Neferata
La reine de la Pinacle d’Argent
La première des vampires, reine des sœurs de Lahmia, qui tisse sa toile d’influence dans l’ombre depuis la Pinacle d’Argent. Sa campagne est faite de contrôle plus que de conquête.

- Difficulté
- Faible à moyenne — mécaniques riches, faction jugée très forte par les joueurs
- Contenu requis
- Gratuit (mise à jour 9.0)
- Faction
Les sœurs de Lahmia- Départ
- Pinacle d’Argent (Désert Flétri, nord des Terres Sombres), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Reine de Lahmia et première des vampires, changée par un élixir tiré des livres de Nagash. Chassée de sa cité, elle règne depuis le Pinacle d’Argent sur les Sœurs de Lahmia, qui séduisent les puissants pour elle.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Comtes Vampires
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Les sœurs de Lahmia), « Maîtresse du Pinacle d’Argent » :
Chef de faction : Vampire légendaire
A accès au Réseau de Pouvoir
A accès aux sabbats de vampires
Chances de succès de l’action du Héros : +20 % (tous les personnages)
Entretien : −10 % pour les Demoiselles d’honneur de Lahmia (toutes les armées)
Peut obtenir l’accès à un nombre limité d’unités des Rois des Tombes après avoir reconquis Lahmia
- Comme Vlad et Mannfred, Neferata, chef de faction « vampire légendaire », ouvre l’onglet Nécromancie en accumulant des Cadavres (seuils décrits dans la fiche de race) ; le Vampirisme est ouvert d’office.
- Le Réseau de pouvoir et les Sabbats de vampires sont décrits dans « Ses mécaniques ».
- Chaque nouveau Sabbat démarre avec au moins 20 de Dissimulation.
- Les unités des Rois des Tombes demandent Lahmia reprise et son Temple du Sang construit.
- Décret de commanderie propre, « Plans cachés » : +10 Manipulation par tour et un peu d’expérience pour vos sorciers.
Effets de Neferata (compétence innée «
Premier des Vampires ») :
Capacité : Bastet (Neferata uniquement)
Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −50 % (dans son propre territoire)
Commandement : +10 pour les Héros de Lahmia intégrés (propre armée)
Défense en mêlée : +10 pour les Héros de Lahmia intégrés (propre armée)
Retour à Lahmia : Immunité contre l’usure de la montagne et du désert (propre armée)
- La capacité
Bastet est décrite dans « En bataille ». - L’immunité à l’usure de montagne et de désert vaut pour son armée dès le départ : ce n’est pas une récompense de Lahmia.
- Trait de défaite « La première, pas la plus grande » : −50 % de réussite des héros ennemis dans sa région, +10 % de réussite et +30 % de défense en embuscade pour son armée.
Profil de combat : sorcière hybride qui pioche dans trois domaines (Vampires, Mort, Ombres), avec des statistiques élevées pour une sorcière mais peu de PV et de défense, comme toutes les Lahmianes. Le wiki la décrit comme une « sorcière-assassin » fragile : excellente pour fondre sur un personnage peu blindé, mais à sortir de la mêlée avant qu’elle ne s’y enlise (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Neferata commence avec une héroïne Vampire de Lahmia (wiki).
Neferata, Vampire de Lahmia ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 2 Guerriers Squelettes ; 1 Demoiselles d’honneur de Lahmia (Mort) ; 1 Demoiselles d’honneur de Lahmia (Ombre) ; 1 Chevaliers Noirs (Lances et bardes) ; 1 Chauves-souris Géantes (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
C’est une armée d’élite pour le début de partie : les deux unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia et leurs sorts liés font l’essentiel des dégâts, les hallebardes tiennent les charges.
Seigneur
Voisins et menaces
Neferata démarre dans un coin « neuf » de la carte, avec de la place pour s’étendre sans être submergée tout de suite (joueurs, 2026). Elle n’est en guerre qu’avec deux factions au départ : les Molair’ ki Baign’, dans sa province, et la Cour de Lybaras de Khalida (données du jeu).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Le Roc Hurlant (capitale), L’Étendue Dévastée, Lande Désolée de Draken : le reste de votre province | En guerre dès le tour 1. Votre première cible. La Lande Désolée de Draken abrite votre premier | |
| Uzkulak (Zorn Uzkul) | Restez en bons termes avec lui tant que possible (guide Power Up Gaming). | |
| Fort Dorznye-vort (capitale), Lacs du Grand Crâne (Zorn Uzkul) | Peaux-Vertes à l’est, en guerre avec Astragoth : cible d’expansion naturelle. | |
| Zharr-Naggrund (capitale), Val du Malheur, Les Chutes du Destin | Zharr-Naggrund est une capitale de niveau 5 tenue par une IA passive : un joueur y plante son premier Sabbat (joueurs). | |
| Tour de Gorgoth (capitale), Les Portes de Zharr, Le Croc du Démon | Selon un joueur, une faction « sentinelle » qui n’attaque pas et sert de tampon (joueurs). | |
| Bastion sombre, | Plus au sud, dans les Terres Sombres. | |
| Lybaras (Cratère de la Résurrection) | En guerre dès le départ et pour toujours : aucune diplomatie possible avec elle, ce que le patch 9.0.3 a confirmé en corrigeant un bug qui permettait la paix (données du jeu ; notes du patch 9.0.3). | |
| Lahmia (capitale), Marais du Destin, Rasetra | Vampires qui tiennent Lahmia au départ. |
Alliés naturels : Astragoth (Disciples d’Hashut) et les Nains du Chaos passifs (ils couvrent votre flanc), les autres factions de Comtes Vampires (à confédérer plus tard). Un joueur garde Kholek et les seigneurs du Chaos du nord en bons termes, avec Sabbats et cadeaux, pour en faire une frontière (joueurs). Premiers ennemis : les Molair’ ki Baign’, puis les Peaux-Vertes de Zorn Uzkul.
Race · Les Comtes Vampires
- Style
- Mêlée, magie,
usure - Magie
- Vampires, Mort, Ombres, Non-Mort
Points forts
- Les unités ne fuient pas, elles s’effritent
- Magie très puissante, soins et résurrection des morts-vivants
- Monstres, volants et cavalerie d’élite excellents
- Recrutement instantané partout grâce à la Résurrection
- Masse de base (Zombies, Squelettes, Chauves-souris) sans limite de nombre
- Vampires sur mesure grâce aux Repaires et aux Lignées
Points faibles
- Aucune unité de tir (hors Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens)
- Infanterie de base faible
- Tuer le général fait s’effondrer l’armée
- Économie exigeante depuis la refonte : trois ressources (Magie noire, Cadavres, Sang)
- Les Cadavres restent dans leur province, d’où des campagnes lointaines difficiles
- Éthérés très vulnérables aux attaques magiques
Race · Les Comtes Vampires
Une armée qui ne recule jamais
Les morts-vivants ne connaissent pas la peur. Au lieu de fuir quand leur moral tombe, ils perdent des points de vie jusqu’à se désagréger. C’est une force (pas de réaction en chaîne de déroute) et une faiblesse : si le général tombe, toute l’armée s’effrite. Sans tireurs, les Comtes Vampires comptent sur leurs sorts, leurs monstres et leurs volants pour faire les dégâts à distance. Tous leurs seigneurs sont des lanceurs de sorts, et beaucoup sont aussi de redoutables combattants.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les Demoiselles d’honneur (héroïnes) et les Sabbats
Les Demoiselles d’honneur de Neferata sont ici des héroïnes (à ne pas confondre avec l’unité d’infanterie Demoiselles d’honneur de Lahmia). Leur action « Établir sabbat de vampires » les fait disparaître dans une colonie étrangère, de préférence une capitale de province, où elles fondent un
Sabbat de vampires : un emplacement de bâtiments secret que le propriétaire de la colonie ne peut pas détruire (données du jeu ; guide Power Up Gaming).
Elles arrivent par l’arbre de faction (données du jeu) :
- Imentet la Première : Imentet rejoint votre faction, première Demoiselle d’honneur (héroïne) ; +10 Manipulation par tour. C’est la racine de tout l’arbre.
- « La Haute Maîtresse » : Imentet devient Haute Maîtresse ; ses Sabbats démarrent avec +30 de Dissimulation et un bâtiment de base amélioré.
- « Instruction voilée » : +1 capacité de Vampires de Lahmia, +5 Manipulation par tour, meilleure récupération de Dissimulation ; ouvre les cinq Demoiselles d’honneur (héroïnes) nommées.
- Cinq Demoiselles d’honneur (héroïnes) nommées, chacune avec une seconde technologie qui lui donne un effet à la fondation de chaque Sabbat : Lycindia (« La Cruelle » : +5 000 Cadavres dans la province), Giselle (« La Belle » : grosse hausse des relations avec le propriétaire), Heterneb (« L’Ancienne » : Sabbat de base amélioré), Bellatash (« La Pâle » : climat vampirique dans la région), Naaima (« La Rusée » : +30 de Dissimulation).
- « La plus fidèle de la Reine » (500 Manipulation) : +100 de capacité de Manipulation, +10 Manipulation par tour, et la capacité «
Parfum d’Ombresang » (+15 % de dégâts perforants) pour toutes vos Demoiselles d’honneur de Lahmia. - Bâtiments de Sabbat «
Demoiselles de minuit » et «
Sororité voilée » (technologies « Sabbats développés » et « Le Sang le plus Noble ») : recrutent instantanément une nouvelle Demoiselle d’honneur (héroïne), avec un risque qu’elle arrive blessée.
Si le Sabbat est rasé, la Demoiselle d’honneur qui l’a fondé meurt, sauf chance de fuite ; la technologie « Exfiltration planifiée » la fait toujours s’échapper. Le bâtiment «
Retrait silencieux » abandonne volontairement un Sabbat et libère sa Demoiselle d’honneur (données du jeu).
Dissimulation et Manipulation
La Dissimulation (0 à 100, par province) mesure la discrétion d’un Sabbat. Elle remonte chaque tour (récupération innée) et grâce à certains bâtiments ; elle baisse avec d’autres bâtiments et quand des armées ou des héros du propriétaire sont dans la province. Tuer un héros ou détruire une armée du propriétaire dans la province rend +10 de Dissimulation. À haute Dissimulation, les bâtiments du Sabbat rapportent davantage ; à très basse Dissimulation, le Sabbat coûte de la Manipulation et vos relations avec le propriétaire se dégradent chaque tour (données du jeu).
La Manipulation est la monnaie de le Réseau de pouvoir. Elle vient surtout des Sabbats. Sa capacité (100 au départ) décide des actions accessibles : il faut une capacité de 500 pour l’action la plus chère. On l’augmente avec les technologies (« Sabbats développés » +20, « Le Sang le plus Noble » +30, « La plus fidèle de la Reine » +100), la compétence «
Un Millier de fils » (+50, +100 puis +150) et le bâtiment de Sabbat «
Trône des murmures » (données du jeu).
