Cylostra Mauvaileron

La Côte Vampire · aide-mémoire de partieFiche complète

Le plan

Tours 1 à 5

  • Recrutez avec la Résurrection et le recrutement global pour compléter l’armée ; Robert Barthelemy reste intégré à l’armée de Cylostra.
  • Attaquez Colonne de Hotek puis Les Forêts Noires, capitale du Lienforgé, en guerre avec vous dès le tour 1 : ces deux colonies complètent votre province.
  • Construction : cabine du navire niv. 2, avant d’agrandir les colonies ; à La Clairière Pervertie, le port puis un bâtiment d’Autorité ou de corruption.
  • Recherche : les technologies presque gratuites de tir et de commandement, puis « Corrompre la terre », car le départ gelé n’a aucune corruption vampirique.
  • Diplomatie : accord commercial et pacte de non-agression avec Nagarythe, puis alliance défensive : Alith Anar occupe les Elfes Noirs à votre place.
  • Résolvez l’énigme de la carte au trésor de départ.

Tours 6 à 10

  • Province complète : tournez-vous vers la côte.
  • Recrutez un second seigneur pour garder La Clairière Pervertie pendant que Cylostra part sur la côte.
  • Montez la cale : Sirènes et Mournguls à −20 % deviennent le cœur de la ligne.
  • Visez « Terreur émergente » dès que possible, puis « Fantômes du passé » au rang 12.

Tours 11 à 20

  • Cylostra atteint le rang 7 : lancez la quête du Flabellum de Bordeleaux.
  • Continuez le long de la côte elfe noire : sac et Criques dans les ports.
  • Surveillez Taurox : s’il approche, combattez-le en défense, près d’une colonie, avec les Sirènes devant.
  • Rejoignez les guerres d’Alith Anar contre les Elfes Noirs : butin « légal », accès militaire et alliance.

Tours 21 à 40

  • Visez la victoire courte : 8 000 Infamie, le premier couplet du Chant de marins, 5 Sirènes au rang 6.
  • Une capitale de province au niveau 4 ou 5 pour la Garde des profondeurs et les Canonniers ; cabine du navire niv. 4.
  • Si les Elfes Noirs du nord se rapprochent, évitez le combat terrestre prolongé : embarquez et frappez ailleurs, c’est la force de la race.

Après le tour 40

  • Cabine niv. 5 et Balcon de Cylostra, puis les trois couplets du Chant de marins et 25 000 Infamie.
  • Ulthuan : traversez vers Eataine, idéalement quand le Chaos ou les Elfes Noirs ont affaibli les Hauts Elfes.
  • Prenez Lothern et construisez l’Opéra : c’est la dernière condition de la victoire longue.

Cibles et alliés

  • Le Lienforgé : vous êtes en guerre dès le tour 1.
  • Nagarythe : voisin immédiat, en guerre contre Karond Kar dès le départ.
  • Bastions désolés : petite faction au sud, en guerre contre les Filles de la Forêt au départ ; Arnheim est un port riche à mettre à sac ou à couver.
  • Clar Karond et Taurox : Taurox monte vite et rase tout : il peut descendre sur vous vers le tour 15-25.
  • Karond Kar, Ghrond, Naggarond : les grandes puissances elfes noires finissent par venir ; ne restez pas dans leur axe.
  • Ulthuan : l’objectif de fin de campagne : la victoire longue exige Eataine et l’Opéra à Lothern.

Alliés naturels : Alith Anar et les Hauts Elfes tant qu’ils combattent les Elfes Noirs, les Ogres et les Skavens selon le guide Steam.

Bâtiments d’abord

  1. La Clairière Pervertie au niveau supérieur avec le port.
  2. Un bâtiment de corruption vampirique ou d’Autorité : les joueurs signalent que l’Autorité bloque l’expansion si la corruption ne suit pas.
  3. Le navire avant les colonies : cabine niv. 2, puis la cale niv. 2 qui débloque Sirènes et Mournguls partout, à prix réduit pour Cylostra.
  4. Criques dans Arnheim et les ports elfes noirs que vous ne gardez pas.
  5. Une capitale militaire au niveau 4-5 dès que vous tenez une province sûre.

