Le Prince Démon
Les Démons du Chaos · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
ouvrir un front contre le Chaos voisin.
Le plan
Tours 1 à 5
- Attaquez l’Œil Omniscient, seul voisin en guerre avec vous : Cœur du Volcan, Port des Secrets, puis Les Spires de Cristal pour compléter Plaine des Illusions.
- Offrez à Khorne chaque victoire en rase campagne jusqu’à 770 Gloire de Khorne, pour débloquer la Saignée au plus vite ; offrez à Nurgle quand l’armée a souffert.
- Équipez « Collier à pointes » et « Ailes de pestilence » dès qu’ils tombent.
- Compétences : « Guerre glorieuse », puis « Respect du nord ».
- Recrutez un second seigneur pour garder la capitale.
Tours 6 à 10
- Dédiez la capitale au dieu de votre ligne et construisez son « Autel », pour les Sanguinaires de Khorne et les Guerriers du Chaos de Khorne ; dédiez une colonie à Tzeentch pour les Horreurs roses de Tzeentch.
- Montez 330 Gloire chez Khorne et chez Tzeentch.
- Diplomatie : accords avec Norsca et les Guerriers du Chaos qui l’acceptent ; un pacte de non-agression avec Epidemius, si possible, vous laisse face à Malus seul.
- Renforcez la ligne avec des Guerriers du Chaos de Khorne : les joueurs les préfèrent aux Sanguinaires de Khorne pour tenir, car ils ne « s’évaporent » pas quand ils perdent.
Tours 11 à 20
- 550 Gloire de Nurgle : recrutez un Pouacre dans l’armée du Prince, pour les soins.
- Préparez la guerre avec Malus Darkblade : une ligne de Guerriers marqués contre ses lanciers et ses Chevaliers sur Sang-froid, les volants sur ses arbalétriers.
- Prenez « Prière impure » puis trois points dans « Mets pourrissants » : la reconstitution est « trop utile pour l’ignorer ».
- Une seconde armée complète devient nécessaire.
Tours 21 à 40
- Prenez Le Roc Noir si la guerre tourne en votre faveur, puis les terres d’Epidemius.
- Visez le palier IV de vos deux dieux principaux : −1 tour de construction et un bonus économique.
- Montez deux dieux jusqu’aux unités exaltées et aux monstres ; récupérez les Dons d’autres dieux qui vous intéressent avant la dédicace.
- Décidez votre dédicace vers 2 500–3 000 Gloire, en fonction de l’armée que vous voulez en fin de partie.
Après le tour 40
- Dédicace dès le seuil de 3 080 atteint : c’est aussi une condition de la victoire courte.
- Partez vers les champions du Chaos pour la victoire courte.
- Montez une capitale au niveau 5 par dieu utile, pour les Broyeurs d’Âmes et les Grands Démons.
- Équipez un grand ensemble de Dons : −60 % d’entretien sur toute l’armée de ce dieu.
Cibles et alliés
- Œil Omniscient : en guerre dès le début : votre première cible, pour compléter la province.
- Malus Darkblade : le danger principal. Sa victoire courte exige votre province et la suivante : attendez-vous à la guerre vers le tour 20.
- Roue Brisée : faction mineure en guerre avec Malus : la province que vous lui disputerez.
- Epidemius : voisin direct depuis la mise à jour 5.0, en guerre avec l’Œil Omniscient.
- Boris Ursus, Throgg : Cités par les joueurs comme menaces suivantes.
- Archaon et les champions du Chaos : les cibles de votre victoire courte.
Alliés naturels : Norsca, les Guerriers du Chaos et les Hommes-Bêtes, que la compétence « Respect du nord » rend amicaux.
Bâtiments d’abord
- Dans la capitale, le bâtiment de recrutement du dieu de votre ligne : Khorne pour les Sanguinaires de Khorne et les Guerriers du Chaos de Khorne, ou Nurgle pour les Portepestes de Nurgle.
- Une colonie de Tzeentch pour les Horreurs roses de Tzeentch : un joueur dédie sa première ville du Royaume du Chaos à Tzeentch pour cette raison.
- Au moins une colonie de Slaanesh : sa corruption augmente les revenus.
- Revenu, Vénération et garnison dans chaque colonie mineure : un joueur note que cela dissuade la plupart des attaques de l’IA.
