Le Prince Démon
Le champion qui choisit son dieu
Autrefois le prince Yuri Barkov, parti chercher Ursun pour Kislev, il a cédé à la corruption après avoir gravement blessé le dieu-ours. À la tête de la Légion du Chaos, il sert désormais les puissances des ténèbres. Vous pouvez même lui donner le nom de votre choix.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — départ coincé entre Malus et Epidemius dans les Empires Immortels
- Contenu requis
- Total War: Warhammer III (jeu de base)
- Faction
- La
Légion du Chaos - Départ
- Sans colonie, près de Cœur du Volcan, province de Plaine des Illusions, Désolations du Chaos du nord (Empires Immortels) ; Fort Maudit, Montagnes de la Dent glacée (Royaume du Chaos)
- Campagnes
- Empires Immortels, Royaume du Chaos
Son histoire
Yuri Barkov, prince de Kislev, partit dans le Nord sauver Ursun, le Dieu-Ours. Corrompu par le Chaos et trompé par Be’lakor, il transperça le cœur du dieu et en revint Prince Démon, courtisé par les quatre Puissances de la Ruine.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Démons du Chaos
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Pas d’arbre technologique, pas d’armée ni de ville dédiées : tout se gagne par la conquête et les dons des dieux. En tant que démon, il est automatiquement en guerre contre toutes les races de l’Ordre. Il n’a ni objets légendaires, ni batailles de quête : ses Dons démoniaques en tiennent lieu.
Effets de faction (trait « Divinicide ») :
Capacité d’armée : Déferlement arcanique (toutes les armées)
Capacité d’armée : Lame de Khorne (toutes les armées)
Capacité d’armée : Trait du Changement (toutes les armées)
Capacité d’armée : Malédiction de la limace (toutes les armées)
Capacité d’armée : Fascination (toutes les armées)
Capacité d’armée : Fécondité (toutes les armées)
Capacité d’armée : Cor de Khorne (toutes les armées)
Capacité d’armée : Narcissisme (toutes les armées)
Capacité d’armée : Rage implacable (toutes les armées)
Capacité d’armée : Glorieuse pourriture (toutes les armées)
Capacité d’armée : Tempête de feu (toutes les armées)
Capacité d’armée : Doux chagrin (toutes les armées)
Accès à toutes les unités démoniaques grâce à la Gloire démoniaque
Règne du Chaos : infliger des dégâts avec des Seigneurs alliés lors des batailles déverrouillera des capacités d’armée aléatoires
La Gloire démoniaque est décrite dans la fiche de race. Les capacités d’armée du
Règne du Chaos se débloquent quand vos seigneurs infligent des dégâts en bataille ; les douze se répartissent trois par dieu : «
Lame de Khorne », «
Cor de Khorne », «
Rage implacable » (Khorne) ; «
Malédiction de la limace », «
Fécondité », «
Glorieuse pourriture » (Nurgle) ; «
Fascination », «
Narcissisme », «
Doux chagrin » (Slaanesh) ; «
Déferlement arcanique », «
Trait du Changement », «
Tempête de feu » (Tzeentch). Toutes les unités ont aussi +100 % de santé au recrutement : elles arrivent complètes.
Effets du Prince Démon (compétence innée «
Unifié ») : il équipe des Dons démoniaques au lieu d’objets.
Personnalisable avec les dons démoniaques : des cadeaux équipables sont offerts en échange de servitude envers les Dieux du Chaos
Accès aux Dons du Chaos Universel : Ces dons ne sont pas directement influencés par un Dieu du Chaos, vous permettant de représenter le Chaos dans toute sa gloire
Accès aux Dons de Khorne : Ces dons améliorent vos prouesses au combat, vous permettant de vaincre tout adversaire assez fou pour vous défier
Accès aux Dons de Nurgle : Ces dons vous permettent de répandre la pestilence, la souffrance et la putréfaction à tous ceux qui chercheraient à vous causer du tort
Accès aux Dons de Slaanesh : Ces dons vous permettent de devenir un habile chasseur capable de traquer n’importe quelle proie qui choisit de vous tourner le dos
Accès aux Dons de Tzeentch : Ces dons vous accordent le niveau de connaissance des Vents de Magie nécessaire pour renverser le cours d’une bataille
Trait de défaite « Tueur du Déicide » : +20 de relations avec Kislev et −50 % de pertes d’usure pour son armée (wiki).
Son équipement de départ (wiki) : Cornes démoniaques (+10 commandement, +10 % de résistance physique), « Marque du Chaos » (+5 défense de mêlée, 10 % de Résistance ultime), ailes (+7 % de vitesse), bras musclés (+5 défense de mêlée ; capacité «
Coup mortel »), jambes (capacité «
Assaut démoniaque »), queue (+5 attaque de mêlée) et la lame « Lame de Porteur de mort » (+20 % de dégâts d’arme, +15 % de dégâts perforants). Sans Dons, il ne lance aucun sort : ce sont les pièces équipées qui lui donnent sa magie.
Victoire courte (Empires Immortels) (données du jeu) : détruire Archaon, Kholek, Sigvald, Azazel et Valkia, et accomplir la dédicace (le rituel d’ascension, à un dieu ou au Chaos Universel).
Seigneur
Armée de départ
Le Prince Démon ; 2 Sanguinaires de Khorne ; 2 Nurglings ; 1 Démonettes de Slaanesh ; 2 Horreurs bleues de Tzeentch ; 1 Horreurs roses de Tzeentch ; 1 Veneuses de Slaanesh ; 1 Drones de la Peste de Nurgle ; 1 Chiens du Chaos de Khorne (troupes : données du jeu).
Royaume du Chaos : la même base avec une seule unité de Sanguinaires de Khorne et des Maraudeurs de Slaanesh à la place des Démonettes de Slaanesh.
Cette armée touche à tous les dieux : elle sert à remplir vos premières barres de Gloire, pas à durer. Gardez les Drones de la Peste de Nurgle de départ pour chasser les tireurs et les sorciers.
Seigneur
Voisins et menaces
Dans les Empires Immortels, il démarre sans colonie dans les Désolations du Chaos du nord, près de Cœur du Volcan, dans la province de Plaine des Illusions (capitale Les Spires de Cristal, port de Port des Secrets) (wiki ; données du jeu). Au tour 1, la Légion est en guerre avec l’Œil Omniscient, mais aussi, sur le papier, avec le Nordland, les Skaelings et le Venin Noir, trois factions lointaines ; elle a un pacte de non-agression avec les Marionnettes de l’Anarchie (Vilitch) et les Exilés de Khorne (Skarbrand) (données du jeu). Plusieurs joueurs jugent ce départ mauvais : des seigneurs légendaires forts de chaque côté, peu de place pour s’étendre, une économie faible ; un joueur va jusqu’à conseiller un mod de position de départ (joueurs, 2024).
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Les Spires de Cristal (capitale), Port des Secrets, Cœur du Volcan, La Tour des Mouches | En guerre dès le début (données du jeu) : votre première cible, pour compléter la province. Il est aussi en guerre avec Epidemius. | |
| Malus Darkblade ( | Hag Graef (capitale) | Le danger principal. Sa victoire courte exige votre province et la suivante (wiki) : attendez-vous à la guerre vers le tour 20 (joueurs, 2024). Au départ, il est en guerre avec la |
| Le Roc Noir (capitale), Falaise des Monstres, Bosquet Corrompu | Faction mineure en guerre avec Malus : la province que vous lui disputerez. | |
| Epidemius ( | Forêt du Déclin (capitale), Falaises biliaires | Voisin direct depuis la mise à jour 5.0, en guerre avec l’ |
| Boris Ursus ( | Aucune colonie au départ pour Boris ; Pays des Trolls | Cités par les joueurs comme menaces suivantes (joueurs). Vous êtes un objectif de victoire de Boris et de |
| Archaon et les champions du Chaos | Désolations du Chaos | Les cibles de votre victoire courte. Depuis la mise à jour 9.0, Archaon peut soumettre les seigneurs légendaires des |
Alliés naturels : Norsca, les Guerriers du Chaos et les Hommes-Bêtes, que la compétence «
Respect du nord » rend amicaux (voir « Build de compétences »). Un joueur conseille d’en prendre trois points pour que les factions du Chaos voisines ne vous déclarent pas la guerre (joueurs, 2023).
Seigneur
Dans le Royaume du Chaos
Il démarre à Fort Maudit, dans la province des Montagnes de la Dent glacée. Le premier ennemi est une armée du Nordland placée par le script de départ (données du jeu), puis les Skaelings, des Norscans qui le haïssent. La capitale de cette province peut retirer les malus de la Distorsion, accumulés après un long séjour dans un Royaume du Chaos. La progression suit le fil commun : passer par les failles, gagner les batailles de survie, récupérer les âmes des champions, puis vaincre Be’lakor à la Forge des Âmes. Plusieurs joueurs préfèrent toujours ce départ à celui des Empires Immortels, avec « plus de directions et des factions plus faibles » (joueurs, 2024).
