Rechercher dans le Codex

Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Cylostra Mauvaileron

La sorcière des mers

Aide-mémoire (second écran)

Ancienne chanteuse favorite de la cour de Bretonnie, noyée avec la Lamproie en route vers Ulthuan et revenue en sorcière des mers spectrale. Sa campagne : chanter enfin devant le Roi Phénix, quitte à couler Lothern.

Difficulté
Moyenne à élevée — une seule colonie, cernée d’Elfes Noirs
Contenu requis
DLC Curse of the Vampire Coast (Total War: Warhammer II)
Faction
Les Noyés
Départ
La Clairière Pervertie (La Côte Griffue, côte est du Naggaroth), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Chanteuse favorite de la cour de Bretonnie, noyée avec la Lamproie après avoir ordonné de foncer dans une tempête, en route pour chanter devant le Roi Phénix. Revenue en esprit vengeur, elle paralyse de son chant les marins qui la croisent.

Lire son histoire Histoire de son peuple : La Côte Vampire

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Cylostra est le premier seigneur légendaire inventé par Creative Assembly (avec l’accord de Games Workshop), sans source dans le jeu de figurines (wiki). C’est une sorcière du domaine des Profondeurs et la seule de la Côte Vampire à avoir de la cavalerie, invoquée.

Effets de faction (Les Noyés), « Maîtresse des profondeurs » :

  • Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues
  • Entretien : −20 % pour les Sirènes et Mournguls
  • Coût de recrutement : −20 % pour les Sirènes et Mournguls

Elle commence avec un héros unique, Robert Barthelemy, un Paladin maudit (voir « Héros et synergies »).

Effets de Cylostra (trait « Sirène des Tempêtes ») :

  • Permet les attaques maritimes sur les colonies portuaires (Armée du Seigneur)
  • Permet les attaques magiques (Armée du Seigneur)
  • Résistance physique : 5 % (Armée du Seigneur)

Les attaques magiques pour toute son armée sont son plus gros atout : ses zombies, ses tireurs et son artillerie frappent les unités éthérées et contournent la résistance physique (démons, spectres, Gardiens des Tombes…) (wiki). Trait de défaite « Sirène silencieuse » : +10 de réserve de Vents de magie pour l’armée, −10 % de risque d’échec critique.

En bataille, elle a d’office la capacité « Chant d’enchantement » : un maléfice de zone (35 m, 22 s, recharge 90 s) qui inflige −24 en attaque de mêlée et −45 % de vitesse à tous les ennemis touchés (wiki). Elle connaît « Aquamancie » et « Tir rancunier » dès le départ et apprend le reste du domaine des Profondeurs par ses compétences.

Seigneur

Armée de départ

Cylostra commence avec Robert Barthelemy (héros unique).

Cylostra Mauvaileron, Robert Barthelemy ; 3 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ; 1 Sirènes ; 4 Artilleurs Pirates Zombies ; 1 Mournguls ; 1 Caronades (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

La faction démarre avec une seule colonie, La Clairière Pervertie, capitale de province et port (données du jeu).

Elle part aussi avec une carte au trésor propre (« Énigme du cartographe ») (données du jeu) : lisez l’énigme dès le premier tour, le trésor est proche.

Seigneur

Voisins et menaces

Le wiki juge ce départ « l’un des plus précaires » de toutes les factions : une province de trois colonies dont vous ne tenez qu’une, sur une côte gelée, entourée d’Elfes. Un guide Steam le classe « un peu plus dur » que les autres seigneurs de la Côte Vampire, en partie à cause du climat gelé et des terres peu habitables autour (guide Steam).

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Le Lienforgé (Elfes Noirs)Colonne de Hotek, Les Forêts NoiresVous êtes en guerre dès le tour 1. Ils tiennent le reste de votre province : la première cible.
Nagarythe (Alith Anar, Hauts Elfes)Les MonolithesVoisin immédiat, en guerre contre Karond Kar dès le départ. Allié naturel contre les Elfes Noirs ; le wiki conseille de rejoindre ses guerres.
Bastions désolés (Elfes Noirs)Arnheim, Forêt d’Arnheim, L’Éclat de LunePetite faction au sud, en guerre contre les Filles de la Forêt au départ ; Arnheim est un port riche à mettre à sac ou à couver.
Clar Karond (Elfes Noirs) et Taurox (Hommes-Bêtes)Clar Karond, Clairière de Venin ; Taurox en horde près de Clar KarondTaurox monte vite et rase tout : il peut descendre sur vous vers le tour 15-25.
Karond Kar, Ghrond, NaggarondNord et ouest du NaggarothLes grandes puissances elfes noires (Malékith, Morathi) finissent par venir ; ne restez pas dans leur axe.
Ulthuan (Eataine, Lothern)À l’est, au-delà de la merL’objectif de fin de campagne : la victoire longue exige Eataine et l’Opéra à Lothern.

Alliés naturels : Alith Anar et les Hauts Elfes tant qu’ils combattent les Elfes Noirs (le wiki décrit une campagne « de corsaire » au service d’Alith Anar puis d’Alarielle), les Ogres et les Skavens selon le guide Steam (guide Steam). Premiers ennemis : Le Lienforgé, puis les petites factions elfes noires de la côte, puis Taurox.

Race · La Côte Vampire

Style
Tir à la poudre, monstres
Magie
Profondeurs, Vampires, Mort (Ombres pour Noctilus)

Points forts

  • La meilleure puissance de feu des morts-vivants
  • Monstres massifs : Prométhéens, Nécrofex, Léviathan
  • Unités qui ne fuient pas
  • Grande mobilité maritime
  • Navire amiral : une armée qui recrute et se renforce loin de toute colonie
  • Relever les morts et recrutement global, pour remplir une armée vite

Points faibles

  • Infanterie zombie très faible
  • Mécaniques jugées déroutantes
  • Criques pirates coûteuses
  • Tuer le général affaiblit l’armée
  • Économie de colonies faible : bâtiments chers, peu de revenus
  • Aucune cavalerie de choc (sauf Cylostra) et peu de volants
  • Les meilleures unités exigent une capitale de niveau 4 ou 5, ou un navire amélioré

Race · La Côte Vampire

Une campagne de pirate

Des joueurs conseillent de la jouer comme un jeu de pirates plutôt que comme une faction Warhammer classique : chasses au trésor, repaires cachés, rivalités entre capitaines. En bataille, comme les autres morts-vivants, les unités ne fuient pas : elles s’effritent.

La Côte Vampire est une faction sédentaire, qui prend et construit des colonies, mais ses seigneurs légendaires voyagent sur un navire amiral qui se construit comme une horde (wiki). Elle a aussi la Résurrection et le recrutement global, ce qui permet de remplir une armée en un tour. Son point faible est l’argent : sur les forums, les joueurs jugent ses colonies peu rentables et ses bâtiments chers ; elle vit des sacs, des raids, des Criques et des trésors (joueurs, 2023-2024). Tenir de grandes terres est difficile : plusieurs joueurs conseillent de rester sur les côtes et les îles, et de garder trois ou quatre armées mobiles.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Les mécaniques communes (Infamie, Criques, navire amiral, cartes au trésor, Pièces de Huit, malédictions, loyauté) sont décrites dans la fiche de race. Cylostra a en plus quatre éléments propres.

Les Chevaliers maudits

Cylostra est la seule de sa race à aligner de la cavalerie de choc, mais uniquement invoquée en bataille (wiki ; données du jeu) :

  • « Fantômes du passé » (compétence unique) : invoque une unité de Chevaliers Errants maudits, cavalerie éthérée avec la formation en lance, qui fait peur et terreur, et se dégrade avec le temps. Une utilisation, recharge 120 s (wiki).
  • « Massacre dans les tréfonds » et « Tombeaux Aquatiques » améliorent l’invocation : meilleures statistiques de mêlée, puis plus de cavaliers (60 à 75 en taille ultra, selon le wiki).
  • Puis un choix exclusif : « Au-delà du Royaume » (invoque des Chevaliers du Royaume damnés, deux utilisations) ou « Sacrilège » (invoque des Chevaliers de la Quête damnés, deux utilisations) (wiki ; données du jeu). Les premiers chargent mieux contre l’infanterie, les seconds sont des anti-grands.

Placées directement derrière la ligne ennemie, ces invocations donnent une charge arrière que la Côte Vampire n’a jamais autrement.

Le Balcon de Cylostra (navire)

Sa Lamproie a un module de navire unique, « Balcon de Cylostra » (pont spécial) : 8 000 or, un tour, il exige la cabine du capitaine au niveau 5 (« Grande cabine »). Il donne +10 % de réapprovisionnement, +10 de commandement pour l’armée de Cylostra et +7 d’Autorité dans la province où elle se trouve (données du jeu ; wiki). C’est aussi une condition de la victoire longue.

L’Opéra de Cylostra (Lothern)

Le monument « Opéra de Cylostra » se construit seulement à Lothern (10 000 or, 6 tours) : +8 d’Autorité dans la province, +1 dans toute la faction, +1 de corruption vampirique dans vos provinces, +5 % de réussite des actions de héros et +6 de réserve de Vents de magie pour toutes vos armées (données du jeu). C’est la dernière marche de la victoire longue.

