Lokhir Cœur de Pierre

Les Elfes Noirs · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

partir trop tôt. La quête des Lames Écarlates vous envoie à Karond Kar, à l’autre bout du monde, et la route maritime ne sert qu’une fois la côte tenue.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Lokhir et l’Effroi Béni chassent l’armée de la Flotte du Pavillon mort et prennent Zhi-Zhu : la province des Plaines de Xen est complète.
  • Sur l’Effroi Béni : « Cabane de corsaires », qui recrute directement les deux versions de Corsaires ; à Haichai, le port.
  • Recrutez des Corsaires sur l’Arche : ils coûtent moitié moins cher à l’entretien dans l’armée de Lokhir.
  • Asservissez les captifs après chaque bataille : il faut des esclaves pour l’industrie et pour le futur rite.
  • Recherche : « Piraterie reconnue », puis « Choisir ou mourir ! » et « Bataille de formalité ».
  • Diplomatie : accords commerciaux et pactes de non-agression avec Miao Ying et Yuan Bo s’ils les acceptent.

Tours 6 à 10

  • Attaquez le Delta du fleuve de Jade : Beichai, Chimai, puis Fu-Chow.
  • Recrutez cette Arche aussitôt : elle ne monte en puissance qu’avec le temps.
  • Construisez un enclos à esclaves dans chaque province complète.
  • Visez le rang 3 de Lokhir : la quête des Lames Écarlates apparaît, mais ne partez pas encore pour Naggaroth.

Tours 11 à 20

  • Poussez vers les autres ports objectifs : Zhanshi, Li Zhu, Dai Cheng.
  • Relevez l’« Épave de la Griffe d’Agonie » à Haichai dès que possible.
  • Fu-Chow : « Quais de la Grande Flotte du Dragon » puis « Embarcadère ».
  • Montez deux Arches en Grande Arche Noire.
  • Lancez « Faites chauffer les rames » avant un long trajet en mer.

Tours 21 à 40

  • Lokhir atteint le rang 12 : quête du Heaume du Kraken et accès au Sacrifice pour Anath Raema.
  • La chaîne « Contrôlez les Îles orientales » s’ouvre : envoyez une armée et une Arche vers les Colonies de l’Est par la voie maritime du sud de la mer de Jade.
  • Avec quatre Arches ou plus, « Marchés navals » rapporte au moins 3 000 or par lancement.
  • Victoire courte en vue : les cinq ports, deux Grandes Arches, l’« Embarcadère de la Grande Flotte du Dragon ».

Après le tour 40

  • Chassez Aislinn : sa destruction est un objectif de victoire longue.
  • Utilisez « Voyager vers une Arche Noire » pour que Lokhir rejoigne la flotte la plus menacée.
  • Envoyez une flotte vers Karond Kar pour la quête des Lames Écarlates, si ce n’est pas déjà fait.
  • Montez trois Arches au niveau maximal et recrutez-en cinq : ancrez-les dans des régions maritimes qui servent votre armée.

Cibles et alliés

  • Flotte du Pavillon mort : en guerre avec vous. Elle tient le reste des Plaines de Xen et un port majeur, Fu-Chow : deux provinces à prendre et une seconde Arche Noire.
  • Protecteurs de Jade : Zhanshi est un port majeur : une Arche de plus, et un objectif de victoire.
  • Seigneur de la Rivière de l’Est : Li Zhu est un port objectif de victoire.
  • Wyrms : port objectif de victoire, au sud.
  • Seigneurs rebelles de Jinshen : petits seigneurs cathayens, cibles faciles de raid.
  • Miao Ying : faction majeure au nord, la principale menace cathayenne.
  • Yuan Bo : faction majeure de Cathay.
  • Loyalistes Célestes : plus à l’ouest.
  • Peaux-Vertes, Skavens, Rebelles de Jiangshi : petites factions de l’intérieur.

Alliés naturels : aucun voisin elfe noir. Les factions cathayennes mineures sont des proies ; ménagez Miao Ying et Yuan Bo tant que vous ne tenez pas la côte.

Bâtiments d’abord

  1. Sur l’Effroi Béni : les « Cabane de corsaires » donnent directement les deux versions de Corsaires sur l’Arche, sans attendre la Caserne niv. 3 d’une colonie.
  2. Le pont spécial dès que la croissance le permet : mouvement, captifs, sac, et +3 rangs pour les Corsaires partout.
  3. À Haichai : port, puis industrie ; un enclos à esclaves dans chaque province complète.
  4. Haichai porte aussi l’« Épave de la Griffe d’Agonie ».
  5. Fu-Chow porte le « Quais de la Grande Flotte du Dragon » : +200 / +400 / +800 or selon le niveau, +10 à +30 % de revenus de commerce.

