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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Lokhir Cœur de Pierre

Le Seigneur Kraken des Arches Noires

Aide-mémoire (second écran)

Le Seigneur Kraken, maître des Arches Noires et pillard des mers. Sa campagne se joue sur l’eau : prendre des ports, multiplier les Arches Noires, raider les côtes de Cathay, puis poursuivre son rival de toujours, l’amiral haut elfe Aislinn.

Difficulté
Faible — départ isolé, campagne surtout maritime
Contenu requis
Gratuit (inclus avec Total War: Warhammer II ou plusieurs de ses DLC)
Faction
L’Effroi Béni
Départ
Haichai (Plaines de Xen), côte est de Grand Cathay, Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Capitaine de la Tour de l’Effroi Béni, l’Arche Noire de sa lignée d’amiraux, le Seigneur Kraken pille les côtes du monde au nom de Mathlann. Ses raids ont rempli Karond Kar de captifs, et il garde les têtes des héros qu’il a vaincus.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Elfes Noirs

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Pourquoi commencer par lui : il est classé 4e meilleure faction pour débuter. Son départ est isolé à l’extrême est de la carte, sans voisin capable de vous freiner au début ; l’opposition se durcit vers l’ouest, mais une route maritime proche permet de rejoindre l’autre bout du monde. Il commence avec une Arche Noire en plus de son armée : deux armées dès le départ (guide DualShockers). Des joueurs le jugent même l’Elfe Noir le plus facile aujourd’hui, et notent que les Elfes Noirs écrasent facilement Cathay en début de partie (joueurs).

Le wiki résume sa campagne ainsi : début de partie financé par la conquête navale, puis, au milieu de partie, « l’une des économies les plus explosives du jeu » une fois les ports et l’économie d’esclaves en place (wiki).

Effets de faction (L’Effroi Béni, trait « Menace de Mathlann ») :

  • Sacrifice pour Anath Raema : améliore les unités corsaires et Khariabdyss
  • Revenus générés par les esclaves  : +5 %
  • Chaque port majeur contrôlé permet le recrutement d’une Arche Noire
  • Lokhir peut passer un tour pour voyager vers une Arche Noire depuis n’importe quel lieu.
  • Les bâtiments de l’Arche Noire de Lokhir le renforcent dans diverses régions maritimes.

Un port majeur est une capitale de province portuaire. Lokhir n’utilise pas le Sacrifice à Mathlann : son rite propre, le Sacrifice pour Anath Raema, est décrit dans « Ses mécaniques ». Les bonus des bâtiments d’Arche propres dépendent du type de région maritime où se trouve l’Arche.

Effets de Lokhir (compétence innée « Seigneur Kraken ») :

  • Permet les attaques maritimes sur les colonies portuaires (Armée du Seigneur)
  • Entretien : −50 % pour les Corsaires des Arches Noires (Armée du Seigneur)
  • Attribut : Provoque la peur pour les unités corsaires (Armée du Seigneur)
  • Insensible à l’usure en haute mer ou due à la tempête et aux récifs (Armée du Seigneur)

En bataille : Lokhir est un duelliste à deux épées. Ses capacités (wiki) :

  • « Spadassin redoutable » (active) : +24 en attaque et en défense de mêlée pendant 22 secondes, recharge de 60 secondes.
  • Chercheur d’ennemi et Attaque Dévastatrice (capacités de combat apprises dans son arbre).
  • « Esclavagiste sans pitié » (passif) : −4 de commandement aux ennemis dans un rayon de 35 m.
  • Prouesses meurtrières, comme toute la race.

Trait de défaite « Chute du Cœur sombre » : immunité à l’usure des tempêtes et des récifs pour son armée (wiki).

Seigneur

Armée de départ

Lokhir Cœur de Pierre ; 2 Affrelances ; 2 Corsaires des Arches Noires ; 1 Sombretraits (Boucliers) ; 2 Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) ; 1 Manticore sauvage (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Il commence aussi avec une Arche Noire unique, L’Effroi Béni, commandée par son lieutenant (trait inné « La griffe du Kraken ») : +6 en attaque de mêlée pour les Corsaires de cette armée, +10 % de résistance aux projectiles pour l’armée, +10 de croissance d’Arche, immunité aux usures maritimes (données du jeu). Cette Arche peut construire un pont spécial propre à la faction, la « Barre de l’Effroi Béni » puis la Tour de l’Effroi Béni : +30 % de mouvement de campagne, +20 % de captifs et +40 % de revenus de sac pour les armées dans sa zone, +3 rangs de recrutement pour les Corsaires dans toute la faction (données du jeu ; wiki).

Seigneur

Voisins et menaces

Lokhir est en guerre dès le premier tour avec la Flotte du Pavillon mort, une petite faction de la Côte Vampire (données du jeu). C’est votre première cible.

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Flotte du Pavillon mort (Côte Vampire, mineure)Zhi-Zhu (votre province), Beichai, Chimai et Fu-Chow (Delta du fleuve de Jade)En guerre avec vous. Elle tient le reste des Plaines de Xen et un port majeur, Fu-Chow : deux provinces à prendre et une seconde Arche Noire.
Protecteurs de Jade (Cathay, mineure)Zhanshi, Nongchang, Monastère CélesteZhanshi est un port majeur (Lac céleste) : une Arche de plus, et un objectif de victoire.
Seigneur de la Rivière de l’Est (Cathay, mineure)Li Zhu, Temple de Li, Shi-WuLi Zhu est un port objectif de victoire.
Wyrms (Norsca, mineure)Dai ChengPort objectif de victoire, au sud.
Seigneurs rebelles de Jinshen (Cathay, mineure)Shang-Yang, Tai Tzu, Port HanyuPetits seigneurs cathayens, cibles faciles de raid.
Miao Ying (Provinces du Nord)Nan-GauFaction majeure au nord, la principale menace cathayenne.
Yuan Bo (La Cour de Jade)Shang-WuFaction majeure de Cathay.
Loyalistes Célestes (Cathay, mineure)Wei-JinPlus à l’ouest.
Peaux-Vertes (Soleils Grizés), Skavens (Clan Krizzor), Rebelles de JiangshiKunlan, Xen Wu, Pont des CieuxPetites factions de l’intérieur.

Alliés naturels : aucun voisin elfe noir. Les factions cathayennes mineures sont des proies ; ménagez Miao Ying et Yuan Bo tant que vous ne tenez pas la côte. Ennemi de campagne : l’amiral haut elfe Aislinn (Patrouille Maritime des Hauts Elfes), son rival : la victoire longue exige de le détruire.