Les conditions de victoire

(données du jeu, mise à jour 9.0)

  • Victoire courte : 8 000 Infamie ; le premier couplet du Chant de marins ; 5 Criques pirates ; gagner la bataille de quête du Flabellum de Bordeleaux ; recruter 5 unités de Sirènes et les monter au rang 6. Récompense : un Amiral de la flotte vampire unique et le drapeau pirate (+60 % d’Infamie tirée des bâtiments).
  • Victoire longue : la courte, plus 25 000 Infamie en début de tour, les trois couplets du Chant, la cabine niv. 5 avec le Balcon, la province d’Eataine et l’Opéra à Lothern. Récompense : +3 rangs de recrutement pour les unités relevées (Résurrection), −1 tour et +2 de capacité de recrutement global.

Race · La Côte Vampire

Les mécaniques de la race

L’Infamie

Votre Infamie grandit en gagnant des batailles, en prenant des territoires et en établissant des Criques pirates. En partant du bas du classement, vous affrontez et éliminez des rivaux pour retrouver le Chant de marins perdu.

Vous commencez au rang 14 de la liste d’Infamie (wiki). Trois capitaines pirates détiennent chacun un couplet du Chant de marins perdu : dépassez l’un d’eux en Infamie et il vient vous affronter ; battez-le et le couplet est à vous. Chaque couplet renforce une capacité d’armée du Chant (texte du jeu). Des pirates errants apparaissent aussi en mer à certains rangs. L’Infamie sert enfin de monnaie : chaque amiral légendaire débloqué par technologie coûte 2 000 Infamie (wiki), et certaines actions pour la loyauté en consomment un peu.

Les Criques pirates

Des repaires cachés dans les colonies ennemies, établis après un siège réussi ou par un héros. Ils génèrent revenus et Infamie sans que l’ennemi le sache. Des joueurs les trouvent coûteuses.

Une Crique ne disparaît pas quand la colonie change de mains. Elle est détruite seulement si la colonie est rasée, ou si une autre faction de la Côte Vampire la prend et s’empare de la Crique (texte du jeu ; wiki). Le propriétaire ne subit aucun effet négatif et ne la voit pas. Seules les colonies portuaires peuvent en accueillir une.

Deux façons d’en fonder :

  • l’option d’après-bataille « Établir une Crique pirate » après avoir battu la garnison d’un port ;
  • l’action du Capitaine de flotte vampire, payante, avec une recharge propre au héros (15 tours selon les joueurs) et un coût qui augmente avec le nombre de Criques déjà possédées (wiki ; joueurs).

Chaque Crique accueille un seul bâtiment, au choix (données du jeu) :

BâtimentEffet
« Cachette des Picaroons »50 % des revenus de la colonie hôte, +10 Infamie par tour
« Crique des contrebandiers »+200 or, +2 % de droits de douane, +3 points de recherche, +10 Infamie
« Taverne corrompue »+5 corruption vampirique (+3 dans les provinces voisines), +20 Infamie
« Repos des pirates »+1 rang de recrutement des seigneurs, +1 Artilleur revenant et +1 Tourmenteur Mourngul recrutables, +20 Infamie

Les joueurs préfèrent la « Cachette des Picaroons » dans les colonies riches, qui se rembourse plus vite, et le « Repos des pirates » pour monter le rang des nouveaux seigneurs (joueurs ; guide gameplay.tips).

Vous pouvez aussi occuper normalement des colonies, avec un arbre de bâtiments propre.

Le navire amiral

Les seigneurs légendaires et les amiraux légendaires débloqués par technologie ont un navire à construire depuis le panneau des bâtiments, même en mer (texte du jeu). Il fonctionne comme une horde : la croissance de l’équipage paie les améliorations, et chaque module débloque des unités recrutables dans l’armée, où qu’elle soit. La cabine du capitaine (cinq niveaux) fixe le niveau maximum des autres modules :

ModuleCe qu’il donne
Cabine du capitaineCapacité de recrutement, entretien réduit (jusqu’à −20 %), Capitaine de flotte vampire à la « Cabine du capitaine » (niv. 3), un de plus aux niveaux 4 et 5
Pont (« Pont d’espar » à « Pont principal »)Boucaniers, Chiens galeux, puis Garde des profondeurs (cabine 4) et sa version à armes d’hast (cabine 5)
Sabords (« Trous sur le côté » à « Sabords obturés »)Artilleurs Pirates Zombies et variantes ; Prométhéens Artilleurs (cabine 4)
Canons (« Bombardes » à Canons)Mortiers (cabine 2), Caronades, Canonniers (cabine 4) ; capacités d’armée de bombardement
Nid de corbeau (« Siège de la vigie » à « Château du corbeau »)Chauves-souris, Abordeurs, Terreurgheist (cabine 5)
Cale (« Cale de navire » à « Cale de chargement en vrac »)Épaves animées, Cadavre bouffi ; Sirènes, Mournguls, Prométhéens ; Léviathan pourrissant (cabine 5)
CoqueRéapprovisionnement et capacité ; Colosse Nécrofex à la « Coque composite » (cabine 5)
Voiles, barre, ancreMouvement (+30 %), corruption et entretien, expérience par tour

(données du jeu)

Conseil d’un guide des Empires Immortels : montez la cabine au niveau 2 dès le début, puis prenez le module de Canons pour les Mortiers vers le tour 4 (guide gameplay.tips). Les modules de recrutement de base peuvent attendre : la Résurrection fournit déjà des Boucaniers.

Les cartes au trésor

Gagnées en batailles, en quêtes ou en prenant des colonies, elles indiquent des trésors à déterrer. Creuser ne garantit pas le succès.

Les cartes n’indiquent qu’un lieu approximatif.

Le lieu exact, toujours sur terre, est donné par une énigme. Creusez avec la posture « Chercher un trésor en creusant » d’un seigneur ou l’action d’un héros : le trésor n’apparaît que si vous êtes assez près. Vous gardez au plus six cartes à la fois (texte du jeu). Les pirates errants vaincus en lâchent souvent.

Les Pièces de Huit

Les Pièces de Huit débloquent les huit Régiments de Renom de la race, à la place du rang des seigneurs (texte du jeu ; wiki). Chaque Pièce est gardée par une armée de pirates errants, ou obtenue par certaines quêtes ; le panneau des Pièces de Huit montre les lieux connus.

Pièce de HuitRégiment débloqué
Le Souvenir de Levi le chanceuxLa Marée de Skjold (Boucaniers Pirates Zombies)
La perle de la Mer du KrakenLa Tache noire (Artilleurs Arquebusiers)
Le Doublon de Castelo NovoChiffonniers du Seigneur de Sel (Abordeurs (Bombardiers))
Le Pendentif de PantaleonLa revanche de la Lamproie (Prométhéens Artilleurs)
Le Dernier lingot de Von ZeichArtilleurs du Fantômbre (Canonniers)
La Pierre de SchwartzhafenGarde du pont du Pilleur Sanglant (Garde des profondeurs)
Le lingot maudit de BogenhafenGéant des potences (Colosse Nécrofex)
La pépite de VorgoTerreurs nocturnes (Mournguls)

(régiments : données du jeu ; associations pièce-régiment d’après les textes d’ambiance du wiki, non vérifiées une à une)

Les Malédictions (rites)

RiteConditionCoût, rechargeEffet
« Malédiction du trésor abondant »3 « Tas de butin » construitsgratuit, 15 tours+500 or par bâtiment de la chaîne « Trésor enterré »
« Malédiction de service éternel »3 colonies2 000 or, 15 toursLa loyauté ne baisse plus, +5 Autorité
« Malédiction du canon de la Reine »seigneur de faction rang 121 000 or, 20 toursDébloque Reine Bess, +15 % de réapprovisionnement
« Malédiction de la brume marine »1 carte au trésor réussie3 500 or, 20 toursBrume sur vos régions (usure pour les armées étrangères), avant-garde pour volants et monstres

(données du jeu ; recharge de la Brume réduite de 30 à 20 tours à la mise à jour 9.0, notes du patch 9.0)

Loyauté et charges de la flotte

Les seigneurs génériques ont une loyauté de 0 à 10, liée à leur trait principal : faites ce que le trait demande (piller, se battre, garder le butin…) ou elle baisse avec le temps ; à zéro, le seigneur fait sécession avec son armée (texte du jeu). Pour la remonter : sacrifier le butin d’après-bataille, l’affecter à une charge de la flotte (bonus selon le poste), ou lancer la Malédiction du Service éternel. Les quatre seigneurs légendaires et les amiraux légendaires n’ont pas de loyauté (wiki).

Des morts-vivants

Comme tous les morts-vivants, vos unités ne fuient jamais mais s’effritent quand leur moral s’effondre.

Vos armées répandent la corruption vampirique et souffrent d’usure hors des terres corrompues (texte du jeu). Les unités de Sartosa d’Aranessa, vivantes, peuvent fuir.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent des Noyés : presque rien au départ. La Clairière Pervertie est en climat gelé, la province est pauvre et le guide Steam note qu’elle n’a aucun bâtiment spécial (guide Steam). Le wiki résume : les colonies de la Côte Vampire rapportent peu, il faut vivre du butin de bataille et des sacs, des Criques dans les ports elfes noirs et du commerce (wiki). Cylostra a deux compétences de campagne pour cela : « Flibustier » (+15 % de butin d’après-bataille) et « Loups de Mer » (+12 % de revenus de sac).

