Rechercher dans le Codex

Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Aranessa Saumâtre

La Reine des Marées

Aide-mémoire (second écran)

La Reine des Marées, capitaine pirate de Sartosa, vivante et à la tête d’un équipage humain.

Difficulté
Moyenne à élevée — voisins puissants, économie de pillage
Contenu requis
DLC Curse of the Vampire Coast (Total War: Warhammer II)
Faction
Pirates de Sartosa
Départ
Sartosa (province Courant de pirate), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Capitaine pirate de Sartosa, surnommée la Reine des Marées, que la légende dit fille de Manann, le dieu de la mer. À bord de l’Espadon, elle traque les flottes norses avec une soif de vengeance qui effraie son propre équipage.

Lire son histoire Histoire de son peuple : La Côte Vampire

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (« Ambitions de pirate »), valables pour toutes vos armées :

  • Relations diplomatiques : −100 avec Norsca
  • Chances de trouver des Cartes au trésor : +25 %
  • Revenu provenant de raids : +50 %
  • Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 %

Embarquer et débarquer ne coûte aucun point de mouvement (effet caché). Avec Norsca, aucune entente n’est possible : Aranessa est une Norscane rejetée par sa tribu.

Trait d’Aranessa (« Reine des marées ») :

  • Permet les attaques maritimes sur les colonies portuaires (Armée du Seigneur)
  • Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +12
  • Attaque en mêlée : +8 pour les Sartosiens (Armée du Seigneur)
  • Puissance des armes : +20 % pour les Sartosiens (Armée du Seigneur)

Les Sartosiens sont la Franche-Compagnie et la Milice de Sartosa.

Ses capacités de bataille (wiki) :

  • « Filet de pêche de harponneur » (filet) : maléfice sur une unité ennemie au sol, à 100 m ; elle ne peut plus bouger pendant 18 secondes et perd 24 en défense de mêlée. Trois utilisations.
  • « Chance de Manann » : sur elle-même, +24 en défense de mêlée et +20 % de résistance aux dégâts pendant 15 secondes. Utilisations illimitées (recharge de 60 secondes).
  • Les capacités communes aux seigneurs de la Côte : « Écoutez ! », puis « Tous sur le pont! » ; « Provocation », puis « Tricheur ».

Aranessa est vivante, comme ses unités de Sartosa : le domaine des Vampires ne les soigne pas (wiki ; joueurs).

Seigneur

Armée de départ

Deux Canonniers dès le premier tour, c’est rare : ils écrasent les armées des premiers tours (wiki).

Aranessa Saumâtre ; 2 Franche-Compagnie de Sartosa ; 2 Milice de Sartosa ; 2 Canonniers ; 1 Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers) ; 1 Chiens galeux ; 1 Prométhéens pourrissants (troupes : données du jeu).

Son navire personnel est l’Espadon. Comme pour tout seigneur légendaire de la Côte, il se construit comme une horde (voir la fiche de race).

Seigneur

Voisins et menaces

Sartosa est une île seule, au sud de la Tilée, au centre de la carte : six continents sont à portée de navire. Le revers : des voisins forts de tous côtés (wiki).

Positions de départ (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
TiléeLuccini, Miragliano, RiffraffaEn guerre avec vous dès le départ. La première cible, à deux pas par la mer.
EstalieTobaro, Magritta, Bilbali, Nuja, MontenasRoyaume humain à l’ouest, riche en ports : bon terrain de sacs.
Principautés FrontalièresAkendorf, Matorca, Argalis, Verdanos, ZvorakFaibles, à l’est de la Tilée ; leurs défilés se prêtent aux embuscades (wiki).
Clan Angrund (Belegar)Zarakzil, au nord-estEn guerre au départ contre Les Nez Kassés (qui tiennent Karak Izor) et les Imbéciles mutins de la Lune Crochue. Exige des tributs puis attaque ; la coexistence est jugée impossible (joueurs).
Clan Skryre (Ikit la Griffe)Skarogne, au nordEn guerre contre l’Estalie au départ. Déclare souvent la guerre ; ses armes de destruction font très mal à une ligne de zombies groupée (joueurs).
Disciples de La Gueule (Skrag)Karak AngazharOgres ; Skrag déclare souvent la guerre, mais il est aussi cité comme allié possible (joueurs).
Empire Strygos (Vampires)Al-Haikk, Fyrus, en ArabiePacte de non-agression au départ ; en guerre contre les Chevaliers de Lyonesse. Il répand la corruption vampirique : laissez-le vivre un moment (joueurs).
Barak Varr (Nains)Golfe NoirNains côtiers, forts en tir.
Chevaliers errants de Thegan (Bretonnie)Martek, au sudChevaliers au sud.

Alliés naturels : l’Empire Strygos (pacte de départ). Un joueur cite Skrag, Gorbad et Skarbrand comme alliés fiables quand leurs armées sont en guerre contre vos ennemis (joueurs). Premiers ennemis : la Tilée, puis Belegar, Ikit et Skrag.

Attention à Sartosa : la région sert de point d’apparition à des armées errantes. Montez la garnison tôt (joueurs).

Race · La Côte Vampire

Style
Tir à la poudre, monstres
Magie
Profondeurs, Vampires, Mort (Ombres pour Noctilus)

Points forts

  • La meilleure puissance de feu des morts-vivants
  • Monstres massifs : Prométhéens, Nécrofex, Léviathan
  • Unités qui ne fuient pas
  • Grande mobilité maritime
  • Navire amiral : une armée qui recrute et se renforce loin de toute colonie
  • Relever les morts et recrutement global, pour remplir une armée vite

Points faibles

  • Infanterie zombie très faible
  • Mécaniques jugées déroutantes
  • Criques pirates coûteuses
  • Tuer le général affaiblit l’armée
  • Économie de colonies faible : bâtiments chers, peu de revenus
  • Aucune cavalerie de choc (sauf Cylostra) et peu de volants
  • Les meilleures unités exigent une capitale de niveau 4 ou 5, ou un navire amélioré

Race · La Côte Vampire

Une campagne de pirate

Des joueurs conseillent de la jouer comme un jeu de pirates plutôt que comme une faction Warhammer classique : chasses au trésor, repaires cachés, rivalités entre capitaines. En bataille, comme les autres morts-vivants, les unités ne fuient pas : elles s’effritent.

La Côte Vampire est une faction sédentaire, qui prend et construit des colonies, mais ses seigneurs légendaires voyagent sur un navire amiral qui se construit comme une horde (wiki). Elle a aussi la Résurrection et le recrutement global, ce qui permet de remplir une armée en un tour. Son point faible est l’argent : sur les forums, les joueurs jugent ses colonies peu rentables et ses bâtiments chers ; elle vit des sacs, des raids, des Criques et des trésors (joueurs, 2023-2024). Tenir de grandes terres est difficile : plusieurs joueurs conseillent de rester sur les côtes et les îles, et de garder trois ou quatre armées mobiles.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Aranessa commande la Franche-Compagnie de Sartosa, un équipage humain, et partage à contrecœur le contrôle des morts-vivants. Sa cruauté lui rapporte plus de revenus des raids et des sacs, et elle a +25 % de chances de trouver des cartes au trésor. Son navire personnel est l’Espadon. Depuis les Empires Immortels, elle peut aussi recruter des Mangeurs d’Hommes ogres (dont une version au pistolet) à la « Jetée des contrebandiers ».

L’Infamie, les Criques, les cartes au trésor, les Pièces de Huit et le navire amiral sont communs à la race (voir sa fiche). Ce qui est propre à Aranessa :

Les unités de Sartosa

  • Franche-Compagnie de Sartosa : une très bonne unité de dégâts, mais avec peu de défense, surtout contre les charges (wiki).
  • Milice de Sartosa : pistolets et épée, copie de la Milice de la Franche-Compagnie impériale. Rapides, tir à courte portée ; efficaces contre l’infanterie peu blindée (Elfes Sylvains, Hommes-Bêtes, Ogres légers) (wiki).
  • Mangeurs d’Hommes (et version à pistolets d’ogre) : mercenaires ogres d’élite, à la « Jetée des contrebandiers » (port, colonie niv. 3). Chers, mais très bons contre les Skavens (wiki).

Les deux unités humaines se recrutent dans tout port doté d’un « Repos des contrebandiers », « Jetée des contrebandiers » ou « Quai pirate » (données du jeu). Aucun module du navire ne les débloque : Aranessa doit passer par un port pour les recruter.

Elles ne valent vraiment quelque chose que dans l’armée d’Aranessa : son trait et sa ligne de compétences les renforcent (attaque, puissance des armes, défense, commandement, charge, rang). Ailleurs, ce sont des unités de premier niveau correctes. Les joueurs sont partagés : certains les gardent toute la partie, d’autres les remplacent dès le milieu de partie (joueurs).

L’Espadon et « La Lame du Requin-scie »

Le navire d’Aranessa a un bâtiment unique, « La Lame du Requin-scie » (pont spécial), disponible avec la cabine du capitaine niveau 5, pour 8 000 or (wiki ; données du jeu) :

  • batailles éclair possibles quand des renforts sont présents ;
  • +30 % de revenus des raids, +20 % de revenus des sacs ;
  • +10 % de réapprovisionnement.

