Cylostra Mauvaileron
La sorcière des mers
Ancienne chanteuse favorite de la cour de Bretonnie, noyée avec la Lamproie en route vers Ulthuan et revenue en sorcière des mers spectrale. Sa campagne : chanter enfin devant le Roi Phénix, quitte à couler Lothern.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — une seule colonie, cernée d’
Elfes Noirs - Contenu requis
- DLC Curse of the Vampire Coast (Total War: Warhammer II)
- Faction
Les Noyés- Départ
- La Clairière Pervertie (La Côte Griffue, côte est du Naggaroth), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Chanteuse favorite de la cour de Bretonnie, noyée avec la Lamproie après avoir ordonné de foncer dans une tempête, en route pour chanter devant le Roi Phénix. Revenue en esprit vengeur, elle paralyse de son chant les marins qui la croisent.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Cylostra est le premier seigneur légendaire inventé par Creative Assembly (avec l’accord de Games Workshop), sans source dans le jeu de figurines (wiki). C’est une sorcière du domaine des Profondeurs et la seule de la Côte Vampire à avoir de la cavalerie, invoquée.
Effets de faction (Les Noyés), «
Maîtresse des profondeurs » :
Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues
Entretien : −20 % pour les Sirènes et Mournguls
Coût de recrutement : −20 % pour les Sirènes et Mournguls
Elle commence avec un héros unique, Robert Barthelemy, un Paladin maudit (voir « Héros et synergies »).
Effets de Cylostra (trait «
Sirène des Tempêtes ») :
Permet les attaques maritimes sur les colonies portuaires (Armée du Seigneur)
Permet les attaques magiques (Armée du Seigneur)
Résistance physique : 5 % (Armée du Seigneur)
Les attaques magiques pour toute son armée sont son plus gros atout : ses zombies, ses tireurs et son artillerie frappent les unités éthérées et contournent la résistance physique (démons, spectres, Gardiens des Tombes…) (wiki). Trait de défaite « Sirène silencieuse » : +10 de réserve de Vents de magie pour l’armée, −10 % de risque d’échec critique.
En bataille, elle a d’office la capacité «
Chant d’enchantement » : un maléfice de zone (35 m, 22 s, recharge 90 s) qui inflige −24 en attaque de mêlée et −45 % de vitesse à tous les ennemis touchés (wiki). Elle connaît «
Aquamancie » et «
Tir rancunier » dès le départ et apprend le reste du domaine des Profondeurs par ses compétences.
Seigneur
Armée de départ
Cylostra commence avec Robert Barthelemy (héros unique).
Cylostra Mauvaileron, Robert Barthelemy ; 3 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ; 1 Sirènes ; 4 Artilleurs Pirates Zombies ; 1 Mournguls ; 1 Caronades (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
La faction démarre avec une seule colonie, La Clairière Pervertie, capitale de province et port (données du jeu).
Elle part aussi avec une carte au trésor propre (« Énigme du cartographe ») (données du jeu) : lisez l’énigme dès le premier tour, le trésor est proche.
Seigneur
Voisins et menaces
Le wiki juge ce départ « l’un des plus précaires » de toutes les factions : une province de trois colonies dont vous ne tenez qu’une, sur une côte gelée, entourée d’Elfes. Un guide Steam le classe « un peu plus dur » que les autres seigneurs de la Côte Vampire, en partie à cause du climat gelé et des terres peu habitables autour (guide Steam).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Colonne de Hotek, Les Forêts Noires | Vous êtes en guerre dès le tour 1. Ils tiennent le reste de votre province : la première cible. | |
| Les Monolithes | Voisin immédiat, en guerre contre | |
| Arnheim, Forêt d’Arnheim, L’Éclat de Lune | Petite faction au sud, en guerre contre les | |
| Clar Karond, Clairière de Venin ; Taurox en horde près de Clar Karond | Taurox monte vite et rase tout : il peut descendre sur vous vers le tour 15-25. | |
| Nord et ouest du Naggaroth | Les grandes puissances elfes noires (Malékith, Morathi) finissent par venir ; ne restez pas dans leur axe. | |
| Ulthuan ( | À l’est, au-delà de la mer | L’objectif de fin de campagne : la victoire longue exige Eataine et l’Opéra à Lothern. |
Alliés naturels : Alith Anar et les Hauts Elfes tant qu’ils combattent les Elfes Noirs (le wiki décrit une campagne « de corsaire » au service d’Alith Anar puis d’Alarielle), les Ogres et les Skavens selon le guide Steam (guide Steam). Premiers ennemis : Le Lienforgé, puis les petites factions elfes noires de la côte, puis Taurox.
Race · La Côte Vampire
- Style
- Tir à la poudre, monstres
- Magie
- Profondeurs, Vampires, Mort (Ombres pour Noctilus)
Points forts
- La meilleure puissance de feu des morts-vivants
- Monstres massifs : Prométhéens, Nécrofex, Léviathan
- Unités qui ne fuient pas
- Grande mobilité maritime
- Navire amiral : une armée qui recrute et se renforce loin de toute colonie
- Relever les morts et recrutement global, pour remplir une armée vite
Points faibles
- Infanterie zombie très faible
- Mécaniques jugées déroutantes
- Criques pirates coûteuses
- Tuer le général affaiblit l’armée
- Économie de colonies faible : bâtiments chers, peu de revenus
- Aucune cavalerie de choc (sauf Cylostra) et peu de volants
- Les meilleures unités exigent une capitale de niveau 4 ou 5, ou un navire amélioré
Race · La Côte Vampire
Une campagne de pirate
Des joueurs conseillent de la jouer comme un jeu de pirates plutôt que comme une faction Warhammer classique : chasses au trésor, repaires cachés, rivalités entre capitaines. En bataille, comme les autres morts-vivants, les unités ne fuient pas : elles s’effritent.
La Côte Vampire est une faction sédentaire, qui prend et construit des colonies, mais ses seigneurs légendaires voyagent sur un navire amiral qui se construit comme une horde (wiki). Elle a aussi la
Résurrection et le recrutement global, ce qui permet de remplir une armée en un tour. Son point faible est l’argent : sur les forums, les joueurs jugent ses colonies peu rentables et ses bâtiments chers ; elle vit des sacs, des raids, des Criques et des trésors (joueurs, 2023-2024). Tenir de grandes terres est difficile : plusieurs joueurs conseillent de rester sur les côtes et les îles, et de garder trois ou quatre armées mobiles.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les mécaniques communes (Infamie, Criques, navire amiral, cartes au trésor, Pièces de Huit, malédictions, loyauté) sont décrites dans la fiche de race. Cylostra a en plus quatre éléments propres.
Les Chevaliers maudits
Cylostra est la seule de sa race à aligner de la cavalerie de choc, mais uniquement invoquée en bataille (wiki ; données du jeu) :
- «
Fantômes du passé » (compétence unique) : invoque une unité de Chevaliers Errants maudits, cavalerie éthérée avec la formation en lance, qui fait peur et terreur, et se dégrade avec le temps. Une utilisation, recharge 120 s (wiki). - «
Massacre dans les tréfonds » et «
Tombeaux Aquatiques » améliorent l’invocation : meilleures statistiques de mêlée, puis plus de cavaliers (60 à 75 en taille ultra, selon le wiki). - Puis un choix exclusif : «
Au-delà du Royaume » (invoque des Chevaliers du Royaume damnés, deux utilisations) ou «
Sacrilège » (invoque des Chevaliers de la Quête damnés, deux utilisations) (wiki ; données du jeu). Les premiers chargent mieux contre l’infanterie, les seconds sont des anti-grands.
Placées directement derrière la ligne ennemie, ces invocations donnent une charge arrière que la Côte Vampire n’a jamais autrement.
Le Balcon de Cylostra (navire)
Sa Lamproie a un module de navire unique, «
Balcon de Cylostra » (pont spécial) : 8 000 or, un tour, il exige la cabine du capitaine au niveau 5 («
Grande cabine »). Il donne +10 % de réapprovisionnement, +10 de commandement pour l’armée de Cylostra et +7 d’Autorité dans la province où elle se trouve (données du jeu ; wiki). C’est aussi une condition de la victoire longue.
L’Opéra de Cylostra (Lothern)
Le monument «
Opéra de Cylostra » se construit seulement à Lothern (10 000 or, 6 tours) : +8 d’Autorité dans la province, +1 dans toute la faction, +1 de corruption vampirique dans vos provinces, +5 % de réussite des actions de héros et +6 de réserve de Vents de magie pour toutes vos armées (données du jeu). C’est la dernière marche de la victoire longue.