Race · Les Démons du Chaos
- Style
- Démons des quatre dieux
- Magie
Tzeentch,
Nurgle,
Slaanesh, Métal, Mort et Ombres
Points forts
- Accès aux démons des quatre dieux dans une même armée
- Prince Démon entièrement personnalisable par les Dons démoniaques
- Grands Démons et Broyeurs d’Âmes en fin de partie
- Grande variété d’armées possibles, à adapter à chaque ennemi
- Quatre pouvoirs de campagne (Saignée, Pestes, Séduction, Téléportation) débloqués tôt par la Gloire
- Les unités démoniaques ne sont jamais mises en déroute, résistent aux dégâts physiques et sont immunisées à la peur et à la terreur
Points faibles
- Pas d’arbre technologique classique, tout passe par la Gloire
- Les meilleures unités exigent une dédicace (à un dieu ou au Chaos Universel)
- Vulnérables aux dégâts magiques, au feu et aux sorts
- En guerre automatique contre l’Ordre
- Peu de tir hors de Tzeentch, et aucune artillerie hors de Khorne et des Broyeurs d’Âmes
- Infanterie démoniaque de base moins solide que les Guerriers du Chaos
Race · Les Démons du Chaos
Une race sans racines
La Légion du Chaos n’a ni arbre technologique ni capitale historique : tout se gagne par la conquête et les dons des dieux. En tant que démons, ses armées sont automatiquement en guerre contre les races de l’Ordre (guide PC Invasion, 2022 ; guide WePC, 2022). À la sortie du jeu, Creative Assembly la recommandait comme première campagne. Sur les forums, les joueurs la jugent aujourd’hui moyenne : le Prince Démon porte l’essentiel de la puissance de la faction, et il faut viser l’armée « de rêve » plutôt que construire un empire (joueurs, 2024).
Sa grande force est la liberté : chaque armée peut mêler les quatre dieux, ou se vouer à un seul pour des unités moins chères et plus fortes.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
La Gloire démoniaque, les offrandes, la dédicace et les pouvoirs des dieux sont communs à toute la race : ils sont décrits dans la fiche des Démons du Chaos. Ce qui est propre au Prince Démon, ce sont ses Dons et son
Règne du Chaos.
Les Dons démoniaques
Chaque palier de Gloire débloque des pièces : tête, torse, ailes, bras gauche et droit, jambes, queue, arme (une main, deux mains ou bouclier). Les pièces des quatre dieux et du Chaos Universel restent accessibles jusqu’à la dédicace ; ensuite, seules les pièces du dieu choisi continuent d’arriver (le Chaos Universel garde les « petits » Dons des quatre dieux) (wiki).
Les sorts viennent des pièces (wiki) :
- Tzeentch donne Tzeentch et Métal : « Brassards lourds » (220 Gloire, «
Peste oxydante » et capacité «
Porte du Chaos »), « Bec dépourvu de plumes » (330, «
Tempête de Feu de Tzeentch » et une Barrière), « Corps d’oiseau » (550, «
Rabiotage de Magie » et 200 points de Barrière). - Nurgle donne Nurgle et Mort : « Cornes brisées » (330, «
Soleil Violet de Xereus »), « Armure moyenne géante » (440, «
Rire de Bjuna »), « Armure lourde géante » (660, «
Flot de Corruption »), puis «
Buveur d’Esprit » (1 320) et «
Furoncle contagieux » (1 540). - Slaanesh donne Slaanesh et Ombres : « Heaume costumé » (440, «
Fantasmagorie »), « Bras à faux » (880, «
Échardes tranchantes »), puis les sorts d’Ombres vers 1 100–1 870. - Khorne ne donne aucun sort, mais les meilleures pièces de combat : « Collier à pointes » (110 Gloire : +10 attaque de mêlée et 40 % de résistance aux sorts), « Cornes de charge bestiales » (330 : +10 attaque, régénération en mêlée «
Animé par la rage »).
Les ensembles : équiper toutes les pièces d’un ensemble donne un bonus à l’armée (wiki).
| Ensemble | Pièces | Bonus principal |
|---|---|---|
| « Armement du Chaos » (Universel) | 3 | +8 % de toute la Gloire, +2 rangs de recrutement, +4 |
| « Le Prince à crocs » (Universel) | 5 | +7 % de toute la Gloire, +10 % de |
| « Le Prince en armure du Chaos » (Universel) | 6 | +20 |
| « Armements de War », « Le Prince Farouche » ( | 3 | +2 rangs pour les unités de Khorne ; |
| « Armements de Blight », « Le Prince Immonde » ( | 3 | +5 défense des Portepestes de Nurgle ; +10 % de Gloire de Nurgle et +20 % de |
| « Armement du Désir », « Le Prince Sensuel » ( | 3 | +10 de relations avec tous ; +10 % de Gloire de Slaanesh et −25 % d’ |
| « Armements de Change », « Le Prince Décrépi » ( | 3 | +5 vents par tour ; +10 % de Gloire de Tzeentch et Barrière des Horreurs |
| Grands ensembles de dieu (après dédicace) | 6 | −60 % d’ |
Le Règne du Chaos
Ce sont les seigneurs qui le nourrissent, pas les unités : le Prince Démon doit frapper tôt dans chaque bataille. Chaque ligne de dieu de son arbre contient deux compétences qui augmentent la chance d’obtenir les capacités de ce dieu (+5 % puis +10 %) (données du jeu). Si votre armée est surtout de Nurgle, orientez le hasard vers «
Fécondité » et «
Glorieuse pourriture ».
La réémergence démoniaque
La mise à jour 9.0 permet aux factions démoniaques détruites de revenir. D’après les scripts du jeu, cela concerne les factions monothéistes (Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch), pas la Légion du Chaos : une faction morte depuis au moins 9 tours a 5 % de chances par tour de réapparaître dans une province où la corruption de son dieu atteint 75, avec 15 tours d’attente entre deux réapparitions (données du jeu). Pour vous, la corruption que vous répandez peut ramener Epidemius ou l’Œil Omniscient après leur destruction : gardez une garnison dans les provinces très corrompues.
Race · Les Démons du Chaos
Les mécaniques de campagne
La Gloire démoniaque
La Gloire est la ressource propre de la race. Il y en a cinq : une par dieu et une pour le Chaos Universel (wiki). Elle vient :
- des offrandes d’après-bataille : les captifs sont sacrifiés à un dieu (voir ci-dessous) ;
- de l’occupation des colonies : chaque colonie est dédiée à un dieu à la prise, et rapporte sa Gloire plus de la Gloire unifiée ;
- des bâtiments (chaînes Avancée, Élite et Vénération) et des édits (+3 Gloire par tour pour le dieu choisi) ;
- des missions et événements.
La Gloire sert d’arbre technologique : chaque palier débloque des unités, des héros, des Dons et des bonus de faction (voir « Les technologies »).
Les offrandes après la bataille
Il n’y a ni rançon ni libération : les captifs sont offerts à un dieu. Chaque offrande a un effet propre (wiki) :
| Offrande | Effet en plus de la Gloire du dieu |
|---|---|
| Aux dieux du Chaos | Gloire unifiée |
| À | +100 d’expérience pour les unités de l’armée |
| À | Armée reconstituée |
| À | Trésor (Faveur) |
| À | Réserve de vents de magie |
L’offrande à Nurgle est la seule vraie reconstitution d’après-bataille : utilisez-la quand l’armée a souffert, même si vous visez un autre dieu.
Les Dons démoniaques
Au lieu des objets habituels, le Prince Démon équipe des parties de corps et des armes offertes par les dieux (tête, torse, ailes, bras, jambes, queue, arme). Elles changent son apparence, ses statistiques, ses capacités et ses sorts, et se changent à tout moment hors bataille. Équiper un ensemble complet donne des bonus supplémentaires à l’armée : par exemple « Le Prince en armure du Chaos » (+20 armure et 15 % de résistance physique pour l’armée) ou les ensembles de dieu (−60 % d’entretien et −25 % de coût pour les unités du dieu dans l’armée) (wiki). Les objets classiques gagnés en bataille restent utilisables par les autres seigneurs et héros.
La dédicace
Arrivé à 3 080 Gloire auprès d’un dieu ou du Chaos Universel, vous pouvez vous y vouer entièrement (wiki). C’est le choix majeur de la campagne :
- Dédicace à un dieu : accès à ses Dons et unités les plus puissants, et au palier IX (−50 % de coût de recrutement, −25 % d’entretien, +6 rangs pour ses unités). En échange, toute autre Gloire s’arrête et les relations changent : +100 avec les factions du dieu, −50 à −100 avec ses rivaux.