Les rencontres en mer et « Votre pire cauchemar »

Sa compétence unique « Votre pire cauchemar » augmente fortement le butin des rencontres en mer (les événements qui surgissent quand une armée navigue) : le wiki parle d’un bonus de 7 000 or, même sur les rencontres qui ne donnent d’habitude qu’un objet ou un bonus d’armée (wiki). Un moddeur indique que ce montant est réduit selon la difficulté et l’avancée de la partie (joueurs). Le wiki conseille de ne pas déclencher les rencontres en mer avant d’avoir la compétence (wiki).

Les conditions de victoire

(données du jeu)

  • Victoire courte : 8 000 Infamie ; construire le « Prêteur de la rue Peg » et la « Chez Smithy » à Sartosa ; une cabine du capitaine sur un navire ; 2 Pièces de Huit ; 5 trésors déterrés ; gagner la quête « Fléau des Krakens ». Récompenses : +60 % d’Infamie des bâtiments ; +25 % de chances de cartes au trésor et +20 % d’or des trésors.
  • Victoire longue : la courte, plus le « Phare de la dent du dragon » à Sartosa, « La Lame du Requin-scie » sur le navire, 5 Pièces de Huit, 50 000 or gagnés en sacs et 25 000 Infamie. Récompenses : +3 rangs pour les unités de la Résurrection, −1 tour et +2 de capacité de recrutement global.

La quête « Fléau des Krakens » compte comme une Pièce de Huit pour ces objectifs : elle débloque le Régiment de Renom Géant des potences (Colosse Nécrofex) (données du jeu).

Race · La Côte Vampire

Les mécaniques de la race

L’Infamie

Votre Infamie grandit en gagnant des batailles, en prenant des territoires et en établissant des Criques pirates. En partant du bas du classement, vous affrontez et éliminez des rivaux pour retrouver le Chant de marins perdu.

Vous commencez au rang 14 de la liste d’Infamie (wiki). Trois capitaines pirates détiennent chacun un couplet du Chant de marins perdu : dépassez l’un d’eux en Infamie et il vient vous affronter ; battez-le et le couplet est à vous. Chaque couplet renforce une capacité d’armée du Chant (texte du jeu). Des pirates errants apparaissent aussi en mer à certains rangs. L’Infamie sert enfin de monnaie : chaque amiral légendaire débloqué par technologie coûte 2 000 Infamie (wiki), et certaines actions pour la loyauté en consomment un peu.

Les Criques pirates

Des repaires cachés dans les colonies ennemies, établis après un siège réussi ou par un héros. Ils génèrent revenus et Infamie sans que l’ennemi le sache. Des joueurs les trouvent coûteuses.

Une Crique ne disparaît pas quand la colonie change de mains. Elle est détruite seulement si la colonie est rasée, ou si une autre faction de la Côte Vampire la prend et s’empare de la Crique (texte du jeu ; wiki). Le propriétaire ne subit aucun effet négatif et ne la voit pas. Seules les colonies portuaires peuvent en accueillir une.

Deux façons d’en fonder :

  • l’option d’après-bataille « Établir une Crique pirate » après avoir battu la garnison d’un port ;
  • l’action du Capitaine de flotte vampire, payante, avec une recharge propre au héros (15 tours selon les joueurs) et un coût qui augmente avec le nombre de Criques déjà possédées (wiki ; joueurs).

Chaque Crique accueille un seul bâtiment, au choix (données du jeu) :

BâtimentEffet
« Cachette des Picaroons »50 % des revenus de la colonie hôte, +10 Infamie par tour
« Crique des contrebandiers »+200 or, +2 % de droits de douane, +3 points de recherche, +10 Infamie
« Taverne corrompue »+5 corruption vampirique (+3 dans les provinces voisines), +20 Infamie
« Repos des pirates »+1 rang de recrutement des seigneurs, +1 Artilleur revenant et +1 Tourmenteur Mourngul recrutables, +20 Infamie

Les joueurs préfèrent la « Cachette des Picaroons » dans les colonies riches, qui se rembourse plus vite, et le « Repos des pirates » pour monter le rang des nouveaux seigneurs (joueurs ; guide gameplay.tips).

Vous pouvez aussi occuper normalement des colonies, avec un arbre de bâtiments propre.

Le navire amiral

Les seigneurs légendaires et les amiraux légendaires débloqués par technologie ont un navire à construire depuis le panneau des bâtiments, même en mer (texte du jeu). Il fonctionne comme une horde : la croissance de l’équipage paie les améliorations, et chaque module débloque des unités recrutables dans l’armée, où qu’elle soit. La cabine du capitaine (cinq niveaux) fixe le niveau maximum des autres modules :

ModuleCe qu’il donne
Cabine du capitaineCapacité de recrutement, entretien réduit (jusqu’à −20 %), Capitaine de flotte vampire à la « Cabine du capitaine » (niv. 3), un de plus aux niveaux 4 et 5
Pont (« Pont d’espar » à « Pont principal »)Boucaniers, Chiens galeux, puis Garde des profondeurs (cabine 4) et sa version à armes d’hast (cabine 5)
Sabords (« Trous sur le côté » à « Sabords obturés »)Artilleurs Pirates Zombies et variantes ; Prométhéens Artilleurs (cabine 4)
Canons (« Bombardes » à Canons)Mortiers (cabine 2), Caronades, Canonniers (cabine 4) ; capacités d’armée de bombardement
Nid de corbeau (« Siège de la vigie » à « Château du corbeau »)Chauves-souris, Abordeurs, Terreurgheist (cabine 5)
Cale (« Cale de navire » à « Cale de chargement en vrac »)Épaves animées, Cadavre bouffi ; Sirènes, Mournguls, Prométhéens ; Léviathan pourrissant (cabine 5)
CoqueRéapprovisionnement et capacité ; Colosse Nécrofex à la « Coque composite » (cabine 5)
Voiles, barre, ancreMouvement (+30 %), corruption et entretien, expérience par tour

(données du jeu)

Conseil d’un guide des Empires Immortels : montez la cabine au niveau 2 dès le début, puis prenez le module de Canons pour les Mortiers vers le tour 4 (guide gameplay.tips). Les modules de recrutement de base peuvent attendre : la Résurrection fournit déjà des Boucaniers.

Les cartes au trésor

Gagnées en batailles, en quêtes ou en prenant des colonies, elles indiquent des trésors à déterrer. Creuser ne garantit pas le succès.

Les cartes n’indiquent qu’un lieu approximatif.

Le lieu exact, toujours sur terre, est donné par une énigme. Creusez avec la posture « Chercher un trésor en creusant » d’un seigneur ou l’action d’un héros : le trésor n’apparaît que si vous êtes assez près. Vous gardez au plus six cartes à la fois (texte du jeu). Les pirates errants vaincus en lâchent souvent.

Les Pièces de Huit

Les Pièces de Huit débloquent les huit Régiments de Renom de la race, à la place du rang des seigneurs (texte du jeu ; wiki). Chaque Pièce est gardée par une armée de pirates errants, ou obtenue par certaines quêtes ; le panneau des Pièces de Huit montre les lieux connus.

Pièce de HuitRégiment débloqué
Le Souvenir de Levi le chanceuxLa Marée de Skjold (Boucaniers Pirates Zombies)
La perle de la Mer du KrakenLa Tache noire (Artilleurs Arquebusiers)
Le Doublon de Castelo NovoChiffonniers du Seigneur de Sel (Abordeurs (Bombardiers))
Le Pendentif de PantaleonLa revanche de la Lamproie (Prométhéens Artilleurs)
Le Dernier lingot de Von ZeichArtilleurs du Fantômbre (Canonniers)
La Pierre de SchwartzhafenGarde du pont du Pilleur Sanglant (Garde des profondeurs)
Le lingot maudit de BogenhafenGéant des potences (Colosse Nécrofex)
La pépite de VorgoTerreurs nocturnes (Mournguls)

(régiments : données du jeu ; associations pièce-régiment d’après les textes d’ambiance du wiki, non vérifiées une à une)

Les Malédictions (rites)

RiteConditionCoût, rechargeEffet
« Malédiction du trésor abondant »3 « Tas de butin » construitsgratuit, 15 tours+500 or par bâtiment de la chaîne « Trésor enterré »
« Malédiction de service éternel »3 colonies2 000 or, 15 toursLa loyauté ne baisse plus, +5 Autorité
« Malédiction du canon de la Reine »seigneur de faction rang 121 000 or, 20 toursDébloque Reine Bess, +15 % de réapprovisionnement
« Malédiction de la brume marine »1 carte au trésor réussie3 500 or, 20 toursBrume sur vos régions (usure pour les armées étrangères), avant-garde pour volants et monstres

(données du jeu ; recharge de la Brume réduite de 30 à 20 tours à la mise à jour 9.0, notes du patch 9.0)

Loyauté et charges de la flotte

Les seigneurs génériques ont une loyauté de 0 à 10, liée à leur trait principal : faites ce que le trait demande (piller, se battre, garder le butin…) ou elle baisse avec le temps ; à zéro, le seigneur fait sécession avec son armée (texte du jeu). Pour la remonter : sacrifier le butin d’après-bataille, l’affecter à une charge de la flotte (bonus selon le poste), ou lancer la Malédiction du Service éternel. Les quatre seigneurs légendaires et les amiraux légendaires n’ont pas de loyauté (wiki).

