Luthor Harkon
Le Grand Commodore fou
Le Grand amiral, vampire à l’esprit brisé qui règne depuis des siècles sur la Côte Vampire de Lustrie. Sa campagne tourne autour d’une obsession : piller les reliques des Slanns pour réparer son esprit, pendant que ses personnalités changent au hasard.

- Difficulté
- Moyenne — départ calme, personnalités aléatoires
- Contenu requis
- DLC Curse of the Vampire Coast (Total War: Warhammer II)
- Faction
L’Éveillé- Départ
- La Renaissante, province Jungle de Toile, Lustrie, Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Vampire d’origine inconnue, réveillé par des pillards norses à bord d’un navire de l’Empire, qui a donné son nom à la Côte Vampire de Lustrie. Les glyphes d’un temple des Hommes-Lézards ont brisé son esprit en dizaines de personnalités qui ne cherchent qu’à guérir.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effet de faction « Capitaine de la Côte » :
Relations diplomatiques : +60 avec les Fidèles de Nagash
Défense en mêlée : +6 pour les Seigneurs et les Héros implantés (toutes les armées)
Relations diplomatiques : −60 avec les Hommes-lézards
Avec les Hommes-Lézards, trait diplomatique « Déteste les Hommes-lézards » : la guerre avec eux arrive tôt ou tard (joueurs). Les Fidèles de Nagash sont la faction d’Arkhan, avec qui vous commencez sous pacte de non-agression.
Trait de Luthor Harkon «
Grand amiral » :
Permet les attaques maritimes sur les colonies portuaires (Armée du Seigneur)
Corruption vampirique : +3 (province locale)
Commandement : +8 en combat contre les Hommes-lézards (Armée du Seigneur)
Résistance aux sorts : 25 % (Armée du Seigneur)
Le commandement contre les Hommes-Lézards est un bonus en bataille ; l’hostilité envers eux n’est que diplomatique.
En bataille (wiki) : passif «
Néant magique » (+30 % de résistance aux sorts pour les alliés à moins de 35 m), «
Poudre noire à profusion » (+30 % de dégâts de tir tant que ses munitions dépassent 80 %), et la capacité «
Siphon de pouvoir », qui ralentit les capacités ennemies proches. Il commence avec le suivant Capitaine Drekla : +4 en défense de mêlée pour les Boucaniers Pirates Zombies et les Artilleurs Pirates Zombies de son armée (wiki).
L’esprit brisé : Harkon n’est pas sorcier au départ. Sa personnalité change en cours de campagne (voir « Ses mécaniques ») ; la magie qu’il gagne une fois son esprit restauré est décrite dans « La magie » de la race.
Seigneur
Armée de départ
Dans les Empires Immortels, Luthor Harkon commence avec un Artilleur revenant.
Luthor Harkon, Artilleur revenant ; 3 Boucaniers Pirates Zombies ; 3 Artilleurs Pirates Zombies ; 1 Cadavre bouffi ; 1 Chiens galeux ; 1 Épaves animées ; 1 Abordeurs (Arquebusiers) ; 1 Abordeurs ; 1 Mortiers (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Un joueur juge les Abordeurs et le Cadavre bouffi de départ peu utiles, et les Mournguls (absents de l’armée de départ actuelle) comme la meilleure unité de Harkon (joueurs, 2023). Gardez le Cadavre bouffi pour une seule explosion bien placée, puis remplacez-le.
Seigneur
Voisins et menaces
Harkon tient
La Renaissante, capitale de la province Jungle de Toile, sur la côte est de la Lustrie. Les deux autres colonies de la province, Marais de la Peste et Tlax, appartiennent aux Mutins de la Côte Vampire, avec qui vous êtes en guerre dès le premier tour (données du jeu). Les Côtes Vampire ne peuvent pas se confédérer entre elles : ce sont des cibles, pas des alliés (wiki).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Marais de la Peste, Tlax (votre province) | Premières cibles, en guerre au départ. | |
| Tlaxtlan, Tlanxla, Xahutec (Marais des Piranhas, province voisine) | Faction mineure voisine qui vous hait : la première guerre contre les Hommes-Lézards. | |
| Bregonne (Marais des Piranhas) | Le seigneur légendaire le plus proche, déjà en guerre contre | |
| Xlanhuapec, Axlotl (Marécages des Moustiques, province voisine) | Faction mineure, seconde cible lézarde. | |
| Tour des Étoiles (Les Îles Volcaniques, au large) | Petite faction skaven sur l’île voisine : une cible facile par la mer. | |
| Itza (Fleuve Qurveza, derrière les Marécages des Moustiques) | Le principal danger lézard : sa propre quête l’oppose à Harkon qui assiège Itza (données du jeu). Il commence en guerre contre les | |
| Xhotl, Quetza (Fleuve Qurveza) | Faction de Nurgle installée dans la province d’ |
Alliés naturels : les Fidèles de Nagash (pacte de départ, +60 de relations) et les factions vampiriques. Premiers ennemis : les Mutins, puis les Hommes-Lézards voisins. Un joueur note que vous pouvez prendre toutes les colonies proches avant que les Skavens ou les Hommes-Lézards n’arrivent (joueurs, 2023).
Race · La Côte Vampire
- Style
- Tir à la poudre, monstres
- Magie
- Profondeurs, Vampires, Mort (Ombres pour Noctilus)
Points forts
- La meilleure puissance de feu des morts-vivants
- Monstres massifs : Prométhéens, Nécrofex, Léviathan
- Unités qui ne fuient pas
- Grande mobilité maritime
- Navire amiral : une armée qui recrute et se renforce loin de toute colonie
- Relever les morts et recrutement global, pour remplir une armée vite
Points faibles
- Infanterie zombie très faible
- Mécaniques jugées déroutantes
- Criques pirates coûteuses
- Tuer le général affaiblit l’armée
- Économie de colonies faible : bâtiments chers, peu de revenus
- Aucune cavalerie de choc (sauf Cylostra) et peu de volants
- Les meilleures unités exigent une capitale de niveau 4 ou 5, ou un navire amélioré
Race · La Côte Vampire
Une campagne de pirate
Des joueurs conseillent de la jouer comme un jeu de pirates plutôt que comme une faction Warhammer classique : chasses au trésor, repaires cachés, rivalités entre capitaines. En bataille, comme les autres morts-vivants, les unités ne fuient pas : elles s’effritent.
La Côte Vampire est une faction sédentaire, qui prend et construit des colonies, mais ses seigneurs légendaires voyagent sur un navire amiral qui se construit comme une horde (wiki). Elle a aussi la
Résurrection et le recrutement global, ce qui permet de remplir une armée en un tour. Son point faible est l’argent : sur les forums, les joueurs jugent ses colonies peu rentables et ses bâtiments chers ; elle vit des sacs, des raids, des Criques et des trésors (joueurs, 2023-2024). Tenir de grandes terres est difficile : plusieurs joueurs conseillent de rester sur les côtes et les îles, et de garder trois ou quatre armées mobiles.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
L’esprit brisé
Au premier tour, Harkon a la personnalité « Le Fou ». Tant que son esprit n’est pas restauré, sa personnalité change toutes les 5 à 10 tours pour une autre, tirée au hasard (script du jeu) :
| Personnalité | Effets |
|---|---|
| « Le Fou » | +15 en |
| « La Brute » | +15 % de |
| « Le Lâche » | −15 en |
| « Le Narcissique » | +15 en |
| « Esprit unifié » (restauré) | Tous les sorts du domaine des Profondeurs, +40 % de rayon d’aura de |
(données du jeu ; wiki)
Adaptez son rôle à la personnalité du moment : « Le Fou » et « La Brute » en font un duelliste, « Le Lâche » un tireur qu’il faut garder loin de la mêlée, « Le Narcissique » une enclume lente.
Restaurer son esprit
Une mission, « L’esprit fracturé d’Harkon », apparaît au tour 5. Il faut remplir les deux conditions (données du jeu) :
- La Quête pour l’or de Slann, proposée au rang 12.
- L’«
Ancienne voûte » construit à La Renaissante. La chaîne commence par la «
Caverne écroulée » (colonie niv. 3, 6 000 or), qui donne des malus : +50 % de risque d’échec des sorts, −10 de réserve de magie et −10 % de résistance aux sorts pour toutes vos armées. L’« Ancienne voûte » (colonie niv. 5, 500 or, 12 tours de construction) les remplace par des bonus : +20 % de chance d’objet magique après bataille, +2 % de revenus des bâtiments, +10 de réserve de magie, +10 % de résistance aux sorts et la capacité d’armée «
Tempête spectrale » (données du jeu ; wiki).