Les bâtiments de Sabbat (données du jeu) :
| Bâtiment | Effet |
|---|---|
| « | Vous touchez 50 % puis 100 % des |
| « | Convertit jusqu’à 100 Cadavres de la province en autant de Sang par tour, et protège la Dissimulation. |
| « | +2 à +10 Manipulation par tour selon la Dissimulation ; −2 de Dissimulation. |
| « | +25 à +100 de capacité de Manipulation ; −2 de Dissimulation. |
| « | Relations en hausse avec le propriétaire, +5 Manipulation. |
| « | +1 et +2 de Dissimulation par tour, cumulables. |
| « | Les armées et héros du propriétaire ne font plus baisser la Dissimulation. |
| « | Dissimulation, plus forte si la province a 10 000 Cadavres, un climat mort-vivant ou 50 de |
| « | Capacité de Dissimulation. |
| « | +1 puis +2 capacité de Demoiselles d’honneur de Lahmia et de petits bonus de combat pour elles. |
Le Réseau de pouvoir
Neferata (ou un autre personnage) dépense la Manipulation en actions sur une armée, une colonie ou une faction. Les coûts et effets viennent des fichiers du jeu (données du jeu) :
Afficher le tableau des 16 actions
| Action | Coût | Effet |
|---|---|---|
| « Saper la fortune » | 50 | + |
| « Escroquerie séduisante » | 50 | Vole un objet au général d’une armée (ou un objet au hasard). |
| « Aider le sabbat » | 100 | +30 de Dissimulation dans un Sabbat. |
| « Voyage secret » | 100 | Téléporte l’armée de Neferata à côté d’un de vos Sabbats. |
| « La Main finale » | 100 | Assassinat d’un personnage. |
| « Distractions sensuelles » | 100 | L’armée ciblée ne bouge plus au tour suivant et part fatiguée. |
| « Les Graines de la discorde » | 150 | La faction ciblée déclare la guerre à un voisin. |
| « Murmures obscurs » | 150 | Rompt tous les pactes, accès militaires et alliances de la cible. |
| « Des Crocs dans la nuit » | 200 | −30 % à la garnison d’une colonie et deux brèches dans ses murs. |
| « Murmures d’insurrection » | 200 | Provoque une révolte. |
| « Robustesse des damnés » | 200 | Rend tout son mouvement à l’une de vos armées. |
| « Sentiers périlleux » | 200 | Téléporte une armée ennemie dans une province voisine. |
| « Nuit éternelle » | 300 | +100 de |
| « Le Gambit de la Harpie » | 400 | La cible déclare la guerre à tous vos ennemis. |
| « Diplomates réduits au silence » | 400 | La cible ne peut plus rien vous proposer (déclaration de guerre comprise) pendant 20 tours. |
| « Âmes calcinées » | 500 | Rase toute une province et la passe en climat vampirique. |
Chaque action donne de l’expérience à son auteur (500 à 15 000). Les joueurs citent surtout « Saper la fortune » pour l’or du début, l’assassinat d’un seigneur avant une grosse bataille, et « Voyage secret » pour défendre un allié ou frapper par surprise (joueurs, 2026).
Lahmia et le Temple du Sang
Lahmia, loin au sud (Cratère de la Résurrection), est tenue au départ par Armée Argentée. La bataille finale « Rêve de Lahmia » vous la remet directement (données du jeu). Le monument
Temple du Sang y donne (données du jeu) :
- +50 Manipulation par tour ;
- la capacité de relever des Rois des Tombes : 10 Gardiens des Tombes, 4 Ushabti, 2 Scorpions des Tombes, 2 Rôdeurs Sépulcraux, 1 Nécrosphinx ;
- −50 de relations avec les Rois des Tombes.
La campagne narrative et la victoire
La quête de Neferata se déroule en trois actes, dès le tour 2 (données du jeu) :
- « Renaissance des sabbats » (Sabbat d’Imentet dans une capitale de province) et « La plus belle lignée » (éveiller un Seigneur Vampire Lahmiane dans un Repaire), puis « Sœurs du sang » (dépenser 150 Manipulation). Récompenses : or et Sang.
- « La Reine se révèle » (dépenser 500 Manipulation) et « Maîtresse des lignées » (un vampire de chaque Lignée). La première déclenche une invasion : trois armées de vampires rebelles se rassemblent près de la Pinacle d’Argent et l’attaquent après un compte à rebours de 5 tours. Les vaincre (« Éliminer les indignes ») rapporte 1 000 Sang et +5 de relations permanentes avec les vampires.
- « Le défi de Khalida » (dépenser 1 000 Manipulation) et « Le prix du mépris » (la quête d’Aken-seth), puis la bataille finale « Rêve de Lahmia ». Deux missions annexes demandent de confédérer Mannfred et Vlad et Isabella.
Victoire courte : 6 actions du Réseau de pouvoir, renforcer 3 fois la Lignée lahmiane, Pinacle d’Argent au niveau 5, rechercher les cinq Demoiselles d’honneur (héroïnes) nommées, fonder 6 Sabbats. Victoire longue : 12 actions, 6 renforcements lahmians, les cinq technologies de second niveau des Demoiselles d’honneur (héroïnes), contrôler ou infiltrer Pinacle d’Argent, Château Drakenhof, Altdorf, Nuln, Kislev, Marienburg, Khemri, Lahmia, Maragliano, Wei-Jin et Shang-Yang, et gagner « Rêve de Lahmia » (wiki).
Race · Les Comtes Vampires
Les mécaniques de la race (refonte 9.0)
La Résurrection
La Résurrection est désormais le recrutement par défaut, possible partout, et instantané : il n’y a plus de recrutement local ni de hasard (guide allthings.how, 2026). Chaque bataille laisse des Cadavres dans la province, d’autant plus nombreux que le combat a été grand, et ces Cadavres paient les unités.
- Sans limite : Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes et Chauves-souris Géantes dès la technologie de départ « Pratique des arts occultes », ainsi que les Nuées d’Esprits avec «
Dissimulé dans la mort » (données du jeu). - Limitées : toutes les autres unités ont une capacité propre, donnée par les bâtiments militaires, les technologies et les Lignées. Cette capacité est globale à la faction et s’additionne : deux Cimetières donnent deux fois plus de Garde des Cryptes (données du jeu).
- L’entretien reste payé en Magie noire (l’or des Comtes Vampires).
Cadavres et Sang
Trois ressources tournent en même temps : la Magie noire (revenus et entretien), les Cadavres et le Sang.
Les Cadavres sont provinciaux : ceux d’une province ne servent qu’à y relever des troupes. Votre capitale en reçoit 200 par tour et en a 500 au départ (données du jeu). Une armée qui s’enfonce loin de chez vous ne peut donc pas se reconstituer facilement : livrez vos grosses batailles là où vous voulez recruter.
Le Sang est une ressource de faction, plus rare. Il paie les unités vampiriques, éthérées et monstrueuses, les technologies (la recherche coûte du Sang), les Décrets de Sang, l’éveil et le renforcement des vampires et la confédération. Il vient surtout de la conversion des Cadavres par les Catacombes.
| Payées en Cadavres | Payées en Sang |
|---|---|
| Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes, Chauves-souris Géantes, Loups Funestes, Goules et Horreurs des Cryptes, Garde des Cryptes (les trois versions), Chevaliers Noirs (les deux versions), Charrettes macabres, Mournguls | Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Vargheists, Varghulf, Terreurgheist, Dragon Zombie, Carrosse Noir, Machine Mortis, Trône de Sabbat, Demoiselles d’honneur de Lahmia, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de Sang |
(données du jeu)
Deux technologies permettent de récupérer la ressource en licenciant une unité : « Laboratoires sombres » pour les Cadavres, « Le Cycle de la mort » pour le Sang. Le patch 9.0.3 a empêché ce remboursement de dépasser le coût de recrutement (notes du patch 9.0.3).
Repaires vampires et Lignées
Depuis la mise à jour 9.0, le Seigneur vampire générique n’est plus recrutable en campagne (wiki). Les nouveaux seigneurs vampires « éclosent » dans des Repaires vampires, cachés dans certaines colonies : on les découvre en occupant la colonie ou par une action de héros (technologie « Repaires des oubliés »). Chaque Repaire ne sert qu’une fois. Vous y choisissez la Lignée et jusqu’à six bonus de départ (suivants, objets, rangs, traits) : plus vous investissez de temps et de ressources, plus le vampire est puissant (guide allthings.how, 2026).
Les Lignées se débloquent avec 500 Sang, puis se renforcent sans limite, chaque niveau coûtant plus cher (données du jeu) :
| Lignée | Bonus de faction | Bonus de ses seigneurs (par niveau) |
|---|---|---|
| von Carstein | +1 capacité d’Arbalétriers sylvaniens et d’Arquebusiers sylvaniens ; +1 rang pour les unités | PV, |
| Strigoi | +2 capacité de Goules, +1 d’Horreurs des Cryptes ; 20 % de réapprovisionnement | |
| Dragon de Sang | +1 capacité de Chevaliers de Sang ; +1 000 XP pour les seigneurs | PV, force de mêlée, |
| Lahmiane | +1 capacité de Demoiselles d’honneur de Lahmia ; +1 rang de recrutement des héros | Maîtrise des sorts, |
| +1 capacité de Spectres des Cairns ; +100 points de recherche | −2 % de coût et de recharge des sorts |
Les Maîtres Nécromanciens se recrutent toujours normalement, sans ces bonus ; plusieurs technologies ajoutent aussi un Roi Goule Strigoi à la réserve de seigneurs.
Les Décrets de Sang
Trois actions provinciales (guide allthings.how, 2026) :
- « Autorité ténébreuse » (300 Sang) : +10 Autorité dans la province, +20 de corruption vampirique, armées de la province qui récupèrent la moitié de leur mouvement.
- « Protections sanguines » (200 Sang) : barrière de 375 PV en défense, +2 000 réserves défensives, usure de siège réduite de moitié, expérience des unités locales doublée.
- « Massacre de minuit » (2 points de surplus de population) : 3 000 Cadavres dans la province. Le meilleur moyen de relever une armée entière loin de la capitale.
Corruption vampirique
Vos bâtiments et héros répandent la corruption vampirique : elle gêne les autres factions (Autorité, croissance, révoltes) et vous protège. Hors de vos terres corrompues, vos armées subissent de l’usure ; la technologie « Résilience de la tombe » la réduit de moitié (données du jeu). Préparez une invasion avec des héros et des bâtiments Brasero Infernal dans les provinces frontalières.
Confédération et Duc écarlate
Vous pouvez confédérer les autres factions de Comtes Vampires : chaque seigneur légendaire a une mission propre (par exemple, pour Vlad et Isabella : vassaliser deux factions et rechercher sept technologies de Vampirisme), puis une action payée en Magie noire et en Sang (données du jeu). Vous récupérez leurs seigneurs et héros légendaires ; leurs armées sont détruites et leurs terres laissées derrière (guide allthings.how, 2026). La faction ciblée ne doit pas tenir plus de cinq régions (condition affichée depuis le patch 9.0.4). Les technologies « Tous nous rejoindront » (vampires) et « Attrait de l’immortalité » (nécromanciens) divisent le coût par deux.
Le Duc écarlate n’est pas un seigneur de départ : il mène Mousillon, une faction mineure de l’IA (wiki). Depuis la mise à jour 9.0, la technologie Le Fléau d’Aquitanie le fait rejoindre votre faction, et les régions de Mousillon passent à une faction de rebelles (données du jeu ; guide patched.gg, 2026). Il combat comme un vampire Dragon de Sang monté, très efficace contre la Bretonnie.
Les héros légendaires Walach Harkon (« Ordre du Dragon de Sang ») et Dieter Helsnicht (« Conseil du Seigneur de la Ruine ») s’obtiennent aussi par technologie (données du jeu).
Accès aux technologies selon le seigneur
- Kemmler et Ghorst (nécromanciens) doivent éveiller des vampires pour ouvrir la suite du Vampirisme : un, deux puis trois Repaires.
- Mannfred, Vlad et Isabella, Neferata (vampires) doivent accumuler des Cadavres pour ouvrir la Nécromancie : 40 000, 100 000, 200 000 puis 300 000 Cadavres gagnés au total (données du jeu).
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Neferata : la Pinacle d’Argent, puis les Sabbats. Une Pinacle d’Argent au niveau 5 rapporte 750 de revenus par tour, avec 9 emplacements de construction (données du jeu). Les Sabbats ajoutent «
Acquisition discrète » (jusqu’à 100 % des revenus de la colonie hôte) et « Saper la fortune » (3 000 or pour 50 Manipulation). Les joueurs jugent qu’avec elle « l’argent n’est pas un problème » (joueurs, 2026). Le Sang vient aussi des Sabbats («
Vol de cadavres ») et des récompenses de la quête.
