Luthor Harkon
La Côte Vampire · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Harkon prend Marais de la Peste puis Tlax aux Mutins de la Côte Vampire, en guerre avec vous dès le premier tour : la province Jungle de Toile complète, vous avez une base sûre.
- Construction : niveau de La Renaissante, puis un port.
- Ne construisez pas la Caverne écroulée : ses malus touchent toutes vos armées.
- Recherche : « Artilleurs » et « Commandement d’équipage », presque gratuites, puis le suivant qui réduit le coût des améliorations du navire.
- Diplomatie : accords avec les Fidèles de Nagash ; ne provoquez pas encore Tlaxtlan, votre voisin lézard qui vous hait, avant d’avoir fini la province.
- Au tour 5, la mission de l’esprit brisé apparaît, et la personnalité de Harkon change pour la première fois.
Tours 6 à 10
- La province complète, montez le module de Canons sur le navire pour les Mortiers.
- Prenez Tour des Étoiles au Clan Spittel par la mer, ou fondez des Criques dans les ports voisins sans déclarer de guerre ouverte.
- Recrutez un second seigneur pour garder la province : La Renaissante a des murailles, mais Marais de la Peste et Tlax non.
- Adaptez Harkon à sa personnalité : avec « Le Lâche », il reste derrière la ligne.
Tours 11 à 20
- Préparez la guerre contre Tlaxtlan : Mortiers, Arquebusiers et Boucaniers à armes d’hast contre les dinosaures.
- Au rang 12, lancez la Quête pour l’or de Slann : bataille en mer contre un Sang Ancien Saurus, avec des renforts menés par un Slann.
- Au même rang 12, lancez la Malédiction du canon de la Reine pour débloquer Reine Bess : Harkon est le seigneur de faction.
- Trois Criques en Lustrie pour la victoire courte.
Tours 21 à 40
- La Renaissante au niveau 5 : Caverne écroulée puis Ancienne voûte.
- Avancez vers Xlanhuapec puis Itza : Gor-Rok est le gros morceau de la région.
- Un amiral légendaire de la race pour une seconde armée navale.
- Visez 8 000 Infamie et 2 Pièces de Huit pour boucler la victoire courte.
Après le tour 40
- Victoire longue : Grande cabine et Cercueil noir, les trois couplets du Chant, cinq Pièces de Huit, 25 000 Infamie, toutes les charges de la flotte à rang 10.
- Un joueur trouve qu’il est « assez facile » de tenir la Lustrie en fin de partie.
- Surveillez les Hauts Elfes d’Aislinn : sa campagne lui demande d’éliminer l’Éveillé et les Mutins.
Cibles et alliés
- Mutins de la Côte Vampire : premières cibles, en guerre au départ.
- Tlaxtlan : faction mineure voisine qui vous hait : la première guerre contre les Hommes-Lézards.
- Errants de Bordeleaux : le seigneur légendaire le plus proche, déjà en guerre contre Tlaxtlan.
- Xlanhuapec : faction mineure, seconde cible lézarde.
- Clan Spittel : petite faction skaven sur l’île voisine : une cible facile par la mer.
- Itza : le principal danger lézard : sa propre quête l’oppose à Harkon qui assiège Itza.
- Nourrissons blafards : faction de Nurgle installée dans la province d’Itza, un voisin de plus pour Gor-Rok.
Alliés naturels : les Fidèles de Nagash et les factions vampiriques.
Bâtiments d’abord
- La Renaissante au niveau supérieur dès que possible : chaque niveau ajoute des emplacements, et le niveau 5 ouvre l’Ancienne voûte.
- Un port à La Renaissante pour l’or et le Capitaine de flotte vampire.
- Butin dans Marais de la Peste et Tlax.
- La Caverne écroulée juste avant le niveau 5 de la capitale, puis l’Ancienne voûte sans attendre.
- Sur le navire : cabine niv. 2 puis Canons pour les Mortiers, comme pour toute la race.
Compétences
- Rangs 2 à 6 : « Tireur d’élite ranimé » et « Ne tient qu’à un fil ».
- Rangs 7 à 12 : « Excès de poudre noire » si vous jouez Mortiers, « Asservissement » ou « Hiloire et vernis » selon votre trésor.
