés des Demoiselles d’honneur de Lahmia ; enchaînez une seconde bataille si l’occasion se présente.
  • Recherche : Imentet la Première dès le premier tour (Imentet, la première Demoiselle d’honneur, héroïne, et +10 Manipulation par tour).
  • Construction : Pinacle d’Argent, chaîne des Hiéroglyphes (« Halls étincelants »), puis la Mine de gemmes hantée et une Morgue pour le premier Sang.
  • Prenez le reste de la province : Lande Désolée de Draken (votre premier Repaire vampire), Le Roc Hurlant, L’Étendue Dévastée.
  • Dépensez la première Manipulation en « Saper la fortune » (3 000 or) pour lancer l’économie (joueurs), mais gardez de quoi faire vivre le premier Sabbat.
  • Diplomatie : accords avec Astragoth et les Nains du Chaos voisins ; ne les provoquez pas et étendez-vous plutôt contre les Peaux-Vertes. Lahmia viendra plus tard, par la quête narrative.

Tours 6 à 10

  • Imentet fonde le premier Sabbat dans une capitale de province riche et proche, Zharr-Naggrund par exemple : mission « Renaissance des sabbats » (500 or, 100 Sang).
  • Dans ce Sabbat : Dissimulation d’abord, puis « Acquisition discrète ».
  • Éveillez un Seigneur Vampire Lahmiane dans le Repaire de la Lande Désolée de Draken : mission « La plus belle lignée » (1 000 or, 200 Sang), et un second général.
  • Recherche : « La Haute Maîtresse », puis « Instruction voilée ».
  • Expansion vers l’est contre les Esclaves de Zharr.

Tours 11 à 20

  • Dépensez 150 Manipulation au total (« Sœurs du sang ») : assassinats, « Distractions sensuelles » sur une armée gênante.
  • Rang 7 : lancez la quête d’Akmet-kar (faire des prisonniers en bataille).
  • Rang 10 : « Un Millier de fils » (+50 de capacité) et « Reine des abeilles » si vous jouez les héros.
  • Recherchez les Demoiselles d’honneur (héroïnes) nommées et « Sabbats développés » ; plantez des Sabbats dans les capitales des autres Comtes Vampires pour les relations et la future confédération (joueurs).
  • Un joueur était déjà au niveau 30 avec Neferata au tour 20 en montant des seigneurs de niveau 1 avec l’objet qui partage l’expérience (joueurs) : visez au moins le rang 10.

Tours 21 à 40

  • Rang 10 : quête d’Aken-seth (bataille contre un seigneur bretonnien), qui compte pour l’acte 3.
  • Avant de dépenser 500 Manipulation au total, préparez la Pinacle d’Argent : la mission « La Reine se révèle » déclenche l’invasion de trois armées de vampires. Attaquez leurs marqueurs tôt : ils grossissent pendant le compte à rebours (armées de 10, puis 14, puis 19 unités) (données du jeu).
  • Rang 12 : « Cour de la Reine au voile » ; recrutez des Vampires de Lahmia pour l’armée de Neferata.
  • « Une sororité grandissante » pour Ulrika si elle n’a pas rejoint Kislev.
  • Une deuxième armée tient le front des Terres Sombres pendant que Neferata se déplace par « Voyage secret ».

Après le tour 40

  • Dépensez 1 000 Manipulation (« Le défi de Khalida ») et terminez Aken-seth : la bataille finale « Rêve de Lahmia » vous remet Lahmia.
  • Construisez le Temple du Sang et intégrez Gardiens des Tombes et Ushabti à l’armée de Neferata.
  • Confédérez Mannfred, puis Vlad et Isabella (missions narratives). Un joueur garde les colonies où il avait un Sabbat quand il confédère : placez-en à Château Drakenhof (joueurs).
  • Victoire longue : étendez le réseau aux grandes capitales de la liste (Altdorf, Nuln, Kislev, Marienburg, Khemri, Wei-Jin, Shang-Yang…).

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Comtes Vampires

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
MasseZombies, Guerriers Squelettes, Lanciers SquelettesSans limite de nombre et payés en Cadavres. Pour fixer l’ennemi et absorber les coups, pas pour tuer.
EnclumeGarde des Cryptes, Garde des Cryptes (Hallebardes)Votre meilleure ligne : la version à bouclier tient l’infanterie, les hallebardes tiennent la cavalerie et les monstres.
ChocGoules des Cryptes, Garde des Cryptes (armes lourdes), Horreurs des Cryptes, Demoiselles d’honneur de LahmiaLes Goules empoisonnent et frappent fort pour leur prix ; les Horreurs et la Garde à armes lourdes percent l’armure.
CavalerieLoups Funestes, Chevaliers Noirs, Émissaires d’Outre-Tombe, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de SangLes Chevaliers de Sang sont parmi les meilleures cavaleries du jeu ; les Templiers de Drakenhof tiennent mieux la mêlée.
ÉthérésNuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Carrosse NoirQuasi immunisés aux dégâts physiques, vulnérables à la magie et aux attaques magiques.
Monstres et volantsChauves-souris Géantes, Vargheists, Mournguls, Varghulf, Terreurgheist, Dragon ZombieIls remplacent les tireurs pour atteindre l’arrière ennemi.
SoutienCharrette macabre, Machine Mortis, Trône de SabbatDes bonus de zone, dont la régénération et des vents de magie.
Tir (Lignée von Carstein)Arbalétriers sylvaniens, Arquebusiers sylvaniensLes seuls tireurs de la race, en petit nombre, débloqués par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie ».
HérosNécromancien (Vampires), Vampire (Mort), Vampire (Ombre), Vampire de Lahmia, Banshee, Roi Revenant, Tourmenteur MourngulUn Nécromancien pour relever et soigner, une Banshee contre les héros et le moral, un Roi Revenant pour tenir.

Race · Les Comtes Vampires

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu). Depuis la mise à jour 9.0, un bâtiment militaire ne « débloque » plus une unité dans sa province : il augmente la capacité de la faction pour cette unité, que vous relevez ensuite n’importe où. Le niveau de colonie indiqué est le minimum pour construire le bâtiment ; les niveaux 4 et 5 exigent une capitale de province.