- Dédicace au Chaos Universel : accès aux unités d’élite et aux Grands Démons des quatre dieux, à des seuils plus élevés ; au palier III (5 610), −15 % de coût et d’entretien et −1 tour de recrutement pour toutes les armées.
- Sans dédicace, Broyeurs d’Âmes, Grands Démons, Drones de la Peste de Nurgle, Chars Écorcheurs et Chevaliers de la Ruine de Tzeentch restent inaccessibles.
Un conseil revient souvent : décidez tôt de votre dédicace (sans la prendre), puis récupérez chez les autres dieux les unités qui vous intéressent avant de vous vouer (joueurs).
Les pouvoirs des dieux
Au palier III de chaque dieu (770 Gloire), un pouvoir de campagne se débloque pour toute la faction (wiki) :
- Khorne, la Saignée : une jauge qui donne des bonus tant que l’armée enchaîne les victoires, et retombe sinon.
- Nurgle, les Pestes : une peste au choix appliquée à chaque armée.
- Slaanesh, la Séduction : dépenser de la Faveur pour retourner des unités ennemies avant une bataille.
- Tzeentch, la Téléportation : une posture qui déplace l’armée sur une courte distance contre 40 vents de magie, à travers le terrain infranchissable, sans pouvoir être interceptée.
Le Règne du Chaos en bataille
Les dégâts infligés par le Prince Démon génèrent de la Gloire en bataille, qui débloque des capacités d’armée aléatoires (wiki). Plus il frappe, plus l’armée reçoit de sorts gratuits : ne le laissez pas en retrait.
La réapparition démoniaque
Depuis la mise à jour 9.0, une faction démoniaque détruite peut réapparaître dans une province très corrompue (notes du patch 9.0). Pour vous, cela veut dire qu’une province où la corruption du Chaos reste haute peut voir revenir un ennemi démoniaque que vous pensiez éliminé.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de la Légion : les mêmes bâtiments que toute la race (voir la fiche), plus les leviers propres au Prince Démon (données du jeu) :
- Pillage et mise à sac : «
Pillard courroucé » (+30 % de revenus de pillage) et « Destructrice » (+15 % de mise à sac) dans la ligne de Khorne, qui s’ajoutent aux +25 % de pillage du palier IV de Khorne. Au début, la posture Raid sur les terres de l’Œil Omniscient et de Malus finance l’armée. - Entretien : quatre compétences universelles (−15 % d’entretien pour les unités d’un dieu dans son armée), plus −15 % au milieu de chaque ligne de dieu, et −60 % avec un grand ensemble de Dons. Avec ces réductions, un joueur décrit une armée « presque gratuite » (joueurs, 2024).
- Recrutement : «
Séduction » (Slaanesh) réduit de 15 % le coût de recrutement dans son armée. - Gloire : «
Guerre glorieuse » (+15 % de toute la Gloire) et les compétences de Gloire par dieu (+15 %), les ensembles « Armement du Chaos » (+8 %) et « Le Prince à crocs » (+7 %). La Gloire est votre technologie : ces bonus accélèrent tout.
Bâtiments à monter en premier (joueurs) :
- Dans la capitale, le bâtiment de recrutement (« Autel ») du dieu de votre ligne : Khorne pour les Sanguinaires de Khorne et les Guerriers du Chaos de Khorne, ou Nurgle pour les Portepestes de Nurgle.
- Une colonie de Tzeentch pour les Horreurs roses de Tzeentch : un joueur dédie sa première ville du Royaume du Chaos à Tzeentch pour cette raison.
- Au moins une colonie de Slaanesh : sa corruption augmente les revenus (joueurs).
- Revenu, Vénération et garnison dans chaque colonie mineure : un joueur note que cela dissuade la plupart des attaques de l’IA.
- Plus tard, une capitale par dieu dont vous voulez les unités d’élite, pour recruter partout.
Technologies propres : aucune. Le Prince Démon n’a pas d’arbre : choisissez à quel dieu offrir chaque victoire (voir la fiche de race, « Les technologies »).
Race · Les Démons du Chaos
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Démons du Chaos
Les technologies
Pas d’arbre : la Gloire en tient lieu
La race n’a aucun arbre technologique. La Gloire démoniaque joue ce rôle : chaque barre (quatre dieux et Chaos Universel) aligne des récompenses à seuils fixes, débloquées automatiquement (wiki). Vous ne choisissez pas un ordre de recherche, mais à quel dieu vous offrez chaque victoire et chaque colonie.
| Seuil | Ce qui se débloque chez chaque dieu |
|---|---|
| 35–110 | Premières unités (Chiens du Chaos, Nurglings, Horreurs bleues de Tzeentch ; Chiens de Khorne, Crapauds, Hurleurs de Tzeentch, Rabatteurs de Slaanesh) |
| 220 | Palier I : |
| 330 | Infanterie de base (Sanguinaires de Khorne, Portepestes de Nurgle, Horreurs roses de Tzeentch, Démonettes de Slaanesh) |
| 550 | Palier II : héros du dieu et bonus contre son rival |
| 770 | Palier III : pouvoir de campagne (Saignée, Pestes, Séduction, Téléportation) |
| 1 210–2 750 | Unités exaltées et monstres ; palier IV (1 430) : −1 tour de construction pour ses bâtiments et un bonus économique |
| 2 220 / 2 970 | Paliers V et VI : bonus de statistiques pour les unités du dieu ; recharge des sorts −20 % |
| 3 080 | Dédicace possible |
| 3 190–4 400 | Après dédicace : unités d’élite, palier IX (3 960 : −50 % de coût), Broyeur d’Âmes (4 180), Grand Démon (4 400) |
Ordre conseillé
Synthèse des effets du jeu et des conseils de joueurs.
- 330 Gloire chez le dieu de votre ligne (Khorne ou Nurgle) pour l’infanterie de base, puis 330 chez Tzeentch pour les Horreurs roses de Tzeentch.
- 550 chez Nurgle et Tzeentch pour les héros sorciers.
- 770 chez Nurgle (Pestes) et chez Tzeentch (Téléportation), puis chez Khorne et Slaanesh selon vos besoins.
- Les paliers IV (1 430) de vos dieux principaux, pour les bonus économiques et la construction plus rapide.
- Montez deux dieux jusqu’aux unités exaltées et monstres : les joueurs jugent plus pratique de limiter une armée à deux dieux (joueurs).
- Dédicace dès le seuil atteint et les unités utiles récupérées : un dieu si vous voulez des armées bon marché d’un seul type ; le Chaos Universel si vous voulez tout. Un joueur note que le Chaos Universel permet beaucoup d’armées, mais pas la plus chère de vos rêves (joueurs).
À éviter : répartir la Gloire entre cinq barres sans plan ; prendre la dédicace avant d’avoir récupéré les unités utiles des autres dieux.
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de plusieurs sources : discussions Steam de joueurs (2022–2024), guide TheGamer pour les Dons, wiki et données du jeu (patch 9.0) pour les positions et les compétences. Aucun guide récent ne décrit tour par tour le départ des Empires Immortels ; adaptez à votre partie. Ce qui suit vaut pour les Empires Immortels ; dans le Royaume du Chaos, la première cible est l’armée du Nordland placée par le script de départ. Le piège du début : ouvrir un front contre le Chaos voisin. Prenez «
Respect du nord » dès les premiers rangs et cherchez un pacte avec Epidemius pour n’avoir que Malus en face.
Tours 1 à 5
- Attaquez l’Œil Omniscient, seul voisin en guerre avec vous : Cœur du Volcan, Port des Secrets, puis Les Spires de Cristal pour compléter Plaine des Illusions. Vous démarrez sans colonie : ce sont vos premières.
- Offrez à Khorne chaque victoire en rase campagne jusqu’à 770 Gloire de Khorne, pour débloquer la Saignée au plus vite (joueurs) ; offrez à Nurgle quand l’armée a souffert.
- Équipez « Collier à pointes » (110 Khorne) et « Ailes de pestilence » (110 Nurgle) dès qu’ils tombent.
- Compétences : «
Guerre glorieuse », puis « Respect du nord ». - Recrutez un second seigneur (Héraut) pour garder la capitale.
Tours 6 à 10
- Dédiez la capitale au dieu de votre ligne (Khorne en général) et construisez son « Autel » (Recrutement niv. 2), pour les Sanguinaires de Khorne et les Guerriers du Chaos de Khorne ; dédiez une colonie à Tzeentch pour les Horreurs roses de Tzeentch.
- Montez 330 Gloire chez Khorne (Sanguinaires de Khorne, « Cornes de charge bestiales ») et chez Tzeentch (Horreurs roses de Tzeentch, « Bec dépourvu de plumes »).
- Diplomatie : accords avec Norsca et les Guerriers du Chaos qui l’acceptent ; un pacte de non-agression avec Epidemius, si possible, vous laisse face à Malus seul.
- Renforcez la ligne avec des Guerriers du Chaos de Khorne : les joueurs les préfèrent aux Sanguinaires de Khorne pour tenir, car ils ne « s’évaporent » pas quand ils perdent (joueurs).