Bâtiments propres (données du jeu) :
- Pinacle d’Argent : capitale spéciale de niveau 1 à 5, avec murs, +5 d’Autorité et +2 dans les provinces voisines au niveau 5.
- Chaîne des Hiéroglyphes («
Halls étincelants » puis «
Chambres opulentes ») : production de gemmes (20 puis 40 sacs), +5 puis +10 de recherche, recrutement des Vampires de Lahmia (+1 capacité) et +2 capacité de Demoiselles d’honneur de Lahmia au niveau 2. À construire très tôt.
Mine de gemmes hantée : la version de niveau 3 de la ressource de gemmes, conseillée dès le début (guide Power Up Gaming).
Priorités : Pinacle d’Argent et chaîne des Hiéroglyphes d’abord, puis les priorités communes de la race (Morgue, chaîne militaire). Dans chaque Sabbat, commencez par la Dissimulation («
Réorganisations subtiles »), puis « Acquisition discrète » ou « Vol de cadavres » ; un joueur booste la Dissimulation avec « Aider le sabbat » avant de poser le bâtiment d’argent (joueurs).
Technologies propres : l’arbre de faction (Demoiselles d’honneur héroïnes, Sabbats, Imentet, Ulrika) se paie en points de recherche et souvent en Manipulation (100 à 500). Ordre conseillé (synthèse) : Imentet la Première, « La Haute Maîtresse », « Instruction voilée », puis « Sabbats développés » (+20 de capacité et recrutement de Demoiselles d’honneur (héroïnes) dans les Sabbats), les Demoiselles d’honneur (héroïnes) nommées selon vos besoins (Lycindia pour les Cadavres, Naaima pour la Dissimulation), « Exfiltration planifiée », et enfin « Le Sang le plus Noble » et « La plus fidèle de la Reine ». « Une sororité grandissante » (200 Manipulation) fait venir Ulrika Magdova avec ses objets, sauf si une autre faction l’a déjà.
Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.
Afficher les 21 technologies propres à la faction
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Manipulation : +10 par tour Imentet rejoint votre faction en tant que première Demoiselle d’honneur et obtient le trait suivant : | |
| 1 | 100 | Activez la construction du bâtiment Demoiselles de minuit à l’intérieur de tous les sabbats de vampires Capacité de manipulation : +20 | |
| 1 | 100 | Le Héros légendaire Ulrika Magdova rejoindra votre faction | |
| 2 | 200 | Toutes les Demoiselles d’honneur obtiennent le trait suivant : | |
| 2 | 200 | Manipulation : +5 par tour Imentet devient Haute Maîtresse de vos Demoiselles d’honneur et obtient le trait suivant : | |
| 2 | 200 | Lorsqu’un sabbat de vampires est perdu car sa colonie est rasée, la Demoiselle d’honneur qui a initialement établi le sabbat s’échappera au lieu d’être tuée | |
| 2 | 200 | Toutes les Demoiselles d’honneur obtiennent le trait suivant : | |
| 2 | 200 | Toutes les Demoiselles d’honneur obtiennent le trait suivant : | |
| 3 | 200 | Augmentez la récupération innée de dissimulation pour tous vos sabbats de vampires de +1 par tour Manipulation : +5 par tour Héros recrutables : +1 pour les Vampires de Lahmia | |
| 3 | 100 | Activez la construction du bâtiment Sororité voilée à l’intérieur de tous les sabbats de vampires Capacité de manipulation : +30 Capacité passive : Vengeance antique pour toutes les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia | |
| 3 | 100 | Augmentez la récupération innée de dissimulation pour tous vos sabbats de vampires de +2 par tour Manipulation : +10 par tour Capacité de manipulation : +100 Capacité passive : Parfum d’Ombresang pour toutes les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia | |
| 4 | 100 | Une nouvelle Demoiselle d’honneur rejoint votre faction et obtient le trait suivant : | |
| 4 | 100 | Une nouvelle Demoiselle d’honneur rejoint votre faction et obtient le trait suivant : | |
| 4 | 100 | Une nouvelle Demoiselle d’honneur rejoint votre faction et obtient le trait suivant : | |
| 4 | 100 | Une nouvelle Demoiselle d’honneur rejoint votre faction et obtient le trait suivant : | |
| 4 | 100 | Une nouvelle Demoiselle d’honneur rejoint votre faction et obtient le trait suivant : | |
| 5 | 200 | Votre Demoiselle d’honneur « Lycindia » obtient le trait suivant : | |
| 5 | 200 | Votre Demoiselle d’honneur « Naaima » obtient le trait suivant : | |
| 5 | 200 | Votre Demoiselle d’honneur « Heterneb » obtient le trait suivant : | |
| 5 | 200 | Votre Demoiselle d’honneur « Bellatash » obtient le trait suivant : | |
| 5 | 200 | Votre Demoiselle d’honneur « Giselle » obtient le trait suivant : |
Race · Les Comtes Vampires
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Comtes Vampires
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre comporte trois onglets (données du jeu ; guide allthings.how, 2026) :
- Vampirisme : unités vampiriques, Repaires, économie générale, magie des vampires, confédération des vampires, et cinq technologies finales qu’on ouvre avec les technologies « Droit du sang ».
- Nécromancie : capacité et rang des Nécromanciens, Cadavres, entretien, Nécromanciens et magie de la Mort.
- Les Morts : une ligne par famille d’unités (Squelettes, Zombies, Goules, Garde, chevaliers, éthérés, chars, Varghulfs, Terreurgheist, Demoiselles d’honneur de Lahmia, chiens et chauves-souris), chacune avec des bonus de combat et de la capacité.
Neferata a en plus son propre arbre de faction (Demoiselles d’honneur héroïnes, Covens, Imentet, Ulrika) et le Réseau de pouvoir (voir sa fiche).
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- L’économie de Cadavres : « Profanation de sépulture » (Cadavres des bâtiments), « Un commencement et non une fin » (+10 % de Cadavres des batailles), « Laboratoires sombres » (−10 % de coût en Cadavres, remboursement au licenciement).
- L’argent : « Richesse ancienne » (+10 % de revenus des bâtiments), puis un seul choix parmi « La capitale au clair de lune » (+50 % de revenus dans la capitale), « Les Terres de la Mort » (+5 % partout), « Légions infinies » (−10 % d’entretien) ou « Âmes innombrables » (−25 % d’entretien des rangs 1 et 2, bon pour une armée de masse).
- Les Repaires : « Repaires des oubliés » (les héros découvrent les Repaires), puis « Héritage des ténèbres » et « Loyal au-delà de la mort » (un Repaire découvert et occupé d’office chacun) et « Tombes bien entretenues » (+3 rangs aux vampires éveillés).
- La ligne de votre armée dans les Morts : « Les gardiens des tombes », « Bras forgés du tertre » (+10 armure, +5 défense) et « Tombes de l’élite » (immunité aux flancs) pour la Garde ; « La Mort en armure » (+20 armure) et « Lances pourpres » pour les chevaliers ; « Rangs d’os et de rouille » pour les Squelettes.
- La magie : « Maître des vampires » (−20 % de coût et de recharge des Vampires), « Vents de la mort » (réserve de vents), puis « Maîtrise de la Magie de la Mort » ou « Horreur des ombres » selon vos sorciers.
- « Le Cycle de la mort » (−10 % de coût en Sang, remboursement) quand votre armée passe à l’élite, et « Résilience de la tombe » (+10 % de PV, moitié moins d’usure) avant les campagnes lointaines.
- La confédération : « Tous nous rejoindront » ou « Attrait de l’immortalité », puis Le Fléau d’Aquitanie si vous voulez le Duc écarlate.
Les technologies « Les Morts s’élèvent à nouveau » (« Rangs remplaçables », « Des corps pour le charnier »…) relèvent après la bataille une partie des unités détruites, contre un peu d’entretien : utiles avec une armée chère.
À repousser : « Serments de Sylvanie » sans Lignée von Carstein, les lignes de Charrettes et de chars si vous n’en alignez pas, « Morts insensibles » (Zombies quasi sans dégâts, à réserver à une armée de bouchons).
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 97 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Sang : 50 par tour Obtenez une capacité d’unité infinie pour les unités de Nuées d’Esprits | |
| 1 | 100 | Permet l’utilisation de Décrets de sang dans vos provinces | |
| 1 | 100 | Objet : Chat noir Objet : Charognard Objet : Vieille peau Objet : Esprit tourmenté Objet : Miroir possédé | |
| 1 | 100 | Accédez au type de climat Terres Désolées des Morts-Vivants Activez la construction du bâtiment Flèche du suaire | |
| 1 | 100 | Permet la construction du bâtiment de garnison Poste avancé sylvanien Puissance des tirs : +10 % pour les Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens Capacité de l’unité : +3 Arbalétriers sylvaniens Arquebusiers sylvaniens | |
| 1 | 100 | Permet d’utiliser la capacité de faction Construction en hâte en dépensant Sang | |
| 1 | 100 | Obtenez une capacité d’unité illimitée pour toutes les unités de Zombies, Squelettes et Chauves-souris Géantes Cadavres : 200 par tour (dans la province de la capitale de votre faction) | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Spectres des Cairns Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe | |
| 1 | 200 | Commandement : +3 pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes Défense en mêlée : +2 pour les Zombies, Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +2
Chevaliers Noirs Armure : +20 pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Mournguls Vitesse : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists Bonus de charge : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +2
Goules des Cryptes Vitesse : +10 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes Puissance des armes : +10 % pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes | |
| 1 | 100 | Commandement : +5 pour les Dragons Zombies Commandement : +5 pour les Terreurgheists Résistance aux projectiles : 10 % pour les Terreurgheists Résistance aux projectiles : 10 % pour les Dragons Zombies | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Garde des Cryptes Commandement : +5 pour les Gardes des Cryptes Attaque en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes | |
| 1 | 100 | Armure : +15 pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat Résistance au feu : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat | |
| 1 | 100 | Capacité de l’unité : +1
Loups Funestes Commandement : +5 pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes Vitesse : +10 % pour les Chauves-souris Géantes et Loups Funestes Bonus de charge : +4 pour les Chauves-souris géantes et de Loups Funestes | |
| 1 | 100 | Capacité d’unité : +1
Demoiselles d’honneur de Lahmia Vitesse : +10 % pour les Demoiselles d’honneur Capacité passive : Une distance respectable pour toutes les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia | |
| 2 | 200 | Gain d’expérience du personnage : +5 % (tous les personnages) Croissance : +5 | |
| 2 | 100 | Taux de reconstitution des victimes : +1 % (toutes les armées) Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens | |
| 2 | 300 | Armure : +10 pour les unités de Guerriers Squelettes et de Lanciers Squelettes Puissance des armes : +10 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes | |
| 2 | 300 | Capacité passive : Lames spectrales pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe (rang 7 et supérieurs) Capacité de l’unité : +1 Spectres des Cairns Points de vie de la barrière : +200 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe | |
| 2 | 300 | Armure : +10 pour les unités de Zombies Résistance physique : 10 % pour les Zombies | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Templiers de Drakenhof Puissance des armes : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof Bonus de charge : +10 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof | |
| 2 | 300 | Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Guerriers Squelettes et Lanciers Squelettes Réduction de la perte de vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Vargheists Défense en mêlée : +5 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists Puissance des armes : +10 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Goules des Cryptes Capacité de l’unité : +1 Horreurs des Cryptes Capacité passive : La Faim pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes Commandement : +3 pour les unités de Goules des Cryptes et Horreurs des Cryptes | |
| 2 | 400 | Puissance des armes : +10 % pour les Dragons Zombies Puissance des armes : +10 % pour les Terreurgheist Bonus de charge : +20 % pour les Dragons Zombies Bonus de charge : +20 % pour les unités de Terreurgheists | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Garde des Cryptes Armure : +10 pour les Gardes des Cryptes Défense en mêlée : +5 pour les Gardes des Cryptes Puissance des armes : +10 % pour les Gardes des Cryptes | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Carrosse Noir Résistance aux projectiles : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat Attribut : Défense experte contre les charges pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat | |
| 2 | 300 | Capacité de l’unité : +2
Loups Funestes Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes Attribut : Débordement dévastateur pour les Loups Funestes et Chauves-souris Géantes | |
| 2 | 300 | Capacité d’unité : +1
Demoiselles d’honneur de Lahmia Commandement : +5 pour les Demoiselles d’honneur Bonus contre l’infanterie : +10 pour les Demoiselles d’honneur | |
| 3 | 200 | Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % Revenu généré par tous les bâtiments : +10 % Objet : Paria | |