- Plus tard, une capitale par dieu dont vous voulez les unités d’élite, pour recruter partout.
Compétences
Monture : aucune. Il vole grâce à ses ailes de départ ; les ailes de Dons changent sa vitesse, sa charge et ses capacités.
Quêtes
- Le Prince Démon n’a aucune quête ni aucun objet légendaire : ses Dons démoniaques remplacent tout l’équipement.
- Avant la dédicace, le même guide propose « Heaume ornementé », « Ailes érodées », « Chausses pestilentielles à cornes », « Queue diabolique » et la « Hache colossale » de Nurgle.
- Pour un Prince sorcier, la pièce la plus forte tôt est « Cornes brisées », qui donne « Soleil Violet de Xereus », un des sorts les plus destructeurs contre l’infanterie.
Héros
- Pouacre : le héros clé. Ses soins compensent l’absence de reconstitution d’après-bataille ; beaucoup de joueurs en prennent deux.
- Horreur irisée : dégâts magiques et Métal contre les armées blindées.
- Faucheur de Sang : un duelliste pour tuer les héros adverses aux côtés du Prince.
- Tentatrice : fragile, à garder derrière la ligne ; utile pour ses sorts d’Ombres et les actions de héros.
- Seigneurs génériques : un Héraut de Nurgle ou de Tzeentch pour les armées secondaires, un Héraut de Khorne pour une armée de choc.
- Pas de confédération : la Légion ne peut pas confédérer les seigneurs légendaires du Chaos.
- « Armée de renom » et « Mentor » figurent dans son arbre : le premier augmente le nombre de Régiments de Renom de son armée, le second fait progresser les autres seigneurs.
Armée
Début de partie
- 1Pouacre
- 4Sanguinaires de Khorne
- 3Guerriers du Chaos de Khorne
- 2Nurglings
- 3Horreurs roses de Tzeentch
- 2Démonettes de Slaanesh
- 2Chiens de Khorne
- 1Rabatteurs de Slaanesh
- 1Drones de la Peste de Nurgle ou Gargouilles
Milieu de partie
- 1Pouacre
- 1Horreur irisée
- 3Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes)
- 2Portepestes de Nurgle ou Portepestes de Nurgle Exaltés
- 2Sanguinaires de Khorne Exaltés ou Sanguinaires de Khorne
- 3Horreurs roses Exaltées de Tzeentch
- 2Incendiaires de Tzeentch
- 2Bête de Nurgle
- 2Chiens de Khorne
- 1Canon à Crânes
Fin de partie
- 2Pouacre
- 4Portepestes de Nurgle Exaltés
- 2Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes)
- 3Incendiaire de Tzeentch Exalté
- 3Broyeur d’Âmes
- 2Équarrisseurs de Khorne
- 2Bêtes de Slaanesh ou Accroche-cœurs de Slaanesh
- 1Buveur de Sang ou Grand Immonde
En bataille
Un démon volant puissant dont le rôle dépend de vos choix de Dons : duelliste, sorcier ou hybride.
- le duelliste de Khorne : contre les armées de héros et de sorciers (Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Tzeentch), grâce aux 40 % de résistance aux sorts.
- l’enclume pestilentielle : contre les armées d’infanterie et de masse (Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, Elfes Noirs de Malus).
- le feu de Tzeentch : contre les armées blindées (Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, chevaliers bretonniens).
Pièges
- Disperser la Gloire entre tous les dieux sans plan.
- Oublier la reconstitution des pertes : prenez « Mets pourrissants » et offrez à Nurgle quand il le faut.
- Négliger « Respect du nord » dans les Empires Immortels : vous ouvrez trop de fronts contre le Chaos à la fois.
- Laisser le Prince en retrait : sans ses dégâts, le Règne du Chaos ne donne rien.
- Se vouer trop tôt : toute autre Gloire s’arrête, et les Dons des autres dieux avec.
- Compter sur la Gloire en milieu de campagne pour remplacer les options d’après-bataille : un joueur la juge « complètement inutile » une fois les paliers utiles atteints.
- Confier les batailles serrées à la résolution automatique.
- Oublier que les factions monothéistes détruites peuvent revenir dans une province très corrompue depuis la mise à jour 9.0.