Aranessa Saumâtre
La Reine des Marées
La Reine des Marées, capitaine pirate de Sartosa, vivante et à la tête d’un équipage humain.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — voisins puissants, économie de pillage
- Contenu requis
- DLC Curse of the Vampire Coast (Total War: Warhammer II)
- Faction
Pirates de Sartosa- Départ
- Sartosa (province Courant de pirate), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Capitaine pirate de Sartosa, surnommée la Reine des Marées, que la légende dit fille de Manann, le dieu de la mer. À bord de l’Espadon, elle traque les flottes norses avec une soif de vengeance qui effraie son propre équipage.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (« Ambitions de pirate »), valables pour toutes vos armées :
Relations diplomatiques : −100 avec Norsca
Chances de trouver des Cartes au trésor : +25 %
Revenu provenant de raids : +50 %
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 %
Embarquer et débarquer ne coûte aucun point de mouvement (effet caché). Avec Norsca, aucune entente n’est possible : Aranessa est une Norscane rejetée par sa tribu.
Trait d’Aranessa («
Reine des marées ») :
Permet les attaques maritimes sur les colonies portuaires (Armée du Seigneur)
Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +12
Attaque en mêlée : +8 pour les Sartosiens (Armée du Seigneur)
Puissance des armes : +20 % pour les Sartosiens (Armée du Seigneur)
Les Sartosiens sont la Franche-Compagnie et la Milice de Sartosa.
Ses capacités de bataille (wiki) :
- «
Filet de pêche de harponneur » (filet) : maléfice sur une unité ennemie au sol, à 100 m ; elle ne peut plus bouger pendant 18 secondes et perd 24 en défense de mêlée. Trois utilisations. - «
Chance de Manann » : sur elle-même, +24 en défense de mêlée et +20 % de résistance aux dégâts pendant 15 secondes. Utilisations illimitées (recharge de 60 secondes). - Les capacités communes aux seigneurs de la Côte : «
Écoutez ! », puis « Tous sur le pont! » ; «
Provocation », puis «
Tricheur ».
Aranessa est vivante, comme ses unités de Sartosa : le domaine des Vampires ne les soigne pas (wiki ; joueurs).
Seigneur
Armée de départ
Deux Canonniers dès le premier tour, c’est rare : ils écrasent les armées des premiers tours (wiki).
Aranessa Saumâtre ; 2 Franche-Compagnie de Sartosa ; 2 Milice de Sartosa ; 2 Canonniers ; 1 Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers) ; 1 Chiens galeux ; 1 Prométhéens pourrissants (troupes : données du jeu).
Son navire personnel est l’Espadon. Comme pour tout seigneur légendaire de la Côte, il se construit comme une horde (voir la fiche de race).
Seigneur
Voisins et menaces
Sartosa est une île seule, au sud de la Tilée, au centre de la carte : six continents sont à portée de navire. Le revers : des voisins forts de tous côtés (wiki).
Positions de départ (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Luccini, Miragliano, Riffraffa | En guerre avec vous dès le départ. La première cible, à deux pas par la mer. | |
| Tobaro, Magritta, Bilbali, Nuja, Montenas | Royaume humain à l’ouest, riche en ports : bon terrain de sacs. | |
| Akendorf, Matorca, Argalis, Verdanos, Zvorak | Faibles, à l’est de la | |
| Zarakzil, au nord-est | En guerre au départ contre | |
| Skarogne, au nord | En guerre contre l’ | |
| Karak Angazhar | Ogres ; Skrag déclare souvent la guerre, mais il est aussi cité comme allié possible (joueurs). | |
| Al-Haikk, Fyrus, en Arabie | Pacte de non-agression au départ ; en guerre contre les | |
| Golfe Noir | Nains côtiers, forts en tir. | |
| Martek, au sud | Chevaliers au sud. |
Alliés naturels : l’Empire Strygos (pacte de départ). Un joueur cite Skrag, Gorbad et Skarbrand comme alliés fiables quand leurs armées sont en guerre contre vos ennemis (joueurs). Premiers ennemis : la Tilée, puis Belegar, Ikit et Skrag.
Attention à Sartosa : la région sert de point d’apparition à des armées errantes. Montez la garnison tôt (joueurs).
Race · La Côte Vampire
- Style
- Tir à la poudre, monstres
- Magie
- Profondeurs, Vampires, Mort (Ombres pour Noctilus)
Points forts
- La meilleure puissance de feu des morts-vivants
- Monstres massifs : Prométhéens, Nécrofex, Léviathan
- Unités qui ne fuient pas
- Grande mobilité maritime
- Navire amiral : une armée qui recrute et se renforce loin de toute colonie
- Relever les morts et recrutement global, pour remplir une armée vite
Points faibles
- Infanterie zombie très faible
- Mécaniques jugées déroutantes
- Criques pirates coûteuses
- Tuer le général affaiblit l’armée
- Économie de colonies faible : bâtiments chers, peu de revenus
- Aucune cavalerie de choc (sauf Cylostra) et peu de volants
- Les meilleures unités exigent une capitale de niveau 4 ou 5, ou un navire amélioré
Race · La Côte Vampire
Une campagne de pirate
Des joueurs conseillent de la jouer comme un jeu de pirates plutôt que comme une faction Warhammer classique : chasses au trésor, repaires cachés, rivalités entre capitaines. En bataille, comme les autres morts-vivants, les unités ne fuient pas : elles s’effritent.
La Côte Vampire est une faction sédentaire, qui prend et construit des colonies, mais ses seigneurs légendaires voyagent sur un navire amiral qui se construit comme une horde (wiki). Elle a aussi la
Résurrection et le recrutement global, ce qui permet de remplir une armée en un tour. Son point faible est l’argent : sur les forums, les joueurs jugent ses colonies peu rentables et ses bâtiments chers ; elle vit des sacs, des raids, des Criques et des trésors (joueurs, 2023-2024). Tenir de grandes terres est difficile : plusieurs joueurs conseillent de rester sur les côtes et les îles, et de garder trois ou quatre armées mobiles.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Aranessa commande la Franche-Compagnie de Sartosa, un équipage humain, et partage à contrecœur le contrôle des morts-vivants. Sa cruauté lui rapporte plus de revenus des raids et des sacs, et elle a +25 % de chances de trouver des cartes au trésor. Son navire personnel est l’Espadon. Depuis les Empires Immortels, elle peut aussi recruter des Mangeurs d’Hommes ogres (dont une version au pistolet) à la «
Jetée des contrebandiers ».
L’Infamie, les Criques, les cartes au trésor, les Pièces de Huit et le navire amiral sont communs à la race (voir sa fiche). Ce qui est propre à Aranessa :
Les unités de Sartosa
- Franche-Compagnie de Sartosa : une très bonne unité de dégâts, mais avec peu de défense, surtout contre les charges (wiki).
- Milice de Sartosa : pistolets et épée, copie de la Milice de la Franche-Compagnie impériale. Rapides, tir à courte portée ; efficaces contre l’infanterie peu blindée (Elfes Sylvains, Hommes-Bêtes, Ogres légers) (wiki).
- Mangeurs d’Hommes (et version à pistolets d’ogre) : mercenaires ogres d’élite, à la « Jetée des contrebandiers » (port, colonie niv. 3). Chers, mais très bons contre les Skavens (wiki).
Les deux unités humaines se recrutent dans tout port doté d’un «
Repos des contrebandiers », « Jetée des contrebandiers » ou «
Quai pirate » (données du jeu). Aucun module du navire ne les débloque : Aranessa doit passer par un port pour les recruter.
Elles ne valent vraiment quelque chose que dans l’armée d’Aranessa : son trait et sa ligne de compétences les renforcent (attaque, puissance des armes, défense, commandement, charge, rang). Ailleurs, ce sont des unités de premier niveau correctes. Les joueurs sont partagés : certains les gardent toute la partie, d’autres les remplacent dès le milieu de partie (joueurs).
L’Espadon et « La Lame du Requin-scie »
Le navire d’Aranessa a un bâtiment unique, «
La Lame du Requin-scie » (pont spécial), disponible avec la cabine du capitaine niveau 5, pour 8 000 or (wiki ; données du jeu) :
- batailles éclair possibles quand des renforts sont présents ;
- +30 % de revenus des raids, +20 % de revenus des sacs ;
- +10 % de réapprovisionnement.