Le wiki conseille de ne pas construire la Caverne écroulée avant que la capitale n’atteigne le niveau 5. Restaurer l’esprit est aussi la première condition de la victoire courte.
La Renaissante, une capitale unique
La Renaissante a sa propre chaîne de colonie (niveaux 1 à 5, de 1 000 à 16 000 or) : murailles dès le niveau 1, tours de défense, +2 de corruption vampirique, et de 2 à 10 emplacements de construction (données du jeu). C’est la seule colonie qui peut porter l’Ancienne voûte.
Le Cercueil noir
«
Le Cercueil Noir » est un module propre au navire de Harkon : 8 000 or, réservé à la cabine du niveau maximal («
Grande cabine »). Il donne +10 % de réapprovisionnement à son armée, +6 de corruption vampirique dans la province et +5 % de revenus de tous les bâtiments de la faction (données du jeu ; wiki). C’est une condition de la victoire longue.
Les conditions de victoire
(données du jeu ; wiki, Empires Immortels)
- Victoire courte : restaurer l’esprit de Harkon, monter un navire à la «
Cabine du capitaine » (cabine niv. 3), atteindre 8 000 Infamie, réunir 2 Pièces de Huit, fonder 3 Criques pirates en Lustrie. Récompense : +60 % d’Infamie tirée des bâtiments et un amiral unique. - Victoire longue : la courte, plus la « Grande cabine » avec le Cercueil noir, toutes les charges de la flotte occupées par des seigneurs de rang 10 ou plus, les 3 couplets du Chant de marins perdu, 5 Pièces de Huit et 25 000 Infamie.
Race · La Côte Vampire
Les mécaniques de la race
L’Infamie
Votre Infamie grandit en gagnant des batailles, en prenant des territoires et en établissant des Criques pirates. En partant du bas du classement, vous affrontez et éliminez des rivaux pour retrouver le Chant de marins perdu.
Vous commencez au rang 14 de la liste d’Infamie (wiki). Trois capitaines pirates détiennent chacun un couplet du Chant de marins perdu : dépassez l’un d’eux en Infamie et il vient vous affronter ; battez-le et le couplet est à vous. Chaque couplet renforce une capacité d’armée du Chant (texte du jeu). Des pirates errants apparaissent aussi en mer à certains rangs. L’Infamie sert enfin de monnaie : chaque amiral légendaire débloqué par technologie coûte 2 000 Infamie (wiki), et certaines actions pour la loyauté en consomment un peu.
Les Criques pirates
Des repaires cachés dans les colonies ennemies, établis après un siège réussi ou par un héros. Ils génèrent revenus et Infamie sans que l’ennemi le sache. Des joueurs les trouvent coûteuses.
Une Crique ne disparaît pas quand la colonie change de mains. Elle est détruite seulement si la colonie est rasée, ou si une autre faction de la Côte Vampire la prend et s’empare de la Crique (texte du jeu ; wiki). Le propriétaire ne subit aucun effet négatif et ne la voit pas. Seules les colonies portuaires peuvent en accueillir une.
Deux façons d’en fonder :
- l’option d’après-bataille « Établir une Crique pirate » après avoir battu la garnison d’un port ;
- l’action du Capitaine de flotte vampire, payante, avec une recharge propre au héros (15 tours selon les joueurs) et un coût qui augmente avec le nombre de Criques déjà possédées (wiki ; joueurs).
Chaque Crique accueille un seul bâtiment, au choix (données du jeu) :
| Bâtiment | Effet |
|---|---|
| « | 50 % des |
| « | + |
| « | +5 |
| « | +1 rang de recrutement des seigneurs, +1 Artilleur revenant et +1 Tourmenteur Mourngul recrutables, +20 Infamie |
Les joueurs préfèrent la «
Cachette des Picaroons » dans les colonies riches, qui se rembourse plus vite, et le «
Repos des pirates » pour monter le rang des nouveaux seigneurs (joueurs ; guide gameplay.tips).
Vous pouvez aussi occuper normalement des colonies, avec un arbre de bâtiments propre.
Le navire amiral
Les seigneurs légendaires et les amiraux légendaires débloqués par technologie ont un navire à construire depuis le panneau des bâtiments, même en mer (texte du jeu). Il fonctionne comme une horde : la croissance de l’équipage paie les améliorations, et chaque module débloque des unités recrutables dans l’armée, où qu’elle soit. La cabine du capitaine (cinq niveaux) fixe le niveau maximum des autres modules :
| Module | Ce qu’il donne |
|---|---|
| Cabine du capitaine | Capacité de recrutement, |
| Pont (« | Boucaniers, Chiens galeux, puis Garde des profondeurs (cabine 4) et sa version à armes d’hast (cabine 5) |
| Sabords (« | Artilleurs Pirates Zombies et variantes ; Prométhéens Artilleurs (cabine 4) |
| Canons (« | Mortiers (cabine 2), Caronades, Canonniers (cabine 4) ; capacités d’armée de bombardement |
| Nid de corbeau (« | Chauves-souris, Abordeurs, Terreurgheist (cabine 5) |
| Cale (« | Épaves animées, Cadavre bouffi ; Sirènes, Mournguls, Prométhéens ; Léviathan pourrissant (cabine 5) |
| Coque | Réapprovisionnement et capacité ; Colosse Nécrofex à la « |
| Voiles, barre, ancre | Mouvement (+30 %), |
(données du jeu)
Conseil d’un guide des Empires Immortels : montez la cabine au niveau 2 dès le début, puis prenez le module de Canons pour les Mortiers vers le tour 4 (guide gameplay.tips). Les modules de recrutement de base peuvent attendre : la Résurrection fournit déjà des Boucaniers.
Les cartes au trésor
Gagnées en batailles, en quêtes ou en prenant des colonies, elles indiquent des trésors à déterrer. Creuser ne garantit pas le succès.
Les cartes n’indiquent qu’un lieu approximatif.
Le lieu exact, toujours sur terre, est donné par une énigme. Creusez avec la posture « Chercher un trésor en creusant » d’un seigneur ou l’action d’un héros : le trésor n’apparaît que si vous êtes assez près. Vous gardez au plus six cartes à la fois (texte du jeu). Les pirates errants vaincus en lâchent souvent.
Les Pièces de Huit
Les Pièces de Huit débloquent les huit Régiments de Renom de la race, à la place du rang des seigneurs (texte du jeu ; wiki). Chaque Pièce est gardée par une armée de pirates errants, ou obtenue par certaines quêtes ; le panneau des Pièces de Huit montre les lieux connus.
| Pièce de Huit | Régiment débloqué |
|---|---|
| Le Souvenir de Levi le chanceux | La Marée de Skjold (Boucaniers Pirates Zombies) |
| La perle de la Mer du Kraken | La Tache noire (Artilleurs Arquebusiers) |
| Le Doublon de Castelo Novo | Chiffonniers du Seigneur de Sel (Abordeurs (Bombardiers)) |
| Le Pendentif de Pantaleon | La revanche de la Lamproie (Prométhéens Artilleurs) |
| Le Dernier lingot de Von Zeich | Artilleurs du Fantômbre (Canonniers) |
| La Pierre de Schwartzhafen | Garde du pont du Pilleur Sanglant (Garde des profondeurs) |
| Le lingot maudit de Bogenhafen | Géant des potences (Colosse Nécrofex) |
| La pépite de Vorgo | Terreurs nocturnes (Mournguls) |
(régiments : données du jeu ; associations pièce-régiment d’après les textes d’ambiance du wiki, non vérifiées une à une)
Les Malédictions (rites)
| Rite | Condition | Coût, recharge | Effet |
|---|---|---|---|
| « Malédiction du trésor abondant » | 3 « | gratuit, 15 tours | + |
| « Malédiction de service éternel » | 3 colonies | La loyauté ne baisse plus, +5 | |
| « Malédiction du canon de la Reine » | seigneur de faction rang 12 | Débloque Reine Bess, +15 % de réapprovisionnement | |
| « Malédiction de la brume marine » | 1 carte au trésor réussie | Brume sur vos régions ( |
(données du jeu ; recharge de la Brume réduite de 30 à 20 tours à la mise à jour 9.0, notes du patch 9.0)
Loyauté et charges de la flotte
Les seigneurs génériques ont une loyauté de 0 à 10, liée à leur trait principal : faites ce que le trait demande (piller, se battre, garder le butin…) ou elle baisse avec le temps ; à zéro, le seigneur fait sécession avec son armée (texte du jeu). Pour la remonter : sacrifier le butin d’après-bataille, l’affecter à une charge de la flotte (bonus selon le poste), ou lancer la Malédiction du Service éternel. Les quatre seigneurs légendaires et les amiraux légendaires n’ont pas de loyauté (wiki).