| 3 | 200 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Vitesse : +5 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Défense en mêlée : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 300 | Les murs et les bâtiments de garnison bénéficient d’effets supplémentaires Ravitaillement défensif : +700 (toutes les régions) Durée de construction : −1 pour tous les bâtiments (1 tour minimum) | |
| 3 | 200 | Taux de reconstitution des victimes : +3 % (toutes les armées) Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces) Objet : Voleur de cadavres | |
| 3 | 100 | Activez la construction du bâtiment Fosse commune Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens | |
| 3 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 4 détruites soient restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 5 détruites soient restaurées après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 4 Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 5 | |
| 3 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 3 détruites soient restaurées après la bataille Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 3 | |
| 3 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +10 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 1 Entretien : +3 % pour toutes les unités de grade 2 | |
| 3 | 100 | Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Zombies Vitesse : +20 % pour les unités de Zombies Attaque en mêlée : +10 pour les Zombies Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Zombies Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Marionnettes implacables Morts insensibles _ | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Émissaires d’Outre-Tombe Points de vie de la barrière : +300 pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns et Émissaires d’Outre-Tombe | |
| 3 | 100 | Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Zombies Armure : +10 pour les unités de Zombies Vitesse : +10 % pour les unités de Zombies Attaque en mêlée : +2 pour les Zombies Défense en mêlée : +3 pour les Zombies Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Morts insensibles _ | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Chevaliers de Sang Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les Chevaliers Noirs, Chevaliers de Sang et Templiers de Drakenhof | |
| 3 | 100 | Maximum de guérison par bataille : +250 % pour les Zombies Commandement : +8 pour les Zombies Puissance des armes : −80 % pour les Zombies Résistance physique : 20 % pour les Zombies Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Avant-garde titubante Marionnettes implacables _ | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Varghulf Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists Armure : +20 pour les Varghulfs, Mournguls et Vargheists | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Horreurs des Cryptes Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Goules et les Horreurs des Cryptes Attribut : Coureur pour les Goules des Cryptes et les Horreurs des Cryptes | |
| 3 | 500 | Capacité de l’unité : +1
Terreurgheist Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Terreurgheists Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Dragons Zombies Résistance ultime : +10 % pour les Terreurgheists Résistance ultime : +10 % pour les Dragons Zombies | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Garde des Cryptes Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Gardes des Cryptes Attribut : Immunité contre le flanquement pour les Gardes des Cryptes | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Machine Mortis Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Carrosses Noirs Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Trônes de Sabbat Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Machines Mortis Résistance physique : 10 % pour les Carrosses Noirs, les Machines Mortis et les Trônes de Sabbat | |
| 3 | 300 | Capacité de l’unité : +1
Loups Funestes Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Loups Funestes Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Chauves-souris Géantes Résistance aux projectiles : 10 % pour les Loups Funestes et les Chauves-souris Géantes | |
| 3 | 300 | Capacité d’unité : +1
Demoiselles d’honneur de Lahmia Maximum de guérison par bataille : +20 % pour les Demoiselles d’honneur Résistance physique : 10 % pour les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia | |
| 4 | 200 | Permet l’action de Héros Occuper le Repaire vampire pour tous les Héros | |
| 4 | 300 | Temps de récupération des blessures : −1 tours (tous les personnages) Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires de Lahmia Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires Gain d’expérience : +20 % pour les Héros Vampires et Vampires de Lahmia Objet : Serviteur | |
| 4 | 300 | La dissolution des unités remboursera le coût de Sang utilisé pour les créer Coût de Sang pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités | |
| 4 | 200 | Cadavres gagnés après la bataille : +10 % Objet : Apprenti du Nécromancien | |
| 4 | 300 | Permet de récupérer une petite quantité de cadavres provenant de tous les bâtiments d’infrastructure et de recrutement Objet : Fossoyeur | |
| 4 | 300 | Dissoudre des unités remboursera les cadavres utilisés pour les créer Coût en cadavres pour recruter des unités : −10 % pour toutes les unités | |
| 4 | 100 | Activez la construction du bâtiment Caravanes mortuaires Activez la construction du bâtiment Mortis Nexus Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens | |
| 4 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 4 détruites restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 5 détruites restaurées après la bataille Taux de reconstitution des victimes : +2 % pour les Seigneurs et les Héros Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 4 Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 5 | |
| 4 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 3 détruites restaurées après la bataille Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 3 | |
| 4 | 300 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 1 détruites restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +20 % de points de vie pour les unités de grade 2 détruites restaurées après la bataille Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 1 Entretien : +2 % pour toutes les unités de grade 2 | |
| 5 | 200 | Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +3 Objet : Gardien du cimetière | |
| 5 | 200 | Lors de la découverte d’un nouveau Repaire vampire, 2500 des cadavres seront ajoutés à la province Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses artéfacts » des Repaires vampires | |
| 5 | 300 | Régénère la portée de déplacement de campagne de 20 % après avoir remporté une bataille (tous les personnages) Chance d’augmentation de puissance des Vents de Magie lors d’un changement : +10 % (dans toute la faction) Revenu provenant de mises à sac de colonies : +10 % | |
| 5 | 300 | Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement Points de vie : +10 % (tous les personnages) Taux de reconstitution des victimes : +2 % (toutes les armées) Usure : −50 % de pertes dues à l’usure du territoire non vampirique | |
| 5 | 300 | Intensité du sort : +5 % (tous les personnages) Résistance ultime : +5 % (tous les personnages) Gain d’expérience de l’unité : +10 % (toutes les armées) Objet : Espionne lahmiane | |
| 5 | 300 | Réserve de puissance des Vents de Magie : +5 par tour (toutes les armées) Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 5 | 400 | Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires Vampires Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash | |
| 5 | 300 | Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 1 Rang au recrutement : +1 pour toutes les unités de grade 2 Entretien : −5 % (toutes les armées) Objet : Golem de chair | |
| 5 | 300 | Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement Résistance physique : 10 % pour les Seigneurs et les Héros implantés Rang du Héros recruté : +5 pour les Rois Revenants Rang du Héros recruté : +5 pour les Banshees | |
| 5 | 200 | Taux de recherche : +10 Croissance : +50 (province capitale) Revenu généré par tous les bâtiments : +50 % (province capitale) Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Les Terres de la Mort _ | |
| 5 | 200 | Croissance : +10 (toutes les provinces) Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % (toutes les régions) Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : La capitale au clair de lune _ | |
| 5 | 100 | Héros recrutables : +1 pour les Nécromanciens Rang du Héros recruté : +2 pour les Nécromanciens Gain d’expérience : +10 % pour les Héros Nécromanciens Objet : Sénéchal du sang | |
| 5 | 300 | Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre Armure : +10 pour les Charrettes macabres Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres | |
| 5 | 300 | Un Seigneur Roi Goule Strigoi supplémentaire sera disponible pour le recrutement Lorsqu’une faction vous déclare la guerre, 3000 cadavres seront instantanément ajoutés à toutes ses provinces | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 200 | Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Ses disciples » des Repaires vampires | |
| 6 | 200 | Découvrez et occupez immédiatement un nouveau Repaire vampire caché quelque part dans le monde Accédez à toutes les améliorations verrouillées de la catégorie « Son héritage » des Repaires vampires | |
| 6 | 300 | Chance de propagation d’une peste : −20 % (toutes les armées) Portée de déplacement de campagne : +10 % (toutes les armées) Délai de renfort de bataille : −30 % (toutes les armées) Portée de renfort : +20 % (toutes les armées) | |
| 6 | 300 | Relations diplomatiques : +20 avec toutes les factions Points d’allégeance gagnés : +20 % +2 à la capacité d’unité de recrutement allié par armée Objet : Informateur mortel | |
| 6 | 400 | Coût en Vents de Magie : −20 % pour le Domaine des Vampires (toutes les armées) Repos : −20 % pour les sorts du Domaine des Vampires (toutes les armées) | |
| 6 | 400 | Temps de repos : −20 % pour les sorts du domaine de l’Ombre (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de l’Ombre (toutes les armées) | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 100 | Vous pourrez rechercher une technologie supplémentaire dans la section Héritages ascendants. La prochaine action de renforcement de Lignée vampire est gratuite Rang de départ pour tous les Vampires éveillés dans les Repaires vampires : +1 | |
| 6 | 400 | Maximum de guérison par bataille : +50 % pour les Nécromanciens et Maîtres Nécromanciens Attribut : Parfaite vigueur pour les Zombies, les Guerriers Squelettes et les Lanciers Squelettes Rang du Héros recruté : +5 pour les Nécromanciens Objet : Mage | |
| 6 | 300 | Entretien : −10 % (toutes les armées) Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Âmes innombrables _ | |
| 6 | 400 | Change le taux de reconstitution maximal autorisé à 100 % (dans toute la faction) Taux de reconstitution des victimes : +5 % (toutes les armées) | |
| 6 | 300 | Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 1 Entretien : −25 % pour toutes les unités de grade 2 Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 3 Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 4 Entretien : +5 % pour toutes les unités de grade 5 Cette technologie est mutuellement exclusive avec les suivantes : Légions infinies _ | |
| 6 | 400 | Temps de repos : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) Coût en Vents de Magie : −20 % pour les sorts du Domaine de la Mort (toutes les armées) | |
| 6 | 400 | Réduisez de 50 % le coût de la confédération des Seigneurs légendaires nécromanciens Relations diplomatiques : +40 avec les factions vampiriques et l’Ost de Nagash | |
| 6 | 400 | Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 1 détruites soient restaurées après la bataille Les Morts s’élèvent à nouveau : +50 % de chances pour les unités de grade 2 détruites soient restaurées après la bataille Objet : Marin noyé | |
| 6 | 400 | Réduit de 10 % supplémentaires la quantité de cadavres perdus lors de leur transport vers la capitale Maximum de guérison par bataille : +10 % pour les Charrettes macabre Armure : +10 pour les Charrettes macabres Vitesse : +10 % pour toutes les Charrettes macabres Résistance au feu : 10 % pour les Charrettes macabres | |
| 6 | 100 | Le Héros légendaire Dieter Helsnicht va rejoindre votre faction | |
| 7 | 100 | Le Héros légendaire Walach Harkon va rejoindre votre faction | |
| 7 | 100 | Le Duc écarlate de Mousillon va rejoindre votre faction Toutes les régions contrôlées par Moussillon seront transférées à la faction des Vestiges des morts-vivants |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Sources : campagne narrative (données du jeu), guide Power Up Gaming (2026), vidéo des trente premiers tours de WarhammerAcademy (2026) et joueurs (2026). Les timings sont indicatifs.
Tours 1 à 5
- Tour 1 : attaquez l’armée des Molair’ ki Baign’ avec Bastet sur leur chef et les sorts liés des Demoiselles d’honneur de Lahmia ; enchaînez une seconde bataille si l’occasion se présente.
- Recherche : Imentet la Première dès le premier tour (Imentet, la première Demoiselle d’honneur, héroïne, et +10 Manipulation par tour).
