Lokhir Cœur de Pierre
Le Seigneur Kraken des Arches Noires
Le Seigneur Kraken, maître des Arches Noires et pillard des mers. Sa campagne se joue sur l’eau : prendre des ports, multiplier les Arches Noires, raider les côtes de Cathay, puis poursuivre son rival de toujours, l’amiral haut elfe Aislinn.

- Difficulté
- Faible — départ isolé, campagne surtout maritime
- Contenu requis
- Gratuit (inclus avec Total War: Warhammer II ou plusieurs de ses DLC)
- Faction
L’Effroi Béni- Départ
- Haichai (Plaines de Xen), côte est de
Grand Cathay, Empires Immortels - Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Capitaine de la Tour de l’Effroi Béni, l’Arche Noire de sa lignée d’amiraux, le Seigneur Kraken pille les côtes du monde au nom de Mathlann. Ses raids ont rempli Karond Kar de captifs, et il garde les têtes des héros qu’il a vaincus.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Pourquoi commencer par lui : il est classé 4e meilleure faction pour débuter. Son départ est isolé à l’extrême est de la carte, sans voisin capable de vous freiner au début ; l’opposition se durcit vers l’ouest, mais une route maritime proche permet de rejoindre l’autre bout du monde. Il commence avec une
Arche Noire en plus de son armée : deux armées dès le départ (guide DualShockers). Des joueurs le jugent même l’Elfe Noir le plus facile aujourd’hui, et notent que les Elfes Noirs écrasent facilement Cathay en début de partie (joueurs).
Le wiki résume sa campagne ainsi : début de partie financé par la conquête navale, puis, au milieu de partie, « l’une des économies les plus explosives du jeu » une fois les ports et l’économie d’esclaves en place (wiki).
Effets de faction (L’Effroi Béni, trait « Menace de Mathlann ») :
Sacrifice pour Anath Raema : améliore les unités corsaires et Khariabdyss
Revenus générés par les esclaves : +5 %
Chaque port majeur contrôlé permet le recrutement d’une Arche Noire
Lokhir peut passer un tour pour voyager vers une Arche Noire depuis n’importe quel lieu.
Les bâtiments de l’Arche Noire de Lokhir le renforcent dans diverses régions maritimes.
Un port majeur est une capitale de province portuaire. Lokhir n’utilise pas le Sacrifice à Mathlann : son rite propre, le Sacrifice pour Anath Raema, est décrit dans « Ses mécaniques ». Les bonus des bâtiments d’Arche propres dépendent du type de région maritime où se trouve l’Arche.
Effets de Lokhir (compétence innée «
Seigneur Kraken ») :
Permet les attaques maritimes sur les colonies portuaires (Armée du Seigneur)
Entretien : −50 % pour les Corsaires des Arches Noires (Armée du Seigneur)
Attribut : Provoque la peur pour les unités corsaires (Armée du Seigneur)
Insensible à l’usure en haute mer ou due à la tempête et aux récifs (Armée du Seigneur)
En bataille : Lokhir est un duelliste à deux épées. Ses capacités (wiki) :
- «
Spadassin redoutable » (active) : +24 en attaque et en défense de mêlée pendant 22 secondes, recharge de 60 secondes.
Chercheur d’ennemi et
Attaque Dévastatrice (capacités de combat apprises dans son arbre).- «
Esclavagiste sans pitié » (passif) : −4 de commandement aux ennemis dans un rayon de 35 m. - Prouesses meurtrières, comme toute la race.
Trait de défaite « Chute du Cœur sombre » : immunité à l’usure des tempêtes et des récifs pour son armée (wiki).
Seigneur
Armée de départ
Lokhir Cœur de Pierre ; 2 Affrelances ; 2 Corsaires des Arches Noires ; 1 Sombretraits (Boucliers) ; 2 Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) ; 1 Manticore sauvage (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Il commence aussi avec une Arche Noire unique, L’Effroi Béni, commandée par son lieutenant (trait inné «
La griffe du Kraken ») : +6 en attaque de mêlée pour les Corsaires de cette armée, +10 % de résistance aux projectiles pour l’armée, +10 de croissance d’Arche, immunité aux usures maritimes (données du jeu). Cette Arche peut construire un pont spécial propre à la faction, la «
Barre de l’Effroi Béni » puis la
Tour de l’Effroi Béni : +30 % de mouvement de campagne, +20 % de captifs et +40 % de revenus de sac pour les armées dans sa zone, +3 rangs de recrutement pour les Corsaires dans toute la faction (données du jeu ; wiki).
Seigneur
Voisins et menaces
Lokhir est en guerre dès le premier tour avec la Flotte du Pavillon mort, une petite faction de la Côte Vampire (données du jeu). C’est votre première cible.
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Zhi-Zhu (votre province), Beichai, Chimai et Fu-Chow (Delta du fleuve de Jade) | En guerre avec vous. Elle tient le reste des Plaines de Xen et un port majeur, Fu-Chow : deux provinces à prendre et une seconde Arche Noire. | |
| Zhanshi, Nongchang, Monastère Céleste | Zhanshi est un port majeur (Lac céleste) : une Arche de plus, et un objectif de victoire. | |
| Li Zhu, Temple de Li, Shi-Wu | Li Zhu est un port objectif de victoire. | |
| Dai Cheng | Port objectif de victoire, au sud. | |
| Shang-Yang, Tai Tzu, Port Hanyu | Petits seigneurs cathayens, cibles faciles de raid. | |
| Miao Ying ( | Nan-Gau | Faction majeure au nord, la principale menace cathayenne. |
| Yuan Bo ( | Shang-Wu | Faction majeure de |
| Wei-Jin | Plus à l’ouest. | |
| Kunlan, Xen Wu, Pont des Cieux | Petites factions de l’intérieur. |
Alliés naturels : aucun voisin elfe noir. Les factions cathayennes mineures sont des proies ; ménagez Miao Ying et Yuan Bo tant que vous ne tenez pas la côte. Ennemi de campagne : l’amiral haut elfe Aislinn (Patrouille Maritime des Hauts Elfes), son rival : la victoire longue exige de le détruire.
Race · Les Elfes Noirs
- Style
- Agression, dégâts élevés
- Magie
- Magie Noire, Ombre, Mort, Feu, Bête
Points forts
- Dégâts parmi les plus élevés du jeu
- Roster très complet et de qualité
- Les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu (Sombretraits) et des tireurs d’élite furtifs (Ombres)
- Arches Noires : recrutement loin de chez soi
- Monstres redoutables : Hydres, Khariabdyss, Dragons noirs
- Prouesses meurtrières : un gros bonus de combat dès que les morts s’accumulent
- Économie très forte tant que l’on se bat sans arrêt
Points faibles
- Armure faible sur beaucoup d’unités
- Toute l’infanterie au-delà du niveau 2 combat sans bouclier
- Pas de recrutement global
- Loyauté des généraux à surveiller
- Économie dépendante des esclaves
- Aucune magie de soin
Race · Les Elfes Noirs
Frapper vite, frapper fort
Les Elfes Noirs ne gagnent pas en encaissant : ils gagnent en tuant plus vite que l’ennemi. Leurs unités ont des dégâts élevés mais une armure faible. En campagne, ils pillent et raident en permanence pour alimenter leur économie d’esclaves.
Les joueurs résument la race en une phrase : « les Elfes Noirs n’ont qu’à se battre pour avoir une économie infinie » (joueurs, 2025). Elle demande en revanche plus de gestion d’armées et de personnages que les Hauts Elfes (loyauté, esclaves, Arches Noires). Un classement de juillet 2026 la place parmi les races les plus fortes des Empires Immortels, pour son revenu, ses tireurs, ses monstres et ses Arches (guide iTechGuides, 2026).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
L’économie d’esclaves, les Arches Noires, la loyauté et les Prouesses meurtrières sont décrites dans la fiche de race. Lokhir a en plus cinq systèmes propres.
Une Arche Noire par port majeur
À chaque début de tour, le jeu compte vos ports majeurs (capitales de province qui sont des ports) et ajoute à votre réserve autant d’Arches Noires qu’il en manque (données du jeu). Pas de rite, pas d’attente : prendre Fu-Chow, Zhanshi ou tout autre port capital vous donne une Arche de plus. Ces Arches recrutent, réapprovisionnent et bombardent comme celles des autres Elfes Noirs, et leurs amiraux n’ont pas de loyauté.