Race · Les Elfes Noirs

Style
Agression, dégâts élevés
Magie
Magie Noire, Ombre, Mort, Feu, Bête

Points forts

  • Dégâts parmi les plus élevés du jeu
  • Roster très complet et de qualité
  • Les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu (Sombretraits) et des tireurs d’élite furtifs (Ombres)
  • Arches Noires : recrutement loin de chez soi
  • Monstres redoutables : Hydres, Khariabdyss, Dragons noirs
  • Prouesses meurtrières : un gros bonus de combat dès que les morts s’accumulent
  • Économie très forte tant que l’on se bat sans arrêt

Points faibles

  • Armure faible sur beaucoup d’unités
  • Toute l’infanterie au-delà du niveau 2 combat sans bouclier
  • Pas de recrutement global
  • Loyauté des généraux à surveiller
  • Économie dépendante des esclaves
  • Aucune magie de soin

Race · Les Elfes Noirs

Frapper vite, frapper fort

Les Elfes Noirs ne gagnent pas en encaissant : ils gagnent en tuant plus vite que l’ennemi. Leurs unités ont des dégâts élevés mais une armure faible. En campagne, ils pillent et raident en permanence pour alimenter leur économie d’esclaves.

Les joueurs résument la race en une phrase : « les Elfes Noirs n’ont qu’à se battre pour avoir une économie infinie » (joueurs, 2025). Elle demande en revanche plus de gestion d’armées et de personnages que les Hauts Elfes (loyauté, esclaves, Arches Noires). Un classement de juillet 2026 la place parmi les races les plus fortes des Empires Immortels, pour son revenu, ses tireurs, ses monstres et ses Arches (guide iTechGuides, 2026).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

L’économie d’esclaves, les Arches Noires, la loyauté et les Prouesses meurtrières sont décrites dans la fiche de race. Lokhir a en plus cinq systèmes propres.

Une Arche Noire par port majeur

À chaque début de tour, le jeu compte vos ports majeurs (capitales de province qui sont des ports) et ajoute à votre réserve autant d’Arches Noires qu’il en manque (données du jeu). Pas de rite, pas d’attente : prendre Fu-Chow, Zhanshi ou tout autre port capital vous donne une Arche de plus. Ces Arches recrutent, réapprovisionnent et bombardent comme celles des autres Elfes Noirs, et leurs amiraux n’ont pas de loyauté.

Des Arches qui changent selon la mer

Les bâtiments des Arches de Lokhir réduisent l’entretien des unités à bord, et certains donnent en plus un bonus aux armées dans leur zone selon la région maritime où l’Arche est ancrée (données du jeu) :

Région maritimeBâtiment d’ArcheBonus
Côtes de jungle« Tour de Dragons » (bêtes niv. 3)+10 % de puissance des armes pour les monstres, −20 % de coût de recrutement des monstres
Côtes de jungle« Salle des guerriers » (militaire niv. 3)+50 % de revenus de pillage, de sac et de destruction
Rivières« Salle des guerriers »+10 % de dégâts perforants pour les Corsaires
Rivières« Maison des exilés » (exilés niv. 2)+20 % de mouvement de campagne
Mers du Nord« Arène » (divertissement niv. 3)+10 % de captifs après bataille
Mers du Nord« Gîte des messagers » (cavaliers niv. 2)+30 esclaves par tour
Ulthuan et îles de l’EstAutel de Khaine (culte niv. 2)+10 % d’attaque de mêlée et +10 % de puissance des armes
Ulthuan et îles de l’Est« Arène »+6 de commandement pour l’infanterie
Mers de Naggaroth« Palais des Chevaliers d’Effroi » (aristocratie niv. 2)+5 % de Résistance ultime, +3 relations avec les Elfes Noirs
Mers de Naggaroth« Domaine des Maîtres » (résidence niv. 3)+5 % de chance par tour d’obtenir un objet magique
Haute mer« Aile pénitentiaire » (esclavage niv. 3)+30 % de mouvement pour l’Arche

Les bâtiments d’esclavage de ses Arches sont aussi plus généreux : « Bastion à esclaves », « Étages à cellules », « Aile pénitentiaire » donnent +10 / +20 / +40 esclaves par tour, +3 / +6 / +10 % de captifs et +20 / +40 / +60 % de butin et de revenus de sac pour les armées dans la zone. Les ponts de divertissement donnent +1 / +2 / +3 rangs de recrutement à tout ce qui est recruté dans la zone (données du jeu).

Voyager vers une Arche Noire

Le bouton « Voyager vers une Arche Noire », au-dessus du panneau du personnage, transporte Lokhir vers son Arche la plus proche au tour suivant (données du jeu). Il coûte 1 000 or, a 10 tours de recharge, et Lokhir perd tous ses points de mouvement en le lançant (données du jeu). Ajouté avec la mise à jour 7.0 (décembre 2025) : un Lokhir coincé à terre rejoint ainsi sa flotte à l’autre bout du monde.

Le Sacrifice pour Anath Raema

Il remplace le Sacrifice à Mathlann (données du jeu) :

  • Coût : 800 esclaves (−75 % avec la compétence « Patriarche des Cœurs de Pierre », soit 200). Recharge : 20 tours. Durée : 10 tours.
  • Effets : +20 % de mouvement de campagne, +50 % de revenus de sac et de destruction, +10 de croissance d’Arche ; Corsaires : +100 % de dégâts perforants à distance, peur et « Traquer » (dissimulés en mouvement) ; Khariabdyss : +20 d’armure.
  • Déblocage : au rang 12 du chef de faction, d’après le wiki.

Lancez-le avant une série de sacs : c’est votre plus gros pic de revenus et de puissance de Corsaires.

Ses diktats de province

Lokhir a ses propres diktats, payés en esclaves (données du jeu) :

DiktatCoûtDuréeEffet
« Construction de navires »300 esclaves5 tours+20 croissance dans la province, croissance pour les Arches dans la mer voisine
« Faites chauffer les rames »200 esclaves3 tours+40 % de mouvement de campagne en mer
« Marchés navals »400 esclavesimmédiat+1 000 or, plus 500 or par Arche Noire que vous contrôlez

« Marchés navals » devient très rentable avec cinq ou six Arches. Un seul diktat par province à la fois, comme pour le reste de la race.

Le rival : Aislinn et ses voies maritimes

Une fois la mission « contrôler deux provinces » remplie, le jeu lance la chaîne « Contrôlez les Îles orientales » : prendre la province des Colonies de l’Est (les trois anciennes colonies elfes à l’est des Terres du Sud, par la voie maritime du sud de la mer de Jade). Récompense : 1 000 or, 400 esclaves, et l’accès aux voies maritimes d’Aislinn (nord, ouest, sud), des raccourcis de téléportation sur l’océan (données du jeu).

Race · Les Elfes Noirs

Les mécaniques de la race

Les esclaves

Les esclaves sont une ressource de faction (données du jeu), et non plus de province comme dans le deuxième jeu (wiki). On les obtient :

  • en gagnant des batailles, et surtout avec l’option d’après-bataille Asservir ;
  • en mettant à sac, en pillant et en raidant ;
  • avec les ports (20 / 40 / 80 esclaves par tour selon le niveau) et le bâtiment d’esclavage des Arches Noires (données du jeu) ;
  • avec les Assassins (esclaves par tour) et, pour Morathi, la corruption de Slaanesh.