Afficher le tableau des 30 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
ZombiesMasseAucun : Résurrection, sans limite (technologie de départ « Pratique des arts occultes »)La chair à canon la moins chère du jeu, payée en Cadavres. Bouchon d’un tour pour fixer une charge ou encaisser des tirs ; les sorts de Résurrection en ajoutent en bataille. Utiles toute la partie en garnison et en armée de Nécromancien.
Guerriers SquelettesMasseAucun : Résurrection, sans limiteÉpée et bouclier : la ligne de début de partie. Tiennent le tir et l’infanterie légère ; remplacez-les par la Garde des Cryptes dès le milieu de partie ou gardez-en deux ou trois comme bouchons.
Lanciers SquelettesMasse anti-grandAucun : Résurrection, sans limiteLances contre la cavalerie et les monstres de début de partie (Bretonnie, loups, Ours de Kislev). À placer aux bouts de ligne.
Chauves-souris GéantesVolant légerAucun : Résurrection, sans limiteVolants bon marché : bloquent l’artillerie et les tireurs, servent d’écran contre les projectiles, achèvent les unités en fuite. Deux par armée dès le tour 1.
Nuées d’EspritsÉthéré de flancAucun : sans limite dès la technologie de départ « Dissimulé dans la mort » (payée en Sang ; unité de Lords of the End Times)Infanterie rapide, éthérée, attaques magiques et perforantes, ralentit l’ennemi. Pour contourner, intercepter la cavalerie et nettoyer les tireurs ; trop fragile en première ligne.
Goules des CryptesChocCercle de rassemblement niv. 1 « Cairn maculé » (colonie niv. 1)Infanterie de choc empoisonnée, beaucoup de dégâts pour son prix mais peu d’armure. Le marteau d’infanterie du début de partie, à lancer sur une unité déjà fixée.
Charrette macabreSoutienCercle de rassemblement niv. 2 « Cercle de rassemblement » (colonie niv. 2)Char de soutien payé en Cadavres. La version Brasero Infernal affaiblit les sorciers et les ennemis proches, celle à « Bourdon Maudit » soigne et renforce vos morts-vivants. Une derrière la ligne dès le début de partie.
Horreurs des CryptesChoc monstrueuxCercle de rassemblement niv. 3 « Pierre des Ténèbres » (colonie niv. 3)Infanterie monstrueuse perforante, encore payée en Cadavres. Excellente contre l’infanterie blindée (Nains, Guerriers du Chaos) ; prenez-en trois au milieu de partie.
Carrosse NoirChar éthéréCercle de rassemblement niv. 3 « Pierre des Ténèbres » (colonie niv. 3)Char éthéré qui écrase l’infanterie et devient plus fort au fil de la bataille. Payé en Sang. Contre les armées sans magie, à garder loin des sorciers.
Loups FunestesCavalerie légèreForêt niv. 1 « Bosquet sinistre » (colonie niv. 1)Rapides, déploiement d’avant-garde : chassez les tireurs, l’artillerie et les sorciers dès le premier tour. Indispensables tant que vous n’avez pas de volants plus solides.
MourngulsMonstre d’infanterieForêt niv. 2 « Bois des Abysses » (colonie niv. 2)Dissimulation, avant-garde, gros bonus contre l’infanterie et La Faim pour se soigner. Plus solides que les loups, disponibles avant les volants : idéaux pour prendre l’artillerie à revers. Payés en Cadavres, avec un arbre de compétences depuis la mise à jour 9.0.
VargheistsVolant de chocForêt niv. 3 « Bosquet funéraire » (colonie niv. 3)Infanterie monstrueuse volante, frénétique. Tue les tireurs, l’artillerie et les sorciers ; termine les unités engagées de dos. Payés en Sang.
VarghulfMonstreForêt niv. 4 « Forêt flétrie » (colonie niv. 4)Monstre rapide qui se soigne en tuant. Contre l’infanterie et les chars ; deux de flanc en milieu et fin de partie. Payé en Sang.
TerreurgheistMonstre volantForêt niv. 5 « Étendues sauvages hantées » (capitale niv. 5)Monstre volant dont le cri fauche l’infanterie et fait chuter le moral. Contre les monstres, l’artillerie et les blocs serrés. Le volant lourd de fin de partie.
Garde des CryptesEnclumeCimetière niv. 1 « Cimetière » (colonie niv. 2)Épée et bouclier, armes perforantes : la meilleure ligne de la race du milieu à la fin de partie. Payée en Cadavres, limitée par la capacité des Cimetières.
Garde des Cryptes (armes lourdes)Choc perforantCimetière niv. 1 « Cimetière » (colonie niv. 2)Gros dégâts perforants, pas de bouclier. Au point d’impact contre l’infanterie blindée ; craint le tir.
Garde des Cryptes (Hallebardes)Enclume anti-grandCimetière niv. 1 « Cimetière » (colonie niv. 2)La réponse d’infanterie aux chevaliers, monstres et dinosaures. Deux par armée contre Bretonnie, Hommes-Lézards, Ogres et Kislev.
Chevaliers NoirsCavalerieCimetière niv. 2 « Tertre » (colonie niv. 3)Cavalerie lourde de base du milieu de partie : chasse les tireurs et charge de dos. Payée en Cadavres.
Chevaliers Noirs (Lances et bardes)Cavalerie de chocCimetière niv. 2 « Tertre » (colonie niv. 3)Version de choc, meilleure charge et plus d’armure. En cycle de charge sur l’infanterie fixée, en attendant les Chevaliers de Sang.
Dragon ZombieMonstre volantCimetière niv. 4 « Cimetière de Dragon » (capitale niv. 5)Le plus gros monstre de la race, souffle perforant contre les blocs blindés. Payé en Sang, capacité très faible : un par armée au mieux.
Spectres des CairnsÉthéré anti-blindéEsprits vengeurs niv. 1 « Puits à esprits » (colonie niv. 2)Infanterie éthérée perforante qui tue les héros et l’élite blindée. Invulnérable aux armes non magiques, à retirer dès qu’un sorcier ou une unité magique la vise. Payée en Sang.