Les conditions de victoire
(données du jeu, mise à jour 9.0)
- Victoire courte : 8 000 Infamie ; le premier couplet du Chant de marins ; 5 Criques pirates ; gagner la bataille de quête du Flabellum de Bordeleaux ; recruter 5 unités de Sirènes et les monter au rang 6. Récompense : un Amiral de la flotte vampire unique et le drapeau pirate (+60 % d’Infamie tirée des bâtiments).
- Victoire longue : la courte, plus 25 000 Infamie en début de tour, les trois couplets du Chant, la cabine niv. 5 avec le Balcon, la province d’Eataine et l’Opéra à Lothern. Récompense : +3 rangs de recrutement pour les unités relevées (Résurrection), −1 tour et +2 de capacité de recrutement global.
Race · La Côte Vampire
Les mécaniques de la race
L’Infamie
Votre Infamie grandit en gagnant des batailles, en prenant des territoires et en établissant des Criques pirates. En partant du bas du classement, vous affrontez et éliminez des rivaux pour retrouver le Chant de marins perdu.
Vous commencez au rang 14 de la liste d’Infamie (wiki). Trois capitaines pirates détiennent chacun un couplet du Chant de marins perdu : dépassez l’un d’eux en Infamie et il vient vous affronter ; battez-le et le couplet est à vous. Chaque couplet renforce une capacité d’armée du Chant (texte du jeu). Des pirates errants apparaissent aussi en mer à certains rangs. L’Infamie sert enfin de monnaie : chaque amiral légendaire débloqué par technologie coûte 2 000 Infamie (wiki), et certaines actions pour la loyauté en consomment un peu.
Les Criques pirates
Des repaires cachés dans les colonies ennemies, établis après un siège réussi ou par un héros. Ils génèrent revenus et Infamie sans que l’ennemi le sache. Des joueurs les trouvent coûteuses.
Une Crique ne disparaît pas quand la colonie change de mains. Elle est détruite seulement si la colonie est rasée, ou si une autre faction de la Côte Vampire la prend et s’empare de la Crique (texte du jeu ; wiki). Le propriétaire ne subit aucun effet négatif et ne la voit pas. Seules les colonies portuaires peuvent en accueillir une.
Deux façons d’en fonder :
- l’option d’après-bataille « Établir une Crique pirate » après avoir battu la garnison d’un port ;
- l’action du Capitaine de flotte vampire, payante, avec une recharge propre au héros (15 tours selon les joueurs) et un coût qui augmente avec le nombre de Criques déjà possédées (wiki ; joueurs).
Chaque Crique accueille un seul bâtiment, au choix (données du jeu) :
| Bâtiment | Effet |
|---|---|
| « | 50 % des |
| « | + |
| « | +5 |
| « | +1 rang de recrutement des seigneurs, +1 Artilleur revenant et +1 Tourmenteur Mourngul recrutables, +20 Infamie |
Les joueurs préfèrent la «
Cachette des Picaroons » dans les colonies riches, qui se rembourse plus vite, et le «
Repos des pirates » pour monter le rang des nouveaux seigneurs (joueurs ; guide gameplay.tips).
Vous pouvez aussi occuper normalement des colonies, avec un arbre de bâtiments propre.
Le navire amiral
Les seigneurs légendaires et les amiraux légendaires débloqués par technologie ont un navire à construire depuis le panneau des bâtiments, même en mer (texte du jeu). Il fonctionne comme une horde : la croissance de l’équipage paie les améliorations, et chaque module débloque des unités recrutables dans l’armée, où qu’elle soit. La cabine du capitaine (cinq niveaux) fixe le niveau maximum des autres modules :
| Module | Ce qu’il donne |
|---|---|
| Cabine du capitaine | Capacité de recrutement, |
| Pont (« | Boucaniers, Chiens galeux, puis Garde des profondeurs (cabine 4) et sa version à armes d’hast (cabine 5) |
| Sabords (« | Artilleurs Pirates Zombies et variantes ; Prométhéens Artilleurs (cabine 4) |
| Canons (« | Mortiers (cabine 2), Caronades, Canonniers (cabine 4) ; capacités d’armée de bombardement |
| Nid de corbeau (« | Chauves-souris, Abordeurs, Terreurgheist (cabine 5) |
| Cale (« | Épaves animées, Cadavre bouffi ; Sirènes, Mournguls, Prométhéens ; Léviathan pourrissant (cabine 5) |
| Coque | Réapprovisionnement et capacité ; Colosse Nécrofex à la « |
| Voiles, barre, ancre | Mouvement (+30 %), |
(données du jeu)
Conseil d’un guide des Empires Immortels : montez la cabine au niveau 2 dès le début, puis prenez le module de Canons pour les Mortiers vers le tour 4 (guide gameplay.tips). Les modules de recrutement de base peuvent attendre : la Résurrection fournit déjà des Boucaniers.
Les cartes au trésor
Gagnées en batailles, en quêtes ou en prenant des colonies, elles indiquent des trésors à déterrer. Creuser ne garantit pas le succès.
Les cartes n’indiquent qu’un lieu approximatif.
Le lieu exact, toujours sur terre, est donné par une énigme. Creusez avec la posture « Chercher un trésor en creusant » d’un seigneur ou l’action d’un héros : le trésor n’apparaît que si vous êtes assez près. Vous gardez au plus six cartes à la fois (texte du jeu). Les pirates errants vaincus en lâchent souvent.
Les Pièces de Huit
Les Pièces de Huit débloquent les huit Régiments de Renom de la race, à la place du rang des seigneurs (texte du jeu ; wiki). Chaque Pièce est gardée par une armée de pirates errants, ou obtenue par certaines quêtes ; le panneau des Pièces de Huit montre les lieux connus.
| Pièce de Huit | Régiment débloqué |
|---|---|
| Le Souvenir de Levi le chanceux | La Marée de Skjold (Boucaniers Pirates Zombies) |
| La perle de la Mer du Kraken | La Tache noire (Artilleurs Arquebusiers) |
| Le Doublon de Castelo Novo | Chiffonniers du Seigneur de Sel (Abordeurs (Bombardiers)) |
| Le Pendentif de Pantaleon | La revanche de la Lamproie (Prométhéens Artilleurs) |
| Le Dernier lingot de Von Zeich | Artilleurs du Fantômbre (Canonniers) |
| La Pierre de Schwartzhafen | Garde du pont du Pilleur Sanglant (Garde des profondeurs) |
| Le lingot maudit de Bogenhafen | Géant des potences (Colosse Nécrofex) |
| La pépite de Vorgo | Terreurs nocturnes (Mournguls) |
(régiments : données du jeu ; associations pièce-régiment d’après les textes d’ambiance du wiki, non vérifiées une à une)
Les Malédictions (rites)
| Rite | Condition | Coût, recharge | Effet |
|---|---|---|---|
| « Malédiction du trésor abondant » | 3 « | gratuit, 15 tours | + |
| « Malédiction de service éternel » | 3 colonies | La loyauté ne baisse plus, +5 | |
| « Malédiction du canon de la Reine » | seigneur de faction rang 12 | Débloque Reine Bess, +15 % de réapprovisionnement | |
| « Malédiction de la brume marine » | 1 carte au trésor réussie | Brume sur vos régions ( |
(données du jeu ; recharge de la Brume réduite de 30 à 20 tours à la mise à jour 9.0, notes du patch 9.0)
Loyauté et charges de la flotte
Les seigneurs génériques ont une loyauté de 0 à 10, liée à leur trait principal : faites ce que le trait demande (piller, se battre, garder le butin…) ou elle baisse avec le temps ; à zéro, le seigneur fait sécession avec son armée (texte du jeu). Pour la remonter : sacrifier le butin d’après-bataille, l’affecter à une charge de la flotte (bonus selon le poste), ou lancer la Malédiction du Service éternel. Les quatre seigneurs légendaires et les amiraux légendaires n’ont pas de loyauté (wiki).
Des morts-vivants
Comme tous les morts-vivants, vos unités ne fuient jamais mais s’effritent quand leur moral s’effondre.
Vos armées répandent la corruption vampirique et souffrent d’usure hors des terres corrompues (texte du jeu). Les unités de Sartosa d’Aranessa, vivantes, peuvent fuir.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Noyés : presque rien au départ. La Clairière Pervertie est en climat gelé, la province est pauvre et le guide Steam note qu’elle n’a aucun bâtiment spécial (guide Steam). Le wiki résume : les colonies de la Côte Vampire rapportent peu, il faut vivre du butin de bataille et des sacs, des Criques dans les ports elfes noirs et du commerce (wiki). Cylostra a deux compétences de campagne pour cela : «
Flibustier » (+15 % de butin d’après-bataille) et «
Loups de Mer » (+12 % de revenus de sac).