Ils se dépensent de quatre façons :

  1. Les bâtiments d’infrastructure (industrie, résidences, divertissement, ports) donnent un bonus à chaque début de tour s’il reste assez d’esclaves, puis les consomment. Le bonus est payé bâtiment par bâtiment : quand le stock est vide, les derniers ne touchent rien (wiki).
  2. L’accélération des constructions : un bouton achève le bâtiment tout de suite, environ 150 esclaves par tour gagné (wiki).
  3. Les rites (voir plus bas).
  4. Les diktats de province : « Combat jusqu’à la mort » (+10 Autorité), « Esclavagisme » (+50 croissance), « Marchés libres » (+1 500 or immédiats). Un seul diktat actif par province ; il part ensuite en recharge partout (données du jeu). Des joueurs vendent ainsi des esclaves pour 1 500 or par province et par tour (joueurs).

Un gros stock d’esclaves fait baisser l’Autorité ; sous 2 000 esclaves, il la remonte. Une bonne Autorité réduit la consommation des bâtiments, une mauvaise l’augmente (wiki). Les joueurs conseillent de garder une réserve et de raider en permanence : « il faut toujours raider ou se battre pour les esclaves » (joueurs).

Des joueurs notent que la mécanique pousse désormais à bâtir au moins un bâtiment d’esclaves dans chaque province, plutôt que d’en concentrer dans une seule. Un seul suffit : chaque enclos coûte de l’Autorité (joueurs).

Les Arches Noires

Ces forteresses flottantes permettent de recruter loin de votre territoire, ce qui compense l’absence de recrutement global. Une armée dans la zone d’influence d’une Arche recrute ses unités et se reconstitue ; la posture « Effroyable expansion » agrandit cette zone (wiki). Elles réduisent l’entretien des unités à bord, et plusieurs Arches proches partagent leurs emplacements de recrutement. Elles demandent du temps pour monter en puissance : obtenez-en une le plus tôt possible, idéalement avant le tour 10 (joueurs).

  • Comment l’obtenir : le rite Sacrifice à Mathlann (débloqué en construisant un enclos à esclaves) ajoute une Arche Noire au recrutement, dans un port. Lokhir n’utilise pas ce rite : il obtient une Arche par port important qu’il contrôle (wiki).
  • Ses bâtiments : elle a sa propre croissance et ses propres chaînes : cabines de Corsaires, cages à Harpies puis cales à monstres et tour à Dragons, cabine de Sorcière, sanctuaire de Khaine, salle des guerriers, bâtiment d’esclavage (wiki).
  • En bataille : une Arche proche donne aux armées alliées des bombardements (Fouet de Khaine, Chaudron céleste, Pluie d’âmes, plus forts à mesure qu’on construit) (wiki).
  • Loyauté : ses amiraux n’ont pas de loyauté.

Astuce de joueur : stationnez-les dans les ports susceptibles d’être attaqués, elles renforcent la défense.

Les Prouesses meurtrières

Une jauge, à côté de la balance des forces, se remplit avec les morts des deux camps. Une fois le seuil atteint, presque toutes vos unités gagnent pendant 90 secondes : +25 % d’attaque de mêlée, +25 % de bonus de charge, +20 % de dégâts perforants à distance, +15 de moral (wiki ; Académie Total War). Certaines unités d’élite ont une version plus forte, la Maîtrise meurtrière. L’effet ne joue qu’une fois par bataille : déclenchez-le au moment du choc principal, pas sur une escarmouche. Chasser les fuyards avec les Cavaliers Noirs remplit la jauge plus vite.

Les Noms de Pouvoir

Seigneurs et héros Maîtres gagnent des Noms de Pouvoir au fil des batailles : des titres qui donnent des bonus au personnage, à son armée ou à la faction (wiki). Ils récompensent les généraux qui se battent souvent.

La loyauté

Vos généraux ont une loyauté de 0 à 10 : à 0, ils font sécession avec leur armée. Gardez-la sous contrôle, surtout après une défaite (wiki).

  • Elle monte avec les victoires, les raids, le recrutement d’unités dans l’armée, les objets et suivants équipés, le Sacrifice à Atharti, un Assassin intégré (compétence « Traqueur ») et la technologie « Consumé par la Rivalité ».
  • Elle baisse avec l’usure, les défaites, l’inaction, et pour tout seigneur de niveau plus élevé que votre chef de faction.
  • Piège : congédier un seigneur à 3 de loyauté ou moins déclenche sa sécession immédiate. Un seigneur récupéré par confédération démarre souvent à 0.
  • Votre seigneur légendaire de départ et les amiraux d’Arches Noires n’ont pas de loyauté. À loyauté très haute, un seigneur peut vous proposer un objet par un dilemme.

La confédération

Pour confédérer un autre seigneur elfe noir, il faut que sa faction soit affaiblie : une faction forte refuse.

Les rites

Les rites donnent des bonus temporaires puissants contre des esclaves. Recharges actuelles tirées des données du jeu ; coûts et conditions d’après le wiki, qui peut dater.

RiteRechargeEffetsDéblocage
Sacrifice à Khaine25 toursCapacité d’armée « Tunnel sombre », +25 % de captifs, +50 % de butin, +20 % de réapprovisionnementAsservir trois fois des captifs
Sacrifice à Mathlann20 toursUne Arche Noire à recruter dans un portConstruire un enclos à esclaves
Sacrifice à Atharti15 tours+8 Autorité partout, chance de +2 loyauté par tourCommandement « Exiger des otages de haute naissance »
Sacrifice à Hekarti15 tours+10 vents de magie par tour, expérience et actions des SorcièresUne action de Sorcière

Certaines factions remplacent un rite : Anath Raema (Lokhir) à la place de Mathlann, Drakira (Hellebron) à la place d’Hekarti, Convocation des Chasseurs (Rakarth) à la place d’Hekarti, Don au Roi Sorcier et Rite du Maître de guerre (Malus) à la place d’Atharti et d’Hekarti (wiki). Le détail est sur la fiche de chaque seigneur.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de l’Effroi Béni : les sacs de ports côtiers (bonus de la Tour de l’Effroi Béni, du Sacrifice pour Anath Raema, des ponts d’esclavage, des Lames Écarlates), puis les ports conquis, qui produisent or et esclaves, et « Marchés navals ». Au début, la conquête navale paie tout ; au milieu de partie, l’économie d’esclaves prend le relais (wiki).

Bâtiments à monter en premier :

  1. Sur l’Effroi Béni : les « Cabane de corsaires » (militaire niv. 1) donnent directement les deux versions de Corsaires sur l’Arche, sans attendre la Caserne niv. 3 d’une colonie (données du jeu). Puis le pont d’esclavage pour les revenus de sac, et la résidence pour la croissance d’Arche.
  2. Le pont spécial (« Barre de l’Effroi Béni » puis Tour de l’Effroi Béni) dès que la croissance le permet : mouvement, captifs, sac, et +3 rangs pour les Corsaires partout.
  3. À Haichai : port, puis industrie ; un enclos à esclaves dans chaque province complète.
  4. Haichai porte aussi l’« Épave de la Griffe d’Agonie ». Non reconstruite, elle coûte 100 esclaves par tour ; relevée (« Griffe d’Agonie relevée »), elle donne +100 esclaves par tour, +15 % de revenus de raid et un bombardement d’Arche supplémentaire (données du jeu). Reconstruisez-la tôt : c’est aussi un objectif de victoire.
  5. Fu-Chow porte le « Quais de la Grande Flotte du Dragon » : +200 / +400 / +800 or selon le niveau, +10 à +30 % de revenus de commerce (données du jeu). Le niveau 2 est un objectif de la victoire courte, le niveau 3 de la longue.