Les rencontres en mer et « Votre pire cauchemar »
Sa compétence unique «
Votre pire cauchemar » augmente fortement le butin des rencontres en mer (les événements qui surgissent quand une armée navigue) : le wiki parle d’un bonus de 7 000 or, même sur les rencontres qui ne donnent d’habitude qu’un objet ou un bonus d’armée (wiki). Un moddeur indique que ce montant est réduit selon la difficulté et l’avancée de la partie (joueurs). Le wiki conseille de ne pas déclencher les rencontres en mer avant d’avoir la compétence (wiki).
Les conditions de victoire
(données du jeu)
- Victoire courte : 8 000 Infamie ; construire le «
Prêteur de la rue Peg » et la «
Chez Smithy » à Sartosa ; une cabine du capitaine sur un navire ; 2 Pièces de Huit ; 5 trésors déterrés ; gagner la quête « Fléau des Krakens ». Récompenses : +60 % d’Infamie des bâtiments ; +25 % de chances de cartes au trésor et +20 % d’or des trésors. - Victoire longue : la courte, plus le «
Phare de la dent du dragon » à Sartosa, « La Lame du Requin-scie » sur le navire, 5 Pièces de Huit, 50 000 or gagnés en sacs et 25 000 Infamie. Récompenses : +3 rangs pour les unités de la Résurrection, −1 tour et +2 de capacité de recrutement global.
La quête « Fléau des Krakens » compte comme une Pièce de Huit pour ces objectifs : elle débloque le Régiment de Renom Géant des potences (Colosse Nécrofex) (données du jeu).
Race · La Côte Vampire
Les mécaniques de la race
L’Infamie
Votre Infamie grandit en gagnant des batailles, en prenant des territoires et en établissant des Criques pirates. En partant du bas du classement, vous affrontez et éliminez des rivaux pour retrouver le Chant de marins perdu.
Vous commencez au rang 14 de la liste d’Infamie (wiki). Trois capitaines pirates détiennent chacun un couplet du Chant de marins perdu : dépassez l’un d’eux en Infamie et il vient vous affronter ; battez-le et le couplet est à vous. Chaque couplet renforce une capacité d’armée du Chant (texte du jeu). Des pirates errants apparaissent aussi en mer à certains rangs. L’Infamie sert enfin de monnaie : chaque amiral légendaire débloqué par technologie coûte 2 000 Infamie (wiki), et certaines actions pour la loyauté en consomment un peu.
Les Criques pirates
Des repaires cachés dans les colonies ennemies, établis après un siège réussi ou par un héros. Ils génèrent revenus et Infamie sans que l’ennemi le sache. Des joueurs les trouvent coûteuses.
Une Crique ne disparaît pas quand la colonie change de mains. Elle est détruite seulement si la colonie est rasée, ou si une autre faction de la Côte Vampire la prend et s’empare de la Crique (texte du jeu ; wiki). Le propriétaire ne subit aucun effet négatif et ne la voit pas. Seules les colonies portuaires peuvent en accueillir une.
Deux façons d’en fonder :
- l’option d’après-bataille « Établir une Crique pirate » après avoir battu la garnison d’un port ;
- l’action du Capitaine de flotte vampire, payante, avec une recharge propre au héros (15 tours selon les joueurs) et un coût qui augmente avec le nombre de Criques déjà possédées (wiki ; joueurs).
Chaque Crique accueille un seul bâtiment, au choix (données du jeu) :
| Bâtiment | Effet |
|---|---|
| « | 50 % des |
| « | + |
| « | +5 |
| « | +1 rang de recrutement des seigneurs, +1 Artilleur revenant et +1 Tourmenteur Mourngul recrutables, +20 Infamie |
Les joueurs préfèrent la «
Cachette des Picaroons » dans les colonies riches, qui se rembourse plus vite, et le «
Repos des pirates » pour monter le rang des nouveaux seigneurs (joueurs ; guide gameplay.tips).
Vous pouvez aussi occuper normalement des colonies, avec un arbre de bâtiments propre.
Le navire amiral
Les seigneurs légendaires et les amiraux légendaires débloqués par technologie ont un navire à construire depuis le panneau des bâtiments, même en mer (texte du jeu). Il fonctionne comme une horde : la croissance de l’équipage paie les améliorations, et chaque module débloque des unités recrutables dans l’armée, où qu’elle soit. La cabine du capitaine (cinq niveaux) fixe le niveau maximum des autres modules :
| Module | Ce qu’il donne |
|---|---|
| Cabine du capitaine | Capacité de recrutement, |
| Pont (« | Boucaniers, Chiens galeux, puis Garde des profondeurs (cabine 4) et sa version à armes d’hast (cabine 5) |
| Sabords (« | Artilleurs Pirates Zombies et variantes ; Prométhéens Artilleurs (cabine 4) |
| Canons (« | Mortiers (cabine 2), Caronades, Canonniers (cabine 4) ; capacités d’armée de bombardement |
| Nid de corbeau (« | Chauves-souris, Abordeurs, Terreurgheist (cabine 5) |
| Cale (« | Épaves animées, Cadavre bouffi ; Sirènes, Mournguls, Prométhéens ; Léviathan pourrissant (cabine 5) |
| Coque | Réapprovisionnement et capacité ; Colosse Nécrofex à la « |
| Voiles, barre, ancre | Mouvement (+30 %), |
(données du jeu)
Conseil d’un guide des Empires Immortels : montez la cabine au niveau 2 dès le début, puis prenez le module de Canons pour les Mortiers vers le tour 4 (guide gameplay.tips). Les modules de recrutement de base peuvent attendre : la Résurrection fournit déjà des Boucaniers.
Les cartes au trésor
Gagnées en batailles, en quêtes ou en prenant des colonies, elles indiquent des trésors à déterrer. Creuser ne garantit pas le succès.
Les cartes n’indiquent qu’un lieu approximatif.
Le lieu exact, toujours sur terre, est donné par une énigme. Creusez avec la posture « Chercher un trésor en creusant » d’un seigneur ou l’action d’un héros : le trésor n’apparaît que si vous êtes assez près. Vous gardez au plus six cartes à la fois (texte du jeu). Les pirates errants vaincus en lâchent souvent.
Les Pièces de Huit
Les Pièces de Huit débloquent les huit Régiments de Renom de la race, à la place du rang des seigneurs (texte du jeu ; wiki). Chaque Pièce est gardée par une armée de pirates errants, ou obtenue par certaines quêtes ; le panneau des Pièces de Huit montre les lieux connus.
| Pièce de Huit | Régiment débloqué |
|---|---|
| Le Souvenir de Levi le chanceux | La Marée de Skjold (Boucaniers Pirates Zombies) |
| La perle de la Mer du Kraken | La Tache noire (Artilleurs Arquebusiers) |
| Le Doublon de Castelo Novo | Chiffonniers du Seigneur de Sel (Abordeurs (Bombardiers)) |
| Le Pendentif de Pantaleon | La revanche de la Lamproie (Prométhéens Artilleurs) |
| Le Dernier lingot de Von Zeich | Artilleurs du Fantômbre (Canonniers) |
| La Pierre de Schwartzhafen | Garde du pont du Pilleur Sanglant (Garde des profondeurs) |
| Le lingot maudit de Bogenhafen | Géant des potences (Colosse Nécrofex) |
| La pépite de Vorgo | Terreurs nocturnes (Mournguls) |
(régiments : données du jeu ; associations pièce-régiment d’après les textes d’ambiance du wiki, non vérifiées une à une)
Les Malédictions (rites)
| Rite | Condition | Coût, recharge | Effet |
|---|---|---|---|
| « Malédiction du trésor abondant » | 3 « | gratuit, 15 tours | + |
| « Malédiction de service éternel » | 3 colonies | La loyauté ne baisse plus, +5 | |
| « Malédiction du canon de la Reine » | seigneur de faction rang 12 | Débloque Reine Bess, +15 % de réapprovisionnement | |
| « Malédiction de la brume marine » | 1 carte au trésor réussie | Brume sur vos régions ( |
(données du jeu ; recharge de la Brume réduite de 30 à 20 tours à la mise à jour 9.0, notes du patch 9.0)
Loyauté et charges de la flotte
Les seigneurs génériques ont une loyauté de 0 à 10, liée à leur trait principal : faites ce que le trait demande (piller, se battre, garder le butin…) ou elle baisse avec le temps ; à zéro, le seigneur fait sécession avec son armée (texte du jeu). Pour la remonter : sacrifier le butin d’après-bataille, l’affecter à une charge de la flotte (bonus selon le poste), ou lancer la Malédiction du Service éternel. Les quatre seigneurs légendaires et les amiraux légendaires n’ont pas de loyauté (wiki).