Des morts-vivants

Comme tous les morts-vivants, vos unités ne fuient jamais mais s’effritent quand leur moral s’effondre.

Vos armées répandent la corruption vampirique et souffrent d’usure hors des terres corrompues (texte du jeu). Les unités de Sartosa d’Aranessa, vivantes, peuvent fuir.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de Sartosa : les sacs et les raids, bien plus que les colonies. Toutes vos armées gagnent +50 % des raids et +20 % des sacs ; Aranessa ajoute « Faussaire » (+20 % des raids), « Fléau des Krakens » (+25 % des raids) et « La Lame du Requin-scie » (+30 % des raids, +20 % des sacs) (données du jeu). Un joueur décrit un style « tout saccager plutôt que s’étendre » : l’Espadon et les amiraux vont assez loin pour mettre à sac deux villes par tour (joueurs). Le trésor des rencontres en mer s’y ajoute une fois « Votre pire cauchemar » prise.

Une astuce de pillage (wiki, Total War: Warhammer II) : mettez une armée en posture de raid dans une province ennemie. La corruption vampirique et le désordre y déclenchent des révoltes ; le vainqueur, rebelle ou propriétaire, est alors affaibli et facile à mettre à sac.

Sartosa et ses monuments (données du jeu) :

  • « Chez Smithy » : +300 or, +10 d’Autorité, +2 de capacité de recrutement local et +5 % de réapprovisionnement dans la province, +3 rangs pour les héros recrutés. La première construction utile.
  • « Prêteur de la rue Peg » : production de ressources de luxe (idoles, épices, bière naine…), utile au commerce.
  • « Phare de la dent du dragon » : révèle toutes les régions maritimes, pour trouver les rencontres en mer et les Pièces de Huit.

Bâtiments à monter en premier :

  1. La garnison de Sartosa (armées errantes, voir plus haut).
  2. Le port (« Repos des contrebandiers » puis « Jetée des contrebandiers ») : or, unités de Sartosa, Mangeurs d’Hommes au niveau 2 et Capitaine de flotte.
  3. « Chez Smithy », puis la cabine du capitaine et le module de Canons de l’Espadon (Mortiers et bombardements).
  4. Dans les ports pris : un « Repos des contrebandiers » partout, pour recruter les pirates de Sartosa où qu’Aranessa se trouve.

Technologies : la Côte n’a pas de branche propre à Aranessa. Priorité aux revenus des ports (« Protection contre salaire ») et au suivant qui réduit le coût du navire ; l’ordre général est dans la fiche de race.

Race · La Côte Vampire

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · La Côte Vampire

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre de la Côte Vampire est unique et court (données du jeu) :

  • Commandement (gauche) : Autorité, construction, ports, recrutement des seigneurs, troupes zombies (moral, défense, entretien, rang) ;
  • Armes à feu (centre) : Artilleurs, Abordeurs, artillerie et Nécrofex (dégâts, munitions, portée, coût) ;
  • Vampirique (droite) : monstres et volants (résistances, charge, entretien), réapprovisionnement, corruption, Relever les morts ;
  • suivants et étendards à prendre au passage : « Quartier-maître », « Second », « Garçon de poudre », « Maître Artilleur », « Charpentier du navire », « Artiste marin », et les étendards « Sort de l’apprenti nécromancien », « Tête de mort », « Lancer de bombes » ;
  • quatre amiraux légendaires à 100 points de recherche (et 2 000 Infamie) : Fidèle Montfort (Vampires), O’Bones Macdonald (Profondeurs), Burke Black (Mort), Adley Deux Orteils (Profondeurs). Ils ont leur propre navire et pas de loyauté.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu et d’un guide des Empires Immortels (gameplay.tips).

  1. « Artilleurs » (+5 % de force de tir des Artilleurs) et « Commandement d’équipage » (+5 moral des Boucaniers), presque gratuites.
  2. Le suivant qui réduit le coût des améliorations du navire (le guide le place en tout premier, à passer d’amiral en amiral) (guide gameplay.tips).
  3. « Protection contre salaire » (+10 % de revenus des ports) et « Architectes étrangers » (−15 % de coût des bâtiments d’infrastructure).
  4. La ligne de tir : « Oxyde de poudre noire » (+5 % de tir), « Arsenal impérial volé » (+20 % de dégâts perforants des Artilleurs et Abordeurs), « Visée plus stable » (+10 % de portée).
  5. L’artillerie si vous jouez Mortiers : « Canons entretenus » (+10 % de force de tir), « Lustrez vos calibres ! » (−15 % d’entretien), « Arsenal » (+20 % de munitions).
  6. « Le Code des Pirates » (−75 % de coût de recrutement des seigneurs) et « Force de travail non-morte » (−35 % de temps de construction).
  7. « Entretien des marins » (−15 % d’entretien des Boucaniers, Garde et Artilleurs) et « Arsenal récupéré » (+20 % de puissance des armes des Boucaniers et de la Garde).
  8. Monstres : « Carcasses renforcées » (+20 % de résistance physique des Prométhéens et Nécrofex), « Tirer sur la corde » (charge et vitesse), « Réanimation durable » (−1 tour de recrutement, −10 % d’entretien), « Décharge d’acier » (Nécrofex −10 % de coût, +10 % de perforation).
  9. « Des siècles de commandement » (+5 rangs de recrutement des seigneurs, cumulable avec les « Repos des pirates ») et « Régénération surnaturelle » (+10 % de réapprovisionnement).
  10. Les amiraux légendaires quand vous avez l’Infamie : le guide conseille d’attendre qu’ils arrivent vers le niveau 10 (guide gameplay.tips).

À repousser : « Astrolabe d’Amiral » (immunité à l’usure des tempêtes) tant que vous restez près des côtes, « Corrompre la terre » si vos régions sont déjà corrompues, les résistances des volants si vous n’en alignez pas.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 48 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Commandement d’équipage300Commandement : +5 pour les Boucaniers Pirates Zombies
1Artilleurs300Puissance des tirs : +5 % pour les Artilleurs Pirates Zombies
1Domination des MortelsCommandement600Autorité : +2
1Architectes étrangers600Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments d’infrastructure
1Protection contre salaire600Revenu des ports : +10 %
1Quartier-maître600Objet : Quartier-maître
1Canons entretenusPuissance de feu600Puissance des tirs : +10 % pour les Mortiers, les Caronades, les Canonniers et la Reine Bess
1Lustrez vos calibres !600Entretien : −15 % pour les Mortiers, Caronades, Canonniers et la Reine Bess
1Oxyde de poudre noire600Puissance des tirs : +5 % pour les Artilleurs Pirates Zombies, Abordeurs et Artilleurs Prométhéens pourrissants
1Lancer de bombes600Objet : Lancer de bombes
1Le Code des Pirates800Coût de recrutement de Seigneur : −75 %
1Coutelas et balles de mousquet en argent800Bonus contre l’infanterie : +3 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Artilleurs Pirates Zombies et Abordeurs
1Écumeurs des mers aguerris800Rang au recrutement : +2 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies
1Second800Objet : Second
1Arsenal800Munitions : +20 % pour les Mortiers, Caronades, Canonniers et la Reine Bess
1Arsenal impérial volé800Dégâts des projectiles perforants : +20 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Abordeurs
1Coprins percutants800Munitions : +15 % pour les Artilleurs Pirates Zombies, Abordeurs et Artilleurs Prométhéens pourrissants
1Garçon de poudre800Objet : Garçon de poudre
1Harpon dentelé800Bonus contre les unités larges : +3 pour les Boucaniers Pirates Zombies (Arme d’hast) et les Gardes des profondeurs (Arme d’hast)
1Entretien des marins800Entretien : −15 % pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies
1Lever les foules800Croissance : +5
1Artiste marin800Objet : Artiste marin
1Tireurs entrainés1 000Rang au recrutement : +2 pour les Mortiers, Caronades et Canonniers
1Visée plus stable1 000Portée : +10 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Abordeurs
1Décharge d’acier1 000Coût de recrutement : −10 % pour les Colosses Nécrofex
Dégâts des projectiles perforants : +10 % pour les Colosses Nécrofex
1Maître ArtilleurPuissance de feu1 000Objet : Maître Artilleur
1Le Converti1 000Rang du Héros recruté : +5
1Réflexes morts-vivants1 000Défense en mêlée : +5 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies
1Des siècles de commandement1 000Rang du Seigneur recruté : +5
1Force de travail non-morteCommandement1 000Durée de construction : −35 % pour tous les bâtiments
1Récupérer les équipages300Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les Boucaniers Pirates Zombies et Artilleurs Pirates Zombies
1Astrolabe d’Amiral600Immunité à l’usure due aux tempêtes et aux récifs (toutes les armées)
1Corrompre la terreRécupération600Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces)
1Nécromancie efficace600Coût de résurrection : −10 %
1Arsenal récupéré600Puissance des armes : +20 % pour les Boucaniers Pirates Zombies et les Gardes des Profondeurs
1Tête de mort600Objet : Tête de mort
1Amiral peu respectableAmiraux légendaires100Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Vampires) Fidèle Montfort au groupe de Seigneurs de votre faction
1Amiral malfamé100Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Profondeurs) O’Bones Macdonald au groupe de Seigneurs de votre faction
1Amiral notoire100Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Mort) Burke Black au groupe de Seigneurs de votre faction
1Amiral terribleAmiraux légendaires100Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Profondeurs) Adley Deux Orteils au groupe de Seigneurs de votre faction
1Régénération surnaturelle800Taux de reconstitution des victimes : +10 %
1Protection contre les éléments800Résistance aux sorts : 20 % pour les Épaves Animées, Cadavres bouffis et Mournguls
1Peau de protection800Résistance aux projectiles : 20 % pour les Chiens galeux, Chauves-souris Géantes, Abordeurs et Terreurgheists à Cri Mortel
1Sort de l’apprenti nécromancien800Objet : Sort de l’apprenti nécromancien
1Tirer sur la corde1 000Vitesse : +10 % pour les Épaves Animées, Mournguls, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants
Bonus de charge : +15 pour les Épaves Animées, Mournguls, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants
1Carcasses renforcées1 000Résistance physique : 20 % pour les Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex
1Réanimation durable1 000Entretien : −10 % pour les Épaves Animées, Cadavres bouffis, Sirènes, Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Mournguls, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex
Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Imposants animés, Sirènes, Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Mournguls, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex (minimum 1)
1Charpentier du navireRécupération1 000Objet : Charpentier du navire