Des Arches qui changent selon la mer
Les bâtiments des Arches de Lokhir réduisent l’entretien des unités à bord, et certains donnent en plus un bonus aux armées dans leur zone selon la région maritime où l’Arche est ancrée (données du jeu) :
| Région maritime | Bâtiment d’Arche | Bonus |
|---|---|---|
| Côtes de jungle | « | +10 % de |
| Côtes de jungle | « | +50 % de |
| Rivières | « | +10 % de |
| Rivières | « | +20 % de mouvement de campagne |
| Mers du Nord | « | +10 % de captifs après bataille |
| Mers du Nord | « | +30 esclaves par tour |
| Ulthuan et îles de l’Est | Autel de Khaine (culte niv. 2) | +10 % d’ |
| Ulthuan et îles de l’Est | « | +6 de |
| Mers de Naggaroth | « | +5 % de |
| Mers de Naggaroth | « | +5 % de chance par tour d’obtenir un objet magique |
| Haute mer | « | +30 % de mouvement pour l’Arche |
Les bâtiments d’esclavage de ses Arches sont aussi plus généreux : «
Bastion à esclaves », «
Étages à cellules », «
Aile pénitentiaire » donnent +10 / +20 / +40 esclaves par tour, +3 / +6 / +10 % de captifs et +20 / +40 / +60 % de butin et de revenus de sac pour les armées dans la zone. Les ponts de divertissement donnent +1 / +2 / +3 rangs de recrutement à tout ce qui est recruté dans la zone (données du jeu).
Voyager vers une Arche Noire
Le bouton « Voyager vers une Arche Noire », au-dessus du panneau du personnage, transporte Lokhir vers son Arche la plus proche au tour suivant (données du jeu). Il coûte 1 000 or, a 10 tours de recharge, et Lokhir perd tous ses points de mouvement en le lançant (données du jeu). Ajouté avec la mise à jour 7.0 (décembre 2025) : un Lokhir coincé à terre rejoint ainsi sa flotte à l’autre bout du monde.
Le Sacrifice pour Anath Raema
Il remplace le Sacrifice à Mathlann (données du jeu) :
- Coût : 800 esclaves (−75 % avec la compétence «
Patriarche des Cœurs de Pierre », soit 200). Recharge : 20 tours. Durée : 10 tours. - Effets : +20 % de mouvement de campagne, +50 % de revenus de sac et de destruction, +10 de croissance d’Arche ; Corsaires : +100 % de dégâts perforants à distance, peur et « Traquer » (dissimulés en mouvement) ; Khariabdyss : +20 d’armure.
- Déblocage : au rang 12 du chef de faction, d’après le wiki.
Lancez-le avant une série de sacs : c’est votre plus gros pic de revenus et de puissance de Corsaires.
Ses diktats de province
Lokhir a ses propres diktats, payés en esclaves (données du jeu) :
| Diktat | Coût | Durée | Effet |
|---|---|---|---|
| « Construction de navires » | 300 esclaves | 5 tours | +20 |
| « Faites chauffer les rames » | 200 esclaves | 3 tours | +40 % de mouvement de campagne en mer |
| « Marchés navals » | 400 esclaves | immédiat | + |
« Marchés navals » devient très rentable avec cinq ou six Arches. Un seul diktat par province à la fois, comme pour le reste de la race.
Le rival : Aislinn et ses voies maritimes
Une fois la mission « contrôler deux provinces » remplie, le jeu lance la chaîne « Contrôlez les Îles orientales » : prendre la province des Colonies de l’Est (les trois anciennes colonies elfes à l’est des Terres du Sud, par la voie maritime du sud de la mer de Jade). Récompense : 1 000 or, 400 esclaves, et l’accès aux voies maritimes d’Aislinn (nord, ouest, sud), des raccourcis de téléportation sur l’océan (données du jeu).
Race · Les Elfes Noirs
Les mécaniques de la race
Les esclaves
Les esclaves sont une ressource de faction (données du jeu), et non plus de province comme dans le deuxième jeu (wiki). On les obtient :
- en gagnant des batailles, et surtout avec l’option d’après-bataille Asservir ;
- en mettant à sac, en pillant et en raidant ;
- avec les ports (20 / 40 / 80 esclaves par tour selon le niveau) et le bâtiment d’esclavage des Arches Noires (données du jeu) ;
- avec les Assassins (esclaves par tour) et, pour Morathi, la corruption de Slaanesh.
Ils se dépensent de quatre façons :
- Les bâtiments d’infrastructure (industrie, résidences, divertissement, ports) donnent un bonus à chaque début de tour s’il reste assez d’esclaves, puis les consomment. Le bonus est payé bâtiment par bâtiment : quand le stock est vide, les derniers ne touchent rien (wiki).
- L’accélération des constructions : un bouton achève le bâtiment tout de suite, environ 150 esclaves par tour gagné (wiki).
- Les rites (voir plus bas).
- Les diktats de province : « Combat jusqu’à la mort » (+10 Autorité), « Esclavagisme » (+50 croissance), « Marchés libres » (+1 500 or immédiats). Un seul diktat actif par province ; il part ensuite en recharge partout (données du jeu). Des joueurs vendent ainsi des esclaves pour 1 500 or par province et par tour (joueurs).
Un gros stock d’esclaves fait baisser l’Autorité ; sous 2 000 esclaves, il la remonte. Une bonne Autorité réduit la consommation des bâtiments, une mauvaise l’augmente (wiki). Les joueurs conseillent de garder une réserve et de raider en permanence : « il faut toujours raider ou se battre pour les esclaves » (joueurs).
Des joueurs notent que la mécanique pousse désormais à bâtir au moins un bâtiment d’esclaves dans chaque province, plutôt que d’en concentrer dans une seule. Un seul suffit : chaque enclos coûte de l’Autorité (joueurs).
Les Arches Noires
Ces forteresses flottantes permettent de recruter loin de votre territoire, ce qui compense l’absence de recrutement global. Une armée dans la zone d’influence d’une Arche recrute ses unités et se reconstitue ; la posture « Effroyable expansion » agrandit cette zone (wiki). Elles réduisent l’entretien des unités à bord, et plusieurs Arches proches partagent leurs emplacements de recrutement. Elles demandent du temps pour monter en puissance : obtenez-en une le plus tôt possible, idéalement avant le tour 10 (joueurs).
- Comment l’obtenir : le rite Sacrifice à Mathlann (débloqué en construisant un enclos à esclaves) ajoute une Arche Noire au recrutement, dans un port. Lokhir n’utilise pas ce rite : il obtient une Arche par port important qu’il contrôle (wiki).
- Ses bâtiments : elle a sa propre croissance et ses propres chaînes : cabines de Corsaires, cages à Harpies puis cales à monstres et tour à Dragons, cabine de Sorcière, sanctuaire de Khaine, salle des guerriers, bâtiment d’esclavage (wiki).
- En bataille : une Arche proche donne aux armées alliées des bombardements (Fouet de Khaine, Chaudron céleste, Pluie d’âmes, plus forts à mesure qu’on construit) (wiki).
- Loyauté : ses amiraux n’ont pas de loyauté.
Astuce de joueur : stationnez-les dans les ports susceptibles d’être attaqués, elles renforcent la défense.
Les Prouesses meurtrières
Une jauge, à côté de la balance des forces, se remplit avec les morts des deux camps. Une fois le seuil atteint, presque toutes vos unités gagnent pendant 90 secondes : +25 % d’attaque de mêlée, +25 % de bonus de charge, +20 % de dégâts perforants à distance, +15 de moral (wiki ; Académie Total War). Certaines unités d’élite ont une version plus forte, la Maîtrise meurtrière. L’effet ne joue qu’une fois par bataille : déclenchez-le au moment du choc principal, pas sur une escarmouche. Chasser les fuyards avec les Cavaliers Noirs remplit la jauge plus vite.
Les Noms de Pouvoir
Seigneurs et héros Maîtres gagnent des Noms de Pouvoir au fil des batailles : des titres qui donnent des bonus au personnage, à son armée ou à la faction (wiki). Ils récompensent les généraux qui se battent souvent.
La loyauté
Vos généraux ont une loyauté de 0 à 10 : à 0, ils font sécession avec leur armée. Gardez-la sous contrôle, surtout après une défaite (wiki).
- Elle monte avec les victoires, les raids, le recrutement d’unités dans l’armée, les objets et suivants équipés, le Sacrifice à Atharti, un Assassin intégré (compétence «
Traqueur ») et la technologie « Consumé par la Rivalité ». - Elle baisse avec l’usure, les défaites, l’inaction, et pour tout seigneur de niveau plus élevé que votre chef de faction.
Piège : congédier un seigneur à 3 de loyauté ou moins déclenche sa sécession immédiate. Un seigneur récupéré par confédération démarre souvent à 0.- Votre seigneur légendaire de départ et les amiraux d’Arches Noires n’ont pas de loyauté. À loyauté très haute, un seigneur peut vous proposer un objet par un dilemme.
La confédération
Pour confédérer un autre seigneur elfe noir, il faut que sa faction soit affaiblie : une faction forte refuse.