Bâtiments à monter en premier (synthèse de guides) :
- La Clairière Pervertie au niveau supérieur avec le port (or, puis Capitaine de flotte au port niv. 3, utile pour fonder des Criques).
- Un bâtiment de corruption vampirique ou d’Autorité : les joueurs signalent que l’Autorité bloque l’expansion si la corruption ne suit pas (guide Steam, 2018, campagne du Vortex).
- Le navire avant les colonies : cabine niv. 2, puis la cale niv. 2 («
Cale de chargement », cabine niv. 3) qui débloque Sirènes et Mournguls partout, à prix réduit pour Cylostra. - Criques dans Arnheim et les ports elfes noirs que vous ne gardez pas.
- Une capitale militaire au niveau 4-5 dès que vous tenez une province sûre (Garde des profondeurs, Canonniers, Grand autel des Nécrarques).
Technologies : pas d’arbre propre à Cylostra. Pour elle, prenez tôt « Carcasses renforcées » et la ligne des monstres (Sirènes et Mournguls profitent aussi de « Réanimation durable ») en plus de l’ordre général de la fiche de race ; « Corrompre la terre » est prioritaire ici, car le départ gelé et elfe noir n’a aucune corruption (guide Steam, 2018, campagne du Vortex).
Race · La Côte Vampire
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · La Côte Vampire
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de la Côte Vampire est unique et court (données du jeu) :
- Commandement (gauche) : Autorité, construction, ports, recrutement des seigneurs, troupes zombies (moral, défense, entretien, rang) ;
- Armes à feu (centre) : Artilleurs, Abordeurs, artillerie et Nécrofex (dégâts, munitions, portée, coût) ;
- Vampirique (droite) : monstres et volants (résistances, charge, entretien), réapprovisionnement, corruption, Relever les morts ;
- suivants et étendards à prendre au passage : «
Quartier-maître », « Second », «
Garçon de poudre », « Maître Artilleur », « Charpentier du navire », « Artiste marin », et les étendards « Sort de l’apprenti nécromancien », « Tête de mort », « Lancer de bombes » ; - quatre amiraux légendaires à 100 points de recherche (et 2 000 Infamie) : Fidèle Montfort (Vampires), O’Bones Macdonald (Profondeurs), Burke Black (Mort), Adley Deux Orteils (Profondeurs). Ils ont leur propre navire et pas de loyauté.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu et d’un guide des Empires Immortels (gameplay.tips).
- « Artilleurs » (+5 % de force de tir des Artilleurs) et « Commandement d’équipage » (+5 moral des Boucaniers), presque gratuites.
- Le suivant qui réduit le coût des améliorations du navire (le guide le place en tout premier, à passer d’amiral en amiral) (guide gameplay.tips).
- « Protection contre salaire » (+10 % de revenus des ports) et « Architectes étrangers » (−15 % de coût des bâtiments d’infrastructure).
- La ligne de tir : « Oxyde de poudre noire » (+5 % de tir), « Arsenal impérial volé » (+20 % de dégâts perforants des Artilleurs et Abordeurs), « Visée plus stable » (+10 % de portée).
- L’artillerie si vous jouez Mortiers : « Canons entretenus » (+10 % de force de tir), « Lustrez vos calibres ! » (−15 % d’entretien), «
Arsenal » (+20 % de munitions). - « Le Code des Pirates » (−75 % de coût de recrutement des seigneurs) et « Force de travail non-morte » (−35 % de temps de construction).
- « Entretien des marins » (−15 % d’entretien des Boucaniers, Garde et Artilleurs) et « Arsenal récupéré » (+20 % de puissance des armes des Boucaniers et de la Garde).
- Monstres : « Carcasses renforcées » (+20 % de résistance physique des Prométhéens et Nécrofex), « Tirer sur la corde » (charge et vitesse), « Réanimation durable » (−1 tour de recrutement, −10 % d’entretien), « Décharge d’acier » (Nécrofex −10 % de coût, +10 % de perforation).
- « Des siècles de commandement » (+5 rangs de recrutement des seigneurs, cumulable avec les «
Repos des pirates ») et « Régénération surnaturelle » (+10 % de réapprovisionnement). - Les amiraux légendaires quand vous avez l’Infamie : le guide conseille d’attendre qu’ils arrivent vers le niveau 10 (guide gameplay.tips).
À repousser : « Astrolabe d’Amiral » (immunité à l’usure des tempêtes) tant que vous restez près des côtes, « Corrompre la terre » si vos régions sont déjà corrompues, les résistances des volants si vous n’en alignez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 48 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Commandement : +5 pour les Boucaniers Pirates Zombies | |
| 1 | 300 | Puissance des tirs : +5 % pour les Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 600 | Autorité : +2 | |
| 1 | 600 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments d’infrastructure | |
| 1 | 600 | Revenu des ports : +10 % | |
| 1 | 600 | Objet : Quartier-maître | |
| 1 | 600 | Puissance des tirs : +10 % pour les Mortiers, les Caronades, les Canonniers et la Reine Bess | |
| 1 | 600 | Entretien : −15 % pour les Mortiers, Caronades, Canonniers et la Reine Bess | |
| 1 | 600 | Puissance des tirs : +5 % pour les Artilleurs Pirates Zombies, Abordeurs et Artilleurs Prométhéens pourrissants | |
| 1 | 600 | Objet : Lancer de bombes | |
| 1 | 800 | Coût de recrutement de Seigneur : −75 % | |
| 1 | 800 | Bonus contre l’infanterie : +3 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Artilleurs Pirates Zombies et Abordeurs | |
| 1 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 800 | Objet : Second | |
| 1 | 800 | Munitions : +20 % pour les Mortiers, Caronades, Canonniers et la Reine Bess | |
| 1 | 800 | Dégâts des projectiles perforants : +20 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Abordeurs | |
| 1 | 800 | Munitions : +15 % pour les Artilleurs Pirates Zombies, Abordeurs et Artilleurs Prométhéens pourrissants | |
| 1 | 800 | Objet : Garçon de poudre | |
| 1 | 800 | Bonus contre les unités larges : +3 pour les Boucaniers Pirates Zombies (Arme d’hast) et les Gardes des profondeurs (Arme d’hast) | |
| 1 | 800 | Entretien : −15 % pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 800 | Croissance : +5 | |
| 1 | 800 | Objet : Artiste marin | |
| 1 | 1 000 | Rang au recrutement : +2 pour les Mortiers, Caronades et Canonniers | |
| 1 | 1 000 | Portée : +10 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Abordeurs | |
| 1 | 1 000 | Coût de recrutement : −10 % pour les Colosses Nécrofex Dégâts des projectiles perforants : +10 % pour les Colosses Nécrofex | |
| 1 | 1 000 | Objet : Maître Artilleur | |
| 1 | 1 000 | Rang du Héros recruté : +5 | |
| 1 | 1 000 | Défense en mêlée : +5 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 1 000 | Rang du Seigneur recruté : +5 | |
| 1 | 1 000 | Durée de construction : −35 % pour tous les bâtiments | |
| 1 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les Boucaniers Pirates Zombies et Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 600 | Immunité à l’usure due aux tempêtes et aux récifs (toutes les armées) | |
| 1 | 600 | Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces) | |
| 1 | 600 | Coût de résurrection : −10 % | |
| 1 | 600 | Puissance des armes : +20 % pour les Boucaniers Pirates Zombies et les Gardes des Profondeurs | |
| 1 | 600 | Objet : Tête de mort | |
| 1 | 100 | Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Vampires) Fidèle Montfort au groupe de Seigneurs de votre faction | |
| 1 | 100 | Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Profondeurs) O’Bones Macdonald au groupe de Seigneurs de votre faction | |
| 1 | 100 | Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Mort) Burke Black au groupe de Seigneurs de votre faction | |
| 1 | 100 | Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Profondeurs) Adley Deux Orteils au groupe de Seigneurs de votre faction | |
| 1 | 800 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % | |
| 1 | 800 | Résistance aux sorts : 20 % pour les Épaves Animées, Cadavres bouffis et Mournguls | |
| 1 | 800 | Résistance aux projectiles : 20 % pour les Chiens galeux, Chauves-souris Géantes, Abordeurs et Terreurgheists à Cri Mortel | |
| 1 | 800 | Objet : Sort de l’apprenti nécromancien | |
| 1 | 1 000 | Vitesse : +10 % pour les Épaves Animées, Mournguls, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants Bonus de charge : +15 pour les Épaves Animées, Mournguls, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants | |
| 1 | 1 000 | Résistance physique : 20 % pour les Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex | |
| 1 | 1 000 | Entretien : −10 % pour les Épaves Animées, Cadavres bouffis, Sirènes, Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Mournguls, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Imposants animés, Sirènes, Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Mournguls, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex (minimum 1) | |
| 1 | 1 000 | Objet : Charpentier du navire |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse : stratégie du wiki (« corsaire elfe »), guide Steam d’un joueur des Empires Immortels (2023), guide Steam de 2018 pour le départ de Cylostra dans la campagne du Vortex (autre carte, avant la mise à jour 9.0 : ses conseils ne valent que pour les principes), et données du jeu pour les positions et les objectifs. Les cibles sont indicatives.