Des morts-vivants
Comme tous les morts-vivants, vos unités ne fuient jamais mais s’effritent quand leur moral s’effondre.
Vos armées répandent la corruption vampirique et souffrent d’usure hors des terres corrompues (texte du jeu). Les unités de Sartosa d’Aranessa, vivantes, peuvent fuir.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de L’Éveillé : une vraie capitale fortifiée (La Renaissante rapporte plus qu’une capitale ordinaire de la race), les sacs et les raids de son armée, les Criques dans les ports de Lustrie (trois sont exigées pour la victoire courte), puis l’Ancienne voûte et le Cercueil noir (+2 % et +5 % de revenus de tous les bâtiments). Harkon est le seigneur de la Côte Vampire le plus tourné vers la terre : ses conditions de victoire et sa quête le poussent à tenir la Lustrie, alors que la race vit d’ordinaire en mer (joueurs).
Bâtiments à monter en premier :
La Renaissante au niveau supérieur dès que possible : chaque niveau ajoute des emplacements, et le niveau 5 ouvre l’Ancienne voûte.- Un port à La Renaissante pour l’or et le Capitaine de flotte vampire.
- Butin dans Marais de la Peste et Tlax (trois «
Tas de butin » ouvrent la Malédiction du Trésor abondant). - La
Caverne écroulée juste avant le niveau 5 de la capitale, puis l’
Ancienne voûte sans attendre. - Sur le navire : cabine niv. 2 puis Canons pour les Mortiers, comme pour toute la race.
Compétences de campagne utiles : «
Asservissement » (jusqu’à −15 % de coût de recrutement), «
Hiloire et vernis » (jusqu’à −15 % d’entretien), «
Flibustier » (butin et objets volés), «
Loups de Mer » (+12 % d’or des sacs), et la compétence unique «
Roi des Pirates » (−10 % d’entretien, +1 capacité de recrutement global) (données du jeu).
Harkon n’a pas de technologies propres : il partage l’arbre de la race.
Race · La Côte Vampire
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · La Côte Vampire
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre de la Côte Vampire est unique et court (données du jeu) :
- Commandement (gauche) : Autorité, construction, ports, recrutement des seigneurs, troupes zombies (moral, défense, entretien, rang) ;
- Armes à feu (centre) : Artilleurs, Abordeurs, artillerie et Nécrofex (dégâts, munitions, portée, coût) ;
- Vampirique (droite) : monstres et volants (résistances, charge, entretien), réapprovisionnement, corruption, Relever les morts ;
- suivants et étendards à prendre au passage : «
Quartier-maître », « Second », «
Garçon de poudre », « Maître Artilleur », « Charpentier du navire », « Artiste marin », et les étendards « Sort de l’apprenti nécromancien », « Tête de mort », « Lancer de bombes » ; - quatre amiraux légendaires à 100 points de recherche (et 2 000 Infamie) : Fidèle Montfort (Vampires), O’Bones Macdonald (Profondeurs), Burke Black (Mort), Adley Deux Orteils (Profondeurs). Ils ont leur propre navire et pas de loyauté.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu et d’un guide des Empires Immortels (gameplay.tips).
- « Artilleurs » (+5 % de force de tir des Artilleurs) et « Commandement d’équipage » (+5 moral des Boucaniers), presque gratuites.
- Le suivant qui réduit le coût des améliorations du navire (le guide le place en tout premier, à passer d’amiral en amiral) (guide gameplay.tips).
- « Protection contre salaire » (+10 % de revenus des ports) et « Architectes étrangers » (−15 % de coût des bâtiments d’infrastructure).
- La ligne de tir : « Oxyde de poudre noire » (+5 % de tir), « Arsenal impérial volé » (+20 % de dégâts perforants des Artilleurs et Abordeurs), « Visée plus stable » (+10 % de portée).
- L’artillerie si vous jouez Mortiers : « Canons entretenus » (+10 % de force de tir), « Lustrez vos calibres ! » (−15 % d’entretien), «
Arsenal » (+20 % de munitions). - « Le Code des Pirates » (−75 % de coût de recrutement des seigneurs) et « Force de travail non-morte » (−35 % de temps de construction).
- « Entretien des marins » (−15 % d’entretien des Boucaniers, Garde et Artilleurs) et « Arsenal récupéré » (+20 % de puissance des armes des Boucaniers et de la Garde).
- Monstres : « Carcasses renforcées » (+20 % de résistance physique des Prométhéens et Nécrofex), « Tirer sur la corde » (charge et vitesse), « Réanimation durable » (−1 tour de recrutement, −10 % d’entretien), « Décharge d’acier » (Nécrofex −10 % de coût, +10 % de perforation).
- « Des siècles de commandement » (+5 rangs de recrutement des seigneurs, cumulable avec les «
Repos des pirates ») et « Régénération surnaturelle » (+10 % de réapprovisionnement). - Les amiraux légendaires quand vous avez l’Infamie : le guide conseille d’attendre qu’ils arrivent vers le niveau 10 (guide gameplay.tips).
À repousser : « Astrolabe d’Amiral » (immunité à l’usure des tempêtes) tant que vous restez près des côtes, « Corrompre la terre » si vos régions sont déjà corrompues, les résistances des volants si vous n’en alignez pas.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 48 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | Commandement : +5 pour les Boucaniers Pirates Zombies | |
| 1 | 300 | Puissance des tirs : +5 % pour les Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 600 | Autorité : +2 | |
| 1 | 600 | Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments d’infrastructure | |
| 1 | 600 | Revenu des ports : +10 % | |
| 1 | 600 | Objet : Quartier-maître | |
| 1 | 600 | Puissance des tirs : +10 % pour les Mortiers, les Caronades, les Canonniers et la Reine Bess | |
| 1 | 600 | Entretien : −15 % pour les Mortiers, Caronades, Canonniers et la Reine Bess | |
| 1 | 600 | Puissance des tirs : +5 % pour les Artilleurs Pirates Zombies, Abordeurs et Artilleurs Prométhéens pourrissants | |
| 1 | 600 | Objet : Lancer de bombes | |
| 1 | 800 | Coût de recrutement de Seigneur : −75 % | |
| 1 | 800 | Bonus contre l’infanterie : +3 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Artilleurs Pirates Zombies et Abordeurs | |
| 1 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 800 | Objet : Second | |
| 1 | 800 | Munitions : +20 % pour les Mortiers, Caronades, Canonniers et la Reine Bess | |
| 1 | 800 | Dégâts des projectiles perforants : +20 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Abordeurs | |
| 1 | 800 | Munitions : +15 % pour les Artilleurs Pirates Zombies, Abordeurs et Artilleurs Prométhéens pourrissants | |
| 1 | 800 | Objet : Garçon de poudre | |
| 1 | 800 | Bonus contre les unités larges : +3 pour les Boucaniers Pirates Zombies (Arme d’hast) et les Gardes des profondeurs (Arme d’hast) | |
| 1 | 800 | Entretien : −15 % pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 800 | Croissance : +5 | |
| 1 | 800 | Objet : Artiste marin | |
| 1 | 1 000 | Rang au recrutement : +2 pour les Mortiers, Caronades et Canonniers | |
| 1 | 1 000 | Portée : +10 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Abordeurs | |
| 1 | 1 000 | Coût de recrutement : −10 % pour les Colosses Nécrofex Dégâts des projectiles perforants : +10 % pour les Colosses Nécrofex | |
| 1 | 1 000 | Objet : Maître Artilleur | |
| 1 | 1 000 | Rang du Héros recruté : +5 | |
| 1 | 1 000 | Défense en mêlée : +5 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 1 000 | Rang du Seigneur recruté : +5 | |
| 1 | 1 000 | Durée de construction : −35 % pour tous les bâtiments | |
| 1 | 300 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les Boucaniers Pirates Zombies et Artilleurs Pirates Zombies | |
| 1 | 600 | Immunité à l’usure due aux tempêtes et aux récifs (toutes les armées) | |
| 1 | 600 | Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces) | |
| 1 | 600 | Coût de résurrection : −10 % | |
| 1 | 600 | Puissance des armes : +20 % pour les Boucaniers Pirates Zombies et les Gardes des Profondeurs | |
| 1 | 600 | Objet : Tête de mort | |
| 1 | 100 | Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Vampires) Fidèle Montfort au groupe de Seigneurs de votre faction | |
| 1 | 100 | Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Profondeurs) O’Bones Macdonald au groupe de Seigneurs de votre faction | |
| 1 | 100 | Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Mort) Burke Black au groupe de Seigneurs de votre faction | |
| 1 | 100 | Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Profondeurs) Adley Deux Orteils au groupe de Seigneurs de votre faction | |
| 1 | 800 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % | |
| 1 | 800 | Résistance aux sorts : 20 % pour les Épaves Animées, Cadavres bouffis et Mournguls | |
| 1 | 800 | Résistance aux projectiles : 20 % pour les Chiens galeux, Chauves-souris Géantes, Abordeurs et Terreurgheists à Cri Mortel | |
| 1 | 800 | Objet : Sort de l’apprenti nécromancien | |
| 1 | 1 000 | Vitesse : +10 % pour les Épaves Animées, Mournguls, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants Bonus de charge : +15 pour les Épaves Animées, Mournguls, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants | |
| 1 | 1 000 | Résistance physique : 20 % pour les Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex | |
| 1 | 1 000 | Entretien : −10 % pour les Épaves Animées, Cadavres bouffis, Sirènes, Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Mournguls, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Imposants animés, Sirènes, Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Mournguls, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex (minimum 1) | |
| 1 | 1 000 | Objet : Charpentier du navire |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse : données du jeu (positions, mission du tour 5, conditions de restauration), conseils de joueurs (2023) et conseils généraux de la race.