Bâtiments à monter en premier (synthèse de guides) :

  1. La Clairière Pervertie au niveau supérieur avec le port (or, puis Capitaine de flotte au port niv. 3, utile pour fonder des Criques).
  2. Un bâtiment de corruption vampirique ou d’Autorité : les joueurs signalent que l’Autorité bloque l’expansion si la corruption ne suit pas (guide Steam, 2018, campagne du Vortex).
  3. Le navire avant les colonies : cabine niv. 2, puis la cale niv. 2 (« Cale de chargement », cabine niv. 3) qui débloque Sirènes et Mournguls partout, à prix réduit pour Cylostra.
  4. Criques dans Arnheim et les ports elfes noirs que vous ne gardez pas.
  5. Une capitale militaire au niveau 4-5 dès que vous tenez une province sûre (Garde des profondeurs, Canonniers, Grand autel des Nécrarques).

Technologies : pas d’arbre propre à Cylostra. Pour elle, prenez tôt « Carcasses renforcées » et la ligne des monstres (Sirènes et Mournguls profitent aussi de « Réanimation durable ») en plus de l’ordre général de la fiche de race ; « Corrompre la terre » est prioritaire ici, car le départ gelé et elfe noir n’a aucune corruption (guide Steam, 2018, campagne du Vortex).

Race · La Côte Vampire

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · La Côte Vampire

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre de la Côte Vampire est unique et court (données du jeu) :

  • Commandement (gauche) : Autorité, construction, ports, recrutement des seigneurs, troupes zombies (moral, défense, entretien, rang) ;
  • Armes à feu (centre) : Artilleurs, Abordeurs, artillerie et Nécrofex (dégâts, munitions, portée, coût) ;
  • Vampirique (droite) : monstres et volants (résistances, charge, entretien), réapprovisionnement, corruption, Relever les morts ;
  • suivants et étendards à prendre au passage : « Quartier-maître », « Second », « Garçon de poudre », « Maître Artilleur », « Charpentier du navire », « Artiste marin », et les étendards « Sort de l’apprenti nécromancien », « Tête de mort », « Lancer de bombes » ;
  • quatre amiraux légendaires à 100 points de recherche (et 2 000 Infamie) : Fidèle Montfort (Vampires), O’Bones Macdonald (Profondeurs), Burke Black (Mort), Adley Deux Orteils (Profondeurs). Ils ont leur propre navire et pas de loyauté.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu et d’un guide des Empires Immortels (gameplay.tips).

  1. « Artilleurs » (+5 % de force de tir des Artilleurs) et « Commandement d’équipage » (+5 moral des Boucaniers), presque gratuites.
  2. Le suivant qui réduit le coût des améliorations du navire (le guide le place en tout premier, à passer d’amiral en amiral) (guide gameplay.tips).
  3. « Protection contre salaire » (+10 % de revenus des ports) et « Architectes étrangers » (−15 % de coût des bâtiments d’infrastructure).
  4. La ligne de tir : « Oxyde de poudre noire » (+5 % de tir), « Arsenal impérial volé » (+20 % de dégâts perforants des Artilleurs et Abordeurs), « Visée plus stable » (+10 % de portée).
  5. L’artillerie si vous jouez Mortiers : « Canons entretenus » (+10 % de force de tir), « Lustrez vos calibres ! » (−15 % d’entretien), « Arsenal » (+20 % de munitions).
  6. « Le Code des Pirates » (−75 % de coût de recrutement des seigneurs) et « Force de travail non-morte » (−35 % de temps de construction).
  7. « Entretien des marins » (−15 % d’entretien des Boucaniers, Garde et Artilleurs) et « Arsenal récupéré » (+20 % de puissance des armes des Boucaniers et de la Garde).
  8. Monstres : « Carcasses renforcées » (+20 % de résistance physique des Prométhéens et Nécrofex), « Tirer sur la corde » (charge et vitesse), « Réanimation durable » (−1 tour de recrutement, −10 % d’entretien), « Décharge d’acier » (Nécrofex −10 % de coût, +10 % de perforation).
  9. « Des siècles de commandement » (+5 rangs de recrutement des seigneurs, cumulable avec les « Repos des pirates ») et « Régénération surnaturelle » (+10 % de réapprovisionnement).
  10. Les amiraux légendaires quand vous avez l’Infamie : le guide conseille d’attendre qu’ils arrivent vers le niveau 10 (guide gameplay.tips).

À repousser : « Astrolabe d’Amiral » (immunité à l’usure des tempêtes) tant que vous restez près des côtes, « Corrompre la terre » si vos régions sont déjà corrompues, les résistances des volants si vous n’en alignez pas.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 48 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Commandement d’équipage300Commandement : +5 pour les Boucaniers Pirates Zombies
1Artilleurs300Puissance des tirs : +5 % pour les Artilleurs Pirates Zombies
1Domination des MortelsCommandement600Autorité : +2
1Architectes étrangers600Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments d’infrastructure
1Protection contre salaire600Revenu des ports : +10 %
1Quartier-maître600Objet : Quartier-maître
1Canons entretenusPuissance de feu600Puissance des tirs : +10 % pour les Mortiers, les Caronades, les Canonniers et la Reine Bess
1Lustrez vos calibres !600Entretien : −15 % pour les Mortiers, Caronades, Canonniers et la Reine Bess
1Oxyde de poudre noire600Puissance des tirs : +5 % pour les Artilleurs Pirates Zombies, Abordeurs et Artilleurs Prométhéens pourrissants
1Lancer de bombes600Objet : Lancer de bombes
1Le Code des Pirates800Coût de recrutement de Seigneur : −75 %
1Coutelas et balles de mousquet en argent800Bonus contre l’infanterie : +3 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Artilleurs Pirates Zombies et Abordeurs
1Écumeurs des mers aguerris800Rang au recrutement : +2 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies
1Second800Objet : Second
1Arsenal800Munitions : +20 % pour les Mortiers, Caronades, Canonniers et la Reine Bess
1Arsenal impérial volé800Dégâts des projectiles perforants : +20 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Abordeurs
1Coprins percutants800Munitions : +15 % pour les Artilleurs Pirates Zombies, Abordeurs et Artilleurs Prométhéens pourrissants
1Garçon de poudre800Objet : Garçon de poudre
1Harpon dentelé800Bonus contre les unités larges : +3 pour les Boucaniers Pirates Zombies (Arme d’hast) et les Gardes des profondeurs (Arme d’hast)
1Entretien des marins800Entretien : −15 % pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies
1Lever les foules800Croissance : +5
1Artiste marin800Objet : Artiste marin
1Tireurs entrainés1 000Rang au recrutement : +2 pour les Mortiers, Caronades et Canonniers
1Visée plus stable1 000Portée : +10 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Abordeurs
1Décharge d’acier1 000Coût de recrutement : −10 % pour les Colosses Nécrofex
Dégâts des projectiles perforants : +10 % pour les Colosses Nécrofex
1Maître ArtilleurPuissance de feu1 000Objet : Maître Artilleur
1Le Converti1 000Rang du Héros recruté : +5
1Réflexes morts-vivants1 000Défense en mêlée : +5 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies
1Des siècles de commandement1 000Rang du Seigneur recruté : +5
1Force de travail non-morteCommandement1 000Durée de construction : −35 % pour tous les bâtiments
1Récupérer les équipages300Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les Boucaniers Pirates Zombies et Artilleurs Pirates Zombies
1Astrolabe d’Amiral600Immunité à l’usure due aux tempêtes et aux récifs (toutes les armées)
1Corrompre la terreRécupération600Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces)
1Nécromancie efficace600Coût de résurrection : −10 %
1Arsenal récupéré600Puissance des armes : +20 % pour les Boucaniers Pirates Zombies et les Gardes des Profondeurs
1Tête de mort600Objet : Tête de mort
1Amiral peu respectableAmiraux légendaires100Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Vampires) Fidèle Montfort au groupe de Seigneurs de votre faction
1Amiral malfamé100Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Profondeurs) O’Bones Macdonald au groupe de Seigneurs de votre faction
1Amiral notoire100Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Mort) Burke Black au groupe de Seigneurs de votre faction
1Amiral terribleAmiraux légendaires100Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Profondeurs) Adley Deux Orteils au groupe de Seigneurs de votre faction
1Régénération surnaturelle800Taux de reconstitution des victimes : +10 %
1Protection contre les éléments800Résistance aux sorts : 20 % pour les Épaves Animées, Cadavres bouffis et Mournguls
1Peau de protection800Résistance aux projectiles : 20 % pour les Chiens galeux, Chauves-souris Géantes, Abordeurs et Terreurgheists à Cri Mortel
1Sort de l’apprenti nécromancien800Objet : Sort de l’apprenti nécromancien
1Tirer sur la corde1 000Vitesse : +10 % pour les Épaves Animées, Mournguls, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants
Bonus de charge : +15 pour les Épaves Animées, Mournguls, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants
1Carcasses renforcées1 000Résistance physique : 20 % pour les Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex
1Réanimation durable1 000Entretien : −10 % pour les Épaves Animées, Cadavres bouffis, Sirènes, Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Mournguls, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex
Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Imposants animés, Sirènes, Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Mournguls, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex (minimum 1)
1Charpentier du navireRécupération1 000Objet : Charpentier du navire

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse : stratégie du wiki (« corsaire elfe »), guide Steam d’un joueur des Empires Immortels (2023), guide Steam de 2018 pour le départ de Cylostra dans la campagne du Vortex (autre carte, avant la mise à jour 9.0 : ses conseils ne valent que pour les principes), et données du jeu pour les positions et les objectifs. Les cibles sont indicatives.