Technologies propres : « Piraterie reconnue » (+20 % de revenus de sac, −5 % d’entretien des Corsaires) et « Entraînement naval » (+4 en attaque de mêlée en mer, +2 rangs de recrutement pour Corsaires, Ombres et Cavaliers Noirs) sont faites pour Lokhir (données du jeu). Ensuite, suivez l’ordre de la fiche de race en avançant « Arbalètes réarrangées » et « Armure en peau de bête exotique », qui touchent les Corsaires.

Objectifs de victoire (données du jeu) :

  • Courte : occuper Beichai, Zhanshi, Li Zhu, Fu-Chow et Dai Cheng ; recruter 2 Arches Noires et les améliorer en Grande Arche Noire ; construire l’« Embarcadère de la Grande Flotte du Dragon » à Fu-Chow. Récompense : le suivant « Corsaire de l’Arche Noire » et un bonus de croissance d’Arche.
  • Longue : la courte, plus détruire la Patrouille Maritime des Hauts Elfes d’Aislinn, contrôler les Colonies de l’Est, construire la « Griffe d’Agonie relevée » et le « Port de la Grande Flotte du Dragon », recruter 5 Arches et en monter 3 au niveau maximal. Récompense : 2 000 esclaves et des bonus de faction.

Race · Les Elfes Noirs

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Elfes Noirs

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre des Elfes Noirs (données du jeu) est un seul bloc en quatre étages, séparés par des nœuds « Amélioration I / II / III » à 100 points (croissance des Arches Noires, et +10 % de revenu d’esclaves au troisième). Chaque étage a trois colonnes :

  • à gauche, l’infanterie et les tireurs : Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, puis Garde Noire et Exécuteurs ;
  • au centre, le pillage, la mer et les bêtes : butin, sacs, Harpies, Hydres, Khariabdyss, Sang-froid, Dragon noir ;
  • à droite, l’économie et le Culte de Khaine : croissance, revenus des capitales, Furies, Sœurs du Massacre, Assassins, seigneurs, loyauté.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Choisir ou mourir ! » (+3 % de revenu d’esclaves), puis « Bataille de formalité » (+10 % de butin, +15 % de revenus de raid) et « Piraterie reconnue » (+20 % de revenus de sac, Corsaires moins chers à l’entretien).
  2. « Mû par la Vengeance » (+4 attaque de mêlée et −5 % de coût pour l’infanterie de base), puis « Machine à tuer » (+10 % de puissance des armes et de tir pour l’infanterie de base, les Sombretraits et les Corsaires).
  3. « Fondés sur la tyrannie » (+10 croissance) et « Approvisionnement continu en esclaves » (+5 % de revenus des ports, +15 % de captifs).
  4. « Purgez les faibles » (+10 % de revenus des bâtiments de capitale) puis, plus tard, « Sang et Mort » (+15 %).
  5. « Arbalètes réarrangées » (+15 % de portée, +20 % de munitions pour Sombretraits, Corsaires, Ombres et Cavaliers Noirs) : la meilleure technologie militaire de la race.
  6. « Poussé à la servitude » (+1 capacité de recrutement) et « Consumé par la Rivalité » (+2 loyauté des nouveaux seigneurs, +1 Autorité).
  7. « Armure en Fer Noir » (+10 armure pour l’infanterie de base) et « Armure en peau de bête exotique » (+10 armure pour Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, Mages du Feu Maudit).
  8. Selon votre armée : « Armures de plaques forgées dans le sang » et « Lames dentelées » (Garde Noire, Exécuteurs, Sang-froid), « Armes cérémoniales » (Furies, Exécuteurs, Sœurs du Massacre), « Fureur maîtrisée » et « Ensorceler les Œufs de dragon » (monstres), « Responsabilité mortelle » (+10 moral des seigneurs, rang des seigneurs).