Tours 1 à 5
- Harkon prend Marais de la Peste puis Tlax aux Mutins de la Côte Vampire, en guerre avec vous dès le premier tour : la province Jungle de Toile complète, vous avez une base sûre. Ressuscitez des Boucaniers Pirates Zombies avec la Résurrection pour compléter l’armée au lieu de recruter cher.
- Construction : niveau de La Renaissante, puis un port. Sur le navire : cabine niv. 2.
- Ne construisez pas la Caverne écroulée : ses malus touchent toutes vos armées.
- Recherche : « Artilleurs » et « Commandement d’équipage », presque gratuites, puis le suivant qui réduit le coût des améliorations du navire.
- Diplomatie : accords avec les Fidèles de Nagash ; ne provoquez pas encore Tlaxtlan, votre voisin lézard qui vous hait, avant d’avoir fini la province.
- Au tour 5, la mission de l’esprit brisé apparaît, et la personnalité de Harkon change pour la première fois.
Tours 6 à 10
- La province complète, montez le module de Canons sur le navire pour les Mortiers.
- Prenez Tour des Étoiles au Clan Spittel par la mer, ou fondez des Criques dans les ports voisins (Albéric, Hommes-Lézards) sans déclarer de guerre ouverte.
- Recrutez un second seigneur pour garder la province : La Renaissante a des murailles, mais Marais de la Peste et Tlax non.
- Adaptez Harkon à sa personnalité : avec « Le Lâche », il reste derrière la ligne.
Tours 11 à 20
- Préparez la guerre contre Tlaxtlan : Mortiers, Arquebusiers et Boucaniers à armes d’hast contre les dinosaures. Harkon a +8 en commandement contre eux.
- Au rang 12, lancez la Quête pour l’or de Slann : bataille en mer contre un Sang Ancien Saurus, avec des renforts menés par un Slann (Carnosaure, Bastiladon, Chevaliers de Sang-froid). Attaquez vite la tour pour obtenir «
Baguette de la Tempête » avant l’arrivée des renforts (wiki). - Au même rang 12, lancez la Malédiction du canon de la Reine pour débloquer Reine Bess : Harkon est le seigneur de faction.
- Trois Criques en Lustrie pour la victoire courte.
Tours 21 à 40
- La Renaissante au niveau 5 : Caverne écroulée puis
Ancienne voûte (12 tours). Une fois la quête faite, Harkon devient « Esprit unifié » et lance les sorts des Profondeurs. - Avancez vers Xlanhuapec puis Itza : Gor-Rok est le gros morceau de la région.
- Un amiral légendaire de la race (technologie et Infamie) pour une seconde armée navale.
- Visez 8 000 Infamie et 2 Pièces de Huit pour boucler la victoire courte.
Après le tour 40
- Victoire longue : Grande cabine et Cercueil noir, les trois couplets du Chant, cinq Pièces de Huit, 25 000 Infamie, toutes les charges de la flotte à rang 10.
- Un joueur trouve qu’il est « assez facile » de tenir la Lustrie en fin de partie (joueurs, 2023).
- Surveillez les Hauts Elfes d’Aislinn : sa campagne lui demande d’éliminer l’Éveillé et les Mutins (texte du jeu).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · La Côte Vampire
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Masse | Boucaniers Pirates Zombies, Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) | Pour fixer l’ennemi, rien de plus. La version à armes d’hast tient la cavalerie. |
| Enclume et choc | Garde des profondeurs, Sirènes, Épaves animées![]() | La Garde des profondeurs tient face à l’infanterie lourde ; la version à armes d’hast contre les grands. |
| Tir | Artilleurs Pirates Zombies, Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers), Canonniers![]() ![]() | Le cœur de votre puissance. Les Arquebusiers percent l’ |
| Volants et rapides | Abordeurs, Chauves-souris Géantes, Chiens galeux, Terreurgheist du Cri Mortel![]() | Les Abordeurs chassent l’artillerie et les tireurs ; c’est votre seule unité mobile de série. |
| Monstres | Prométhéens pourrissants, Mournguls, Colosse Nécrofex, Léviathan pourrissant![]() ![]() | Le Nécrofex combine tir et mêlée. |
| Artillerie | Mortiers, Caronades, Reine Bess![]() ![]() ![]() | Une artillerie lourde efficace. |
| Héros | Artilleur revenant, Capitaine de flotte vampire (Profondeurs), Capitaine de flotte vampire (Vampires), Capitaine de flotte vampire (Mort), Tourmenteur Mourngul![]() | L’Artilleur revenant renforce les canons ; le Capitaine lance les sorts et fonde les Criques. |
| Seigneurs génériques | Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Profondeurs), Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Vampires), Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Mort), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Profondeurs), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Vampires), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Mort) | Choisissez le domaine (Profondeurs, Vampires ou Mort) et l’arme (armes d’hast ou pistolet) selon l’armée ; quatre amiraux légendaires se débloquent par technologie. |
Les unités de Sartosa (Franche-Compagnie, Milice, Mangeurs d’Hommes) sont propres à Aranessa ; les Chevaliers maudits et le Paladin maudit, à Cylostra (wiki ; données du jeu).
Race · La Côte Vampire
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu). Chaque unité a deux sources : un bâtiment de colonie (niveau minimum de la colonie entre parenthèses) ou un module du navire amiral. Les colonies mineures plafonnent au niveau 3 : Garde des profondeurs, Canonniers, Nécrofex et Léviathan exigent une capitale de province de niveau 4 ou 5, ou un navire bien amélioré.
