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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Luthor Harkon

Le Grand Commodore fou

Aide-mémoire (second écran)

Le Grand amiral, vampire à l’esprit brisé qui règne depuis des siècles sur la Côte Vampire de Lustrie. Sa campagne tourne autour d’une obsession : piller les reliques des Slanns pour réparer son esprit, pendant que ses personnalités changent au hasard.

Difficulté
Moyenne — départ calme, personnalités aléatoires
Contenu requis
DLC Curse of the Vampire Coast (Total War: Warhammer II)
Faction
L’Éveillé
Départ
La Renaissante, province Jungle de Toile, Lustrie, Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Vampire d’origine inconnue, réveillé par des pillards norses à bord d’un navire de l’Empire, qui a donné son nom à la Côte Vampire de Lustrie. Les glyphes d’un temple des Hommes-Lézards ont brisé son esprit en dizaines de personnalités qui ne cherchent qu’à guérir.

Lire son histoire Histoire de son peuple : La Côte Vampire

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effet de faction « Capitaine de la Côte » :

  • Relations diplomatiques : +60 avec les Fidèles de Nagash
  • Défense en mêlée : +6 pour les Seigneurs  et les Héros  implantés (toutes les armées)
  • Relations diplomatiques : −60 avec les Hommes-lézards

Avec les Hommes-Lézards, trait diplomatique « Déteste les Hommes-lézards » : la guerre avec eux arrive tôt ou tard (joueurs). Les Fidèles de Nagash sont la faction d’Arkhan, avec qui vous commencez sous pacte de non-agression.

Trait de Luthor Harkon « Grand amiral » :

  • Permet les attaques maritimes sur les colonies portuaires (Armée du Seigneur)
  • Corruption vampirique : +3 (province locale)
  • Commandement : +8 en combat contre les Hommes-lézards (Armée du Seigneur)
  • Résistance aux sorts : 25 % (Armée du Seigneur)

Le commandement contre les Hommes-Lézards est un bonus en bataille ; l’hostilité envers eux n’est que diplomatique.

En bataille (wiki) : passif « Néant magique » (+30 % de résistance aux sorts pour les alliés à moins de 35 m), « Poudre noire à profusion » (+30 % de dégâts de tir tant que ses munitions dépassent 80 %), et la capacité « Siphon de pouvoir », qui ralentit les capacités ennemies proches. Il commence avec le suivant Capitaine Drekla : +4 en défense de mêlée pour les Boucaniers Pirates Zombies et les Artilleurs Pirates Zombies de son armée (wiki).

L’esprit brisé : Harkon n’est pas sorcier au départ. Sa personnalité change en cours de campagne (voir « Ses mécaniques ») ; la magie qu’il gagne une fois son esprit restauré est décrite dans « La magie » de la race.

Seigneur

Armée de départ

Dans les Empires Immortels, Luthor Harkon commence avec un Artilleur revenant.

Luthor Harkon, Artilleur revenant ; 3 Boucaniers Pirates Zombies ; 3 Artilleurs Pirates Zombies ; 1 Cadavre bouffi ; 1 Chiens galeux ; 1 Épaves animées ; 1 Abordeurs (Arquebusiers) ; 1 Abordeurs ; 1 Mortiers (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Un joueur juge les Abordeurs et le Cadavre bouffi de départ peu utiles, et les Mournguls (absents de l’armée de départ actuelle) comme la meilleure unité de Harkon (joueurs, 2023). Gardez le Cadavre bouffi pour une seule explosion bien placée, puis remplacez-le.

Seigneur

Voisins et menaces

Harkon tient La Renaissante, capitale de la province Jungle de Toile, sur la côte est de la Lustrie. Les deux autres colonies de la province, Marais de la Peste et Tlax, appartiennent aux Mutins de la Côte Vampire, avec qui vous êtes en guerre dès le premier tour (données du jeu). Les Côtes Vampire ne peuvent pas se confédérer entre elles : ce sont des cibles, pas des alliés (wiki).

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Mutins de la Côte VampireMarais de la Peste, Tlax (votre province)Premières cibles, en guerre au départ.
Tlaxtlan (Hommes-Lézards)Tlaxtlan, Tlanxla, Xahutec (Marais des Piranhas, province voisine)Faction mineure voisine qui vous hait : la première guerre contre les Hommes-Lézards.
Errants de Bordeleaux (Albéric, Bretonnie)Bregonne (Marais des Piranhas)Le seigneur légendaire le plus proche, déjà en guerre contre Tlaxtlan. Bretons et morts-vivants s’entendent mal : attendez-vous à un conflit.
Xlanhuapec (Hommes-Lézards)Xlanhuapec, Axlotl (Marécages des Moustiques, province voisine)Faction mineure, seconde cible lézarde.
Clan Spittel (Skavens)Tour des Étoiles (Les Îles Volcaniques, au large)Petite faction skaven sur l’île voisine : une cible facile par la mer.
Itza (Gor-Rok)Itza (Fleuve Qurveza, derrière les Marécages des Moustiques)Le principal danger lézard : sa propre quête l’oppose à Harkon qui assiège Itza (données du jeu). Il commence en guerre contre les Nourrissons blafards.
Nourrissons blafards (Nurgle)Xhotl, Quetza (Fleuve Qurveza)Faction de Nurgle installée dans la province d’Itza, un voisin de plus pour Gor-Rok.

Alliés naturels : les Fidèles de Nagash (pacte de départ, +60 de relations) et les factions vampiriques. Premiers ennemis : les Mutins, puis les Hommes-Lézards voisins. Un joueur note que vous pouvez prendre toutes les colonies proches avant que les Skavens ou les Hommes-Lézards n’arrivent (joueurs, 2023).

Race · La Côte Vampire

Style
Tir à la poudre, monstres
Magie
Profondeurs, Vampires, Mort (Ombres pour Noctilus)

Points forts

  • La meilleure puissance de feu des morts-vivants
  • Monstres massifs : Prométhéens, Nécrofex, Léviathan
  • Unités qui ne fuient pas
  • Grande mobilité maritime
  • Navire amiral : une armée qui recrute et se renforce loin de toute colonie
  • Relever les morts et recrutement global, pour remplir une armée vite

Points faibles

  • Infanterie zombie très faible
  • Mécaniques jugées déroutantes
  • Criques pirates coûteuses
  • Tuer le général affaiblit l’armée
  • Économie de colonies faible : bâtiments chers, peu de revenus
  • Aucune cavalerie de choc (sauf Cylostra) et peu de volants
  • Les meilleures unités exigent une capitale de niveau 4 ou 5, ou un navire amélioré

Race · La Côte Vampire

Une campagne de pirate

Des joueurs conseillent de la jouer comme un jeu de pirates plutôt que comme une faction Warhammer classique : chasses au trésor, repaires cachés, rivalités entre capitaines. En bataille, comme les autres morts-vivants, les unités ne fuient pas : elles s’effritent.

La Côte Vampire est une faction sédentaire, qui prend et construit des colonies, mais ses seigneurs légendaires voyagent sur un navire amiral qui se construit comme une horde (wiki). Elle a aussi la Résurrection et le recrutement global, ce qui permet de remplir une armée en un tour. Son point faible est l’argent : sur les forums, les joueurs jugent ses colonies peu rentables et ses bâtiments chers ; elle vit des sacs, des raids, des Criques et des trésors (joueurs, 2023-2024). Tenir de grandes terres est difficile : plusieurs joueurs conseillent de rester sur les côtes et les îles, et de garder trois ou quatre armées mobiles.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

L’esprit brisé

Au premier tour, Harkon a la personnalité « Le Fou ». Tant que son esprit n’est pas restauré, sa personnalité change toutes les 5 à 10 tours pour une autre, tirée au hasard (script du jeu) :

PersonnalitéEffets
« Le Fou »+15 en attaque de mêlée, +25 % de puissance des armes, passif « Fureur sauvage »
« La Brute »+15 % de puissance des armes, −15 % de force de tir, sort « Prise du Kraken » (recharge +50 %)
« Le Lâche »−15 en commandement, +15 % de vitesse, +15 % de force de tir
« Le Narcissique »+15 en défense de mêlée, −15 % de vitesse, sort « Vengeance de Vangheist » (recharge +50 %)
« Esprit unifié » (restauré)Tous les sorts du domaine des Profondeurs, +40 % de rayon d’aura de commandement, +10 en attaque et en défense de mêlée, +10 % de puissance des armes

(données du jeu ; wiki)

Adaptez son rôle à la personnalité du moment : « Le Fou » et « La Brute » en font un duelliste, « Le Lâche » un tireur qu’il faut garder loin de la mêlée, « Le Narcissique » une enclume lente.