Tours 1 à 5
- Recrutez avec la
Résurrection et le recrutement global pour compléter l’armée ; Robert Barthelemy reste intégré à l’armée de Cylostra (guide Steam, 2018, campagne du Vortex). «
Fantômes du passé », la seule cavalerie de l’armée, s’ouvre au rang 12 (données du jeu) : en attendant, la Résurrection comble les trous. - Attaquez Colonne de Hotek puis Les Forêts Noires, capitale du Lienforgé, en guerre avec vous dès le tour 1 : ces deux colonies complètent votre province. Mettez à sac avant d’occuper si le trésor est vide.
- Construction : cabine du navire niv. 2, avant d’agrandir les colonies ; à La Clairière Pervertie, le port puis un bâtiment d’Autorité ou de corruption.
- Recherche : les technologies presque gratuites de tir et de commandement, puis « Corrompre la terre », car le départ gelé n’a aucune corruption vampirique.
- Diplomatie : accord commercial et pacte de non-agression avec Nagarythe, puis alliance défensive : Alith Anar occupe les Elfes Noirs à votre place (wiki). Ne déclarez rien d’autre : pas de seconde guerre.
- Résolvez l’énigme de la carte au trésor de départ.
Tours 6 à 10
- Province complète : tournez-vous vers la côte. Arnheim (Bastions désolés) est la cible la plus riche à portée : sac puis Crique, ou occupation si vous pouvez la tenir.
- Recrutez un second seigneur (Amiral de la flotte vampire) pour garder La Clairière Pervertie pendant que Cylostra part sur la côte.
- Montez la cale («
Cale de chargement ») : Sirènes et Mournguls à −20 % deviennent le cœur de la ligne. - Visez «
Terreur émergente » dès que possible (Sirènes plus résistantes, Cadavre bouffi presque sans entretien), puis « Fantômes du passé » au rang 12.
Tours 11 à 20
- Cylostra atteint le rang 7 : lancez la quête du Flabellum de Bordeleaux (objet, 5 000 or, 300 Infamie et le Régiment de Renom Géant des potences). Elle compte pour la victoire courte.
- Continuez le long de la côte elfe noire : sac et Criques dans les ports (objectif : 5 Criques).
- Surveillez Taurox : s’il approche, combattez-le en défense, près d’une colonie, avec les Sirènes devant.
- Rejoignez les guerres d’Alith Anar contre les Elfes Noirs : butin « légal », accès militaire et alliance (wiki).
Tours 21 à 40
- Visez la victoire courte : 8 000 Infamie, le premier couplet du Chant de marins (dépassez et battez le premier capitaine rival), 5 Sirènes au rang 6. Gardez les mêmes Sirènes dans l’armée de Cylostra pour qu’elles montent ensemble.
- Une capitale de province au niveau 4 ou 5 pour la Garde des profondeurs et les Canonniers ; cabine du navire niv. 4.
- Si les Elfes Noirs du nord (Malékith, Morathi, Lokhir) se rapprochent, évitez le combat terrestre prolongé : embarquez et frappez ailleurs, c’est la force de la race.
Après le tour 40
- Cabine niv. 5 et
Balcon de Cylostra, puis les trois couplets du Chant de marins et 25 000 Infamie. - Ulthuan : traversez vers Eataine, idéalement quand le Chaos ou les Elfes Noirs ont affaibli les Hauts Elfes. Le wiki suggère de servir d’abord d’allié à Alarielle (Avelorn) contre N’Kari, puis de régler vos comptes avec Lothern.
- Prenez Lothern et construisez l’Opéra (6 tours) : c’est la dernière condition de la victoire longue.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · La Côte Vampire
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Boucaniers Pirates Zombies, Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) | Pour fixer l’ennemi, rien de plus. La version à armes d’hast tient la cavalerie. |
| Enclume et choc | Garde des profondeurs, Sirènes, Épaves animées![]() | La Garde des profondeurs tient face à l’infanterie lourde ; la version à armes d’hast contre les grands. |
| Tir | Artilleurs Pirates Zombies, Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers), Canonniers![]() ![]() | Le cœur de votre puissance. Les Arquebusiers percent l’ |
| Volants et rapides | Abordeurs, Chauves-souris Géantes, Chiens galeux, Terreurgheist du Cri Mortel![]() | Les Abordeurs chassent l’artillerie et les tireurs ; c’est votre seule unité mobile de série. |
| Monstres | Prométhéens pourrissants, Mournguls, Colosse Nécrofex, Léviathan pourrissant![]() ![]() | Le Nécrofex combine tir et mêlée. |
| Artillerie | Mortiers, Caronades, Reine Bess![]() ![]() ![]() | Une artillerie lourde efficace. |
| Héros | Artilleur revenant, Capitaine de flotte vampire (Profondeurs), Capitaine de flotte vampire (Vampires), Capitaine de flotte vampire (Mort), Tourmenteur Mourngul![]() | L’Artilleur revenant renforce les canons ; le Capitaine lance les sorts et fonde les Criques. |
| Seigneurs génériques | Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Profondeurs), Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Vampires), Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Mort), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Profondeurs), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Vampires), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Mort) | Choisissez le domaine (Profondeurs, Vampires ou Mort) et l’arme (armes d’hast ou pistolet) selon l’armée ; quatre amiraux légendaires se débloquent par technologie. |
Les unités de Sartosa (Franche-Compagnie, Milice, Mangeurs d’Hommes) sont propres à Aranessa ; les Chevaliers maudits et le Paladin maudit, à Cylostra (wiki ; données du jeu).
Race · La Côte Vampire
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu). Chaque unité a deux sources : un bâtiment de colonie (niveau minimum de la colonie entre parenthèses) ou un module du navire amiral. Les colonies mineures plafonnent au niveau 3 : Garde des profondeurs, Canonniers, Nécrofex et Léviathan exigent une capitale de province de niveau 4 ou 5, ou un navire bien amélioré.