À repousser : « Diviser pour mieux régner » (diplomatie seule), « Tirer profit des querelles » (+1 Autorité), « Compagnons sanguinaires » si vous n’alignez pas de Harpies, « Entraînement naval » hors de Lokhir, la ligne des bêtes si vous jouez une armée d’infanterie et de tir.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 52 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Choisir ou mourir !400Revenus générés par les esclaves  : +3 %
1Amélioration I100Croissance d’Arche Noire : +3 (cumulatif)
1Amélioration II100Croissance d’Arche Noire : +5 (cumulatif)
1Amélioration III100Croissance d’Arche Noire : +8 (cumulatif)
Revenus générés par les esclaves  : +10 %
2Mû par la VengeanceAprès : Choisir ou mourir !400Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
Attaque en mêlée : +4 pour les Affrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires et Sombretraits
2Bataille de formalitéAprès : Choisir ou mourir !400Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
Revenu provenant de raids : +15 %
2Fondés sur la tyrannieAprès : Choisir ou mourir !400Croissance : +10
2Machine à tuerAprès : Amélioration I600Puissance des armes : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires
Puissance des tirs : +10 % pour les Sombretraits et les Corsaires des Arches Noires
2Brisé par le fouetAprès : Amélioration I600Vitesse : +10 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
2Trempé dans le sangAprès : Amélioration I600Revenus générés par les esclaves  : +3 %
2Instrument de GuerreAprès : Amélioration II800Rang au recrutement : +2 pour la Garde Noire de Naggarond
Rang au recrutement : +2 pour les Exécuteurs de Har Ganeth
2Poussé à la servitudeAprès : Amélioration II800Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
2Consumé par la RivalitéAprès : Amélioration II800Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues
Autorité : +1
2Aucun signe de faiblesseAprès : Amélioration III1 000Commandement : +5 pour les Ombres, les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth, la Garde Noire de Naggarond et les Sœurs du Massacre
2Sous le jougAprès : Amélioration III1 000Commandement : +5 pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
Commandement : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
2Une vie d’effroiAprès : Amélioration III1 000Chances de succès d’une embuscade : +5 %
Revenus générés par les esclaves  : +3 %
3En marche vers la guerreAprès : Mû par la Vengeance600Vitesse : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires
3Société militaireAprès : Mû par la Vengeance600Rang au recrutement : +2 pour les Affrelances, les Sombretraits et les Tristelames
3Ascension par les combatsAprès : Mû par la Vengeance600Commandement : +5 pour les Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires des Arches Noires et Cavaliers Noirs
3Piraterie reconnueAprès : Bataille de formalité600Entretien : −5 % pour les Corsaires des Arches Noires
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 %
3Entraînement navalAprès : Bataille de formalité600Rang au recrutement : +2 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres et les Cavaliers Noirs
Attaque en mêlée : +4 en combat en mer (toutes les armées)
3Compagnons sanguinairesAprès : Bataille de formalité600Attaque en mêlée : +5 pour les Harpies
Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Harpies
3Se réjouir des souffrancesAprès : Fondés sur la tyrannie600Croissance : +15
3Approvisionnement continu en esclavesAprès : Fondés sur la tyrannie600Blessés capturés post-bataille : +15 %
Revenu des ports : +5 %
3Tirer profit des querellesAprès : Fondés sur la tyrannie600Autorité : +1
3Cartouches de traitsAprès : Machine à tuer800Munitions : +25 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
Puissance des tirs : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
3Délit de fuiteAprès : Machine à tuer800Vitesse : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit
Puissance des armes : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Ombres et Cavaliers Noirs
3Arbalètes réarrangéesAprès : Machine à tuer800Munitions : +20 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs
Portée : +15 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs
3Dresseurs sadiquesAprès : Brisé par le fouet800Vitesse : +10 % pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Domination des BêtesAprès : Brisé par le fouet800Rang au recrutement : +2 pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Privé de lumière du jourAprès : Brisé par le fouet800Revenus générés par les esclaves  : +3 %
Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 %
3Terrains d’entraînement du templeAprès : Trempé dans le sang800Rang au recrutement : +2 pour les Furies et les Sœurs du Massacre
3Purgez les faiblesAprès : Trempé dans le sang800Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 %
3Festivals de KhaineAprès : Trempé dans le sang800Corruption : −1 (toutes les provinces)
Résistance ultime : +5 % pour les Furies et les Sœurs du Massacre
3Armure en Fer NoirAprès : Instrument de Guerre1 000Armure : +10 pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
3Armure en peau de bête exotiqueAprès : Instrument de Guerre1 000Armure : +10 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
3Sentier ténébreuxAprès : Instrument de Guerre1 000Portée de déplacement de campagne : +10 %
Vitesse : +10 % pour les Furies, la Garde Noire, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
3Recruter les forçatsAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
3Chasser les Hors-la-loiAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
Coût de recrutement : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
3Butins de guerreAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
Coût de recrutement : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
3Épreuves et CruautéAprès : Consumé par la Rivalité1 000Rang du Héros recruté : +2 pour les Matriarches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins khainites
Défense en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit
Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
3Diviser pour mieux régnerAprès : Consumé par la Rivalité1 000Relations diplomatiques : +10 avec les Elfes Noirs
Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes
3Maîtres du MeurtreAprès : Consumé par la Rivalité1 000Action Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros)
Attaque en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit
Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
3Armures de plaques forgées dans le sangAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Armure : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
Armure : +10 pour les Exécuteurs de Har Ganeth et Garde Noire de Naggarond
3Armes cérémonialesAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Attaque en mêlée : +5 pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
Puissance des armes : +5 % pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
3Lames denteléesAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Défense en mêlée : +5 pour la Garde Noire de Naggarond
Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
Puissance des armes : +5 % pour la Garde Noire de Naggarond
Puissance des armes : +5 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
3Ensorceler les Œufs de dragonAprès : Sous le joug1 200Armure : +5 pour les Dragons noirs
Puissance des armes : +10 % pour les Dragons noirs
3Fureur maîtriséeAprès : Sous le joug1 200Attaque en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
Défense en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Naissance en captivitéAprès : Sous le joug1 200Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers sur Sang-froid, les Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et les Chars à Sang-froid
3Responsabilité mortelleAprès : Une vie d’effroi1 200Rang du Seigneur recruté : +2
Commandement : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés
3Sang et MortAprès : Une vie d’effroi1 200Corruption : −1 (toutes les provinces)
Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 %
3Étude des Désolations du ChaosAprès : Une vie d’effroi1 200Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorcières
Rang au recrutement : +2 pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates
Résistance ultime : +10 % pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse établie à partir des données du jeu (positions de départ, guerres, objectifs, bâtiments) et des conseils de stratégie du wiki. À adapter selon les réactions de Miao Ying et de la Côte Vampire. Le piège du début : partir trop tôt. La quête des Lames Écarlates (rang 3) vous envoie à Karond Kar, à l’autre bout du monde, et la route maritime ne sert qu’une fois la côte tenue.

Tours 1 à 5

  • Lokhir et l’Effroi Béni chassent l’armée de la Flotte du Pavillon mort et prennent Zhi-Zhu (en guerre avec vous dès le tour 1) : la province des Plaines de Xen est complète. Ensuite, les ports voisins doivent être la priorité : chaque port capital ajoute une Arche, ce qui compense une administration lente en début de partie (wiki).
  • Sur l’Effroi Béni : « Cabane de corsaires », qui recrute directement les deux versions de Corsaires ; à Haichai, le port.
  • Recrutez des Corsaires sur l’Arche : ils coûtent moitié moins cher à l’entretien dans l’armée de Lokhir. Faites ensuite avancer vos deux armées (Lokhir et l’Effroi Béni) séparément pour vous étendre deux fois plus vite, et pillez les voies d’eau de Cathay au passage.
  • Asservissez les captifs après chaque bataille : il faut des esclaves pour l’industrie et pour le futur rite.
  • Recherche : « Piraterie reconnue » (+20 % de revenus de sac, Corsaires moins chers), puis « Choisir ou mourir ! » et « Bataille de formalité ».
  • Diplomatie : accords commerciaux et pactes de non-agression avec Miao Ying et Yuan Bo s’ils les acceptent.

Tours 6 à 10

  • Attaquez le Delta du fleuve de Jade : Beichai, Chimai, puis Fu-Chow. Lokhir attaque les ports depuis la mer, sans débarquer. Fu-Chow donne la deuxième Arche Noire.
  • Recrutez cette Arche aussitôt : elle ne monte en puissance qu’avec le temps.
  • Construisez un enclos à esclaves dans chaque province complète.
  • Visez le rang 3 de Lokhir : la quête des Lames Écarlates apparaît (voir plus bas), mais ne partez pas encore pour Naggaroth.

Tours 11 à 20

  • Poussez vers les autres ports objectifs : Zhanshi (Protecteurs de Jade, une Arche de plus), Li Zhu, Dai Cheng (Wyrms). Sacrifiez ce que vous ne voulez pas garder : le sac paie mieux que l’occupation de régions intérieures.
  • Relevez l’« Épave de la Griffe d’Agonie » à Haichai dès que possible.
  • Fu-Chow : « Quais de la Grande Flotte du Dragon » puis « Embarcadère ».
  • Montez deux Arches en Grande Arche Noire (objectif de victoire courte).
  • Lancez « Faites chauffer les rames » avant un long trajet en mer.

Tours 21 à 40

  • Lokhir atteint le rang 12 : quête du Heaume du Kraken et accès au Sacrifice pour Anath Raema. Combinez le rite avec une campagne de sacs côtiers.
  • La chaîne « Contrôlez les Îles orientales » s’ouvre : envoyez une armée et une Arche vers les Colonies de l’Est par la voie maritime du sud de la mer de Jade. Les voies d’Aislinn vous ouvrent ensuite tout l’océan.
  • Avec quatre Arches ou plus, « Marchés navals » rapporte au moins 3 000 or par lancement.
  • Victoire courte en vue : les cinq ports, deux Grandes Arches, l’« Embarcadère de la Grande Flotte du Dragon ».

