Aranessa Saumâtre
La Côte Vampire · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
déclencher les rencontres en mer avant d’avoir « Votre pire cauchemar », ou chercher un accord avec Norsca.
Le plan
Tours 1 à 5
- Diplomatie : au premier tour, rejoignez les guerres d’Ikit et de Belegar contre leurs ennemis de départ ; un joueur en tire environ 2 000 or, puis 6 000 en signant la paix avec ces petites factions quelques tours plus tard.
- Embarquez Aranessa et frappez Luccini, juste en face de Sartosa, à la Tilée : mettez à sac plutôt qu’occuper si le trésor est bas, c’est là qu’Aranessa gagne le plus.
- Construction : garnison de Sartosa, port pour les unités de Sartosa, puis « Chez Smithy ».
- Recherche : « Protection contre salaire » et le suivant qui réduit le coût des améliorations du navire.
- Recrutement : Franche-Compagnie et Milice au port, Boucaniers par la Résurrection pour boucher les trous.
- Navire : cabine du capitaine niveau 2.
Tours 6 à 10
- Finissez la Tilée : Riffraffa puis Miragliano.
- Module de Canons de l’Espadon : Mortiers dans l’armée et capacité d’armée « Zhufbar de 42 livres ».
- Un second seigneur en garnison ou en défense : Ikit ou Skrag peuvent déclarer la guerre.
- Un Capitaine de flotte vampire dès que le port le permet : il soigne vos zombies et fonde des Criques.
Tours 11 à 20
- Marchez sur les Principautés Frontalières, puis sur Belegar avant qu’il ne lève des Longues-Barbes.
- Payez ou ménagez les autres voisins tant que Belegar n’est pas réglé.
- Aranessa atteint le rang 12 : commencez la ligne unique.
- Gardez trois points libres avant le rang 12 si vous voulez « Votre pire cauchemar » d’un coup.
Tours 21 à 40
- Rang 12 : lancez la quête « Fléau des Krakens ».
- Avec « Votre pire cauchemar », naviguez et déclenchez les rencontres en mer : c’est une source d’or majeure.
- Mettez à sac les ports riches d’Estalie et des Principautés ; fondez des Criques dans ceux que vous ne gardez pas.
- Une seconde armée de pirates pour les raids, une troisième pour tenir la Tilée.
- Chassez les Pièces de Huit proches et les rivaux d’Infamie.
Après le tour 40
- Cabine du capitaine niveau 5, puis « La Lame du Requin-scie ».
- Construisez le « Phare de la dent du dragon » à Sartosa, puis visez la victoire longue : 50 000 or de sacs, 5 Pièces de Huit, 25 000 Infamie.
- Étendez les raids vers l’Arabie, le Sud et la Lustrie par la mer ; Aranessa n’a pas besoin de tenir de grandes terres.
Cibles et alliés
- Tilée : en guerre avec vous dès le départ.
- Estalie : Royaume humain à l’ouest, riche en ports : bon terrain de sacs.
- Principautés Frontalières : faibles, à l’est de la Tilée ; leurs défilés se prêtent aux embuscades.
- Clan Angrund : en guerre au départ contre Les Nez Kassés et les Imbéciles mutins de la Lune Crochue.
- Clan Skryre : en guerre contre l’Estalie au départ.
- Disciples de La Gueule : Ogres ; Skrag déclare souvent la guerre, mais il est aussi cité comme allié possible.
- Empire Strygos : pacte de non-agression au départ ; en guerre contre les Chevaliers de Lyonesse.
- Barak Varr : Nains côtiers, forts en tir.
- Chevaliers errants de Thegan : Chevaliers au sud.
Alliés naturels : l’Empire Strygos. Un joueur cite Skrag, Gorbad et Skarbrand comme alliés fiables quand leurs armées sont en guerre contre vos ennemis.
Bâtiments d’abord
- La garnison de Sartosa.
- Le port : or, unités de Sartosa, Mangeurs d’Hommes au niveau 2 et Capitaine de flotte.
- « Chez Smithy », puis la cabine du capitaine et le module de Canons de l’Espadon.
- Dans les ports pris : un « Repos des contrebandiers » partout, pour recruter les pirates de Sartosa où qu’Aranessa se trouve.
Compétences
- Rangs 2 à 8 : la ligne d’armée vers vos unités principales : « Tireur d’élite ranimé », « Excès de poudre noire », « Ne tient qu’à un fil ».