Émissaires d’Outre-TombeCavalerie éthéréeEsprits vengeurs niv. 2 « Fonts de Cauchemars » (colonie niv. 4)Cavalerie éthérée aux attaques magiques et de feu. Excellente contre l’infanterie et les unités qui régénèrent (Trolls, Nurgle). Payée en Sang.
Machine MortisSoutienEsprits vengeurs niv. 2 « Fonts de Cauchemars » (colonie niv. 4)Char d’aura : blesse les ennemis proches et renforce vos morts-vivants. Une par armée au cœur de la mêlée en fin de partie. Payée en Sang.
Demoiselles d’honneur de LahmiaInfanterie d’éliteRepaire vampire niv. 2 « Fort vampire » (colonie niv. 3)Infanterie vampire (versions Mort et Ombre) avec sorts liés, très forte contre l’infanterie. Payée en Sang ; la Lignée lahmiane augmente leur nombre. Recul au contact réduit au patch 9.0.3.
Templiers de DrakenhofCavalerie lourdeRepaire vampire niv. 3 « Citadelle de la Nuit » (colonie niv. 4)Chevaliers vampires moins nombreux et moins forts à la charge que les Chevaliers de Sang, mais qui tiennent longtemps la mêlée. Contre la cavalerie et les monstres ; unité de Lords of the End Times.
Trône de SabbatChar de soutienRepaire vampire niv. 3 « Citadelle de la Nuit » (colonie niv. 4)Char vampirique payé en Sang, fait pour soutenir la ligne. Une unité par armée ; unité de Lords of the End Times.
Chevaliers de SangCavalerie d’éliteRepaire vampire niv. 4 « Palais vampirique » (capitale niv. 5)Parmi les meilleures cavaleries du jeu : épée et bouclier, ils restent au contact et se soignent. Le marteau de fin de partie ; la Lignée Dragon de Sang augmente leur nombre.
Chevaliers de Sang (lances)Cavalerie de chocRepaire vampire niv. 4 « Palais vampirique » (capitale niv. 5)Charge dévastatrice, à faire tourner (charger, se retirer, recharger). Contre l’infanterie d’élite et les héros.
Arbalétriers sylvaniensTirCapacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie »Humains vivants qui tirent en cloche. Petit nombre ; utiles contre les volants et pour punir un ennemi qui attend.
Arquebusiers sylvaniensTirCapacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie »Armes à feu perforantes, tir tendu. Le seul vrai tir anti-blindé de la race ; ils fuient comme des vivants, protégez-les.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 29 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Zombies10025 / tour12 320160 hommes035235 / 6charge 316 + 2 perf.—
Guerriers Squelettes30075 / tour9 760160 hommes20bouclier 35 %353118 / 22charge 620 + 6 perf.—
Lanciers Squelettes32581 / tour9 760160 hommes20bouclier 35 %353114 / 30charge 418 + 6 perf.+14 contre les grands—
Chauves-souris Géantes35088 / tour4 20060 hommes0307019 / 44charge 620 + 6 perf.—
Nuées d’Esprits450112 / tour9 200200 hommes0504820 / 8charge 100 + 18 perf.magiques—
Goules des Cryptes600150 / tour9 000120 hommes30543832 / 25charge 1632 + 8 perf.—
Charrette macabre25063 / tour—1 entité45552310 / 22charge 820 + 6 perf.—
Horreurs des Cryptes800200 / tour9 95216 hommes30505039 / 28charge 3018 + 52 perf.—
Carrosse Noir1 100275 / tour—1 entité60507829 / 25charge 8080 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques—
Loups Funestes500125 / tour6 08080 hommes0359526 / 14charge 2819 + 3 perf.—
Mournguls950238 / tour8 96016 hommes30505436 / 26charge 2830 + 70 perf.+20 contre l’infanterie—
Vargheists1 000250 / tour6 32016 hommes10626540 / 25charge 2630 + 70 perf.—
Varghulf1 400350 / tour8 2481 entité40458050 / 42charge 50105 + 205 perf.—
Terreurgheist2 000500 / tour8 2891 entité80456541 / 47charge 40145 + 385 perf.+25 contre les grands—
Garde des Cryptes850225 / tour9 840120 hommes90bouclier 55 %502726 / 36charge 828 + 12 perf.+8 contre l’infanterie—
Garde des Cryptes (armes lourdes)950225 / tour9 840120 hommes90502726 / 26charge 1213 + 29 perf.+13 contre l’infanterie—
Garde des Cryptes (Hallebardes)900225 / tour9 840120 hommes90502722 / 36charge 410 + 26 perf.+19 contre les grands—
Chevaliers Noirs950237 / tour6 60060 hommes80bouclier 30 %507830 / 36charge 3430 + 12 perf.+12 contre l’infanterie—
Chevaliers Noirs (Lances et bardes)1 050263 / tour6 60060 hommes110bouclier 30 %507230 / 28charge 7530 + 12 perf.—
Dragon Zombie2 000500 / tour8 2361 entité90606546 / 50charge 40135 + 405 perf.—
Spectres des Cairns850213 / tour6 72060 hommes0504834 / 30charge 300 + 44 perf.magiques—
Émissaires d’Outre-Tombe1 400350 / tour6 96060 hommes0509434 / 32charge 550 + 42 perf.magiques—
Machine Mortis1 400350 / tour—18 hommes40603030 / 13charge 1250 + 70 perf.+15 contre l’infanterie, magiques—
Templiers de Drakenhof1 400360 / tour6 91232 hommes110bouclier 35 %707038 / 48charge 5830 + 26 perf.+10 contre les grands—
Trône de Sabbat1 400350 / tour—17 hommes40653038 / 38charge 3580 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques—
Chevaliers de Sang1 600400 / tour6 72060 hommes110bouclier 30 %657036 / 54charge 4835 + 19 perf.+16 contre l’infanterie—
Chevaliers de Sang (lances)1 700425 / tour6 72060 hommes110bouclier 30 %657032 / 42charge 7232 + 17 perf.+22 contre les grands—
Arbalétriers sylvaniens650200 / tour6 21090 hommes20503314 / 17charge 421 + 3 perf.160 m18 + 6 perf., 22 tirs
Arquebusiers sylvaniens800250 / tour6 75090 hommes20503316 / 17charge 421 + 3 perf.145 m5 + 17 perf., 22 tirs

