Cylostra Mauvaileron
La Côte Vampire · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Recrutez avec la Résurrection et le recrutement global pour compléter l’armée ; Robert Barthelemy reste intégré à l’armée de Cylostra.
- Attaquez Colonne de Hotek puis Les Forêts Noires, capitale du Lienforgé, en guerre avec vous dès le tour 1 : ces deux colonies complètent votre province.
- Construction : cabine du navire niv. 2, avant d’agrandir les colonies ; à La Clairière Pervertie, le port puis un bâtiment d’Autorité ou de corruption.
- Recherche : les technologies presque gratuites de tir et de commandement, puis « Corrompre la terre », car le départ gelé n’a aucune corruption vampirique.
- Diplomatie : accord commercial et pacte de non-agression avec Nagarythe, puis alliance défensive : Alith Anar occupe les Elfes Noirs à votre place.
- Résolvez l’énigme de la carte au trésor de départ.
Tours 6 à 10
- Province complète : tournez-vous vers la côte.
- Recrutez un second seigneur pour garder La Clairière Pervertie pendant que Cylostra part sur la côte.
- Montez la cale : Sirènes et Mournguls à −20 % deviennent le cœur de la ligne.
- Visez « Terreur émergente » dès que possible, puis « Fantômes du passé » au rang 12.
Tours 11 à 20
- Cylostra atteint le rang 7 : lancez la quête du Flabellum de Bordeleaux.
- Continuez le long de la côte elfe noire : sac et Criques dans les ports.
- Surveillez Taurox : s’il approche, combattez-le en défense, près d’une colonie, avec les Sirènes devant.
- Rejoignez les guerres d’Alith Anar contre les Elfes Noirs : butin « légal », accès militaire et alliance.
Tours 21 à 40
- Visez la victoire courte : 8 000 Infamie, le premier couplet du Chant de marins, 5 Sirènes au rang 6.
- Une capitale de province au niveau 4 ou 5 pour la Garde des profondeurs et les Canonniers ; cabine du navire niv. 4.
- Si les Elfes Noirs du nord se rapprochent, évitez le combat terrestre prolongé : embarquez et frappez ailleurs, c’est la force de la race.
Après le tour 40
- Cabine niv. 5 et Balcon de Cylostra, puis les trois couplets du Chant de marins et 25 000 Infamie.
- Ulthuan : traversez vers Eataine, idéalement quand le Chaos ou les Elfes Noirs ont affaibli les Hauts Elfes.
- Prenez Lothern et construisez l’Opéra : c’est la dernière condition de la victoire longue.
Cibles et alliés
- Le Lienforgé : vous êtes en guerre dès le tour 1.
- Nagarythe : voisin immédiat, en guerre contre Karond Kar dès le départ.
- Bastions désolés : petite faction au sud, en guerre contre les Filles de la Forêt au départ ; Arnheim est un port riche à mettre à sac ou à couver.
- Clar Karond et Taurox : Taurox monte vite et rase tout : il peut descendre sur vous vers le tour 15-25.
- Karond Kar, Ghrond, Naggarond : les grandes puissances elfes noires finissent par venir ; ne restez pas dans leur axe.
- Ulthuan : l’objectif de fin de campagne : la victoire longue exige Eataine et l’Opéra à Lothern.
Alliés naturels : Alith Anar et les Hauts Elfes tant qu’ils combattent les Elfes Noirs, les Ogres et les Skavens selon le guide Steam.
Bâtiments d’abord
- La Clairière Pervertie au niveau supérieur avec le port.
- Un bâtiment de corruption vampirique ou d’Autorité : les joueurs signalent que l’Autorité bloque l’expansion si la corruption ne suit pas.
- Le navire avant les colonies : cabine niv. 2, puis la cale niv. 2 qui débloque Sirènes et Mournguls partout, à prix réduit pour Cylostra.
- Criques dans Arnheim et les ports elfes noirs que vous ne gardez pas.
- Une capitale militaire au niveau 4-5 dès que vous tenez une province sûre.
Compétences
- Rangs 2 à 6 : « Brouillard des Damnés » pour casser les charges, un point dans « Flotte fantomatique » et un dans « Flibustier ».