Les rites
Les rites donnent des bonus temporaires puissants contre des esclaves. Recharges actuelles tirées des données du jeu ; coûts et conditions d’après le wiki, qui peut dater.
| Rite | Recharge | Effets | Déblocage |
|---|---|---|---|
| Sacrifice à Khaine | 25 tours | Capacité d’armée « | Asservir trois fois des captifs |
| Sacrifice à Mathlann | 20 tours | Une Arche Noire à recruter dans un port | Construire un enclos à esclaves |
| Sacrifice à Atharti | 15 tours | +8 | |
| Sacrifice à Hekarti | 15 tours | +10 vents de magie par tour, expérience et actions des Sorcières | Une action de Sorcière |
Certaines factions remplacent un rite : Anath Raema (Lokhir) à la place de Mathlann, Drakira (Hellebron) à la place d’Hekarti, Convocation des Chasseurs (Rakarth) à la place d’Hekarti, Don au Roi Sorcier et Rite du Maître de guerre (Malus) à la place d’Atharti et d’Hekarti (wiki). Le détail est sur la fiche de chaque seigneur.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de l’Effroi Béni : les sacs de ports côtiers (bonus de la Tour de l’Effroi Béni, du Sacrifice pour Anath Raema, des ponts d’esclavage, des
Lames Écarlates), puis les ports conquis, qui produisent or et esclaves, et « Marchés navals ». Au début, la conquête navale paie tout ; au milieu de partie, l’économie d’esclaves prend le relais (wiki).
Bâtiments à monter en premier :
- Sur l’Effroi Béni : les «
Cabane de corsaires » (militaire niv. 1) donnent directement les deux versions de Corsaires sur l’Arche, sans attendre la Caserne niv. 3 d’une colonie (données du jeu). Puis le pont d’esclavage pour les revenus de sac, et la résidence pour la croissance d’Arche. - Le pont spécial («
Barre de l’Effroi Béni » puis Tour de l’Effroi Béni) dès que la croissance le permet : mouvement, captifs, sac, et +3 rangs pour les Corsaires partout. - À Haichai : port, puis industrie ; un enclos à esclaves dans chaque province complète.
- Haichai porte aussi l’«
Épave de la Griffe d’Agonie ». Non reconstruite, elle coûte 100 esclaves par tour ; relevée («
Griffe d’Agonie relevée »), elle donne +100 esclaves par tour, +15 % de revenus de raid et un bombardement d’Arche supplémentaire (données du jeu). Reconstruisez-la tôt : c’est aussi un objectif de victoire. - Fu-Chow porte le «
Quais de la Grande Flotte du Dragon » : +200 / +400 / +800 or selon le niveau, +10 à +30 % de revenus de commerce (données du jeu). Le niveau 2 est un objectif de la victoire courte, le niveau 3 de la longue.
Technologies propres : « Piraterie reconnue » (+20 % de revenus de sac, −5 % d’entretien des Corsaires) et « Entraînement naval » (+4 en attaque de mêlée en mer, +2 rangs de recrutement pour Corsaires, Ombres et Cavaliers Noirs) sont faites pour Lokhir (données du jeu). Ensuite, suivez l’ordre de la fiche de race en avançant « Arbalètes réarrangées » et « Armure en peau de bête exotique », qui touchent les Corsaires.
Objectifs de victoire (données du jeu) :
- Courte : occuper Beichai, Zhanshi, Li Zhu, Fu-Chow et Dai Cheng ; recruter 2 Arches Noires et les améliorer en Grande Arche Noire ; construire l’«
Embarcadère de la Grande Flotte du Dragon » à Fu-Chow. Récompense : le suivant « Corsaire de l’Arche Noire » et un bonus de croissance d’Arche. - Longue : la courte, plus détruire la Patrouille Maritime des Hauts Elfes d’Aislinn, contrôler les Colonies de l’Est, construire la « Griffe d’Agonie relevée » et le «
Port de la Grande Flotte du Dragon », recruter 5 Arches et en monter 3 au niveau maximal. Récompense : 2 000 esclaves et des bonus de faction.
Race · Les Elfes Noirs
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Elfes Noirs
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre des Elfes Noirs (données du jeu) est un seul bloc en quatre étages, séparés par des nœuds « Amélioration I / II / III » à 100 points (croissance des Arches Noires, et +10 % de revenu d’esclaves au troisième). Chaque étage a trois colonnes :
- à gauche, l’infanterie et les tireurs : Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, puis Garde Noire et Exécuteurs ;
- au centre, le pillage, la mer et les bêtes : butin, sacs, Harpies, Hydres, Khariabdyss, Sang-froid, Dragon noir ;
- à droite, l’économie et le Culte de Khaine : croissance, revenus des capitales, Furies, Sœurs du Massacre, Assassins, seigneurs, loyauté.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Choisir ou mourir ! » (+3 % de revenu d’esclaves), puis « Bataille de formalité » (+10 % de butin, +15 % de revenus de raid) et « Piraterie reconnue » (+20 % de revenus de sac, Corsaires moins chers à l’entretien).
- «
Mû par la Vengeance » (+4 attaque de mêlée et −5 % de coût pour l’infanterie de base), puis « Machine à tuer » (+10 % de puissance des armes et de tir pour l’infanterie de base, les Sombretraits et les Corsaires). - « Fondés sur la tyrannie » (+10 croissance) et « Approvisionnement continu en esclaves » (+5 % de revenus des ports, +15 % de captifs).
- « Purgez les faibles » (+10 % de revenus des bâtiments de capitale) puis, plus tard, « Sang et Mort » (+15 %).
- « Arbalètes réarrangées » (+15 % de portée, +20 % de munitions pour Sombretraits, Corsaires, Ombres et Cavaliers Noirs) : la meilleure technologie militaire de la race.
- « Poussé à la servitude » (+1 capacité de recrutement) et « Consumé par la Rivalité » (+2 loyauté des nouveaux seigneurs, +1 Autorité).
- « Armure en Fer Noir » (+10 armure pour l’infanterie de base) et « Armure en peau de bête exotique » (+10 armure pour Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, Mages du Feu Maudit).
- Selon votre armée : « Armures de plaques forgées dans le sang » et « Lames dentelées » (Garde Noire, Exécuteurs, Sang-froid), « Armes cérémoniales » (Furies, Exécuteurs, Sœurs du Massacre), « Fureur maîtrisée » et « Ensorceler les Œufs de dragon » (monstres), « Responsabilité mortelle » (+10 moral des seigneurs, rang des seigneurs).
À repousser : « Diviser pour mieux régner » (diplomatie seule), « Tirer profit des querelles » (+1 Autorité), « Compagnons sanguinaires » si vous n’alignez pas de Harpies, « Entraînement naval » hors de Lokhir, la ligne des bêtes si vous jouez une armée d’infanterie et de tir.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 52 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 400 | Revenus générés par les esclaves : +3 % | |
| 1 | 100 | Croissance d’Arche Noire : +3 (cumulatif) | |
| 1 | 100 | Croissance d’Arche Noire : +5 (cumulatif) | |
| 1 | 100 | Croissance d’Arche Noire : +8 (cumulatif) Revenus générés par les esclaves : +10 % | |
| 2 | 400 | Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames Attaque en mêlée : +4 pour les Affrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires et Sombretraits | |
| 2 | 400 | Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % Revenu provenant de raids : +15 % | |
| 2 | 400 | Croissance : +10 | |
| 2 | 600 | Puissance des armes : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires Puissance des tirs : +10 % pour les Sombretraits et les Corsaires des Arches Noires | |
| 2 | 600 | Vitesse : +10 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid | |
| 2 | 600 | Revenus générés par les esclaves : +3 % | |
| 2 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour la Garde Noire de Naggarond Rang au recrutement : +2 pour les Exécuteurs de Har Ganeth | |
| 2 | 800 | Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 800 | Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues Autorité : +1 | |
| 2 | 1 000 | Commandement : +5 pour les Ombres, les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth, la Garde Noire de Naggarond et les Sœurs du Massacre | |
| 2 | 1 000 | Commandement : +5 pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages Commandement : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid | |
| 2 | 1 000 | Chances de succès d’une embuscade : +5 % Revenus générés par les esclaves : +3 % | |
| 3 | 600 | Vitesse : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Affrelances, les Sombretraits et les Tristelames | |
| 3 | 600 | Commandement : +5 pour les Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires des Arches Noires et Cavaliers Noirs | |
| 3 | 600 | Entretien : −5 % pour les Corsaires des Arches Noires Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 % | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres et les Cavaliers Noirs Attaque en mêlée : +4 en combat en mer (toutes les armées) | |
| 3 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Harpies Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Harpies | |
| 3 | 600 | Croissance : +15 | |
| 3 | 600 | Blessés capturés post-bataille : +15 % Revenu des ports : +5 % | |
| 3 | 600 | Autorité : +1 | |
| 3 | 800 | Munitions : +25 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre Puissance des tirs : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre | |
| 3 | 800 | Vitesse : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit Puissance des armes : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Ombres et Cavaliers Noirs | |
| 3 | 800 | Munitions : +20 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs Portée : +15 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs | |
| 3 | 800 | Vitesse : +10 % pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss | |
| 3 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss | |
| 3 | 800 | Revenus générés par les esclaves : +3 % Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 % | |
| 3 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour les Furies et les Sœurs du Massacre | |
| 3 | 800 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % | |
| 3 | 800 | Corruption : −1 (toutes les provinces) Résistance ultime : +5 % pour les Furies et les Sœurs du Massacre | |
| 3 | 1 000 | Armure : +10 pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames | |
| 3 | 1 000 | Armure : +10 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre | |
| 3 | 1 000 | Portée de déplacement de campagne : +10 % Vitesse : +10 % pour les Furies, la Garde Noire, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre | |
| 3 | 1 000 | Entretien : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames | |
| 3 | 1 000 | Entretien : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre Coût de recrutement : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre | |
| 3 | 1 000 | Entretien : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages Coût de recrutement : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages | |
| 3 | 1 000 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Matriarches Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins khainites Défense en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 1 000 | Relations diplomatiques : +10 avec les Elfes Noirs Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes | |
| 3 | 1 000 | Action Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros) Attaque en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 1 200 | Armure : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid Armure : +10 pour les Exécuteurs de Har Ganeth et Garde Noire de Naggarond | |
| 3 | 1 200 | Attaque en mêlée : +5 pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre Puissance des armes : +5 % pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre | |
| 3 | 1 200 | Défense en mêlée : +5 pour la Garde Noire de Naggarond Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid Puissance des armes : +5 % pour la Garde Noire de Naggarond Puissance des armes : +5 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid | |
| 3 | 1 200 | Armure : +5 pour les Dragons noirs Puissance des armes : +10 % pour les Dragons noirs | |
| 3 | 1 200 | Attaque en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss Défense en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss | |
| 3 | 1 200 | Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers sur Sang-froid, les Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et les Chars à Sang-froid | |
| 3 | 1 200 | Rang du Seigneur recruté : +2 Commandement : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 1 200 | Corruption : −1 (toutes les provinces) Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 % | |
| 3 | 1 200 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorcières Rang au recrutement : +2 pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates Résistance ultime : +10 % pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse établie à partir des données du jeu (positions de départ, guerres, objectifs, bâtiments) et des conseils de stratégie du wiki. À adapter selon les réactions de Miao Ying et de la Côte Vampire. Le piège du début : partir trop tôt. La quête des
Lames Écarlates (rang 3) vous envoie à Karond Kar, à l’autre bout du monde, et la route maritime ne sert qu’une fois la côte tenue.