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse : conseils du wiki pour les Empires Immortels (difficulté élevée), conseils de joueurs, et données du jeu pour les positions et les bâtiments. Adaptez à votre partie. Le piège du début : déclencher les rencontres en mer avant d’avoir « Votre pire cauchemar », ou chercher un accord avec Norsca (−100 de relations).

Tours 1 à 5

  • Diplomatie : au premier tour, rejoignez les guerres d’Ikit et de Belegar contre leurs ennemis de départ ; un joueur en tire environ 2 000 or, puis 6 000 en signant la paix avec ces petites factions quelques tours plus tard (joueurs). Gardez le pacte avec l’Empire Strygos, proposez des accords commerciaux à qui les accepte (pas Norsca).
  • Embarquez Aranessa et frappez Luccini, juste en face de Sartosa, à la Tilée (en guerre avec vous dès le premier tour) : mettez à sac plutôt qu’occuper si le trésor est bas, c’est là qu’Aranessa gagne le plus.
  • Construction : garnison de Sartosa (des armées errantes y apparaissent), port pour les unités de Sartosa, puis « Chez Smithy ».
  • Recherche : « Protection contre salaire » (+10 % de revenus des ports) et le suivant qui réduit le coût des améliorations du navire.
  • Recrutement : Franche-Compagnie et Milice au port, Boucaniers par la Résurrection pour boucher les trous. Envoyez dès le début un héros ou un seigneur secondaire creuser les cartes au trésor, le premier personnage qui n’a rien à faire (joueurs).
  • Navire : cabine du capitaine niveau 2.

Tours 6 à 10

  • Finissez la Tilée : Riffraffa puis Miragliano. Occupez les ports pour y construire un « Repos des contrebandiers ».
  • Module de Canons de l’Espadon : Mortiers dans l’armée et capacité d’armée « Zhufbar de 42 livres ».
  • Un second seigneur (Amiral de flotte) en garnison ou en défense : Ikit ou Skrag peuvent déclarer la guerre.
  • Un Capitaine de flotte vampire dès que le port le permet : il soigne vos zombies et fonde des Criques.

Tours 11 à 20

  • Marchez sur les Principautés Frontalières, puis sur Belegar avant qu’il ne lève des Longues-Barbes (wiki). Utilisez les défilés pour des embuscades.
  • Payez ou ménagez les autres voisins tant que Belegar n’est pas réglé (wiki).
  • Aranessa atteint le rang 12 : commencez la ligne unique (« Mutant », puis deux compétences du milieu et « Votre pire cauchemar »).
  • Gardez trois points libres avant le rang 12 si vous voulez « Votre pire cauchemar » d’un coup.

Tours 21 à 40

  • Rang 12 : lancez la quête « Fléau des Krakens » (arme, +25 % de raids, et le Régiment Géant des potences).
  • Avec « Votre pire cauchemar », naviguez et déclenchez les rencontres en mer : c’est une source d’or majeure.
  • Mettez à sac les ports riches d’Estalie et des Principautés ; fondez des Criques dans ceux que vous ne gardez pas.
  • Une seconde armée de pirates (Amiral de flotte) pour les raids, une troisième pour tenir la Tilée.
  • Chassez les Pièces de Huit proches et les rivaux d’Infamie.

Après le tour 40

  • Cabine du capitaine niveau 5, puis « La Lame du Requin-scie » (8 000 or).
  • Construisez le « Phare de la dent du dragon » à Sartosa, puis visez la victoire longue : 50 000 or de sacs, 5 Pièces de Huit, 25 000 Infamie.
  • Étendez les raids vers l’Arabie, le Sud et la Lustrie par la mer ; Aranessa n’a pas besoin de tenir de grandes terres.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · La Côte Vampire

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
MasseBoucaniers Pirates Zombies, Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)Pour fixer l’ennemi, rien de plus. La version à armes d’hast tient la cavalerie.
Enclume et chocGarde des profondeurs, Sirènes, Épaves animéesLa Garde des profondeurs tient face à l’infanterie lourde ; la version à armes d’hast contre les grands.
TirArtilleurs Pirates Zombies, Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers), CanonniersLe cœur de votre puissance. Les Arquebusiers percent l’armure, les Canonniers tirent de loin et fort.
Volants et rapidesAbordeurs, Chauves-souris Géantes, Chiens galeux, Terreurgheist du Cri MortelLes Abordeurs chassent l’artillerie et les tireurs ; c’est votre seule unité mobile de série.
MonstresProméthéens pourrissants, Mournguls, Colosse Nécrofex, Léviathan pourrissantLe Nécrofex combine tir et mêlée.
ArtillerieMortiers, Caronades, Reine BessUne artillerie lourde efficace.
HérosArtilleur revenant, Capitaine de flotte vampire (Profondeurs), Capitaine de flotte vampire (Vampires), Capitaine de flotte vampire (Mort), Tourmenteur MourngulL’Artilleur revenant renforce les canons ; le Capitaine lance les sorts et fonde les Criques.
Seigneurs génériquesAmiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Profondeurs), Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Vampires), Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Mort), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Profondeurs), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Vampires), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Mort)Choisissez le domaine (Profondeurs, Vampires ou Mort) et l’arme (armes d’hast ou pistolet) selon l’armée ; quatre amiraux légendaires se débloquent par technologie.

Les unités de Sartosa (Franche-Compagnie, Milice, Mangeurs d’Hommes) sont propres à Aranessa ; les Chevaliers maudits et le Paladin maudit, à Cylostra (wiki ; données du jeu).

Race · La Côte Vampire

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu). Chaque unité a deux sources : un bâtiment de colonie (niveau minimum de la colonie entre parenthèses) ou un module du navire amiral. Les colonies mineures plafonnent au niveau 3 : Garde des profondeurs, Canonniers, Nécrofex et Léviathan exigent une capitale de province de niveau 4 ou 5, ou un navire bien amélioré.