Tours 11 à 20
- 550 Gloire de Nurgle : recrutez un Pouacre dans l’armée du Prince, pour les soins.
- Préparez la guerre avec Malus Darkblade : une ligne de Guerriers marqués contre ses lanciers et ses Chevaliers sur Sang-froid, les volants sur ses arbalétriers.
- Prenez «
Prière impure » puis trois points dans «
Mets pourrissants » : la reconstitution est « trop utile pour l’ignorer » (joueurs, 2023). - Une seconde armée complète devient nécessaire.
Tours 21 à 40
- Prenez Le Roc Noir (Roue Brisée au départ, que Malus attaque) si la guerre tourne en votre faveur, puis les terres d’Epidemius (Forêt du Déclin, Falaises biliaires).
- Visez le palier IV (1 430) de vos deux dieux principaux : −1 tour de construction et un bonus économique.
- Montez deux dieux jusqu’aux unités exaltées et aux monstres ; récupérez les Dons d’autres dieux qui vous intéressent avant la dédicace.
- Décidez votre dédicace vers 2 500–3 000 Gloire, en fonction de l’armée que vous voulez en fin de partie.
Après le tour 40
- Dédicace dès le seuil de 3 080 atteint : c’est aussi une condition de la victoire courte.
- Partez vers les champions du Chaos (Archaon, Kholek, Sigvald, Azazel, Valkia) pour la victoire courte.
- Montez une capitale au niveau 5 par dieu utile, pour les Broyeurs d’Âmes et les Grands Démons.
- Équipez un grand ensemble de Dons : −60 % d’entretien sur toute l’armée de ce dieu.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Démons du Chaos
La magie
La race a accès à six domaines : Tzeentch, Nurgle, Slaanesh et leurs domaines « jumeaux » Métal, Mort et Ombres (wiki). Chaque sorcier existe en deux versions : celle du domaine de son dieu, et celle du domaine classique associé. Khorne n’a aucun sorcier.
| Dieu | Domaines | Sorciers |
|---|---|---|
| Tzeentch ou Métal | Horreur irisée (héros), Héraut de Tzeentch, Duc du Changement exalté, Duc du Changement | |
| Nurgle ou Mort | Pouacre (héros), Héraut de Nurgle, Grand Immonde exalté, Grand Immonde | |
| Slaanesh ou Ombres | Tentatrice (héros), Héraut de Slaanesh, Gardien des Secrets exalté, Gardien des Secrets | |
| Aucun | Faucheur de Sang, Héraut de Khorne et Buveur de Sang exalté combattent sans magie |
Le Prince Démon gagne ses sorts par les Dons : selon les pièces équipées, il lance des sorts de l’un de ces six domaines. Au palier VI de chaque dieu (2 970 Gloire), les sorts de ses deux domaines rechargent 20 % plus vite (wiki).
(wiki)
| Domaine | Passif | Sorts | Quand les lancer |
|---|---|---|---|
| « | « | Le domaine le plus offensif : « Feu Rose de Tzeentch » sur la mêlée, « Porte sur l’enfer » sur les masses, « Rabiotage de Magie » contre les armées de sorciers. | |
| Métal | Métamorphose du métal | « | Contre |
| « | « | Le soutien de l’armée : chaque sort soigne un peu, « Bienfait des Boursouflures » soigne vos Grands Démons et Bêtes. | |
| Mort | — | « | Pour tuer héros et seigneurs (« Buveur d’Esprit ») et affaiblir le moral adverse. |
| « | « | Pour une armée de mêlée : « Frénésie Hystérique » sur les Démonettes de Slaanesh, « Fantasmagorie » quand l’ennemi vacille. | |
| Ombres | Brumes et Reflets | Affaiblissement, Flétrissement, Miasme Mystificateur de Melkoth, Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’Okkam | Malédictions pour une armée de tir de |
Quel sorcier pour quelle armée : un Pouacre de Nurgle pour les soins dans toute armée de mêlée (les joueurs en prennent souvent deux), une Horreur irisée de Tzeentch pour les dégâts, un Duc du Changement en fin de partie. La Tentatrice est très fragile seule : gardez-la derrière la ligne (joueurs). Contre une armée blindée, préférez Métal à Tzeentch.
Les sorts, d’après le jeu
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de Nurgle sur la fiche Nurgle, le Domaine de Tzeentch sur la fiche Tzeentch, le Domaine de Slaanesh sur la fiche Slaanesh.
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Démons du Chaos
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume ( | Portepestes de Nurgle, Portepestes de Nurgle Exaltés, Nurglings, Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes)![]() ![]() | Très difficiles à user en mêlée. Les joueurs jugent les Guerriers marqués plus fiables que les Portepestes de Nurgle pour tenir une ligne. |
| Choc ( | Sanguinaires de Khorne, Sanguinaires de Khorne Exaltés, Guerriers du Chaos de Khorne, Chiens de Khorne, Minotaures de Khorne![]() | Les meilleurs au corps à corps, sans aucune magie. |
| Tir ( | Horreurs roses de Tzeentch, Horreurs roses Exaltées de Tzeentch, Horreurs bleues de Tzeentch, Incendiaires de Tzeentch, Incendiaire de Tzeentch Exalté![]() | Le seul vrai tir de l’armée, entièrement magique. |
| Cavalerie et chars ( | Démonettes de Slaanesh, Rabatteurs de Slaanesh, Veneuses de Slaanesh, Accroche-cœurs de Slaanesh, Bêtes de Slaanesh, Chars Écorcheurs![]() | |
| Volants | Gargouilles, Hurleurs de Tzeentch, Drones de la Peste de Nurgle | Pour chasser artillerie, sorciers et tireurs ennemis. |
| Monstres et machines | Bête de Nurgle, Équarrisseurs de Khorne, Canon à Crânes, Broyeur d’Âmes, Grand Immonde, Duc du Changement, Gardien des Secrets, Buveur de Sang![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Les Grands Démons et Broyeurs d’Âmes arrivent tard mais changent tout. |
| Héros | Faucheur de Sang, Pouacre (Nurgle), Horreur irisée (Tzeentch), Tentatrice (Slaanesh) | Un héros de |
| Seigneurs génériques | Hérauts des quatre dieux, Princes Démons marqués, Grands Démons exaltés | Les Hérauts de |
Les unités des quatre dieux recrutées par la race sont celles des armées monothéistes (Khorne, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch), plus les Guerriers et Maraudeurs du Chaos marqués. Seules les Gargouilles universelles lui sont propres (wiki). Les packs récents ont ajouté leurs unités aux bâtiments démoniaques : Khorngors, Faucheurs de crânes et Enrageurs chez Khorne, Pestigors, Ogres de la Peste et Chevaliers putrides chez Nurgle, Tzaangors et Centigors chez Tzeentch, Slaangors chez Slaanesh (données du jeu).
Race · Les Démons du Chaos
Les unités
Bâtiments et seuils de Gloire tirés des données du jeu et du wiki (données du jeu ; wiki). Il faut les deux : le bâtiment dans la province et le seuil de Gloire.