- Construction : Pinacle d’Argent, chaîne des Hiéroglyphes («
Halls étincelants »), puis la Mine de gemmes hantée et une Morgue pour le premier Sang. - Prenez le reste de la province : Lande Désolée de Draken (votre premier Repaire vampire), Le Roc Hurlant, L’Étendue Dévastée.
- Dépensez la première Manipulation en « Saper la fortune » (3 000 or) pour lancer l’économie (joueurs), mais gardez de quoi faire vivre le premier Sabbat.
- Diplomatie : accords avec Astragoth et les Nains du Chaos voisins ; ne les provoquez pas et étendez-vous plutôt contre les Peaux-Vertes. Lahmia viendra plus tard, par la quête narrative.
Tours 6 à 10
- Imentet fonde le premier Sabbat dans une capitale de province riche et proche, Zharr-Naggrund par exemple : mission « Renaissance des sabbats » (500 or, 100 Sang).
- Dans ce Sabbat : Dissimulation d’abord, puis «
Acquisition discrète ». - Éveillez un Seigneur Vampire Lahmiane dans le Repaire de la Lande Désolée de Draken : mission « La plus belle lignée » (1 000 or, 200 Sang), et un second général.
- Recherche : « La Haute Maîtresse », puis « Instruction voilée ».
- Expansion vers l’est contre les Esclaves de Zharr.
Tours 11 à 20
- Dépensez 150 Manipulation au total (« Sœurs du sang ») : assassinats, « Distractions sensuelles » sur une armée gênante.
- Rang 7 : lancez la quête d’Akmet-kar (faire des prisonniers en bataille).
- Rang 10 : «
Un Millier de fils » (+50 de capacité) et «
Reine des abeilles » si vous jouez les héros. - Recherchez les Demoiselles d’honneur (héroïnes) nommées et « Sabbats développés » ; plantez des Sabbats dans les capitales des autres Comtes Vampires pour les relations et la future confédération (joueurs).
- Un joueur était déjà au niveau 30 avec Neferata au tour 20 en montant des seigneurs de niveau 1 avec l’objet qui partage l’expérience (joueurs) : visez au moins le rang 10.
Tours 21 à 40
- Rang 10 : quête d’Aken-seth (bataille contre un seigneur bretonnien), qui compte pour l’acte 3.
- Avant de dépenser 500 Manipulation au total, préparez la Pinacle d’Argent : la mission « La Reine se révèle » déclenche l’invasion de trois armées de vampires. Attaquez leurs marqueurs tôt : ils grossissent pendant le compte à rebours (armées de 10, puis 14, puis 19 unités) (données du jeu).
- Rang 12 : «
Cour de la Reine au voile » ; recrutez des Vampires de Lahmia pour l’armée de Neferata. - « Une sororité grandissante » pour Ulrika si elle n’a pas rejoint Kislev.
- Une deuxième armée tient le front des Terres Sombres pendant que Neferata se déplace par « Voyage secret ».
Après le tour 40
- Dépensez 1 000 Manipulation (« Le défi de Khalida ») et terminez Aken-seth : la bataille finale « Rêve de Lahmia » vous remet Lahmia.
- Construisez le
Temple du Sang et intégrez Gardiens des Tombes et Ushabti à l’armée de Neferata. - Confédérez Mannfred, puis Vlad et Isabella (missions narratives). Un joueur garde les colonies où il avait un Sabbat quand il confédère : placez-en à Château Drakenhof (joueurs).
- Victoire longue : étendez le réseau aux grandes capitales de la liste (Altdorf, Nuln, Kislev, Marienburg, Khemri, Wei-Jin, Shang-Yang…).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Comtes Vampires
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Zombies, Guerriers Squelettes, Lanciers Squelettes![]() ![]() | Sans limite de nombre et payés en Cadavres. Pour fixer l’ennemi et absorber les coups, pas pour tuer. |
| Enclume | Garde des Cryptes, Garde des Cryptes (Hallebardes)![]() | Votre meilleure ligne : la version à bouclier tient l’infanterie, les hallebardes tiennent la cavalerie et les monstres. |
| Choc | Goules des Cryptes, Garde des Cryptes (armes lourdes), Horreurs des Cryptes, Demoiselles d’honneur de Lahmia![]() ![]() ![]() | Les Goules empoisonnent et frappent fort pour leur prix ; les Horreurs et la Garde à armes lourdes percent l’ |
| Cavalerie | Loups Funestes, Chevaliers Noirs, Émissaires d’Outre-Tombe, Templiers de Drakenhof, Chevaliers de Sang![]() ![]() ![]() ![]() | Les Chevaliers de Sang sont parmi les meilleures cavaleries du jeu ; les Templiers de Drakenhof tiennent mieux la mêlée. |
| Éthérés | Nuées d’Esprits, Spectres des Cairns, Émissaires d’Outre-Tombe, Carrosse Noir![]() ![]() ![]() | Quasi immunisés aux dégâts physiques, vulnérables à la magie et aux |
| Monstres et volants | Chauves-souris Géantes, Vargheists, Mournguls, Varghulf, Terreurgheist, Dragon Zombie![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Ils remplacent les tireurs pour atteindre l’arrière ennemi. |
| Soutien | Charrette macabre, Machine Mortis, Trône de Sabbat![]() ![]() | Des bonus de zone, dont la régénération et des vents de magie. |
| Tir (Lignée von Carstein) | Arbalétriers sylvaniens, Arquebusiers sylvaniens | Les seuls tireurs de la race, en petit nombre, débloqués par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie ». |
| Héros | Nécromancien (Vampires), Vampire (Mort), Vampire (Ombre), Vampire de Lahmia, Banshee, Roi Revenant, Tourmenteur Mourngul![]() ![]() | Un Nécromancien pour relever et soigner, une Banshee contre les héros et le moral, un Roi Revenant pour tenir. |
Race · Les Comtes Vampires
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu). Depuis la mise à jour 9.0, un bâtiment militaire ne « débloque » plus une unité dans sa province : il augmente la capacité de la faction pour cette unité, que vous relevez ensuite n’importe où. Le niveau de colonie indiqué est le minimum pour construire le bâtiment ; les niveaux 4 et 5 exigent une capitale de province.
Afficher le tableau des 30 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Zombies | Masse | Aucun : Résurrection, sans limite (technologie de départ « Pratique des arts occultes ») | La chair à canon la moins chère du jeu, payée en Cadavres. Bouchon d’un tour pour fixer une charge ou encaisser des tirs ; les sorts de Résurrection en ajoutent en bataille. Utiles toute la partie en garnison et en armée de Nécromancien. |
| Guerriers Squelettes | Masse | Aucun : Résurrection, sans limite | Épée et bouclier : la ligne de début de partie. Tiennent le tir et l’infanterie légère ; remplacez-les par la Garde des Cryptes dès le milieu de partie ou gardez-en deux ou trois comme bouchons. |
| Lanciers Squelettes | Masse anti-grand | Aucun : Résurrection, sans limite | Lances contre la cavalerie et les monstres de début de partie ( |
| Chauves-souris Géantes | Volant léger | Aucun : Résurrection, sans limite | Volants bon marché : bloquent l’artillerie et les tireurs, servent d’écran contre les projectiles, achèvent les unités en fuite. Deux par armée dès le tour 1. |
| Nuées d’Esprits | Éthéré de flanc | Aucun : sans limite dès la technologie de départ « | Infanterie rapide, éthérée, |
| Goules des Cryptes | Choc | Cercle de rassemblement niv. 1 « | Infanterie de choc empoisonnée, beaucoup de dégâts pour son prix mais peu d’ |
| Charrette macabre | Soutien | Cercle de rassemblement niv. 2 « | Char de soutien payé en Cadavres. La version Brasero Infernal affaiblit les sorciers et les ennemis proches, celle à « |
| Horreurs des Cryptes | Choc monstrueux | Cercle de rassemblement niv. 3 « | Infanterie monstrueuse perforante, encore payée en Cadavres. Excellente contre l’infanterie blindée ( |
| Carrosse Noir | Char éthéré | Cercle de rassemblement niv. 3 « | Char éthéré qui écrase l’infanterie et devient plus fort au fil de la bataille. Payé en Sang. Contre les armées sans magie, à garder loin des sorciers. |
| Loups Funestes | Cavalerie légère | Forêt niv. 1 « | Rapides, déploiement d’avant-garde : chassez les tireurs, l’artillerie et les sorciers dès le premier tour. Indispensables tant que vous n’avez pas de volants plus solides. |
| Mournguls | Monstre d’infanterie | Forêt niv. 2 « | Dissimulation, avant-garde, gros |
| Vargheists | Volant de choc | Forêt niv. 3 « | Infanterie monstrueuse volante, frénétique. Tue les tireurs, l’artillerie et les sorciers ; termine les unités engagées de dos. Payés en Sang. |
| Varghulf | Monstre | Forêt niv. 4 « | Monstre rapide qui se soigne en tuant. Contre l’infanterie et les chars ; deux de flanc en milieu et fin de partie. Payé en Sang. |
| Terreurgheist | Monstre volant | Forêt niv. 5 « | Monstre volant dont le cri fauche l’infanterie et fait chuter le moral. Contre les monstres, l’artillerie et les blocs serrés. Le volant lourd de fin de partie. |
| Garde des Cryptes | Enclume | Cimetière niv. 1 « | Épée et bouclier, armes perforantes : la meilleure ligne de la race du milieu à la fin de partie. Payée en Cadavres, limitée par la capacité des Cimetières. |
| Garde des Cryptes (armes lourdes) | Choc perforant | Cimetière niv. 1 « | Gros |
| Garde des Cryptes (Hallebardes) | Enclume anti-grand | Cimetière niv. 1 « | La réponse d’infanterie aux chevaliers, monstres et dinosaures. Deux par armée contre |
| Chevaliers Noirs | Cavalerie | Cimetière niv. 2 « | Cavalerie lourde de base du milieu de partie : chasse les tireurs et charge de dos. Payée en Cadavres. |
| Chevaliers Noirs (Lances et bardes) | Cavalerie de choc | Cimetière niv. 2 « | Version de choc, meilleure charge et plus d’ |
| Dragon Zombie | Monstre volant | Cimetière niv. 4 « | Le plus gros monstre de la race, souffle perforant contre les blocs blindés. Payé en Sang, capacité très faible : un par armée au mieux. |
| Spectres des Cairns | Éthéré anti-blindé | Esprits vengeurs niv. 1 « | Infanterie éthérée perforante qui tue les héros et l’élite blindée. Invulnérable aux armes non magiques, à retirer dès qu’un sorcier ou une unité magique la vise. Payée en Sang. |
| Émissaires d’Outre-Tombe | Cavalerie éthérée | Esprits vengeurs niv. 2 « | Cavalerie éthérée aux |
| Machine Mortis | Soutien | Esprits vengeurs niv. 2 « | Char d’aura : blesse les ennemis proches et renforce vos morts-vivants. Une par armée au cœur de la mêlée en fin de partie. Payée en Sang. |
| Demoiselles d’honneur de Lahmia | Infanterie d’élite | Infanterie vampire (versions Mort et Ombre) avec sorts liés, très forte contre l’infanterie. Payée en Sang ; la Lignée lahmiane augmente leur nombre. Recul au contact réduit au patch 9.0.3. | |
| Templiers de Drakenhof | Cavalerie lourde | Chevaliers vampires moins nombreux et moins forts à la charge que les Chevaliers de Sang, mais qui tiennent longtemps la mêlée. Contre la cavalerie et les monstres ; unité de Lords of the End Times. | |
| Trône de Sabbat | Char de soutien | Char vampirique payé en Sang, fait pour soutenir la ligne. Une unité par armée ; unité de Lords of the End Times. | |
| Chevaliers de Sang | Cavalerie d’élite | Parmi les meilleures cavaleries du jeu : épée et bouclier, ils restent au contact et se soignent. Le marteau de fin de partie ; la Lignée Dragon de Sang augmente leur nombre. | |
| Chevaliers de Sang (lances) | Cavalerie de choc | Charge dévastatrice, à faire tourner (charger, se retirer, recharger). Contre l’infanterie d’élite et les héros. | |
| Arbalétriers sylvaniens | Tir | Capacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie » | Humains vivants qui tirent en cloche. Petit nombre ; utiles contre les volants et pour punir un ennemi qui attend. |
| Arquebusiers sylvaniens | Tir | Capacité donnée par la Lignée von Carstein et la technologie « Serments de Sylvanie » | Armes à feu perforantes, tir tendu. Le seul vrai tir anti-blindé de la race ; ils fuient comme des vivants, protégez-les. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 29 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Zombies | 10025 / tour | 12 320160 hommes | 0 | 35 | 23 | 5 / 6charge 3 | 16 + 2 perf. | — |