Les héros se recrutent par bâtiment (données du jeu) :

  • Nécromancien (Cercle de rassemblement niv. 2) : domaine des Vampires ou de la Non-Mort. Relève des Zombies et des Squelettes en bataille et soigne. Toujours un par armée.
  • Vampire et Vampire de Lahmia (Repaire vampire niv. 1, « Cryptes vampires ») : sorcier combattant (Mort ou Ombres) et assassin. Le Vampire de Lahmia a Séduction et Transfixion, très fortes contre les héros ennemis.
  • Banshee (Esprits vengeurs niv. 1) : héroïne éthérée perforante, son cri fait chuter le moral. Excellente pour tuer héros et monstres, en paire ; fragile contre la magie.
  • Roi Revenant (Cimetière niv. 1) : guerrier monté aux attaques magiques, bon marché et solide. Pour tenir un point de la ligne et occuper les sorciers.
  • Tourmenteur Mourngul (Forêt niv. 2) : assassin monstrueux, avant-garde et dissimulation, ralentit ses cibles. Pour tuer l’artillerie et les héros isolés.

Les seigneurs génériques : vampires des cinq Lignées éveillés dans les Repaires (von Carstein, Dragon de Sang, Lahmiane, Strigoi, Nécrarque), Maître Nécromancien (Vampires ou Non-Mort, le seigneur le moins cher) et Roi Goule Strigoi. Le seigneur Nécrarque est le meilleur sorcier ; le Dragon de Sang et le Strigoi les meilleurs combattants ; la Lahmiane un assassin de personnages (wiki).

Les Régiments de Renom reprennent les unités de base en mieux : La Dîme (Zombies), Traqueurs de Konigstein (Squelettes), Banquet du crépuscule (Goules), Austères (Garde des Cryptes), Patrouilleurs de Verek (Chevaliers Noirs), Gelgheists (Émissaires d’Outre-Tombe), La meute funeste (Loups), Terreurs nocturnes (Mournguls), Démons de Swartzhafen (Vargheists), Griffe de Nagash (Machine Mortis) (wiki).

Race · Les Comtes Vampires

La magie

Tous les seigneurs des Comtes Vampires lancent des sorts. Quatre domaines sont accessibles (wiki ; données du jeu) :

DomaineQui l’utiliseSorts clésQuand le choisir
VampiresNécromanciens, Maîtres Nécromanciens, la plupart des seigneurs vampires, Mannfred, Vlad, NeferataInvocation de Nehek (soigne et ressuscite), Danse Macabre de Vanhel (vitesse et attaque), Résurrection (invoque des Zombies ou des Squelettes), Regard de Nagash (dégâts directs), Poids des Âges, Vent de MortToujours. C’est le seul moyen de soigner vos morts-vivants ; son attribut, « La Malédiction de la Non-Mort », soigne toute l’armée à chaque sort lancé.
MortVampires (héros), Vampires de Lahmia, Strigoi, Nécrarque, Mannfred, Neferata« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Soleil Violet de Xereus », « Rire de Bjuna »Pour tuer les héros et seigneurs (Buveur d’Esprit) et affaiblir une armée entière ; le Soleil violet contre les blocs d’élite lents.
OmbresVampires (héros), Vampires de Lahmia, NeferataAffaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Le Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’OkkamMalédictions avant le choc de vos chevaliers ; Lames mentales sur une unité d’élite à fort commandement.
Non-Mort (Lords of the End Times)Nécromancien et Maître Nécromancien (Non-Mort)« La Main de Poussière » (perforation et attaques magiques), « Souffle des ténèbres » (soins, ressuscite), « La nuée abyssale » (vortex qui désorganise), « Le Voleur d’âme » (dégâts de zone), « Les Cavaliers Noirs » (vent perforant), « L’Émissaire » (invoque un Dragon Zombie)Une armée de masse qui manque de perforation ; son attribut soigne aussi les morts-vivants et recharge les vents.

Quel domaine pour quelle armée : au moins un sorcier des Vampires dans chaque armée, pour les soins (votre seule façon de récupérer en bataille). Ajoutez la Mort contre les armées à grands personnages (Chaos, Hauts Elfes, Nagash), les Ombres pour une armée de cavalerie, la Non-Mort pour une marée de morts qui manque de dégâts. La technologie « Maître des vampires » réduit de 20 % le coût et la recharge des Vampires.

Invocation de Nehek ne peut plus viser une unité qui a atteint son plafond de soins depuis le patch 9.0.4 (notes du patch 9.0.4) : soignez d’abord les unités chères, pas les Zombies.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine des Vampires

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Danse Macabre de VanhelOptimisation4 (8)28 sLes unités alliées sont emplies d’une énergie magique qui les rend encore plus agressives.
RésurrectionUnité d’invocation5 (6)39 sLes Nécromanciens peuvent ressusciter les dépouilles des morts afin qu’elles les servent pour l’éternité.
NoyéUnité d’invocation7 (10)41 sLes marins noyés sont faciles à soumettre, car ils se souviennent de leur dernier périple et beaucoup des tâches de leur quotidien.
Invocation de NehekRégénération7 (13)30 sLe lanceur entonne les redoutables syllabes autrefois prononcées par Nagash, ressuscitant les cibles alliées.
Regard de NagashProjectiles magiques8 (15)44 sDes éclairs de Magie Noire s’échappent des yeux du Sorcier, arrachant la chair de ses ennemis et brûlant leurs âmes.
Commandement des MortsUnité d’invocation9 (16)57 sLes Strigoi, autrefois des plus fiers, résident maintenant dans des grottes humides, manipulant d’abjects charognards des cryptes afin qu’ils fassent leur quatre volontés.
Poids des ÂgesSortilège (zone)1047 sLe Sorcier lance une ancienne malédiction qui fait vieillir ses ennemis à une vitesse incroyable. Leurs cheveux blanchissent et leur peau se flétrit.
Sortir de la tombeUnité d’invocation12 (12)48 sHelman Ghorst, le Nécromancien sépulcral, utilise ses obscures connaissances des arts noirs pour ressusciter les morts et les contrôler.
Vent de MortVent15 (20)44 sLe Sorcier appelle des vents spectraux qui hurlent dans les rangs ennemis et arrachent leurs âmes.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Comtes Vampires

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique de Neferata :