Tours 1 à 5
- Lokhir et l’Effroi Béni chassent l’armée de la Flotte du Pavillon mort et prennent Zhi-Zhu (en guerre avec vous dès le tour 1) : la province des Plaines de Xen est complète. Ensuite, les ports voisins doivent être la priorité : chaque port capital ajoute une Arche, ce qui compense une administration lente en début de partie (wiki).
- Sur l’Effroi Béni : «
Cabane de corsaires », qui recrute directement les deux versions de Corsaires ; à Haichai, le port. - Recrutez des Corsaires sur l’Arche : ils coûtent moitié moins cher à l’entretien dans l’armée de Lokhir. Faites ensuite avancer vos deux armées (Lokhir et l’Effroi Béni) séparément pour vous étendre deux fois plus vite, et pillez les voies d’eau de Cathay au passage.
- Asservissez les captifs après chaque bataille : il faut des esclaves pour l’industrie et pour le futur rite.
- Recherche : « Piraterie reconnue » (+20 % de revenus de sac, Corsaires moins chers), puis « Choisir ou mourir ! » et « Bataille de formalité ».
- Diplomatie : accords commerciaux et pactes de non-agression avec Miao Ying et Yuan Bo s’ils les acceptent.
Tours 6 à 10
- Attaquez le Delta du fleuve de Jade : Beichai, Chimai, puis Fu-Chow. Lokhir attaque les ports depuis la mer, sans débarquer. Fu-Chow donne la deuxième Arche Noire.
- Recrutez cette Arche aussitôt : elle ne monte en puissance qu’avec le temps.
- Construisez un enclos à esclaves dans chaque province complète.
- Visez le rang 3 de Lokhir : la quête des Lames Écarlates apparaît (voir plus bas), mais ne partez pas encore pour Naggaroth.
Tours 11 à 20
- Poussez vers les autres ports objectifs : Zhanshi (Protecteurs de Jade, une Arche de plus), Li Zhu, Dai Cheng (Wyrms). Sacrifiez ce que vous ne voulez pas garder : le sac paie mieux que l’occupation de régions intérieures.
- Relevez l’«
Épave de la Griffe d’Agonie » à Haichai dès que possible. - Fu-Chow : «
Quais de la Grande Flotte du Dragon » puis «
Embarcadère ». - Montez deux Arches en Grande Arche Noire (objectif de victoire courte).
- Lancez « Faites chauffer les rames » avant un long trajet en mer.
Tours 21 à 40
- Lokhir atteint le rang 12 : quête du
Heaume du Kraken et accès au Sacrifice pour Anath Raema. Combinez le rite avec une campagne de sacs côtiers. - La chaîne « Contrôlez les Îles orientales » s’ouvre : envoyez une armée et une Arche vers les Colonies de l’Est par la voie maritime du sud de la mer de Jade. Les voies d’Aislinn vous ouvrent ensuite tout l’océan.
- Avec quatre Arches ou plus, « Marchés navals » rapporte au moins 3 000 or par lancement.
- Victoire courte en vue : les cinq ports, deux Grandes Arches, l’«
Embarcadère de la Grande Flotte du Dragon ».
Après le tour 40
- Chassez Aislinn (Patrouille Maritime des Hauts Elfes) : sa destruction est un objectif de victoire longue.
- Utilisez « Voyager vers une Arche Noire » pour que Lokhir rejoigne la flotte la plus menacée.
- Envoyez une flotte vers Karond Kar (Naggaroth) pour la quête des Lames Écarlates, si ce n’est pas déjà fait.
- Montez trois Arches au niveau maximal et recrutez-en cinq : ancrez-les dans des régions maritimes qui servent votre armée (côtes de jungle pour une armée de monstres, îles de l’Est pour l’infanterie).
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Elfes Noirs
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Affrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires, Sœurs du Massacre![]() ![]() ![]() | Une ligne correcte mais peu blindée. Les Affrelances tiennent toute la partie ; les Sœurs du Massacre sont la meilleure infanterie défensive de la race, et la plus rapide. |
| Choc | Furies, Exécuteurs de Har Ganeth, Garde Noire de Naggarond![]() ![]() ![]() | La Garde Noire est faite pour tuer les grandes cibles, pas pour tenir ; les Exécuteurs percent l’infanterie blindée. |
| Tir | Sombretraits, Ombres, Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)![]() ![]() | Les Ombres sont parmi les meilleurs tireurs de la race ; les Sombretraits perforent l’ |
| Cavalerie et chars | Cavaliers Noirs, Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid, Mages du Feu Maudit, Chars à Sang-froid, Chars à courre![]() ![]() ![]() | Les Chevaliers sur Sang-froid sont un marteau très lourd ; les Chars à courre tirent, chargent et chassent les grandes cibles. |
| Monstres | Hydre de Guerre, Khariabdyss, Manticore sauvage, Dragon noir, Méduse incarnate, Harpies![]() ![]() ![]() ![]() | L’Hydre est le monstre de base de la race : souffle de feu, et elle se relève une fois abattue. |
| Artillerie et soutien | Balistes Faucheuses, Autel incarnat![]() | Les Balistes Faucheuses sont précises contre les monstres ; l’Autel incarnat pétrifie et affaiblit ce qui l’entoure. |
| Héros | Sorcière, Assassin, Matriarche, Maître![]() ![]() ![]() ![]() | L’Assassin élimine les personnages et rapporte des esclaves. |
| Seigneurs génériques | Despote, Sorcière Suprême, Grand maître des Bêtes | Le Despote est un bon duelliste ; la Sorcière Suprême porte l’un des cinq domaines de magie de la race. |
Sœurs du Massacre, Mages du Feu Maudit et Matriarche viennent du pack d’Hellebron ; Méduse incarnate, Autel incarnat, Chars à courre et Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid des packs de Malus et de Rakarth, mais toute la race peut les recruter.
Race · Les Elfes Noirs
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.