Des morts-vivants
Comme tous les morts-vivants, vos unités ne fuient jamais mais s’effritent quand leur moral s’effondre.
Vos armées répandent la corruption vampirique et souffrent d’usure hors des terres corrompues (texte du jeu). Les unités de Sartosa d’Aranessa, vivantes, peuvent fuir.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Sartosa : les sacs et les raids, bien plus que les colonies. Toutes vos armées gagnent +50 % des raids et +20 % des sacs ; Aranessa ajoute «
Faussaire » (+20 % des raids), « Fléau des Krakens » (+25 % des raids) et «
La Lame du Requin-scie » (+30 % des raids, +20 % des sacs) (données du jeu). Un joueur décrit un style « tout saccager plutôt que s’étendre » : l’Espadon et les amiraux vont assez loin pour mettre à sac deux villes par tour (joueurs). Le trésor des rencontres en mer s’y ajoute une fois «
Votre pire cauchemar » prise.
Une astuce de pillage (wiki, Total War: Warhammer II) : mettez une armée en posture de raid dans une province ennemie. La corruption vampirique et le désordre y déclenchent des révoltes ; le vainqueur, rebelle ou propriétaire, est alors affaibli et facile à mettre à sac.
Sartosa et ses monuments (données du jeu) :
- «
Chez Smithy » : +300 or, +10 d’Autorité, +2 de capacité de recrutement local et +5 % de réapprovisionnement dans la province, +3 rangs pour les héros recrutés. La première construction utile. - «
Prêteur de la rue Peg » : production de ressources de luxe (idoles, épices, bière naine…), utile au commerce. - «
Phare de la dent du dragon » : révèle toutes les régions maritimes, pour trouver les rencontres en mer et les Pièces de Huit.
Bâtiments à monter en premier :
- La garnison de Sartosa (armées errantes, voir plus haut).
- Le port («
Repos des contrebandiers » puis «
Jetée des contrebandiers ») : or, unités de Sartosa, Mangeurs d’Hommes au niveau 2 et Capitaine de flotte. - « Chez Smithy », puis la cabine du capitaine et le module de Canons de l’Espadon (Mortiers et bombardements).
- Dans les ports pris : un « Repos des contrebandiers » partout, pour recruter les pirates de Sartosa où qu’Aranessa se trouve.
Technologies : la Côte n’a pas de branche propre à Aranessa. Priorité aux revenus des ports (« Protection contre salaire ») et au suivant qui réduit le coût du navire ; l’ordre général est dans la fiche de race.
Race · La Côte Vampire
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · La Côte Vampire
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de la Côte Vampire est unique et court (données du jeu) :
- Commandement (gauche) : Autorité, construction, ports, recrutement des seigneurs, troupes zombies (moral, défense, entretien, rang) ;
- Armes à feu (centre) : Artilleurs, Abordeurs, artillerie et Nécrofex (dégâts, munitions, portée, coût) ;
- Vampirique (droite) : monstres et volants (résistances, charge, entretien), réapprovisionnement, corruption, Relever les morts ;
- suivants et étendards à prendre au passage : «
Quartier-maître », « Second », «
Garçon de poudre », « Maître Artilleur », « Charpentier du navire », « Artiste marin », et les étendards « Sort de l’apprenti nécromancien », « Tête de mort », « Lancer de bombes » ; - quatre amiraux légendaires à 100 points de recherche (et 2 000 Infamie) : Fidèle Montfort (Vampires), O’Bones Macdonald (Profondeurs), Burke Black (Mort), Adley Deux Orteils (Profondeurs). Ils ont leur propre navire et pas de loyauté.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu et d’un guide des Empires Immortels (gameplay.tips).
- « Artilleurs » (+5 % de force de tir des Artilleurs) et « Commandement d’équipage » (+5 moral des Boucaniers), presque gratuites.
- Le suivant qui réduit le coût des améliorations du navire (le guide le place en tout premier, à passer d’amiral en amiral) (guide gameplay.tips).
- « Protection contre salaire » (+10 % de revenus des ports) et « Architectes étrangers » (−15 % de coût des bâtiments d’infrastructure).
- La ligne de tir : « Oxyde de poudre noire » (+5 % de tir), « Arsenal impérial volé » (+20 % de dégâts perforants des Artilleurs et Abordeurs), « Visée plus stable » (+10 % de portée).
- L’artillerie si vous jouez Mortiers : « Canons entretenus » (+10 % de force de tir), « Lustrez vos calibres ! » (−15 % d’entretien), «
Arsenal » (+20 % de munitions). - « Le Code des Pirates » (−75 % de coût de recrutement des seigneurs) et « Force de travail non-morte » (−35 % de temps de construction).
- « Entretien des marins » (−15 % d’entretien des Boucaniers, Garde et Artilleurs) et « Arsenal récupéré » (+20 % de puissance des armes des Boucaniers et de la Garde).
- Monstres : « Carcasses renforcées » (+20 % de résistance physique des Prométhéens et Nécrofex), « Tirer sur la corde » (charge et vitesse), « Réanimation durable » (−1 tour de recrutement, −10 % d’entretien), « Décharge d’acier » (Nécrofex −10 % de coût, +10 % de perforation).
- « Des siècles de commandement » (+5 rangs de recrutement des seigneurs, cumulable avec les «
Repos des pirates ») et « Régénération surnaturelle » (+10 % de réapprovisionnement). - Les amiraux légendaires quand vous avez l’Infamie : le guide conseille d’attendre qu’ils arrivent vers le niveau 10 (guide gameplay.tips).
À repousser : « Astrolabe d’Amiral » (immunité à l’usure des tempêtes) tant que vous restez près des côtes, « Corrompre la terre » si vos régions sont déjà corrompues, les résistances des volants si vous n’en alignez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 48 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Commandement : +5 pour les Boucaniers Pirates Zombies | |
| 1 | 300 | Puissance des tirs : +5 % pour les Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 600 | Autorité : +2 | |
| 1 | 600 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments d’infrastructure | |
| 1 | 600 | Revenu des ports : +10 % | |
| 1 | 600 | Objet : Quartier-maître | |
| 1 | 600 | Puissance des tirs : +10 % pour les Mortiers, les Caronades, les Canonniers et la Reine Bess | |
| 1 | 600 | Entretien : −15 % pour les Mortiers, Caronades, Canonniers et la Reine Bess | |
| 1 | 600 | Puissance des tirs : +5 % pour les Artilleurs Pirates Zombies, Abordeurs et Artilleurs Prométhéens pourrissants | |
| 1 | 600 | Objet : Lancer de bombes | |
| 1 | 800 | Coût de recrutement de Seigneur : −75 % | |
| 1 | 800 | Bonus contre l’infanterie : +3 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Artilleurs Pirates Zombies et Abordeurs | |
| 1 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 800 | Objet : Second | |
| 1 | 800 | Munitions : +20 % pour les Mortiers, Caronades, Canonniers et la Reine Bess | |
| 1 | 800 | Dégâts des projectiles perforants : +20 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Abordeurs | |
| 1 | 800 | Munitions : +15 % pour les Artilleurs Pirates Zombies, Abordeurs et Artilleurs Prométhéens pourrissants | |
| 1 | 800 | Objet : Garçon de poudre | |
| 1 | 800 | Bonus contre les unités larges : +3 pour les Boucaniers Pirates Zombies (Arme d’hast) et les Gardes des profondeurs (Arme d’hast) | |
| 1 | 800 | Entretien : −15 % pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 800 | Croissance : +5 | |
| 1 | 800 | Objet : Artiste marin | |
| 1 | 1 000 | Rang au recrutement : +2 pour les Mortiers, Caronades et Canonniers | |
| 1 | 1 000 | Portée : +10 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Abordeurs | |
| 1 | 1 000 | Coût de recrutement : −10 % pour les Colosses Nécrofex Dégâts des projectiles perforants : +10 % pour les Colosses Nécrofex | |
| 1 | 1 000 | Objet : Maître Artilleur | |
| 1 | 1 000 | Rang du Héros recruté : +5 | |
| 1 | 1 000 | Défense en mêlée : +5 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 1 000 | Rang du Seigneur recruté : +5 | |
| 1 | 1 000 | Durée de construction : −35 % pour tous les bâtiments | |
| 1 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les Boucaniers Pirates Zombies et Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 600 | Immunité à l’usure due aux tempêtes et aux récifs (toutes les armées) | |
| 1 | 600 | Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces) | |
| 1 | 600 | Coût de résurrection : −10 % | |
| 1 | 600 | Puissance des armes : +20 % pour les Boucaniers Pirates Zombies et les Gardes des Profondeurs | |
| 1 | 600 | Objet : Tête de mort | |
| 1 | 100 | Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Vampires) Fidèle Montfort au groupe de Seigneurs de votre faction | |
| 1 | 100 | Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Profondeurs) O’Bones Macdonald au groupe de Seigneurs de votre faction | |
| 1 | 100 | Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Mort) Burke Black au groupe de Seigneurs de votre faction | |
| 1 | 100 | Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Profondeurs) Adley Deux Orteils au groupe de Seigneurs de votre faction | |
| 1 | 800 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % | |
| 1 | 800 | Résistance aux sorts : 20 % pour les Épaves Animées, Cadavres bouffis et Mournguls | |
| 1 | 800 | Résistance aux projectiles : 20 % pour les Chiens galeux, Chauves-souris Géantes, Abordeurs et Terreurgheists à Cri Mortel | |
| 1 | 800 | Objet : Sort de l’apprenti nécromancien | |
| 1 | 1 000 | Vitesse : +10 % pour les Épaves Animées, Mournguls, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants Bonus de charge : +15 pour les Épaves Animées, Mournguls, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants | |
| 1 | 1 000 | Résistance physique : 20 % pour les Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex | |
| 1 | 1 000 | Entretien : −10 % pour les Épaves Animées, Cadavres bouffis, Sirènes, Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Mournguls, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Imposants animés, Sirènes, Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Mournguls, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex (minimum 1) | |
| 1 | 1 000 | Objet : Charpentier du navire |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse : conseils du wiki pour les Empires Immortels (difficulté élevée), conseils de joueurs, et données du jeu pour les positions et les bâtiments. Adaptez à votre partie. Le piège du début : déclencher les rencontres en mer avant d’avoir «
Votre pire cauchemar », ou chercher un accord avec Norsca (−100 de relations).