Afficher le tableau des 29 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Boucaniers Pirates Zombies | Masse | « | Le moins cher de la race, aussi obtenu par la Résurrection. Écran devant les tireurs du début à la fin ; ne tue rien, ne tient que par le nombre. |
| Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) | Masse anti-grand | « | Le meilleur écran : |
| Chiens galeux | Rapide | « | Chiens zombies rapides, à l’attaque, peu résistants. Chasse aux tireurs légers et à l’artillerie en début de partie, en attendant les Abordeurs. |
| Garde des profondeurs | Enclume d’élite | « | Infanterie vampirique blindée, la seule vraie ligne de la race. Au point d’impact contre l’infanterie lourde ; chère, deux à quatre par armée. |
| Garde des profondeurs (Arme d’hast) | Enclume anti-grand | « | Version anti-grand : contre cavalerie lourde, monstres et chars. Indispensable contre |
| Sirènes | Infanterie éthérée | « | Spectres résistants aux dégâts physiques, qui font peur. Bonne enclume contre une armée sans |
| Artilleurs Pirates Zombies | Tir court | « | Pistolets à courte portée, bon marché. Le tir de base des premiers tours ; remplacez-les dès que possible. |
| Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) | Tir perforant | « | Le pilier du tir toute la partie : portée correcte et perforation contre l’ |
| Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers) | Tir explosif | « | Grenades à courte portée contre l’infanterie groupée et les garnisons. Utiles en siège ; moins polyvalents que les Arquebusiers. |
| Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes) | Tir rapproché | « | Gros |
| Canonniers | Tir d’élite | « | Petits canons portés : longue portée, perforants, efficaces contre l’infanterie blindée et les grands. Fragiles : gardez-les loin de la mêlée (guide gameplay.tips). |
| Abordeurs | Volant | « | Zombies portés par des chauves-souris : volants de mêlée bon marché. Sur l’artillerie, les sorciers et les tireurs ennemis. |
| Abordeurs (Bombardiers) | Volant explosif | « | Lâchent des bombes en survol : dégâts de zone sur l’infanterie et l’artillerie. Une ou deux pour harceler. |
| Abordeurs (Arquebusiers) | Volant de tir | « | Tireurs volants perforants. Chassent les monstres volants et les sorciers isolés ; chers pour des zombies. |
| Chauves-souris Géantes | Volant léger | « | Volants rapides et faibles : détournent l’artillerie et achèvent les fuyards. Dès le début de partie. |
| Terreurgheist du Cri Mortel | Monstre volant | « | Le seul grand volant de la race : cri qui tue les petites unités, plongée sur l’artillerie et les héros. Fin de partie. |
| Épaves animées | Infanterie monstrueuse | « | Ogres zombies : premier vrai coup de poing de la race. Bons contre l’infanterie en début de partie ; remplacés par les Prométhéens. |
| Cadavre bouffi | Bombe | « | Cadavre qui explose au contact. Lancez-le sur une masse d’infanterie déjà engagée ; à usage unique. |
| Prométhéens pourrissants | Monstre de choc | « | La « crabalerie » : infanterie monstrueuse rapide et solide, votre substitut de cavalerie. Sur les flancs, contre l’infanterie et les tireurs. |
| Prométhéens pourrissants (Artilleurs) | Monstre de tir | « | Crabes montés par des tireurs zombies : tir mobile et masse au contact. Excellents pour tenir un flanc en tirant. |
| Mournguls | Monstre de flanc | « | Rapides et violents, ils font peur. Sur l’artillerie et les équipes d’armes ennemies, ou en contre-charge. |
| Léviathan pourrissant | Monstre lourd | « | Géant marin qui écrase l’infanterie. Une pièce de fin de partie pour casser une ligne ; craint la perforation. |
| Colosse Nécrofex | Monstre de tir | Colosse Nécrofex : « | Le Colosse Nécrofex : canon à longue portée qui tire en marchant, invoque des Boucaniers et se bat en mêlée. La meilleure unité de la race ; à protéger, il encaisse moins qu’il n’y paraît. |
| Mortiers | Artillerie | « | Tir indirect bon marché, l’arme des premiers tours. Plusieurs joueurs en alignent cinq ou six avec Noctilus au début (guide gameplay.tips). |
| Caronades | Artillerie | « | Canons à tir tendu contre les monstres, les héros et les murailles. Placez-les sur une hauteur ou sur un flanc. |
| Reine Bess | Artillerie lourde | Rite « Malédiction du canon de la Reine » (seigneur de faction rang 12) | Canon monstrueux, une seule unité. Tire très loin et très fort sur l’élite et les monstres ; recrutable dans n’importe quelle armée une fois le rite accompli. |
| Franche-Compagnie de Sartosa | Choc (Aranessa) | « | Pirates vivants à deux armes, anti-infanterie. Propres à Aranessa : des dégâts, pas une ligne, car ils peuvent fuir. |
| Milice de Sartosa | Tir (Aranessa) | « | Tireurs vivants bon marché, propres à Aranessa. Complément de début de partie. |
| Infanterie monstrueuse (Aranessa) | « | Mercenaires ogres d’élite, propres aux |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 29 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Boucaniers Pirates Zombies | 25062 / tour | 12 000160 hommes | 15 | 35 | 23 | 17 / 15charge 10 | 22 + 7 perf. | — |
| Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) | 400100 / tour | 12 000160 hommes | 15 | 35 | 23 | 14 / 20charge 3 | 8 + 19 perf.+13 contre les grands | — |
| Chiens galeux | 500125 / tour | 6 08080 hommes | 0 | 35 | 95 | 26 / 14charge 28 | 19 + 3 perf. | — |
| Garde des profondeurs | 1 200300 / tour | 7 80060 hommes | 90 | 60 | 36 | 50 / 36charge 30 | 46 + 18 perf.+5 contre l’infanterie | — |
| Garde des profondeurs (Arme d’hast) | 1 300325 / tour | 7 80060 hommes | 90 | 60 | 36 | 42 / 44charge 20 | 14 + 30 perf.+28 contre les grands | — |
| Sirènes | 850213 / tour | 6 72060 hommes | 0 | 50 | 48 | 26 / 34charge 20 | 0 + 32 perf.magiques | — |
| Artilleurs Pirates Zombies | 32575 / tour | 7 560120 hommes | 15 | 35 | 23 | 14 / 6charge 7 | 13 + 2 perf. | 90 m12 + 2 perf., 22 tirs |
| Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) | 550138 / tour | 7 560120 hommes | 15 | 35 | 23 | 8 / 6charge 2 | 13 + 2 perf. | 145 m8 + 20 perf., 22 tirs |
| Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers) | 450113 / tour | 7 560120 hommes | 15 | 35 | 23 | 14 / 6charge 7 | 13 + 2 perf. | 55 m1 + 0 perf., 5 tirs |
| Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes) | 600150 / tour | 7 560120 hommes | 15 | 35 | 23 | 8 / 6charge 2 | 13 + 2 perf. | 90 m4 + 12 perf. ×3, 22 tirs |
| Canonniers | 700175 / tour | 3 88836 hommes | 15 | 45 | 23 | 5 / 10charge 1 | 16 + 2 perf. | 245 m8 + 39 perf., 22 tirs |
| Abordeurs | 450113 / tour | 4 22424 hommes | 15 | 40 | 48 | 26 / 22charge 16 | 20 + 6 perf. | 80 m24 + 6 perf., 20 tirs |
| Abordeurs (Bombardiers) | 500125 / tour | 4 22424 hommes | 15 | 40 | 48 | 26 / 22charge 16 | 20 + 6 perf. | 60 m1 + 0 perf., 7 tirs |
| Abordeurs (Arquebusiers) | 700175 / tour | 4 22424 hommes | 15 | 40 | 48 | 26 / 22charge 16 | 20 + 6 perf. | 130 m13 + 31 perf., 18 tirs |
| Chauves-souris Géantes | 35088 / tour | 4 20060 hommes | 0 | 30 | 70 | 19 / 44charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Terreurgheist du Cri Mortel | 2 000500 / tour | 8 2891 entité | 80 | 45 | 65 | 41 / 47charge 40 | 145 + 385 perf.+25 contre les grands | — |
| Épaves animées | 750188 / tour | 9 63216 hommes | 30 | 35 | 42 | 28 / 24charge 12 | 28 + 62 perf. | — |
| Cadavre bouffi | 400100 / tour | 1 6081 entité | 0 | 100 | 38 | 75 / 40charge 34 | 150 + 300 perf. | — |
| Prométhéens pourrissants | 1 000250 / tour | 7 92012 hommes | 120 | 45 | 45 | 38 / 48charge 22 | 25 + 65 perf. | — |
| Prométhéens pourrissants (Artilleurs) | 1 300325 / tour | 15 84024 hommes | 120 | 45 | 45 | 38 / 48charge 22 | 25 + 65 perf. | — |
| Mournguls | 950238 / tour | 8 96016 hommes | 30 | 50 | 54 | 36 / 26charge 28 | 30 + 70 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Léviathan pourrissant | 2 100535 / tour | 49 2705 hommes | 150 | 55 | 50 | 52 / 42charge 24 | 120 + 360 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Colosse Nécrofex | 1 800450 / tour | 47 3355 hommes | 75 | 50 | 45 | 42 / 34charge 20 | 125 + 350 perf. | 330 m35 + 145 perf. ×4, 22 tirs |
| Mortiers | 650163 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 380 m100 + 30 perf., 22 tirs |
| Caronades | 750188 / tour | —44 hommes | 20 | 40 | 23 | 10 / 6charge 5 | 16 + 2 perf. | 450 m88 + 352 perf., 22 tirs |
| Reine Bess | — | —48 hommes | 30 | 40 | 23 | 14 / 9charge 5 | 22 + 7 perf. | 450 m72 + 262 perf., 16 tirs |
| Franche-Compagnie de Sartosa | 450113 / tour | 7 920120 hommes | 25 | 60 | 36 | 32 / 26charge 18 | 20 + 6 perf.+6 contre l’infanterie | — |
| Milice de Sartosa | 450113 / tour | 7 320120 hommes | 25 | 55 | 36 | 28 / 25charge 14 | 21 + 7 perf. | 90 m12 + 2 perf., 18 tirs |
| Mangeurs d’Hommes | 1 200300 / tour | 9 28016 hommes | 40 | 80 | 54 | 40 / 42charge 50 | 33 + 77 perf. | — |
Les héros : l’Artilleur revenant («
Armurerie du Sans-âme », colonie niv. 3) renforce les tireurs et l’artillerie et leur donne des munitions ; le Capitaine de flotte vampire («
Jetée des contrebandiers », port niv. 2 en colonie niv. 3, ou «
Cabine du capitaine », cabine niv. 3 ; le «
Quai pirate » en permet un de plus) est le lanceur de sorts de la race (Profondeurs, Vampires ou Mort) et fonde les Criques ; le Tourmenteur Mourngul («
Bancs désolés », colonie niv. 2, ou «
Cale de chargement » du navire) est un héros de mêlée rapide qui chasse l’artillerie (données du jeu). Un guide conseille un Capitaine des Profondeurs et un des Vampires dans chaque armée, et juge le Tourmenteur Mourngul facultatif (guide gameplay.tips).