Restaurer son esprit

Une mission, « L’esprit fracturé d’Harkon », apparaît au tour 5. Il faut remplir les deux conditions (données du jeu) :

  1. La Quête pour l’or de Slann, proposée au rang 12.
  2. L’« Ancienne voûte » construit à La Renaissante. La chaîne commence par la « Caverne écroulée » (colonie niv. 3, 6 000 or), qui donne des malus : +50 % de risque d’échec des sorts, −10 de réserve de magie et −10 % de résistance aux sorts pour toutes vos armées. L’« Ancienne voûte » (colonie niv. 5, 500 or, 12 tours de construction) les remplace par des bonus : +20 % de chance d’objet magique après bataille, +2 % de revenus des bâtiments, +10 de réserve de magie, +10 % de résistance aux sorts et la capacité d’armée « Tempête spectrale » (données du jeu ; wiki).

Le wiki conseille de ne pas construire la Caverne écroulée avant que la capitale n’atteigne le niveau 5. Restaurer l’esprit est aussi la première condition de la victoire courte.

La Renaissante, une capitale unique

La Renaissante a sa propre chaîne de colonie (niveaux 1 à 5, de 1 000 à 16 000 or) : murailles dès le niveau 1, tours de défense, +2 de corruption vampirique, et de 2 à 10 emplacements de construction (données du jeu). C’est la seule colonie qui peut porter l’Ancienne voûte.

Le Cercueil noir

« Le Cercueil Noir » est un module propre au navire de Harkon : 8 000 or, réservé à la cabine du niveau maximal (« Grande cabine »). Il donne +10 % de réapprovisionnement à son armée, +6 de corruption vampirique dans la province et +5 % de revenus de tous les bâtiments de la faction (données du jeu ; wiki). C’est une condition de la victoire longue.

Les conditions de victoire

(données du jeu ; wiki, Empires Immortels)

  • Victoire courte : restaurer l’esprit de Harkon, monter un navire à la « Cabine du capitaine » (cabine niv. 3), atteindre 8 000 Infamie, réunir 2 Pièces de Huit, fonder 3 Criques pirates en Lustrie. Récompense : +60 % d’Infamie tirée des bâtiments et un amiral unique.
  • Victoire longue : la courte, plus la « Grande cabine » avec le Cercueil noir, toutes les charges de la flotte occupées par des seigneurs de rang 10 ou plus, les 3 couplets du Chant de marins perdu, 5 Pièces de Huit et 25 000 Infamie.

Race · La Côte Vampire

Les mécaniques de la race

L’Infamie

Votre Infamie grandit en gagnant des batailles, en prenant des territoires et en établissant des Criques pirates. En partant du bas du classement, vous affrontez et éliminez des rivaux pour retrouver le Chant de marins perdu.

Vous commencez au rang 14 de la liste d’Infamie (wiki). Trois capitaines pirates détiennent chacun un couplet du Chant de marins perdu : dépassez l’un d’eux en Infamie et il vient vous affronter ; battez-le et le couplet est à vous. Chaque couplet renforce une capacité d’armée du Chant (texte du jeu). Des pirates errants apparaissent aussi en mer à certains rangs. L’Infamie sert enfin de monnaie : chaque amiral légendaire débloqué par technologie coûte 2 000 Infamie (wiki), et certaines actions pour la loyauté en consomment un peu.

Les Criques pirates

Des repaires cachés dans les colonies ennemies, établis après un siège réussi ou par un héros. Ils génèrent revenus et Infamie sans que l’ennemi le sache. Des joueurs les trouvent coûteuses.

Une Crique ne disparaît pas quand la colonie change de mains. Elle est détruite seulement si la colonie est rasée, ou si une autre faction de la Côte Vampire la prend et s’empare de la Crique (texte du jeu ; wiki). Le propriétaire ne subit aucun effet négatif et ne la voit pas. Seules les colonies portuaires peuvent en accueillir une.

Deux façons d’en fonder :

  • l’option d’après-bataille « Établir une Crique pirate » après avoir battu la garnison d’un port ;
  • l’action du Capitaine de flotte vampire, payante, avec une recharge propre au héros (15 tours selon les joueurs) et un coût qui augmente avec le nombre de Criques déjà possédées (wiki ; joueurs).

Chaque Crique accueille un seul bâtiment, au choix (données du jeu) :

BâtimentEffet
« Cachette des Picaroons »50 % des revenus de la colonie hôte, +10 Infamie par tour
« Crique des contrebandiers »+200 or, +2 % de droits de douane, +3 points de recherche, +10 Infamie
« Taverne corrompue »+5 corruption vampirique (+3 dans les provinces voisines), +20 Infamie
« Repos des pirates »+1 rang de recrutement des seigneurs, +1 Artilleur revenant et +1 Tourmenteur Mourngul recrutables, +20 Infamie

Les joueurs préfèrent la « Cachette des Picaroons » dans les colonies riches, qui se rembourse plus vite, et le « Repos des pirates » pour monter le rang des nouveaux seigneurs (joueurs ; guide gameplay.tips).

Vous pouvez aussi occuper normalement des colonies, avec un arbre de bâtiments propre.

Le navire amiral

Les seigneurs légendaires et les amiraux légendaires débloqués par technologie ont un navire à construire depuis le panneau des bâtiments, même en mer (texte du jeu). Il fonctionne comme une horde : la croissance de l’équipage paie les améliorations, et chaque module débloque des unités recrutables dans l’armée, où qu’elle soit. La cabine du capitaine (cinq niveaux) fixe le niveau maximum des autres modules :

ModuleCe qu’il donne
Cabine du capitaineCapacité de recrutement, entretien réduit (jusqu’à −20 %), Capitaine de flotte vampire à la « Cabine du capitaine » (niv. 3), un de plus aux niveaux 4 et 5
Pont (« Pont d’espar » à « Pont principal »)Boucaniers, Chiens galeux, puis Garde des profondeurs (cabine 4) et sa version à armes d’hast (cabine 5)
Sabords (« Trous sur le côté » à « Sabords obturés »)Artilleurs Pirates Zombies et variantes ; Prométhéens Artilleurs (cabine 4)
Canons (« Bombardes » à Canons)Mortiers (cabine 2), Caronades, Canonniers (cabine 4) ; capacités d’armée de bombardement
Nid de corbeau (« Siège de la vigie » à « Château du corbeau »)Chauves-souris, Abordeurs, Terreurgheist (cabine 5)
Cale (« Cale de navire » à « Cale de chargement en vrac »)Épaves animées, Cadavre bouffi ; Sirènes, Mournguls, Prométhéens ; Léviathan pourrissant (cabine 5)
CoqueRéapprovisionnement et capacité ; Colosse Nécrofex à la « Coque composite » (cabine 5)
Voiles, barre, ancreMouvement (+30 %), corruption et entretien, expérience par tour

(données du jeu)

Conseil d’un guide des Empires Immortels : montez la cabine au niveau 2 dès le début, puis prenez le module de Canons pour les Mortiers vers le tour 4 (guide gameplay.tips). Les modules de recrutement de base peuvent attendre : la Résurrection fournit déjà des Boucaniers.

Les cartes au trésor

Gagnées en batailles, en quêtes ou en prenant des colonies, elles indiquent des trésors à déterrer. Creuser ne garantit pas le succès.

Les cartes n’indiquent qu’un lieu approximatif.

Le lieu exact, toujours sur terre, est donné par une énigme. Creusez avec la posture « Chercher un trésor en creusant » d’un seigneur ou l’action d’un héros : le trésor n’apparaît que si vous êtes assez près. Vous gardez au plus six cartes à la fois (texte du jeu). Les pirates errants vaincus en lâchent souvent.

Les Pièces de Huit

Les Pièces de Huit débloquent les huit Régiments de Renom de la race, à la place du rang des seigneurs (texte du jeu ; wiki). Chaque Pièce est gardée par une armée de pirates errants, ou obtenue par certaines quêtes ; le panneau des Pièces de Huit montre les lieux connus.

Pièce de HuitRégiment débloqué
Le Souvenir de Levi le chanceuxLa Marée de Skjold (Boucaniers Pirates Zombies)
La perle de la Mer du KrakenLa Tache noire (Artilleurs Arquebusiers)
Le Doublon de Castelo NovoChiffonniers du Seigneur de Sel (Abordeurs (Bombardiers))
Le Pendentif de PantaleonLa revanche de la Lamproie (Prométhéens Artilleurs)
Le Dernier lingot de Von ZeichArtilleurs du Fantômbre (Canonniers)
La Pierre de SchwartzhafenGarde du pont du Pilleur Sanglant (Garde des profondeurs)
Le lingot maudit de BogenhafenGéant des potences (Colosse Nécrofex)
La pépite de VorgoTerreurs nocturnes (Mournguls)

(régiments : données du jeu ; associations pièce-régiment d’après les textes d’ambiance du wiki, non vérifiées une à une)

Les Malédictions (rites)

RiteConditionCoût, rechargeEffet
« Malédiction du trésor abondant »3 « Tas de butin » construitsgratuit, 15 tours+500 or par bâtiment de la chaîne « Trésor enterré »
« Malédiction de service éternel »3 colonies2 000 or, 15 toursLa loyauté ne baisse plus, +5 Autorité
« Malédiction du canon de la Reine »seigneur de faction rang 121 000 or, 20 toursDébloque Reine Bess, +15 % de réapprovisionnement
« Malédiction de la brume marine »1 carte au trésor réussie3 500 or, 20 toursBrume sur vos régions (usure pour les armées étrangères), avant-garde pour volants et monstres

(données du jeu ; recharge de la Brume réduite de 30 à 20 tours à la mise à jour 9.0, notes du patch 9.0)

Loyauté et charges de la flotte

Les seigneurs génériques ont une loyauté de 0 à 10, liée à leur trait principal : faites ce que le trait demande (piller, se battre, garder le butin…) ou elle baisse avec le temps ; à zéro, le seigneur fait sécession avec son armée (texte du jeu). Pour la remonter : sacrifier le butin d’après-bataille, l’affecter à une charge de la flotte (bonus selon le poste), ou lancer la Malédiction du Service éternel. Les quatre seigneurs légendaires et les amiraux légendaires n’ont pas de loyauté (wiki).