Afficher le tableau des 39 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Gargouilles | Volant | Toute colonie démoniaque, dès le niveau 1 | Volants bon marché, une version par dieu selon la dédicace de la colonie. Début de partie : chassent l’artillerie et les tireurs ; trop fragiles pour la mêlée. |
| Horreurs bleues de Tzeentch | Écran | Colonie dédiée à | Infanterie d’appoint très bon marché, issue des Horreurs roses de Tzeentch tuées. Écran de début de partie devant les tireurs ; à remplacer vite. |
| Nurglings | Écran | Colonie dédiée à | Petites bêtes empoisonnées qui occupent une unité ennemie longtemps. Utiles les vingt premiers tours pour fixer et pour la garnison. |
| Chiens du Chaos de Khorne | Bête de guerre | Colonie dédiée à | Chiens rapides et jetables. Début de partie uniquement, pour courir après les tireurs et les unités en fuite. |
| Sanguinaires de Khorne | Choc | « | Infanterie d’assaut à lames lourdes, la meilleure infanterie démoniaque de base pour tuer. Le cœur offensif de tout début de partie ; fragile en défense. |
| Guerriers du Chaos de Khorne | Enclume | « | |
| Sanguinaires de Khorne Exaltés | Choc d’élite | « | Sanguinaires de Khorne perforants et blindés, pour casser l’élite adverse de milieu de partie. Les Offrandes VI de Khorne leur donnent 10 % de |
| Chiens de Khorne | Cavalerie de choc | « | Meutes très rapides qui résistent à la magie. Chassent les sorciers et prennent les flancs dès le début ; excellents contre les armées de magie ( |
| Minotaures de Khorne | Infanterie monstrueuse | « | Infanterie monstrueuse de choc, plus tard avec armes lourdes (Élite niv. 5). Contre l’infanterie blindée ; craignent les lances. |
| Équarrisseurs de Khorne | Cavalerie monstrueuse | « | Sanguinaires de Khorne sur Dévastateurs, très solides. Le marteau de fin de partie. À ne pas confondre avec les Massacreurs de Khorne, cavaliers mortels sur Dévastateurs. |
| Canon à Crânes | Artillerie | « | Char-canon à tir magique enflammé qui combat aussi en mêlée. La seule vraie artillerie hors Broyeurs d’Âmes ; contre les masses d’infanterie et les monstres. |
| Buveur de Sang | Grand Démon | « | Le plus fort Grand Démon en mêlée, volant. Tueur de monstres et de seigneurs ; pas de magie, il craint les sorts. |
| Portepestes de Nurgle | Enclume | « | Ligne démoniaque lente et endurante, attaques empoisonnées. L’enclume du début et du milieu ; peu de dégâts, à soutenir par des sorts de Nurgle. |
| Portepestes de Nurgle Exaltés | Enclume d’élite | « | Version d’élite, bien plus solide, renforcée par les Dons de Nurgle (défense, résistance, défense contre les charges après dédicace). La ligne de fin de partie. |
| Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) | Enclume perforante | « | Guerriers du Chaos de Nurgle à armes lourdes. Dans un test de joueur, ils battent les Portepestes de Nurgle 8 fois sur 10 (joueurs) : excellents pour tenir le centre. |
| Crapauds de la Peste de Nurgle | Bête de guerre | « | Bêtes sauteuses empoisonnées, rapides pour du Nurgle. Pour les flancs en début de partie. |
| Bête de Nurgle | Monstre | « | Monstres régénérants peu chers qui surperforment selon les joueurs (joueurs). Tiennent un flanc et usent l’ennemi ; très bons dès le début. |
| Mouches à Peste | Volant | « | Mouches géantes volantes de mêlée. Plongent sur l’artillerie et les tireurs. |
| Chevaucheurs de Vérole de Nurgle | Cavalerie | « | Cavalerie lourde endurante, plus faite pour la mêlée que pour le cycle de charge. |
| Drones de la Peste de Nurgle | Cavalerie volante | « | Volants lourds ; la version Drones de la Peste de Nurgle (Têtes de Mort) lance des projectiles. Jugés décevants par certains joueurs (joueurs) : à réserver à la chasse aux tireurs. |
| Grand Immonde | Grand Démon | « | Grand Démon sorcier, énorme réserve de |
| Horreurs roses de Tzeentch | Tir magique | « | Infanterie de tir magique ; en mourant, elles se divisent en Horreurs bleues de Tzeentch. Le tir de base de l’armée, du début au milieu de partie, contre l’ |
| Horreurs roses Exaltées de Tzeentch | Tir magique | « | Version d’élite, plus de portée et de dégâts. Le tir principal du milieu de partie. |
| Incendiaires de Tzeentch | Tir magique | « | Infanterie monstrueuse qui tire du feu magique. Dégâts énormes à moyenne portée ; à protéger de la cavalerie. |
| Incendiaire de | Tir magique lourd | « | Démon unique au feu magique dévastateur. Parmi les meilleures unités de tir démoniaques ; trois ou quatre forment une batterie complète. |
| Hurleurs de Tzeentch | Volant | « | Volants rapides qui blessent en passant au-dessus des ennemis. Chasse aux tireurs et à l’artillerie dès le début. |
| Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes) | Enclume anti-grand | « | Guerriers marqués à hallebardes, résistants aux projectiles. L’anti-grand d’une armée de |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | Cavalerie de choc | « | Chevaliers du Chaos de Tzeentch d’élite. Les Chevaliers du Chaos de Tzeentch (Élite niv. 3) les précèdent. |
| Char Incendiaire de Tzeentch | Char de tir | « | Char qui tire du feu magique en se déplaçant. Harcèlement de fin de partie, cher. |
| Duc du Changement | Grand Démon | « | Grand Démon sorcier volant, le meilleur lanceur de sorts de la race. Reste au-dessus de la mêlée et vide la réserve de vents ennemie. |
| Démonettes de Slaanesh | Choc rapide | « | Infanterie rapide et perforante, peu blindée. Flanquent et chargent de dos ; jamais en première ligne face à une charge. |
| Démonettes de Slaanesh Exaltées | Choc rapide d’élite | « | Version d’élite, parmi les meilleures infanteries anti-blindage de la race. Brisent l’élite adverse quand la ligne la tient. |
| Rabatteurs de Slaanesh | Cavalerie légère | « | Cavalerie démoniaque rapide (version « |
| Veneuses de Slaanesh | Cavalerie de choc | « | Cavalerie très rapide, perforante. Cycle de charge sur les flancs et l’arrière. |
| Accroche-cœurs de Slaanesh | Cavalerie d’élite | « | Veneuses de Slaanesh d’élite, solides et perforantes. Recommandées par les joueurs dans les armées mixtes (joueurs). |
| Bêtes de Slaanesh | Infanterie monstrueuse | « | Monstres rapides et perforants, meilleurs que les Démonettes de Slaanesh pour flanquer selon les joueurs (joueurs). |
| Chars Écorcheurs | Char | « | Chars lourds qui fauchent l’infanterie à l’impact. Les Chars Traqueurs (Élite niv. 3, 1 980 Gloire) sont la version légère disponible avant la dédicace. |
| Gardien des Secrets | Grand Démon | « | Grand Démon rapide, duelliste et sorcier (Slaanesh ou Ombres). Tueur de héros et de monstres. |
| Broyeur d’Âmes | Monstre d’artillerie | Avancé niv. 5 (cathédrale) du dieu choisi ; dédicace au dieu (4 180) ou Chaos Universel (4 510 à 4 840) | Machine démoniaque : tir d’artillerie ravageur contre l’infanterie, puis mêlée lourde. Recommandé par les joueurs à la place des Drones (joueurs). |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 38 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gargouilles | 500125 / tour | 5 28060 hommes | 25 | 50 | 100 | 36 / 18charge 24 | 32 + 12 perf.magiques | — |
| Horreurs bleues de Tzeentch | 500125 / tour | 7 680160 hommes | 5 | 50 | 38 | 20 / 22charge 10 | 21 + 3 perf.magiques | 90 m13 + 2 perf., 4 tirs |
| Nurglings | 35088 / tour | 9 30060 hommes | 0 | 50 | 34 | 26 / 24charge 14 | 24 + 4 perf.magiques | — |
| Chiens du Chaos de Khorne | 450113 / tour | 6 08080 hommes | 25 | 38 | 95 | 26 / 12charge 20 | 19 + 3 perf. | — |
| Sanguinaires de Khorne | 800200 / tour | 8 000100 hommes | 35 | 75 | 38 | 34 / 26charge 30 | 11 + 23 perf.+9 contre l’infanterie, magiques | — |
| Guerriers du Chaos de Khorne | 800200 / tour | 9 000100 hommes | 110bouclier 55 % | 75 | 28 | 36 / 39charge 20 | 26 + 10 perf. | — |
| Sanguinaires de Khorne Exaltés | 1 200300 / tour | 9 200100 hommes | 40 | 80 | 38 | 42 / 34charge 36 | 13 + 31 perf.+13 contre l’infanterie, magiques | — |
| Chiens de Khorne | 750188 / tour | 6 17632 hommes | 30 | 60 | 95 | 36 / 26charge 46 | 38 + 20 perf.magiques | — |