Afficher le tableau des 29 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Affrelances | Enclume anti-grand | Toute colonie, dès le niveau 1 | Lance et bouclier, bon marché ( |
| Tristelames | Enclume anti-infanterie | Caserne niv. 1 « | Épée et bouclier, même prix que les Affrelances. Meilleures contre l’infanterie, mauvaises contre cavalerie et monstres : une ou deux par armée en début de partie, contre |
| Sombretraits | Tir perforant | Caserne niv. 1 « | Arbalètes à forte part perforante, 90 tireurs : les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu selon les joueurs. Fondent en mêlée et fuient vite : à garder derrière les lances. Excellents contre |
| Sombretraits (Boucliers) | Tir perforant | Caserne niv. 2 « | La même arbalète, avec un bouclier contre les projectiles. Le choix par défaut dès le milieu de partie, surtout face aux armées de tir ( |
| Corsaires des Arches Noires | Infanterie de mêlée | Caserne niv. 3 « | Armes doubles et cape de Dragon des mers qui protège du tir. Tuent bien l’infanterie mais perforent peu ; échangent à peu près à égalité avec les Guerriers Saurus (joueurs). Unité phare de Lokhir. |
| Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) | Tir de harcèlement | Caserne niv. 3 « | Arbalètes de poing à courte portée et peu perforantes, puis mêlée correcte. Bons contre l’infanterie légère ; mauvais contre les |
| Sœurs du Massacre | Enclume rapide | Caserne niv. 3 « | Très haute |
| Balistes Faucheuses | Artillerie | Caserne niv. 3 « | Carreaux précis à tir simple ou en rafale. Bon marché ( |
| Furies | Choc de flanc | Culte de Khaine niv. 1 « | Attaques empoisonnées, frénésie, très rapides, aucune |
| Exécuteurs de Har Ganeth | Choc anti-infanterie | Culte de Khaine niv. 3 Temple de Khaine (colonie niv. 4) ; chez Morathi « | Grandes armes perforantes : tuent l’infanterie blindée (Élus, Garde des Fers, Saurus). Sans bouclier, ils craignent le tir et les charges. Deux par armée au point de percée. |
| Garde Noire de Naggarond | Choc anti-grand | Sang-froid niv. 1 « | Hallebardes perforantes, statistiques d’élite, |
| Ombres | Tir d’élite furtif | Exilés niv. 1 « | Arbalètes à répétition, déploiement avancé, dissimulés même en mouvement, se défendent en mêlée. Arrivent tôt (colonie niv. 2) mais coûtent cher ( |
| Ombres (Armes jumelles) | Tir et mêlée | Exilés niv. 2 « | Plus fortes en mêlée anti-infanterie : tirent, puis finissent au contact sur un flanc. Pour une armée d’escarmouche. |
| Ombres (Épée à deux mains) | Tir et mêlée perforante | Exilés niv. 2 « | Grandes armes perforantes en plus de l’arbalète. Des joueurs en font une armée entière en fin de partie (joueurs) ; elles restent fragiles face à une vraie charge. |
| Cavaliers Noirs | Cavalerie légère | Cavaliers niv. 1 « | Rapides, avant-garde : chassent artillerie, tireurs et fuyards, ce qui accélère les Prouesses meurtrières. Faibles en combat prolongé. |
| Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition) | Cavalerie de tir | Cavaliers niv. 1 « | Cavalerie de tir à l’arbalète à répétition. Harcèlement des flancs dès le début ; utile contre les armées lentes (morts-vivants, Saurus, |
| Cavaliers Noirs (Boucliers) | Cavalerie légère | Cavaliers niv. 2 « | Version plus résistante au tir. Pour garder les flancs contre la cavalerie légère adverse. |
| Mages du Feu Maudit | Cavalerie magique | Cavaliers niv. 2 « | Cavalerie légère à |
| Chevaliers sur Sang-froid | Cavalerie de choc | Sang-froid niv. 1 « | Cavalerie lourde à la lance montée sur Sang-froid, qui cause la peur. Le marteau de milieu et fin de partie : charge de dos, recharge. |
| Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid | Cavalerie de mêlée | Sang-froid niv. 2 « | Version d’élite, mieux armée, faite pour rester au contact. Fin de partie, contre l’infanterie d’élite qu’il faut finir de dos. |
| Chars à Sang-froid | Char de choc et de tir | Sang-froid niv. 1 « | Char tiré par des Sang-froid avec arbalétriers : tire en approche puis écrase l’infanterie à la charge. Ne le laissez pas bloqué dans la mêlée. |
| Harpies | Volant léger | Maîtres des bêtes niv. 1 « | Volantes et bon marché : chassent l’artillerie, les sorciers isolés, finissent les fuyards et prennent les points de capture. À ne jamais engager de face. |
| Chars à courre | Char de tir anti-grand | Maîtres des bêtes niv. 1 « | Char à baliste perforante, très polyvalent : tue monstres et cavalerie à distance, charge correctement. Un des meilleurs choix de milieu de partie. |
| Hydre de Guerre | Monstre | Maîtres des bêtes niv. 2 « | Souffle de feu (capacité) et passif « |
| Khariabdyss | Monstre anti-infanterie | Maîtres des bêtes niv. 2 « | Monstre qui écrase l’infanterie et fait chuter le moral autour de lui. Plus cher que l’Hydre ; très fort chez Lokhir et Rakarth. |
| Manticore sauvage | Monstre volant | Maîtres des bêtes niv. 2 « | Monstre volant bon marché ( |
| Dragon noir | Monstre volant d’élite | Maîtres des bêtes niv. 3 « | Le monstre le plus cher de la race ( |
| Méduse incarnate | Monstre de tir | Sorcellerie niv. 1 « | Entité unique qui tire un regard pétrifiant. Fait de vrais dégâts dans l’infanterie groupée ; avis partagés des joueurs face aux autres options (joueurs). |
| Autel incarnat | Char de soutien | Sorcellerie niv. 2 « | Char portant une Méduse : tir pétrifiant et aura qui affaiblit les ennemis proches. Robuste ; à placer au point de percée en fin de partie. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 29 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Affrelances | 450113 / tour | 7 560120 hommes | 40bouclier 55 % | 66 | 33 | 26 / 42charge 8 | 19 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Tristelames | 450113 / tour | 7 560120 hommes | 40bouclier 55 % | 66 | 33 | 36 / 32charge 16 | 25 + 7 perf. | — |
| Sombretraits | 550138 / tour | 5 67090 hommes | 30 | 56 | 33 | 18 / 16charge 6 | 19 + 5 perf. | 125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs |
| Sombretraits (Boucliers) | 650163 / tour | 5 67090 hommes | 30bouclier 55 % | 56 | 33 | 18 / 24charge 6 | 19 + 5 perf. | 125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs |
| Corsaires des Arches Noires | 650163 / tour | 6 900100 hommes | 80 | 66 | 40 | 36 / 28charge 20 | 25 + 10 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) | 750188 / tour | 6 900100 hommes | 80 | 66 | 40 | 32 / 28charge 16 | 25 + 7 perf. | 70 m9 + 3 perf. ×2, 16 tirs |
| Sœurs du Massacre | 1 100275 / tour | 7 500100 hommes | 5bouclier 20 % | 82 | 44 | 40 / 58charge 20 | 27 + 11 perf. | — |
| Balistes Faucheuses | 700175 / tour | —32 hommes | 30 | 70 | 33 | 10 / 15charge 2 | 19 + 5 perf. | 350 m30 + 120 perf., 24 tirs |
| Furies | 800200 / tour | 6 500100 hommes | 5 | 72 | 44 | 38 / 26charge 24 | 30 + 10 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Exécuteurs de Har Ganeth | 1 150287 / tour | 8 400100 hommes | 100 | 82 | 31 | 46 / 34charge 32 | 14 + 32 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Garde Noire de Naggarond | 1 300325 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 90 | 31 | 36 / 48charge 18 | 14 + 30 perf.+24 contre les grands | — |
| Ombres | 950238 / tour | 6 72080 hommes | 30 | 68 | 42 | 40 / 32charge 16 | 21 + 9 perf. | 130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs |
| Ombres (Armes jumelles) | 1 050263 / tour | 6 72080 hommes | 30 | 68 | 42 | 44 / 30charge 20 | 25 + 10 perf.+8 contre l’infanterie | 130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs |
| Ombres (Épée à deux mains) | 1 050288 / tour | 6 72080 hommes | 30 | 68 | 42 | 40 / 34charge 20 | 10 + 26 perf.+14 contre l’infanterie | 130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs |
| Cavaliers Noirs | 450113 / tour | 5 04060 hommes | 30 | 55 | 92 | 24 / 24charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition) | 650163 / tour | 4 86060 hommes | 30 | 52 | 92 | 18 / 16charge 20 | 19 + 5 perf. | 115 m3 + 11 perf. ×2, 16 tirs |
| Cavaliers Noirs (Boucliers) | 500125 / tour | 5 04060 hommes | 30bouclier 35 % | 55 | 92 | 24 / 30charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Mages du Feu Maudit | 1 100275 / tour | 5 04060 hommes | 15 | 65 | 92 | 32 / 28charge 40 | 32 + 13 perf.magiques | — |
| Chevaliers sur Sang-froid | 1 000250 / tour | 6 09648 hommes | 90bouclier 35 % | 75 | 66 | 28 / 30charge 44 | 12 + 30 perf.+14 contre les grands | — |
| Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid | 1 300325 / tour | 6 81648 hommes | 120bouclier 35 % | 80 | 66 | 40 / 44charge 40 | 14 + 34 perf. | — |
| Chars à Sang-froid | 1 100275 / tour | —12 hommes | 110 | 65 | 66 | 30 / 26charge 65 | 19 + 46 perf.+22 contre l’infanterie | 125 m8 + 24 perf. ×2, 48 tirs |
| Harpies | 600150 / tour | 5 22060 hommes | 15 | 52 | 48 | 22 / 38charge 20 | 32 + 12 perf. | — |
| Chars à courre | 950238 / tour | —12 hommes | 80 | 65 | 84 | 24 / 23charge 40 | 25 + 15 perf.+18 contre l’infanterie | 150 m12 + 40 perf., 48 tirs |
| Hydre de Guerre | 1 600400 / tour | 10 4001 entité | 60 | 65 | 46 | 52 / 32charge 45 | 140 + 300 perf. | — |
| Khariabdyss | 1 650413 / tour | 10 4001 entité | 60 | 65 | 46 | 60 / 38charge 45 | 150 + 350 perf.+30 contre les grands | — |
| Manticore sauvage | 800200 / tour | 5 1031 entité | 45 | 56 | 70 | 40 / 34charge 50 | 290 + 155 perf. | — |
| Dragon noir | 2 100525 / tour | 8 3241 entité | 90 | 70 | 65 | 50 / 46charge 50 | 140 + 380 perf. | — |
| Méduse incarnate | 1 300325 / tour | 6 4201 entité | 30 | 65 | 58 | 45 / 40charge 52 | 130 + 260 perf.+30 contre les grands | 125 m15 + 30 perf., 150 tirs |
| Autel incarnat | 1 600400 / tour | —3 hommes | 80 | 80 | 58 | 22 / 26charge 39 | 120 + 80 perf.+20 contre l’infanterie | 125 m15 + 30 perf., 175 tirs |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) : le Maître à la Caserne niv. 2 (duelliste, il peut porter des Noms de Pouvoir), la Sorcière à la Sorcellerie niv. 1, la Matriarche et l’Assassin au Culte de Khaine niv. 2. Chez Morathi, l’Assassin vient de la chaîne « Assassins professionnels ». La Matriarche est une combattante de mêlée, que le Sacrifice pour Drakira d’Hellebron fait recruter à un rang plus élevé ; l’Assassin tue les personnages, rapporte des esclaves et, intégré à une armée, aide à tenir la loyauté du seigneur.