Des morts-vivants

Comme tous les morts-vivants, vos unités ne fuient jamais mais s’effritent quand leur moral s’effondre.

Vos armées répandent la corruption vampirique et souffrent d’usure hors des terres corrompues (texte du jeu). Les unités de Sartosa d’Aranessa, vivantes, peuvent fuir.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de L’Éveillé : une vraie capitale fortifiée (La Renaissante rapporte plus qu’une capitale ordinaire de la race), les sacs et les raids de son armée, les Criques dans les ports de Lustrie (trois sont exigées pour la victoire courte), puis l’Ancienne voûte et le Cercueil noir (+2 % et +5 % de revenus de tous les bâtiments). Harkon est le seigneur de la Côte Vampire le plus tourné vers la terre : ses conditions de victoire et sa quête le poussent à tenir la Lustrie, alors que la race vit d’ordinaire en mer (joueurs).

Bâtiments à monter en premier :

  1. La Renaissante au niveau supérieur dès que possible : chaque niveau ajoute des emplacements, et le niveau 5 ouvre l’Ancienne voûte.
  2. Un port à La Renaissante pour l’or et le Capitaine de flotte vampire.
  3. Butin dans Marais de la Peste et Tlax (trois « Tas de butin » ouvrent la Malédiction du Trésor abondant).
  4. La Caverne écroulée juste avant le niveau 5 de la capitale, puis l’Ancienne voûte sans attendre.
  5. Sur le navire : cabine niv. 2 puis Canons pour les Mortiers, comme pour toute la race.

Compétences de campagne utiles : « Asservissement » (jusqu’à −15 % de coût de recrutement), « Hiloire et vernis » (jusqu’à −15 % d’entretien), « Flibustier » (butin et objets volés), « Loups de Mer » (+12 % d’or des sacs), et la compétence unique « Roi des Pirates » (−10 % d’entretien, +1 capacité de recrutement global) (données du jeu).

Harkon n’a pas de technologies propres : il partage l’arbre de la race.

Race · La Côte Vampire

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · La Côte Vampire

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre de la Côte Vampire est unique et court (données du jeu) :

  • Commandement (gauche) : Autorité, construction, ports, recrutement des seigneurs, troupes zombies (moral, défense, entretien, rang) ;
  • Armes à feu (centre) : Artilleurs, Abordeurs, artillerie et Nécrofex (dégâts, munitions, portée, coût) ;
  • Vampirique (droite) : monstres et volants (résistances, charge, entretien), réapprovisionnement, corruption, Relever les morts ;
  • suivants et étendards à prendre au passage : « Quartier-maître », « Second », « Garçon de poudre », « Maître Artilleur », « Charpentier du navire », « Artiste marin », et les étendards « Sort de l’apprenti nécromancien », « Tête de mort », « Lancer de bombes » ;
  • quatre amiraux légendaires à 100 points de recherche (et 2 000 Infamie) : Fidèle Montfort (Vampires), O’Bones Macdonald (Profondeurs), Burke Black (Mort), Adley Deux Orteils (Profondeurs). Ils ont leur propre navire et pas de loyauté.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu et d’un guide des Empires Immortels (gameplay.tips).

  1. « Artilleurs » (+5 % de force de tir des Artilleurs) et « Commandement d’équipage » (+5 moral des Boucaniers), presque gratuites.
  2. Le suivant qui réduit le coût des améliorations du navire (le guide le place en tout premier, à passer d’amiral en amiral) (guide gameplay.tips).
  3. « Protection contre salaire » (+10 % de revenus des ports) et « Architectes étrangers » (−15 % de coût des bâtiments d’infrastructure).
  4. La ligne de tir : « Oxyde de poudre noire » (+5 % de tir), « Arsenal impérial volé » (+20 % de dégâts perforants des Artilleurs et Abordeurs), « Visée plus stable » (+10 % de portée).
  5. L’artillerie si vous jouez Mortiers : « Canons entretenus » (+10 % de force de tir), « Lustrez vos calibres ! » (−15 % d’entretien), « Arsenal » (+20 % de munitions).
  6. « Le Code des Pirates » (−75 % de coût de recrutement des seigneurs) et « Force de travail non-morte » (−35 % de temps de construction).
  7. « Entretien des marins » (−15 % d’entretien des Boucaniers, Garde et Artilleurs) et « Arsenal récupéré » (+20 % de puissance des armes des Boucaniers et de la Garde).
  8. Monstres : « Carcasses renforcées » (+20 % de résistance physique des Prométhéens et Nécrofex), « Tirer sur la corde » (charge et vitesse), « Réanimation durable » (−1 tour de recrutement, −10 % d’entretien), « Décharge d’acier » (Nécrofex −10 % de coût, +10 % de perforation).
  9. « Des siècles de commandement » (+5 rangs de recrutement des seigneurs, cumulable avec les « Repos des pirates ») et « Régénération surnaturelle » (+10 % de réapprovisionnement).
  10. Les amiraux légendaires quand vous avez l’Infamie : le guide conseille d’attendre qu’ils arrivent vers le niveau 10 (guide gameplay.tips).

À repousser : « Astrolabe d’Amiral » (immunité à l’usure des tempêtes) tant que vous restez près des côtes, « Corrompre la terre » si vos régions sont déjà corrompues, les résistances des volants si vous n’en alignez pas.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 48 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Commandement d’équipage300Commandement : +5 pour les Boucaniers Pirates Zombies
1Artilleurs300Puissance des tirs : +5 % pour les Artilleurs Pirates Zombies
1Domination des MortelsCommandement600Autorité : +2
1Architectes étrangers600Coûts de construction : −15 % pour les bâtiments d’infrastructure
1Protection contre salaire600Revenu des ports : +10 %
1Quartier-maître600Objet : Quartier-maître
1Canons entretenusPuissance de feu600Puissance des tirs : +10 % pour les Mortiers, les Caronades, les Canonniers et la Reine Bess
1Lustrez vos calibres !600Entretien : −15 % pour les Mortiers, Caronades, Canonniers et la Reine Bess
1Oxyde de poudre noire600Puissance des tirs : +5 % pour les Artilleurs Pirates Zombies, Abordeurs et Artilleurs Prométhéens pourrissants
1Lancer de bombes600Objet : Lancer de bombes
1Le Code des Pirates800Coût de recrutement de Seigneur : −75 %
1Coutelas et balles de mousquet en argent800Bonus contre l’infanterie : +3 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Artilleurs Pirates Zombies et Abordeurs
1Écumeurs des mers aguerris800Rang au recrutement : +2 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies
1Second800Objet : Second
1Arsenal800Munitions : +20 % pour les Mortiers, Caronades, Canonniers et la Reine Bess
1Arsenal impérial volé800Dégâts des projectiles perforants : +20 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Abordeurs
1Coprins percutants800Munitions : +15 % pour les Artilleurs Pirates Zombies, Abordeurs et Artilleurs Prométhéens pourrissants
1Garçon de poudre800Objet : Garçon de poudre
1Harpon dentelé800Bonus contre les unités larges : +3 pour les Boucaniers Pirates Zombies (Arme d’hast) et les Gardes des profondeurs (Arme d’hast)
1Entretien des marins800Entretien : −15 % pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies
1Lever les foules800Croissance : +5
1Artiste marin800Objet : Artiste marin
1Tireurs entrainés1 000Rang au recrutement : +2 pour les Mortiers, Caronades et Canonniers
1Visée plus stable1 000Portée : +10 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Abordeurs
1Décharge d’acier1 000Coût de recrutement : −10 % pour les Colosses Nécrofex
Dégâts des projectiles perforants : +10 % pour les Colosses Nécrofex
1Maître ArtilleurPuissance de feu1 000Objet : Maître Artilleur
1Le Converti1 000Rang du Héros recruté : +5
1Réflexes morts-vivants1 000Défense en mêlée : +5 pour les Boucaniers Pirates Zombies, Gardes des Profondeurs et Artilleurs Pirates Zombies
1Des siècles de commandement1 000Rang du Seigneur recruté : +5
1Force de travail non-morteCommandement1 000Durée de construction : −35 % pour tous les bâtiments
1Récupérer les équipages300Taux de reconstitution des victimes : +10 % pour les Boucaniers Pirates Zombies et Artilleurs Pirates Zombies
1Astrolabe d’Amiral600Immunité à l’usure due aux tempêtes et aux récifs (toutes les armées)
1Corrompre la terreRécupération600Corruption vampirique : +2 (toutes les provinces)
1Nécromancie efficace600Coût de résurrection : −10 %
1Arsenal récupéré600Puissance des armes : +20 % pour les Boucaniers Pirates Zombies et les Gardes des Profondeurs
1Tête de mort600Objet : Tête de mort
1Amiral peu respectableAmiraux légendaires100Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Vampires) Fidèle Montfort au groupe de Seigneurs de votre faction
1Amiral malfamé100Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Profondeurs) O’Bones Macdonald au groupe de Seigneurs de votre faction
1Amiral notoire100Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Mort) Burke Black au groupe de Seigneurs de votre faction
1Amiral terribleAmiraux légendaires100Ajoute l’Amiral de la flotte vampire (Profondeurs) Adley Deux Orteils au groupe de Seigneurs de votre faction
1Régénération surnaturelle800Taux de reconstitution des victimes : +10 %
1Protection contre les éléments800Résistance aux sorts : 20 % pour les Épaves Animées, Cadavres bouffis et Mournguls
1Peau de protection800Résistance aux projectiles : 20 % pour les Chiens galeux, Chauves-souris Géantes, Abordeurs et Terreurgheists à Cri Mortel
1Sort de l’apprenti nécromancien800Objet : Sort de l’apprenti nécromancien
1Tirer sur la corde1 000Vitesse : +10 % pour les Épaves Animées, Mournguls, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants
Bonus de charge : +15 pour les Épaves Animées, Mournguls, Prométhéens pourrissants et Léviathans pourrissants
1Carcasses renforcées1 000Résistance physique : 20 % pour les Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex
1Réanimation durable1 000Entretien : −10 % pour les Épaves Animées, Cadavres bouffis, Sirènes, Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Mournguls, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex
Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour les Imposants animés, Sirènes, Prométhéens pourrissants, Artilleurs Prométhéens pourrissants, Mournguls, Léviathans pourrissants et Colosses Nécrofex (minimum 1)
1Charpentier du navireRécupération1 000Objet : Charpentier du navire