- Rang 9 à 11 : Contrebandier, « Braconnier » et « Pyromane » si vous gardez la Franche-Compagnie ; « Faussaire » si l’armée vit des raids.
- Rangs 12 à 15 : la ligne unique jusqu’à « Votre pire cauchemar ».
- Ensuite : la ligne de combat personnelle, puis « Enrôlement Pirate » et « Attaque éclair » en campagne si vous n’avez pas encore « La Lame du Requin-scie ».
- À éviter : les bonus d’armée pour des unités que vous n’alignez pas.
Monture : le Prométhéen pourrissant est déconseillé.
Quêtes
- C’est sa seule quête. Faites-la dès le rang 12 : elle compte pour la victoire courte et débloque le Régiment de Renom Géant des potences.
- L’aura du harpon renforce les unités qui se battent près d’elle : gardez-la près de la mêlée même quand elle ne combat pas.
- Un joueur conseille l’étendard « Standard militaire des Chirurgiens » pour lui donner une régénération, puisque le domaine des Vampires ne la soigne pas.
Héros
- Capitaine de flotte vampire : indispensable. Celui des Vampires soigne et relève les zombies (pas Aranessa ni les unités de Sartosa) ; celui des Profondeurs sert la ligne de poudre.
- Artilleur revenant : pour une armée qui tire beaucoup.
- Tourmenteur Mourngul : facultatif ; chasse l’artillerie ennemie.
- Franche-Compagnie en masse : un joueur estime qu’une armée d’Aranessa, d’un Capitaine de flotte et de dix-huit Franche-Compagnie entièrement renforcées tient tête à la plupart des armées de fin de partie.
- Régiments de Renom : Géant des potences par la quête, les autres par les Pièces de Huit ; « Armée de renom » augmente leur nombre dans son armée.
- Seigneurs génériques : l’Amiral de flotte vampire pour les autres armées.
- Alliances : l’Empire Strygos en Arabie ; Skrag, Gorbad ou Skarbrand si vous partagez un ennemi.
Armée
Début de partie
- 1Capitaine de flotte vampire
- 5Franche-Compagnie de Sartosa
- 3Milice de Sartosa
- 2Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)
- 2Canonniers
- 1Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers)
- 2Mortiers
- 2Prométhéens pourrissants
- 1Chiens galeux ou Cadavre bouffi
Milieu de partie
- 1Capitaine de flotte vampire
- 1Artilleur revenant
- 4Franche-Compagnie de Sartosa
- 2Mangeurs d’Hommes ou Garde des profondeurs
- 2Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)
- 3Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers)
- 2Canonniers
- 2Prométhéens pourrissants
- 2Mortiers ou Caronades
Fin de partie
- 1Capitaine de flotte vampire
- 1Artilleur revenant
- 4Franche-Compagnie de Sartosa
- 2Garde des profondeurs (Arme d’hast)
- 3Canonniers
- 1Géant des potences (Colosse Nécrofex)
- 1Colosse Nécrofex
- 3Prométhéens pourrissants ou Prométhéens pourrissants (Artilleurs)
- 1Léviathan pourrissant
- 1Caronades ou Reine Bess
- 1Mortiers
En bataille
Aranessa est une combattante de mêlée mortelle : lancez-la sur les unités engagées et les personnages ennemis.
- l’abordage de Sartosa : contre les Skavens, les Nains, l’Empire et la Côte Vampire, que la Franche-Compagnie supporte mal.
- le filet et la poudre : contre les Ogres, les Hommes-Lézards, Norsca, les Hommes-Bêtes et tout ce qui repose sur quelques gros monstres.
- l’embuscade des Principautés : contre Belegar et Ikit au début de la campagne, plus forts que vous en bataille rangée.
Pièges
- Mettre Aranessa sur le Prométhéen : elle perd sa résistance physique.
- Compter sur le domaine des Vampires pour la soigner, elle ou la Franche-Compagnie : seuls les morts-vivants en profitent.
- Utiliser la Franche-Compagnie comme ligne de front : elle fuit et laisse des trous.
- Déclencher les rencontres en mer avant « Votre pire cauchemar » : vous gaspillez le gros du butin.
- Laisser Sartosa sans garnison : des armées errantes y apparaissent.
- Attendre trop longtemps pour régler Belegar : ses Longues-Barbes et ses fantômes d’ancêtres deviennent un mur.
- Chercher la paix avec Norsca : −100 de relations, c’est impossible.
- Oublier de construire un « Repos des contrebandiers » dans les ports pris : vous ne pourrez plus recruter de pirates de Sartosa loin de chez vous.