Afficher le tableau des 29 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Boucaniers Pirates ZombiesMasse« Lagon des marins noyés » (colonie niv. 1) ou « Pont d’espar » du navireLe moins cher de la race, aussi obtenu par la Résurrection. Écran devant les tireurs du début à la fin ; ne tue rien, ne tient que par le nombre.
Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)Masse anti-grand« Ossuaire des boucaniers » (colonie niv. 2) ou « Pont supérieur »Le meilleur écran : bonus contre les grands, tient la cavalerie légère et les chiens. Préférez-les aux Boucaniers de base dès qu’ils sont disponibles.
Chiens galeuxRapide« Ossuaire des boucaniers » (colonie niv. 2) ou « Pont supérieur »Chiens zombies rapides, à l’attaque, peu résistants. Chasse aux tireurs légers et à l’artillerie en début de partie, en attendant les Abordeurs.
Garde des profondeursEnclume d’élite« Tombeau des seconds » (capitale niv. 4) ou « Pont découvert »Infanterie vampirique blindée, la seule vraie ligne de la race. Au point d’impact contre l’infanterie lourde ; chère, deux à quatre par armée.
Garde des profondeurs (Arme d’hast)Enclume anti-grand« Mausolée des amiraux » (capitale niv. 5) ou « Pont principal »Version anti-grand : contre cavalerie lourde, monstres et chars. Indispensable contre Bretonnie, Ogres, Hommes-Lézards.
SirènesInfanterie éthérée« Mangrove des monstres » (capitale niv. 3) ou « Cale de chargement »Spectres résistants aux dégâts physiques, qui font peur. Bonne enclume contre une armée sans attaques magiques ; inutiles contre démons et sorciers.
Artilleurs Pirates ZombiesTir court« Pistolet rouillé - trésor » (colonie niv. 1) ou « Trous sur le côté »Pistolets à courte portée, bon marché. Le tir de base des premiers tours ; remplacez-les dès que possible.
Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers)Tir perforant« Magot d’armes à feu dérobées » (colonie niv. 2) ou « Hublots »Le pilier du tir toute la partie : portée correcte et perforation contre l’armure. Cinq ou six par armée en milieu de partie.
Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers)Tir explosif« Magot d’armes à feu dérobées » (colonie niv. 2) ou « Hublots »Grenades à courte portée contre l’infanterie groupée et les garnisons. Utiles en siège ; moins polyvalents que les Arquebusiers.
Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes)Tir rapproché« Armurerie du Sans-âme » (colonie niv. 3) ou « Sabords »Gros dégâts perforants à faible portée. À placer juste derrière la ligne, pour les ennemis qui arrivent au contact.
CanonniersTir d’élite« Dépôt de poudre noire » (capitale niv. 4) ou CanonsPetits canons portés : longue portée, perforants, efficaces contre l’infanterie blindée et les grands. Fragiles : gardez-les loin de la mêlée (guide gameplay.tips).
AbordeursVolant« Arbres à pendus » (capitale niv. 3) ou « Nacelle de la vigie »Zombies portés par des chauves-souris : volants de mêlée bon marché. Sur l’artillerie, les sorciers et les tireurs ennemis.
Abordeurs (Bombardiers)Volant explosif« Grotte des horreurs volantes » (capitale niv. 4) ou « Nid de corbeau »Lâchent des bombes en survol : dégâts de zone sur l’infanterie et l’artillerie. Une ou deux pour harceler.
Abordeurs (Arquebusiers)Volant de tir« Grotte des horreurs volantes » (capitale niv. 4) ou « Nid de corbeau »Tireurs volants perforants. Chassent les monstres volants et les sorciers isolés ; chers pour des zombies.
Chauves-souris GéantesVolant léger« Renfoncement comblé » (colonie niv. 1) ou « Siège de la vigie »Volants rapides et faibles : détournent l’artillerie et achèvent les fuyards. Dès le début de partie.
Terreurgheist du Cri MortelMonstre volant« Grotte du festin géant » (capitale niv. 5) ou « Château du corbeau »Le seul grand volant de la race : cri qui tue les petites unités, plongée sur l’artillerie et les héros. Fin de partie.
Épaves animéesInfanterie monstrueuse« Bancs désolés » (colonie niv. 2) ou « Cale de navire »Ogres zombies : premier vrai coup de poing de la race. Bons contre l’infanterie en début de partie ; remplacés par les Prométhéens.
Cadavre bouffiBombe« Bancs désolés » (colonie niv. 2) ou « Cale de navire »Cadavre qui explose au contact. Lancez-le sur une masse d’infanterie déjà engagée ; à usage unique.
Prométhéens pourrissantsMonstre de choc« Mangrove des monstres » (capitale niv. 3) ou « Cale de chargement »La « crabalerie » : infanterie monstrueuse rapide et solide, votre substitut de cavalerie. Sur les flancs, contre l’infanterie et les tireurs.
Prométhéens pourrissants (Artilleurs)Monstre de tir« Atelier des pirates trépassés » (capitale niv. 4) ou « Sabords obturés »Crabes montés par des tireurs zombies : tir mobile et masse au contact. Excellents pour tenir un flanc en tirant.
MourngulsMonstre de flanc« Mangrove des monstres » (capitale niv. 3) ou « Cale de chargement »Rapides et violents, ils font peur. Sur l’artillerie et les équipes d’armes ennemies, ou en contre-charge.
Léviathan pourrissantMonstre lourd« Cap de conjuration » (capitale niv. 5) ou « Cale de chargement en vrac »Géant marin qui écrase l’infanterie. Une pièce de fin de partie pour casser une ligne ; craint la perforation.
Colosse NécrofexMonstre de tirColosse Nécrofex : « Grand autel des Nécrarques » (capitale niv. 5), « Coque composite » ou l’épave du Cimetière du GalionLe Colosse Nécrofex : canon à longue portée qui tire en marchant, invoque des Boucaniers et se bat en mêlée. La meilleure unité de la race ; à protéger, il encaisse moins qu’il n’y paraît.
MortiersArtillerie« Hutte de munitions » (colonie niv. 2) ou « Bombardes »Tir indirect bon marché, l’arme des premiers tours. Plusieurs joueurs en alignent cinq ou six avec Noctilus au début (guide gameplay.tips).
CaronadesArtillerie« Cabane du canonnier » (capitale niv. 3) ou CaronadesCanons à tir tendu contre les monstres, les héros et les murailles. Placez-les sur une hauteur ou sur un flanc.
Reine BessArtillerie lourdeRite « Malédiction du canon de la Reine » (seigneur de faction rang 12)Canon monstrueux, une seule unité. Tire très loin et très fort sur l’élite et les monstres ; recrutable dans n’importe quelle armée une fois le rite accompli.
Franche-Compagnie de SartosaChoc (Aranessa)« Repos des contrebandiers » (port, colonie niv. 1)Pirates vivants à deux armes, anti-infanterie. Propres à Aranessa : des dégâts, pas une ligne, car ils peuvent fuir.
Milice de SartosaTir (Aranessa)« Repos des contrebandiers » (port, colonie niv. 1)Tireurs vivants bon marché, propres à Aranessa. Complément de début de partie.
Mangeurs d’HommesInfanterie monstrueuse (Aranessa)« Jetée des contrebandiers » (port, colonie niv. 3), dont une version à pistolets d’ogreMercenaires ogres d’élite, propres aux Pirates de Sartosa. Une vraie infanterie de choc vivante, chère.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 29 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Boucaniers Pirates Zombies25062 / tour12 000160 hommes15352317 / 15charge 1022 + 7 perf.—
Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)400100 / tour12 000160 hommes15352314 / 20charge 38 + 19 perf.+13 contre les grands—
Chiens galeux500125 / tour6 08080 hommes0359526 / 14charge 2819 + 3 perf.—
Garde des profondeurs1 200300 / tour7 80060 hommes90603650 / 36charge 3046 + 18 perf.+5 contre l’infanterie—
Garde des profondeurs (Arme d’hast)1 300325 / tour7 80060 hommes90603642 / 44charge 2014 + 30 perf.+28 contre les grands—
Sirènes850213 / tour6 72060 hommes0504826 / 34charge 200 + 32 perf.magiques—
Artilleurs Pirates Zombies32575 / tour7 560120 hommes15352314 / 6charge 713 + 2 perf.90 m12 + 2 perf., 22 tirs
Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers)550138 / tour7 560120 hommes1535238 / 6charge 213 + 2 perf.145 m8 + 20 perf., 22 tirs
Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers)450113 / tour7 560120 hommes15352314 / 6charge 713 + 2 perf.55 m1 + 0 perf., 5 tirs
Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes)600150 / tour7 560120 hommes1535238 / 6charge 213 + 2 perf.90 m4 + 12 perf. ×3, 22 tirs
Canonniers700175 / tour3 88836 hommes1545235 / 10charge 116 + 2 perf.245 m8 + 39 perf., 22 tirs
Abordeurs450113 / tour4 22424 hommes15404826 / 22charge 1620 + 6 perf.80 m24 + 6 perf., 20 tirs
Abordeurs (Bombardiers)500125 / tour4 22424 hommes15404826 / 22charge 1620 + 6 perf.60 m1 + 0 perf., 7 tirs
Abordeurs (Arquebusiers)700175 / tour4 22424 hommes15404826 / 22charge 1620 + 6 perf.130 m13 + 31 perf., 18 tirs
Chauves-souris Géantes35088 / tour4 20060 hommes0307019 / 44charge 620 + 6 perf.—
Terreurgheist du Cri Mortel2 000500 / tour8 2891 entité80456541 / 47charge 40145 + 385 perf.+25 contre les grands—
Épaves animées750188 / tour9 63216 hommes30354228 / 24charge 1228 + 62 perf.—
Cadavre bouffi400100 / tour1 6081 entité01003875 / 40charge 34150 + 300 perf.—
Prométhéens pourrissants1 000250 / tour7 92012 hommes120454538 / 48charge 2225 + 65 perf.—
Prométhéens pourrissants (Artilleurs)1 300325 / tour15 84024 hommes120454538 / 48charge 2225 + 65 perf.—
Mournguls950238 / tour8 96016 hommes30505436 / 26charge 2830 + 70 perf.+20 contre l’infanterie—
Léviathan pourrissant2 100535 / tour49 2705 hommes150555052 / 42charge 24120 + 360 perf.+15 contre l’infanterie—
Colosse Nécrofex1 800450 / tour47 3355 hommes75504542 / 34charge 20125 + 350 perf.330 m35 + 145 perf. ×4, 22 tirs
Mortiers650163 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.380 m100 + 30 perf., 22 tirs
Caronades750188 / tour—44 hommes20402310 / 6charge 516 + 2 perf.450 m88 + 352 perf., 22 tirs
Reine Bess——48 hommes30402314 / 9charge 522 + 7 perf.450 m72 + 262 perf., 16 tirs
Franche-Compagnie de Sartosa450113 / tour7 920120 hommes25603632 / 26charge 1820 + 6 perf.+6 contre l’infanterie—
Milice de Sartosa450113 / tour7 320120 hommes25553628 / 25charge 1421 + 7 perf.90 m12 + 2 perf., 18 tirs
Mangeurs d’Hommes1 200300 / tour9 28016 hommes40805440 / 42charge 5033 + 77 perf.—

Les héros : l’Artilleur revenant (« Armurerie du Sans-âme », colonie niv. 3) renforce les tireurs et l’artillerie et leur donne des munitions ; le Capitaine de flotte vampire (« Jetée des contrebandiers », port niv. 2 en colonie niv. 3, ou « Cabine du capitaine », cabine niv. 3 ; le « Quai pirate » en permet un de plus) est le lanceur de sorts de la race (Profondeurs, Vampires ou Mort) et fonde les Criques ; le Tourmenteur Mourngul (« Bancs désolés », colonie niv. 2, ou « Cale de chargement » du navire) est un héros de mêlée rapide qui chasse l’artillerie (données du jeu). Un guide conseille un Capitaine des Profondeurs et un des Vampires dans chaque armée, et juge le Tourmenteur Mourngul facultatif (guide gameplay.tips).