Tours 1 à 5
- Diplomatie : au premier tour, rejoignez les guerres d’Ikit et de Belegar contre leurs ennemis de départ ; un joueur en tire environ 2 000 or, puis 6 000 en signant la paix avec ces petites factions quelques tours plus tard (joueurs). Gardez le pacte avec l’Empire Strygos, proposez des accords commerciaux à qui les accepte (pas Norsca).
- Embarquez Aranessa et frappez Luccini, juste en face de Sartosa, à la Tilée (en guerre avec vous dès le premier tour) : mettez à sac plutôt qu’occuper si le trésor est bas, c’est là qu’Aranessa gagne le plus.
- Construction : garnison de Sartosa (des armées errantes y apparaissent), port pour les unités de Sartosa, puis «
Chez Smithy ». - Recherche : « Protection contre salaire » (+10 % de revenus des ports) et le suivant qui réduit le coût des améliorations du navire.
- Recrutement : Franche-Compagnie et Milice au port, Boucaniers par la Résurrection pour boucher les trous. Envoyez dès le début un héros ou un seigneur secondaire creuser les cartes au trésor, le premier personnage qui n’a rien à faire (joueurs).
- Navire : cabine du capitaine niveau 2.
Tours 6 à 10
- Finissez la Tilée : Riffraffa puis Miragliano. Occupez les ports pour y construire un «
Repos des contrebandiers ». - Module de Canons de l’Espadon : Mortiers dans l’armée et capacité d’armée «
Zhufbar de 42 livres ». - Un second seigneur (Amiral de flotte) en garnison ou en défense : Ikit ou Skrag peuvent déclarer la guerre.
- Un Capitaine de flotte vampire dès que le port le permet : il soigne vos zombies et fonde des Criques.
Tours 11 à 20
- Marchez sur les Principautés Frontalières, puis sur Belegar avant qu’il ne lève des Longues-Barbes (wiki). Utilisez les défilés pour des embuscades.
- Payez ou ménagez les autres voisins tant que Belegar n’est pas réglé (wiki).
- Aranessa atteint le rang 12 : commencez la ligne unique («
Mutant », puis deux compétences du milieu et « Votre pire cauchemar »). - Gardez trois points libres avant le rang 12 si vous voulez « Votre pire cauchemar » d’un coup.
Tours 21 à 40
- Rang 12 : lancez la quête « Fléau des Krakens » (arme, +25 % de raids, et le Régiment Géant des potences).
- Avec « Votre pire cauchemar », naviguez et déclenchez les rencontres en mer : c’est une source d’or majeure.
- Mettez à sac les ports riches d’Estalie et des Principautés ; fondez des Criques dans ceux que vous ne gardez pas.
- Une seconde armée de pirates (Amiral de flotte) pour les raids, une troisième pour tenir la Tilée.
- Chassez les Pièces de Huit proches et les rivaux d’Infamie.
Après le tour 40
- Cabine du capitaine niveau 5, puis «
La Lame du Requin-scie » (8 000 or). - Construisez le «
Phare de la dent du dragon » à Sartosa, puis visez la victoire longue : 50 000 or de sacs, 5 Pièces de Huit, 25 000 Infamie. - Étendez les raids vers l’Arabie, le Sud et la Lustrie par la mer ; Aranessa n’a pas besoin de tenir de grandes terres.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · La Côte Vampire
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Boucaniers Pirates Zombies, Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) | Pour fixer l’ennemi, rien de plus. La version à armes d’hast tient la cavalerie. |
| Enclume et choc | Garde des profondeurs, Sirènes, Épaves animées![]() | La Garde des profondeurs tient face à l’infanterie lourde ; la version à armes d’hast contre les grands. |
| Tir | Artilleurs Pirates Zombies, Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers), Canonniers![]() ![]() | Le cœur de votre puissance. Les Arquebusiers percent l’ |
| Volants et rapides | Abordeurs, Chauves-souris Géantes, Chiens galeux, Terreurgheist du Cri Mortel![]() | Les Abordeurs chassent l’artillerie et les tireurs ; c’est votre seule unité mobile de série. |
| Monstres | Prométhéens pourrissants, Mournguls, Colosse Nécrofex, Léviathan pourrissant![]() ![]() | Le Nécrofex combine tir et mêlée. |
| Artillerie | Mortiers, Caronades, Reine Bess![]() ![]() ![]() | Une artillerie lourde efficace. |
| Héros | Artilleur revenant, Capitaine de flotte vampire (Profondeurs), Capitaine de flotte vampire (Vampires), Capitaine de flotte vampire (Mort), Tourmenteur Mourngul![]() | L’Artilleur revenant renforce les canons ; le Capitaine lance les sorts et fonde les Criques. |
| Seigneurs génériques | Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Profondeurs), Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Vampires), Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Mort), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Profondeurs), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Vampires), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Mort) | Choisissez le domaine (Profondeurs, Vampires ou Mort) et l’arme (armes d’hast ou pistolet) selon l’armée ; quatre amiraux légendaires se débloquent par technologie. |
Les unités de Sartosa (Franche-Compagnie, Milice, Mangeurs d’Hommes) sont propres à Aranessa ; les Chevaliers maudits et le Paladin maudit, à Cylostra (wiki ; données du jeu).
Race · La Côte Vampire
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu). Chaque unité a deux sources : un bâtiment de colonie (niveau minimum de la colonie entre parenthèses) ou un module du navire amiral. Les colonies mineures plafonnent au niveau 3 : Garde des profondeurs, Canonniers, Nécrofex et Léviathan exigent une capitale de province de niveau 4 ou 5, ou un navire bien amélioré.