Tours 1 à 5

  • Recrutez avec la Résurrection et le recrutement global pour compléter l’armée ; Robert Barthelemy reste intégré à l’armée de Cylostra (guide Steam, 2018, campagne du Vortex). « Fantômes du passé », la seule cavalerie de l’armée, s’ouvre au rang 12 (données du jeu) : en attendant, la Résurrection comble les trous.
  • Attaquez Colonne de Hotek puis Les Forêts Noires, capitale du Lienforgé, en guerre avec vous dès le tour 1 : ces deux colonies complètent votre province. Mettez à sac avant d’occuper si le trésor est vide.
  • Construction : cabine du navire niv. 2, avant d’agrandir les colonies ; à La Clairière Pervertie, le port puis un bâtiment d’Autorité ou de corruption.
  • Recherche : les technologies presque gratuites de tir et de commandement, puis « Corrompre la terre », car le départ gelé n’a aucune corruption vampirique.
  • Diplomatie : accord commercial et pacte de non-agression avec Nagarythe, puis alliance défensive : Alith Anar occupe les Elfes Noirs à votre place (wiki). Ne déclarez rien d’autre : pas de seconde guerre.
  • Résolvez l’énigme de la carte au trésor de départ.

Tours 6 à 10

  • Province complète : tournez-vous vers la côte. Arnheim (Bastions désolés) est la cible la plus riche à portée : sac puis Crique, ou occupation si vous pouvez la tenir.
  • Recrutez un second seigneur (Amiral de la flotte vampire) pour garder La Clairière Pervertie pendant que Cylostra part sur la côte.
  • Montez la cale (« Cale de chargement ») : Sirènes et Mournguls à −20 % deviennent le cœur de la ligne.
  • Visez « Terreur émergente » dès que possible (Sirènes plus résistantes, Cadavre bouffi presque sans entretien), puis « Fantômes du passé » au rang 12.

Tours 11 à 20

  • Cylostra atteint le rang 7 : lancez la quête du Flabellum de Bordeleaux (objet, 5 000 or, 300 Infamie et le Régiment de Renom Géant des potences). Elle compte pour la victoire courte.
  • Continuez le long de la côte elfe noire : sac et Criques dans les ports (objectif : 5 Criques).
  • Surveillez Taurox : s’il approche, combattez-le en défense, près d’une colonie, avec les Sirènes devant.
  • Rejoignez les guerres d’Alith Anar contre les Elfes Noirs : butin « légal », accès militaire et alliance (wiki).

Tours 21 à 40

  • Visez la victoire courte : 8 000 Infamie, le premier couplet du Chant de marins (dépassez et battez le premier capitaine rival), 5 Sirènes au rang 6. Gardez les mêmes Sirènes dans l’armée de Cylostra pour qu’elles montent ensemble.
  • Une capitale de province au niveau 4 ou 5 pour la Garde des profondeurs et les Canonniers ; cabine du navire niv. 4.
  • Si les Elfes Noirs du nord (Malékith, Morathi, Lokhir) se rapprochent, évitez le combat terrestre prolongé : embarquez et frappez ailleurs, c’est la force de la race.

Après le tour 40

  • Cabine niv. 5 et Balcon de Cylostra, puis les trois couplets du Chant de marins et 25 000 Infamie.
  • Ulthuan : traversez vers Eataine, idéalement quand le Chaos ou les Elfes Noirs ont affaibli les Hauts Elfes. Le wiki suggère de servir d’abord d’allié à Alarielle (Avelorn) contre N’Kari, puis de régler vos comptes avec Lothern.
  • Prenez Lothern et construisez l’Opéra (6 tours) : c’est la dernière condition de la victoire longue.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · La Côte Vampire

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
MasseBoucaniers Pirates Zombies, Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)Pour fixer l’ennemi, rien de plus. La version à armes d’hast tient la cavalerie.
Enclume et chocGarde des profondeurs, Sirènes, Épaves animéesLa Garde des profondeurs tient face à l’infanterie lourde ; la version à armes d’hast contre les grands.
TirArtilleurs Pirates Zombies, Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers), CanonniersLe cœur de votre puissance. Les Arquebusiers percent l’armure, les Canonniers tirent de loin et fort.
Volants et rapidesAbordeurs, Chauves-souris Géantes, Chiens galeux, Terreurgheist du Cri MortelLes Abordeurs chassent l’artillerie et les tireurs ; c’est votre seule unité mobile de série.
MonstresProméthéens pourrissants, Mournguls, Colosse Nécrofex, Léviathan pourrissantLe Nécrofex combine tir et mêlée.
ArtillerieMortiers, Caronades, Reine BessUne artillerie lourde efficace.
HérosArtilleur revenant, Capitaine de flotte vampire (Profondeurs), Capitaine de flotte vampire (Vampires), Capitaine de flotte vampire (Mort), Tourmenteur MourngulL’Artilleur revenant renforce les canons ; le Capitaine lance les sorts et fonde les Criques.
Seigneurs génériquesAmiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Profondeurs), Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Vampires), Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Mort), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Profondeurs), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Vampires), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Mort)Choisissez le domaine (Profondeurs, Vampires ou Mort) et l’arme (armes d’hast ou pistolet) selon l’armée ; quatre amiraux légendaires se débloquent par technologie.

Les unités de Sartosa (Franche-Compagnie, Milice, Mangeurs d’Hommes) sont propres à Aranessa ; les Chevaliers maudits et le Paladin maudit, à Cylostra (wiki ; données du jeu).

Race · La Côte Vampire

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu). Chaque unité a deux sources : un bâtiment de colonie (niveau minimum de la colonie entre parenthèses) ou un module du navire amiral. Les colonies mineures plafonnent au niveau 3 : Garde des profondeurs, Canonniers, Nécrofex et Léviathan exigent une capitale de province de niveau 4 ou 5, ou un navire bien amélioré.