Race · Les Elfes Noirs
La magie
Les Elfes Noirs ont cinq domaines : le Domaine de la Magie Noire, de l’Ombre, de la Mort, du Feu et de la Bête. La Sorcière (héros) et la Sorcière Suprême (seigneur) existent chacune dans les cinq domaines (données du jeu). Comme les Hauts Elfes, leurs lanceurs ont une version améliorée du Conduit arcanique. Ils n’ont aucune magie de soin : la Vie leur manque, ce qui pèse sur des unités chères et peu blindées.
(Wiki ; données du jeu.)
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Domaine de la Magie Noire | « | Le domaine de la race. Son passif « |
| Domaine de l’Ombre | « | Malédictions pour une armée de tir ; des joueurs l’associent aux Ombres (joueurs). Lames mentales sur une unité d’élite au moral solide. |
| Domaine de la Mort | « | Pour tuer héros et seigneurs, et casser le moral : il s’accorde avec les Prouesses meurtrières. |
| Domaine du Feu | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Domaine de la Bête | « | Renforts pour une armée de monstres ou de mêlée ; des joueurs l’apprécient pour la transformation en Manticore (joueurs). |
Les seigneurs légendaires : Malékith maîtrise la Magie Noire. Morathi a son propre mélange («
Puissance des ténèbres », «
Miasme Mystificateur de Melkoth », «
Fatalitas ! », «
Dévoreur d’Âmes », «
Abîme de Noirceur », «
Voleur d’âme ») et devient l’une des plus fortes lanceuses du jeu une fois ses passifs pris (wiki). Hellebron, Lokhir, Malus et Rakarth ne lancent pas de sorts : leurs armées dépendent des Sorcières.
Ce qui complète la magie : les Mages du Feu Maudit lancent un trait de Magie Noire ; l’Autel incarnat et la Méduse apportent des dégâts magiques et un regard pétrifiant ; une
Arche Noire proche ajoute ses bombardements ; le Sacrifice à Hekarti donne +10 vents par tour à toutes les armées.
Quel domaine pour quelle armée : Magie Noire avec une armée de Sombretraits ou contre l’armure ; Ombre avec une armée d’Ombres ; Feu contre la régénération et les morts-vivants ; Mort pour supprimer un général adverse ; Bête avec une ménagerie. Une Sorcière de Magie Noire dans chaque armée, plus une seconde d’un autre domaine en fin de partie.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Magie Noire
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 28 s | Le lanceur s’accapare la puissance instable venue des Royaumes du Chaos pour charger ses sorts. | ||
| 5 (8) | 29 s | Une bourrasque glaciale conjurée est envoyée pour assaillir la cible de grêle. | ||
| 8 (12) | 44 s | Quand le lanceur prononce un nom interdit, ses ennemis succombent sous des vagues d’agonie. | ||
| 9 (14) | 47 s | Le ciel s’ouvre pour laisser passer un éclair noir et brûlant purement chaotique qui s’abat sur l’ennemi. | ||
| 11 (15) | 38 s | Un maelström d’épées traverse le champ de bataille à la recherche de sang frais, tailladant tout sur son passage. | ||
| 18 | 54 s | Des vrilles de ténèbres matérialisées se tordent vers les ennemis, drainant leur force vitale et régénérant la vigueur du lanceur. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Elfes Noirs
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne rouge de Lokhir (à partir du rang 12, dans cet ordre) :
« Liés par le sang » : Autorité : +5 (province locale) ; Loyauté : +1 pour les nouvelles recrues (dans toute la faction) ; Portée de déplacement de campagne : +5 %
« Noble corsaire » : Commandement : +4 pour les Corsaires des Arches Noires (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 pour les Corsaires des Arches Noires (Armée du Seigneur) ; Dégâts des projectiles perforants : +100 % pour les Corsaires des Arches Noires (Armée du Seigneur)
« Annonciateur de marée » : Attributs : Déploiement de l’avant-garde et Traquer en étant sans monture ; Puissance des armes : +10 % ; Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les unités corsaires (Armée du Seigneur) ; Attribut : Traquer pour les unités corsaires (Armée du Seigneur)
« Maître de l’Effroi Béni » : Croissance d’Arche Noire : +5 (cumulatif) (toutes les armées de la faction) ; Revenu des ports : +5 % (dans toute la faction) ; Nombre d’utilisations de capacité de l’armée : +1 pour toutes les capacités de bombardement de l’Arche Noire
« Esclavagiste » : Blessés capturés post-bataille : +12 % ; Entretien : −5 % (Armée du Seigneur)
« Patriarche des Cœurs de Pierre » : Rang du Seigneur recruté : +3 (dans toute la faction) ; Coût en esclaves : −75 % pour Sacrifice pour Anath Raema et Sacrifice à Mathlann ; Attaque en mêlée : +8 en combat en mer (Armée du Seigneur)
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 11 : «
Spadassin redoutable » est déjà là ; prenez «
Pilleur notoire » (jusqu’à +30 % de revenus de raid, +15 % de sac) et «
Esclavagiste redoutable » (jusqu’à +25 % de captifs) dans la ligne de campagne, puis «
Brise-lignes » (Affrelances, Tristelames, Corsaires, Sombretraits : jusqu’à +6 en attaque et défense de mêlée). «
Récompenses du ravageur » (rang 7 de la ligne d’armée) donne aux Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs et Chars à courre +10 d’armure, +15 % de portée et +10 % de vitesse : une priorité. - Rangs 12 à 17 : toute la ligne rouge dans l’ordre. «
Noble corsaire » double la perforation des Corsaires (Petites arbalètes) : c’est la compétence qui fait l’armée. - Ensuite : «
Maître du fouet » et «
Confère la Soif sanguinaire » si l’armée aligne Khariabdyss et Hydres ; la ligne de combat personnelle («
Maître d’épée », «
Amocheur », «
Armure de plates complète ») pour le duel ; «
Réputé et craint » (−8 % d’entretien, +1 rang de recrutement) quand elle est disponible. - À éviter : «
Seigneur chevalier » et «
Favoriser les privilégiés » si vous n’alignez pas de Sang-froid ; «
Maître des salves » rapporte peu.
Monture :
Maelström, son Dragon noir personnel, au rang 18 : vol, terreur, souffle nocif («
Souffle toxique ») perforant, +25 % de résistance aux projectiles ; il retire en revanche la cape de Dragon des mers et les bonus de duelliste à pied (wiki). Le patch 7.2 lui a donné la même masse et la même vitesse de vol que les autres Dragons noirs (notes du patch 7.2). À pied, Lokhir garde «
Annonciateur de marée » (déploiement avancé et dissimulation) : restez à pied tant que l’armée est une armée d’embuscade de Corsaires.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 3 | « Les Lames Écarlates » : capturer Karond Kar (Naggaroth) | Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 % ; Attaque en mêlée : +10 ; Permet les attaques destructrices ; Puissance des armes : +15 % | |
| 12 | « Le Heaume du Kraken » : bataille de quête contre les Skavens, tuer le Prophète Gris qui a maudit le casque | Armure : +15 ; Capacité passive : Heaume du Kraken ; Attribut : Provoque la terreur |
Ensemble « Effroi du marin » (les deux objets) : +6 en attaque de mêlée en mer pour toutes vos armées et +1 Autorité dans les provinces de vos personnages (données du jeu).