Afficher le tableau des 29 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Boucaniers Pirates Zombies | Masse | « | Le moins cher de la race, aussi obtenu par la Résurrection. Écran devant les tireurs du début à la fin ; ne tue rien, ne tient que par le nombre. |
| Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) | Masse anti-grand | « | Le meilleur écran : |
| Chiens galeux | Rapide | « | Chiens zombies rapides, à l’attaque, peu résistants. Chasse aux tireurs légers et à l’artillerie en début de partie, en attendant les Abordeurs. |
| Garde des profondeurs | Enclume d’élite | « | Infanterie vampirique blindée, la seule vraie ligne de la race. Au point d’impact contre l’infanterie lourde ; chère, deux à quatre par armée. |
| Garde des profondeurs (Arme d’hast) | Enclume anti-grand | « | Version anti-grand : contre cavalerie lourde, monstres et chars. Indispensable contre |
| Sirènes | Infanterie éthérée | « | Spectres résistants aux dégâts physiques, qui font peur. Bonne enclume contre une armée sans |
| Artilleurs Pirates Zombies | Tir court | « | Pistolets à courte portée, bon marché. Le tir de base des premiers tours ; remplacez-les dès que possible. |
| Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) | Tir perforant | « | Le pilier du tir toute la partie : portée correcte et perforation contre l’ |
| Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers) | Tir explosif | « | Grenades à courte portée contre l’infanterie groupée et les garnisons. Utiles en siège ; moins polyvalents que les Arquebusiers. |
| Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes) | Tir rapproché | « | Gros |
| Canonniers | Tir d’élite | « | Petits canons portés : longue portée, perforants, efficaces contre l’infanterie blindée et les grands. Fragiles : gardez-les loin de la mêlée (guide gameplay.tips). |
| Abordeurs | Volant | « | Zombies portés par des chauves-souris : volants de mêlée bon marché. Sur l’artillerie, les sorciers et les tireurs ennemis. |
| Abordeurs (Bombardiers) | Volant explosif | « | Lâchent des bombes en survol : dégâts de zone sur l’infanterie et l’artillerie. Une ou deux pour harceler. |
| Abordeurs (Arquebusiers) | Volant de tir | « | Tireurs volants perforants. Chassent les monstres volants et les sorciers isolés ; chers pour des zombies. |
| Chauves-souris Géantes | Volant léger | « | Volants rapides et faibles : détournent l’artillerie et achèvent les fuyards. Dès le début de partie. |
| Terreurgheist du Cri Mortel | Monstre volant | « | Le seul grand volant de la race : cri qui tue les petites unités, plongée sur l’artillerie et les héros. Fin de partie. |
| Épaves animées | Infanterie monstrueuse | « | Ogres zombies : premier vrai coup de poing de la race. Bons contre l’infanterie en début de partie ; remplacés par les Prométhéens. |
| Cadavre bouffi | Bombe | « | Cadavre qui explose au contact. Lancez-le sur une masse d’infanterie déjà engagée ; à usage unique. |
| Prométhéens pourrissants | Monstre de choc | « | La « crabalerie » : infanterie monstrueuse rapide et solide, votre substitut de cavalerie. Sur les flancs, contre l’infanterie et les tireurs. |
| Prométhéens pourrissants (Artilleurs) | Monstre de tir | « | Crabes montés par des tireurs zombies : tir mobile et masse au contact. Excellents pour tenir un flanc en tirant. |
| Mournguls | Monstre de flanc | « | Rapides et violents, ils font peur. Sur l’artillerie et les équipes d’armes ennemies, ou en contre-charge. |
| Léviathan pourrissant | Monstre lourd | « | Géant marin qui écrase l’infanterie. Une pièce de fin de partie pour casser une ligne ; craint la perforation. |
| Colosse Nécrofex | Monstre de tir | Colosse Nécrofex : « | Le Colosse Nécrofex : canon à longue portée qui tire en marchant, invoque des Boucaniers et se bat en mêlée. La meilleure unité de la race ; à protéger, il encaisse moins qu’il n’y paraît. |
| Mortiers | Artillerie | « | Tir indirect bon marché, l’arme des premiers tours. Plusieurs joueurs en alignent cinq ou six avec Noctilus au début (guide gameplay.tips). |
| Caronades | Artillerie | « | Canons à tir tendu contre les monstres, les héros et les murailles. Placez-les sur une hauteur ou sur un flanc. |
| Reine Bess | Artillerie lourde | Rite « Malédiction du canon de la Reine » (seigneur de faction rang 12) | Canon monstrueux, une seule unité. Tire très loin et très fort sur l’élite et les monstres ; recrutable dans n’importe quelle armée une fois le rite accompli. |
| Franche-Compagnie de Sartosa | Choc (Aranessa) | « | Pirates vivants à deux armes, anti-infanterie. Propres à Aranessa : des dégâts, pas une ligne, car ils peuvent fuir. |
| Milice de Sartosa | Tir (Aranessa) | « | Tireurs vivants bon marché, propres à Aranessa. Complément de début de partie. |
| Infanterie monstrueuse (Aranessa) | « | Mercenaires ogres d’élite, propres aux |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 29 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Boucaniers Pirates Zombies | 25062 / tour | 12 000160 hommes | 15 | 35 | 23 | 17 / 15charge 10 | 22 + 7 perf. | — |
| Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) | 400100 / tour | 12 000160 hommes | 15 | 35 | 23 | 14 / 20charge 3 | 8 + 19 perf.+13 contre les grands | — |
| Chiens galeux | 500125 / tour | 6 08080 hommes | 0 | 35 | 95 | 26 / 14charge 28 | 19 + 3 perf. | — |
| Garde des profondeurs | 1 200300 / tour | 7 80060 hommes | 90 | 60 | 36 | 50 / 36charge 30 | 46 + 18 perf.+5 contre l’infanterie | — |
| Garde des profondeurs (Arme d’hast) | 1 300325 / tour | 7 80060 hommes | 90 | 60 | 36 | 42 / 44charge 20 | 14 + 30 perf.+28 contre les grands | — |
| Sirènes | 850213 / tour | 6 72060 hommes | 0 | 50 | 48 | 26 / 34charge 20 | 0 + 32 perf.magiques | — |
| Artilleurs Pirates Zombies | 32575 / tour | 7 560120 hommes | 15 | 35 | 23 | 14 / 6charge 7 | 13 + 2 perf. | 90 m12 + 2 perf., 22 tirs |
| Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) | 550138 / tour | 7 560120 hommes | 15 | 35 | 23 | 8 / 6charge 2 | 13 + 2 perf. | 145 m8 + 20 perf., 22 tirs |
| Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers) | 450113 / tour | 7 560120 hommes | 15 | 35 | 23 | 14 / 6charge 7 | 13 + 2 perf. | 55 m1 + 0 perf., 5 tirs |
| Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes) | 600150 / tour | 7 560120 hommes | 15 | 35 | 23 | 8 / 6charge 2 | 13 + 2 perf. | 90 m4 + 12 perf. ×3, 22 tirs |
| Canonniers | 700175 / tour | 3 88836 hommes | 15 | 45 | 23 | 5 / 10charge 1 | 16 + 2 perf. | 245 m8 + 39 perf., 22 tirs |
| Abordeurs | 450113 / tour | 4 22424 hommes | 15 | 40 | 48 | 26 / 22charge 16 | 20 + 6 perf. | 80 m24 + 6 perf., 20 tirs |
| Abordeurs (Bombardiers) | 500125 / tour | 4 22424 hommes | 15 | 40 | 48 | 26 / 22charge 16 | 20 + 6 perf. | 60 m1 + 0 perf., 7 tirs |
| Abordeurs (Arquebusiers) | 700175 / tour | 4 22424 hommes | 15 | 40 | 48 | 26 / 22charge 16 | 20 + 6 perf. | 130 m13 + 31 perf., 18 tirs |
| Chauves-souris Géantes | 35088 / tour | 4 20060 hommes | 0 | 30 | 70 | 19 / 44charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Terreurgheist du Cri Mortel | 2 000500 / tour | 8 2891 entité | 80 | 45 | 65 | 41 / 47charge 40 | 145 + 385 perf.+25 contre les grands | — |
| Épaves animées | 750188 / tour | 9 63216 hommes | 30 | 35 | 42 | 28 / 24charge 12 | 28 + 62 perf. | — |
| Cadavre bouffi | 400100 / tour | 1 6081 entité | 0 | 100 | 38 | 75 / 40charge 34 | 150 + 300 perf. | — |
| Prométhéens pourrissants | 1 000250 / tour | 7 92012 hommes | 120 | 45 | 45 | 38 / 48charge 22 | 25 + 65 perf. | — |
| Prométhéens pourrissants (Artilleurs) | 1 300325 / tour | 15 84024 hommes | 120 | 45 | 45 | 38 / 48charge 22 | 25 + 65 perf. | — |
| Mournguls | 950238 / tour | 8 96016 hommes | 30 | 50 | 54 | 36 / 26charge 28 | 30 + 70 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Léviathan pourrissant | 2 100535 / tour | 49 2705 hommes | 150 | 55 | 50 | 52 / 42charge 24 | 120 + 360 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Colosse Nécrofex | 1 800450 / tour | 47 3355 hommes | 75 | 50 | 45 | 42 / 34charge 20 | 125 + 350 perf. | 330 m35 + 145 perf. ×4, 22 tirs |
| Mortiers | 650163 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 380 m100 + 30 perf., 22 tirs |
| Caronades | 750188 / tour | —44 hommes | 20 | 40 | 23 | 10 / 6charge 5 | 16 + 2 perf. | 450 m88 + 352 perf., 22 tirs |
| Reine Bess | — | —48 hommes | 30 | 40 | 23 | 14 / 9charge 5 | 22 + 7 perf. | 450 m72 + 262 perf., 16 tirs |
| Franche-Compagnie de Sartosa | 450113 / tour | 7 920120 hommes | 25 | 60 | 36 | 32 / 26charge 18 | 20 + 6 perf.+6 contre l’infanterie | — |
| Milice de Sartosa | 450113 / tour | 7 320120 hommes | 25 | 55 | 36 | 28 / 25charge 14 | 21 + 7 perf. | 90 m12 + 2 perf., 18 tirs |
| Mangeurs d’Hommes | 1 200300 / tour | 9 28016 hommes | 40 | 80 | 54 | 40 / 42charge 50 | 33 + 77 perf. | — |
Les héros : l’Artilleur revenant («
Armurerie du Sans-âme », colonie niv. 3) renforce les tireurs et l’artillerie et leur donne des munitions ; le Capitaine de flotte vampire («
Jetée des contrebandiers », port niv. 2 en colonie niv. 3, ou «
Cabine du capitaine », cabine niv. 3 ; le «
Quai pirate » en permet un de plus) est le lanceur de sorts de la race (Profondeurs, Vampires ou Mort) et fonde les Criques ; le Tourmenteur Mourngul («
Bancs désolés », colonie niv. 2, ou «
Cale de chargement » du navire) est un héros de mêlée rapide qui chasse l’artillerie (données du jeu). Un guide conseille un Capitaine des Profondeurs et un des Vampires dans chaque armée, et juge le Tourmenteur Mourngul facultatif (guide gameplay.tips).