Afficher le tableau des 29 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
Boucaniers Pirates ZombiesMasse« Lagon des marins noyés » (colonie niv. 1) ou « Pont d’espar » du navireLe moins cher de la race, aussi obtenu par la Résurrection. Écran devant les tireurs du début à la fin ; ne tue rien, ne tient que par le nombre.
Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)Masse anti-grand« Ossuaire des boucaniers » (colonie niv. 2) ou « Pont supérieur »Le meilleur écran : bonus contre les grands, tient la cavalerie légère et les chiens. Préférez-les aux Boucaniers de base dès qu’ils sont disponibles.
Chiens galeuxRapide« Ossuaire des boucaniers » (colonie niv. 2) ou « Pont supérieur »Chiens zombies rapides, à l’attaque, peu résistants. Chasse aux tireurs légers et à l’artillerie en début de partie, en attendant les Abordeurs.
Garde des profondeursEnclume d’élite« Tombeau des seconds » (capitale niv. 4) ou « Pont découvert »Infanterie vampirique blindée, la seule vraie ligne de la race. Au point d’impact contre l’infanterie lourde ; chère, deux à quatre par armée.
Garde des profondeurs (Arme d’hast)Enclume anti-grand« Mausolée des amiraux » (capitale niv. 5) ou « Pont principal »Version anti-grand : contre cavalerie lourde, monstres et chars. Indispensable contre Bretonnie, Ogres, Hommes-Lézards.
SirènesInfanterie éthérée« Mangrove des monstres » (capitale niv. 3) ou « Cale de chargement »Spectres résistants aux dégâts physiques, qui font peur. Bonne enclume contre une armée sans attaques magiques ; inutiles contre démons et sorciers.
Artilleurs Pirates ZombiesTir court« Pistolet rouillé - trésor » (colonie niv. 1) ou « Trous sur le côté »Pistolets à courte portée, bon marché. Le tir de base des premiers tours ; remplacez-les dès que possible.
Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers)Tir perforant« Magot d’armes à feu dérobées » (colonie niv. 2) ou « Hublots »Le pilier du tir toute la partie : portée correcte et perforation contre l’armure. Cinq ou six par armée en milieu de partie.
Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers)Tir explosif« Magot d’armes à feu dérobées » (colonie niv. 2) ou « Hublots »Grenades à courte portée contre l’infanterie groupée et les garnisons. Utiles en siège ; moins polyvalents que les Arquebusiers.
Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes)Tir rapproché« Armurerie du Sans-âme » (colonie niv. 3) ou « Sabords »Gros dégâts perforants à faible portée. À placer juste derrière la ligne, pour les ennemis qui arrivent au contact.
CanonniersTir d’élite« Dépôt de poudre noire » (capitale niv. 4) ou CanonsPetits canons portés : longue portée, perforants, efficaces contre l’infanterie blindée et les grands. Fragiles : gardez-les loin de la mêlée (guide gameplay.tips).
AbordeursVolant« Arbres à pendus » (capitale niv. 3) ou « Nacelle de la vigie »Zombies portés par des chauves-souris : volants de mêlée bon marché. Sur l’artillerie, les sorciers et les tireurs ennemis.
Abordeurs (Bombardiers)Volant explosif« Grotte des horreurs volantes » (capitale niv. 4) ou « Nid de corbeau »Lâchent des bombes en survol : dégâts de zone sur l’infanterie et l’artillerie. Une ou deux pour harceler.
Abordeurs (Arquebusiers)Volant de tir« Grotte des horreurs volantes » (capitale niv. 4) ou « Nid de corbeau »Tireurs volants perforants. Chassent les monstres volants et les sorciers isolés ; chers pour des zombies.
Chauves-souris GéantesVolant léger« Renfoncement comblé » (colonie niv. 1) ou « Siège de la vigie »Volants rapides et faibles : détournent l’artillerie et achèvent les fuyards. Dès le début de partie.
Terreurgheist du Cri MortelMonstre volant« Grotte du festin géant » (capitale niv. 5) ou « Château du corbeau »Le seul grand volant de la race : cri qui tue les petites unités, plongée sur l’artillerie et les héros. Fin de partie.
Épaves animéesInfanterie monstrueuse« Bancs désolés » (colonie niv. 2) ou « Cale de navire »Ogres zombies : premier vrai coup de poing de la race. Bons contre l’infanterie en début de partie ; remplacés par les Prométhéens.
Cadavre bouffiBombe« Bancs désolés » (colonie niv. 2) ou « Cale de navire »Cadavre qui explose au contact. Lancez-le sur une masse d’infanterie déjà engagée ; à usage unique.
Prométhéens pourrissantsMonstre de choc« Mangrove des monstres » (capitale niv. 3) ou « Cale de chargement »La « crabalerie » : infanterie monstrueuse rapide et solide, votre substitut de cavalerie. Sur les flancs, contre l’infanterie et les tireurs.
Prométhéens pourrissants (Artilleurs)Monstre de tir« Atelier des pirates trépassés » (capitale niv. 4) ou « Sabords obturés »Crabes montés par des tireurs zombies : tir mobile et masse au contact. Excellents pour tenir un flanc en tirant.
MourngulsMonstre de flanc« Mangrove des monstres » (capitale niv. 3) ou « Cale de chargement »Rapides et violents, ils font peur. Sur l’artillerie et les équipes d’armes ennemies, ou en contre-charge.
Léviathan pourrissantMonstre lourd« Cap de conjuration » (capitale niv. 5) ou « Cale de chargement en vrac »Géant marin qui écrase l’infanterie. Une pièce de fin de partie pour casser une ligne ; craint la perforation.
Colosse NécrofexMonstre de tirColosse Nécrofex : « Grand autel des Nécrarques » (capitale niv. 5), « Coque composite » ou l’épave du Cimetière du GalionLe Colosse Nécrofex : canon à longue portée qui tire en marchant, invoque des Boucaniers et se bat en mêlée. La meilleure unité de la race ; à protéger, il encaisse moins qu’il n’y paraît.
MortiersArtillerie« Hutte de munitions » (colonie niv. 2) ou « Bombardes »Tir indirect bon marché, l’arme des premiers tours. Plusieurs joueurs en alignent cinq ou six avec Noctilus au début (guide gameplay.tips).
CaronadesArtillerie« Cabane du canonnier » (capitale niv. 3) ou CaronadesCanons à tir tendu contre les monstres, les héros et les murailles. Placez-les sur une hauteur ou sur un flanc.
Reine BessArtillerie lourdeRite « Malédiction du canon de la Reine » (seigneur de faction rang 12)Canon monstrueux, une seule unité. Tire très loin et très fort sur l’élite et les monstres ; recrutable dans n’importe quelle armée une fois le rite accompli.
Franche-Compagnie de SartosaChoc (Aranessa)« Repos des contrebandiers » (port, colonie niv. 1)Pirates vivants à deux armes, anti-infanterie. Propres à Aranessa : des dégâts, pas une ligne, car ils peuvent fuir.
Milice de SartosaTir (Aranessa)« Repos des contrebandiers » (port, colonie niv. 1)Tireurs vivants bon marché, propres à Aranessa. Complément de début de partie.
Mangeurs d’HommesInfanterie monstrueuse (Aranessa)« Jetée des contrebandiers » (port, colonie niv. 3), dont une version à pistolets d’ogreMercenaires ogres d’élite, propres aux Pirates de Sartosa. Une vraie infanterie de choc vivante, chère.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 29 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Boucaniers Pirates Zombies25062 / tour12 000160 hommes15352317 / 15charge 1022 + 7 perf.—
Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)400100 / tour12 000160 hommes15352314 / 20charge 38 + 19 perf.+13 contre les grands—
Chiens galeux500125 / tour6 08080 hommes0359526 / 14charge 2819 + 3 perf.—
Garde des profondeurs1 200300 / tour7 80060 hommes90603650 / 36charge 3046 + 18 perf.+5 contre l’infanterie—
Garde des profondeurs (Arme d’hast)1 300325 / tour7 80060 hommes90603642 / 44charge 2014 + 30 perf.+28 contre les grands—
Sirènes850213 / tour6 72060 hommes0504826 / 34charge 200 + 32 perf.magiques—
Artilleurs Pirates Zombies32575 / tour7 560120 hommes15352314 / 6charge 713 + 2 perf.90 m12 + 2 perf., 22 tirs
Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers)550138 / tour7 560120 hommes1535238 / 6charge 213 + 2 perf.145 m8 + 20 perf., 22 tirs
Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers)450113 / tour7 560120 hommes15352314 / 6charge 713 + 2 perf.55 m1 + 0 perf., 5 tirs
Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes)600150 / tour7 560120 hommes1535238 / 6charge 213 + 2 perf.90 m4 + 12 perf. ×3, 22 tirs
Canonniers700175 / tour3 88836 hommes1545235 / 10charge 116 + 2 perf.245 m8 + 39 perf., 22 tirs
Abordeurs450113 / tour4 22424 hommes15404826 / 22charge 1620 + 6 perf.80 m24 + 6 perf., 20 tirs
Abordeurs (Bombardiers)500125 / tour4 22424 hommes15404826 / 22charge 1620 + 6 perf.60 m1 + 0 perf., 7 tirs
Abordeurs (Arquebusiers)700175 / tour4 22424 hommes15404826 / 22charge 1620 + 6 perf.130 m13 + 31 perf., 18 tirs
Chauves-souris Géantes35088 / tour4 20060 hommes0307019 / 44charge 620 + 6 perf.—
Terreurgheist du Cri Mortel2 000500 / tour8 2891 entité80456541 / 47charge 40145 + 385 perf.+25 contre les grands—
Épaves animées750188 / tour9 63216 hommes30354228 / 24charge 1228 + 62 perf.—
Cadavre bouffi400100 / tour1 6081 entité01003875 / 40charge 34150 + 300 perf.—
Prométhéens pourrissants1 000250 / tour7 92012 hommes120454538 / 48charge 2225 + 65 perf.—
Prométhéens pourrissants (Artilleurs)1 300325 / tour15 84024 hommes120454538 / 48charge 2225 + 65 perf.—
Mournguls950238 / tour8 96016 hommes30505436 / 26charge 2830 + 70 perf.+20 contre l’infanterie—
Léviathan pourrissant2 100535 / tour49 2705 hommes150555052 / 42charge 24120 + 360 perf.+15 contre l’infanterie—
Colosse Nécrofex1 800450 / tour47 3355 hommes75504542 / 34charge 20125 + 350 perf.330 m35 + 145 perf. ×4, 22 tirs
Mortiers650163 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.380 m100 + 30 perf., 22 tirs
Caronades750188 / tour—44 hommes20402310 / 6charge 516 + 2 perf.450 m88 + 352 perf., 22 tirs
Reine Bess——48 hommes30402314 / 9charge 522 + 7 perf.450 m72 + 262 perf., 16 tirs
Franche-Compagnie de Sartosa450113 / tour7 920120 hommes25603632 / 26charge 1820 + 6 perf.+6 contre l’infanterie—
Milice de Sartosa450113 / tour7 320120 hommes25553628 / 25charge 1421 + 7 perf.90 m12 + 2 perf., 18 tirs
Mangeurs d’Hommes1 200300 / tour9 28016 hommes40805440 / 42charge 5033 + 77 perf.—

Les héros : l’Artilleur revenant (« Armurerie du Sans-âme », colonie niv. 3) renforce les tireurs et l’artillerie et leur donne des munitions ; le Capitaine de flotte vampire (« Jetée des contrebandiers », port niv. 2 en colonie niv. 3, ou « Cabine du capitaine », cabine niv. 3 ; le « Quai pirate » en permet un de plus) est le lanceur de sorts de la race (Profondeurs, Vampires ou Mort) et fonde les Criques ; le Tourmenteur Mourngul (« Bancs désolés », colonie niv. 2, ou « Cale de chargement » du navire) est un héros de mêlée rapide qui chasse l’artillerie (données du jeu). Un guide conseille un Capitaine des Profondeurs et un des Vampires dans chaque armée, et juge le Tourmenteur Mourngul facultatif (guide gameplay.tips).

