Aranessa Saumâtre

La Côte Vampire · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

déclencher les rencontres en mer avant d’avoir « Votre pire cauchemar », ou chercher un accord avec Norsca.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Diplomatie : au premier tour, rejoignez les guerres d’Ikit et de Belegar contre leurs ennemis de départ ; un joueur en tire environ 2 000 or, puis 6 000 en signant la paix avec ces petites factions quelques tours plus tard.
  • Embarquez Aranessa et frappez Luccini, juste en face de Sartosa, à la Tilée : mettez à sac plutôt qu’occuper si le trésor est bas, c’est là qu’Aranessa gagne le plus.
  • Construction : garnison de Sartosa, port pour les unités de Sartosa, puis « Chez Smithy ».
  • Recherche : « Protection contre salaire » et le suivant qui réduit le coût des améliorations du navire.
  • Recrutement : Franche-Compagnie et Milice au port, Boucaniers par la Résurrection pour boucher les trous.
  • Navire : cabine du capitaine niveau 2.

Tours 6 à 10

  • Finissez la Tilée : Riffraffa puis Miragliano.
  • Module de Canons de l’Espadon : Mortiers dans l’armée et capacité d’armée « Zhufbar de 42 livres ».
  • Un second seigneur en garnison ou en défense : Ikit ou Skrag peuvent déclarer la guerre.
  • Un Capitaine de flotte vampire dès que le port le permet : il soigne vos zombies et fonde des Criques.

Tours 11 à 20

  • Marchez sur les Principautés Frontalières, puis sur Belegar avant qu’il ne lève des Longues-Barbes.
  • Payez ou ménagez les autres voisins tant que Belegar n’est pas réglé.
  • Aranessa atteint le rang 12 : commencez la ligne unique.
  • Gardez trois points libres avant le rang 12 si vous voulez « Votre pire cauchemar » d’un coup.

Tours 21 à 40

  • Rang 12 : lancez la quête « Fléau des Krakens ».
  • Avec « Votre pire cauchemar », naviguez et déclenchez les rencontres en mer : c’est une source d’or majeure.
  • Mettez à sac les ports riches d’Estalie et des Principautés ; fondez des Criques dans ceux que vous ne gardez pas.
  • Une seconde armée de pirates pour les raids, une troisième pour tenir la Tilée.
  • Chassez les Pièces de Huit proches et les rivaux d’Infamie.

Après le tour 40

  • Cabine du capitaine niveau 5, puis « La Lame du Requin-scie ».
  • Construisez le « Phare de la dent du dragon » à Sartosa, puis visez la victoire longue : 50 000 or de sacs, 5 Pièces de Huit, 25 000 Infamie.
  • Étendez les raids vers l’Arabie, le Sud et la Lustrie par la mer ; Aranessa n’a pas besoin de tenir de grandes terres.

Cibles et alliés

  • Tilée : en guerre avec vous dès le départ.
  • Estalie : Royaume humain à l’ouest, riche en ports : bon terrain de sacs.
  • Principautés Frontalières : faibles, à l’est de la Tilée ; leurs défilés se prêtent aux embuscades.
  • Clan Angrund : en guerre au départ contre Les Nez Kassés et les Imbéciles mutins de la Lune Crochue.
  • Clan Skryre : en guerre contre l’Estalie au départ.
  • Disciples de La Gueule : Ogres ; Skrag déclare souvent la guerre, mais il est aussi cité comme allié possible.
  • Empire Strygos : pacte de non-agression au départ ; en guerre contre les Chevaliers de Lyonesse.
  • Barak Varr : Nains côtiers, forts en tir.
  • Chevaliers errants de Thegan : Chevaliers au sud.

Alliés naturels : l’Empire Strygos. Un joueur cite Skrag, Gorbad et Skarbrand comme alliés fiables quand leurs armées sont en guerre contre vos ennemis.

Bâtiments d’abord

  1. La garnison de Sartosa.
  2. Le port : or, unités de Sartosa, Mangeurs d’Hommes au niveau 2 et Capitaine de flotte.
  3. « Chez Smithy », puis la cabine du capitaine et le module de Canons de l’Espadon.
  4. Dans les ports pris : un « Repos des contrebandiers » partout, pour recruter les pirates de Sartosa où qu’Aranessa se trouve.