Les Régiments de Renom viennent des Pièces de Huit (voir plus haut) et Reine Bess d’un rite, pas du rang des seigneurs.

Race · La Côte Vampire

La magie

Les Capitaines et Amiraux de la flotte vampire existent en trois versions : Profondeurs, Vampires et Mort. (données du jeu) Le domaine des Profondeurs, propre à la Côte Vampire, mêle dégâts, maléfices et invocations venues de la mer. Le domaine des Vampires soigne et relève les morts, ce qui compte pour une armée qui ne récupère pas autrement.

Luthor Harkon ne lance aucun sort au départ, mais il obtient le domaine des Profondeurs une fois son esprit restauré, ce qui exige à la fois la « Quête pour l’or de Slann » et l’« Ancienne voûte » (niveau 2 de la chaîne de la Caverne écroulée) construite à La Renaissante (données du jeu). Cylostra maîtrise les Profondeurs, Noctilus mêle des sorts des Vampires et des Ombres, Aranessa ne lance pas de sorts. L’Artilleur revenant et le Tourmenteur Mourngul ne sont pas des sorciers.

(Données du jeu ; wiki.)

DomaineSorts clésQuand le choisir
ProfondeursAttribut « Baiser des Profondeurs » (dégâts aux personnages ennemis à chaque sort) ; « Tir rancunier » (+90 précision et attaques magiques sur une unité de tir) ; « Aquamancie » (souffle, −25 % de vitesse) ; « Résidents des Profondeurs » (invoque des Prométhéens) ; « Brouillard des Damnés » (−24 attaque de mêlée, −8 moral en zone) ; « Prise du Kraken » (vortex fixe, −45 % de vitesse, bon contre l’armure) ; « Vengeance de Vangheist » (navire fantôme, dégâts massifs en ligne)Le domaine par défaut d’une armée de tir : Tir rancunier sur Reine Bess ou les Canonniers, Brouillard sur la mêlée ennemie, Vangheist et Kraken sur les masses.
Vampires« Invocation de Nehek » (soigne et relève) ; « Danse Macabre de Vanhel » (vitesse et attaque) ; « Noyé » (invocation) ; « Regard de Nagash » ; « Poids des Âges » ; « Vent de Mort »Toujours un lanceur des Vampires par armée : c’est votre seul soin. Indispensable avec de la Garde et des monstres chers.
Mort« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Dévoreur d’Âmes », « Fatalitas ! », « Rire de Bjuna », « Soleil Violet de Xereus »Contre les seigneurs, héros et monstres isolés ; les malédictions affaiblissent une armée entière.
Ombres (Noctilus)« Brumes et Reflets », « Flétrissement », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Abîme de Noirceur »Malédictions et sort de zone ; le guide de Noctilus vise Abîme de Noirceur et Vent de Mort contre les grosses masses (guide gameplay.tips).

Quel domaine pour quelle armée : Profondeurs pour la ligne de poudre (Tir rancunier rend une unité de tir magique et précise) ; Vampires pour toute armée qui prend des coups ; Mort pour supprimer un seigneur ou un monstre adverse. Un guide conseille un Capitaine des Profondeurs et un des Vampires dans chaque armée (guide gameplay.tips). Le Chant de marins perdu, une fois ses couplets réunis, ajoute une capacité d’armée.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine des Profondeurs

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Tir rancunierOptimisation4 (6)28 sImprégné d’une haine viscérale envers l’ennemi et ses coutumes, afin de mieux l’entraîner vers une mort atroce.
AquamancieSouffle5 (8)32 sLa mer est invoquée, une énorme marée se forme sur le champ de bataille pour submerger les ennemis du lanceur.
Brouillard des DamnésSortilège (zone)8 (11)44 s« Avec ce brouillard, ils ne verront jamais notre nombre. À l’attaque ! »
Résidents des ProfondeursUnité d’invocation1243 sCertaines choses ne devraient jamais percer la surface de l’eau ni se montrer aux yeux des mortels.
Prise du KrakenVortex15 (22)49 sPeu ont la force de se libérer du Kraken une fois qu’il a resserré l’emprise épouvantable de ses tentacules.
Vengeance de VangheistVent20 (26)54 sTous les marins ont entendu parler de Vangheist... son esprit est aujourd’hui invoqué à bord du Fantômbre, pour une action dévastatrice.

Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine des Vampires sur la fiche Comtes Vampires.

Race · La Côte Vampire

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique d’Aranessa (à partir du rang 12 ; « Mutant » ouvre la ligne, « Votre pire cauchemar » exige deux des quatre précédentes) :

RangCompétenceEffet
12MutantPoints de vie : +8 % ; Attribut : Parfaite vigueur
—Jambe de bois Poisson-scieArmure : +15 ; Puissance des armes : +8 %
—Créatures de ManannEntretien : −10 % pour les Sartosiens, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants (Armée du Seigneur) ; Résistance aux projectiles : 10 % pour les Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants (Armée du Seigneur)
—Marin talentueuxPortée de déplacement de campagne : +5 % ; Taux de reconstitution des victimes : +6 % (Armée du Seigneur) ; Commandement : +8 pour les Sartosiens (Armée du Seigneur)
—Artilleur autodidacteMunitions : +15 % pour les Caronades, Mortiers et la Reine Bess (Armée du Seigneur) ; Nombre d’utilisations de capacité de l’armée : +1 pour Rugissement norse, Zhufbar et Mitraille de Sartosa
—Votre pire cauchemarRésistance ultime : +5 % ; Butin augmenté pour les rencontres en mer (dans toute la faction) ; Attaque en mêlée : +8

Ligne « criminelle » (rang 9) :

RangCompétenceEffet
9FaussaireRevenu provenant de raids : +20 % (Armée du Seigneur) ; Autorité : −5 (province locale ennemie) ; Revenu généré par tous les bâtiments ennemis : −5 % (province locale ennemie)
9ContrebandierPortée de déplacement de campagne : +8 % ; Capacité de recrutement local : +1 (province locale) ; Défense en mêlée : +8 pour les Sartosiens (Armée du Seigneur)
9BraconnierRang au recrutement : +2 pour les Sartosiens (Armée du Seigneur) ; Bonus contre les unités larges : +10 ; Bonus de charge : +8 pour les Sartosiens (Armée du Seigneur)
9PyromaneRésistance au feu : 15 % ; Attaque en mêlée : +4 pour les Sartosiens (Armée du Seigneur) ; Puissance des tirs : +8 % pour les Caronades, les Mortiers et la Reine Bess (Armée du Seigneur)

Un joueur conseille de prendre les trois dernières ensemble pour une armée de Sartosa (joueurs).

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 8 : la ligne d’armée vers vos unités principales : « Tireur d’élite ranimé » (munitions et tir des Artilleurs et Canonniers), « Excès de poudre noire » (artillerie), « Ne tient qu’à un fil » (Boucaniers, Garde). « Porte-Bonheur » (+15 % de résistance aux projectiles) au rang 5 : elle a peu d’armure.
  • Rang 9 à 11 : Contrebandier, « Braconnier » et « Pyromane » si vous gardez la Franche-Compagnie ; « Faussaire » si l’armée vit des raids. Puis « Écoutez ! » et « Armes ensorcelées » pour la ligne de tir.
  • Rangs 12 à 15 : la ligne unique jusqu’à « Votre pire cauchemar » (« Jambe de bois Poisson-scie » et « Artilleur autodidacte » ou « Marin talentueux » en passage).
  • Ensuite : la ligne de combat personnelle (« Difficile à atteindre », « Bouclier de lame », « Spadassin », « Vétéran balafré »), puis « Enrôlement Pirate » et « Attaque éclair » en campagne si vous n’avez pas encore « La Lame du Requin-scie ».
  • À éviter : les bonus d’armée pour des unités que vous n’alignez pas (Abordeurs, Épaves animées).