Les Régiments de Renom viennent des Pièces de Huit (voir plus haut) et Reine Bess d’un rite, pas du rang des seigneurs.

Race · La Côte Vampire

La magie

Les Capitaines et Amiraux de la flotte vampire existent en trois versions : Profondeurs, Vampires et Mort. (données du jeu) Le domaine des Profondeurs, propre à la Côte Vampire, mêle dégâts, maléfices et invocations venues de la mer. Le domaine des Vampires soigne et relève les morts, ce qui compte pour une armée qui ne récupère pas autrement.

Luthor Harkon ne lance aucun sort au départ, mais il obtient le domaine des Profondeurs une fois son esprit restauré, ce qui exige à la fois la « Quête pour l’or de Slann » et l’« Ancienne voûte » (niveau 2 de la chaîne de la Caverne écroulée) construite à La Renaissante (données du jeu). Cylostra maîtrise les Profondeurs, Noctilus mêle des sorts des Vampires et des Ombres, Aranessa ne lance pas de sorts. L’Artilleur revenant et le Tourmenteur Mourngul ne sont pas des sorciers.

(Données du jeu ; wiki.)

DomaineSorts clésQuand le choisir
ProfondeursAttribut « Baiser des Profondeurs » (dégâts aux personnages ennemis à chaque sort) ; « Tir rancunier » (+90 précision et attaques magiques sur une unité de tir) ; « Aquamancie » (souffle, −25 % de vitesse) ; « Résidents des Profondeurs » (invoque des Prométhéens) ; « Brouillard des Damnés » (−24 attaque de mêlée, −8 moral en zone) ; « Prise du Kraken » (vortex fixe, −45 % de vitesse, bon contre l’armure) ; « Vengeance de Vangheist » (navire fantôme, dégâts massifs en ligne)Le domaine par défaut d’une armée de tir : Tir rancunier sur Reine Bess ou les Canonniers, Brouillard sur la mêlée ennemie, Vangheist et Kraken sur les masses.
Vampires« Invocation de Nehek » (soigne et relève) ; « Danse Macabre de Vanhel » (vitesse et attaque) ; « Noyé » (invocation) ; « Regard de Nagash » ; « Poids des Âges » ; « Vent de Mort »Toujours un lanceur des Vampires par armée : c’est votre seul soin. Indispensable avec de la Garde et des monstres chers.
Mort« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Dévoreur d’Âmes », « Fatalitas ! », « Rire de Bjuna », « Soleil Violet de Xereus »Contre les seigneurs, héros et monstres isolés ; les malédictions affaiblissent une armée entière.
Ombres (Noctilus)« Brumes et Reflets », « Flétrissement », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Abîme de Noirceur »Malédictions et sort de zone ; le guide de Noctilus vise Abîme de Noirceur et Vent de Mort contre les grosses masses (guide gameplay.tips).

Quel domaine pour quelle armée : Profondeurs pour la ligne de poudre (Tir rancunier rend une unité de tir magique et précise) ; Vampires pour toute armée qui prend des coups ; Mort pour supprimer un seigneur ou un monstre adverse. Un guide conseille un Capitaine des Profondeurs et un des Vampires dans chaque armée (guide gameplay.tips). Le Chant de marins perdu, une fois ses couplets réunis, ajoute une capacité d’armée.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine des Profondeurs

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Tir rancunierOptimisation4 (6)28 sImprégné d’une haine viscérale envers l’ennemi et ses coutumes, afin de mieux l’entraîner vers une mort atroce.
AquamancieSouffle5 (8)32 sLa mer est invoquée, une énorme marée se forme sur le champ de bataille pour submerger les ennemis du lanceur.
Brouillard des DamnésSortilège (zone)8 (11)44 s« Avec ce brouillard, ils ne verront jamais notre nombre. À l’attaque ! »
Résidents des ProfondeursUnité d’invocation1243 sCertaines choses ne devraient jamais percer la surface de l’eau ni se montrer aux yeux des mortels.
Prise du KrakenVortex15 (22)49 sPeu ont la force de se libérer du Kraken une fois qu’il a resserré l’emprise épouvantable de ses tentacules.
Vengeance de VangheistVent20 (26)54 sTous les marins ont entendu parler de Vangheist... son esprit est aujourd’hui invoqué à bord du Fantômbre, pour une action dévastatrice.

Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine des Vampires sur la fiche Comtes Vampires.

Race · La Côte Vampire

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique (invocations) : « Fantômes du passé » → « Massacre dans les tréfonds » → « Tombeaux Aquatiques » → « Au-delà du Royaume » ou « Sacrilège » (exclusifs).

Ligne unique (effets), ouverte au rang 12 par « Visiteur des abysses » :

RangCompétenceEffet
12Visiteur des abyssesRang de recrutement : +1 pour toutes les unités (Armée du Seigneur) ; Coût de résurrection : −10 %
—Conjuration alimentée par la haineHéros recrutables : +1 pour les Tourmenteurs Mournguls ; Rang du Héros recruté : +2 pour les Tourmenteurs Mournguls (dans toute la faction)
—Diva ardenteTemps de repos : −20 % pour les sorts améliorés ; Coût en Vents de Magie : −2 pour les sorts améliorés
—Terreur émergenteEntretien : −90 % pour les Cadavres bouffis (Armée du Seigneur) ; Résistance physique : 10 % pour les Cadavres bouffis, Sirènes et Mournguls (Armée du Seigneur)
—Sirène des TempêtesRisques initiaux d’échec : −15 % ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (propre armée)

Domaine des Profondeurs : « Aquamancie » et « Tir rancunier » d’office, puis « Baiser des Profondeurs », « Résidents des Profondeurs », « Brouillard des Damnés », « Prise du Kraken », « Vengeance de Vangheist » (chacun avec sa version surpuissante au second point).

Ligne rouge : « Ne tient qu’à un fil » (Boucaniers et Garde), « Tireur d’élite ranimé » (Artilleurs, Prométhéens Artilleurs, Canonniers), « Excès de poudre noire » (Caronades, Mortiers, Reine Bess), « Mort décomposée » (Prométhéens, Léviathan, Nécrofex), « Horreur lancinante » (Abordeurs ; Sirènes, Chiens galeux, Terreurgheist), « Noyés et enchaînés » (Épaves animées, Mournguls, Cadavre bouffi). Six points dans ces compétences débloquent la capacité d’armée « Écoutez ! », puis quatre compétences pour les unités de rang 7 ou plus : « Marche mortelle » (Boucaniers et Garde : +18 armure, +8 attaque, +15 % résistance aux projectiles), « Armes ensorcelées » (tireurs et artillerie : +12 armure, +15 % résistance aux sorts, +12 % force de tir), « Épissage expert » (Sirènes, Mournguls, Abordeurs, Épaves animées, Chiens galeux, Terreurgheist : +8 commandement, +5 défense, +10 % vitesse), « Endurci par la mort » (Prométhéens, Léviathan, Nécrofex). Puis « Tous sur le pont! » remplace « Écoutez ! ».

Ligne de campagne : « Asservissement » (−15 % de coût de recrutement), « Flotte fantomatique » (+6 % de réapprovisionnement), « Flibustier » (+15 % de butin, vol d’objets), « Loups de Mer » (+12 % de revenus de sac), « Enrôlement Pirate » (+1 rang, −15 % de coût de Résurrection, +1 capacité locale), « Attaque éclair », « Navire vivant » (+5 croissance d’équipage, −10 % de coût des modules), « Finesse d’Esprit du Joueur », « Hiloire et vernis » (−15 % d’entretien), « Drapeau noir ».

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 6 : « Brouillard des Damnés » pour casser les charges, un point dans « Flotte fantomatique » et un dans « Flibustier » (guide Steam, 2018, campagne du Vortex).
  • Rangs 7 à 12 : « Prise du Kraken » et « Vengeance de Vangheist » contre les grosses masses. « Attaque éclair » si vous affrontez plusieurs armées en même temps. Au rang 12, les deux lignes uniques s’ouvrent : « Fantômes du passé » tout de suite (la seule cavalerie de l’armée), « Terreur émergente » pour vos Sirènes et Mournguls de départ, puis « Massacre dans les tréfonds », « Tombeaux Aquatiques », « Sirène des Tempêtes » et « Diva ardente ».
  • Rangs 13 à 20 : six points de ligne rouge selon l’armée (« Horreur lancinante », « Tireur d’élite ranimé », « Excès de poudre noire » en priorité), puis « Épissage expert » ou « Armes ensorcelées ». « Au-delà du Royaume » ou « Sacrilège » dès qu’ils sont accessibles.
  • Ensuite : la ligne de campagne pour l’économie (« Hiloire et vernis », « Navire vivant »).
  • À éviter tôt : « Conjuration alimentée par la haine » si vous n’alignez pas de Tourmenteur Mourngul, « Ne tient qu’à un fil » si votre ligne est faite de Sirènes.