Compétences

  • Rangs 2 à 11 : « Spadassin redoutable » est déjà là ; prenez « Pilleur notoire » et « Esclavagiste redoutable » dans la ligne de campagne, puis « Brise-lignes ».
  • Rangs 12 à 17 : toute la ligne rouge dans l’ordre.
  • Ensuite : « Maître du fouet » et « Confère la Soif sanguinaire » si l’armée aligne Khariabdyss et Hydres ; la ligne de combat personnelle pour le duel ; « Réputé et craint » quand elle est disponible.
  • À éviter : « Seigneur chevalier » et « Favoriser les privilégiés » si vous n’alignez pas de Sang-froid ; « Maître des salves » rapporte peu.

Monture : Maelström, son Dragon noir personnel, au rang 18 : vol, terreur, souffle nocif perforant, +25 % de résistance aux projectiles ; il retire en revanche la cape de Dragon des mers et les bonus de duelliste à pied.

Quêtes

  • Les Lames Écarlates se débloquent tôt, mais Karond Kar est à l’autre bout du monde.
  • Le Heaume du Kraken se gagne en une bataille : faites-la dès le rang 12.

Héros

  • Sorcière : indispensable, Lokhir ne lance pas de sorts.
  • Maître : second duelliste, recrutable sur l’Arche dès les « Loges de pillards ».
  • Matriarche et Assassin : sur l’Arche avec le Autel de Khaine.
  • Unités de prédilection : Corsaires et Corsaires, au cœur de toutes ses compétences ; Khariabdyss, que renforce Anath Raema.
  • Seigneurs génériques : un Despote pour une deuxième armée de Corsaires, un Grand maître des Bêtes pour une armée de monstres ancrée sur des côtes de jungle.
  • Amiraux d’Arche : ils n’ont pas de loyauté ; chaque Arche est une armée de plus qui ne fera jamais sécession.
  • Confédérations : aucun autre Elfe Noir n’est proche au départ.

Armée

Début de partie

  • 1Sorcière
  • 4Affrelances
  • 5Corsaires des Arches Noires
  • 4Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)
  • 4Sombretraits ou Sombretraits (Boucliers)
  • 1Manticore sauvage

Milieu de partie

  • 1Sorcière
  • 2Affrelances ou Sœurs du Massacre
  • 6Corsaires des Arches Noires
  • 4Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)
  • 2Sœurs du Massacre
  • 2Khariabdyss
  • 1Hydre de Guerre
  • 1Chars à courre ou Balistes Faucheuses

Fin de partie

  • 1Sorcière
  • 1Matriarche ou Maître
  • 4Corsaires des Arches Noires
  • 6Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)
  • 2Sœurs du Massacre ou Garde Noire de Naggarond
  • 3Khariabdyss
  • 1Hydre de Guerre
  • 1Chars à courre ou Dragon noir

En bataille

Lokhir est un duelliste : « Spadassin redoutable » lui donne +24 en attaque et en défense de mêlée pendant 22 secondes.

  • l’abordage des Corsaires : contre infanterie légère et moyenne (Cathay, Côte Vampire, Skavens, Peaux-Vertes, Hauts Elfes).
  • la marée de Khariabdyss : contre armées d’infanterie nombreuses (Skavens, Peaux-Vertes, Cathay, Empire).
  • l’attaque de port depuis la mer : contre tous les ports côtiers, surtout ceux des factions mineures de Cathay et de la Côte Vampire au début.

Pièges

  • Oublier de recruter les Arches gagnées : un port majeur conquis ne sert à rien si l’Arche reste dans la réserve.
  • Tout occuper : les régions intérieures coûtent de l’Autorité et ne donnent pas d’Arche.
  • Lancer Anath Raema avant « Patriarche des Cœurs de Pierre » quand les esclaves manquent : la compétence divise son coût par quatre.
  • Partir chercher les Lames Écarlates à Karond Kar dès le rang 3 : le voyage laisse Cathay sans défense.
  • Utiliser « Voyager vers une Arche Noire » sans réfléchir : Lokhir perd tout son mouvement et le pouvoir a 10 tours de recharge.
  • Garder les Arches au hasard : la région maritime change leurs bonus, ancrez-les là où leurs bâtiments servent.