- Rangs 13 à 20 : « Armes ensorcelées », la ligne des monstres si vous alignez Prométhéens et Nécrofex, le Terreurgheist au rang 18, « Écoutez ! » puis « Tous sur le pont! ».
- Ensuite : la ligne personnelle, « Attaque éclair » et « Armée de renom » si vous alignez des Régiments de Renom.
- À éviter tôt : « Horreur lancinante » et « Épissage expert » sans volants ni monstres légers dans l’armée.
Monture : le Terreurgheist du Cri Mortel lui donne vitesse et vol : il fond sur l’artillerie et les sorciers.
Quêtes
- Faites la quête dès le rang 12 : elle est obligatoire pour restaurer l’esprit, et −50 % sur la Résurrection change l’économie de l’armée.
- La bataille se joue en mer contre un Sang Ancien Saurus avec des Caméléons Skinks qui chassent l’artillerie, puis un Slann et un Carnosaure en renfort dans votre dos.
- Capitaine Drekla : son suivant de départ, peut passer à un autre seigneur si besoin.
Héros
- Capitaine de flotte vampire : avec « Navigateur de guerre », Harkon en aligne un de plus.
- Artilleur revenant : présent au départ, il renforce les tireurs ; son bonus s’ajoute à ceux de « Escopette » et « Tireur d’élite ranimé ».
- Tourmenteur Mourngul : un chasseur d’artillerie facultatif.
- Unités qui profitent de Harkon : Boucaniers Pirates Zombies et Garde des profondeurs, Artilleurs Pirates Zombies et Canonniers.
- Régiments de Renom : La Marée de Skjold et La Tache noire collent à son armée ; Garde du pont du Pilleur Sanglant pour la Garde.
- Seigneurs génériques : un Amiral de flotte vampire pour garder la province, puis les amiraux légendaires de la race.
- Confédérations : aucune. Les Côtes Vampire ne se confédèrent pas entre elles.
Armée
Début de partie
- 1Artilleur revenant
- 4Boucaniers Pirates Zombies
- 2Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ou Boucaniers Pirates Zombies
- 5Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ou Artilleurs Pirates Zombies
- 3Mortiers
- 2Mournguls
- 1Épaves animées
- 1Cadavre bouffi
Milieu de partie
- 1Capitaine de flotte vampire
- 1Artilleur revenant
- 3Garde des profondeurs
- 3Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)
- 4Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers)
- 1Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes)
- 2Mortiers ou Caronades
- 2Prométhéens pourrissants
- 2Mournguls
Fin de partie
- 1Capitaine de flotte vampire
- 1Artilleur revenant
- 3Garde des profondeurs
- 2Garde des profondeurs (Arme d’hast)
- 3Canonniers
- 3Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers)
- 2Prométhéens pourrissants (Artilleurs)
- 2Colosse Nécrofex
- 1Reine Bess
- 1Caronades ou Mortiers
En bataille
Harkon est un duelliste vampire qui tire aussi.
- la bordée de Harkon : contre Hommes-Lézards lents (Saurus, Stégadons), Bretonnie, Skavens.
- le piège du vampire : contre les armées d’infanterie (Skinks, Saurus, Mutins, Peaux-Vertes).
- le Terreurgheist chasseur : contre armées d’artillerie (Nains, Empire, Skavens), Slann isolés, Caméléons Skinks.
Pièges
- Construire la Caverne écroulée trop tôt : ses malus de magie touchent toutes vos armées jusqu’à l’Ancienne voûte.
- Croire que la quête ou l’Ancienne voûte suffit : il faut les deux pour restaurer l’esprit.
- Repousser la Quête pour l’or de Slann : c’est aussi −50 % sur la Résurrection.
- Ignorer la personnalité du moment : « Le Lâche » perd 15 de commandement, ne l’envoyez pas en duel.
- Laisser Marais de la Peste et Tlax sans garnison : seule La Renaissante a des murailles.
- Ouvrir la guerre avec Tlaxtlan, Xlanhuapec et Gor-Rok en même temps : traitez une faction lézarde à la fois.
- Oublier les Criques en Lustrie : la victoire courte en exige trois sur ce continent.