Monture : le Léviathan pourrissant au rang 18 (données du jeu). Il la rend bien plus solide en mêlée, mais elle reste une lanceuse de sorts : ne la jetez pas au contact d’une infanterie anti-grand.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
7Le Flabellum de Bordeleaux (bataille de quête)Le Flabellum de BordeleauxAutorité : +2 (toutes les provinces) ; Corruption vampirique : +5 (province locale) ; Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +40 % ; Risques initiaux d’échec : −15 % ; Capacité passive : Le Flabellum de Bordeleaux

Le Flabellum est un objet arcanique ; sa capacité passive accélère la recharge de ses capacités. La quête rapporte aussi 5 000 or, 300 Infamie et débloque le Régiment de Renom Géant des potences (Colosse Nécrofex), normalement lié à la Pièce de Huit « Le lingot maudit de Bogenhafen » (données du jeu).

Faites-la tôt : c’est une condition de la victoire courte, l’or tombe au moment où la faction en manque, et le Géant des potences est l’une des meilleures unités de la race. Elle est disponible dès le rang 7.

Seigneur

Héros et synergies

  • Robert Barthelemy (Paladin maudit, héros unique) : une unité montée solide que la Côte Vampire n’a nulle part ailleurs. Trait « Tombé en disgrâce » : 10 % de protection, +15 % de puissance des armes, +50 % de rayon d’aura de commandement. Ses compétences uniques : « La Lame Glaciale » (aura qui gèle et ralentit), « Rage abominable », « Mort stoïque », « Évanescent » (+20 % de protection). Il devient immortel au rang 19 (données du jeu). Un joueur le décrit comme « le meilleur truc du jeu » une fois équipé en résistance physique et protection (joueurs). Le guide de 2018 (campagne du Vortex) conseille « La Lame Glaciale » puis « Évanescent » en premier.
  • Capitaine de flotte vampire : un Capitaine des Vampires pour soigner (Cylostra n’a aucun soin) ; un second des Profondeurs n’apporte rien qu’elle n’ait déjà.
  • Tourmenteur Mourngul : si vous prenez « Conjuration alimentée par la haine » ; il chasse l’artillerie.
  • Artilleur revenant : dans l’armée de tir de fin de partie, pour Reine Bess et les Canonniers.
  • Régiments de Renom : Géant des potences par la quête ; Terreurs nocturnes (Mournguls), qui profitent de ses réductions de coût.
  • Seigneurs génériques : des Amiraux de la flotte vampire pour garder les terres ; les Sirènes et Mournguls bon marché valent pour toutes vos armées, pas seulement la sienne.
  • Confédérations : les autres factions de la Côte Vampire sont loin (Noctilus au Cimetière du Galion, Aranessa à Sartosa). Comptez plutôt sur des alliances avec les Hauts Elfes (Alith Anar, puis Alarielle) (wiki).

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieCylostra Mauvaileron, Robert Barthelemy ; 3 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ; 3 Sirènes ; 2 Mournguls ; 5 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ou Artilleurs Pirates Zombies ; 2 Cadavre bouffi ; 2 Mortiers ; 1 Caronades
Milieu de partieCylostra Mauvaileron, Robert Barthelemy, Capitaine de flotte vampire ; 5 Sirènes ; 2 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ou Garde des profondeurs (Arme d’hast) ; 4 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ; 2 Prométhéens pourrissants ; 1 Mournguls ; 1 Cadavre bouffi ; 2 Mortiers ou Caronades
Fin de partieCylostra Mauvaileron, Robert Barthelemy, Capitaine de flotte vampire ; 4 Sirènes ; 2 Garde des profondeurs (Arme d’hast) ; 3 Canonniers ; 2 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ; 1 Géant des potences (Colosse Nécrofex) ou Colosse Nécrofex ; 1 Colosse Nécrofex ; 2 Prométhéens pourrissants (Artilleurs) ; 1 Léviathan pourrissant ou Terreurgheist du Cri Mortel ; 1 Reine Bess ou Caronades

L’armée de Cylostra se construit autour de deux choses : les attaques magiques qu’elle donne à toute l’armée et les Sirènes et Mournguls à −20 %. Le wiki conseille de mettre « les monstres et les unités éthérées en première ligne », car elle les renforce (wiki) ; le guide de 2023 confirme : monstres devant, tireurs derrière (guide Steam).

  • Début : l’armée de départ complétée par la Résurrection et le navire. Les Sirènes (éthérées, elles font peur) tiennent le centre avec les Boucaniers à armes d’hast ; Robert Barthelemy bloque la plus grosse menace ; les Mournguls vont sur l’artillerie et les tireurs. Les Cadavre bouffi coûtent presque rien en entretien avec « Terreur émergente ».
  • Milieu : cinq Sirènes deviennent la ligne. Gardez les mêmes pour la victoire courte (rang 6). Prométhéens sur les flancs, Mortiers en siège.
  • Fin : Garde des profondeurs à armes d’hast contre les grands, Canonniers et Prométhéens Artilleurs pour le tir, Géant des potences et Nécrofex comme artillerie mobile, un Léviathan pour casser la ligne.
  • Variante Garde des profondeurs : un joueur a fini la campagne en légendaire en 85 tours avec une seule armée : Cylostra, le Paladin, un Tourmenteur Mourngul, 8 Garde des profondeurs, 3 Garde à armes d’hast, 2 Nécrofex, un Régiment de Renom, Reine Bess, une Caronade et 2 Mortiers. Il note que grâce aux attaques magiques de Cylostra, la Garde traverse même les unités à résistance physique (joueurs).
  • Variante éthérée : Sirènes en masse, Mournguls et Terreurgheist, contre les armées sans attaques magiques (Hommes-Bêtes, Peaux-Vertes, Nains). À proscrire contre les démons et les armées de sorciers.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · La Côte Vampire

Le plan de bataille : la ligne de canons

La Côte Vampire est l’une des armées à poudre les plus fortes du jeu, avec une mêlée morte-vivante bon marché qui ne fuit pas. Son plan ressemble à celui des Nains, avec une ligne moins solide mais des monstres pour la soutenir.

Plan de bataille de la Côte Vampire : Boucaniers Pirates Zombies devant pour absorber, Artilleurs Pirates Zombies et Canonniers derrière, Garde des profondeurs au point dur, monstres sur les flancs, artillerie à l’arrière. Ennemi Boucaniers Pirates Zombies, Garde des profondeurs au centre Artilleurs Pirates Zombies, Canonniers Colosse Nécrofex Mournguls général protégé artillerie
Ici, ce sont les tireurs qui gagnent la bataille : la mêlée zombie n’a qu’à tenir le temps que la poudre fasse son œuvre, et les monstres sur les flancs arrêtent ce qui tente de contourner.
  1. Boucaniers Pirates Zombies devant pour absorber, Garde des profondeurs au point dur. Un joueur conseille une ligne en V ouverte, avec les tireurs qui tirent par les trouées (joueurs).
  2. Artilleurs Pirates Zombies et Canonniers juste derrière : ce sont eux qui gagnent la bataille. Toutes les unités de tir ont la capacité « Poudre supplémentaire » : gardez-la pour le moment où l’ennemi arrive au contact (wiki).
  3. Artillerie à l’arrière, sur les monstres et l’élite pendant l’approche. En siège, abattez d’abord les tours, puis bombardez, puis envoyez les Boucaniers (guide gameplay.tips).
  4. Monstres sur les flancs (Colosse Nécrofex, Mournguls, Prométhéens pourrissants) pour contrer les charges et la cavalerie. Le Nécrofex tire en marchant : utilisez-le comme une artillerie mobile, derrière un écran.
  5. Abordeurs et Chauves-souris sur l’artillerie et les sorciers adverses dès le début.
  6. Protégez le général : sa mort fait s’effriter l’armée.

Seigneur

En bataille

Cylostra est une sorcière de soutien, pas une duelliste avant le Léviathan. Elle reste juste derrière la ligne : « Chant d’enchantement » et « Brouillard des Damnés » cassent l’attaque de mêlée de ce qui charge, puis les sorts de zone tuent. Ses invocations de chevaliers sont votre seul marteau de cavalerie. Gardez-la hors de portée des tireurs.

Stratégie 1 : le chant qui paralyse

  • Armée : Sirènes et Boucaniers à armes d’hast devant, 4 à 6 unités d’Arquebusiers derrière, Mortiers, Robert Barthelemy.
  • Déroulé :
    1. Ligne courte de Sirènes, Arquebusiers juste derrière, Mortiers sur les masses pendant l’approche.
    2. Quand l’ennemi arrive au contact, lancez « Chant d’enchantement » au centre de la mêlée (−24 attaque, −45 % de vitesse) puis « Brouillard des Damnés » au même endroit.
    3. Les Sirènes tiennent ; les tireurs tirent à bout portant, avec « Poudre supplémentaire ».
    4. « Prise du Kraken » ou « Vengeance de Vangheist » sur la masse ralentie.
  • Contre : les armées d’infanterie qui chargent (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Khorne, Norsca). Attention aux attaques magiques : Sirènes fragiles contre démons et sorciers.

Stratégie 2 : la charge des damnés

  • Armée : toute armée de ligne, avec « Fantômes du passé » amélioré et « Au-delà du Royaume » ou « Sacrilège ».
  • Déroulé :
    1. Laissez la ligne s’engager complètement.
    2. Invoquez les Chevaliers maudits dans le dos de l’ennemi, à 50 m au plus de Cylostra : ils font peur et terreur.
    3. Chargez en lance dans les tireurs ou dans le dos de l’infanterie engagée ; Robert Barthelemy charge en même temps.
    4. Les invocations se dégradent : utilisez-les vite, puis lancez la seconde (deux utilisations pour les Chevaliers du Royaume ou de la Quête).
  • Contre : les armées de tir et d’artillerie (Empire, Nains, Grand Cathay, Côte Vampire en miroir), et pour faire céder une infanterie mal disciplinée. Prenez « Sacrilège » (Chevaliers de la Quête) contre les monstres.