Les Régiments de Renom viennent des Pièces de Huit (voir plus haut) et Reine Bess d’un rite, pas du rang des seigneurs.
Race · La Côte Vampire
La magie
Les Capitaines et Amiraux de la flotte vampire existent en trois versions : Profondeurs, Vampires et Mort. (données du jeu) Le domaine des Profondeurs, propre à la Côte Vampire, mêle dégâts, maléfices et invocations venues de la mer. Le domaine des Vampires soigne et relève les morts, ce qui compte pour une armée qui ne récupère pas autrement.
Luthor Harkon ne lance aucun sort au départ, mais il obtient le domaine des Profondeurs une fois son esprit restauré, ce qui exige à la fois la « Quête pour l’or de Slann » et l’«
Ancienne voûte » (niveau 2 de la chaîne de la Caverne écroulée) construite à La Renaissante (données du jeu). Cylostra maîtrise les Profondeurs, Noctilus mêle des sorts des Vampires et des Ombres, Aranessa ne lance pas de sorts. L’Artilleur revenant et le Tourmenteur Mourngul ne sont pas des sorciers.
(Données du jeu ; wiki.)
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Profondeurs | Attribut « | Le domaine par défaut d’une armée de tir : Tir rancunier sur Reine Bess ou les Canonniers, Brouillard sur la mêlée ennemie, Vangheist et Kraken sur les masses. |
| Vampires | « | Toujours un lanceur des Vampires par armée : c’est votre seul soin. Indispensable avec de la Garde et des monstres chers. |
| Mort | « | Contre les seigneurs, héros et monstres isolés ; les malédictions affaiblissent une armée entière. |
| Ombres (Noctilus) | « | Malédictions et sort de zone ; le guide de Noctilus vise Abîme de Noirceur et Vent de Mort contre les grosses masses (guide gameplay.tips). |
Quel domaine pour quelle armée : Profondeurs pour la ligne de poudre (Tir rancunier rend une unité de tir magique et précise) ; Vampires pour toute armée qui prend des coups ; Mort pour supprimer un seigneur ou un monstre adverse. Un guide conseille un Capitaine des Profondeurs et un des Vampires dans chaque armée (guide gameplay.tips). Le Chant de marins perdu, une fois ses couplets réunis, ajoute une capacité d’armée.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine des Profondeurs
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (6) | 28 s | Imprégné d’une haine viscérale envers l’ennemi et ses coutumes, afin de mieux l’entraîner vers une mort atroce. | ||
| 5 (8) | 32 s | La mer est invoquée, une énorme marée se forme sur le champ de bataille pour submerger les ennemis du lanceur. | ||
| 8 (11) | 44 s | « Avec ce brouillard, ils ne verront jamais notre nombre. À l’attaque ! » | ||
| 12 | 43 s | Certaines choses ne devraient jamais percer la surface de l’eau ni se montrer aux yeux des mortels. | ||
| 15 (22) | 49 s | Peu ont la force de se libérer du Kraken une fois qu’il a resserré l’emprise épouvantable de ses tentacules. | ||
| 20 (26) | 54 s | Tous les marins ont entendu parler de Vangheist... son esprit est aujourd’hui invoqué à bord du Fantômbre, pour une action dévastatrice. |
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine des Vampires sur la fiche Comtes Vampires.
Race · La Côte Vampire
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique d’Aranessa (à partir du rang 12 ; «
Mutant » ouvre la ligne, «
Votre pire cauchemar » exige deux des quatre précédentes) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Points de vie : +8 % ; Attribut : Parfaite vigueur | |
| — | Armure : +15 ; Puissance des armes : +8 % | |
| — | Entretien : −10 % pour les Sartosiens, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants (Armée du Seigneur) ; Résistance aux projectiles : 10 % pour les Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants (Armée du Seigneur) | |
| — | Portée de déplacement de campagne : +5 % ; Taux de reconstitution des victimes : +6 % (Armée du Seigneur) ; Commandement : +8 pour les Sartosiens (Armée du Seigneur) | |
| — | Munitions : +15 % pour les Caronades, Mortiers et la Reine Bess (Armée du Seigneur) ; Nombre d’utilisations de capacité de l’armée : +1 pour Rugissement norse, Zhufbar et Mitraille de Sartosa | |
| — | Résistance ultime : +5 % ; Butin augmenté pour les rencontres en mer (dans toute la faction) ; Attaque en mêlée : +8 |
Ligne « criminelle » (rang 9) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 9 | Revenu provenant de raids : +20 % (Armée du Seigneur) ; Autorité : −5 (province locale ennemie) ; Revenu généré par tous les bâtiments ennemis : −5 % (province locale ennemie) | |
| 9 | Portée de déplacement de campagne : +8 % ; Capacité de recrutement local : +1 (province locale) ; Défense en mêlée : +8 pour les Sartosiens (Armée du Seigneur) | |
| 9 | Rang au recrutement : +2 pour les Sartosiens (Armée du Seigneur) ; Bonus contre les unités larges : +10 ; Bonus de charge : +8 pour les Sartosiens (Armée du Seigneur) | |
| 9 | Résistance au feu : 15 % ; Attaque en mêlée : +4 pour les Sartosiens (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +8 % pour les Caronades, les Mortiers et la Reine Bess (Armée du Seigneur) |
Un joueur conseille de prendre les trois dernières ensemble pour une armée de Sartosa (joueurs).
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 8 : la ligne d’armée vers vos unités principales : «
Tireur d’élite ranimé » (munitions et tir des Artilleurs et Canonniers), «
Excès de poudre noire » (artillerie), «
Ne tient qu’à un fil » (Boucaniers, Garde). «
Porte-Bonheur » (+15 % de résistance aux projectiles) au rang 5 : elle a peu d’armure. - Rang 9 à 11 : Contrebandier, «
Braconnier » et «
Pyromane » si vous gardez la Franche-Compagnie ; «
Faussaire » si l’armée vit des raids. Puis «
Écoutez ! » et «
Armes ensorcelées » pour la ligne de tir. - Rangs 12 à 15 : la ligne unique jusqu’à « Votre pire cauchemar » («
Jambe de bois Poisson-scie » et «
Artilleur autodidacte » ou «
Marin talentueux » en passage). - Ensuite : la ligne de combat personnelle («
Difficile à atteindre », «
Bouclier de lame », «
Spadassin », «
Vétéran balafré »), puis «
Enrôlement Pirate » et «
Attaque éclair » en campagne si vous n’avez pas encore «
La Lame du Requin-scie ». - À éviter : les bonus d’armée pour des unités que vous n’alignez pas (Abordeurs, Épaves animées).