RangCompétenceEffet
6Vigueur mortelleAttribut : Parfaite vigueur
8Cauchemar bardéMonture : Cauchemar bardé
8Veillée des tombesRésistance aux projectiles : 10 %
10Destrier InfernalMonture : Destrier Infernal
10 / 20 / 30Un Millier de filsNiv. 1 : Capacité de manipulation : +50
Niv. 2 : Capacité de manipulation : +100
Niv. 3 : Capacité de manipulation : +150
10Reine des abeillesCoût de l’action du Héros : −50 % (Héros dans la région locale) ; Chances de succès de l’action du Héros : +50 % (Héros dans la région locale) ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −25 % (Héros dans la région locale)
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
18Dragon ZombieMonture : Dragon Zombie
20Trône de SabbatMonture : Trône de Sabbat
22Nagadron, l’AdévoreMonture : Nagadron, l’Adévore
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
—Moisson de sangAttaque en mêlée : +15 en combat contre les humains ; Puissance des armes : +10 % en combat contre les humains
—Aura de Sombre MajestéTaille de l’aura de commandement : +25 %
—Pacte noirCommandement : +5 en attaque (Armée du Seigneur)

Ligne rouge (à partir du rang 12) :

RangCompétenceEffet
12Cour de la Reine au voileDéverrouille le recrutement de Héros : Vampire de Lahmia (toutes les provinces) ; Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires de Lahmia (toutes les provinces) ; Héros recrutables : +2 pour les Vampires de Lahmia (dans toute la faction)
13Attrait du crépusculeDéfense en mêlée ennemie : −5 (région locale) ; Commandement ennemi : −5 (région locale) ; Capacité passive : Attrait du crépuscule
—Une toile d’intrigueCoût de construction : −5 % pour les bâtiments de colonie de Mausolée vampire (toutes les provinces) ; Autorité : +2 (toutes les provinces) ; Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces)
—Glamour fatalDégâts des armes perforantes : +8 pour les Demoiselles d’honneur de Lahmia (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia (Armée du Seigneur) ; Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour les objets de sort des Demoiselles d’honneur de Lahmia (Armée du Seigneur)
—La Reine des MystèresCoût en énergie nécromancienne : −10 % pour les capacités des unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia ; Coûts de construction : −50 % pour les bâtiments de la chaîne Forgeron maudit (région locale) ; Durée de construction : −1 pour les bâtiments de la chaîne Forgeron maudit (région locale)
—Ascendance du crépusculeIntensité du sort : +10 % ; Coût en Vents de Magie : −3 pour Vent de Mort ; Coût en Vents de Magie : −5 pour Vent de Mort amélioré ; Capacité : Ombresang

L’aura passive d’« Attrait du crépuscule » retire aux ennemis proches 10 en attaque de mêlée, 8 en moral et 15 % de vitesse.

Ordre conseillé (synthèse) :

  • Rangs 1 à 9 : sorts de la ligne magique (Invocation de Nehek et Buveur d’Esprit sont déjà acquis, puis Flétrissement et Résurrection), « Vigueur mortelle », Cauchemar bardé au rang 8.
  • Rangs 10 et 11 : Destrier Infernal, puis « Un Millier de fils » ; « Reine des abeilles » si Neferata fait elle-même les actions de héros.
  • Rangs 12 à 20 : la ligne rouge, dans l’ordre « Cour de la Reine au voile », « Glamour fatal », « La Reine des Mystères », « Attrait du crépuscule », puis « Ascendance du crépuscule » ; Abîme de Noirceur et Vent de Mort en parallèle.
  • Ensuite : « Un Millier de fils » niveaux 2 et 3 (rangs 20 et 30), puis la ligne de combat (« La Faim », « Lame mortelle », Réflexes prodigieux) et les bonus d’armée.

Monture : le Destrier Infernal est la seule qui coche toutes les cases : rapide, volante, petite silhouette (wiki). Le Trône de Sabbat double ses capacités de soutien mais c’est un char, à ne jamais laisser s’enliser dans une mêlée (wiki). Le Dragon Zombie donne la terreur et la survie ; un joueur décrit un cycle « frapper, se retirer, se soigner, revenir » (joueurs). Sa monture Nagadron, l’Adévore, n’est accessible qu’avec les Légions mortes-vivantes de Nagash, pas dans sa propre campagne (données du jeu).

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

Les trois objets de Neferata s’obtiennent par des missions (données du jeu) :

RangQuêteObjetEffets
7Faire des prisonniers en batailleAkmet-kar, la dague de jaisRevenus issus de pillages post-bataille : +20 % ; Attaque en mêlée : +10 ; Permet les attaques magiques ; Capacité : Akmet-kar, la dague de jais
10Bataille contre un seigneur bretonnien (« Le prix du mépris »)Aken-seth, le bâton de la douleurRéserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (Armée du Seigneur) ; Auto-défense du Héros : +25 % de chances de blesser les agresseurs ; Résistance aux sorts : −30 % (armées ennemies dans la région locale) ; Capacité : Aken-seth, le bâton de la douleur
13Tuer un nombre d’ennemis en batailleRubis de LahmiaModificateur de soins entrants : +15 % ; Maximum de guérison par bataille : +30 % ; Corruption vampirique : +5 (province locale) ; Capacité passive : Rubis de Lahmia

Ce que le tableau ne détaille pas : la Dague porte une aura qui retire 8 en attaque de mêlée et 25 % de dégâts aux personnages ennemis proches ; la capacité du Bâton donne +60 % de maîtrise des sorts pendant 20 secondes ; le Rubis régénère Neferata quand elle passe sous 25 % de PV.

  • Aken-seth est obligatoire pour la campagne : sa quête est une mission de l’acte 3. Faites-la dès le rang 10.
  • Akmet-kar et Aken-seth occupent le même emplacement d’arme : la Dague pour une Neferata assassin de personnages, le Bâton pour une Neferata sorcière. La Dague sert aussi tôt pour l’or du butin.
  • Le Rubis corrige sa principale faiblesse, sa fragilité : prenez-le dès qu’elle se bat au contact.