Compétences

  • Rangs 2 à 8 : la ligne d’armée vers vos unités principales : « Tireur d’élite ranimé », « Excès de poudre noire », « Ne tient qu’à un fil ».
  • Rang 9 à 11 : Contrebandier, « Braconnier » et « Pyromane » si vous gardez la Franche-Compagnie ; « Faussaire » si l’armée vit des raids.
  • Rangs 12 à 15 : la ligne unique jusqu’à « Votre pire cauchemar ».
  • Ensuite : la ligne de combat personnelle, puis « Enrôlement Pirate » et « Attaque éclair » en campagne si vous n’avez pas encore « La Lame du Requin-scie ».
  • À éviter : les bonus d’armée pour des unités que vous n’alignez pas.

Monture : le Prométhéen pourrissant est déconseillé.

Quêtes

  • C’est sa seule quête. Faites-la dès le rang 12 : elle compte pour la victoire courte et débloque le Régiment de Renom Géant des potences.
  • L’aura du harpon renforce les unités qui se battent près d’elle : gardez-la près de la mêlée même quand elle ne combat pas.
  • Un joueur conseille l’étendard « Standard militaire des Chirurgiens » pour lui donner une régénération, puisque le domaine des Vampires ne la soigne pas.

Héros

  • Capitaine de flotte vampire : indispensable. Celui des Vampires soigne et relève les zombies (pas Aranessa ni les unités de Sartosa) ; celui des Profondeurs sert la ligne de poudre.
  • Artilleur revenant : pour une armée qui tire beaucoup.
  • Tourmenteur Mourngul : facultatif ; chasse l’artillerie ennemie.
  • Franche-Compagnie en masse : un joueur estime qu’une armée d’Aranessa, d’un Capitaine de flotte et de dix-huit Franche-Compagnie entièrement renforcées tient tête à la plupart des armées de fin de partie.
  • Régiments de Renom : Géant des potences par la quête, les autres par les Pièces de Huit ; « Armée de renom » augmente leur nombre dans son armée.
  • Seigneurs génériques : l’Amiral de flotte vampire pour les autres armées.
  • Alliances : l’Empire Strygos en Arabie ; Skrag, Gorbad ou Skarbrand si vous partagez un ennemi.

Armée

Début de partie

  • 1Capitaine de flotte vampire
  • 5Franche-Compagnie de Sartosa
  • 3Milice de Sartosa
  • 2Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)
  • 2Canonniers
  • 1Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers)
  • 2Mortiers
  • 2Prométhéens pourrissants
  • 1Chiens galeux ou Cadavre bouffi

Milieu de partie

  • 1Capitaine de flotte vampire
  • 1Artilleur revenant
  • 4Franche-Compagnie de Sartosa
  • 2Mangeurs d’Hommes ou Garde des profondeurs
  • 2Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)
  • 3Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers)
  • 2Canonniers
  • 2Prométhéens pourrissants
  • 2Mortiers ou Caronades

Fin de partie

  • 1Capitaine de flotte vampire
  • 1Artilleur revenant
  • 4Franche-Compagnie de Sartosa
  • 2Garde des profondeurs (Arme d’hast)
  • 3Canonniers
  • 1Géant des potences (Colosse Nécrofex)
  • 1Colosse Nécrofex
  • 3Prométhéens pourrissants ou Prométhéens pourrissants (Artilleurs)
  • 1Léviathan pourrissant
  • 1Caronades ou Reine Bess
  • 1Mortiers

En bataille

Aranessa est une combattante de mêlée mortelle : lancez-la sur les unités engagées et les personnages ennemis.

  • l’abordage de Sartosa : contre les Skavens, les Nains, l’Empire et la Côte Vampire, que la Franche-Compagnie supporte mal.
  • le filet et la poudre : contre les Ogres, les Hommes-Lézards, Norsca, les Hommes-Bêtes et tout ce qui repose sur quelques gros monstres.
  • l’embuscade des Principautés : contre Belegar et Ikit au début de la campagne, plus forts que vous en bataille rangée.

Pièges

  • Mettre Aranessa sur le Prométhéen : elle perd sa résistance physique.
  • Compter sur le domaine des Vampires pour la soigner, elle ou la Franche-Compagnie : seuls les morts-vivants en profitent.
  • Utiliser la Franche-Compagnie comme ligne de front : elle fuit et laisse des trous.
  • Déclencher les rencontres en mer avant « Votre pire cauchemar » : vous gaspillez le gros du butin.
  • Laisser Sartosa sans garnison : des armées errantes y apparaissent.
  • Attendre trop longtemps pour régler Belegar : ses Longues-Barbes et ses fantômes d’ancêtres deviennent un mur.
  • Chercher la paix avec Norsca : −100 de relations, c’est impossible.
  • Oublier de construire un « Repos des contrebandiers » dans les ports pris : vous ne pourrez plus recruter de pirates de Sartosa loin de chez vous.