| Guerriers Squelettes | 30075 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 18 / 22charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Lanciers Squelettes | 32581 / tour | 9 760160 hommes | 20bouclier 35 % | 35 | 31 | 14 / 30charge 4 | 18 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Chauves-souris Géantes | 35088 / tour | 4 20060 hommes | 0 | 30 | 70 | 19 / 44charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Nuées d’Esprits | 450112 / tour | 9 200200 hommes | 0 | 50 | 48 | 20 / 8charge 10 | 0 + 18 perf.magiques | — |
| Goules des Cryptes | 600150 / tour | 9 000120 hommes | 30 | 54 | 38 | 32 / 25charge 16 | 32 + 8 perf. | — |
| Charrette macabre | 25063 / tour | —1 entité | 45 | 55 | 23 | 10 / 22charge 8 | 20 + 6 perf. | — |
| Horreurs des Cryptes | 800200 / tour | 9 95216 hommes | 30 | 50 | 50 | 39 / 28charge 30 | 18 + 52 perf. | — |
| Carrosse Noir | 1 100275 / tour | —1 entité | 60 | 50 | 78 | 29 / 25charge 80 | 80 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | — |
| Loups Funestes | 500125 / tour | 6 08080 hommes | 0 | 35 | 95 | 26 / 14charge 28 | 19 + 3 perf. | — |
| Mournguls | 950238 / tour | 8 96016 hommes | 30 | 50 | 54 | 36 / 26charge 28 | 30 + 70 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Vargheists | 1 000250 / tour | 6 32016 hommes | 10 | 62 | 65 | 40 / 25charge 26 | 30 + 70 perf. | — |
| Varghulf | 1 400350 / tour | 8 2481 entité | 40 | 45 | 80 | 50 / 42charge 50 | 105 + 205 perf. | — |
| Terreurgheist | 2 000500 / tour | 8 2891 entité | 80 | 45 | 65 | 41 / 47charge 40 | 145 + 385 perf.+25 contre les grands | — |
| Garde des Cryptes | 850225 / tour | 9 840120 hommes | 90bouclier 55 % | 50 | 27 | 26 / 36charge 8 | 28 + 12 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Garde des Cryptes (armes lourdes) | 950225 / tour | 9 840120 hommes | 90 | 50 | 27 | 26 / 26charge 12 | 13 + 29 perf.+13 contre l’infanterie | — |
| Garde des Cryptes (Hallebardes) | 900225 / tour | 9 840120 hommes | 90 | 50 | 27 | 22 / 36charge 4 | 10 + 26 perf.+19 contre les grands | — |
| Chevaliers Noirs | 950237 / tour | 6 60060 hommes | 80bouclier 30 % | 50 | 78 | 30 / 36charge 34 | 30 + 12 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers Noirs (Lances et bardes) | 1 050263 / tour | 6 60060 hommes | 110bouclier 30 % | 50 | 72 | 30 / 28charge 75 | 30 + 12 perf. | — |
| Dragon Zombie | 2 000500 / tour | 8 2361 entité | 90 | 60 | 65 | 46 / 50charge 40 | 135 + 405 perf. | — |
| Spectres des Cairns | 850213 / tour | 6 72060 hommes | 0 | 50 | 48 | 34 / 30charge 30 | 0 + 44 perf.magiques | — |
| Émissaires d’Outre-Tombe | 1 400350 / tour | 6 96060 hommes | 0 | 50 | 94 | 34 / 32charge 55 | 0 + 42 perf.magiques | — |
| Machine Mortis | 1 400350 / tour | —18 hommes | 40 | 60 | 30 | 30 / 13charge 12 | 50 + 70 perf.+15 contre l’infanterie, magiques | — |
| Templiers de Drakenhof | 1 400360 / tour | 6 91232 hommes | 110bouclier 35 % | 70 | 70 | 38 / 48charge 58 | 30 + 26 perf.+10 contre les grands | — |
| Trône de Sabbat | 1 400350 / tour | —17 hommes | 40 | 65 | 30 | 38 / 38charge 35 | 80 + 200 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | — |
| Chevaliers de Sang | 1 600400 / tour | 6 72060 hommes | 110bouclier 30 % | 65 | 70 | 36 / 54charge 48 | 35 + 19 perf.+16 contre l’infanterie | — |
| Chevaliers de Sang (lances) | 1 700425 / tour | 6 72060 hommes | 110bouclier 30 % | 65 | 70 | 32 / 42charge 72 | 32 + 17 perf.+22 contre les grands | — |
| Arbalétriers sylvaniens | 650200 / tour | 6 21090 hommes | 20 | 50 | 33 | 14 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 160 m18 + 6 perf., 22 tirs |
| Arquebusiers sylvaniens | 800250 / tour | 6 75090 hommes | 20 | 50 | 33 | 16 / 17charge 4 | 21 + 3 perf. | 145 m5 + 17 perf., 22 tirs |
Les héros se recrutent par bâtiment (données du jeu) :
- Nécromancien (Cercle de rassemblement niv. 2) : domaine des Vampires ou de la Non-Mort. Relève des Zombies et des Squelettes en bataille et soigne. Toujours un par armée.
- Vampire et Vampire de Lahmia (Repaire vampire niv. 1, «
Cryptes vampires ») : sorcier combattant (Mort ou Ombres) et assassin. Le Vampire de Lahmia a Séduction et Transfixion, très fortes contre les héros ennemis. - Banshee (Esprits vengeurs niv. 1) : héroïne éthérée perforante, son cri fait chuter le moral. Excellente pour tuer héros et monstres, en paire ; fragile contre la magie.
- Roi Revenant (Cimetière niv. 1) : guerrier monté aux attaques magiques, bon marché et solide. Pour tenir un point de la ligne et occuper les sorciers.
- Tourmenteur Mourngul (Forêt niv. 2) : assassin monstrueux, avant-garde et dissimulation, ralentit ses cibles. Pour tuer l’artillerie et les héros isolés.
Les seigneurs génériques : vampires des cinq Lignées éveillés dans les Repaires (von Carstein, Dragon de Sang, Lahmiane, Strigoi, Nécrarque), Maître Nécromancien (Vampires ou Non-Mort, le seigneur le moins cher) et Roi Goule Strigoi. Le seigneur Nécrarque est le meilleur sorcier ; le Dragon de Sang et le Strigoi les meilleurs combattants ; la Lahmiane un assassin de personnages (wiki).
Les Régiments de Renom reprennent les unités de base en mieux : La Dîme (Zombies), Traqueurs de Konigstein (Squelettes), Banquet du crépuscule (Goules), Austères (Garde des Cryptes), Patrouilleurs de Verek (Chevaliers Noirs), Gelgheists (Émissaires d’Outre-Tombe), La meute funeste (Loups), Terreurs nocturnes (Mournguls), Démons de Swartzhafen (Vargheists), Griffe de Nagash (Machine Mortis) (wiki).
Race · Les Comtes Vampires
La magie
Tous les seigneurs des Comtes Vampires lancent des sorts. Quatre domaines sont accessibles (wiki ; données du jeu) :
| Domaine | Qui l’utilise | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|---|
| Vampires | Nécromanciens, Maîtres Nécromanciens, la plupart des seigneurs vampires, Mannfred, Vlad, Neferata | Invocation de Nehek (soigne et ressuscite), Danse Macabre de Vanhel ( | Toujours. C’est le seul moyen de soigner vos morts-vivants ; son attribut, « |
| Mort | Vampires (héros), Vampires de Lahmia, Strigoi, Nécrarque, Mannfred, Neferata | « | Pour tuer les héros et seigneurs (Buveur d’Esprit) et affaiblir une armée entière ; le Soleil violet contre les blocs d’élite lents. |
| Ombres | Vampires (héros), Vampires de Lahmia, Neferata | Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Le Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’Okkam | Malédictions avant le choc de vos chevaliers ; Lames mentales sur une unité d’élite à fort |
| Non-Mort (Lords of the End Times) | Nécromancien et Maître Nécromancien (Non-Mort) | « | Une armée de masse qui manque de perforation ; son attribut soigne aussi les morts-vivants et recharge les vents. |
Quel domaine pour quelle armée : au moins un sorcier des Vampires dans chaque armée, pour les soins (votre seule façon de récupérer en bataille). Ajoutez la Mort contre les armées à grands personnages (Chaos, Hauts Elfes, Nagash), les Ombres pour une armée de cavalerie, la Non-Mort pour une marée de morts qui manque de dégâts. La technologie « Maître des vampires » réduit de 20 % le coût et la recharge des Vampires.
Invocation de Nehek ne peut plus viser une unité qui a atteint son plafond de soins depuis le patch 9.0.4 (notes du patch 9.0.4) : soignez d’abord les unités chères, pas les Zombies.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine des Vampires
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (8) | 28 s | Les unités alliées sont emplies d’une énergie magique qui les rend encore plus agressives. | ||
| 5 (6) | 39 s | Les Nécromanciens peuvent ressusciter les dépouilles des morts afin qu’elles les servent pour l’éternité. | ||
| 7 (10) | 41 s | Les marins noyés sont faciles à soumettre, car ils se souviennent de leur dernier périple et beaucoup des tâches de leur quotidien. | ||
| 7 (13) | 30 s | Le lanceur entonne les redoutables syllabes autrefois prononcées par Nagash, ressuscitant les cibles alliées. | ||
| 8 (15) | 44 s | Des éclairs de Magie Noire s’échappent des yeux du Sorcier, arrachant la chair de ses ennemis et brûlant leurs âmes. | ||
| 9 (16) | 57 s | Les Strigoi, autrefois des plus fiers, résident maintenant dans des grottes humides, manipulant d’abjects charognards des cryptes afin qu’ils fassent leur quatre volontés. | ||
| 10 | 47 s | Le Sorcier lance une ancienne malédiction qui fait vieillir ses ennemis à une vitesse incroyable. Leurs cheveux blanchissent et leur peau se flétrit. | ||
| 12 (12) | 48 s | Helman Ghorst, le Nécromancien sépulcral, utilise ses obscures connaissances des arts noirs pour ressusciter les morts et les contrôler. | ||
| 15 (20) | 44 s | Le Sorcier appelle des vents spectraux qui hurlent dans les rangs ennemis et arrachent leurs âmes. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Comtes Vampires
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique de Neferata :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 6 | Attribut : Parfaite vigueur | |
| 8 | Monture : Cauchemar bardé | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 10 | Monture : Destrier Infernal | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité de manipulation : +50 Niv. 2 : Capacité de manipulation : +100 Niv. 3 : Capacité de manipulation : +150 | |
| 10 | Coût de l’action du Héros : −50 % (Héros dans la région locale) ; Chances de succès de l’action du Héros : +50 % (Héros dans la région locale) ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −25 % (Héros dans la région locale) | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 18 | Monture : Dragon Zombie | |
| 20 | Monture : Trône de Sabbat | |
| 22 | Monture : Nagadron, l’Adévore | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) | |
| — | Attaque en mêlée : +15 en combat contre les humains ; Puissance des armes : +10 % en combat contre les humains | |
| — | Taille de l’aura de commandement : +25 % | |
| — | Commandement : +5 en attaque (Armée du Seigneur) |
Ligne rouge (à partir du rang 12) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Déverrouille le recrutement de Héros : Vampire de Lahmia (toutes les provinces) ; Rang du Héros recruté : +3 pour les Vampires de Lahmia (toutes les provinces) ; Héros recrutables : +2 pour les Vampires de Lahmia (dans toute la faction) | |
| 13 | Défense en mêlée ennemie : −5 (région locale) ; Commandement ennemi : −5 (région locale) ; Capacité passive : Attrait du crépuscule | |
| — | Coût de construction : −5 % pour les bâtiments de colonie de Mausolée vampire (toutes les provinces) ; Autorité : +2 (toutes les provinces) ; Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces) | |
| — | Dégâts des armes perforantes : +8 pour les Demoiselles d’honneur de Lahmia (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour les unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia (Armée du Seigneur) ; Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour les objets de sort des Demoiselles d’honneur de Lahmia (Armée du Seigneur) | |
| — | Coût en énergie nécromancienne : −10 % pour les capacités des unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia ; Coûts de construction : −50 % pour les bâtiments de la chaîne Forgeron maudit (région locale) ; Durée de construction : −1 pour les bâtiments de la chaîne Forgeron maudit (région locale) | |
| — | Intensité du sort : +10 % ; Coût en Vents de Magie : −3 pour Vent de Mort ; Coût en Vents de Magie : −5 pour Vent de Mort amélioré ; Capacité : Ombresang |
L’aura passive d’«
Attrait du crépuscule » retire aux ennemis proches 10 en attaque de mêlée, 8 en moral et 15 % de vitesse.