Les Régiments de Renom viennent des Pièces de Huit (voir plus haut) et Reine Bess d’un rite, pas du rang des seigneurs.
Race · La Côte Vampire
La magie
Les Capitaines et Amiraux de la flotte vampire existent en trois versions : Profondeurs, Vampires et Mort. (données du jeu) Le domaine des Profondeurs, propre à la Côte Vampire, mêle dégâts, maléfices et invocations venues de la mer. Le domaine des Vampires soigne et relève les morts, ce qui compte pour une armée qui ne récupère pas autrement.
Luthor Harkon ne lance aucun sort au départ, mais il obtient le domaine des Profondeurs une fois son esprit restauré, ce qui exige à la fois la « Quête pour l’or de Slann » et l’«
Ancienne voûte » (niveau 2 de la chaîne de la Caverne écroulée) construite à La Renaissante (données du jeu). Cylostra maîtrise les Profondeurs, Noctilus mêle des sorts des Vampires et des Ombres, Aranessa ne lance pas de sorts. L’Artilleur revenant et le Tourmenteur Mourngul ne sont pas des sorciers.
(Données du jeu ; wiki.)
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Profondeurs | Attribut « | Le domaine par défaut d’une armée de tir : Tir rancunier sur Reine Bess ou les Canonniers, Brouillard sur la mêlée ennemie, Vangheist et Kraken sur les masses. |
| Vampires | « | Toujours un lanceur des Vampires par armée : c’est votre seul soin. Indispensable avec de la Garde et des monstres chers. |
| Mort | « | Contre les seigneurs, héros et monstres isolés ; les malédictions affaiblissent une armée entière. |
| Ombres (Noctilus) | « | Malédictions et sort de zone ; le guide de Noctilus vise Abîme de Noirceur et Vent de Mort contre les grosses masses (guide gameplay.tips). |
Quel domaine pour quelle armée : Profondeurs pour la ligne de poudre (Tir rancunier rend une unité de tir magique et précise) ; Vampires pour toute armée qui prend des coups ; Mort pour supprimer un seigneur ou un monstre adverse. Un guide conseille un Capitaine des Profondeurs et un des Vampires dans chaque armée (guide gameplay.tips). Le Chant de marins perdu, une fois ses couplets réunis, ajoute une capacité d’armée.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine des Profondeurs
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (6) | 28 s | Imprégné d’une haine viscérale envers l’ennemi et ses coutumes, afin de mieux l’entraîner vers une mort atroce. | ||
| 5 (8) | 32 s | La mer est invoquée, une énorme marée se forme sur le champ de bataille pour submerger les ennemis du lanceur. | ||
| 8 (11) | 44 s | « Avec ce brouillard, ils ne verront jamais notre nombre. À l’attaque ! » | ||
| 12 | 43 s | Certaines choses ne devraient jamais percer la surface de l’eau ni se montrer aux yeux des mortels. | ||
| 15 (22) | 49 s | Peu ont la force de se libérer du Kraken une fois qu’il a resserré l’emprise épouvantable de ses tentacules. | ||
| 20 (26) | 54 s | Tous les marins ont entendu parler de Vangheist... son esprit est aujourd’hui invoqué à bord du Fantômbre, pour une action dévastatrice. |
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine des Vampires sur la fiche Comtes Vampires.
Race · La Côte Vampire
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique (invocations) : «
Fantômes du passé » → «
Massacre dans les tréfonds » → «
Tombeaux Aquatiques » → «
Au-delà du Royaume » ou «
Sacrilège » (exclusifs).
Ligne unique (effets), ouverte au rang 12 par «
Visiteur des abysses » :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Rang de recrutement : +1 pour toutes les unités (Armée du Seigneur) ; Coût de résurrection : −10 % | |
| — | Héros recrutables : +1 pour les Tourmenteurs Mournguls ; Rang du Héros recruté : +2 pour les Tourmenteurs Mournguls (dans toute la faction) | |
| — | Temps de repos : −20 % pour les sorts améliorés ; Coût en Vents de Magie : −2 pour les sorts améliorés | |
| — | Entretien : −90 % pour les Cadavres bouffis (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour les Cadavres bouffis, Sirènes et Mournguls (Armée du Seigneur) | |
| — | Risques initiaux d’échec : −15 % ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (propre armée) |
Domaine des Profondeurs : «
Aquamancie » et «
Tir rancunier » d’office, puis «
Baiser des Profondeurs », «
Résidents des Profondeurs », «
Brouillard des Damnés », «
Prise du Kraken », «
Vengeance de Vangheist » (chacun avec sa version surpuissante au second point).
Ligne rouge : «
Ne tient qu’à un fil » (Boucaniers et Garde), «
Tireur d’élite ranimé » (Artilleurs, Prométhéens Artilleurs, Canonniers), «
Excès de poudre noire » (Caronades, Mortiers, Reine Bess), «
Mort décomposée » (Prométhéens, Léviathan, Nécrofex), «
Horreur lancinante » (Abordeurs ; Sirènes, Chiens galeux, Terreurgheist), «
Noyés et enchaînés » (Épaves animées, Mournguls, Cadavre bouffi). Six points dans ces compétences débloquent la capacité d’armée «
Écoutez ! », puis quatre compétences pour les unités de rang 7 ou plus : «
Marche mortelle » (Boucaniers et Garde : +18 armure, +8 attaque, +15 % résistance aux projectiles), «
Armes ensorcelées » (tireurs et artillerie : +12 armure, +15 % résistance aux sorts, +12 % force de tir), «
Épissage expert » (Sirènes, Mournguls, Abordeurs, Épaves animées, Chiens galeux, Terreurgheist : +8 commandement, +5 défense, +10 % vitesse), «
Endurci par la mort » (Prométhéens, Léviathan, Nécrofex). Puis « Tous sur le pont! » remplace « Écoutez ! ».
Ligne de campagne : «
Asservissement » (−15 % de coût de recrutement), «
Flotte fantomatique » (+6 % de réapprovisionnement), «
Flibustier » (+15 % de butin, vol d’objets), «
Loups de Mer » (+12 % de revenus de sac), «
Enrôlement Pirate » (+1 rang, −15 % de coût de Résurrection, +1 capacité locale), «
Attaque éclair », «
Navire vivant » (+5 croissance d’équipage, −10 % de coût des modules), «
Finesse d’Esprit du Joueur », «
Hiloire et vernis » (−15 % d’entretien), «
Drapeau noir ».
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : « Brouillard des Damnés » pour casser les charges, un point dans « Flotte fantomatique » et un dans « Flibustier » (guide Steam, 2018, campagne du Vortex).
- Rangs 7 à 12 : « Prise du Kraken » et « Vengeance de Vangheist » contre les grosses masses. « Attaque éclair » si vous affrontez plusieurs armées en même temps. Au rang 12, les deux lignes uniques s’ouvrent : « Fantômes du passé » tout de suite (la seule cavalerie de l’armée), «
Terreur émergente » pour vos Sirènes et Mournguls de départ, puis « Massacre dans les tréfonds », « Tombeaux Aquatiques », «
Sirène des Tempêtes » et «
Diva ardente ». - Rangs 13 à 20 : six points de ligne rouge selon l’armée (« Horreur lancinante », « Tireur d’élite ranimé », « Excès de poudre noire » en priorité), puis « Épissage expert » ou « Armes ensorcelées ». « Au-delà du Royaume » ou « Sacrilège » dès qu’ils sont accessibles.
- Ensuite : la ligne de campagne pour l’économie (« Hiloire et vernis », « Navire vivant »).
- À éviter tôt : «
Conjuration alimentée par la haine » si vous n’alignez pas de Tourmenteur Mourngul, « Ne tient qu’à un fil » si votre ligne est faite de Sirènes.
Monture : le
Léviathan pourrissant au rang 18 (données du jeu). Il la rend bien plus solide en mêlée, mais elle reste une lanceuse de sorts : ne la jetez pas au contact d’une infanterie anti-grand.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Le Flabellum de Bordeleaux (bataille de quête) | Autorité : +2 (toutes les provinces) ; Corruption vampirique : +5 (province locale) ; Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +40 % ; Risques initiaux d’échec : −15 % ; Capacité passive : Le Flabellum de Bordeleaux |
Le Flabellum est un objet arcanique ; sa capacité passive accélère la recharge de ses capacités. La quête rapporte aussi 5 000 or, 300 Infamie et débloque le Régiment de Renom Géant des potences (Colosse Nécrofex), normalement lié à la Pièce de Huit « Le lingot maudit de Bogenhafen » (données du jeu).