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse : données du jeu (positions, mission du tour 5, conditions de restauration), conseils de joueurs (2023) et conseils généraux de la race.

Tours 1 à 5

  • Harkon prend Marais de la Peste puis Tlax aux Mutins de la Côte Vampire, en guerre avec vous dès le premier tour : la province Jungle de Toile complète, vous avez une base sûre. Ressuscitez des Boucaniers Pirates Zombies avec la Résurrection pour compléter l’armée au lieu de recruter cher.
  • Construction : niveau de La Renaissante, puis un port. Sur le navire : cabine niv. 2.
  • Ne construisez pas la Caverne écroulée : ses malus touchent toutes vos armées.
  • Recherche : « Artilleurs » et « Commandement d’équipage », presque gratuites, puis le suivant qui réduit le coût des améliorations du navire.
  • Diplomatie : accords avec les Fidèles de Nagash ; ne provoquez pas encore Tlaxtlan, votre voisin lézard qui vous hait, avant d’avoir fini la province.
  • Au tour 5, la mission de l’esprit brisé apparaît, et la personnalité de Harkon change pour la première fois.

Tours 6 à 10

  • La province complète, montez le module de Canons sur le navire pour les Mortiers.
  • Prenez Tour des Étoiles au Clan Spittel par la mer, ou fondez des Criques dans les ports voisins (Albéric, Hommes-Lézards) sans déclarer de guerre ouverte.
  • Recrutez un second seigneur pour garder la province : La Renaissante a des murailles, mais Marais de la Peste et Tlax non.
  • Adaptez Harkon à sa personnalité : avec « Le Lâche », il reste derrière la ligne.

Tours 11 à 20

  • Préparez la guerre contre Tlaxtlan : Mortiers, Arquebusiers et Boucaniers à armes d’hast contre les dinosaures. Harkon a +8 en commandement contre eux.
  • Au rang 12, lancez la Quête pour l’or de Slann : bataille en mer contre un Sang Ancien Saurus, avec des renforts menés par un Slann (Carnosaure, Bastiladon, Chevaliers de Sang-froid). Attaquez vite la tour pour obtenir « Baguette de la Tempête » avant l’arrivée des renforts (wiki).
  • Au même rang 12, lancez la Malédiction du canon de la Reine pour débloquer Reine Bess : Harkon est le seigneur de faction.
  • Trois Criques en Lustrie pour la victoire courte.

Tours 21 à 40

  • La Renaissante au niveau 5 : Caverne écroulée puis Ancienne voûte (12 tours). Une fois la quête faite, Harkon devient « Esprit unifié » et lance les sorts des Profondeurs.
  • Avancez vers Xlanhuapec puis Itza : Gor-Rok est le gros morceau de la région.
  • Un amiral légendaire de la race (technologie et Infamie) pour une seconde armée navale.
  • Visez 8 000 Infamie et 2 Pièces de Huit pour boucler la victoire courte.

Après le tour 40

  • Victoire longue : Grande cabine et Cercueil noir, les trois couplets du Chant, cinq Pièces de Huit, 25 000 Infamie, toutes les charges de la flotte à rang 10.
  • Un joueur trouve qu’il est « assez facile » de tenir la Lustrie en fin de partie (joueurs, 2023).
  • Surveillez les Hauts Elfes d’Aislinn : sa campagne lui demande d’éliminer l’Éveillé et les Mutins (texte du jeu).

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · La Côte Vampire

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
MasseBoucaniers Pirates Zombies, Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)Pour fixer l’ennemi, rien de plus. La version à armes d’hast tient la cavalerie.
Enclume et chocGarde des profondeurs, Sirènes, Épaves animéesLa Garde des profondeurs tient face à l’infanterie lourde ; la version à armes d’hast contre les grands.
TirArtilleurs Pirates Zombies, Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers), CanonniersLe cœur de votre puissance. Les Arquebusiers percent l’armure, les Canonniers tirent de loin et fort.
Volants et rapidesAbordeurs, Chauves-souris Géantes, Chiens galeux, Terreurgheist du Cri MortelLes Abordeurs chassent l’artillerie et les tireurs ; c’est votre seule unité mobile de série.
MonstresProméthéens pourrissants, Mournguls, Colosse Nécrofex, Léviathan pourrissantLe Nécrofex combine tir et mêlée.
ArtillerieMortiers, Caronades, Reine BessUne artillerie lourde efficace.
HérosArtilleur revenant, Capitaine de flotte vampire (Profondeurs), Capitaine de flotte vampire (Vampires), Capitaine de flotte vampire (Mort), Tourmenteur MourngulL’Artilleur revenant renforce les canons ; le Capitaine lance les sorts et fonde les Criques.
Seigneurs génériquesAmiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Profondeurs), Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Vampires), Amiral de la flotte vampire (Armes d’hast – Mort), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Profondeurs), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Vampires), Amiral de la flotte vampire (Pistolet – Mort)Choisissez le domaine (Profondeurs, Vampires ou Mort) et l’arme (armes d’hast ou pistolet) selon l’armée ; quatre amiraux légendaires se débloquent par technologie.

Les unités de Sartosa (Franche-Compagnie, Milice, Mangeurs d’Hommes) sont propres à Aranessa ; les Chevaliers maudits et le Paladin maudit, à Cylostra (wiki ; données du jeu).

Race · La Côte Vampire

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu). Chaque unité a deux sources : un bâtiment de colonie (niveau minimum de la colonie entre parenthèses) ou un module du navire amiral. Les colonies mineures plafonnent au niveau 3 : Garde des profondeurs, Canonniers, Nécrofex et Léviathan exigent une capitale de province de niveau 4 ou 5, ou un navire bien amélioré.