- Les
Lames Écarlates se débloquent tôt, mais Karond Kar est à l’autre bout du monde. Ne détournez pas Lokhir de Cathay au début : envoyez-y une Arche et une armée au milieu de partie, ou faites le voyage quand la côte est sûre. Le gain (+20 % de sac) colle à son style de jeu. - Le
Heaume du Kraken se gagne en une bataille : faites-la dès le rang 12. Son passif donne +10 en défense de mêlée et une régénération lente tant qu’il est au corps à corps (wiki) : avec la terreur, Lokhir est bien plus sûr en duel.
Seigneur
Héros et synergies
- Sorcière : indispensable, Lokhir ne lance pas de sorts. La Magie Noire pour retirer de l’armure devant ses Corsaires, le Domaine de la Bête pour une armée de monstres. Elle se recrute sur l’Arche («
Hutte de sorcière ») ; le «
Flèche de sorcellerie » la recrute avec +4 rangs (données du jeu). - Maître : second duelliste, recrutable sur l’Arche dès les «
Loges de pillards » (militaire niv. 2). Il porte des Noms de Pouvoir. - Matriarche et Assassin : sur l’Arche avec le Autel de Khaine. L’Assassin rapporte des esclaves et protège la loyauté d’un second seigneur.
- Unités de prédilection : Corsaires et Corsaires (Petites arbalètes), au cœur de toutes ses compétences ; Khariabdyss, que renforce Anath Raema. Les Corsaires coûtent moitié moins cher à l’entretien dans son armée.
- Seigneurs génériques : un Despote pour une deuxième armée de Corsaires, un Grand maître des Bêtes pour une armée de monstres ancrée sur des côtes de jungle (−20 % de coût et +10 % de force pour les monstres).
- Amiraux d’Arche : ils n’ont pas de loyauté ; chaque Arche est une armée de plus qui ne fera jamais sécession.
- Confédérations : aucun autre Elfe Noir n’est proche au départ. Une faction elfe noire affaiblie (souvent en Naggaroth) peut accepter plus tard ; Lokhir ne la cherche pas en priorité.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Lokhir Cœur de Pierre, Sorcière ; 4 Affrelances ; 5 Corsaires des Arches Noires ; 4 Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) ; 4 Sombretraits ou Sombretraits (Boucliers) ; 1 Manticore sauvage |
| Milieu de partie | Lokhir Cœur de Pierre, Sorcière ; 2 Affrelances ou Sœurs du Massacre ; 6 Corsaires des Arches Noires ; 4 Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) ; 2 Sœurs du Massacre ; 2 Khariabdyss ; 1 Hydre de Guerre ; 1 Chars à courre ou Balistes Faucheuses |
| Fin de partie | Lokhir Cœur de Pierre, Sorcière, Matriarche ou Maître ; 4 Corsaires des Arches Noires ; 6 Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) ; 2 Sœurs du Massacre ou Garde Noire de Naggarond ; 3 Khariabdyss ; 1 Hydre de Guerre ; 1 Chars à courre ou Dragon noir |
- Début : l’armée de départ, complétée par les Corsaires que l’Effroi Béni recrute dès ses «
Cabane de corsaires ». Les Affrelances tiennent la cavalerie, les Corsaires (Petites arbalètes) tirent puis frappent, les Sombretraits percent l’armure, la Manticore chasse les tireurs et l’artillerie. - Milieu : avec «
Noble corsaire » et «
Récompenses du ravageur », les Corsaires deviennent le cœur de l’armée. Les Sœurs du Massacre tiennent l’infanterie d’élite, deux Khariabdyss (sous Anath Raema, +20 d’armure) écrasent l’infanterie et cassent le moral. Le Char à courre ou la Baliste visent les monstres. - Fin : six Corsaires (Petites arbalètes), qui tirent avec +100 % de perforation sous « Noble corsaire » puis Anath Raema, et quatre Corsaires de mêlée ; trois Khariabdyss et une Hydre pour le choc. Lokhir sur Maelström vise les héros. Remplacez les Sœurs du Massacre par la Garde Noire contre une armée de monstres.
- Variante ménagerie : une Arche ancrée sur des côtes de jungle («
Tour de Dragons ») donne −20 % de coût et +10 % de puissance des armes aux monstres : Hydres, Khariabdyss et Dragons noirs en masse, avec une Sorcière du Domaine de la Bête. - Variante raid : quatre Corsaires, six Corsaires (Petites arbalètes), quatre Ombres et deux Cavaliers Noirs : tout le monde est rapide et, avec «
Annonciateur de marée », se déploie en avant et se cache. Pour piller et finir les petites armées, pas pour tenir un siège.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Elfes Noirs
Le plan de bataille : percer vite
Les Elfes Noirs frappent très fort mais encaissent mal. Plus ils tuent, plus leurs Prouesses meurtrières leur donnent de bonus (données du jeu) : tout le plan consiste à obtenir des morts tôt et à un seul endroit, avant que l’échange ne devienne une usure qu’ils perdraient.
- Sombretraits pendant toute l’approche : leurs carreaux percent l’armure. Écartez-les en damier pour qu’un sort ou un obus ne les touche pas tous (joueurs). Une Sorcière de Magie Noire qui lance un sort retire en plus 15 d’armure à l’ennemi.
- Ligne d’Affrelances pour tenir le reste du front, sans chercher à gagner. Appuyez-la sur un coin ou un obstacle.
- Choisissez un point de percée et concentrez-y Exécuteurs, Garde Noire ou Furies : une unité qui cède vite déclenche les Prouesses.
- Chevaliers sur Sang-froid et Hydres sur les flancs, lancés dès le contact. Les Cavaliers Noirs et les Harpies chassent artillerie et fuyards.
- Tirez sur les héros et les monstres en priorité avec Balistes et Chars à courre, puis sur la ligne.
- Ne laissez pas l’échange s’éterniser : votre armure ne tiendra pas une longue usure.
Seigneur
En bataille
Lokhir est un duelliste : «
Spadassin redoutable » lui donne +24 en attaque et en défense de mêlée pendant 22 secondes. Lancez-le sur le seigneur ou le héros adverse, après les tirs. Il n’a aucun soin hors de son casque : ne l’envoyez pas seul au milieu de l’infanterie anti-grand. Son passif «
Esclavagiste sans pitié » (−4 de commandement autour de lui) aide à faire fuir l’unité qu’il frappe, ce qui déclenche plus vite les Prouesses meurtrières.
Stratégie 1 : l’abordage des Corsaires
- Armée : 6 à 10 Corsaires (moitié petites arbalètes), 2 Affrelances, 2 Sœurs du Massacre, une Sorcière de Magie Noire, Lokhir à pied.
- Déroulé :
- Grâce à «
Annonciateur de marée », déployez les Corsaires en avant, dissimulés. - Les Corsaires (Petites arbalètes) tirent à courte portée : sous «
Noble corsaire », leurs carreaux sont très perforants. - Quand l’ennemi arrive au contact, les Corsaires de mêlée et les Sœurs du Massacre chargent les flancs ; la Sorcière lance ses sorts sur le point de percée (−15 d’armure par sort avec la Magie Noire).
- Lokhir active « Spadassin redoutable » sur le seigneur ennemi.
- Grâce à «
- Contre : infanterie légère et moyenne (Cathay, Côte Vampire, Skavens, Peaux-Vertes, Hauts Elfes). À éviter contre les Nains ou une armée très blindée : les petites arbalètes perforent mal sans « Noble corsaire ».
Stratégie 2 : la marée de Khariabdyss
- Armée : 3 Khariabdyss, 1 ou 2 Hydres, 6 Corsaires (Petites arbalètes), 4 Corsaires, Lokhir sur Maelström, Sorcière du Domaine de la Bête.
- Déroulé :
- Lancez Anath Raema avant la campagne : +20 d’armure aux Khariabdyss.
- Les Corsaires (Petites arbalètes) tirent pendant l’approche.
- Les Khariabdyss entrent ensemble dans l’infanterie ennemie et font chuter son moral ; les Hydres soufflent sur les unités groupées.
- Lokhir, en vol, tue les tireurs et l’artillerie, puis le général.
- Contre : armées d’infanterie nombreuses (Skavens, Peaux-Vertes, Cathay, Empire). À éviter contre beaucoup de lances anti-grand ou d’artillerie (Nains, Nains du Chaos).
Stratégie 3 : l’attaque de port depuis la mer
- Armée : l’armée de Lokhir, une Arche Noire à portée, éventuellement une seconde armée en renfort.
- Déroulé :
- Restez en mer à côté du port : Lokhir l’attaque sans débarquer, l’ennemi n’a pas le temps de renforcer ses murs.
- En bataille, utilisez les bombardements de l’Arche («
Maître de l’Effroi Béni » et la «
Griffe d’Agonie relevée » en ajoutent chacun un) sur les tours et les unités groupées. - Choisissez le sac si vous ne gardez pas la ville : Tour de l’Effroi Béni, ponts d’esclavage,
Lames Écarlates et Anath Raema s’additionnent.
