Le Prince Démon

Les Démons du Chaos · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

ouvrir un front contre le Chaos voisin.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Attaquez l’Œil Omniscient, seul voisin en guerre avec vous : Cœur du Volcan, Port des Secrets, puis Les Spires de Cristal pour compléter Plaine des Illusions.
  • Offrez à Khorne chaque victoire en rase campagne jusqu’à 770 Gloire de Khorne, pour débloquer la Saignée au plus vite ; offrez à Nurgle quand l’armée a souffert.
  • Équipez « Collier à pointes » et « Ailes de pestilence » dès qu’ils tombent.
  • Compétences : « Guerre glorieuse », puis « Respect du nord ».
  • Recrutez un second seigneur pour garder la capitale.

Tours 6 à 10

  • Dédiez la capitale au dieu de votre ligne et construisez son « Autel », pour les Sanguinaires de Khorne et les Guerriers du Chaos de Khorne ; dédiez une colonie à Tzeentch pour les Horreurs roses de Tzeentch.
  • Montez 330 Gloire chez Khorne et chez Tzeentch.
  • Diplomatie : accords avec Norsca et les Guerriers du Chaos qui l’acceptent ; un pacte de non-agression avec Epidemius, si possible, vous laisse face à Malus seul.
  • Renforcez la ligne avec des Guerriers du Chaos de Khorne : les joueurs les préfèrent aux Sanguinaires de Khorne pour tenir, car ils ne « s’évaporent » pas quand ils perdent.

Tours 11 à 20

  • 550 Gloire de Nurgle : recrutez un Pouacre dans l’armée du Prince, pour les soins.
  • Préparez la guerre avec Malus Darkblade : une ligne de Guerriers marqués contre ses lanciers et ses Chevaliers sur Sang-froid, les volants sur ses arbalétriers.
  • Prenez « Prière impure » puis trois points dans « Mets pourrissants » : la reconstitution est « trop utile pour l’ignorer ».
  • Une seconde armée complète devient nécessaire.

Tours 21 à 40

  • Prenez Le Roc Noir si la guerre tourne en votre faveur, puis les terres d’Epidemius.
  • Visez le palier IV de vos deux dieux principaux : −1 tour de construction et un bonus économique.
  • Montez deux dieux jusqu’aux unités exaltées et aux monstres ; récupérez les Dons d’autres dieux qui vous intéressent avant la dédicace.
  • Décidez votre dédicace vers 2 500–3 000 Gloire, en fonction de l’armée que vous voulez en fin de partie.

Après le tour 40

  • Dédicace dès le seuil de 3 080 atteint : c’est aussi une condition de la victoire courte.
  • Partez vers les champions du Chaos pour la victoire courte.
  • Montez une capitale au niveau 5 par dieu utile, pour les Broyeurs d’Âmes et les Grands Démons.
  • Équipez un grand ensemble de Dons : −60 % d’entretien sur toute l’armée de ce dieu.

Cibles et alliés

  • Œil Omniscient : en guerre dès le début : votre première cible, pour compléter la province.
  • Malus Darkblade : le danger principal. Sa victoire courte exige votre province et la suivante : attendez-vous à la guerre vers le tour 20.
  • Roue Brisée : faction mineure en guerre avec Malus : la province que vous lui disputerez.
  • Epidemius : voisin direct depuis la mise à jour 5.0, en guerre avec l’Œil Omniscient.
  • Boris Ursus, Throgg : Cités par les joueurs comme menaces suivantes.
  • Archaon et les champions du Chaos : les cibles de votre victoire courte.

Alliés naturels : Norsca, les Guerriers du Chaos et les Hommes-Bêtes, que la compétence « Respect du nord » rend amicaux.

Bâtiments d’abord

  1. Dans la capitale, le bâtiment de recrutement du dieu de votre ligne : Khorne pour les Sanguinaires de Khorne et les Guerriers du Chaos de Khorne, ou Nurgle pour les Portepestes de Nurgle.
  2. Une colonie de Tzeentch pour les Horreurs roses de Tzeentch : un joueur dédie sa première ville du Royaume du Chaos à Tzeentch pour cette raison.
  3. Au moins une colonie de Slaanesh : sa corruption augmente les revenus.
  4. Revenu, Vénération et garnison dans chaque colonie mineure : un joueur note que cela dissuade la plupart des attaques de l’IA.
  5. Plus tard, une capitale par dieu dont vous voulez les unités d’élite, pour recruter partout.