| Minotaures de Khorne | 1 350338 / tour | 8 70416 hommes | 70 | 70 | 56 | 34 / 27charge 34 | 33 + 77 perf.+18 contre l’infanterie | — |
| Équarrisseurs de Khorne | 1 500375 / tour | 7 64832 hommes | 100 | 75 | 70 | 40 / 34charge 55 | 18 + 42 perf.+18 contre l’infanterie, magiques | — |
| Canon à Crânes | 1 100275 / tour | 4 6921 entité | 110 | 60 | 68 | 30 / 18charge 45 | 100 + 225 perf.+25 contre l’infanterie, magiques | 380 m88 + 352 perf., 12 tirs |
| Buveur de Sang | 2 000500 / tour | 7 7321 entité | 70 | 80 | 55 | 60 / 44charge 55 | 160 + 380 perf.+35 contre les grands, magiques | — |
| Portepestes de Nurgle | 700175 / tour | 11 600100 hommes | 30 | 75 | 27 | 30 / 32charge 8 | 33 + 15 perf.magiques | — |
| Portepestes de Nurgle Exaltés | 1 100275 / tour | 13 200100 hommes | 35 | 80 | 27 | 38 / 40charge 8 | 34 + 18 perf.magiques | 70 m9 + 21 perf., 3 tirs |
| Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) | 875218 / tour | 9 800100 hommes | 100 | 75 | 28 | 33 / 37charge 30 | 10 + 28 perf. | — |
| Crapauds de la Peste de Nurgle | 650162 / tour | 6 19224 hommes | 50 | 55 | 65 | 30 / 24charge 36 | 24 + 26 perf.+7 contre l’infanterie, magiques | — |
| Bête de Nurgle | 800200 / tour | 6 3881 entité | 50 | 60 | 45 | 42 / 34charge 22 | 105 + 215 perf.magiques | — |
| Mouches à Peste | 800200 / tour | 6 19212 hommes | 50 | 60 | 70 | 34 / 24charge 32 | 25 + 60 perf.magiques | — |
| Chevaucheurs de Vérole de Nurgle | 1 050262 / tour | 7 68024 hommes | 50 | 75 | 65 | 36 / 36charge 36 | 31 + 33 perf.+12 contre l’infanterie, magiques | — |
| Drones de la Peste de Nurgle | 1 200300 / tour | 7 03212 hommes | 50 | 70 | 70 | 36 / 36charge 32 | 30 + 75 perf.magiques | — |
| Grand Immonde | 1 900500 / tour | 12 3601 entité | 50 | 75 | 36 | 55 / 45charge 20 | 160 + 370 perf.magiques | — |
| Horreurs roses de Tzeentch | 700175 / tour | 6 40080 hommes | 25 | 70 | 38 | 22 / 26charge 12 | 20 + 8 perf.magiques | 130 m15 + 5 perf., 20 tirs |
| Horreurs roses Exaltées de Tzeentch | 1 000250 / tour | 7 20080 hommes | 35 | 75 | 38 | 30 / 38charge 14 | 22 + 10 perf.magiques | 130 m17 + 8 perf., 20 tirs |
| Incendiaires de Tzeentch | 800213 / tour | 3 08412 hommes | 10 | 60 | 50 | 28 / 12charge 8 | 12 + 34 perf.magiques | 90 m5 + 13 perf., 110 tirs |
| Incendiaire de Tzeentch Exalté | 1 300325 / tour | 3 1801 entité | 10 | 70 | 50 | 34 / 20charge 6 | 115 + 250 perf.magiques | 150 m25 + 55 perf., 135 tirs |
| Hurleurs de Tzeentch | 700175 / tour | 4 88016 hommes | 30 | 60 | 80 | 26 / 22charge 26 | 20 + 40 perf.+25 contre les grands, magiques | — |
| Guerriers du Chaos de Tzeentch (Hallebardes) | 925231 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 75 | 28 | 30 / 42charge 10 | 10 + 24 perf.+19 contre les grands, magiques | — |
| Chevaliers de la Ruine de Tzeentch | 1 600400 / tour | 5 88024 hommes | 120bouclier 55 % | 80 | 95 | 44 / 36charge 52 | 56 + 24 perf.+8 contre les grands, magiques | — |
| Char Incendiaire de Tzeentch | 1 600400 / tour | 4 9721 entité | 20 | 70 | 85 | 35 / 28charge 35 | 125 + 275 perf.+20 contre l’infanterie, magiques | 90 m25 + 55 perf., 108 tirs |
| Duc du Changement | 1 700425 / tour | 7 0281 entité | 30 | 75 | 54 | 45 / 45charge 35 | 125 + 295 perf.magiques | — |
| Démonettes de Slaanesh | 750200 / tour | 6 800100 hommes | 10 | 75 | 54 | 40 / 36charge 30 | 12 + 24 perf.magiques | — |
| Démonettes de Slaanesh Exaltées | 1 250313 / tour | 7 700100 hommes | 15 | 80 | 54 | 48 / 44charge 35 | 15 + 35 perf.magiques | — |
| Rabatteurs de Slaanesh | 675167 / tour | 5 22060 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 100 | 24 / 26charge 40 | 20 + 8 perf.+10 contre les grands | — |
| Veneuses de Slaanesh | 1 000250 / tour | 5 22060 hommes | 5 | 60 | 100 | 38 / 34charge 40 | 14 + 26 perf.magiques | — |
| Accroche-cœurs de Slaanesh | 1 425356 / tour | 5 70060 hommes | 15 | 70 | 100 | 44 / 38charge 50 | 14 + 38 perf.magiques | — |
| Bêtes de Slaanesh | 1 325331 / tour | 8 12816 hommes | 30 | 70 | 95 | 36 / 36charge 38 | 25 + 55 perf.magiques | — |
| Chars Écorcheurs | 1 100275 / tour | —4 hommes | 50 | 70 | 100 | 34 / 26charge 90 | 20 + 50 perf.+30 contre l’infanterie, magiques | — |
| Gardien des Secrets | 2 000500 / tour | 7 7201 entité | 15bouclier 30 % | 80 | 80 | 60 / 54charge 60 | 125 + 375 perf.magiques | — |
Les héros se débloquent à 550 Gloire du dieu : Faucheur de Sang (Khorne, duelliste), Pouacre (Nurgle, sorcier soigneur), Tentatrice (Slaanesh, sorcière fragile), Horreur irisée (Tzeentch, sorcier offensif). Les sanctuaires (Recrutement niv. 3) et les bâtiments de Vénération niv. 3+ augmentent leur nombre (wiki).
Les seigneurs : Hérauts des quatre dieux, Princes Démons marqués et Grands Démons exaltés. Ils servent de chefs pour les armées secondaires ; un Héraut de Nurgle ou de Tzeentch est aussi un sorcier.
Race · Les Démons du Chaos
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
L’arbre du Prince Démon n’a pas de ligne de combat personnelle : sa puissance en bataille vient des Dons. Il a cinq lignes, une par dieu et une universelle, toutes accessibles. Chaque ligne suit la même structure (données du jeu) :
- Une compétence de Gloire (+15 % de Gloire du dieu ou de toute la Gloire en trois points).
- Quatre compétences de campagne ou d’armée ; 4 points au total dans ce palier ouvrent la suite.
- Une compétence d’entretien : −15 % d’entretien des unités du dieu dans l’armée et 10 % de chances que ses démons détruits soient reformés après la bataille.
- Trois bonus d’unités, puis deux compétences de Règne du Chaos et quatre bonus pour le Grand Démon et le Broyeur d’Âmes du dieu.
Les compétences clés (données du jeu) :
- Rangs 1 à 5 : «
Guerre glorieuse », puis «
Respect du nord » (voir « Tour par tour »). - Rangs 6 à 10 : 1 point dans «
Prière impure » et 3 dans «
Mets pourrissants », quelle que soit votre dédicace future : la seule reconstitution de l’arbre. - Rangs 11 à 15 : «
Attaque éclair », puis la compétence d’entretien universelle du dieu principal de l’armée. - Ensuite : la ligne du dieu de votre armée (Khorne : «
Soldats de la Terreur impie » ; Nurgle : «
Soldats de la Peste » et «
Ménagerie putride »), jusqu’à sa compétence d’entretien et de reformation. - Fin de partie : les bonus de Grand Démon et de Broyeur d’Âmes du dieu choisi.
- À éviter tôt : les bonus d’unités que vous n’alignez pas (chars, chevaliers de Tzeentch) et «
Renforceur ».
Monture : aucune. Il vole grâce à ses ailes de départ ; les ailes de Dons changent sa vitesse, sa charge et ses capacités.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Le Prince Démon n’a aucune quête ni aucun objet légendaire : ses Dons démoniaques remplacent tout l’équipement.
Les Dons qui jouent le rôle d’« objets » de début de partie, d’après un guide spécialisé (guide TheGamer) et les valeurs du wiki :
| Emplacement | Don conseillé tôt | Gloire | Pourquoi |
|---|---|---|---|
| Tête | « Cornes de charge bestiales » | 330 | +10 attaque, perforant, régénération en mêlée |
| Torse | « Collier à pointes » | 110 | +10 attaque, 40 % de |
| Ailes | « Ailes de pestilence » | 110 | Charge, |
| Bras gauche | « Gantelets renforcés lourds » | 440 | +20 |
| Bras droit | « Brassards lourds » | 220 | +15 |
| Jambes | « Trophée de jambes » | 440 Gloire unifiée | Attaque, défense, « |
| Queue | « Queue intelligente renforcée » | 220 | +10 |
| Arme | « Épée du Chaos » | 330 Gloire unifiée | +20 % de dégâts, +15 % perforants |
Avant la dédicace (vers 2 000–3 000 Gloire), le même guide propose « Heaume ornementé » (Khorne), « Ailes érodées » (Nurgle), « Chausses pestilentielles à cornes » (Nurgle), « Queue diabolique » (Slaanesh) et la « Hache colossale » de Nurgle (+60 % de dégâts, +20 contre les grands). Après la dédicace, visez les deux ensembles du dieu choisi.
Pour un Prince sorcier, la pièce la plus forte tôt est « Cornes brisées » (330 Nurgle), qui donne «
Soleil Violet de Xereus », un des sorts les plus destructeurs contre l’infanterie.