Seigneur

Héros et synergies

  • Vampire de Lahmia : le héros clé. Neferata donne +10 en commandement et en défense de mêlée aux héroïnes lahmianes intégrées à son armée. Recrutée à la Pinacle d’Argent (« Halls étincelants ») et par « Cour de la Reine au voile ». Un joueur a mené Neferata et six vampires jusqu’à Nagashizzar (joueurs).
  • Demoiselles d’honneur (héroïnes) : gardez-les pour les Sabbats, pas pour l’armée.
  • Roi Revenant, Banshee ou Walach Harkon : le wiki les conseille pour soutenir une Neferata fragile en mêlée (wiki).
  • Nécromancien : soins et Zombies, et un second sorcier des Vampires.
  • Ulrika Magdova : héroïne légendaire par « Une sororité grandissante », avec le « Éclat de sang », la « Dague d’argent » et la suivante Gabriella.
  • Unités : les Demoiselles d’honneur de Lahmia sont le cœur de son armée (−10 % d’entretien, +2 capacité par « La Reine des Mystères » et par la chaîne des Hiéroglyphes, bonus de Sabbat). Après Lahmia : Gardiens des Tombes et Ushabti dans son armée.
  • Seigneurs génériques : les Seigneurs Vampires Lahmianes des Repaires ; renforcez la Lignée lahmiane (objectif de victoire ; la Lignée donne +1 capacité de Demoiselles d’honneur de Lahmia). Un seigneur Dragon de Sang pour une armée de Chevaliers de Sang, un Maître Nécromancien pour une armée de masse (joueurs).
  • Confédérations à viser : Mannfred, puis Vlad et Isabella (missions narratives). Helman Ghorst est le Comte Vampire le plus proche.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieNeferata, Vampire de Lahmia, Nécromancien (Vampires) ; 2 Demoiselles d’honneur de Lahmia (Mort) ou Demoiselles d’honneur de Lahmia (Ombre) ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 6 Guerriers Squelettes ou Lanciers Squelettes ; 2 Goules des Cryptes ; 1 Chevaliers Noirs (Lances et bardes) ; 2 Loups Funestes ; 2 Chauves-souris Géantes
Milieu de partieNeferata, 2 Vampire de Lahmia, Nécromancien (Vampires) ; 4 Demoiselles d’honneur de Lahmia (Mort) ou Demoiselles d’honneur de Lahmia (Ombre) ; 3 Garde des Cryptes ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 2 Guerriers Squelettes ; 2 Horreurs des Cryptes ; 2 Vargheists ; 1 Chevaliers Noirs (Lances et bardes) ou Nuées d’Esprits
Fin de partieNeferata, 2 Vampire de Lahmia, Nécromancien (Vampires) ou Banshee ; 6 Demoiselles d’honneur de Lahmia (Mort) ou Demoiselles d’honneur de Lahmia (Ombre) ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 2 Gardiens des Tombes ou Garde des Cryptes ; 2 Ushabti ou Horreurs des Cryptes ; 2 Chevaliers de Sang ; 1 Terreurgheist ou Dragon Zombie ; 1 Trône de Sabbat

Neferata est tout entière tournée vers ses Demoiselles d’honneur de Lahmia : la Garde des Cryptes fixe l’ennemi, les Demoiselles d’honneur de Lahmia le prennent de flanc (joueurs).

  • Début : l’armée de départ complétée par des Squelettes et des Goules relevés. Les deux unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia et leurs sorts liés font les dégâts, les hallebardes gardent les flancs, les Loups et les Chauves-souris chassent l’artillerie et les tireurs.
  • Milieu : quatre unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia (capacité de la Lignée, de la Pinacle d’Argent et de « La Reine des Mystères »), deux Vampires de Lahmia intégrées qui profitent de son trait, Garde des Cryptes au centre, Horreurs contre l’armure, Vargheists sur l’arrière.
  • Fin : six unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia, Gardiens des Tombes et Ushabti de Lahmia pour la ligne et le choc monstrueux, Chevaliers de Sang de flanc, Trône de Sabbat pour le soutien. Sans Lahmia, remplacez-les par la Garde des Cryptes et les Horreurs.
  • Variante des héros : Neferata, cinq Vampires de Lahmia et un Nécromancien, le reste en Garde des Cryptes et Squelettes. Très forte contre les armées à personnages, mais limitée par la capacité de héros : il faut « Cour de la Reine au voile », « Instruction voilée » et les « Chambres opulentes ».

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Comtes Vampires

Le plan de bataille : le mur qui ne recule pas

Les morts-vivants ne fuient pas : ils s’effritent. Leur ligne tient donc tant que le général est en vie, et l’armée n’a aucun tir pour répondre aux tireurs adverses. Le plan repose sur trois choses : une ligne bon marché qui fixe, des volants qui neutralisent le tir ennemi, et un général protégé.

Plan de bataille des Comtes Vampires : ligne de squelettes et Garde des Cryptes qui ne fuit pas, volants sur les tireurs et l’artillerie ennemis, Chevaliers de Sang de flanc, seigneur protégé derrière la ligne, Nécromancien en soutien. Ennemi tireurs et artillerie ennemis Squelettes et Garde des Cryptes : ils ne fuient pas seigneur Nécromancien Chevaliersde Sang volants Pas de tireurs : les volants et la magie font le travail à distance
Une ligne qui ne fuit jamais, mais un général dont la mort fait s’effriter toute l’armée : le seigneur reste derrière, pendant que les volants neutralisent ce qui vous punit à distance.
  1. Une ligne de Squelettes ou de Zombies pour fixer, la Garde des Cryptes au point dur, les hallebardes face aux chevaliers et aux monstres.
  2. Volants dès le début (Chauves-souris Géantes, Vargheists, Terreurgheist) sur l’artillerie et les tireurs ennemis ; les Chauves-souris peuvent aussi servir d’écran contre les projectiles.
  3. Seigneur derrière la ligne : il n’entre au contact que pour finir, jamais seul.
  4. Nécromancien en soutien : les sorts du domaine des Vampires soignent et relèvent vos morts, c’est votre seule façon de récupérer en bataille. Le sort Résurrection sur un flanc découvert bouche un trou en quelques secondes.
  5. Chevaliers de Sang de flanc une fois l’ennemi fixé : chargez, retirez-vous, rechargez.
  6. Contre les armées magiques ou à attaques magiques, méfiez-vous : vos éthérés n’y résistent pas.
  7. N’ayez pas peur des pertes : des Squelettes perdus se relèvent pour rien après la bataille, et les grosses batailles remplissent la province de Cadavres.

Seigneur

En bataille

Neferata est une sorcière-assassin fragile. Ses atouts :

  • Bastet : maléfice sur une cible à 100 m, −60 en armure et −40 en défense de mêlée pendant 19 secondes, 90 secondes de recharge (données du jeu). L’un des affaiblissements les plus sévères du jeu (wiki).
  • Ombresang (« Ascendance du crépuscule ») : projectile perforant à tête chercheuse, 3 utilisations ; il la blesse aussi (données du jeu ; guide Power Up Gaming).
  • Attrait du crépuscule : aura passive qui ralentit et affaiblit les ennemis au contact.
  • Sorts : Invocation de Nehek, Buveur d’Esprit, Flétrissement, Résurrection, Abîme de Noirceur, Vent de Mort.