Afficher le tableau des 29 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Boucaniers Pirates Zombies | Masse | « | Le moins cher de la race, aussi obtenu par la Résurrection. Écran devant les tireurs du début à la fin ; ne tue rien, ne tient que par le nombre. |
| Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) | Masse anti-grand | « | Le meilleur écran : |
| Chiens galeux | Rapide | « | Chiens zombies rapides, à l’attaque, peu résistants. Chasse aux tireurs légers et à l’artillerie en début de partie, en attendant les Abordeurs. |
| Garde des profondeurs | Enclume d’élite | « | Infanterie vampirique blindée, la seule vraie ligne de la race. Au point d’impact contre l’infanterie lourde ; chère, deux à quatre par armée. |
| Garde des profondeurs (Arme d’hast) | Enclume anti-grand | « | Version anti-grand : contre cavalerie lourde, monstres et chars. Indispensable contre |
| Sirènes | Infanterie éthérée | « | Spectres résistants aux dégâts physiques, qui font peur. Bonne enclume contre une armée sans |
| Artilleurs Pirates Zombies | Tir court | « | Pistolets à courte portée, bon marché. Le tir de base des premiers tours ; remplacez-les dès que possible. |
| Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) | Tir perforant | « | Le pilier du tir toute la partie : portée correcte et perforation contre l’ |
| Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers) | Tir explosif | « | Grenades à courte portée contre l’infanterie groupée et les garnisons. Utiles en siège ; moins polyvalents que les Arquebusiers. |
| Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes) | Tir rapproché | « | Gros |
| Canonniers | Tir d’élite | « | Petits canons portés : longue portée, perforants, efficaces contre l’infanterie blindée et les grands. Fragiles : gardez-les loin de la mêlée (guide gameplay.tips). |
| Abordeurs | Volant | « | Zombies portés par des chauves-souris : volants de mêlée bon marché. Sur l’artillerie, les sorciers et les tireurs ennemis. |
| Abordeurs (Bombardiers) | Volant explosif | « | Lâchent des bombes en survol : dégâts de zone sur l’infanterie et l’artillerie. Une ou deux pour harceler. |
| Abordeurs (Arquebusiers) | Volant de tir | « | Tireurs volants perforants. Chassent les monstres volants et les sorciers isolés ; chers pour des zombies. |
| Chauves-souris Géantes | Volant léger | « | Volants rapides et faibles : détournent l’artillerie et achèvent les fuyards. Dès le début de partie. |
| Terreurgheist du Cri Mortel | Monstre volant | « | Le seul grand volant de la race : cri qui tue les petites unités, plongée sur l’artillerie et les héros. Fin de partie. |
| Épaves animées | Infanterie monstrueuse | « | Ogres zombies : premier vrai coup de poing de la race. Bons contre l’infanterie en début de partie ; remplacés par les Prométhéens. |
| Cadavre bouffi | Bombe | « | Cadavre qui explose au contact. Lancez-le sur une masse d’infanterie déjà engagée ; à usage unique. |
| Prométhéens pourrissants | Monstre de choc | « | La « crabalerie » : infanterie monstrueuse rapide et solide, votre substitut de cavalerie. Sur les flancs, contre l’infanterie et les tireurs. |
| Prométhéens pourrissants (Artilleurs) | Monstre de tir | « | Crabes montés par des tireurs zombies : tir mobile et masse au contact. Excellents pour tenir un flanc en tirant. |
| Mournguls | Monstre de flanc | « | Rapides et violents, ils font peur. Sur l’artillerie et les équipes d’armes ennemies, ou en contre-charge. |
| Léviathan pourrissant | Monstre lourd | « | Géant marin qui écrase l’infanterie. Une pièce de fin de partie pour casser une ligne ; craint la perforation. |
| Colosse Nécrofex | Monstre de tir | Colosse Nécrofex : « | Le Colosse Nécrofex : canon à longue portée qui tire en marchant, invoque des Boucaniers et se bat en mêlée. La meilleure unité de la race ; à protéger, il encaisse moins qu’il n’y paraît. |
| Mortiers | Artillerie | « | Tir indirect bon marché, l’arme des premiers tours. Plusieurs joueurs en alignent cinq ou six avec Noctilus au début (guide gameplay.tips). |
| Caronades | Artillerie | « | Canons à tir tendu contre les monstres, les héros et les murailles. Placez-les sur une hauteur ou sur un flanc. |
| Reine Bess | Artillerie lourde | Rite « Malédiction du canon de la Reine » (seigneur de faction rang 12) | Canon monstrueux, une seule unité. Tire très loin et très fort sur l’élite et les monstres ; recrutable dans n’importe quelle armée une fois le rite accompli. |
| Franche-Compagnie de Sartosa | Choc (Aranessa) | « | Pirates vivants à deux armes, anti-infanterie. Propres à Aranessa : des dégâts, pas une ligne, car ils peuvent fuir. |
| Milice de Sartosa | Tir (Aranessa) | « | Tireurs vivants bon marché, propres à Aranessa. Complément de début de partie. |
| Infanterie monstrueuse (Aranessa) | « | Mercenaires ogres d’élite, propres aux |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 29 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Boucaniers Pirates Zombies | 25062 / tour | 12 000160 hommes | 15 | 35 | 23 | 17 / 15charge 10 | 22 + 7 perf. | — |
| Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) | 400100 / tour | 12 000160 hommes | 15 | 35 | 23 | 14 / 20charge 3 | 8 + 19 perf.+13 contre les grands | — |
| Chiens galeux | 500125 / tour | 6 08080 hommes | 0 | 35 | 95 | 26 / 14charge 28 | 19 + 3 perf. | — |
| Garde des profondeurs | 1 200300 / tour | 7 80060 hommes | 90 | 60 | 36 | 50 / 36charge 30 | 46 + 18 perf.+5 contre l’infanterie | — |
| Garde des profondeurs (Arme d’hast) | 1 300325 / tour | 7 80060 hommes | 90 | 60 | 36 | 42 / 44charge 20 | 14 + 30 perf.+28 contre les grands | — |
| Sirènes | 850213 / tour | 6 72060 hommes | 0 | 50 | 48 | 26 / 34charge 20 | 0 + 32 perf.magiques | — |
| Artilleurs Pirates Zombies | 32575 / tour | 7 560120 hommes | 15 | 35 | 23 | 14 / 6charge 7 | 13 + 2 perf. | 90 m12 + 2 perf., 22 tirs |
| Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) | 550138 / tour | 7 560120 hommes | 15 | 35 | 23 | 8 / 6charge 2 | 13 + 2 perf. | 145 m8 + 20 perf., 22 tirs |
| Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers) | 450113 / tour | 7 560120 hommes | 15 | 35 | 23 | 14 / 6charge 7 | 13 + 2 perf. | 55 m1 + 0 perf., 5 tirs |
| Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes) | 600150 / tour | 7 560120 hommes | 15 | 35 | 23 | 8 / 6charge 2 | 13 + 2 perf. | 90 m4 + 12 perf. ×3, 22 tirs |
| Canonniers | 700175 / tour | 3 88836 hommes | 15 | 45 | 23 | 5 / 10charge 1 | 16 + 2 perf. | 245 m8 + 39 perf., 22 tirs |
| Abordeurs | 450113 / tour | 4 22424 hommes | 15 | 40 | 48 | 26 / 22charge 16 | 20 + 6 perf. | 80 m24 + 6 perf., 20 tirs |
| Abordeurs (Bombardiers) | 500125 / tour | 4 22424 hommes | 15 | 40 | 48 | 26 / 22charge 16 | 20 + 6 perf. | 60 m1 + 0 perf., 7 tirs |
| Abordeurs (Arquebusiers) | 700175 / tour | 4 22424 hommes | 15 | 40 | 48 | 26 / 22charge 16 | 20 + 6 perf. | 130 m13 + 31 perf., 18 tirs |
| Chauves-souris Géantes | 35088 / tour | 4 20060 hommes | 0 | 30 | 70 | 19 / 44charge 6 | 20 + 6 perf. | — |
| Terreurgheist du Cri Mortel | 2 000500 / tour | 8 2891 entité | 80 | 45 | 65 | 41 / 47charge 40 | 145 + 385 perf.+25 contre les grands | — |
| Épaves animées | 750188 / tour | 9 63216 hommes | 30 | 35 | 42 | 28 / 24charge 12 | 28 + 62 perf. | — |
| Cadavre bouffi | 400100 / tour | 1 6081 entité | 0 | 100 | 38 | 75 / 40charge 34 | 150 + 300 perf. | — |
| Prométhéens pourrissants | 1 000250 / tour | 7 92012 hommes | 120 | 45 | 45 | 38 / 48charge 22 | 25 + 65 perf. | — |
| Prométhéens pourrissants (Artilleurs) | 1 300325 / tour | 15 84024 hommes | 120 | 45 | 45 | 38 / 48charge 22 | 25 + 65 perf. | — |
| Mournguls | 950238 / tour | 8 96016 hommes | 30 | 50 | 54 | 36 / 26charge 28 | 30 + 70 perf.+20 contre l’infanterie | — |
| Léviathan pourrissant | 2 100535 / tour | 49 2705 hommes | 150 | 55 | 50 | 52 / 42charge 24 | 120 + 360 perf.+15 contre l’infanterie | — |
| Colosse Nécrofex | 1 800450 / tour | 47 3355 hommes | 75 | 50 | 45 | 42 / 34charge 20 | 125 + 350 perf. | 330 m35 + 145 perf. ×4, 22 tirs |
| Mortiers | 650163 / tour | —44 hommes | 20 | 50 | 30 | 10 / 6charge 5 | 21 + 3 perf. | 380 m100 + 30 perf., 22 tirs |
| Caronades | 750188 / tour | —44 hommes | 20 | 40 | 23 | 10 / 6charge 5 | 16 + 2 perf. | 450 m88 + 352 perf., 22 tirs |
| Reine Bess | — | —48 hommes | 30 | 40 | 23 | 14 / 9charge 5 | 22 + 7 perf. | 450 m72 + 262 perf., 16 tirs |
| Franche-Compagnie de Sartosa | 450113 / tour | 7 920120 hommes | 25 | 60 | 36 | 32 / 26charge 18 | 20 + 6 perf.+6 contre l’infanterie | — |
| Milice de Sartosa | 450113 / tour | 7 320120 hommes | 25 | 55 | 36 | 28 / 25charge 14 | 21 + 7 perf. | 90 m12 + 2 perf., 18 tirs |
| Mangeurs d’Hommes | 1 200300 / tour | 9 28016 hommes | 40 | 80 | 54 | 40 / 42charge 50 | 33 + 77 perf. | — |
Les héros : l’Artilleur revenant («
Armurerie du Sans-âme », colonie niv. 3) renforce les tireurs et l’artillerie et leur donne des munitions ; le Capitaine de flotte vampire («
Jetée des contrebandiers », port niv. 2 en colonie niv. 3, ou «
Cabine du capitaine », cabine niv. 3 ; le «
Quai pirate » en permet un de plus) est le lanceur de sorts de la race (Profondeurs, Vampires ou Mort) et fonde les Criques ; le Tourmenteur Mourngul («
Bancs désolés », colonie niv. 2, ou «
Cale de chargement » du navire) est un héros de mêlée rapide qui chasse l’artillerie (données du jeu). Un guide conseille un Capitaine des Profondeurs et un des Vampires dans chaque armée, et juge le Tourmenteur Mourngul facultatif (guide gameplay.tips).