Après le tour 40

  • Chassez Aislinn (Patrouille Maritime des Hauts Elfes) : sa destruction est un objectif de victoire longue.
  • Utilisez « Voyager vers une Arche Noire » pour que Lokhir rejoigne la flotte la plus menacée.
  • Envoyez une flotte vers Karond Kar (Naggaroth) pour la quête des Lames Écarlates, si ce n’est pas déjà fait.
  • Montez trois Arches au niveau maximal et recrutez-en cinq : ancrez-les dans des régions maritimes qui servent votre armée (côtes de jungle pour une armée de monstres, îles de l’Est pour l’infanterie).

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Elfes Noirs

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeAffrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires, Sœurs du MassacreUne ligne correcte mais peu blindée. Les Affrelances tiennent toute la partie ; les Sœurs du Massacre sont la meilleure infanterie défensive de la race, et la plus rapide.
ChocFuries, Exécuteurs de Har Ganeth, Garde Noire de NaggarondLa Garde Noire est faite pour tuer les grandes cibles, pas pour tenir ; les Exécuteurs percent l’infanterie blindée.
TirSombretraits, Ombres, Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)Les Ombres sont parmi les meilleurs tireurs de la race ; les Sombretraits perforent l’armure dès le premier tour.
Cavalerie et charsCavaliers Noirs, Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid, Mages du Feu Maudit, Chars à Sang-froid, Chars à courreLes Chevaliers sur Sang-froid sont un marteau très lourd ; les Chars à courre tirent, chargent et chassent les grandes cibles.
MonstresHydre de Guerre, Khariabdyss, Manticore sauvage, Dragon noir, Méduse incarnate, HarpiesL’Hydre est le monstre de base de la race : souffle de feu, et elle se relève une fois abattue.
Artillerie et soutienBalistes Faucheuses, Autel incarnatLes Balistes Faucheuses sont précises contre les monstres ; l’Autel incarnat pétrifie et affaiblit ce qui l’entoure.
HérosSorcière, Assassin, Matriarche, MaîtreL’Assassin élimine les personnages et rapporte des esclaves.
Seigneurs génériquesDespote, Sorcière Suprême, Grand maître des BêtesLe Despote est un bon duelliste ; la Sorcière Suprême porte l’un des cinq domaines de magie de la race.

Sœurs du Massacre, Mages du Feu Maudit et Matriarche viennent du pack d’Hellebron ; Méduse incarnate, Autel incarnat, Chars à courre et Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid des packs de Malus et de Rakarth, mais toute la race peut les recruter.

Race · Les Elfes Noirs

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.