Ordre conseillé (synthèse) :
- Rangs 1 à 9 : sorts de la ligne magique (Invocation de Nehek et Buveur d’Esprit sont déjà acquis, puis Flétrissement et Résurrection), «
Vigueur mortelle », Cauchemar bardé au rang 8. - Rangs 10 et 11 : Destrier Infernal, puis «
Un Millier de fils » ; «
Reine des abeilles » si Neferata fait elle-même les actions de héros. - Rangs 12 à 20 : la ligne rouge, dans l’ordre «
Cour de la Reine au voile », «
Glamour fatal », «
La Reine des Mystères », « Attrait du crépuscule », puis «
Ascendance du crépuscule » ; Abîme de Noirceur et Vent de Mort en parallèle. - Ensuite : « Un Millier de fils » niveaux 2 et 3 (rangs 20 et 30), puis la ligne de combat («
La Faim », «
Lame mortelle », Réflexes prodigieux) et les bonus d’armée.
Monture : le
Destrier Infernal est la seule qui coche toutes les cases : rapide, volante, petite silhouette (wiki). Le
Trône de Sabbat double ses capacités de soutien mais c’est un char, à ne jamais laisser s’enliser dans une mêlée (wiki). Le Dragon Zombie donne la terreur et la survie ; un joueur décrit un cycle « frapper, se retirer, se soigner, revenir » (joueurs). Sa monture Nagadron, l’Adévore, n’est accessible qu’avec les Légions mortes-vivantes de Nagash, pas dans sa propre campagne (données du jeu).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Les trois objets de Neferata s’obtiennent par des missions (données du jeu) :
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Faire des prisonniers en bataille | Revenus issus de pillages post-bataille : +20 % ; Attaque en mêlée : +10 ; Permet les attaques magiques ; Capacité : Akmet-kar, la dague de jais | |
| 10 | Bataille contre un seigneur bretonnien (« Le prix du mépris ») | Réserve de puissance des Vents de Magie : +3 par tour (Armée du Seigneur) ; Auto-défense du Héros : +25 % de chances de blesser les agresseurs ; Résistance aux sorts : −30 % (armées ennemies dans la région locale) ; Capacité : Aken-seth, le bâton de la douleur | |
| 13 | Tuer un nombre d’ennemis en bataille | Modificateur de soins entrants : +15 % ; Maximum de guérison par bataille : +30 % ; Corruption vampirique : +5 (province locale) ; Capacité passive : Rubis de Lahmia |
Ce que le tableau ne détaille pas : la Dague porte une aura qui retire 8 en attaque de mêlée et 25 % de dégâts aux personnages ennemis proches ; la capacité du Bâton donne +60 % de maîtrise des sorts pendant 20 secondes ; le Rubis régénère Neferata quand elle passe sous 25 % de PV.
- Aken-seth est obligatoire pour la campagne : sa quête est une mission de l’acte 3. Faites-la dès le rang 10.
- Akmet-kar et Aken-seth occupent le même emplacement d’arme : la Dague pour une Neferata assassin de personnages, le Bâton pour une Neferata sorcière. La Dague sert aussi tôt pour l’or du butin.
- Le Rubis corrige sa principale faiblesse, sa fragilité : prenez-le dès qu’elle se bat au contact.
Seigneur
Héros et synergies
- Vampire de Lahmia : le héros clé. Neferata donne +10 en commandement et en défense de mêlée aux héroïnes lahmianes intégrées à son armée. Recrutée à la Pinacle d’Argent («
Halls étincelants ») et par «
Cour de la Reine au voile ». Un joueur a mené Neferata et six vampires jusqu’à Nagashizzar (joueurs). - Demoiselles d’honneur (héroïnes) : gardez-les pour les Sabbats, pas pour l’armée.
- Roi Revenant, Banshee ou Walach Harkon : le wiki les conseille pour soutenir une Neferata fragile en mêlée (wiki).
- Nécromancien : soins et Zombies, et un second sorcier des Vampires.
- Ulrika Magdova : héroïne légendaire par « Une sororité grandissante », avec le «
Éclat de sang », la «
Dague d’argent » et la suivante Gabriella. - Unités : les Demoiselles d’honneur de Lahmia sont le cœur de son armée (−10 % d’entretien, +2 capacité par «
La Reine des Mystères » et par la chaîne des Hiéroglyphes, bonus de Sabbat). Après Lahmia : Gardiens des Tombes et Ushabti dans son armée. - Seigneurs génériques : les Seigneurs Vampires Lahmianes des Repaires ; renforcez la Lignée lahmiane (objectif de victoire ; la Lignée donne +1 capacité de Demoiselles d’honneur de Lahmia). Un seigneur Dragon de Sang pour une armée de Chevaliers de Sang, un Maître Nécromancien pour une armée de masse (joueurs).
- Confédérations à viser : Mannfred, puis Vlad et Isabella (missions narratives). Helman Ghorst est le Comte Vampire le plus proche.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Neferata, Vampire de Lahmia, Nécromancien (Vampires) ; 2 Demoiselles d’honneur de Lahmia (Mort) ou Demoiselles d’honneur de Lahmia (Ombre) ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 6 Guerriers Squelettes ou Lanciers Squelettes ; 2 Goules des Cryptes ; 1 Chevaliers Noirs (Lances et bardes) ; 2 Loups Funestes ; 2 Chauves-souris Géantes |
| Milieu de partie | Neferata, 2 Vampire de Lahmia, Nécromancien (Vampires) ; 4 Demoiselles d’honneur de Lahmia (Mort) ou Demoiselles d’honneur de Lahmia (Ombre) ; 3 Garde des Cryptes ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 2 Guerriers Squelettes ; 2 Horreurs des Cryptes ; 2 Vargheists ; 1 Chevaliers Noirs (Lances et bardes) ou Nuées d’Esprits |
| Fin de partie | Neferata, 2 Vampire de Lahmia, Nécromancien (Vampires) ou Banshee ; 6 Demoiselles d’honneur de Lahmia (Mort) ou Demoiselles d’honneur de Lahmia (Ombre) ; 2 Garde des Cryptes (Hallebardes) ; 2 Gardiens des Tombes ou Garde des Cryptes ; 2 Ushabti ou Horreurs des Cryptes ; 2 Chevaliers de Sang ; 1 Terreurgheist ou Dragon Zombie ; 1 Trône de Sabbat |
Neferata est tout entière tournée vers ses Demoiselles d’honneur de Lahmia : la Garde des Cryptes fixe l’ennemi, les Demoiselles d’honneur de Lahmia le prennent de flanc (joueurs).
- Début : l’armée de départ complétée par des Squelettes et des Goules relevés. Les deux unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia et leurs sorts liés font les dégâts, les hallebardes gardent les flancs, les Loups et les Chauves-souris chassent l’artillerie et les tireurs.
- Milieu : quatre unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia (capacité de la Lignée, de la Pinacle d’Argent et de «
La Reine des Mystères »), deux Vampires de Lahmia intégrées qui profitent de son trait, Garde des Cryptes au centre, Horreurs contre l’armure, Vargheists sur l’arrière. - Fin : six unités de Demoiselles d’honneur de Lahmia, Gardiens des Tombes et Ushabti de Lahmia pour la ligne et le choc monstrueux, Chevaliers de Sang de flanc, Trône de Sabbat pour le soutien. Sans Lahmia, remplacez-les par la Garde des Cryptes et les Horreurs.
- Variante des héros : Neferata, cinq Vampires de Lahmia et un Nécromancien, le reste en Garde des Cryptes et Squelettes. Très forte contre les armées à personnages, mais limitée par la capacité de héros : il faut «
Cour de la Reine au voile », « Instruction voilée » et les «
Chambres opulentes ».
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Comtes Vampires
Le plan de bataille : le mur qui ne recule pas
Les morts-vivants ne fuient pas : ils s’effritent. Leur ligne tient donc tant que le général est en vie, et l’armée n’a aucun tir pour répondre aux tireurs adverses. Le plan repose sur trois choses : une ligne bon marché qui fixe, des volants qui neutralisent le tir ennemi, et un général protégé.
- Une ligne de Squelettes ou de Zombies pour fixer, la Garde des Cryptes au point dur, les hallebardes face aux chevaliers et aux monstres.
- Volants dès le début (Chauves-souris Géantes, Vargheists, Terreurgheist) sur l’artillerie et les tireurs ennemis ; les Chauves-souris peuvent aussi servir d’écran contre les projectiles.
- Seigneur derrière la ligne : il n’entre au contact que pour finir, jamais seul.
- Nécromancien en soutien : les sorts du domaine des Vampires soignent et relèvent vos morts, c’est votre seule façon de récupérer en bataille. Le sort Résurrection sur un flanc découvert bouche un trou en quelques secondes.
- Chevaliers de Sang de flanc une fois l’ennemi fixé : chargez, retirez-vous, rechargez.
- Contre les armées magiques ou à attaques magiques, méfiez-vous : vos éthérés n’y résistent pas.
- N’ayez pas peur des pertes : des Squelettes perdus se relèvent pour rien après la bataille, et les grosses batailles remplissent la province de Cadavres.
Seigneur
En bataille
Neferata est une sorcière-assassin fragile. Ses atouts :
Bastet : maléfice sur une cible à 100 m, −60 en armure et −40 en défense de mêlée pendant 19 secondes, 90 secondes de recharge (données du jeu). L’un des affaiblissements les plus sévères du jeu (wiki).
Ombresang («
Ascendance du crépuscule ») : projectile perforant à tête chercheuse, 3 utilisations ; il la blesse aussi (données du jeu ; guide Power Up Gaming).
Attrait du crépuscule : aura passive qui ralentit et affaiblit les ennemis au contact.- Sorts : Invocation de Nehek, Buveur d’Esprit, Flétrissement, Résurrection, Abîme de Noirceur, Vent de Mort.
Stratégie 1 : le piège de Bastet
- Armée : Neferata sur Destrier Infernal, deux Vampires de Lahmia, une ligne de Garde des Cryptes.
- Déroulé :
- La ligne fixe l’ennemi ; son seigneur ou son héros finit par s’engager.
- Neferata arrive par les airs et lance Bastet sur ce personnage.