Faites-la tôt : c’est une condition de la victoire courte, l’or tombe au moment où la faction en manque, et le Géant des potences est l’une des meilleures unités de la race. Elle est disponible dès le rang 7.
Seigneur
Héros et synergies
- Robert Barthelemy (Paladin maudit, héros unique) : une unité montée solide que la Côte Vampire n’a nulle part ailleurs. Trait «
Tombé en disgrâce » : 10 % de protection, +15 % de puissance des armes, +50 % de rayon d’aura de commandement. Ses compétences uniques : «
La Lame Glaciale » (aura qui gèle et ralentit), «
Rage abominable », «
Mort stoïque », «
Évanescent » (+20 % de protection). Il devient immortel au rang 19 (données du jeu). Un joueur le décrit comme « le meilleur truc du jeu » une fois équipé en résistance physique et protection (joueurs). Le guide de 2018 (campagne du Vortex) conseille « La Lame Glaciale » puis « Évanescent » en premier. - Capitaine de flotte vampire : un Capitaine des Vampires pour soigner (Cylostra n’a aucun soin) ; un second des Profondeurs n’apporte rien qu’elle n’ait déjà.
- Tourmenteur Mourngul : si vous prenez «
Conjuration alimentée par la haine » ; il chasse l’artillerie. - Artilleur revenant : dans l’armée de tir de fin de partie, pour Reine Bess et les Canonniers.
- Régiments de Renom : Géant des potences par la quête ; Terreurs nocturnes (Mournguls), qui profitent de ses réductions de coût.
- Seigneurs génériques : des Amiraux de la flotte vampire pour garder les terres ; les Sirènes et Mournguls bon marché valent pour toutes vos armées, pas seulement la sienne.
- Confédérations : les autres factions de la Côte Vampire sont loin (Noctilus au Cimetière du Galion, Aranessa à Sartosa). Comptez plutôt sur des alliances avec les Hauts Elfes (Alith Anar, puis Alarielle) (wiki).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Cylostra Mauvaileron, Robert Barthelemy ; 3 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ; 3 Sirènes ; 2 Mournguls ; 5 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ou Artilleurs Pirates Zombies ; 2 Cadavre bouffi ; 2 Mortiers ; 1 Caronades |
| Milieu de partie | Cylostra Mauvaileron, Robert Barthelemy, Capitaine de flotte vampire ; 5 Sirènes ; 2 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ou Garde des profondeurs (Arme d’hast) ; 4 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ; 2 Prométhéens pourrissants ; 1 Mournguls ; 1 Cadavre bouffi ; 2 Mortiers ou Caronades |
| Fin de partie | Cylostra Mauvaileron, Robert Barthelemy, Capitaine de flotte vampire ; 4 Sirènes ; 2 Garde des profondeurs (Arme d’hast) ; 3 Canonniers ; 2 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ; 1 Géant des potences (Colosse Nécrofex) ou Colosse Nécrofex ; 1 Colosse Nécrofex ; 2 Prométhéens pourrissants (Artilleurs) ; 1 Léviathan pourrissant ou Terreurgheist du Cri Mortel ; 1 Reine Bess ou Caronades |
L’armée de Cylostra se construit autour de deux choses : les attaques magiques qu’elle donne à toute l’armée et les Sirènes et Mournguls à −20 %. Le wiki conseille de mettre « les monstres et les unités éthérées en première ligne », car elle les renforce (wiki) ; le guide de 2023 confirme : monstres devant, tireurs derrière (guide Steam).
- Début : l’armée de départ complétée par la Résurrection et le navire. Les Sirènes (éthérées, elles font peur) tiennent le centre avec les Boucaniers à armes d’hast ; Robert Barthelemy bloque la plus grosse menace ; les Mournguls vont sur l’artillerie et les tireurs. Les Cadavre bouffi coûtent presque rien en entretien avec «
Terreur émergente ». - Milieu : cinq Sirènes deviennent la ligne. Gardez les mêmes pour la victoire courte (rang 6). Prométhéens sur les flancs, Mortiers en siège.
- Fin : Garde des profondeurs à armes d’hast contre les grands, Canonniers et Prométhéens Artilleurs pour le tir, Géant des potences et Nécrofex comme artillerie mobile, un Léviathan pour casser la ligne.
- Variante Garde des profondeurs : un joueur a fini la campagne en légendaire en 85 tours avec une seule armée : Cylostra, le Paladin, un Tourmenteur Mourngul, 8 Garde des profondeurs, 3 Garde à armes d’hast, 2 Nécrofex, un Régiment de Renom, Reine Bess, une Caronade et 2 Mortiers. Il note que grâce aux attaques magiques de Cylostra, la Garde traverse même les unités à résistance physique (joueurs).
- Variante éthérée : Sirènes en masse, Mournguls et Terreurgheist, contre les armées sans attaques magiques (Hommes-Bêtes, Peaux-Vertes, Nains). À proscrire contre les démons et les armées de sorciers.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · La Côte Vampire
Le plan de bataille : la ligne de canons
La Côte Vampire est l’une des armées à poudre les plus fortes du jeu, avec une mêlée morte-vivante bon marché qui ne fuit pas. Son plan ressemble à celui des Nains, avec une ligne moins solide mais des monstres pour la soutenir.
- Boucaniers Pirates Zombies devant pour absorber, Garde des profondeurs au point dur. Un joueur conseille une ligne en V ouverte, avec les tireurs qui tirent par les trouées (joueurs).
- Artilleurs Pirates Zombies et Canonniers juste derrière : ce sont eux qui gagnent la bataille. Toutes les unités de tir ont la capacité «
Poudre supplémentaire » : gardez-la pour le moment où l’ennemi arrive au contact (wiki). - Artillerie à l’arrière, sur les monstres et l’élite pendant l’approche. En siège, abattez d’abord les tours, puis bombardez, puis envoyez les Boucaniers (guide gameplay.tips).
- Monstres sur les flancs (Colosse Nécrofex, Mournguls, Prométhéens pourrissants) pour contrer les charges et la cavalerie. Le Nécrofex tire en marchant : utilisez-le comme une artillerie mobile, derrière un écran.
- Abordeurs et Chauves-souris sur l’artillerie et les sorciers adverses dès le début.
- Protégez le général : sa mort fait s’effriter l’armée.
Seigneur
En bataille
Cylostra est une sorcière de soutien, pas une duelliste avant le Léviathan. Elle reste juste derrière la ligne : «
Chant d’enchantement » et «
Brouillard des Damnés » cassent l’attaque de mêlée de ce qui charge, puis les sorts de zone tuent. Ses invocations de chevaliers sont votre seul marteau de cavalerie. Gardez-la hors de portée des tireurs.
Stratégie 1 : le chant qui paralyse
- Armée : Sirènes et Boucaniers à armes d’hast devant, 4 à 6 unités d’Arquebusiers derrière, Mortiers, Robert Barthelemy.
- Déroulé :
- Ligne courte de Sirènes, Arquebusiers juste derrière, Mortiers sur les masses pendant l’approche.
- Quand l’ennemi arrive au contact, lancez « Chant d’enchantement » au centre de la mêlée (−24 attaque, −45 % de vitesse) puis « Brouillard des Damnés » au même endroit.
- Les Sirènes tiennent ; les tireurs tirent à bout portant, avec «
Poudre supplémentaire ». - «
Prise du Kraken » ou «
Vengeance de Vangheist » sur la masse ralentie.
- Contre : les armées d’infanterie qui chargent (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Khorne, Norsca). Attention aux attaques magiques : Sirènes fragiles contre démons et sorciers.
Stratégie 2 : la charge des damnés
- Armée : toute armée de ligne, avec «
Fantômes du passé » amélioré et «
Au-delà du Royaume » ou «
Sacrilège ». - Déroulé :
- Laissez la ligne s’engager complètement.
- Invoquez les Chevaliers maudits dans le dos de l’ennemi, à 50 m au plus de Cylostra : ils font peur et terreur.
- Chargez en lance dans les tireurs ou dans le dos de l’infanterie engagée ; Robert Barthelemy charge en même temps.
- Les invocations se dégradent : utilisez-les vite, puis lancez la seconde (deux utilisations pour les Chevaliers du Royaume ou de la Quête).
- Contre : les armées de tir et d’artillerie (Empire, Nains, Grand Cathay, Côte Vampire en miroir), et pour faire céder une infanterie mal disciplinée. Prenez « Sacrilège » (Chevaliers de la Quête) contre les monstres.
Stratégie 3 : la ligne magique contre l’éthéré
- Armée : Garde des profondeurs, Arquebusiers et Canonniers, artillerie.