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UnitéRôleBâtimentUsage
Boucaniers Pirates ZombiesMasse« Lagon des marins noyés » (colonie niv. 1) ou « Pont d’espar » du navireLe moins cher de la race, aussi obtenu par la Résurrection. Écran devant les tireurs du début à la fin ; ne tue rien, ne tient que par le nombre.
Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)Masse anti-grand« Ossuaire des boucaniers » (colonie niv. 2) ou « Pont supérieur »Le meilleur écran : bonus contre les grands, tient la cavalerie légère et les chiens. Préférez-les aux Boucaniers de base dès qu’ils sont disponibles.
Chiens galeuxRapide« Ossuaire des boucaniers » (colonie niv. 2) ou « Pont supérieur »Chiens zombies rapides, à l’attaque, peu résistants. Chasse aux tireurs légers et à l’artillerie en début de partie, en attendant les Abordeurs.
Garde des profondeursEnclume d’élite« Tombeau des seconds » (capitale niv. 4) ou « Pont découvert »Infanterie vampirique blindée, la seule vraie ligne de la race. Au point d’impact contre l’infanterie lourde ; chère, deux à quatre par armée.
Garde des profondeurs (Arme d’hast)Enclume anti-grand« Mausolée des amiraux » (capitale niv. 5) ou « Pont principal »Version anti-grand : contre cavalerie lourde, monstres et chars. Indispensable contre Bretonnie, Ogres, Hommes-Lézards.
SirènesInfanterie éthérée« Mangrove des monstres » (capitale niv. 3) ou « Cale de chargement »Spectres résistants aux dégâts physiques, qui font peur. Bonne enclume contre une armée sans attaques magiques ; inutiles contre démons et sorciers.
Artilleurs Pirates ZombiesTir court« Pistolet rouillé - trésor » (colonie niv. 1) ou « Trous sur le côté »Pistolets à courte portée, bon marché. Le tir de base des premiers tours ; remplacez-les dès que possible.
Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers)Tir perforant« Magot d’armes à feu dérobées » (colonie niv. 2) ou « Hublots »Le pilier du tir toute la partie : portée correcte et perforation contre l’armure. Cinq ou six par armée en milieu de partie.
Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers)Tir explosif« Magot d’armes à feu dérobées » (colonie niv. 2) ou « Hublots »Grenades à courte portée contre l’infanterie groupée et les garnisons. Utiles en siège ; moins polyvalents que les Arquebusiers.
Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes)Tir rapproché« Armurerie du Sans-âme » (colonie niv. 3) ou « Sabords »Gros dégâts perforants à faible portée. À placer juste derrière la ligne, pour les ennemis qui arrivent au contact.
CanonniersTir d’élite« Dépôt de poudre noire » (capitale niv. 4) ou CanonsPetits canons portés : longue portée, perforants, efficaces contre l’infanterie blindée et les grands. Fragiles : gardez-les loin de la mêlée (guide gameplay.tips).
AbordeursVolant« Arbres à pendus » (capitale niv. 3) ou « Nacelle de la vigie »Zombies portés par des chauves-souris : volants de mêlée bon marché. Sur l’artillerie, les sorciers et les tireurs ennemis.
Abordeurs (Bombardiers)Volant explosif« Grotte des horreurs volantes » (capitale niv. 4) ou « Nid de corbeau »Lâchent des bombes en survol : dégâts de zone sur l’infanterie et l’artillerie. Une ou deux pour harceler.
Abordeurs (Arquebusiers)Volant de tir« Grotte des horreurs volantes » (capitale niv. 4) ou « Nid de corbeau »Tireurs volants perforants. Chassent les monstres volants et les sorciers isolés ; chers pour des zombies.
Chauves-souris GéantesVolant léger« Renfoncement comblé » (colonie niv. 1) ou « Siège de la vigie »Volants rapides et faibles : détournent l’artillerie et achèvent les fuyards. Dès le début de partie.
Terreurgheist du Cri MortelMonstre volant« Grotte du festin géant » (capitale niv. 5) ou « Château du corbeau »Le seul grand volant de la race : cri qui tue les petites unités, plongée sur l’artillerie et les héros. Fin de partie.
Épaves animéesInfanterie monstrueuse« Bancs désolés » (colonie niv. 2) ou « Cale de navire »Ogres zombies : premier vrai coup de poing de la race. Bons contre l’infanterie en début de partie ; remplacés par les Prométhéens.
Cadavre bouffiBombe« Bancs désolés » (colonie niv. 2) ou « Cale de navire »Cadavre qui explose au contact. Lancez-le sur une masse d’infanterie déjà engagée ; à usage unique.
Prométhéens pourrissantsMonstre de choc« Mangrove des monstres » (capitale niv. 3) ou « Cale de chargement »La « crabalerie » : infanterie monstrueuse rapide et solide, votre substitut de cavalerie. Sur les flancs, contre l’infanterie et les tireurs.
Prométhéens pourrissants (Artilleurs)Monstre de tir« Atelier des pirates trépassés » (capitale niv. 4) ou « Sabords obturés »Crabes montés par des tireurs zombies : tir mobile et masse au contact. Excellents pour tenir un flanc en tirant.
MourngulsMonstre de flanc« Mangrove des monstres » (capitale niv. 3) ou « Cale de chargement »Rapides et violents, ils font peur. Sur l’artillerie et les équipes d’armes ennemies, ou en contre-charge.
Léviathan pourrissantMonstre lourd« Cap de conjuration » (capitale niv. 5) ou « Cale de chargement en vrac »Géant marin qui écrase l’infanterie. Une pièce de fin de partie pour casser une ligne ; craint la perforation.
Colosse NécrofexMonstre de tirColosse Nécrofex : « Grand autel des Nécrarques » (capitale niv. 5), « Coque composite » ou l’épave du Cimetière du GalionLe Colosse Nécrofex : canon à longue portée qui tire en marchant, invoque des Boucaniers et se bat en mêlée. La meilleure unité de la race ; à protéger, il encaisse moins qu’il n’y paraît.
MortiersArtillerie« Hutte de munitions » (colonie niv. 2) ou « Bombardes »Tir indirect bon marché, l’arme des premiers tours. Plusieurs joueurs en alignent cinq ou six avec Noctilus au début (guide gameplay.tips).
CaronadesArtillerie« Cabane du canonnier » (capitale niv. 3) ou CaronadesCanons à tir tendu contre les monstres, les héros et les murailles. Placez-les sur une hauteur ou sur un flanc.
Reine BessArtillerie lourdeRite « Malédiction du canon de la Reine » (seigneur de faction rang 12)Canon monstrueux, une seule unité. Tire très loin et très fort sur l’élite et les monstres ; recrutable dans n’importe quelle armée une fois le rite accompli.
Franche-Compagnie de SartosaChoc (Aranessa)« Repos des contrebandiers » (port, colonie niv. 1)Pirates vivants à deux armes, anti-infanterie. Propres à Aranessa : des dégâts, pas une ligne, car ils peuvent fuir.
Milice de SartosaTir (Aranessa)« Repos des contrebandiers » (port, colonie niv. 1)Tireurs vivants bon marché, propres à Aranessa. Complément de début de partie.
Mangeurs d’HommesInfanterie monstrueuse (Aranessa)« Jetée des contrebandiers » (port, colonie niv. 3), dont une version à pistolets d’ogreMercenaires ogres d’élite, propres aux Pirates de Sartosa. Une vraie infanterie de choc vivante, chère.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

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UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Boucaniers Pirates Zombies25062 / tour12 000160 hommes15352317 / 15charge 1022 + 7 perf.—
Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast)400100 / tour12 000160 hommes15352314 / 20charge 38 + 19 perf.+13 contre les grands—
Chiens galeux500125 / tour6 08080 hommes0359526 / 14charge 2819 + 3 perf.—
Garde des profondeurs1 200300 / tour7 80060 hommes90603650 / 36charge 3046 + 18 perf.+5 contre l’infanterie—
Garde des profondeurs (Arme d’hast)1 300325 / tour7 80060 hommes90603642 / 44charge 2014 + 30 perf.+28 contre les grands—
Sirènes850213 / tour6 72060 hommes0504826 / 34charge 200 + 32 perf.magiques—
Artilleurs Pirates Zombies32575 / tour7 560120 hommes15352314 / 6charge 713 + 2 perf.90 m12 + 2 perf., 22 tirs
Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers)550138 / tour7 560120 hommes1535238 / 6charge 213 + 2 perf.145 m8 + 20 perf., 22 tirs
Artilleurs Pirates Zombies (Bombardiers)450113 / tour7 560120 hommes15352314 / 6charge 713 + 2 perf.55 m1 + 0 perf., 5 tirs
Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes)600150 / tour7 560120 hommes1535238 / 6charge 213 + 2 perf.90 m4 + 12 perf. ×3, 22 tirs
Canonniers700175 / tour3 88836 hommes1545235 / 10charge 116 + 2 perf.245 m8 + 39 perf., 22 tirs
Abordeurs450113 / tour4 22424 hommes15404826 / 22charge 1620 + 6 perf.80 m24 + 6 perf., 20 tirs
Abordeurs (Bombardiers)500125 / tour4 22424 hommes15404826 / 22charge 1620 + 6 perf.60 m1 + 0 perf., 7 tirs
Abordeurs (Arquebusiers)700175 / tour4 22424 hommes15404826 / 22charge 1620 + 6 perf.130 m13 + 31 perf., 18 tirs
Chauves-souris Géantes35088 / tour4 20060 hommes0307019 / 44charge 620 + 6 perf.—
Terreurgheist du Cri Mortel2 000500 / tour8 2891 entité80456541 / 47charge 40145 + 385 perf.+25 contre les grands—
Épaves animées750188 / tour9 63216 hommes30354228 / 24charge 1228 + 62 perf.—
Cadavre bouffi400100 / tour1 6081 entité01003875 / 40charge 34150 + 300 perf.—
Prométhéens pourrissants1 000250 / tour7 92012 hommes120454538 / 48charge 2225 + 65 perf.—
Prométhéens pourrissants (Artilleurs)1 300325 / tour15 84024 hommes120454538 / 48charge 2225 + 65 perf.—
Mournguls950238 / tour8 96016 hommes30505436 / 26charge 2830 + 70 perf.+20 contre l’infanterie—
Léviathan pourrissant2 100535 / tour49 2705 hommes150555052 / 42charge 24120 + 360 perf.+15 contre l’infanterie—
Colosse Nécrofex1 800450 / tour47 3355 hommes75504542 / 34charge 20125 + 350 perf.330 m35 + 145 perf. ×4, 22 tirs
Mortiers650163 / tour—44 hommes20503010 / 6charge 521 + 3 perf.380 m100 + 30 perf., 22 tirs
Caronades750188 / tour—44 hommes20402310 / 6charge 516 + 2 perf.450 m88 + 352 perf., 22 tirs
Reine Bess——48 hommes30402314 / 9charge 522 + 7 perf.450 m72 + 262 perf., 16 tirs
Franche-Compagnie de Sartosa450113 / tour7 920120 hommes25603632 / 26charge 1820 + 6 perf.+6 contre l’infanterie—
Milice de Sartosa450113 / tour7 320120 hommes25553628 / 25charge 1421 + 7 perf.90 m12 + 2 perf., 18 tirs
Mangeurs d’Hommes1 200300 / tour9 28016 hommes40805440 / 42charge 5033 + 77 perf.—