- Les Vampires de Lahmia, Buveur d’Esprit et Ombresang le tuent pendant les 19 secondes.
- Neferata se retire avant d’être encerclée.
- Contre : les armées qui reposent sur un seigneur (Chaos, Hommes-Bêtes, Peaux-Vertes, Nains du Chaos). Akmet-kar aggrave les choses pour les personnages ennemis.
Stratégie 2 : le marteau des Demoiselles d’honneur de Lahmia
- Armée : Garde des Cryptes (Hallebardes) et Squelettes au centre, quatre à six Demoiselles d’honneur de Lahmia, un Trône de Sabbat ou Neferata au sol.
- Déroulé :
- Squelettes et Garde des Cryptes tiennent la ligne.
- Les Demoiselles d’honneur de Lahmia chargent les flancs de l’infanterie engagée et lancent leurs sorts liés.
- Neferata se place derrière elles : Attrait du crépuscule affaiblit l’ennemi, Invocation de Nehek soigne.
- Bastet sur l’unité d’élite qui tient encore.
- Contre : les armées d’infanterie (Empire, Peaux-Vertes, Skavens, Nains du Chaos). Moins efficace contre les monstres : gardez les hallebardes pour eux.
Stratégie 3 : le Réseau de pouvoir avant la bataille
- Armée : n’importe laquelle, plus 300 à 500 Manipulation en réserve.
- Déroulé :
- « La Main finale » sur le seigneur de l’armée la plus dangereuse ; un joueur a tué Archaon ainsi avant une bataille (joueurs).
- « Distractions sensuelles » sur l’armée qui pourrait venir en renfort.
- Contre une ville : « Des Crocs dans la nuit » (−30 % de garnison, deux brèches) puis assaut immédiat.
- Pour attaquer de loin : « Voyage secret » vers un Sabbat proche de la cible.
- Contre : les armées de Légendaires, les sièges difficiles, l’invasion de l’acte 2 (bloquez une des trois armées pour les battre une par une).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Multiplier les actions agressives sans surveiller la Dissimulation.
- Planter des Sabbats dans des capitales pauvres ou trop lointaines : la marche coûte des tours d’or. Un joueur l’a fait dans une enclave skaven et n’a plus gagné de Manipulation pendant plus de 30 tours (joueurs).
- Tout dépenser dès les premiers tours et laisser le premier Sabbat sans bâtiments.
- Laisser des armées ou des héros du propriétaire camper dans une province à Sabbat sans «
Chantage de garnison ». - Dépasser 500 Manipulation dépensées sans armée à la Pinacle d’Argent : trois armées de vampires arrivent en 5 tours.
- Chercher la paix avec Khalida : c’est impossible.
- Utiliser « Âmes calcinées » sur une province que vous voulez garder : elle est rasée.
- Utiliser vos Demoiselles d’honneur (héroïnes) en armée : blessées, elles réapparaissent loin et rattrapent mal (joueurs).
- Laisser Neferata au contact trop longtemps : elle a peu de PV.
- Croire que Lahmia donne l’immunité à l’usure : Neferata l’a dès le départ.
- Compter sur Ulrika si Kislev l’a déjà : la technologie se verrouille.
Les seuils exacts de Dissimulation des bâtiments de Sabbat, le nombre de prisonniers et d’ennemis à tuer pour Akmet-kar et le Rubis, le détail des traits de premier niveau des Demoiselles d’honneur (héroïnes) nommées, et les adjacences exactes des provinces voisines.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Comtes Vampires
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de Comtes Vampires, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | La même armée que la vôtre : volants, éthérés, ligne qui ne fuit pas et un général vampire dont tout dépend | Tout se joue sur les généraux : Banshee, Vargheists et Terreurgheist sur le sien, le vôtre bien gardé. Spectres des Cairns et sorts (Mort, Vampires) contre ses éthérés ; vos éthérés à lui sont aussi sensibles aux |
| Arquebusiers, artillerie, magie de Lumière, Chevaliers du Soleil Flamboyant (feu) | Chauves-souris et Vargheists sur les canons et les sorciers dès le début, Loups Funestes sur les Pistoliers. Avancez la ligne vite, tuez son Prêtre-Guerrier ; gardez les éthérés loin de l’Héliobolis et des sorciers de Lumière. | |
| Les | Tir, artillerie, armes runiques, résistance à la magie | Volants sur les Gyrocoptères et l’artillerie ; Horreurs des Cryptes et Garde des Cryptes (armes lourdes) contre l’ |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls qui régénèrent, Géants | Votre ligne ne fuit pas : laissez-les s’user sur les Squelettes, Chevaliers de Sang de flanc. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre les Trolls, Terreurgheist sur les Géants ; leur moral cède vite sous la peur. |
| La | Chevaliers en charges répétées, | Lanciers Squelettes et Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos, Garde des Cryptes au point d’impact. Gardez les éthérés loin des chevaliers du Graal ; Spectres des Cairns et Terreurgheist sur leurs Paladins et leurs Prophétesses. |
| Les | Élite très blindée, Élus, chars et monstres démoniaques | Garde des Cryptes au point dur, Horreurs et Garde à armes lourdes pour percer l’ |
| Les | Embuscades, Minotaures et monstres de flanc | Votre ligne ne fuit pas : leurs embuscades ont moins d’effet sur vous. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Minotaures, Chevaliers Noirs et Loups Funestes sur leurs Ungors tireurs. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, esprits sylvains aux | Volants et Loups Funestes sur leurs archers, Chevaliers Noirs pour les poursuivre. Ne comptez pas sur les éthérés : beaucoup de leurs unités sont magiques. Terreurgheist sur les Hommes-Arbres. |
| Monstres, Mammouths, Trolls et Fimirs qui régénèrent | Terreurgheist et Varghulfs contre leurs monstres ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au contact ; Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération. | |
| Les | Magie, | Méfiez-vous des sorts : éthérés en retrait, volants sur leurs mages et leurs archers. Leur élite est peu nombreuse : usez-la avec des Squelettes relevés, finissez avec les Chevaliers de Sang. |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, tir à répétition | Squelettes jetables au point d’impact, Chevaliers de Sang de flanc. Volants sur leurs arbalétriers ; Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Hydres. |
| Les | Dinosaures, Saurus solides, magie du Slann | Garde des Cryptes (Hallebardes) et lanciers au repos, Terreurgheist contre les dinosaures. Leur sang-froid limite l’effet de votre peur : comptez sur l’ |
| Les | Masse, armes à feu, artillerie et sorts de malepierre | Volants sur leurs équipes d’armes et leurs Canons à Malefoudre ; votre ligne ne cède pas au moral alors que la leur est la plus fragile du jeu. Terreurgheist pour faire fuir leurs esclaves. |
| Les | Constructions, chars, Ushabti, Prêtre Liche qui tient l’armée | Ciblez le Prêtre Liche avec les volants et une Banshee ; Varghulfs et Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les chars ; Horreurs des Cryptes contre les constructs blindés. |
| La | Ligne de canons, Artilleurs Pirates Zombies qui visent vos volants, monstres marins | Volants sur leur artillerie mais par les flancs, ligne qui avance vite. Leur infanterie de base est médiocre : Garde des Cryptes et Goules la brisent. |
| Hybrides, Ours de guerre, magie de Glace | Volants sur les Streltsi et les sorcières ; Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos contre les Ours. Chevaliers de Sang sur leurs hybrides une fois fixés. | |
| Tir, poudre, sorciers empilés, Lanciers de Jade solides | Volants sur leurs sorciers et leurs tireurs : sans eux, l’Harmonie s’effondre. Chevaliers Noirs et Émissaires d’Outre-Tombe de flanc pour séparer la mêlée des tireurs. | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox, Boute-Fers | Garde des Cryptes (Hallebardes) au repos ; tout leur roster est grand. Machine Mortis pour tenir la ligne, Vargheists sur les Boute-Fers et les Crache-plomb. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, Taureaux Centaures | Volants sur les machines dès le début ; Horreurs des Cryptes et Garde à armes lourdes contre la Garde infernale ; hallebardes contre les Taureaux Centaures. |
| Les | Vos éthérés y sont vulnérables : gardez Garde des Cryptes et monstres en première ligne. Sorts de dégâts (Mort, Vampires) et Émissaires d’Outre-Tombe contre leurs unités. | |
| Assaut frontal rapide, résistance à la magie, Chiens de Khorne | Squelettes pour user, Chevaliers de Sang en contre-charge ; comptez sur la mêlée plus que sur les sorts. Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Dévastateurs. | |
| Deux armées qui ne fuient pas : la magie des Vampires fait la différence, soignez sans cesse. Émissaires d’Outre-Tombe (feu) contre la régénération, volants sur les Drones. | ||
| Ligne courte, lanciers et hallebardes aux bouts ; leur infanterie peu blindée fond devant les Goules et la Garde. Ne laissez pas votre général s’isoler. | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières | Éthérés inutiles ici : volants et cavalerie au contact vite, Garde des Cryptes en ligne. Ils fondent en mêlée. | |
| Les | Nagash et ses Morghasts ; Nagash peut aussi soumettre vos seigneurs légendaires (Mortarques) | Tous vos volants et une Banshee sur Nagash, Garde des Cryptes (Hallebardes) contre les Morghasts. En campagne, grandissez vite : Nagash doit contrôler plus de trois fois vos régions pour vous soumettre. |
Race · Les Comtes Vampires
Comment battre les Comtes Vampires
- Tuez le général : toute l’armée s’effrite après.
- Utilisez les dégâts magiques et le feu contre les éthérés.
- Ils n’ont pas de tir : une ligne de tireurs bien protégée les use pendant toute l’approche, et des tireurs anti-volants abattent leurs Vargheists et Terreurgheists.
- En campagne, frappez loin de leurs provinces corrompues : leurs armées y subissent l’usure et ne peuvent pas s’y reconstituer avec les Cadavres de chez elles.
Race · Les Comtes Vampires
Changements récents
- Patch 9.0.4 (octobre 2026) : Invocation de Nehek ne vise plus les unités au plafond de soins ; condition de confédération (cinq régions au plus) enfin affichée ; Isabella peut rééquiper le
Calice de Sang des Bathori après une confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4). - Patch 9.0.3 : recul des Demoiselles d’honneur de Lahmia réduit, seigneur sur Dragon Zombie aligné sur les statistiques de l’unité seule, traits des Repaires corrigés, remboursement de Cadavres et de Sang limité au coût de l’unité, crash du panneau de confédération corrigé (notes du patch 9.0.3).
- Mise à jour 9.0 : refonte complète (Résurrection globale, Cadavres et Sang, Repaires vampires, Lignées sans limite, Décrets de Sang, nouvel arbre en trois onglets, confédération par missions), Neferata gratuite, Mournguls avec arbre de compétences, Duc écarlate confédérable par technologie, Vlad et Isabella peuvent passer de héros à seigneur au niveau 20, Kemmler commence avec Krell en héros légendaire et son «
Invocation du Lichemeister » invoque désormais des Spectres des Cairns (son ancien bonus de −10 % de coût de la Résurrection disparaît), plus aucun Baiser de sang de départ pour Vlad, Isabella et Mannfred, traits «
Soumission ténébreuse » et «
Moissonneur de terreur », effets du domaine des Vampires refaits (guide patched.gg). Lords of the End Times ajoute le domaine de la Non-Mort, les Nuées d’Esprits, les Templiers de Drakenhof, le Trône de Sabbat, Walach Harkon et Dieter Helsnicht.
Les données de bâtiments et de technologies correspondent au patch 9.0.4 ; certaines capacités peuvent dépendre de conditions de script. Le mode exact de recrutement des Arbalétriers sylvaniens et Arquebusiers sylvaniens reste à confirmer.





























