Stratégie 1 : le piège de Bastet

  • Armée : Neferata sur Destrier Infernal, deux Vampires de Lahmia, une ligne de Garde des Cryptes.
  • Déroulé :
    1. La ligne fixe l’ennemi ; son seigneur ou son héros finit par s’engager.
    2. Neferata arrive par les airs et lance Bastet sur ce personnage.
    3. Les Vampires de Lahmia, Buveur d’Esprit et Ombresang le tuent pendant les 19 secondes.
    4. Neferata se retire avant d’être encerclée.
  • Contre : les armées qui reposent sur un seigneur (Chaos, Hommes-Bêtes, Peaux-Vertes, Nains du Chaos). Akmet-kar aggrave les choses pour les personnages ennemis.

Stratégie 2 : le marteau des Demoiselles d’honneur de Lahmia

  • Armée : Garde des Cryptes (Hallebardes) et Squelettes au centre, quatre à six Demoiselles d’honneur de Lahmia, un Trône de Sabbat ou Neferata au sol.
  • Déroulé :
    1. Squelettes et Garde des Cryptes tiennent la ligne.
    2. Les Demoiselles d’honneur de Lahmia chargent les flancs de l’infanterie engagée et lancent leurs sorts liés.
    3. Neferata se place derrière elles : Attrait du crépuscule affaiblit l’ennemi, Invocation de Nehek soigne.
    4. Bastet sur l’unité d’élite qui tient encore.
  • Contre : les armées d’infanterie (Empire, Peaux-Vertes, Skavens, Nains du Chaos). Moins efficace contre les monstres : gardez les hallebardes pour eux.

Stratégie 3 : le Réseau de pouvoir avant la bataille

  • Armée : n’importe laquelle, plus 300 à 500 Manipulation en réserve.
  • Déroulé :
    1. « La Main finale » sur le seigneur de l’armée la plus dangereuse ; un joueur a tué Archaon ainsi avant une bataille (joueurs).
    2. « Distractions sensuelles » sur l’armée qui pourrait venir en renfort.
    3. Contre une ville : « Des Crocs dans la nuit » (−30 % de garnison, deux brèches) puis assaut immédiat.
    4. Pour attaquer de loin : « Voyage secret » vers un Sabbat proche de la cible.
  • Contre : les armées de Légendaires, les sièges difficiles, l’invasion de l’acte 2 (bloquez une des trois armées pour les battre une par une).

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Multiplier les actions agressives sans surveiller la Dissimulation.
  • Planter des Sabbats dans des capitales pauvres ou trop lointaines : la marche coûte des tours d’or. Un joueur l’a fait dans une enclave skaven et n’a plus gagné de Manipulation pendant plus de 30 tours (joueurs).
  • Tout dépenser dès les premiers tours et laisser le premier Sabbat sans bâtiments.
  • Laisser des armées ou des héros du propriétaire camper dans une province à Sabbat sans « Chantage de garnison ».
  • Dépasser 500 Manipulation dépensées sans armée à la Pinacle d’Argent : trois armées de vampires arrivent en 5 tours.
  • Chercher la paix avec Khalida : c’est impossible.
  • Utiliser « Âmes calcinées » sur une province que vous voulez garder : elle est rasée.
  • Utiliser vos Demoiselles d’honneur (héroïnes) en armée : blessées, elles réapparaissent loin et rattrapent mal (joueurs).
  • Laisser Neferata au contact trop longtemps : elle a peu de PV.
  • Croire que Lahmia donne l’immunité à l’usure : Neferata l’a dès le départ.
  • Compter sur Ulrika si Kislev l’a déjà : la technologie se verrouille.
Non confirmé sur la version actuelle

Les seuils exacts de Dissimulation des bâtiments de Sabbat, le nombre de prisonniers et d’ennemis à tuer pour Akmet-kar et le Rubis, le détail des traits de premier niveau des Demoiselles d’honneur (héroïnes) nommées, et les adjacences exactes des provinces voisines.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Comtes Vampires