Monture : le Prométhéen pourrissant (rang 10) est déconseillé. À pied, Aranessa est petite, endurante et a 20 % de résistance physique qu’elle perd sur le crabe (wiki ; joueurs).

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
12« Fléau des Krakens » : des pillards norscans de Skjold, menés par le père d’Aranessa, massacrent les créatures de ManannFléau des KrakensRevenu provenant de raids : +25 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +10 ; Puissance des armes : +25 % ; Capacité passive : Fléau du Kraken

Fléau des Krakens est un harpon ; son aura donne +5 attaque de mêlée et +8 contre les grands à Aranessa et aux alliés proches (wiki).

  • C’est sa seule quête. Faites-la dès le rang 12 : elle compte pour la victoire courte et débloque le Régiment de Renom Géant des potences (Colosse Nécrofex) (données du jeu).
  • L’aura du harpon renforce les unités qui se battent près d’elle : gardez-la près de la mêlée même quand elle ne combat pas (wiki).
  • Un joueur conseille l’étendard « Standard militaire des Chirurgiens » pour lui donner une régénération, puisque le domaine des Vampires ne la soigne pas (joueurs).

Seigneur

Héros et synergies

  • Capitaine de flotte vampire : indispensable. Celui des Vampires soigne et relève les zombies (pas Aranessa ni les unités de Sartosa) ; celui des Profondeurs sert la ligne de poudre (voir « La magie » de la race). Les joueurs le recrutent dès que le port le permet (joueurs).
  • Artilleur revenant : pour une armée qui tire beaucoup (Canonniers, Mortiers).
  • Tourmenteur Mourngul : facultatif ; chasse l’artillerie ennemie.
  • Franche-Compagnie en masse : un joueur estime qu’une armée d’Aranessa, d’un Capitaine de flotte et de dix-huit Franche-Compagnie entièrement renforcées tient tête à la plupart des armées de fin de partie (joueurs).
  • Régiments de Renom : Géant des potences par la quête, les autres par les Pièces de Huit ; « Armée de renom » augmente leur nombre dans son armée.
  • Seigneurs génériques : l’Amiral de flotte vampire pour les autres armées. Les seigneurs au trait de contrebandier ignorent les pénalités d’intrusion : un joueur en lance un au cœur du Vieux Monde pour prendre des villes sans défense (joueurs). Les amiraux légendaires (technologie) n’ont pas de loyauté.
  • Alliances : l’Empire Strygos en Arabie ; Skrag, Gorbad ou Skarbrand si vous partagez un ennemi (wiki).

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieAranessa Saumâtre, Capitaine de flotte vampire ; 5 Franche-Compagnie de Sartosa ; 3 Milice de Sartosa ; 2 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ; 2 Canonniers ; 1 Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers) ; 2 Mortiers ; 2 Prométhéens pourrissants ; 1 Chiens galeux ou Cadavre bouffi
Milieu de partieAranessa Saumâtre, Capitaine de flotte vampire, Artilleur revenant ; 4 Franche-Compagnie de Sartosa ; 2 Mangeurs d’Hommes ou Garde des profondeurs ; 2 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ; 3 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ; 2 Canonniers ; 2 Prométhéens pourrissants ; 2 Mortiers ou Caronades
Fin de partieAranessa Saumâtre, Capitaine de flotte vampire, Artilleur revenant ; 4 Franche-Compagnie de Sartosa ; 2 Garde des profondeurs (Arme d’hast) ; 3 Canonniers ; 1 Géant des potences (Colosse Nécrofex) ; 1 Colosse Nécrofex ; 3 Prométhéens pourrissants ou Prométhéens pourrissants (Artilleurs) ; 1 Léviathan pourrissant ; 1 Caronades ou Reine Bess ; 1 Mortiers
  • Début : l’armée de départ complétée au port. La Franche-Compagnie frappe, les Boucaniers à armes d’hast tiennent la ligne, les deux Canonniers tuent l’élite et les monstres. Les Prométhéens font office de cavalerie. Les unités humaines sont efficaces contre Ikit, Belegar et les Elfes Sylvains, mieux qu’une ligne de poudre de zombies à ce stade (wiki).
  • Milieu : les Mangeurs d’Hommes arrivent avec la « Jetée des contrebandiers » ; la Garde des profondeurs les remplace si vous avez une capitale niv. 4 ou le pont adéquat. L’Artilleur revenant et les Arquebusiers étoffent le tir.
  • Fin : la Franche-Compagnie reste le marteau de mêlée, entièrement renforcée par Aranessa ; la Garde à armes d’hast tient contre les grands, les Canonniers et les Colosses tirent. Géant des potences vient de la quête.
  • Variante « équipage humain » : Aranessa, un Capitaine de flotte des Vampires ou des Profondeurs, et dix-huit Franche-Compagnie de Sartosa (wiki). Bon marché, rapide à recruter, terrible contre l’infanterie ; fragile contre les charges de cavalerie et le tir de masse.
  • Variante « tout mort-vivant » : certains joueurs passent entièrement aux troupes de la Côte au milieu de partie (joueurs). Reprenez alors l’armée de milieu de la fiche de race, avec Aranessa au centre.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · La Côte Vampire

Le plan de bataille : la ligne de canons

La Côte Vampire est l’une des armées à poudre les plus fortes du jeu, avec une mêlée morte-vivante bon marché qui ne fuit pas. Son plan ressemble à celui des Nains, avec une ligne moins solide mais des monstres pour la soutenir.

Plan de bataille de la Côte Vampire : Boucaniers Pirates Zombies devant pour absorber, Artilleurs Pirates Zombies et Canonniers derrière, Garde des profondeurs au point dur, monstres sur les flancs, artillerie à l’arrière. Ennemi Boucaniers Pirates Zombies, Garde des profondeurs au centre Artilleurs Pirates Zombies, Canonniers Colosse Nécrofex Mournguls général protégé artillerie
Ici, ce sont les tireurs qui gagnent la bataille : la mêlée zombie n’a qu’à tenir le temps que la poudre fasse son œuvre, et les monstres sur les flancs arrêtent ce qui tente de contourner.
  1. Boucaniers Pirates Zombies devant pour absorber, Garde des profondeurs au point dur. Un joueur conseille une ligne en V ouverte, avec les tireurs qui tirent par les trouées (joueurs).
  2. Artilleurs Pirates Zombies et Canonniers juste derrière : ce sont eux qui gagnent la bataille. Toutes les unités de tir ont la capacité « Poudre supplémentaire » : gardez-la pour le moment où l’ennemi arrive au contact (wiki).
  3. Artillerie à l’arrière, sur les monstres et l’élite pendant l’approche. En siège, abattez d’abord les tours, puis bombardez, puis envoyez les Boucaniers (guide gameplay.tips).
  4. Monstres sur les flancs (Colosse Nécrofex, Mournguls, Prométhéens pourrissants) pour contrer les charges et la cavalerie. Le Nécrofex tire en marchant : utilisez-le comme une artillerie mobile, derrière un écran.
  5. Abordeurs et Chauves-souris sur l’artillerie et les sorciers adverses dès le début.
  6. Protégez le général : sa mort fait s’effriter l’armée.

Seigneur

En bataille

Aranessa est une combattante de mêlée mortelle : lancez-la sur les unités engagées et les personnages ennemis. Le wiki la décrit comme une chasseuse de monstres, à envoyer sur les grandes entités isolées ; des joueurs notent que ses attaques en balayage sont aussi très bonnes contre l’infanterie (wiki ; joueurs). Ses acrobaties la font parfois rater une petite cible isolée, comme un seigneur. Elle a peu d’armure : gardez-la hors du tir concentré et des unités d’élite à fort taux de dégâts, et utilisez « Chance de Manann » pendant l’approche.

Stratégie 1 : l’abordage de Sartosa

  • Armée : Aranessa, un Capitaine de flotte, 8 à 12 Franche-Compagnie de Sartosa, 2 à 4 Milice, Boucaniers à armes d’hast et 2 Canonniers.
  • Déroulé :
    1. Déployez la Franche-Compagnie en avant-garde si possible, sur un flanc couvert.
    2. Les Boucaniers fixent le centre ennemi ; la Milice tire sur l’infanterie légère qui approche.
    3. La Franche-Compagnie charge le flanc de l’infanterie déjà engagée ; Aranessa entre au même endroit, dans l’aura de son harpon.
    4. Retirez les unités de Sartosa qui faiblissent avant qu’elles ne fuient.
  • Contre : les Skavens, les Nains, l’Empire et la Côte Vampire, que la Franche-Compagnie supporte mal (wiki). À éviter contre la cavalerie lourde.

Stratégie 2 : le filet et la poudre

  • Armée : 3 à 4 Canonniers, Caronades ou Reine Bess, un Capitaine des Profondeurs (« Tir rancunier »), Garde ou Boucaniers à armes d’hast devant.
  • Déroulé :
    1. La ligne de tir derrière les Boucaniers ; l’artillerie sur une hauteur.
    2. Quand un monstre, un char ou un seigneur ennemi charge, Aranessa lance « Filet de pêche de harponneur » : il reste cloué sur place 18 secondes.
    3. Tout le tir se concentre sur la cible immobile ; Aranessa l’achève ensuite au contact.
  • Contre : les Ogres, les Hommes-Lézards, Norsca, les Hommes-Bêtes et tout ce qui repose sur quelques gros monstres. Le filet ne touche pas les volants.