- Contre : tous les ports côtiers, surtout ceux des factions mineures de Cathay et de la Côte Vampire au début.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Oublier de recruter les Arches gagnées : un port majeur conquis ne sert à rien si l’Arche reste dans la réserve.
- Tout occuper : les régions intérieures coûtent de l’Autorité et ne donnent pas d’Arche. Gardez les ports, saccagez le reste.
- Lancer Anath Raema avant «
Patriarche des Cœurs de Pierre » quand les esclaves manquent : la compétence divise son coût par quatre. - Partir chercher les
Lames Écarlates à Karond Kar dès le rang 3 : le voyage laisse Cathay sans défense. - Utiliser « Voyager vers une Arche Noire » sans réfléchir : Lokhir perd tout son mouvement et le pouvoir a 10 tours de recharge.
- Garder les Arches au hasard : la région maritime change leurs bonus, ancrez-les là où leurs bâtiments servent.
- Le rang de déblocage du Sacrifice pour Anath Raema (rang 12) vient du wiki ; les données du jeu consultées ne le donnent pas.
- Les diktats « Construction de navires », « Faites chauffer les rames » et « Marchés navals » semblent remplacer les diktats de la race chez Lokhir (mêmes emplacements dans les données), sans confirmation en jeu. L’effet exact de croissance d’Arche de « Construction de navires » n’a pas de valeur lisible.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Elfes Noirs
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée elfe noire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, canons, cavalerie lourde et Demigriffons | Sombretraits (Boucliers) contre ses tireurs, Harpies ou Cavaliers Noirs sur ses canons dès le début. Affrelances aux bouts de ligne contre ses chevaliers ; percée rapide sur son infanterie de base, dont le moral cède vite. | |
| Les | Évitez la mêlée prolongée. Dix Sombretraits en damier derrière six Affrelances usent leur ligne (joueurs) ; tir concentré sur leurs héros, cavalerie dans le dos de leur artillerie, Exécuteurs perforants et Magie Noire (son passif retire de l’armure). | |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls, Géants | Prouesses meurtrières : leur masse alimente vos bonus. Tristelames et Khariabdyss dans la masse, Sombretraits pendant l’approche, Baliste sur les Géants ; sorts de Feu contre les Trolls. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, volants sur vos tireurs, Terreurgheists | Visez le vampire général : l’armée s’effrite sans lui. Ombres et Chars à courre sur les volants ; Mages du Feu Maudit et sorts pour les éthérés. La Magie Noire use la masse. |
| La | Chevaliers en charges de flanc répétées, Pégases | Affrelances au repos aux bouts de ligne, Sombretraits perforants sur les chevaliers qui reviennent, Garde Noire au contact. Leurs paysans fuient au premier choc. |
| Les | Élite blindée qui avance vite, Élus, chars et monstres | Exécuteurs et Garde Noire pour la perforation, Sombretraits pendant toute l’approche. Ne les laissez pas user votre ligne peu blindée : Prouesses tôt, puis Chevaliers sur Sang-froid de dos. |
| Les | Embuscades, Minotaures et monstres de flanc | Restez groupés et évitez les forêts en colonne. Hydres et Garde Noire contre leurs monstres ; leur moral cède sous le tir des Sombretraits. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Sombretraits (Boucliers) dans le duel de tir, Ombres et cavalerie sur leurs archers. Sorts de Feu, Hydre (souffle) et Exécuteurs contre les Hommes-Arbres. |
| Infanterie monstrueuse, Mammouths, Trolls qui régénèrent | Garde Noire, Chars à courre et Balistes contre les grands, Khariabdyss dans leur infanterie. Le Feu (Sorcière, Hydre) coupe la régénération. | |
| Les | Élite contre élite, archers, dragons, magie | Concentrez une percée : leurs effectifs sont faibles. Sombretraits (Boucliers) contre leurs archers, Chars à courre et Balistes sur leurs dragons ; Sacrifice pour Drakira pour Hellebron (+15 % de |
| Les | Saurus solides, Kroxigors, dinosaures | Attirez les Saurus sur les lances, puis tirez de flanc (joueurs). Tuez d’abord Kroxigors et monstres (Balistes, Chars à courre), Exécuteurs contre les Saurus ; ils sont assez lents pour être harcelés. |
| Les | Masse, armes à feu, Menace d’en dessous | Ombres et Cavaliers Noirs sur leurs équipes d’armes ; Tristelames et Khariabdyss dans les esclaves. Leur moral est le plus bas du jeu : les Prouesses se déclenchent vite. |
| Les | Constructions, chars, Sphinx | Garde Noire, Balistes et magie contre les Sphinx ; Affrelances contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche ; les Mages du Feu Maudit frappent les éthérés. |
| La | Ligne de canons, monstres marins | Percée rapide : leur mêlée est faible. Harpies et Cavaliers Noirs sur l’artillerie, Garde Noire contre les monstres marins. |
| Infanterie hybride, Ours de guerre, sorcières de glace | Affrelances et Garde Noire contre les Ours. Sombretraits contre leurs fantassins hybrides, Ombres sur leurs sorcières. | |
| Tir, sorciers empilés, Harmonie | Percée concentrée sur un point pour casser l’Harmonie. Les | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox | Lances au repos face aux charges, Sombretraits pendant l’approche. Garde Noire et Chars à courre : tout leur roster est « grand ». |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Cavaliers Noirs, Harpies et Manticores sur les machines dès le début ; Exécuteurs et Sombretraits contre la Garde infernale. Ne restez pas sous leurs canons. |
| Les | Magie Noire et sorts : vos armes perdent de leur effet. Mages du Feu Maudit et Autel incarnat pour les dégâts magiques ; Furies pour le poison. | |
| Assaut frontal, résistance à la magie, Chiens de Khorne | Votre | |
| Ne restez pas au contact. Magie Noire, Feu et tir ; Ombres et Chars à courre sur les Drones. | ||
| Lances aux bouts, Chevaliers sur Sang-froid en réserve. Leur infanterie est peu blindée : Sombretraits et Hydres la fauchent. | ||
| Tir magique, Barrières, Incendiaires | Chargez vite : ils fondent en mêlée. Cavaliers Noirs sur leurs Incendiaires, Furies et Chevaliers dans leurs tireurs. | |
| Les | Nagash, Morghasts | Exécuteurs et magie sur Nagash ; Balistes et Chars à courre sur les Morghasts. Mages du Feu Maudit contre les éthérés. |
| Les | Le même plan que le vôtre : Sombretraits perforants, Hydres, percée concentrée | Leur |
Race · Les Elfes Noirs
Comment battre les Elfes Noirs
- Encaissez leur premier choc avec une enclume blindée : ensuite, ils s’effondrent.
- Le tir les use vite, leur armure est faible. Les Sombretraits fondent en mêlée : chargez-les.
- Visez leur moral au moment où leur charge s’épuise, et faites durer le combat après leurs Prouesses (90 secondes).
- Les Ombres sont dissimulées : gardez de la cavalerie rapide pour les débusquer.
- En campagne, coupez-leur les batailles : une armée elfe noire immobile n’a plus d’esclaves ni de butin.
Race · Les Elfes Noirs
Changements récents
- Mise à jour 9.0 : rééquilibrage des rites ; le Rite du Maître de guerre (Malus) passe de 50 à 25 tours de recharge, et le Sacrifice à Hekarti de 20 à 15 tours (10 chez Morathi) (notes du patch 9.0). Les recharges actuelles (Khaine 25, Mathlann 20, Atharti et Hekarti 15) sont plus courtes que celles qu’indique encore le wiki (Khaine 40) (données du jeu).
- Mise à jour 9.0, Malus : refonte des conditions de victoire des Empires Immortels, avec des objectifs propres à Malus (transformations, Murmures, Arches Noires) (notes du patch 9.0 ; wiki). Le Don au Roi Sorcier de Malus coûte 800 esclaves (données du jeu) ; le wiki indique encore 250.
- Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : Lokhir peut se téléporter vers ses Arches Noires. Morathi recrute les Dévots de Slaanesh (deux versions) et le Pèlerin Noir par le Culte du Plaisir (Tides of Torment), et gagne la compétence «
Une sombre alliance » (données du jeu ; wiki). - Patch 5.0.5 : le Sacrifice à Mathlann n’invoque plus plusieurs Arches Noires d’un coup ; il ajoute un amiral au recrutement (notes du patch 5.0.5).
- Mise à jour 2.0, Morathi : elle répand la corruption de Slaanesh, qui lui profite, et recrute des Démonettes ; l’aura «
Beauté enchanteresse » passe de −8 à −5 d’attaque (notes du patch 2.0).
- L’effet « Brûlé! » du souffle de l’Hydre de Guerre : il ne figure pas dans les notes du patch 9.0.3.
- Les coûts des rites en esclaves et les conditions de déblocage viennent du wiki et peuvent avoir changé.









