Les Régiments de Renom viennent des Pièces de Huit (voir plus haut) et Reine Bess d’un rite, pas du rang des seigneurs.
Race · La Côte Vampire
La magie
Les Capitaines et Amiraux de la flotte vampire existent en trois versions : Profondeurs, Vampires et Mort. (données du jeu) Le domaine des Profondeurs, propre à la Côte Vampire, mêle dégâts, maléfices et invocations venues de la mer. Le domaine des Vampires soigne et relève les morts, ce qui compte pour une armée qui ne récupère pas autrement.
Luthor Harkon ne lance aucun sort au départ, mais il obtient le domaine des Profondeurs une fois son esprit restauré, ce qui exige à la fois la « Quête pour l’or de Slann » et l’«
Ancienne voûte » (niveau 2 de la chaîne de la Caverne écroulée) construite à La Renaissante (données du jeu). Cylostra maîtrise les Profondeurs, Noctilus mêle des sorts des Vampires et des Ombres, Aranessa ne lance pas de sorts. L’Artilleur revenant et le Tourmenteur Mourngul ne sont pas des sorciers.
(Données du jeu ; wiki.)
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Profondeurs | Attribut « | Le domaine par défaut d’une armée de tir : Tir rancunier sur Reine Bess ou les Canonniers, Brouillard sur la mêlée ennemie, Vangheist et Kraken sur les masses. |
| Vampires | « | Toujours un lanceur des Vampires par armée : c’est votre seul soin. Indispensable avec de la Garde et des monstres chers. |
| Mort | « | Contre les seigneurs, héros et monstres isolés ; les malédictions affaiblissent une armée entière. |
| Ombres (Noctilus) | « | Malédictions et sort de zone ; le guide de Noctilus vise Abîme de Noirceur et Vent de Mort contre les grosses masses (guide gameplay.tips). |
Quel domaine pour quelle armée : Profondeurs pour la ligne de poudre (Tir rancunier rend une unité de tir magique et précise) ; Vampires pour toute armée qui prend des coups ; Mort pour supprimer un seigneur ou un monstre adverse. Un guide conseille un Capitaine des Profondeurs et un des Vampires dans chaque armée (guide gameplay.tips). Le Chant de marins perdu, une fois ses couplets réunis, ajoute une capacité d’armée.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine des Profondeurs
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 (6) | 28 s | Imprégné d’une haine viscérale envers l’ennemi et ses coutumes, afin de mieux l’entraîner vers une mort atroce. | ||
| 5 (8) | 32 s | La mer est invoquée, une énorme marée se forme sur le champ de bataille pour submerger les ennemis du lanceur. | ||
| 8 (11) | 44 s | « Avec ce brouillard, ils ne verront jamais notre nombre. À l’attaque ! » | ||
| 12 | 43 s | Certaines choses ne devraient jamais percer la surface de l’eau ni se montrer aux yeux des mortels. | ||
| 15 (22) | 49 s | Peu ont la force de se libérer du Kraken une fois qu’il a resserré l’emprise épouvantable de ses tentacules. | ||
| 20 (26) | 54 s | Tous les marins ont entendu parler de Vangheist... son esprit est aujourd’hui invoqué à bord du Fantômbre, pour une action dévastatrice. |
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine des Vampires sur la fiche Comtes Vampires.
Race · La Côte Vampire
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique de Harkon (s’ouvre au rang 12 avec «
Esprit fracturé ») :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Commandement : +5 ; Capacité passive : Frénésie | |
| — | Héros recrutables : +1 pour les Capitaines de flottes vampires ; Rang du Héros recruté : +1 pour les Capitaines de flotte vampires (toutes les provinces) ; Commandement : +4 pour les Boucaniers Pirates Zombies et Garde des Profondeurs (Armée du Seigneur) | |
| — | Résistance aux sorts : 15 % | |
| — | Munitions de type « Balles explosives » (les projectiles causent des dégâts explosifs) ; Puissance des tirs : +8 % ; Puissance des tirs : +8 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Artilleurs Prométhéens pourrissants (Armée du Seigneur) | |
| — | Armure : +15 ; Défense en mêlée : +8 | |
| — | Entretien : −10 % (Armée du Seigneur) ; Capacité de recrutement global : +1 |
Sa monture volante, «
Terreurgheist du Cri Mortel », se débloque au rang 18.
Ligne rouge (armée) : «
Ne tient qu’à un fil » (défense et commandement des Boucaniers et de la Garde), «
Tireur d’élite ranimé » (munitions et force de tir des Artilleurs, Prométhéens Artilleurs et Canonniers), «
Excès de poudre noire » (Mortiers, Caronades, Reine Bess), «
Mort décomposée » et «
Endurci par la mort » (Prométhéens, Léviathan, Nécrofex), «
Noyés et enchaînés » (Épaves animées, Mournguls, Cadavre bouffi), «
Horreur lancinante » et «
Épissage expert » (volants et monstres légers), «
Marche mortelle » (Boucaniers et Garde au rang 7 d’unité), «
Armes ensorcelées » (+12 % de force de tir, armure et résistance aux sorts pour tous les tireurs et l’artillerie), puis «
Écoutez ! » remplacé par « Tous sur le pont! » (+25 % de dégâts et +16 en commandement en zone).
Ordre conseillé (synthèse, à adapter) :
- Rangs 2 à 6 : « Tireur d’élite ranimé » et « Ne tient qu’à un fil ».
- Rangs 7 à 12 : « Excès de poudre noire » si vous jouez Mortiers, «
Asservissement » ou «
Hiloire et vernis » selon votre trésor. Au rang 12, la ligne unique s’ouvre : « Esprit fracturé », puis «
Escopette » (balles explosives et bonus de tir), «
Navigateur de guerre » pour un second Capitaine et «
Roi des Pirates ». - Rangs 13 à 20 : « Armes ensorcelées », la ligne des monstres si vous alignez Prométhéens et Nécrofex, le Terreurgheist au rang 18, « Écoutez ! » puis « Tous sur le pont! ».