Afficher le tableau des 29 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
AffrelancesEnclume anti-grandToute colonie, dès le niveau 1Lance et bouclier, bon marché (450 or). La base de la ligne du début à la fin : tient la cavalerie et protège les Sombretraits. Malékith les entretient 25 % moins cher.
TristelamesEnclume anti-infanterieCaserne niv. 1 « Salles de conscription » (colonie niv. 1)Épée et bouclier, même prix que les Affrelances. Meilleures contre l’infanterie, mauvaises contre cavalerie et monstres : une ou deux par armée en début de partie, contre Peaux-Vertes ou Skavens.
SombretraitsTir perforantCaserne niv. 1 « Salles de conscription » (colonie niv. 1)Arbalètes à forte part perforante, 90 tireurs : les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu selon les joueurs. Fondent en mêlée et fuient vite : à garder derrière les lances. Excellents contre Nains et Saurus.
Sombretraits (Boucliers)Tir perforantCaserne niv. 2 « Salles de rassemblement » (colonie niv. 2)La même arbalète, avec un bouclier contre les projectiles. Le choix par défaut dès le milieu de partie, surtout face aux armées de tir (Elfes Sylvains, Empire, Nains).
Corsaires des Arches NoiresInfanterie de mêléeCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Armes doubles et cape de Dragon des mers qui protège du tir. Tuent bien l’infanterie mais perforent peu ; échangent à peu près à égalité avec les Guerriers Saurus (joueurs). Unité phare de Lokhir.
Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)Tir de harcèlementCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Arbalètes de poing à courte portée et peu perforantes, puis mêlée correcte. Bons contre l’infanterie légère ; mauvais contre les Nains (joueurs). Très forts chez Lokhir grâce au Sacrifice pour Anath Raema.
Sœurs du MassacreEnclume rapideCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Très haute défense de mêlée, rapides : la meilleure infanterie défensive de la race. Tient l’infanterie ennemie et peut basculer sur un flanc. Milieu et fin de partie.
Balistes FaucheusesArtillerieCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Carreaux précis à tir simple ou en rafale. Bon marché (700 or) ; à pointer sur les monstres, les héros et la cavalerie. Une ou deux par armée.
FuriesChoc de flancCulte de Khaine niv. 1 « Monument de Khaine » (colonie niv. 2)Attaques empoisonnées, frénésie, très rapides, aucune armure. Les meilleures unités de flanc de la race : elles tuent vite et cassent le moral, mais fondent sous le tir. Dès le début de partie.
Exécuteurs de Har GanethChoc anti-infanterieCulte de Khaine niv. 3 Temple de Khaine (colonie niv. 4) ; chez Morathi « Hall d’exécuteur » (colonie niv. 5)Grandes armes perforantes : tuent l’infanterie blindée (Élus, Garde des Fers, Saurus). Sans bouclier, ils craignent le tir et les charges. Deux par armée au point de percée.
Garde Noire de NaggarondChoc anti-grandSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Hallebardes perforantes, statistiques d’élite, bonus contre les grands. Pour tuer monstres et cavalerie lourde au contact ; pas faite pour tenir une ligne entière. Fin de partie.
OmbresTir d’élite furtifExilés niv. 1 « Repaire des hors-la-loi » (colonie niv. 2)Arbalètes à répétition, déploiement avancé, dissimulés même en mouvement, se défendent en mêlée. Arrivent tôt (colonie niv. 2) mais coûtent cher (950 or). Les meilleurs tireurs de la race en milieu et fin de partie.
Ombres (Armes jumelles)Tir et mêléeExilés niv. 2 « Maison des exilés » (colonie niv. 3)Plus fortes en mêlée anti-infanterie : tirent, puis finissent au contact sur un flanc. Pour une armée d’escarmouche.
Ombres (Épée à deux mains)Tir et mêlée perforanteExilés niv. 2 « Maison des exilés » (colonie niv. 3)Grandes armes perforantes en plus de l’arbalète. Des joueurs en font une armée entière en fin de partie (joueurs) ; elles restent fragiles face à une vraie charge.
Cavaliers NoirsCavalerie légèreCavaliers niv. 1 « Plateau de Coursiers Noirs » (colonie niv. 2)Rapides, avant-garde : chassent artillerie, tireurs et fuyards, ce qui accélère les Prouesses meurtrières. Faibles en combat prolongé.
Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition)Cavalerie de tirCavaliers niv. 1 « Plateau de Coursiers Noirs » (colonie niv. 2)Cavalerie de tir à l’arbalète à répétition. Harcèlement des flancs dès le début ; utile contre les armées lentes (morts-vivants, Saurus, Nains).
Cavaliers Noirs (Boucliers)Cavalerie légèreCavaliers niv. 2 « Gîte des messagers » (colonie niv. 3)Version plus résistante au tir. Pour garder les flancs contre la cavalerie légère adverse.
Mages du Feu MauditCavalerie magiqueCavaliers niv. 2 « Gîte des messagers » (colonie niv. 3)Cavalerie légère à attaques magiques qui lance un trait de Magie Noire. Utile contre démons et éthérés ; peu blindée, à garder loin des lances.
Chevaliers sur Sang-froidCavalerie de chocSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Cavalerie lourde à la lance montée sur Sang-froid, qui cause la peur. Le marteau de milieu et fin de partie : charge de dos, recharge.
Chevaliers d’Effroi sur Sang-froidCavalerie de mêléeSang-froid niv. 2 « Palais des Chevaliers d’Effroi » (colonie niv. 5)Version d’élite, mieux armée, faite pour rester au contact. Fin de partie, contre l’infanterie d’élite qu’il faut finir de dos.
Chars à Sang-froidChar de choc et de tirSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Char tiré par des Sang-froid avec arbalétriers : tire en approche puis écrase l’infanterie à la charge. Ne le laissez pas bloqué dans la mêlée.
HarpiesVolant légerMaîtres des bêtes niv. 1 « Juchoir à Harpies » (colonie niv. 3)Volantes et bon marché : chassent l’artillerie, les sorciers isolés, finissent les fuyards et prennent les points de capture. À ne jamais engager de face.
Chars à courreChar de tir anti-grandMaîtres des bêtes niv. 1 « Juchoir à Harpies » (colonie niv. 3)Char à baliste perforante, très polyvalent : tue monstres et cavalerie à distance, charge correctement. Un des meilleurs choix de milieu de partie.
Hydre de GuerreMonstreMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Souffle de feu (capacité) et passif « Une autre prend sa place » qui la relève une fois abattue. Excellente contre l’infanterie, cause la terreur. Une ou deux dès le milieu de partie.
KhariabdyssMonstre anti-infanterieMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Monstre qui écrase l’infanterie et fait chuter le moral autour de lui. Plus cher que l’Hydre ; très fort chez Lokhir et Rakarth.
Manticore sauvageMonstre volantMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Monstre volant bon marché (800 or) : chasse l’artillerie, les tireurs et les héros. Fragile face aux lances.
Dragon noirMonstre volant d’éliteMaîtres des bêtes niv. 3 « Écloserie de dragons » (colonie niv. 5)Le monstre le plus cher de la race (2 100 or) : souffle empoisonné perforant, vol, terreur. Fin de partie ; à protéger des lances et du tir anti-grand.
Méduse incarnateMonstre de tirSorcellerie niv. 1 « Demeure de sorcière » (colonie niv. 3)Entité unique qui tire un regard pétrifiant. Fait de vrais dégâts dans l’infanterie groupée ; avis partagés des joueurs face aux autres options (joueurs).
Autel incarnatChar de soutienSorcellerie niv. 2 « Tour de sorcellerie noire » (colonie niv. 5)Char portant une Méduse : tir pétrifiant et aura qui affaiblit les ennemis proches. Robuste ; à placer au point de percée en fin de partie.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 29 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Affrelances450113 / tour7 560120 hommes40bouclier 55 %663326 / 42charge 819 + 6 perf.+14 contre les grands—
Tristelames450113 / tour7 560120 hommes40bouclier 55 %663336 / 32charge 1625 + 7 perf.—
Sombretraits550138 / tour5 67090 hommes30563318 / 16charge 619 + 5 perf.125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs
Sombretraits (Boucliers)650163 / tour5 67090 hommes30bouclier 55 %563318 / 24charge 619 + 5 perf.125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs
Corsaires des Arches Noires650163 / tour6 900100 hommes80664036 / 28charge 2025 + 10 perf.+8 contre l’infanterie—
Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)750188 / tour6 900100 hommes80664032 / 28charge 1625 + 7 perf.70 m9 + 3 perf. ×2, 16 tirs
Sœurs du Massacre1 100275 / tour7 500100 hommes5bouclier 20 %824440 / 58charge 2027 + 11 perf.—
Balistes Faucheuses700175 / tour—32 hommes30703310 / 15charge 219 + 5 perf.350 m30 + 120 perf., 24 tirs
Furies800200 / tour6 500100 hommes5724438 / 26charge 2430 + 10 perf.+8 contre l’infanterie—
Exécuteurs de Har Ganeth1 150287 / tour8 400100 hommes100823146 / 34charge 3214 + 32 perf.+14 contre l’infanterie—
Garde Noire de Naggarond1 300325 / tour9 000100 hommes100903136 / 48charge 1814 + 30 perf.+24 contre les grands—
Ombres950238 / tour6 72080 hommes30684240 / 32charge 1621 + 9 perf.130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Ombres (Armes jumelles)1 050263 / tour6 72080 hommes30684244 / 30charge 2025 + 10 perf.+8 contre l’infanterie130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Ombres (Épée à deux mains)1 050288 / tour6 72080 hommes30684240 / 34charge 2010 + 26 perf.+14 contre l’infanterie130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Cavaliers Noirs450113 / tour5 04060 hommes30559224 / 24charge 4021 + 7 perf.—
Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition)650163 / tour4 86060 hommes30529218 / 16charge 2019 + 5 perf.115 m3 + 11 perf. ×2, 16 tirs
Cavaliers Noirs (Boucliers)500125 / tour5 04060 hommes30bouclier 35 %559224 / 30charge 4021 + 7 perf.—
Mages du Feu Maudit1 100275 / tour5 04060 hommes15659232 / 28charge 4032 + 13 perf.magiques—
Chevaliers sur Sang-froid1 000250 / tour6 09648 hommes90bouclier 35 %756628 / 30charge 4412 + 30 perf.+14 contre les grands—
Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid1 300325 / tour6 81648 hommes120bouclier 35 %806640 / 44charge 4014 + 34 perf.—
Chars à Sang-froid1 100275 / tour—12 hommes110656630 / 26charge 6519 + 46 perf.+22 contre l’infanterie125 m8 + 24 perf. ×2, 48 tirs
Harpies600150 / tour5 22060 hommes15524822 / 38charge 2032 + 12 perf.—
Chars à courre950238 / tour—12 hommes80658424 / 23charge 4025 + 15 perf.+18 contre l’infanterie150 m12 + 40 perf., 48 tirs
Hydre de Guerre1 600400 / tour10 4001 entité60654652 / 32charge 45140 + 300 perf.—
Khariabdyss1 650413 / tour10 4001 entité60654660 / 38charge 45150 + 350 perf.+30 contre les grands—
Manticore sauvage800200 / tour5 1031 entité45567040 / 34charge 50290 + 155 perf.—
Dragon noir2 100525 / tour8 3241 entité90706550 / 46charge 50140 + 380 perf.—
Méduse incarnate1 300325 / tour6 4201 entité30655845 / 40charge 52130 + 260 perf.+30 contre les grands125 m15 + 30 perf., 150 tirs
Autel incarnat1 600400 / tour—3 hommes80805822 / 26charge 39120 + 80 perf.+20 contre l’infanterie125 m15 + 30 perf., 175 tirs

Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) : le Maître à la Caserne niv. 2 (duelliste, il peut porter des Noms de Pouvoir), la Sorcière à la Sorcellerie niv. 1, la Matriarche et l’Assassin au Culte de Khaine niv. 2. Chez Morathi, l’Assassin vient de la chaîne « Assassins professionnels ». La Matriarche est une combattante de mêlée, que le Sacrifice pour Drakira d’Hellebron fait recruter à un rang plus élevé ; l’Assassin tue les personnages, rapporte des esclaves et, intégré à une armée, aide à tenir la loyauté du seigneur.