Seigneur
Héros et synergies
- Pouacre (Nurgle, 550 Gloire) : le héros clé. Ses soins compensent l’absence de reconstitution d’après-bataille ; beaucoup de joueurs en prennent deux.
- Horreur irisée (Tzeentch) : dégâts magiques et Métal contre les armées blindées.
- Faucheur de Sang (Khorne) : un duelliste pour tuer les héros adverses aux côtés du Prince.
- Tentatrice (Slaanesh) : fragile, à garder derrière la ligne ; utile pour ses sorts d’Ombres et les actions de héros («
Grâce et tromperie » augmente leur réussite de 12 %). - Seigneurs génériques : un Héraut de Nurgle ou de Tzeentch pour les armées secondaires (ils sont sorciers), un Héraut de Khorne pour une armée de choc. Le palier Unifié II (4 290) donne +3 rangs au recrutement des seigneurs et des héros.
- Pas de confédération : la Légion ne peut pas confédérer les seigneurs légendaires du Chaos (wiki). Visez plutôt des alliances : «
Respect du nord », puis le palier Unifié I (3 190), qui donne +25 de relations avec les mêmes races et la capacité d’armée «
Invocation d’Outre-Monde ». - «
Armée de renom » et «
Mentor » figurent dans son arbre (données du jeu) : le premier augmente le nombre de Régiments de Renom de son armée, le second fait progresser les autres seigneurs.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Prince Démon, Pouacre ; 4 Sanguinaires de Khorne ; 3 Guerriers du Chaos de Khorne ; 2 Nurglings ; 3 Horreurs roses de Tzeentch ; 2 Démonettes de Slaanesh ; 2 Chiens de Khorne ; 1 Rabatteurs de Slaanesh ; 1 Drones de la Peste de Nurgle ou Gargouilles |
| Milieu de partie | Prince Démon, Pouacre, Horreur irisée ; 3 Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) ; 2 Portepestes de Nurgle ou Portepestes de Nurgle Exaltés ; 2 Sanguinaires de Khorne Exaltés ou Sanguinaires de Khorne ; 3 Horreurs roses Exaltées de Tzeentch ; 2 Incendiaires de Tzeentch ; 2 Bête de Nurgle ; 2 Chiens de Khorne ; 1 Canon à Crânes |
| Fin de partie | Prince Démon, 2 Pouacre ; 4 Portepestes de Nurgle Exaltés ; 2 Guerriers du Chaos de Nurgle (Armes lourdes) ; 3 Incendiaire de |
Le Prince Démon tire le meilleur parti d’une armée à deux dieux principaux : ses réductions d’entretien et ses bonus d’unités ne s’appliquent qu’au dieu ciblé, et les joueurs jugent plus simple de limiter une armée à deux dieux.
- Début : l’armée de départ complétée par Khorne. Les Sanguinaires de Khorne tuent, les Guerriers du Chaos de Khorne tiennent la ligne et les Nurglings occupent l’ennemi. Les Horreurs roses de Tzeentch donnent le seul tir, les Chiens de Khorne et les Rabatteurs de Slaanesh chassent sorciers et tireurs. Le Pouacre soigne dès 550 Gloire de Nurgle. Les Démonettes de Slaanesh de départ prennent les flancs.
- Milieu : la ligne passe à Nurgle (Guerriers du Chaos de Nurgle, Portepestes de Nurgle) avec «
Soldats de la Peste » et «
Mets pourrissants ». Deux héros sorciers soignent et frappent ; Incendiaires de Tzeentch et Canon à Crânes ajoutent la puissance de feu. Les Sanguinaires de Khorne Exaltés cassent l’élite adverse. - Fin (Chaos Universel) : un mur de Nurgle soigné par deux Pouacre, trois Broyeurs d’Âmes et trois Incendiaire de Tzeentch Exalté pour les dégâts, Équarrisseurs de Khorne et Bêtes de Slaanesh sur les flancs, un Grand Démon. C’est proche de la liste de fin de partie d’un joueur (Guerriers et Bête de Nurgle tôt, Minotaures et Broyeurs plus tard) (joueurs). Avec l’ensemble « Le Prince en armure du Chaos », toute l’armée gagne +20 armure et 15 % de résistance physique.
- Variante dédicace à un dieu : remplacez tout par les unités du dieu choisi et équipez son grand ensemble : −60 % d’entretien et −25 % de coût. Un joueur note que les armées monothéistes deviennent alors très bon marché (joueurs).
- Résolution automatique : beaucoup de démons n’ont ni bouclier ni armure, et l’auto-résolution les juge mal (joueurs). Livrez vous-même les batailles serrées.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Démons du Chaos
Le plan de bataille : le meilleur de chaque dieu
Les unités démoniaques ont l’attribut « Démoniaques » : une résistance physique, l’immunité à la peur et à la terreur, et aucune déroute possible. Quand leur moral est brisé, elles perdent des points de vie (Instabilité démoniaque) puis disparaissent (données du jeu ; wiki). Les Guerriers du Chaos marqués que la race recrute aussi n’ont pas cet attribut. Elles restent vulnérables aux attaques magiques, au feu et aux sorts. Le Prince Démon peut combiner les forces de chaque dieu dans une même armée.
- Portepestes de Nurgle ou Guerriers du Chaos de Nurgle en enclume au centre.
- Horreurs de Tzeentch juste derrière, pour le tir ; Incendiaires de Tzeentch derrière la ligne, prêts à avancer.
- Démonettes de Slaanesh, Veneuses de Slaanesh et Bêtes de Slaanesh sur une aile, pour les flancs et les tireurs ennemis.
- Sanguinaires de Khorne, Chiens et Équarrisseurs de Khorne sur l’autre, pour le choc.
- Prince Démon en duelliste ou en sorcier selon vos Dons, jamais isolé ; ses dégâts nourrissent le Règne du Chaos.
- Volants (Hurleurs de Tzeentch, Gargouilles) sur l’artillerie et les sorciers dès le début.
- Méfiez-vous des armées magiques (Hauts Elfes, armes enflammées ou bénies) : c’est votre faiblesse.
Seigneur
En bataille
Un démon volant puissant dont le rôle dépend de vos choix de Dons : duelliste, sorcier ou hybride. Le wiki le décrit comme bon contre l’infanterie (évitez l’anti-grand), solide en duel contre les seigneurs, et capable de lancer une magie agressive. Il doit frapper tôt : ses dégâts nourrissent le Règne du Chaos. Il est vulnérable aux attaques magiques comme tous les démons, d’où l’intérêt du « Collier à pointes ».
Stratégie 1 : le duelliste de Khorne
- Armée : Sanguinaires de Khorne et Guerriers du Chaos de Khorne en ligne, Chiens de Khorne, un Faucheur de Sang, un Pouacre ; Prince avec « Collier à pointes », « Cornes de charge bestiales », gantelets de Khorne.
- Déroulé :
- Ligne courte de Guerriers du Chaos de Khorne, Sanguinaires de Khorne juste derrière.
- Le Prince vole vers le seigneur ou le héros ennemi dès le contact, avec le Faucheur de Sang.
- Les capacités du Règne du Chaos qui tombent («
Lame de Khorne », «
Rage implacable ») renforcent la poussée. - Les Chiens de Khorne prennent l’arrière et chassent les sorciers.
- Contre : les armées de héros et de sorciers (Hauts Elfes, Hommes-Lézards, Tzeentch), grâce aux 40 % de résistance aux sorts. À éviter contre des lanciers en masse.
Stratégie 2 : l’enclume pestilentielle
- Armée : Guerriers du Chaos de Nurgle et Portepestes de Nurgle, Bête de Nurgle sur les flancs, deux Pouacre, Horreurs roses de Tzeentch ; Prince avec « Cornes brisées » et « Armure lourde géante ».
- Déroulé :
- La ligne de Nurgle reçoit la charge, les Bêtes de Nurgle fixent les flancs.
- Le Prince lance «
Soleil Violet de Xereus » et «
Flot de Corruption » sur les masses arrêtées par la ligne. - Les Pouacre soignent ; le Prince termine en mêlée pour nourrir le Règne du Chaos.
- Contre : les armées d’infanterie et de masse (Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Bêtes, Elfes Noirs de Malus).
Stratégie 3 : le feu de Tzeentch
- Armée : Horreurs roses Exaltées de Tzeentch, Incendiaires de Tzeentch et Incendiaire de Tzeentch Exalté derrière des Guerriers marqués, une Horreur irisée ; Prince avec « Brassards lourds », « Bec dépourvu de plumes » et « Corps d’oiseau ».
- Déroulé :
- «
Peste oxydante » sur l’élite blindée adverse, puis le tir magique dessus. - «
Porte du Chaos » invoque des Horreurs bleues de Tzeentch pour bloquer une charge. - «
Rabiotage de Magie » vole les vents des sorciers ennemis ; le Prince reste en l’air, protégé par sa Barrière.