- Déroulé :
- Placez la Garde au point d’impact et le tir derrière : grâce à Cylostra, tout frappe magique.
- Concentrez le tir sur les unités éthérées et démoniaques, qui ignorent normalement la poudre.
- « Brouillard des Damnés » sur leurs meilleures unités de mêlée.
- Contre : Comtes Vampires (spectres, Banshees), Démons du Chaos, Tzeentch, Nurgle, Rois des Tombes (constructions à résistance physique), Côte Vampire adverse (Sirènes). C’est le match-up où Cylostra surclasse les autres seigneurs de sa race.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Rester en duel terrestre contre les grandes factions elfes noires : leurs armées d’élite et leur tir vous usent. Frappez, embarquez, frappez ailleurs.
- Négliger l’Autorité : sans corruption vampirique, vos colonies en terre elfe se révoltent (guide Steam, 2018, campagne du Vortex).
- Envoyer Cylostra en mêlée avant le Léviathan : elle meurt, et toute l’armée s’effrite.
- Aligner des Sirènes contre des démons, des sorciers ou des unités à attaques magiques : elles perdent leur seul avantage.
- Recruter les Sirènes au hasard : la victoire courte demande cinq Sirènes au rang 6. Gardez-les ensemble dans une armée qui se bat souvent.
- Oublier la quête du rang 7 : elle donne l’objet, de l’or et le Géant des potences, et elle compte pour la victoire.
- Invoquer les Chevaliers maudits trop tôt : ils se dégradent ; attendez que la mêlée soit engagée.
Les positions des voisins viennent des données du jeu, qui peuvent précéder le patch 9.0.4 ; les distances et l’ordre des cibles sont une synthèse. Les durées et recharges de «
Chant d’enchantement » et des invocations viennent du wiki.
8 Adversaires et mises à jour
Race · La Côte Vampire
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de la Côte Vampire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Tir et artillerie équivalents, plus des Tanks à vapeur et des Demigriffons | Monstres sur leur artillerie ; Garde des profondeurs au contact. Abordeurs et Mournguls sur les Grands Canons dès le début ; Nécrofex et Caronades sur les Tanks à vapeur ; Boucaniers à armes d’hast contre leurs chevaliers. | |
| Les | Artillerie de plus longue portée, infanterie très blindée, résistance à la magie | Ne restez pas immobiles : avancez, Mournguls sur les Gyrocoptères. Arquebusiers et Canonniers perforants ; Abordeurs sur leurs canons ; préférez « |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls et Géants | Tir pendant l’approche, zombies pour absorber. Mortiers et bombardiers sur les masses ; Caronades sur les Géants. Leur moral cède sous le feu, le vôtre ne cède jamais. |
| Les | Volants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Artilleurs Pirates Zombies sur les volants. Les deux armées s’effritent : visez leur vampire général avec Caronades et Reine Bess, puis tirez sur les Varghulfs. |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, armée bénie qui résiste | Garde des profondeurs (Arme d’hast) au repos, Boucaniers à armes d’hast en écran. Leurs chevaliers fondent sous les Arquebusiers et les Canonniers ; Abordeurs Arquebusiers sur les Pégases. |
| Les | Élite blindée, Élus et chars | Poudre perforante et artillerie. Arquebusiers, Escopettes et Canonniers ; Garde des profondeurs au point d’impact. Leurs Élus atteignent votre ligne vite : écran épais de Boucaniers. |
| Les | Embuscades, Minotaures, Géants | Zombies en écran, tir sur les monstres. Évitez les forêts en colonne ; Garde à armes d’hast contre les Minotaures, Mortiers sur les Gors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent, Hommes-Arbres et esprits | Votre poudre bat leurs arcs de près : avancez. Abordeurs sur leurs archers ; Caronades sur les Hommes-Arbres. Leurs Dryades sont éthérées : magie (Profondeurs) ou « |
| Monstres, Mammouths, Trolls qui régénèrent | Artillerie sur les Mammouths. Caronades et Nécrofex sur les grands ; Garde à armes d’hast au contact. Leurs Ours et Loups chargent vos tireurs : gardez un écran. | |
| Les | Élite, archers, magie et dragons | Feu concentré sur leurs unités peu nombreuses. Caronades et Reine Bess sur les dragons ; leur |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid | Zombies au point d’impact, Nécrofex en contre. Garde à armes d’hast contre les Sang-froid ; Caronades sur les Hydres. Leurs Ombres chassent vos tireurs : gardez des Mournguls. |
| Les | Dinosaures, Saurus solides, voisins de Harkon | Artillerie sur les dinosaures. Garde à armes d’hast et Boucaniers à armes d’hast devant ; Canonniers sur les Stégadons. Les Saurus sont lents : les tireurs les usent pendant l’approche. |
| Les | Armes à feu, Menace d’en dessous, masses d’esclaves | Réserve derrière, Mournguls sur les équipes d’armes. Mortiers et bombardiers sur les masses ; leurs canons Ratling tuent vos zombies vite : avancez sur eux plutôt que de rester en duel. |
| Les | Constructions et chars | Artillerie sur les Sphinx. Garde à armes d’hast contre les chars ; visez leur Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. |
| La | Le même plan que le vôtre : poudre, Mortiers et Nécrofex des deux côtés | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité : Abordeurs et Mournguls sur ses Mortiers et ses Canonniers dès le début. Caronades et Reine Bess sur ses Nécrofex ; visez son amiral, car toute son armée s’effrite sans lui. |
| Hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Votre portée surclasse les Kossars. Garde à armes d’hast contre les Ours ; Abordeurs sur leurs sorcières et leurs Streltsi. | |
| Tir équivalent, Harmonie, sorciers empilés | Monstres de flanc pour casser l’Harmonie. Prométhéens et Mournguls sur leurs tireurs ; leur artillerie de feu fait mal à vos zombies groupés : espacez la ligne. | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox | Tir pendant l’approche, Nécrofex en contre. Tout leur roster est « grand » : Garde à armes d’hast et Boucaniers à armes d’hast ; Canonniers perforants. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Mournguls et Abordeurs sur les machines. Canonniers et Escopettes contre leur infanterie ; ne restez pas sous leur artillerie. |
| Les | Magie des Profondeurs et des Vampires. Tir rancunier donne des | |
| Assaut frontal, résistance à la magie | Tir maximum pendant leur charge. Écran épais de Boucaniers, Garde au contact ; Caronades sur les Buveurs de Sang. | |
| Poudre sur les Drones, feu concentré. Finissez vite : ils gagnent les combats longs, et vous ne régénérez qu’avec le domaine des Vampires. | ||
| Ligne fermée, Nécrofex aux flancs. Garde à armes d’hast contre leurs chars ; leur infanterie peu blindée fond sous les Mortiers. | ||
| Tir magique, Barrières | Avancez vite. Prométhéens et Mournguls au contact de leurs Incendiaires ; vos tireurs usent leurs Barrières avant le contact. | |
| Les | Nagash, Morghasts, et vos propres unités dans ses rangs | Artillerie sur Nagash. Caronades, Reine Bess et Canonniers sur lui et ses Mortarques ; écran de Boucaniers contre les Morghasts. |
Race · La Côte Vampire
Comment battre la Côte Vampire
- Engagez vite leur ligne de tir avec de la cavalerie ou des volants.
- Tuez le général pour faire s’effriter l’armée.
- La perforation contre leurs grands monstres.
- Leurs zombies de base ont une défense très faible : une infanterie de choc correcte les traverse.
- En campagne, ne comptez pas sur la reprise d’un port pour chasser une Crique pirate : elle reste en place quand la colonie change de mains, et ne disparaît que si la colonie est rasée ou prise par une autre faction de la Côte Vampire. Frappez plutôt leurs colonies côtières et les armées des seigneurs, qui portent le navire amiral.
Race · La Côte Vampire
Changements récents
- Patch 9.0.4 (octobre 2026) : correctif des bâtiments du navire de Luthor Harkon après sa confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4).
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : aucun changement propre à la Côte Vampire ; −10 % d’entretien pour les armées de la Côte Vampire de Nagash dans la Pyramide noire (notes du patch 9.0.3).
- Mise à jour 9.0 : durées des malédictions réduites (recharge de la Malédiction de la Brume marine de 30 à 20 tours). Les unités de la Côte Vampire rejoignent aussi les Légions mortes-vivantes de Nagash.
Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Un correctif de l’action « Chercher un trésor en creusant » à la mise à jour 9.0 : non confirmé.

























