- Rangs 7 à 12 : « Prise du Kraken » et « Vengeance de Vangheist » contre les grosses masses.
- Rangs 13 à 20 : six points de ligne rouge selon l’armée, puis « Épissage expert » ou « Armes ensorcelées ».
- Ensuite : la ligne de campagne pour l’économie.
- À éviter tôt : « Conjuration alimentée par la haine » si vous n’alignez pas de Tourmenteur Mourngul, « Ne tient qu’à un fil » si votre ligne est faite de Sirènes.
Monture : le Léviathan pourrissant au rang 18.
Quêtes
- Le Flabellum est un objet arcanique ; sa capacité passive accélère la recharge de ses capacités.
- Faites-la tôt : c’est une condition de la victoire courte, l’or tombe au moment où la faction en manque, et le Géant des potences est l’une des meilleures unités de la race.
Héros
- Robert Barthelemy : une unité montée solide que la Côte Vampire n’a nulle part ailleurs.
- Capitaine de flotte vampire : un Capitaine des Vampires pour soigner ; un second des Profondeurs n’apporte rien qu’elle n’ait déjà.
- Tourmenteur Mourngul : si vous prenez « Conjuration alimentée par la haine » ; il chasse l’artillerie.
- Artilleur revenant : dans l’armée de tir de fin de partie, pour Reine Bess et les Canonniers.
- Régiments de Renom : Géant des potences par la quête ; Terreurs nocturnes, qui profitent de ses réductions de coût.
- Seigneurs génériques : des Amiraux de la flotte vampire pour garder les terres ; les Sirènes et Mournguls bon marché valent pour toutes vos armées, pas seulement la sienne.
- Confédérations : les autres factions de la Côte Vampire sont loin.
Armée
Début de partie
- 1Robert Barthelemy
- 3Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)
- 3Sirènes
- 2Mournguls
- 5Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ou Artilleurs Pirates Zombies
- 2Cadavre bouffi
- 2Mortiers
- 1Caronades
Milieu de partie
- 1Robert Barthelemy
- 1Capitaine de flotte vampire
- 5Sirènes
- 2Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ou Garde des profondeurs (Arme d’hast)
- 4Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers)
- 2Prométhéens pourrissants
- 1Mournguls
- 1Cadavre bouffi
- 2Mortiers ou Caronades
Fin de partie
- 1Robert Barthelemy
- 1Capitaine de flotte vampire
- 4Sirènes
- 2Garde des profondeurs (Arme d’hast)
- 3Canonniers
- 2Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers)
- 1Géant des potences (Colosse Nécrofex) ou Colosse Nécrofex
- 1Colosse Nécrofex
- 2Prométhéens pourrissants (Artilleurs)
- 1Léviathan pourrissant ou Terreurgheist du Cri Mortel
- 1Reine Bess ou Caronades
En bataille
Cylostra est une sorcière de soutien, pas une duelliste avant le Léviathan.
- le chant qui paralyse : contre les armées d’infanterie qui chargent (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Khorne, Norsca).
- la charge des damnés : contre les armées de tir et d’artillerie (Empire, Nains, Grand Cathay, Côte Vampire en miroir), et pour faire céder une infanterie mal disciplinée.
- la ligne magique contre l’éthéré : contre Comtes Vampires (spectres, Banshees), Démons du Chaos, Tzeentch, Nurgle, Rois des Tombes (constructions à résistance physique), Côte Vampire adverse (Sirènes).
Pièges
- Rester en duel terrestre contre les grandes factions elfes noires : leurs armées d’élite et leur tir vous usent.
- Négliger l’Autorité : sans corruption vampirique, vos colonies en terre elfe se révoltent.
- Envoyer Cylostra en mêlée avant le Léviathan : elle meurt, et toute l’armée s’effrite.
- Aligner des Sirènes contre des démons, des sorciers ou des unités à attaques magiques : elles perdent leur seul avantage.
- Recruter les Sirènes au hasard : la victoire courte demande cinq Sirènes au rang 6.
- Oublier la quête du rang 7 : elle donne l’objet, de l’or et le Géant des potences, et elle compte pour la victoire.
- Invoquer les Chevaliers maudits trop tôt : ils se dégradent ; attendez que la mêlée soit engagée.