Compétences

  • Rangs 2 à 6 : « Brouillard des Damnés » pour casser les charges, un point dans « Flotte fantomatique » et un dans « Flibustier ».
  • Rangs 7 à 12 : « Prise du Kraken » et « Vengeance de Vangheist » contre les grosses masses.
  • Rangs 13 à 20 : six points de ligne rouge selon l’armée, puis « Épissage expert » ou « Armes ensorcelées ».
  • Ensuite : la ligne de campagne pour l’économie.
  • À éviter tôt : « Conjuration alimentée par la haine » si vous n’alignez pas de Tourmenteur Mourngul, « Ne tient qu’à un fil » si votre ligne est faite de Sirènes.

Monture : le Léviathan pourrissant au rang 18.

Quêtes

  • Le Flabellum est un objet arcanique ; sa capacité passive accélère la recharge de ses capacités.
  • Faites-la tôt : c’est une condition de la victoire courte, l’or tombe au moment où la faction en manque, et le Géant des potences est l’une des meilleures unités de la race.

Héros

  • Robert Barthelemy : une unité montée solide que la Côte Vampire n’a nulle part ailleurs.
  • Capitaine de flotte vampire : un Capitaine des Vampires pour soigner ; un second des Profondeurs n’apporte rien qu’elle n’ait déjà.
  • Tourmenteur Mourngul : si vous prenez « Conjuration alimentée par la haine » ; il chasse l’artillerie.
  • Artilleur revenant : dans l’armée de tir de fin de partie, pour Reine Bess et les Canonniers.
  • Régiments de Renom : Géant des potences par la quête ; Terreurs nocturnes, qui profitent de ses réductions de coût.
  • Seigneurs génériques : des Amiraux de la flotte vampire pour garder les terres ; les Sirènes et Mournguls bon marché valent pour toutes vos armées, pas seulement la sienne.
  • Confédérations : les autres factions de la Côte Vampire sont loin.

Armée

Début de partie

  • 1Robert Barthelemy
  • 3Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)
  • 3Sirènes
  • 2Mournguls
  • 5Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ou Artilleurs Pirates Zombies
  • 2Cadavre bouffi
  • 2Mortiers
  • 1Caronades

Milieu de partie

  • 1Robert Barthelemy
  • 1Capitaine de flotte vampire
  • 5Sirènes
  • 2Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ou Garde des profondeurs (Arme d’hast)
  • 4Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers)
  • 2Prométhéens pourrissants
  • 1Mournguls
  • 1Cadavre bouffi
  • 2Mortiers ou Caronades

Fin de partie

  • 1Robert Barthelemy
  • 1Capitaine de flotte vampire
  • 4Sirènes
  • 2Garde des profondeurs (Arme d’hast)
  • 3Canonniers
  • 2Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers)
  • 1Géant des potences (Colosse Nécrofex) ou Colosse Nécrofex
  • 1Colosse Nécrofex
  • 2Prométhéens pourrissants (Artilleurs)
  • 1Léviathan pourrissant ou Terreurgheist du Cri Mortel
  • 1Reine Bess ou Caronades

En bataille

Cylostra est une sorcière de soutien, pas une duelliste avant le Léviathan.

  • le chant qui paralyse : contre les armées d’infanterie qui chargent (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Khorne, Norsca).
  • la charge des damnés : contre les armées de tir et d’artillerie (Empire, Nains, Grand Cathay, Côte Vampire en miroir), et pour faire céder une infanterie mal disciplinée.
  • la ligne magique contre l’éthéré : contre Comtes Vampires (spectres, Banshees), Démons du Chaos, Tzeentch, Nurgle, Rois des Tombes (constructions à résistance physique), Côte Vampire adverse (Sirènes).

Pièges

  • Rester en duel terrestre contre les grandes factions elfes noires : leurs armées d’élite et leur tir vous usent.
  • Négliger l’Autorité : sans corruption vampirique, vos colonies en terre elfe se révoltent.
  • Envoyer Cylostra en mêlée avant le Léviathan : elle meurt, et toute l’armée s’effrite.
  • Aligner des Sirènes contre des démons, des sorciers ou des unités à attaques magiques : elles perdent leur seul avantage.
  • Recruter les Sirènes au hasard : la victoire courte demande cinq Sirènes au rang 6.
  • Oublier la quête du rang 7 : elle donne l’objet, de l’or et le Géant des potences, et elle compte pour la victoire.
  • Invoquer les Chevaliers maudits trop tôt : ils se dégradent ; attendez que la mêlée soit engagée.