- Ensuite : la ligne personnelle («
Frappe fatale », «
Vétéran balafré », «
Coutelas », «
Bouclier de lame »), «
Attaque éclair » et «
Armée de renom » si vous alignez des Régiments de Renom. - À éviter tôt : « Horreur lancinante » et « Épissage expert » sans volants ni monstres légers dans l’armée.
Monture : le Terreurgheist du Cri Mortel lui donne vitesse et vol : il fond sur l’artillerie et les sorciers. À pied, Harkon reste un bon duelliste grâce à ses personnalités de mêlée. Ses balles explosives viennent de la compétence « Escopette ».
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 12 | « Quête pour l’or de Slann » | Résistance aux sorts : 20 % ; Capacité : L’or de Slann ; Coût de résurrection : −50 % |
L’or de Slann est un objet enchanté ; sa capacité donne −80 % de recharge de magie à l’ennemi (wiki).
- Faites la quête dès le rang 12 : elle est obligatoire pour restaurer l’esprit, et −50 % sur la Résurrection change l’économie de l’armée.
- La bataille se joue en mer contre un Sang Ancien Saurus avec des Caméléons Skinks qui chassent l’artillerie, puis un Slann et un Carnosaure en renfort dans votre dos. Protégez vos Mortiers et attaquez la tour tout de suite (wiki).
- Capitaine Drekla, son suivant de départ, peut passer à un autre seigneur si besoin.
Seigneur
Héros et synergies
- Capitaine de flotte vampire : avec «
Navigateur de guerre », Harkon en aligne un de plus. Prenez un Capitaine des Vampires pour le soin ; une fois l’esprit restauré, Harkon couvre déjà les Profondeurs. - Artilleur revenant : présent au départ, il renforce les tireurs ; son bonus s’ajoute à ceux de «
Escopette » et «
Tireur d’élite ranimé ». - Tourmenteur Mourngul : un chasseur d’artillerie facultatif.
- Unités qui profitent de Harkon : Boucaniers Pirates Zombies et Garde des profondeurs (Capitaine Drekla, « Navigateur de guerre », «
Ne tient qu’à un fil », «
Marche mortelle »), Artilleurs Pirates Zombies et Canonniers (« Escopette », « Tireur d’élite ranimé », «
Armes ensorcelées »). - Régiments de Renom : La Marée de Skjold (Boucaniers) et La Tache noire (Arquebusiers) collent à son armée ; Garde du pont du Pilleur Sanglant pour la Garde.
- Seigneurs génériques : un Amiral de flotte vampire pour garder la province, puis les amiraux légendaires de la race. La victoire longue exige toutes les charges de la flotte à rang 10 : faites monter vos amiraux.
- Confédérations : aucune. Les Côtes Vampire ne se confédèrent pas entre elles (wiki).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Luthor Harkon, Artilleur revenant ; 4 Boucaniers Pirates Zombies ; 2 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ou Boucaniers Pirates Zombies ; 5 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ou Artilleurs Pirates Zombies ; 3 Mortiers ; 2 Mournguls ; 1 Épaves animées ; 1 Cadavre bouffi |
| Milieu de partie | Luthor Harkon, Capitaine de flotte vampire, Artilleur revenant ; 3 Garde des profondeurs ; 3 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ; 4 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ; 1 Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes) ; 2 Mortiers ou Caronades ; 2 Prométhéens pourrissants ; 2 Mournguls |
| Fin de partie | Luthor Harkon, Capitaine de flotte vampire, Artilleur revenant ; 3 Garde des profondeurs ; 2 Garde des profondeurs (Arme d’hast) ; 3 Canonniers ; 3 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ; 2 Prométhéens pourrissants (Artilleurs) ; 2 Colosse Nécrofex ; 1 Reine Bess ; 1 Caronades ou Mortiers |
Les Boucaniers Pirates Zombies tiennent la ligne ; les Prométhéens pourrissants, des crabes géants, forment la « crabalerie ».
- Début : l’armée de départ complétée par des Arquebusiers et des Mortiers. Les Mournguls chassent l’artillerie et les tireurs ; le Cadavre bouffi explose sur un Saurus ou un Kroxigor. Un joueur résume : contre les Hommes-Lézards, « de l’artillerie, encore de l’artillerie » (joueurs).
- Milieu : la Garde des profondeurs arrive avec la capitale niv. 4 ou le navire. Elle profite de toutes les compétences de Harkon pour les Boucaniers et la Garde. Les Escopettes frappent les Saurus au contact.
- Fin : les Canonniers, Reine Bess (débloquée au rang 12 de Harkon) et les Nécrofex tirent de loin ; la Garde à armes d’hast tient contre les Carnosaures et les Stégadons. Harkon restauré lance «
Brouillard des Damnés » et «
Vengeance de Vangheist ». - Variante crabalerie : remplacez la moitié des tireurs par des Prométhéens et des Mournguls, avec «
Mort décomposée » et «
Endurci par la mort ». Plus mobile contre les Skinks et l’artillerie.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · La Côte Vampire
Le plan de bataille : la ligne de canons
La Côte Vampire est l’une des armées à poudre les plus fortes du jeu, avec une mêlée morte-vivante bon marché qui ne fuit pas. Son plan ressemble à celui des Nains, avec une ligne moins solide mais des monstres pour la soutenir.
- Boucaniers Pirates Zombies devant pour absorber, Garde des profondeurs au point dur. Un joueur conseille une ligne en V ouverte, avec les tireurs qui tirent par les trouées (joueurs).
- Artilleurs Pirates Zombies et Canonniers juste derrière : ce sont eux qui gagnent la bataille. Toutes les unités de tir ont la capacité «
Poudre supplémentaire » : gardez-la pour le moment où l’ennemi arrive au contact (wiki). - Artillerie à l’arrière, sur les monstres et l’élite pendant l’approche. En siège, abattez d’abord les tours, puis bombardez, puis envoyez les Boucaniers (guide gameplay.tips).
- Monstres sur les flancs (Colosse Nécrofex, Mournguls, Prométhéens pourrissants) pour contrer les charges et la cavalerie. Le Nécrofex tire en marchant : utilisez-le comme une artillerie mobile, derrière un écran.
- Abordeurs et Chauves-souris sur l’artillerie et les sorciers adverses dès le début.
- Protégez le général : sa mort fait s’effriter l’armée.
Seigneur
En bataille
Harkon est un duelliste vampire qui tire aussi. Selon sa personnalité, il va au contact (« Le Fou », « La Brute ») ou reste derrière (« Le Lâche »). Son passif «
Néant magique » protège les unités autour de lui contre les sorts : placez-le près de vos tireurs face à un Slann. Sa mort fait s’effriter l’armée : ne le lancez pas seul dans une ligne de Saurus.
Stratégie 1 : la bordée de Harkon
- Armée : 6 Arquebusiers, 2 à 3 Mortiers, 2 Caronades ou Reine Bess, 4 Boucaniers à armes d’hast, 2 Garde des profondeurs, un Artilleur revenant.
- Déroulé :
- Ligne en V ouvert de Boucaniers, Garde au centre, tireurs juste derrière.
- Les Mortiers et les Caronades visent les dinosaures pendant l’approche.
- Au contact, les tireurs gardent «
Poudre supplémentaire » pour la dernière salve ; Harkon lance «
Écoutez ! » sur le point d’impact. - Harkon et l’Artilleur revenant achèvent les monstres blessés au tir.
- Contre : Hommes-Lézards lents (Saurus, Stégadons), Bretonnie, Skavens.
Stratégie 2 : le piège du vampire
- Armée : Harkon en personnalité de mêlée, 2 Cadavre bouffi, 3 Mortiers, Boucaniers en masse, Arquebusiers.
- Déroulé :
- Harkon se poste un peu devant la ligne : l’IA concentre ses unités sur le général.
- Les ennemis l’encerclent ; un joueur conseille alors de lancer bombes et Mortiers sur la masse (joueurs).
- Les Cadavre bouffi explosent au milieu, les Boucaniers referment le piège.
- Retirez Harkon dès que sa vie baisse.
- Contre : les armées d’infanterie (Skinks, Saurus, Mutins, Peaux-Vertes). À éviter contre des tireurs nombreux ou de l’anti-grand perforant.
Stratégie 3 : le Terreurgheist chasseur
- Armée : Harkon sur Terreurgheist (rang 18), 2 Mournguls, Abordeurs, le reste en ligne de poudre.