Les héros : l’Artilleur revenant (« Armurerie du Sans-âme », colonie niv. 3) renforce les tireurs et l’artillerie et leur donne des munitions ; le Capitaine de flotte vampire (« Jetée des contrebandiers », port niv. 2 en colonie niv. 3, ou « Cabine du capitaine », cabine niv. 3 ; le « Quai pirate » en permet un de plus) est le lanceur de sorts de la race (Profondeurs, Vampires ou Mort) et fonde les Criques ; le Tourmenteur Mourngul (« Bancs désolés », colonie niv. 2, ou « Cale de chargement » du navire) est un héros de mêlée rapide qui chasse l’artillerie (données du jeu). Un guide conseille un Capitaine des Profondeurs et un des Vampires dans chaque armée, et juge le Tourmenteur Mourngul facultatif (guide gameplay.tips).

Les Régiments de Renom viennent des Pièces de Huit (voir plus haut) et Reine Bess d’un rite, pas du rang des seigneurs.

Race · La Côte Vampire

La magie

Les Capitaines et Amiraux de la flotte vampire existent en trois versions : Profondeurs, Vampires et Mort. (données du jeu) Le domaine des Profondeurs, propre à la Côte Vampire, mêle dégâts, maléfices et invocations venues de la mer. Le domaine des Vampires soigne et relève les morts, ce qui compte pour une armée qui ne récupère pas autrement.

Luthor Harkon ne lance aucun sort au départ, mais il obtient le domaine des Profondeurs une fois son esprit restauré, ce qui exige à la fois la « Quête pour l’or de Slann » et l’« Ancienne voûte » (niveau 2 de la chaîne de la Caverne écroulée) construite à La Renaissante (données du jeu). Cylostra maîtrise les Profondeurs, Noctilus mêle des sorts des Vampires et des Ombres, Aranessa ne lance pas de sorts. L’Artilleur revenant et le Tourmenteur Mourngul ne sont pas des sorciers.

(Données du jeu ; wiki.)

DomaineSorts clésQuand le choisir
ProfondeursAttribut « Baiser des Profondeurs » (dégâts aux personnages ennemis à chaque sort) ; « Tir rancunier » (+90 précision et attaques magiques sur une unité de tir) ; « Aquamancie » (souffle, −25 % de vitesse) ; « Résidents des Profondeurs » (invoque des Prométhéens) ; « Brouillard des Damnés » (−24 attaque de mêlée, −8 moral en zone) ; « Prise du Kraken » (vortex fixe, −45 % de vitesse, bon contre l’armure) ; « Vengeance de Vangheist » (navire fantôme, dégâts massifs en ligne)Le domaine par défaut d’une armée de tir : Tir rancunier sur Reine Bess ou les Canonniers, Brouillard sur la mêlée ennemie, Vangheist et Kraken sur les masses.
Vampires« Invocation de Nehek » (soigne et relève) ; « Danse Macabre de Vanhel » (vitesse et attaque) ; « Noyé » (invocation) ; « Regard de Nagash » ; « Poids des Âges » ; « Vent de Mort »Toujours un lanceur des Vampires par armée : c’est votre seul soin. Indispensable avec de la Garde et des monstres chers.
Mort« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Dévoreur d’Âmes », « Fatalitas ! », « Rire de Bjuna », « Soleil Violet de Xereus »Contre les seigneurs, héros et monstres isolés ; les malédictions affaiblissent une armée entière.
Ombres (Noctilus)« Brumes et Reflets », « Flétrissement », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Abîme de Noirceur »Malédictions et sort de zone ; le guide de Noctilus vise Abîme de Noirceur et Vent de Mort contre les grosses masses (guide gameplay.tips).

Quel domaine pour quelle armée : Profondeurs pour la ligne de poudre (Tir rancunier rend une unité de tir magique et précise) ; Vampires pour toute armée qui prend des coups ; Mort pour supprimer un seigneur ou un monstre adverse. Un guide conseille un Capitaine des Profondeurs et un des Vampires dans chaque armée (guide gameplay.tips). Le Chant de marins perdu, une fois ses couplets réunis, ajoute une capacité d’armée.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine des Profondeurs

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Tir rancunierOptimisation4 (6)28 sImprégné d’une haine viscérale envers l’ennemi et ses coutumes, afin de mieux l’entraîner vers une mort atroce.
AquamancieSouffle5 (8)32 sLa mer est invoquée, une énorme marée se forme sur le champ de bataille pour submerger les ennemis du lanceur.
Brouillard des DamnésSortilège (zone)8 (11)44 s« Avec ce brouillard, ils ne verront jamais notre nombre. À l’attaque ! »
Résidents des ProfondeursUnité d’invocation1243 sCertaines choses ne devraient jamais percer la surface de l’eau ni se montrer aux yeux des mortels.
Prise du KrakenVortex15 (22)49 sPeu ont la force de se libérer du Kraken une fois qu’il a resserré l’emprise épouvantable de ses tentacules.
Vengeance de VangheistVent20 (26)54 sTous les marins ont entendu parler de Vangheist... son esprit est aujourd’hui invoqué à bord du Fantômbre, pour une action dévastatrice.

Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine des Vampires sur la fiche Comtes Vampires.

Race · La Côte Vampire

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique de Harkon (s’ouvre au rang 12 avec « Esprit fracturé ») :

RangCompétenceEffet
12Esprit fracturéCommandement : +5 ; Capacité passive : Frénésie
—Navigateur de guerreHéros recrutables : +1 pour les Capitaines de flottes vampires ; Rang du Héros recruté : +1 pour les Capitaines de flotte vampires (toutes les provinces) ; Commandement : +4 pour les Boucaniers Pirates Zombies et Garde des Profondeurs (Armée du Seigneur)
—Abandonné par les VentsRésistance aux sorts : 15 %
—EscopetteMunitions de type « Balles explosives » (les projectiles causent des dégâts explosifs) ; Puissance des tirs : +8 % ; Puissance des tirs : +8 % pour les Artilleurs Pirates Zombies et les Artilleurs Prométhéens pourrissants (Armée du Seigneur)
—Moment de luciditéArmure : +15 ; Défense en mêlée : +8
—Roi des PiratesEntretien : −10 % (Armée du Seigneur) ; Capacité de recrutement global : +1

Sa monture volante, « Terreurgheist du Cri Mortel », se débloque au rang 18.

Ligne rouge (armée) : « Ne tient qu’à un fil » (défense et commandement des Boucaniers et de la Garde), « Tireur d’élite ranimé » (munitions et force de tir des Artilleurs, Prométhéens Artilleurs et Canonniers), « Excès de poudre noire » (Mortiers, Caronades, Reine Bess), « Mort décomposée » et « Endurci par la mort » (Prométhéens, Léviathan, Nécrofex), « Noyés et enchaînés » (Épaves animées, Mournguls, Cadavre bouffi), « Horreur lancinante » et « Épissage expert » (volants et monstres légers), « Marche mortelle » (Boucaniers et Garde au rang 7 d’unité), « Armes ensorcelées » (+12 % de force de tir, armure et résistance aux sorts pour tous les tireurs et l’artillerie), puis « Écoutez ! » remplacé par « Tous sur le pont! » (+25 % de dégâts et +16 en commandement en zone).

Ordre conseillé (synthèse, à adapter) :

  • Rangs 2 à 6 : « Tireur d’élite ranimé » et « Ne tient qu’à un fil ».
  • Rangs 7 à 12 : « Excès de poudre noire » si vous jouez Mortiers, « Asservissement » ou « Hiloire et vernis » selon votre trésor. Au rang 12, la ligne unique s’ouvre : « Esprit fracturé », puis « Escopette » (balles explosives et bonus de tir), « Navigateur de guerre » pour un second Capitaine et « Roi des Pirates ».
  • Rangs 13 à 20 : « Armes ensorcelées », la ligne des monstres si vous alignez Prométhéens et Nécrofex, le Terreurgheist au rang 18, « Écoutez ! » puis « Tous sur le pont! ».
  • Ensuite : la ligne personnelle (« Frappe fatale », « Vétéran balafré », « Coutelas », « Bouclier de lame »), « Attaque éclair » et « Armée de renom » si vous alignez des Régiments de Renom.
  • À éviter tôt : « Horreur lancinante » et « Épissage expert » sans volants ni monstres légers dans l’armée.