Monture : le
Prométhéen pourrissant (rang 10) est déconseillé. À pied, Aranessa est petite, endurante et a 20 % de résistance physique qu’elle perd sur le crabe (wiki ; joueurs).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 12 | « Fléau des Krakens » : des pillards norscans de Skjold, menés par le père d’Aranessa, massacrent les créatures de Manann | Revenu provenant de raids : +25 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +10 ; Puissance des armes : +25 % ; Capacité passive : Fléau du Kraken |
Fléau des Krakens est un harpon ; son aura donne +5 attaque de mêlée et +8 contre les grands à Aranessa et aux alliés proches (wiki).
- C’est sa seule quête. Faites-la dès le rang 12 : elle compte pour la victoire courte et débloque le Régiment de Renom Géant des potences (Colosse Nécrofex) (données du jeu).
- L’aura du harpon renforce les unités qui se battent près d’elle : gardez-la près de la mêlée même quand elle ne combat pas (wiki).
- Un joueur conseille l’étendard « Standard militaire des Chirurgiens » pour lui donner une régénération, puisque le domaine des Vampires ne la soigne pas (joueurs).
Seigneur
Héros et synergies
- Capitaine de flotte vampire : indispensable. Celui des Vampires soigne et relève les zombies (pas Aranessa ni les unités de Sartosa) ; celui des Profondeurs sert la ligne de poudre (voir « La magie » de la race). Les joueurs le recrutent dès que le port le permet (joueurs).
- Artilleur revenant : pour une armée qui tire beaucoup (Canonniers, Mortiers).
- Tourmenteur Mourngul : facultatif ; chasse l’artillerie ennemie.
- Franche-Compagnie en masse : un joueur estime qu’une armée d’Aranessa, d’un Capitaine de flotte et de dix-huit Franche-Compagnie entièrement renforcées tient tête à la plupart des armées de fin de partie (joueurs).
- Régiments de Renom : Géant des potences par la quête, les autres par les Pièces de Huit ; «
Armée de renom » augmente leur nombre dans son armée. - Seigneurs génériques : l’Amiral de flotte vampire pour les autres armées. Les seigneurs au trait de contrebandier ignorent les pénalités d’intrusion : un joueur en lance un au cœur du Vieux Monde pour prendre des villes sans défense (joueurs). Les amiraux légendaires (technologie) n’ont pas de loyauté.
- Alliances : l’Empire Strygos en Arabie ; Skrag, Gorbad ou Skarbrand si vous partagez un ennemi (wiki).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Aranessa Saumâtre, Capitaine de flotte vampire ; 5 Franche-Compagnie de Sartosa ; 3 Milice de Sartosa ; 2 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ; 2 Canonniers ; 1 Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers) ; 2 Mortiers ; 2 Prométhéens pourrissants ; 1 Chiens galeux ou Cadavre bouffi |
| Milieu de partie | Aranessa Saumâtre, Capitaine de flotte vampire, Artilleur revenant ; 4 Franche-Compagnie de Sartosa ; 2 |
| Fin de partie | Aranessa Saumâtre, Capitaine de flotte vampire, Artilleur revenant ; 4 Franche-Compagnie de Sartosa ; 2 Garde des profondeurs (Arme d’hast) ; 3 Canonniers ; 1 Géant des potences (Colosse Nécrofex) ; 1 Colosse Nécrofex ; 3 Prométhéens pourrissants ou Prométhéens pourrissants (Artilleurs) ; 1 Léviathan pourrissant ; 1 Caronades ou Reine Bess ; 1 Mortiers |
- Début : l’armée de départ complétée au port. La Franche-Compagnie frappe, les Boucaniers à armes d’hast tiennent la ligne, les deux Canonniers tuent l’élite et les monstres. Les Prométhéens font office de cavalerie. Les unités humaines sont efficaces contre Ikit, Belegar et les Elfes Sylvains, mieux qu’une ligne de poudre de zombies à ce stade (wiki).
- Milieu : les Mangeurs d’Hommes arrivent avec la «
Jetée des contrebandiers » ; la Garde des profondeurs les remplace si vous avez une capitale niv. 4 ou le pont adéquat. L’Artilleur revenant et les Arquebusiers étoffent le tir. - Fin : la Franche-Compagnie reste le marteau de mêlée, entièrement renforcée par Aranessa ; la Garde à armes d’hast tient contre les grands, les Canonniers et les Colosses tirent. Géant des potences vient de la quête.
- Variante « équipage humain » : Aranessa, un Capitaine de flotte des Vampires ou des Profondeurs, et dix-huit Franche-Compagnie de Sartosa (wiki). Bon marché, rapide à recruter, terrible contre l’infanterie ; fragile contre les charges de cavalerie et le tir de masse.
- Variante « tout mort-vivant » : certains joueurs passent entièrement aux troupes de la Côte au milieu de partie (joueurs). Reprenez alors l’armée de milieu de la fiche de race, avec Aranessa au centre.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · La Côte Vampire
Le plan de bataille : la ligne de canons
La Côte Vampire est l’une des armées à poudre les plus fortes du jeu, avec une mêlée morte-vivante bon marché qui ne fuit pas. Son plan ressemble à celui des Nains, avec une ligne moins solide mais des monstres pour la soutenir.
- Boucaniers Pirates Zombies devant pour absorber, Garde des profondeurs au point dur. Un joueur conseille une ligne en V ouverte, avec les tireurs qui tirent par les trouées (joueurs).
- Artilleurs Pirates Zombies et Canonniers juste derrière : ce sont eux qui gagnent la bataille. Toutes les unités de tir ont la capacité «
Poudre supplémentaire » : gardez-la pour le moment où l’ennemi arrive au contact (wiki). - Artillerie à l’arrière, sur les monstres et l’élite pendant l’approche. En siège, abattez d’abord les tours, puis bombardez, puis envoyez les Boucaniers (guide gameplay.tips).
- Monstres sur les flancs (Colosse Nécrofex, Mournguls, Prométhéens pourrissants) pour contrer les charges et la cavalerie. Le Nécrofex tire en marchant : utilisez-le comme une artillerie mobile, derrière un écran.
- Abordeurs et Chauves-souris sur l’artillerie et les sorciers adverses dès le début.
- Protégez le général : sa mort fait s’effriter l’armée.
Seigneur
En bataille
Aranessa est une combattante de mêlée mortelle : lancez-la sur les unités engagées et les personnages ennemis. Le wiki la décrit comme une chasseuse de monstres, à envoyer sur les grandes entités isolées ; des joueurs notent que ses attaques en balayage sont aussi très bonnes contre l’infanterie (wiki ; joueurs). Ses acrobaties la font parfois rater une petite cible isolée, comme un seigneur. Elle a peu d’armure : gardez-la hors du tir concentré et des unités d’élite à fort taux de dégâts, et utilisez «
Chance de Manann » pendant l’approche.
Stratégie 1 : l’abordage de Sartosa
- Armée : Aranessa, un Capitaine de flotte, 8 à 12 Franche-Compagnie de Sartosa, 2 à 4 Milice, Boucaniers à armes d’hast et 2 Canonniers.
- Déroulé :
- Déployez la Franche-Compagnie en avant-garde si possible, sur un flanc couvert.
- Les Boucaniers fixent le centre ennemi ; la Milice tire sur l’infanterie légère qui approche.
- La Franche-Compagnie charge le flanc de l’infanterie déjà engagée ; Aranessa entre au même endroit, dans l’aura de son harpon.
- Retirez les unités de Sartosa qui faiblissent avant qu’elles ne fuient.
- Contre : les Skavens, les Nains, l’Empire et la Côte Vampire, que la Franche-Compagnie supporte mal (wiki). À éviter contre la cavalerie lourde.
Stratégie 2 : le filet et la poudre
- Armée : 3 à 4 Canonniers, Caronades ou Reine Bess, un Capitaine des Profondeurs («
Tir rancunier »), Garde ou Boucaniers à armes d’hast devant. - Déroulé :
- La ligne de tir derrière les Boucaniers ; l’artillerie sur une hauteur.
- Quand un monstre, un char ou un seigneur ennemi charge, Aranessa lance «
Filet de pêche de harponneur » : il reste cloué sur place 18 secondes. - Tout le tir se concentre sur la cible immobile ; Aranessa l’achève ensuite au contact.
- Contre : les Ogres, les Hommes-Lézards, Norsca, les Hommes-Bêtes et tout ce qui repose sur quelques gros monstres. Le filet ne touche pas les volants.
Stratégie 3 : l’embuscade des Principautés
- Armée : l’armée de départ ou de début de partie, en posture d’embuscade, avec un ou deux Cadavre bouffi.
- Déroulé :
- Placez l’armée en embuscade dans un défilé des Principautés Frontalières ou des Voûtes, sur le chemin de l’ennemi.