- Déroulé :
- Harkon vole sur un flanc pendant que la ligne de poudre engage.
- Il plonge sur l’artillerie, les sorciers ou un Slann, avec les Mournguls.
- Il revient ensuite derrière la ligne ennemie pour frapper les tireurs.
- Contre : armées d’artillerie (Nains, Empire, Skavens), Slann isolés, Caméléons Skinks.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Construire la Caverne écroulée trop tôt : ses malus de magie touchent toutes vos armées jusqu’à l’Ancienne voûte.
- Croire que la quête ou l’Ancienne voûte suffit : il faut les deux pour restaurer l’esprit.
- Repousser la Quête pour l’or de Slann : c’est aussi −50 % sur la Résurrection.
- Ignorer la personnalité du moment : « Le Lâche » perd 15 de commandement, ne l’envoyez pas en duel.
- Laisser Marais de la Peste et Tlax sans garnison : seule La Renaissante a des murailles.
- Ouvrir la guerre avec Tlaxtlan, Xlanhuapec et Gor-Rok en même temps : traitez une faction lézarde à la fois.
- Oublier les Criques en Lustrie : la victoire courte en exige trois sur ce continent.
Le niveau de cabine exact exigé par le Cercueil noir (le wiki et la condition de victoire indiquent la «
Grande cabine »).
8 Adversaires et mises à jour
Race · La Côte Vampire
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de la Côte Vampire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Tir et artillerie équivalents, plus des Tanks à vapeur et des Demigriffons | Monstres sur leur artillerie ; Garde des profondeurs au contact. Abordeurs et Mournguls sur les Grands Canons dès le début ; Nécrofex et Caronades sur les Tanks à vapeur ; Boucaniers à armes d’hast contre leurs chevaliers. | |
| Les | Artillerie de plus longue portée, infanterie très blindée, résistance à la magie | Ne restez pas immobiles : avancez, Mournguls sur les Gyrocoptères. Arquebusiers et Canonniers perforants ; Abordeurs sur leurs canons ; préférez « |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls et Géants | Tir pendant l’approche, zombies pour absorber. Mortiers et bombardiers sur les masses ; Caronades sur les Géants. Leur moral cède sous le feu, le vôtre ne cède jamais. |
| Les | Volants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, Terreurgheists | Artilleurs Pirates Zombies sur les volants. Les deux armées s’effritent : visez leur vampire général avec Caronades et Reine Bess, puis tirez sur les Varghulfs. |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases, armée bénie qui résiste | Garde des profondeurs (Arme d’hast) au repos, Boucaniers à armes d’hast en écran. Leurs chevaliers fondent sous les Arquebusiers et les Canonniers ; Abordeurs Arquebusiers sur les Pégases. |
| Les | Élite blindée, Élus et chars | Poudre perforante et artillerie. Arquebusiers, Escopettes et Canonniers ; Garde des profondeurs au point d’impact. Leurs Élus atteignent votre ligne vite : écran épais de Boucaniers. |
| Les | Embuscades, Minotaures, Géants | Zombies en écran, tir sur les monstres. Évitez les forêts en colonne ; Garde à armes d’hast contre les Minotaures, Mortiers sur les Gors. |
| Les | Archers d’élite qui reculent, Hommes-Arbres et esprits | Votre poudre bat leurs arcs de près : avancez. Abordeurs sur leurs archers ; Caronades sur les Hommes-Arbres. Leurs Dryades sont éthérées : magie (Profondeurs) ou « |
| Monstres, Mammouths, Trolls qui régénèrent | Artillerie sur les Mammouths. Caronades et Nécrofex sur les grands ; Garde à armes d’hast au contact. Leurs Ours et Loups chargent vos tireurs : gardez un écran. | |
| Les | Élite, archers, magie et dragons | Feu concentré sur leurs unités peu nombreuses. Caronades et Reine Bess sur les dragons ; leur |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid | Zombies au point d’impact, Nécrofex en contre. Garde à armes d’hast contre les Sang-froid ; Caronades sur les Hydres. Leurs Ombres chassent vos tireurs : gardez des Mournguls. |
| Les | Dinosaures, Saurus solides, voisins de Harkon | Artillerie sur les dinosaures. Garde à armes d’hast et Boucaniers à armes d’hast devant ; Canonniers sur les Stégadons. Les Saurus sont lents : les tireurs les usent pendant l’approche. |
| Les | Armes à feu, Menace d’en dessous, masses d’esclaves | Réserve derrière, Mournguls sur les équipes d’armes. Mortiers et bombardiers sur les masses ; leurs canons Ratling tuent vos zombies vite : avancez sur eux plutôt que de rester en duel. |
| Les | Constructions et chars | Artillerie sur les Sphinx. Garde à armes d’hast contre les chars ; visez leur Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée. |
| La | Le même plan que le vôtre : poudre, Mortiers et Nécrofex des deux côtés | Ne gagnez pas un duel de tir à égalité : Abordeurs et Mournguls sur ses Mortiers et ses Canonniers dès le début. Caronades et Reine Bess sur ses Nécrofex ; visez son amiral, car toute son armée s’effrite sans lui. |
| Hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Votre portée surclasse les Kossars. Garde à armes d’hast contre les Ours ; Abordeurs sur leurs sorcières et leurs Streltsi. | |
| Tir équivalent, Harmonie, sorciers empilés | Monstres de flanc pour casser l’Harmonie. Prométhéens et Mournguls sur leurs tireurs ; leur artillerie de feu fait mal à vos zombies groupés : espacez la ligne. | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox | Tir pendant l’approche, Nécrofex en contre. Tout leur roster est « grand » : Garde à armes d’hast et Boucaniers à armes d’hast ; Canonniers perforants. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Mournguls et Abordeurs sur les machines. Canonniers et Escopettes contre leur infanterie ; ne restez pas sous leur artillerie. |
| Les | Magie des Profondeurs et des Vampires. Tir rancunier donne des | |
| Assaut frontal, résistance à la magie | Tir maximum pendant leur charge. Écran épais de Boucaniers, Garde au contact ; Caronades sur les Buveurs de Sang. | |
| Poudre sur les Drones, feu concentré. Finissez vite : ils gagnent les combats longs, et vous ne régénérez qu’avec le domaine des Vampires. | ||
| Ligne fermée, Nécrofex aux flancs. Garde à armes d’hast contre leurs chars ; leur infanterie peu blindée fond sous les Mortiers. | ||
| Tir magique, Barrières | Avancez vite. Prométhéens et Mournguls au contact de leurs Incendiaires ; vos tireurs usent leurs Barrières avant le contact. | |
| Les | Nagash, Morghasts, et vos propres unités dans ses rangs | Artillerie sur Nagash. Caronades, Reine Bess et Canonniers sur lui et ses Mortarques ; écran de Boucaniers contre les Morghasts. |
Race · La Côte Vampire
Comment battre la Côte Vampire
- Engagez vite leur ligne de tir avec de la cavalerie ou des volants.
- Tuez le général pour faire s’effriter l’armée.
- La perforation contre leurs grands monstres.
- Leurs zombies de base ont une défense très faible : une infanterie de choc correcte les traverse.
- En campagne, ne comptez pas sur la reprise d’un port pour chasser une Crique pirate : elle reste en place quand la colonie change de mains, et ne disparaît que si la colonie est rasée ou prise par une autre faction de la Côte Vampire. Frappez plutôt leurs colonies côtières et les armées des seigneurs, qui portent le navire amiral.
Race · La Côte Vampire
Changements récents
- Patch 9.0.4 (octobre 2026) : correctif des bâtiments du navire de Luthor Harkon après sa confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4).
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : aucun changement propre à la Côte Vampire ; −10 % d’entretien pour les armées de la Côte Vampire de Nagash dans la Pyramide noire (notes du patch 9.0.3).
- Mise à jour 9.0 : durées des malédictions réduites (recharge de la Malédiction de la Brume marine de 30 à 20 tours). Les unités de la Côte Vampire rejoignent aussi les Légions mortes-vivantes de Nagash.
Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Un correctif de l’action « Chercher un trésor en creusant » à la mise à jour 9.0 : non confirmé.



















