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Comtes Vampires, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Comtes Vampires (miroir)La même armée que la vôtre : volants, éthérés, ligne qui ne fuit pas et un général vampire dont tout dépendTout se joue sur les généraux : Banshee, Vargheists et Terreurgheist sur le sien, le vôtre bien gardé. Spectres des Cairns et sorts (Mort, Vampires) contre ses éthérés ; vos éthérés à lui sont aussi sensibles aux attaques magiques que les vôtres.
L’EmpireArquebusiers, artillerie, magie de Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant (feu)Chauves-souris et Vargheists sur les canons et les sorciers dès le début, Loups Funestes sur les Pistoliers. Avancez la ligne vite, tuez son Prêtre-Guerrier ; gardez les éthérés loin de l’Héliobolis et des sorciers de Lumière.
Les NainsTir, artillerie, armes runiques, résistance à la magieVolants sur les Gyrocoptères et l’artillerie ; Horreurs des Cryptes et Garde des Cryptes (armes lourdes) contre l’armure. Protégez le général de leurs canons : il doit rester derrière une colline ou la ligne.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, GéantsVotre ligne ne fuit pas : laissez-les s’user sur les Squelettes, Chevaliers de Sang de flanc. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre les Trolls, Terreurgheist sur les Géants ; leur moral cède vite sous la peur.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, attaques magiques des chevaliers du Graal, Bénédiction de la Dame, DamoisellesLanciers Squelettes et Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos, Garde des Cryptes au point d’impact. Gardez les éthérés loin des chevaliers du Graal ; Spectres des Cairns et Terreurgheist sur leurs Paladins et leurs Prophétesses.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée, Élus, chars et monstres démoniaquesGarde des Cryptes au point dur, Horreurs et Garde à armes lourdes pour percer l’armure, Terreurgheist et Varghulfs de flanc. Sorts de Mort (Buveur d’Esprit) sur leurs champions.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et monstres de flancVotre ligne ne fuit pas : leurs embuscades ont moins d’effet sur vous. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Minotaures, Chevaliers Noirs et Loups Funestes sur leurs Ungors tireurs.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, esprits sylvains aux attaques magiquesVolants et Loups Funestes sur leurs archers, Chevaliers Noirs pour les poursuivre. Ne comptez pas sur les éthérés : beaucoup de leurs unités sont magiques. Terreurgheist sur les Hommes-Arbres.
NorscaMonstres, Mammouths, Trolls et Fimirs qui régénèrentTerreurgheist et Varghulfs contre leurs monstres ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au contact ; Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération.
Les Hauts ElfesMagie, attaques magiques, archers, dragonsMéfiez-vous des sorts : éthérés en retrait, volants sur leurs mages et leurs archers. Leur élite est peu nombreuse : usez-la avec des Squelettes relevés, finissez avec les Chevaliers de Sang.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, tir à répétitionSquelettes jetables au point d’impact, Chevaliers de Sang de flanc. Volants sur leurs arbalétriers ; Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Hydres.
Les Hommes-LézardsDinosaures, Saurus solides, magie du SlannGarde des Cryptes (Hallebardes) et lanciers au repos, Terreurgheist contre les dinosaures. Leur sang-froid limite l’effet de votre peur : comptez sur l’usure et les sorts.
Les SkavensMasse, armes à feu, artillerie et sorts de malepierreVolants sur leurs équipes d’armes et leurs Canons à Malefoudre ; votre ligne ne cède pas au moral alors que la leur est la plus fragile du jeu. Terreurgheist pour faire fuir leurs esclaves.
Les Rois des TombesConstructions, chars, Ushabti, Prêtre Liche qui tient l’arméeCiblez le Prêtre Liche avec les volants et une Banshee ; Varghulfs et Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les chars ; Horreurs des Cryptes contre les constructs blindés.
La Côte VampireLigne de canons, Artilleurs Pirates Zombies qui visent vos volants, monstres marinsVolants sur leur artillerie mais par les flancs, ligne qui avance vite. Leur infanterie de base est médiocre : Garde des Cryptes et Goules la brisent.
KislevHybrides, Ours de guerre, magie de GlaceVolants sur les Streltsi et les sorcières ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos contre les Ours. Chevaliers de Sang sur leurs hybrides une fois fixés.
Grand CathayTir, poudre, sorciers empilés, Lanciers de Jade solidesVolants sur leurs sorciers et leurs tireurs : sans eux, l’Harmonie s’effondre. Chevaliers Noirs et Émissaires d’Outre-Tombe de flanc pour séparer la mêlée des tireurs.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie Férox, Boute-FersGarde des Cryptes (Hallebardes) au repos ; tout leur roster est grand. Machine Mortis pour tenir la ligne, Vargheists sur les Boute-Fers et les Crache-plomb.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux CentauresVolants sur les machines dès le début ; Horreurs des Cryptes et Garde à armes lourdes contre la Garde infernale ; hallebardes contre les Taureaux Centaures.
Les Démons du ChaosAttaques magiques partout, démons résistants aux dégâts physiquesVos éthérés y sont vulnérables : gardez Garde des Cryptes et monstres en première ligne. Sorts de dégâts (Mort, Vampires) et Émissaires d’Outre-Tombe contre leurs unités.
KhorneAssaut frontal rapide, résistance à la magie, Chiens de KhorneSquelettes pour user, Chevaliers de Sang en contre-charge ; comptez sur la mêlée plus que sur les sorts. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Dévastateurs.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteDeux armées qui ne fuient pas : la magie des Vampires fait la différence, soignez sans cesse. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération, volants sur les Drones.
SlaaneshVitesse, flancs, attaques perforantes de l’infanterieLigne courte, lanciers et hallebardes aux bouts ; leur infanterie peu blindée fond devant les Goules et la Garde. Ne laissez pas votre général s’isoler.
TzeentchTir et magie entièrement magiques, BarrièresÉthérés inutiles ici : volants et cavalerie au contact vite, Garde des Cryptes en ligne. Ils fondent en mêlée.
Les Légions Mortes-VivantesNagash et ses Morghasts ; Nagash peut aussi soumettre vos seigneurs légendaires (Mortarques)Tous vos volants et une Banshee sur Nagash, Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Morghasts. En campagne, grandissez vite : Nagash doit contrôler plus de trois fois vos régions pour vous soumettre.

Race · Les Comtes Vampires

Comment battre les Comtes Vampires

  • Tuez le général : toute l’armée s’effrite après.
  • Utilisez les dégâts magiques et le feu contre les éthérés.
  • Ils n’ont pas de tir : une ligne de tireurs bien protégée les use pendant toute l’approche, et des tireurs anti-volants abattent leurs Vargheists et Terreurgheists.
  • En campagne, frappez loin de leurs provinces corrompues : leurs armées y subissent l’usure et ne peuvent pas s’y reconstituer avec les Cadavres de chez elles.

Race · Les Comtes Vampires

Changements récents

  • Patch 9.0.4 (octobre 2026) : Invocation de Nehek ne vise plus les unités au plafond de soins ; condition de confédération (cinq régions au plus) enfin affichée ; Isabella peut rééquiper le Calice de Sang des Bathori après une confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4).
  • Patch 9.0.3 : recul des Demoiselles d’honneur de Lahmia réduit, seigneur sur Dragon Zombie aligné sur les statistiques de l’unité seule, traits des Repaires corrigés, remboursement de Cadavres et de Sang limité au coût de l’unité, crash du panneau de confédération corrigé (notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 9.0 : refonte complète (Résurrection globale, Cadavres et Sang, Repaires vampires, Lignées sans limite, Décrets de Sang, nouvel arbre en trois onglets, confédération par missions), Neferata gratuite, Mournguls avec arbre de compétences, Duc écarlate confédérable par technologie, Vlad et Isabella peuvent passer de héros à seigneur au niveau 20, Kemmler commence avec Krell en héros légendaire et son « Invocation du Lichemeister » invoque désormais des Spectres des Cairns (son ancien bonus de −10 % de coût de la Résurrection disparaît), plus aucun Baiser de sang de départ pour Vlad, Isabella et Mannfred, traits « Soumission ténébreuse » et « Moissonneur de terreur », effets du domaine des Vampires refaits (guide patched.gg). Lords of the End Times ajoute le domaine de la Non-Mort, les Nuées d’Esprits, les Templiers de Drakenhof, le Trône de Sabbat, Walach Harkon et Dieter Helsnicht.
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies correspondent au patch 9.0.4 ; certaines capacités peuvent dépendre de conditions de script. Le mode exact de recrutement des Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens reste à confirmer.