Monture : le Terreurgheist du Cri Mortel lui donne vitesse et vol : il fond sur l’artillerie et les sorciers. À pied, Harkon reste un bon duelliste grâce à ses personnalités de mêlée. Ses balles explosives viennent de la compétence « Escopette ».

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
12« Quête pour l’or de Slann »L’or de SlannRésistance aux sorts : 20 % ; Capacité : L’or de Slann ; Coût de résurrection : −50 %

L’or de Slann est un objet enchanté ; sa capacité donne −80 % de recharge de magie à l’ennemi (wiki).

  • Faites la quête dès le rang 12 : elle est obligatoire pour restaurer l’esprit, et −50 % sur la Résurrection change l’économie de l’armée.
  • La bataille se joue en mer contre un Sang Ancien Saurus avec des Caméléons Skinks qui chassent l’artillerie, puis un Slann et un Carnosaure en renfort dans votre dos. Protégez vos Mortiers et attaquez la tour tout de suite (wiki).
  • Capitaine Drekla, son suivant de départ, peut passer à un autre seigneur si besoin.

Seigneur

Héros et synergies

  • Capitaine de flotte vampire : avec « Navigateur de guerre », Harkon en aligne un de plus. Prenez un Capitaine des Vampires pour le soin ; une fois l’esprit restauré, Harkon couvre déjà les Profondeurs.
  • Artilleur revenant : présent au départ, il renforce les tireurs ; son bonus s’ajoute à ceux de « Escopette » et « Tireur d’élite ranimé ».
  • Tourmenteur Mourngul : un chasseur d’artillerie facultatif.
  • Unités qui profitent de Harkon : Boucaniers Pirates Zombies et Garde des profondeurs (Capitaine Drekla, « Navigateur de guerre », « Ne tient qu’à un fil », « Marche mortelle »), Artilleurs Pirates Zombies et Canonniers (« Escopette », « Tireur d’élite ranimé », « Armes ensorcelées »).
  • Régiments de Renom : La Marée de Skjold (Boucaniers) et La Tache noire (Arquebusiers) collent à son armée ; Garde du pont du Pilleur Sanglant pour la Garde.
  • Seigneurs génériques : un Amiral de flotte vampire pour garder la province, puis les amiraux légendaires de la race. La victoire longue exige toutes les charges de la flotte à rang 10 : faites monter vos amiraux.
  • Confédérations : aucune. Les Côtes Vampire ne se confédèrent pas entre elles (wiki).

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieLuthor Harkon, Artilleur revenant ; 4 Boucaniers Pirates Zombies ; 2 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ou Boucaniers Pirates Zombies ; 5 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ou Artilleurs Pirates Zombies ; 3 Mortiers ; 2 Mournguls ; 1 Épaves animées ; 1 Cadavre bouffi
Milieu de partieLuthor Harkon, Capitaine de flotte vampire, Artilleur revenant ; 3 Garde des profondeurs ; 3 Boucaniers Pirates Zombies (Armes d’hast) ; 4 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ; 1 Artilleurs Pirates Zombies (Escopettes) ; 2 Mortiers ou Caronades ; 2 Prométhéens pourrissants ; 2 Mournguls
Fin de partieLuthor Harkon, Capitaine de flotte vampire, Artilleur revenant ; 3 Garde des profondeurs ; 2 Garde des profondeurs (Arme d’hast) ; 3 Canonniers ; 3 Artilleurs Pirates Zombies (Arquebusiers) ; 2 Prométhéens pourrissants (Artilleurs) ; 2 Colosse Nécrofex ; 1 Reine Bess ; 1 Caronades ou Mortiers

Les Boucaniers Pirates Zombies tiennent la ligne ; les Prométhéens pourrissants, des crabes géants, forment la « crabalerie ».

  • Début : l’armée de départ complétée par des Arquebusiers et des Mortiers. Les Mournguls chassent l’artillerie et les tireurs ; le Cadavre bouffi explose sur un Saurus ou un Kroxigor. Un joueur résume : contre les Hommes-Lézards, « de l’artillerie, encore de l’artillerie » (joueurs).
  • Milieu : la Garde des profondeurs arrive avec la capitale niv. 4 ou le navire. Elle profite de toutes les compétences de Harkon pour les Boucaniers et la Garde. Les Escopettes frappent les Saurus au contact.
  • Fin : les Canonniers, Reine Bess (débloquée au rang 12 de Harkon) et les Nécrofex tirent de loin ; la Garde à armes d’hast tient contre les Carnosaures et les Stégadons. Harkon restauré lance « Brouillard des Damnés » et « Vengeance de Vangheist ».
  • Variante crabalerie : remplacez la moitié des tireurs par des Prométhéens et des Mournguls, avec « Mort décomposée » et « Endurci par la mort ». Plus mobile contre les Skinks et l’artillerie.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · La Côte Vampire

Le plan de bataille : la ligne de canons

La Côte Vampire est l’une des armées à poudre les plus fortes du jeu, avec une mêlée morte-vivante bon marché qui ne fuit pas. Son plan ressemble à celui des Nains, avec une ligne moins solide mais des monstres pour la soutenir.

Plan de bataille de la Côte Vampire : Boucaniers Pirates Zombies devant pour absorber, Artilleurs Pirates Zombies et Canonniers derrière, Garde des profondeurs au point dur, monstres sur les flancs, artillerie à l’arrière. Ennemi Boucaniers Pirates Zombies, Garde des profondeurs au centre Artilleurs Pirates Zombies, Canonniers Colosse Nécrofex Mournguls général protégé artillerie
Ici, ce sont les tireurs qui gagnent la bataille : la mêlée zombie n’a qu’à tenir le temps que la poudre fasse son œuvre, et les monstres sur les flancs arrêtent ce qui tente de contourner.
  1. Boucaniers Pirates Zombies devant pour absorber, Garde des profondeurs au point dur. Un joueur conseille une ligne en V ouverte, avec les tireurs qui tirent par les trouées (joueurs).
  2. Artilleurs Pirates Zombies et Canonniers juste derrière : ce sont eux qui gagnent la bataille. Toutes les unités de tir ont la capacité « Poudre supplémentaire » : gardez-la pour le moment où l’ennemi arrive au contact (wiki).
  3. Artillerie à l’arrière, sur les monstres et l’élite pendant l’approche. En siège, abattez d’abord les tours, puis bombardez, puis envoyez les Boucaniers (guide gameplay.tips).
  4. Monstres sur les flancs (Colosse Nécrofex, Mournguls, Prométhéens pourrissants) pour contrer les charges et la cavalerie. Le Nécrofex tire en marchant : utilisez-le comme une artillerie mobile, derrière un écran.
  5. Abordeurs et Chauves-souris sur l’artillerie et les sorciers adverses dès le début.
  6. Protégez le général : sa mort fait s’effriter l’armée.

Seigneur

En bataille

Harkon est un duelliste vampire qui tire aussi. Selon sa personnalité, il va au contact (« Le Fou », « La Brute ») ou reste derrière (« Le Lâche »). Son passif « Néant magique » protège les unités autour de lui contre les sorts : placez-le près de vos tireurs face à un Slann. Sa mort fait s’effriter l’armée : ne le lancez pas seul dans une ligne de Saurus.

Stratégie 1 : la bordée de Harkon

  • Armée : 6 Arquebusiers, 2 à 3 Mortiers, 2 Caronades ou Reine Bess, 4 Boucaniers à armes d’hast, 2 Garde des profondeurs, un Artilleur revenant.
  • Déroulé :
    1. Ligne en V ouvert de Boucaniers, Garde au centre, tireurs juste derrière.
    2. Les Mortiers et les Caronades visent les dinosaures pendant l’approche.
    3. Au contact, les tireurs gardent « Poudre supplémentaire » pour la dernière salve ; Harkon lance « Écoutez ! » sur le point d’impact.
    4. Harkon et l’Artilleur revenant achèvent les monstres blessés au tir.
  • Contre : Hommes-Lézards lents (Saurus, Stégadons), Bretonnie, Skavens.

Stratégie 2 : le piège du vampire

  • Armée : Harkon en personnalité de mêlée, 2 Cadavre bouffi, 3 Mortiers, Boucaniers en masse, Arquebusiers.
  • Déroulé :
    1. Harkon se poste un peu devant la ligne : l’IA concentre ses unités sur le général.
    2. Les ennemis l’encerclent ; un joueur conseille alors de lancer bombes et Mortiers sur la masse (joueurs).
    3. Les Cadavre bouffi explosent au milieu, les Boucaniers referment le piège.
    4. Retirez Harkon dès que sa vie baisse.
  • Contre : les armées d’infanterie (Skinks, Saurus, Mutins, Peaux-Vertes). À éviter contre des tireurs nombreux ou de l’anti-grand perforant.