Stratégie 3 : l’embuscade des Principautés

  • Armée : l’armée de départ ou de début de partie, en posture d’embuscade, avec un ou deux Cadavre bouffi.
  • Déroulé :
    1. Placez l’armée en embuscade dans un défilé des Principautés Frontalières ou des Voûtes, sur le chemin de l’ennemi.
    2. À l’ouverture, les Canonniers et les bombardiers tirent sur la colonne ennemie.
    3. Lancez les Cadavre bouffi sur l’infanterie groupée, puis la Franche-Compagnie et Aranessa sur la tête de colonne.
  • Contre : Belegar et Ikit au début de la campagne, plus forts que vous en bataille rangée (wiki). Contre Ikit, faites tirer sa première arme de destruction sur une unité sacrifiable : il ne peut pas viser ce qu’il ne voit pas (wiki).

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Mettre Aranessa sur le Prométhéen : elle perd sa résistance physique.
  • Compter sur le domaine des Vampires pour la soigner, elle ou la Franche-Compagnie : seuls les morts-vivants en profitent.
  • Utiliser la Franche-Compagnie comme ligne de front : elle fuit et laisse des trous.
  • Déclencher les rencontres en mer avant « Votre pire cauchemar » : vous gaspillez le gros du butin.
  • Laisser Sartosa sans garnison : des armées errantes y apparaissent.
  • Attendre trop longtemps pour régler Belegar : ses Longues-Barbes et ses fantômes d’ancêtres deviennent un mur. « Buveur d’Esprit » (domaine de la Mort) tue vite ces fantômes (wiki).
  • Chercher la paix avec Norsca : −100 de relations, c’est impossible.
  • Oublier de construire un « Repos des contrebandiers » dans les ports pris : vous ne pourrez plus recruter de pirates de Sartosa loin de chez vous.
Non confirmé sur la version actuelle

Le montant exact du butin de « Votre pire cauchemar » (7 000 or selon le wiki, peut-être réduit selon la difficulté). Le wiki évoque aussi un recrutement global des unités de Sartosa une fois dix ports tenus : non confirmé dans les données du jeu.

8 Adversaires et mises à jour

Race · La Côte Vampire

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de la Côte Vampire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireTir et artillerie équivalents, plus des Tanks à vapeur et des DemigriffonsMonstres sur leur artillerie ; Garde des profondeurs au contact. Abordeurs et Mournguls sur les Grands Canons dès le début ; Nécrofex et Caronades sur les Tanks à vapeur ; Boucaniers à armes d’hast contre leurs chevaliers.
Les NainsArtillerie de plus longue portée, infanterie très blindée, résistance à la magieNe restez pas immobiles : avancez, Mournguls sur les Gyrocoptères. Arquebusiers et Canonniers perforants ; Abordeurs sur leurs canons ; préférez « Brouillard des Damnés » et les malédictions aux sorts de dégâts.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls et GéantsTir pendant l’approche, zombies pour absorber. Mortiers et bombardiers sur les masses ; Caronades sur les Géants. Leur moral cède sous le feu, le vôtre ne cède jamais.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, TerreurgheistsArtilleurs Pirates Zombies sur les volants. Les deux armées s’effritent : visez leur vampire général avec Caronades et Reine Bess, puis tirez sur les Varghulfs.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, armée bénie qui résisteGarde des profondeurs (Arme d’hast) au repos, Boucaniers à armes d’hast en écran. Leurs chevaliers fondent sous les Arquebusiers et les Canonniers ; Abordeurs Arquebusiers sur les Pégases.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée, Élus et charsPoudre perforante et artillerie. Arquebusiers, Escopettes et Canonniers ; Garde des profondeurs au point d’impact. Leurs Élus atteignent votre ligne vite : écran épais de Boucaniers.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, GéantsZombies en écran, tir sur les monstres. Évitez les forêts en colonne ; Garde à armes d’hast contre les Minotaures, Mortiers sur les Gors.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent, Hommes-Arbres et espritsVotre poudre bat leurs arcs de près : avancez. Abordeurs sur leurs archers ; Caronades sur les Hommes-Arbres. Leurs Dryades sont éthérées : magie (Profondeurs) ou « Buveur d’Esprit ».
NorscaMonstres, Mammouths, Trolls qui régénèrentArtillerie sur les Mammouths. Caronades et Nécrofex sur les grands ; Garde à armes d’hast au contact. Leurs Ours et Loups chargent vos tireurs : gardez un écran.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, magie et dragonsFeu concentré sur leurs unités peu nombreuses. Caronades et Reine Bess sur les dragons ; leur armure moyenne souffre sous les Arquebusiers. « Brouillard des Damnés » sur leurs Maîtres des Épées.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froidZombies au point d’impact, Nécrofex en contre. Garde à armes d’hast contre les Sang-froid ; Caronades sur les Hydres. Leurs Ombres chassent vos tireurs : gardez des Mournguls.
Les Hommes-LézardsDinosaures, Saurus solides, voisins de HarkonArtillerie sur les dinosaures. Garde à armes d’hast et Boucaniers à armes d’hast devant ; Canonniers sur les Stégadons. Les Saurus sont lents : les tireurs les usent pendant l’approche.
Les SkavensArmes à feu, Menace d’en dessous, masses d’esclavesRéserve derrière, Mournguls sur les équipes d’armes. Mortiers et bombardiers sur les masses ; leurs canons Ratling tuent vos zombies vite : avancez sur eux plutôt que de rester en duel.
Les Rois des TombesConstructions et charsArtillerie sur les Sphinx. Garde à armes d’hast contre les chars ; visez leur Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée.
La Côte Vampire (miroir)Le même plan que le vôtre : poudre, Mortiers et Nécrofex des deux côtésNe gagnez pas un duel de tir à égalité : Abordeurs et Mournguls sur ses Mortiers et ses Canonniers dès le début. Caronades et Reine Bess sur ses Nécrofex ; visez son amiral, car toute son armée s’effrite sans lui.
KislevHybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceVotre portée surclasse les Kossars. Garde à armes d’hast contre les Ours ; Abordeurs sur leurs sorcières et leurs Streltsi.
Grand CathayTir équivalent, Harmonie, sorciers empilésMonstres de flanc pour casser l’Harmonie. Prométhéens et Mournguls sur leurs tireurs ; leur artillerie de feu fait mal à vos zombies groupés : espacez la ligne.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie FéroxTir pendant l’approche, Nécrofex en contre. Tout leur roster est « grand » : Garde à armes d’hast et Boucaniers à armes d’hast ; Canonniers perforants.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeMournguls et Abordeurs sur les machines. Canonniers et Escopettes contre leur infanterie ; ne restez pas sous leur artillerie.
Les Démons du ChaosRésistance physique, armée mixteMagie des Profondeurs et des Vampires. Tir rancunier donne des attaques magiques à une unité de tir ; Vangheist et Kraken sur les masses.
KhorneAssaut frontal, résistance à la magieTir maximum pendant leur charge. Écran épais de Boucaniers, Garde au contact ; Caronades sur les Buveurs de Sang.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PestePoudre sur les Drones, feu concentré. Finissez vite : ils gagnent les combats longs, et vous ne régénérez qu’avec le domaine des Vampires.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosLigne fermée, Nécrofex aux flancs. Garde à armes d’hast contre leurs chars ; leur infanterie peu blindée fond sous les Mortiers.
TzeentchTir magique, BarrièresAvancez vite. Prométhéens et Mournguls au contact de leurs Incendiaires ; vos tireurs usent leurs Barrières avant le contact.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, et vos propres unités dans ses rangsArtillerie sur Nagash. Caronades, Reine Bess et Canonniers sur lui et ses Mortarques ; écran de Boucaniers contre les Morghasts.

Race · La Côte Vampire

Comment battre la Côte Vampire

  • Engagez vite leur ligne de tir avec de la cavalerie ou des volants.
  • Tuez le général pour faire s’effriter l’armée.
  • La perforation contre leurs grands monstres.
  • Leurs zombies de base ont une défense très faible : une infanterie de choc correcte les traverse.
  • En campagne, ne comptez pas sur la reprise d’un port pour chasser une Crique pirate : elle reste en place quand la colonie change de mains, et ne disparaît que si la colonie est rasée ou prise par une autre faction de la Côte Vampire. Frappez plutôt leurs colonies côtières et les armées des seigneurs, qui portent le navire amiral.

Race · La Côte Vampire

Changements récents

  • Patch 9.0.4 (octobre 2026) : correctif des bâtiments du navire de Luthor Harkon après sa confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4).
  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : aucun changement propre à la Côte Vampire ; −10 % d’entretien pour les armées de la Côte Vampire de Nagash dans la Pyramide noire (notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 9.0 : durées des malédictions réduites (recharge de la Malédiction de la Brume marine de 30 à 20 tours). Les unités de la Côte Vampire rejoignent aussi les Légions mortes-vivantes de Nagash.
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Un correctif de l’action « Chercher un trésor en creusant » à la mise à jour 9.0 : non confirmé.