Stratégie 3 : la ligne magique contre l’éthéré

  • Armée : Garde des profondeurs, Arquebusiers et Canonniers, artillerie.
  • Déroulé :
    1. Placez la Garde au point d’impact et le tir derrière : grâce à Cylostra, tout frappe magique.
    2. Concentrez le tir sur les unités éthérées et démoniaques, qui ignorent normalement la poudre.
    3. « Brouillard des Damnés » sur leurs meilleures unités de mêlée.
  • Contre : Comtes Vampires (spectres, Banshees), Démons du Chaos, Tzeentch, Nurgle, Rois des Tombes (constructions à résistance physique), Côte Vampire adverse (Sirènes). C’est le match-up où Cylostra surclasse les autres seigneurs de sa race.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Rester en duel terrestre contre les grandes factions elfes noires : leurs armées d’élite et leur tir vous usent. Frappez, embarquez, frappez ailleurs.
  • Négliger l’Autorité : sans corruption vampirique, vos colonies en terre elfe se révoltent (guide Steam, 2018, campagne du Vortex).
  • Envoyer Cylostra en mêlée avant le Léviathan : elle meurt, et toute l’armée s’effrite.
  • Aligner des Sirènes contre des démons, des sorciers ou des unités à attaques magiques : elles perdent leur seul avantage.
  • Recruter les Sirènes au hasard : la victoire courte demande cinq Sirènes au rang 6. Gardez-les ensemble dans une armée qui se bat souvent.
  • Oublier la quête du rang 7 : elle donne l’objet, de l’or et le Géant des potences, et elle compte pour la victoire.
  • Invoquer les Chevaliers maudits trop tôt : ils se dégradent ; attendez que la mêlée soit engagée.
Non confirmé sur la version actuelle

Les positions des voisins viennent des données du jeu, qui peuvent précéder le patch 9.0.4 ; les distances et l’ordre des cibles sont une synthèse. Les durées et recharges de « Chant d’enchantement » et des invocations viennent du wiki.

8 Adversaires et mises à jour

Race · La Côte Vampire

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de la Côte Vampire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireTir et artillerie équivalents, plus des Tanks à vapeur et des DemigriffonsMonstres sur leur artillerie ; Garde des profondeurs au contact. Abordeurs et Mournguls sur les Grands Canons dès le début ; Nécrofex et Caronades sur les Tanks à vapeur ; Boucaniers à armes d’hast contre leurs chevaliers.
Les NainsArtillerie de plus longue portée, infanterie très blindée, résistance à la magieNe restez pas immobiles : avancez, Mournguls sur les Gyrocoptères. Arquebusiers et Canonniers perforants ; Abordeurs sur leurs canons ; préférez « Brouillard des Damnés » et les malédictions aux sorts de dégâts.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls et GéantsTir pendant l’approche, zombies pour absorber. Mortiers et bombardiers sur les masses ; Caronades sur les Géants. Leur moral cède sous le feu, le vôtre ne cède jamais.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, TerreurgheistsArtilleurs Pirates Zombies sur les volants. Les deux armées s’effritent : visez leur vampire général avec Caronades et Reine Bess, puis tirez sur les Varghulfs.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, armée bénie qui résisteGarde des profondeurs (Arme d’hast) au repos, Boucaniers à armes d’hast en écran. Leurs chevaliers fondent sous les Arquebusiers et les Canonniers ; Abordeurs Arquebusiers sur les Pégases.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée, Élus et charsPoudre perforante et artillerie. Arquebusiers, Escopettes et Canonniers ; Garde des profondeurs au point d’impact. Leurs Élus atteignent votre ligne vite : écran épais de Boucaniers.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, GéantsZombies en écran, tir sur les monstres. Évitez les forêts en colonne ; Garde à armes d’hast contre les Minotaures, Mortiers sur les Gors.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent, Hommes-Arbres et espritsVotre poudre bat leurs arcs de près : avancez. Abordeurs sur leurs archers ; Caronades sur les Hommes-Arbres. Leurs Dryades sont éthérées : magie (Profondeurs) ou « Buveur d’Esprit ».
NorscaMonstres, Mammouths, Trolls qui régénèrentArtillerie sur les Mammouths. Caronades et Nécrofex sur les grands ; Garde à armes d’hast au contact. Leurs Ours et Loups chargent vos tireurs : gardez un écran.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, magie et dragonsFeu concentré sur leurs unités peu nombreuses. Caronades et Reine Bess sur les dragons ; leur armure moyenne souffre sous les Arquebusiers. « Brouillard des Damnés » sur leurs Maîtres des Épées.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froidZombies au point d’impact, Nécrofex en contre. Garde à armes d’hast contre les Sang-froid ; Caronades sur les Hydres. Leurs Ombres chassent vos tireurs : gardez des Mournguls.
Les Hommes-LézardsDinosaures, Saurus solides, voisins de HarkonArtillerie sur les dinosaures. Garde à armes d’hast et Boucaniers à armes d’hast devant ; Canonniers sur les Stégadons. Les Saurus sont lents : les tireurs les usent pendant l’approche.
Les SkavensArmes à feu, Menace d’en dessous, masses d’esclavesRéserve derrière, Mournguls sur les équipes d’armes. Mortiers et bombardiers sur les masses ; leurs canons Ratling tuent vos zombies vite : avancez sur eux plutôt que de rester en duel.
Les Rois des TombesConstructions et charsArtillerie sur les Sphinx. Garde à armes d’hast contre les chars ; visez leur Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée.
La Côte Vampire (miroir)Le même plan que le vôtre : poudre, Mortiers et Nécrofex des deux côtésNe gagnez pas un duel de tir à égalité : Abordeurs et Mournguls sur ses Mortiers et ses Canonniers dès le début. Caronades et Reine Bess sur ses Nécrofex ; visez son amiral, car toute son armée s’effrite sans lui.
KislevHybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceVotre portée surclasse les Kossars. Garde à armes d’hast contre les Ours ; Abordeurs sur leurs sorcières et leurs Streltsi.
Grand CathayTir équivalent, Harmonie, sorciers empilésMonstres de flanc pour casser l’Harmonie. Prométhéens et Mournguls sur leurs tireurs ; leur artillerie de feu fait mal à vos zombies groupés : espacez la ligne.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie FéroxTir pendant l’approche, Nécrofex en contre. Tout leur roster est « grand » : Garde à armes d’hast et Boucaniers à armes d’hast ; Canonniers perforants.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeMournguls et Abordeurs sur les machines. Canonniers et Escopettes contre leur infanterie ; ne restez pas sous leur artillerie.
Les Démons du ChaosRésistance physique, armée mixteMagie des Profondeurs et des Vampires. Tir rancunier donne des attaques magiques à une unité de tir ; Vangheist et Kraken sur les masses.
KhorneAssaut frontal, résistance à la magieTir maximum pendant leur charge. Écran épais de Boucaniers, Garde au contact ; Caronades sur les Buveurs de Sang.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PestePoudre sur les Drones, feu concentré. Finissez vite : ils gagnent les combats longs, et vous ne régénérez qu’avec le domaine des Vampires.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosLigne fermée, Nécrofex aux flancs. Garde à armes d’hast contre leurs chars ; leur infanterie peu blindée fond sous les Mortiers.
TzeentchTir magique, BarrièresAvancez vite. Prométhéens et Mournguls au contact de leurs Incendiaires ; vos tireurs usent leurs Barrières avant le contact.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, et vos propres unités dans ses rangsArtillerie sur Nagash. Caronades, Reine Bess et Canonniers sur lui et ses Mortarques ; écran de Boucaniers contre les Morghasts.

Race · La Côte Vampire

Comment battre la Côte Vampire

  • Engagez vite leur ligne de tir avec de la cavalerie ou des volants.
  • Tuez le général pour faire s’effriter l’armée.
  • La perforation contre leurs grands monstres.
  • Leurs zombies de base ont une défense très faible : une infanterie de choc correcte les traverse.
  • En campagne, ne comptez pas sur la reprise d’un port pour chasser une Crique pirate : elle reste en place quand la colonie change de mains, et ne disparaît que si la colonie est rasée ou prise par une autre faction de la Côte Vampire. Frappez plutôt leurs colonies côtières et les armées des seigneurs, qui portent le navire amiral.

Race · La Côte Vampire

Changements récents

  • Patch 9.0.4 (octobre 2026) : correctif des bâtiments du navire de Luthor Harkon après sa confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4).
  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : aucun changement propre à la Côte Vampire ; −10 % d’entretien pour les armées de la Côte Vampire de Nagash dans la Pyramide noire (notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 9.0 : durées des malédictions réduites (recharge de la Malédiction de la Brume marine de 30 à 20 tours). Les unités de la Côte Vampire rejoignent aussi les Légions mortes-vivantes de Nagash.
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Un correctif de l’action « Chercher un trésor en creusant » à la mise à jour 9.0 : non confirmé.