Stratégie 3 : le Terreurgheist chasseur

  • Armée : Harkon sur Terreurgheist (rang 18), 2 Mournguls, Abordeurs, le reste en ligne de poudre.
  • Déroulé :
    1. Harkon vole sur un flanc pendant que la ligne de poudre engage.
    2. Il plonge sur l’artillerie, les sorciers ou un Slann, avec les Mournguls.
    3. Il revient ensuite derrière la ligne ennemie pour frapper les tireurs.
  • Contre : armées d’artillerie (Nains, Empire, Skavens), Slann isolés, Caméléons Skinks.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Construire la Caverne écroulée trop tôt : ses malus de magie touchent toutes vos armées jusqu’à l’Ancienne voûte.
  • Croire que la quête ou l’Ancienne voûte suffit : il faut les deux pour restaurer l’esprit.
  • Repousser la Quête pour l’or de Slann : c’est aussi −50 % sur la Résurrection.
  • Ignorer la personnalité du moment : « Le Lâche » perd 15 de commandement, ne l’envoyez pas en duel.
  • Laisser Marais de la Peste et Tlax sans garnison : seule La Renaissante a des murailles.
  • Ouvrir la guerre avec Tlaxtlan, Xlanhuapec et Gor-Rok en même temps : traitez une faction lézarde à la fois.
  • Oublier les Criques en Lustrie : la victoire courte en exige trois sur ce continent.
Non confirmé sur la version actuelle

Le niveau de cabine exact exigé par le Cercueil noir (le wiki et la condition de victoire indiquent la « Grande cabine »).

8 Adversaires et mises à jour

Race · La Côte Vampire

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée de la Côte Vampire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireTir et artillerie équivalents, plus des Tanks à vapeur et des DemigriffonsMonstres sur leur artillerie ; Garde des profondeurs au contact. Abordeurs et Mournguls sur les Grands Canons dès le début ; Nécrofex et Caronades sur les Tanks à vapeur ; Boucaniers à armes d’hast contre leurs chevaliers.
Les NainsArtillerie de plus longue portée, infanterie très blindée, résistance à la magieNe restez pas immobiles : avancez, Mournguls sur les Gyrocoptères. Arquebusiers et Canonniers perforants ; Abordeurs sur leurs canons ; préférez « Brouillard des Damnés » et les malédictions aux sorts de dégâts.
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls et GéantsTir pendant l’approche, zombies pour absorber. Mortiers et bombardiers sur les masses ; Caronades sur les Géants. Leur moral cède sous le feu, le vôtre ne cède jamais.
Les Comtes VampiresVolants sur vos tireurs, ligne qui ne fuit pas, TerreurgheistsArtilleurs Pirates Zombies sur les volants. Les deux armées s’effritent : visez leur vampire général avec Caronades et Reine Bess, puis tirez sur les Varghulfs.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, Pégases, armée bénie qui résisteGarde des profondeurs (Arme d’hast) au repos, Boucaniers à armes d’hast en écran. Leurs chevaliers fondent sous les Arquebusiers et les Canonniers ; Abordeurs Arquebusiers sur les Pégases.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée, Élus et charsPoudre perforante et artillerie. Arquebusiers, Escopettes et Canonniers ; Garde des profondeurs au point d’impact. Leurs Élus atteignent votre ligne vite : écran épais de Boucaniers.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures, GéantsZombies en écran, tir sur les monstres. Évitez les forêts en colonne ; Garde à armes d’hast contre les Minotaures, Mortiers sur les Gors.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent, Hommes-Arbres et espritsVotre poudre bat leurs arcs de près : avancez. Abordeurs sur leurs archers ; Caronades sur les Hommes-Arbres. Leurs Dryades sont éthérées : magie (Profondeurs) ou « Buveur d’Esprit ».
NorscaMonstres, Mammouths, Trolls qui régénèrentArtillerie sur les Mammouths. Caronades et Nécrofex sur les grands ; Garde à armes d’hast au contact. Leurs Ours et Loups chargent vos tireurs : gardez un écran.
Les Hauts ElfesÉlite, archers, magie et dragonsFeu concentré sur leurs unités peu nombreuses. Caronades et Reine Bess sur les dragons ; leur armure moyenne souffre sous les Arquebusiers. « Brouillard des Damnés » sur leurs Maîtres des Épées.
Les Elfes NoirsPercée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froidZombies au point d’impact, Nécrofex en contre. Garde à armes d’hast contre les Sang-froid ; Caronades sur les Hydres. Leurs Ombres chassent vos tireurs : gardez des Mournguls.
Les Hommes-LézardsDinosaures, Saurus solides, voisins de HarkonArtillerie sur les dinosaures. Garde à armes d’hast et Boucaniers à armes d’hast devant ; Canonniers sur les Stégadons. Les Saurus sont lents : les tireurs les usent pendant l’approche.
Les SkavensArmes à feu, Menace d’en dessous, masses d’esclavesRéserve derrière, Mournguls sur les équipes d’armes. Mortiers et bombardiers sur les masses ; leurs canons Ratling tuent vos zombies vite : avancez sur eux plutôt que de rester en duel.
Les Rois des TombesConstructions et charsArtillerie sur les Sphinx. Garde à armes d’hast contre les chars ; visez leur Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée.
La Côte Vampire (miroir)Le même plan que le vôtre : poudre, Mortiers et Nécrofex des deux côtésNe gagnez pas un duel de tir à égalité : Abordeurs et Mournguls sur ses Mortiers et ses Canonniers dès le début. Caronades et Reine Bess sur ses Nécrofex ; visez son amiral, car toute son armée s’effrite sans lui.
KislevHybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceVotre portée surclasse les Kossars. Garde à armes d’hast contre les Ours ; Abordeurs sur leurs sorcières et leurs Streltsi.
Grand CathayTir équivalent, Harmonie, sorciers empilésMonstres de flanc pour casser l’Harmonie. Prométhéens et Mournguls sur leurs tireurs ; leur artillerie de feu fait mal à vos zombies groupés : espacez la ligne.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie FéroxTir pendant l’approche, Nécrofex en contre. Tout leur roster est « grand » : Garde à armes d’hast et Boucaniers à armes d’hast ; Canonniers perforants.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeMournguls et Abordeurs sur les machines. Canonniers et Escopettes contre leur infanterie ; ne restez pas sous leur artillerie.
Les Démons du ChaosRésistance physique, armée mixteMagie des Profondeurs et des Vampires. Tir rancunier donne des attaques magiques à une unité de tir ; Vangheist et Kraken sur les masses.
KhorneAssaut frontal, résistance à la magieTir maximum pendant leur charge. Écran épais de Boucaniers, Garde au contact ; Caronades sur les Buveurs de Sang.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PestePoudre sur les Drones, feu concentré. Finissez vite : ils gagnent les combats longs, et vous ne régénérez qu’avec le domaine des Vampires.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosLigne fermée, Nécrofex aux flancs. Garde à armes d’hast contre leurs chars ; leur infanterie peu blindée fond sous les Mortiers.
TzeentchTir magique, BarrièresAvancez vite. Prométhéens et Mournguls au contact de leurs Incendiaires ; vos tireurs usent leurs Barrières avant le contact.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts, et vos propres unités dans ses rangsArtillerie sur Nagash. Caronades, Reine Bess et Canonniers sur lui et ses Mortarques ; écran de Boucaniers contre les Morghasts.

Race · La Côte Vampire

Comment battre la Côte Vampire

  • Engagez vite leur ligne de tir avec de la cavalerie ou des volants.
  • Tuez le général pour faire s’effriter l’armée.
  • La perforation contre leurs grands monstres.
  • Leurs zombies de base ont une défense très faible : une infanterie de choc correcte les traverse.
  • En campagne, ne comptez pas sur la reprise d’un port pour chasser une Crique pirate : elle reste en place quand la colonie change de mains, et ne disparaît que si la colonie est rasée ou prise par une autre faction de la Côte Vampire. Frappez plutôt leurs colonies côtières et les armées des seigneurs, qui portent le navire amiral.

Race · La Côte Vampire

Changements récents

  • Patch 9.0.4 (octobre 2026) : correctif des bâtiments du navire de Luthor Harkon après sa confédération par Nagash (notes du patch 9.0.4).
  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : aucun changement propre à la Côte Vampire ; −10 % d’entretien pour les armées de la Côte Vampire de Nagash dans la Pyramide noire (notes du patch 9.0.3).
  • Mise à jour 9.0 : durées des malédictions réduites (recharge de la Malédiction de la Brume marine de 30 à 20 tours). Les unités de la Côte Vampire rejoignent aussi les Légions mortes-vivantes de Nagash.
Non confirmé sur la version actuelle

Les données de bâtiments et de technologies peuvent précéder le patch 9.0.4. Un correctif de l’action « Chercher un trésor en creusant » à la mise à jour 9.0 : non confirmé.