Compétences

    Monture : aucune. Il vole grâce à ses ailes de départ ; les ailes de Dons changent sa vitesse, sa charge et ses capacités.

    Quêtes

    • Le Prince Démon n’a aucune quête ni aucun objet légendaire : ses Dons démoniaques remplacent tout l’équipement.
    • Avant la dédicace, le même guide propose « Heaume ornementé », « Ailes érodées », « Chausses pestilentielles à cornes », « Queue diabolique » et la « Hache colossale » de Nurgle.
    • Pour un Prince sorcier, la pièce la plus forte tôt est « Cornes brisées », qui donne « Soleil Violet de Xereus », un des sorts les plus destructeurs contre l’infanterie.

    Héros

    • Pouacre : le héros clé. Ses soins compensent l’absence de reconstitution d’après-bataille ; beaucoup de joueurs en prennent deux.
    • Horreur irisée : dégâts magiques et Métal contre les armées blindées.
    • Faucheur de Sang : un duelliste pour tuer les héros adverses aux côtés du Prince.
    • Tentatrice : fragile, à garder derrière la ligne ; utile pour ses sorts d’Ombres et les actions de héros.
    • Seigneurs génériques : un Héraut de Nurgle ou de Tzeentch pour les armées secondaires, un Héraut de Khorne pour une armée de choc.
    • Pas de confédération : la Légion ne peut pas confédérer les seigneurs légendaires du Chaos.
    • « Armée de renom » et « Mentor » figurent dans son arbre : le premier augmente le nombre de Régiments de Renom de son armée, le second fait progresser les autres seigneurs.

    Armée

    Début de partie

    • 1Pouacre
    • 4Sanguinaires de Khorne
    • 3Guerriers du Chaos de Khorne
    • 2Nurglings
    • 3Horreurs roses de Tzeentch
    • 2Démonettes de Slaanesh
    • 2Chiens de Khorne
    • 1Rabatteurs de Slaanesh
    • 1Drones de la Peste de Nurgle ou Gargouilles

    Milieu de partie

    • 1Pouacre
    • 1Horreur irisée
    • 3Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes)
    • 2Portepestes de Nurgle ou Portepestes de Nurgle Exaltés
    • 2Sanguinaires de Khorne Exaltés ou Sanguinaires de Khorne
    • 3Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
    • 2Incendiaires de Tzeentch
    • 2Bête de Nurgle
    • 2Chiens de Khorne
    • 1Canon à Crânes

    Fin de partie

    • 2Pouacre
    • 4Portepestes de Nurgle Exaltés
    • 2Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes)
    • 3Incendiaire de Tzeentch Exalté
    • 3Broyeur d’Âmes
    • 2Équarrisseurs de Khorne
    • 2Bêtes de Slaanesh ou Accroche-cœurs de Slaanesh
    • 1Buveur de Sang ou Grand Immonde

    En bataille

    Un démon volant puissant dont le rôle dépend de vos choix de Dons : duelliste, sorcier ou hybride.

    • le duelliste de Khorne : contre les armées de héros et de sorciers (Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Tzeentch), grâce aux 40 % de résistance aux sorts.
    • l’enclume pestilentielle : contre les armées d’infanterie et de masse (Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, Elfes Noirs de Malus).
    • le feu de Tzeentch : contre les armées blindées (Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, chevaliers bretonniens).

    Pièges

    • Disperser la Gloire entre tous les dieux sans plan.
    • Oublier la reconstitution des pertes : prenez « Mets pourrissants » et offrez à Nurgle quand il le faut.
    • Négliger « Respect du nord » dans les Empires Immortels : vous ouvrez trop de fronts contre le Chaos à la fois.
    • Laisser le Prince en retrait : sans ses dégâts, le Règne du Chaos ne donne rien.
    • Se vouer trop tôt : toute autre Gloire s’arrête, et les Dons des autres dieux avec.
    • Compter sur la Gloire en milieu de campagne pour remplacer les options d’après-bataille : un joueur la juge « complètement inutile » une fois les paliers utiles atteints.
    • Confier les batailles serrées à la résolution automatique.
    • Oublier que les factions monothéistes détruites peuvent revenir dans une province très corrompue depuis la mise à jour 9.0.