- À l’ouverture, les Canonniers et les bombardiers tirent sur la colonne ennemie.
- Lancez les Cadavre bouffi sur l’infanterie groupée, puis la Franche-Compagnie et Aranessa sur la tête de colonne.
- Contre : Belegar et Ikit au début de la campagne, plus forts que vous en bataille rangée (wiki). Contre Ikit, faites tirer sa première arme de destruction sur une unité sacrifiable : il ne peut pas viser ce qu’il ne voit pas (wiki).
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Mettre Aranessa sur le Prométhéen : elle perd sa résistance physique.
- Compter sur le domaine des Vampires pour la soigner, elle ou la Franche-Compagnie : seuls les morts-vivants en profitent.
- Utiliser la Franche-Compagnie comme ligne de front : elle fuit et laisse des trous.
- Déclencher les rencontres en mer avant «
Votre pire cauchemar » : vous gaspillez le gros du butin. - Laisser Sartosa sans garnison : des armées errantes y apparaissent.
- Attendre trop longtemps pour régler Belegar : ses Longues-Barbes et ses fantômes d’ancêtres deviennent un mur. «
Buveur d’Esprit » (domaine de la Mort) tue vite ces fantômes (wiki). - Chercher la paix avec Norsca : −100 de relations, c’est impossible.
- Oublier de construire un «
Repos des contrebandiers » dans les ports pris : vous ne pourrez plus recruter de pirates de Sartosa loin de chez vous.
Le montant exact du butin de « Votre pire cauchemar » (7 000 or selon le wiki, peut-être réduit selon la difficulté). Le wiki évoque aussi un recrutement global des unités de Sartosa une fois dix ports tenus : non confirmé dans les données du jeu.
8 Adversaires et mises à jour
Race · La Côte Vampire
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de la Côte Vampire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Tir et artillerie équivalents, plus des Tanks à vapeur et des Demigriffons | Monstres sur leur artillerie ; Garde des profondeurs au contact. Abordeurs et Mournguls sur les Grands Canons dès le début ; Nécrofex et Caronades sur les Tanks à vapeur ; Boucaniers à armes d’hast contre leurs chevaliers. | |
| Les | Artillerie de plus longue portée, infanterie très blindée, résistance à la magie | Ne restez pas immobiles : avancez, Mournguls sur les Gyrocoptères. Arquebusiers et Canonniers perforants ; Abordeurs sur leurs canons ; préférez « |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls et Géants | Tir pendant l’approche, zombies pour absorber. Mortiers et bombardiers sur les masses ; Caronades sur les Géants. Leur moral cède sous le feu, le vôtre ne cède jamais. |
| Les | Volants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Artilleurs Pirates Zombies sur les volants. Les deux armées s’effritent : visez leur vampire général avec Caronades et Reine Bess, puis tirez sur les Varghulfs. |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, armée bénie qui résiste | Garde des profondeurs (Arme d’hast) au repos, Boucaniers à armes d’hast en écran. Leurs chevaliers fondent sous les Arquebusiers et les Canonniers ; Abordeurs Arquebusiers sur les Pégases. |
| Les | Élite blindée, Élus et chars | Poudre perforante et artillerie. Arquebusiers, Escopettes et Canonniers ; Garde des profondeurs au point d’impact. Leurs Élus atteignent votre ligne vite : écran épais de Boucaniers. |
| Les | Embuscades, Minotaures, Géants | Zombies en écran, tir sur les monstres. Évitez les forêts en colonne ; Garde à armes d’hast contre les Minotaures, Mortiers sur les Gors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent, Hommes-Arbres et esprits | Votre poudre bat leurs arcs de près : avancez. Abordeurs sur leurs archers ; Caronades sur les Hommes-Arbres. Leurs Dryades sont éthérées : magie (Profondeurs) ou « |
| Monstres, Mammouths, Trolls qui régénèrent | Artillerie sur les Mammouths. Caronades et Nécrofex sur les grands ; Garde à armes d’hast au contact. Leurs Ours et Loups chargent vos tireurs : gardez un écran. | |
| Les | Élite, archers, magie et dragons | Feu concentré sur leurs unités peu nombreuses. Caronades et Reine Bess sur les dragons ; leur |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid | Zombies au point d’impact, Nécrofex en contre. Garde à armes d’hast contre les Sang-froid ; Caronades sur les Hydres. Leurs Ombres chassent vos tireurs : gardez des Mournguls. |
| Les | Dinosaures, Saurus solides, voisins de Harkon | Artillerie sur les dinosaures. Garde à armes d’hast et Boucaniers à armes d’hast devant ; Canonniers sur les Stégadons. Les Saurus sont lents : les tireurs les usent pendant l’approche. |
| Les | Armes à feu, Menace d’en dessous, masses d’esclaves | Réserve derrière, Mournguls sur les équipes d’armes. Mortiers et bombardiers sur les masses ; leurs canons Ratling tuent vos zombies vite : avancez sur eux plutôt que de rester en duel. |
| Les | Constructions et chars | Artillerie sur les Sphinx. Garde à armes d’hast contre les chars ; visez leur Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. |
| La | Le même plan que le vôtre : poudre, Mortiers et Nécrofex des deux côtés | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité : Abordeurs et Mournguls sur ses Mortiers et ses Canonniers dès le début. Caronades et Reine Bess sur ses Nécrofex ; visez son amiral, car toute son armée s’effrite sans lui. |
| Hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Votre portée surclasse les Kossars. Garde à armes d’hast contre les Ours ; Abordeurs sur leurs sorcières et leurs Streltsi. | |
| Tir équivalent, Harmonie, sorciers empilés | Monstres de flanc pour casser l’Harmonie. Prométhéens et Mournguls sur leurs tireurs ; leur artillerie de feu fait mal à vos zombies groupés : espacez la ligne. | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox | Tir pendant l’approche, Nécrofex en contre. Tout leur roster est « grand » : Garde à armes d’hast et Boucaniers à armes d’hast ; Canonniers perforants. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Mournguls et Abordeurs sur les machines. Canonniers et Escopettes contre leur infanterie ; ne restez pas sous leur artillerie. |
| Les | Magie des Profondeurs et des Vampires. Tir rancunier donne des | |
| Assaut frontal, résistance à la magie | Tir maximum pendant leur charge. Écran épais de Boucaniers, Garde au contact ; Caronades sur les Buveurs de Sang. | |
| Poudre sur les Drones, feu concentré. Finissez vite : ils gagnent les combats longs, et vous ne régénérez qu’avec le domaine des Vampires. | ||
| Ligne fermée, Nécrofex aux flancs. Garde à armes d’hast contre leurs chars ; leur infanterie peu blindée fond sous les Mortiers. | ||
| Tir magique, Barrières | Avancez vite. Prométhéens et Mournguls au contact de leurs Incendiaires ; vos tireurs usent leurs Barrières avant le contact. | |
| Les | Nagash, Morghasts, et vos propres unités dans ses rangs | Artillerie sur Nagash. Caronades, Reine Bess et Canonniers sur lui et ses Mortarques ; écran de Boucaniers contre les Morghasts. |
Race · La Côte Vampire
Comment battre la Côte Vampire
- Engagez vite leur ligne de tir avec de la cavalerie ou des volants.
- Tuez le général pour faire s’effriter l’armée.
- La perforation contre leurs grands monstres.
- Leurs zombies de base ont une défense très faible : une infanterie de choc correcte les traverse.
- En campagne, ne comptez pas sur la reprise d’un port pour chasser une Crique pirate : elle reste en place quand la colonie change de mains, et ne disparaît que si la colonie est rasée ou prise par une autre faction de la Côte Vampire. Frappez plutôt leurs colonies côtières et les armées des seigneurs, qui portent le navire amiral.
Race · La Côte Vampire
Changements récents
- Patch 9.0.4 (octobre 2026) : correctif des bâtiments du navire de Luthor Harkon après sa confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4).
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : aucun changement propre à la Côte Vampire ; −10 % d’entretien pour les armées de la Côte Vampire de Nagash dans la Pyramide noire (notes du patch 9.0.3).
- Mise à jour 9.0 : durées des malédictions réduites (recharge de la Malédiction de la Brume marine de 30 à 20 tours). Les unités de la Côte Vampire rejoignent aussi les Légions mortes-vivantes de Nagash.
Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Un correctif de l’action « Chercher un trésor en creusant » à la mise à jour 9.0 : non confirmé.




















