- «
- Contre : les armées blindées (Nains, Guerriers du Chaos, Nains du Chaos, chevaliers bretonniens). Fragile face à une cavalerie rapide.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Disperser la Gloire entre tous les dieux sans plan.
- Oublier la reconstitution des pertes : prenez «
Mets pourrissants » et offrez à Nurgle quand il le faut. - Négliger «
Respect du nord » dans les Empires Immortels : vous ouvrez trop de fronts contre le Chaos à la fois. - Laisser le Prince en retrait : sans ses dégâts, le Règne du Chaos ne donne rien.
- Se vouer trop tôt : toute autre Gloire s’arrête, et les Dons des autres dieux avec.
- Compter sur la Gloire en milieu de campagne pour remplacer les options d’après-bataille : un joueur la juge « complètement inutile » une fois les paliers utiles atteints (joueurs).
- Confier les batailles serrées à la résolution automatique.
- Oublier que les factions monothéistes détruites peuvent revenir dans une province très corrompue depuis la mise à jour 9.0.
Dans le Royaume du Chaos, les positions de départ (Fort Maudit, armée du Nordland) viennent du wiki et du script de départ, pas des tables de positions du jeu.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Démons du Chaos
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée démoniaque, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers et canons qui percent tout, sorciers de Lumière et Prêtres-Guerriers, Chevaliers du Soleil Flamboyant au feu | Hurleurs de Tzeentch et Gargouilles sur ses canons dès le début ; Chiens de Khorne sur ses sorciers. Son infanterie de base cède vite au contact : allez-y vite, Sanguinaires de Khorne en tête. Gardez Bêtes de Slaanesh ou Démonettes de Slaanesh pour ses Arquebusiers. | |
| Les | Armes runiques (dégâts magiques), tir et artillerie supérieurs, ligne très blindée | Ne restez pas sous le feu : Hurleurs de Tzeentch et Gargouilles sur les machines, Horreurs roses de Tzeentch et Incendiaires de Tzeentch contre la ligne (le tir magique ignore leur |
| Les | Masse qui charge partout à la fois, Trolls qui régénèrent, Géants | Portepestes de Nurgle ou Guerriers du Chaos de Nurgle en enclume, Sanguinaires de Khorne et Chiens de Khorne de flanc. Leur moral cède avant le vôtre ; Incendiaires de Tzeentch (feu) contre les Trolls. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, volants sur vos tireurs, sorts de Mort et de Vampires, Terreurgheists | Visez le vampire général avec Chiens de Khorne ou un Grand Démon : son armée s’effrite sans lui. Le feu magique des Incendiaires de Tzeentch et des Horreurs fait fondre ses squelettes ; Hurleurs de Tzeentch contre ses Varghulfs isolés. |
| La | Chevaliers du Graal ( | Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) aux bouts de ligne contre les charges ; ne laissez pas leur élite toucher vos Démonettes de Slaanesh. Horreurs et Incendiaires de Tzeentch sur les chevaliers ; leurs paysans fuient au premier choc. |
| Les | Élus et chevaliers très blindés, sorciers, Dragons-Ogres | Tir magique de |
| Les | Embuscades, Minotaures, masses de Gors | Restez groupés et éclairez avec les volants. En bataille rangée, leur moral cède vite : Sanguinaires de Khorne au contact, Canon à Crânes et Broyeurs d’Âmes sur les masses. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres, magie de la Vie et des Bêtes | Rabatteurs de Slaanesh, Veneuses de Slaanesh et Hurleurs de Tzeentch sur leurs archers ; Chiens de Khorne sur leurs sorciers. Le feu des Incendiaires de Tzeentch est dévastateur contre leurs esprits et leurs Hommes-Arbres. |
| Monstres (Mammouths, Trolls qui régénèrent), cavalerie lourde, sorts de Feu et de Glace | Grands Démons et Équarrisseurs de Khorne contre leurs monstres ; Incendiaires de Tzeentch pour annuler la régénération des Trolls. Gardez une ligne de Guerriers marqués contre leurs charges. | |
| Les | Magie et | Votre pire match-up : la magie ignore votre |
| Les | Percée concentrée, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid, Magie Noire | Portepestes de Nurgle ou Guerriers du Chaos de Nurgle au point d’impact. Leur |
| Les | Magie du Slann, Saurus solides, dinosaures | Ciblez le Slann avec Chiens de Khorne ou un Grand Démon volant. Portepestes de Nurgle contre les Saurus lents ; Broyeurs d’Âmes et Équarrisseurs de Khorne contre les dinosaures. |
| Les | Magie de la Ruine, équipes d’armes, Cloches hurlantes, masses d’esclaves | Démonettes de Slaanesh, Rabatteurs de Slaanesh et Hurleurs de Tzeentch sur leurs équipes d’armes et leurs Prophètes gris. Leur moral est le plus bas du jeu : Broyeurs d’Âmes sur les masses. |
| Les | Constructions résistants, sorts de Lumière et de Nehekhara, chars | Ciblez le Prêtre Liche : l’armée tient grâce à lui. Feu magique de |
| La | Ligne de canons et de mousquets, monstres marins | Hurleurs de Tzeentch, Gargouilles et Chiens de Khorne sur l’artillerie avant tout. Leur infanterie de base est médiocre : Sanguinaires de Khorne au contact vite. |
| Magie de Glace, tireurs hybrides, Ours de guerre, prières | Ciblez leurs sorcières avec les volants. Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) contre les Ours ; Horreurs roses de Tzeentch contre leurs tireurs, qui sont aussi leur ligne. | |
| Magie empilée, poudre et Lances-feu, ligne d’Harmonie | Ciblez leurs sorciers : chaque mort affaiblit tous les autres. Cassez la formation par les flancs (Veneuses de Slaanesh, Bêtes de Slaanesh) pour séparer mêlée et tireurs. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Portepestes de Nurgle ou Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) au repos face aux charges ; Minotaures, Équarrisseurs de Khorne et Démonettes de Slaanesh Exaltées perforantes contre leur roster entièrement « grand ». |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée, magie de Hashut | Volants (Hurleurs de Tzeentch, Gargouilles, Drones) sur les machines dès le début. Tir magique de |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens de Khorne rapides, Buveurs de Sang | Portepestes de Nurgle et Guerriers du Chaos de Nurgle pour encaisser ; leur | |
| Tir et feu de | ||
| Ligne courte et fermée, Guerriers du Chaos de Khorne (Hallebardes) contre leurs chars ; leurs démons peu blindés fondent sous les Horreurs. Les Dons de | ||
| Tir et magie entièrement magiques, Barrières, Ducs du Changement | ||
| Les | Nagash, Morghasts, magie de Mort | Grands Démons sur Nagash, ou mieux, ciblez d’abord ses héros. Le feu magique de |
| Les | La même armée que la vôtre, construite avec d’autres dieux, et souvent des Grands Démons | Lisez sa dédicace : contre |
Race · Les Démons du Chaos
Comment battre les Démons
- Dégâts magiques, armes enflammées ou bénies, et sorts : la résistance physique des démons ne compte pas contre eux.
- Tuez le Prince Démon : il porte l’essentiel de la puissance de la faction, et ses dégâts alimentent les capacités du Règne du Chaos.
- Un démon au moral brisé ne fuit pas : il se dissipe. Les attaques de flanc et de dos les font fondre.
- Leur tir dépend de Tzeentch : une armée sans Horreurs ni Incendiaires de Tzeentch n’a presque rien à opposer à votre artillerie.
- En campagne, frappez avant la dédicace : avant 3 080 Gloire, ils n’ont ni Grands Démons ni Broyeurs d’Âmes.
Race · Les Démons du Chaos
Changements récents
- Mise à jour 9.0 : une faction démoniaque détruite peut réapparaître dans une province très corrompue (notes du patch 9.0).
- Packs récents : les unités de Khorne, Nurgle, Tzeentch et Slaanesh ajoutées depuis 2024 (Khorngors, Faucheurs de crânes, Enrageurs, Pestigors, Ogres de la Peste, Tzaangors, Slaangors…) sont recrutables dans les bâtiments démoniaques (données du jeu).
- Les patchs 9.0.3 et 9.0.4 ne modifient pas les Démons du Chaos (notes des patchs 9.0.3 et 9.0.4).
La valeur exacte de la résistance physique des démons : l’attribut « Démoniaques » l’annonce sans chiffre, et le taux de 20 % souvent cité n’a pas été vérifié unité par unité. Les seuils de Gloire viennent du wiki ; le seuil de dédicace (3 080) concorde entre wiki et guides, mais certains seuils ont pu bouger depuis. On ignore si une colonie peut changer de dieu après sa dédicace.





































