Race · Les Elfes Noirs

La magie

Les Elfes Noirs ont cinq domaines : le Domaine de la Magie Noire, de l’Ombre, de la Mort, du Feu et de la Bête. La Sorcière (héros) et la Sorcière Suprême (seigneur) existent chacune dans les cinq domaines (données du jeu). Comme les Hauts Elfes, leurs lanceurs ont une version améliorée du Conduit arcanique. Ils n’ont aucune magie de soin : la Vie leur manque, ce qui pèse sur des unités chères et peu blindées.

(Wiki ; données du jeu.)

DomaineSorts clésQuand le choisir
Domaine de la Magie Noire« Puissance des ténèbres » (rend des vents contre des points de vie), « Vent glacial », « Éclair noir », « Mot de douleur », « Vent de lames », « Voleur d’âme » (draine la vie), « Horreur Noire d’Arnizipal »Le domaine de la race. Son passif « Conjuration hostile » retire 15 d’armure à tous les ennemis à chaque sort lancé : parfait derrière une ligne de Sombretraits. Dégâts et malédictions contre tout ; le choix par défaut.
Domaine de l’Ombre« Brumes et Reflets » (passif), « Affaiblissement », « Flétrissement », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Le Pendule du Destin », « Abîme de Noirceur », « Lames mentales d’Okkam »Malédictions pour une armée de tir ; des joueurs l’associent aux Ombres (joueurs). Lames mentales sur une unité d’élite au moral solide.
Domaine de la Mort« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Rire de Bjuna », « Soleil Violet de Xereus »Pour tuer héros et seigneurs, et casser le moral : il s’accorde avec les Prouesses meurtrières.
Domaine du Feu« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin », « Tempête de Feu », « Traits Incandescents »Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca) et les morts-vivants ; l’Épée de Rhuin donne des attaques magiques aux Exécuteurs.
Domaine de la Bête« Incarnation de Wyssan », « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », « Lance d’Ambre », « Malédiction d’Anraheir », « Transformation de Kadon » (Manticore)Renforts pour une armée de monstres ou de mêlée ; des joueurs l’apprécient pour la transformation en Manticore (joueurs).

Les seigneurs légendaires : Malékith maîtrise la Magie Noire. Morathi a son propre mélange (« Puissance des ténèbres », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Abîme de Noirceur », « Voleur d’âme ») et devient l’une des plus fortes lanceuses du jeu une fois ses passifs pris (wiki). Hellebron, Lokhir, Malus et Rakarth ne lancent pas de sorts : leurs armées dépendent des Sorcières.

Ce qui complète la magie : les Mages du Feu Maudit lancent un trait de Magie Noire ; l’Autel incarnat et la Méduse apportent des dégâts magiques et un regard pétrifiant ; une Arche Noire proche ajoute ses bombardements ; le Sacrifice à Hekarti donne +10 vents par tour à toutes les armées.

Quel domaine pour quelle armée : Magie Noire avec une armée de Sombretraits ou contre l’armure ; Ombre avec une armée d’Ombres ; Feu contre la régénération et les morts-vivants ; Mort pour supprimer un général adverse ; Bête avec une ménagerie. Une Sorcière de Magie Noire dans chaque armée, plus une seconde d’un autre domaine en fin de partie.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de la Magie Noire

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Puissance des ténèbresAugmentation des Vents428 sLe lanceur s’accapare la puissance instable venue des Royaumes du Chaos pour charger ses sorts.
Vent glacialVent5 (8)29 sUne bourrasque glaciale conjurée est envoyée pour assaillir la cible de grêle.
Mot de douleurSortilège8 (12)44 sQuand le lanceur prononce un nom interdit, ses ennemis succombent sous des vagues d’agonie.
Éclair noirBombardement9 (14)47 sLe ciel s’ouvre pour laisser passer un éclair noir et brûlant purement chaotique qui s’abat sur l’ennemi.
Vent de lamesVortex11 (15)38 sUn maelström d’épées traverse le champ de bataille à la recherche de sang frais, tailladant tout sur son passage.
Voleur d’âmeDégâts directs (zone)1854 sDes vrilles de ténèbres matérialisées se tordent vers les ennemis, drainant leur force vitale et régénérant la vigueur du lanceur.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Elfes Noirs

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne rouge de Lokhir (à partir du rang 12, dans cet ordre) :

  1. « Liés par le sang » : Autorité : +5 (province locale) ; Loyauté : +1 pour les nouvelles recrues (dans toute la faction) ; Portée de déplacement de campagne : +5 %
  2. « Noble corsaire » : Commandement : +4 pour les Corsaires des Arches Noires (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +8 pour les Corsaires des Arches Noires (Armée du Seigneur) ; Dégâts des projectiles perforants : +100 % pour les Corsaires des Arches Noires (Armée du Seigneur)
  3. « Annonciateur de marée » : Attributs : Déploiement de l’avant-garde et Traquer en étant sans monture ; Puissance des armes : +10 % ; Attribut : Déploiement de l’avant-garde pour les unités corsaires (Armée du Seigneur) ; Attribut : Traquer pour les unités corsaires (Armée du Seigneur)
  4. « Maître de l’Effroi Béni » : Croissance d’Arche Noire : +5 (cumulatif) (toutes les armées de la faction) ; Revenu des ports : +5 % (dans toute la faction) ; Nombre d’utilisations de capacité de l’armée : +1 pour toutes les capacités de bombardement de l’Arche Noire
  5. « Esclavagiste » : Blessés capturés post-bataille : +12 % ; Entretien : −5 % (Armée du Seigneur)
  6. « Patriarche des Cœurs de Pierre » : Rang du Seigneur recruté : +3 (dans toute la faction) ; Coût en esclaves : −75 % pour Sacrifice pour Anath Raema et Sacrifice à Mathlann ; Attaque en mêlée : +8 en combat en mer (Armée du Seigneur)

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 11 : « Spadassin redoutable » est déjà là ; prenez « Pilleur notoire » (jusqu’à +30 % de revenus de raid, +15 % de sac) et « Esclavagiste redoutable » (jusqu’à +25 % de captifs) dans la ligne de campagne, puis « Brise-lignes » (Affrelances, Tristelames, Corsaires, Sombretraits : jusqu’à +6 en attaque et défense de mêlée). « Récompenses du ravageur » (rang 7 de la ligne d’armée) donne aux Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs et Chars à courre +10 d’armure, +15 % de portée et +10 % de vitesse : une priorité.
  • Rangs 12 à 17 : toute la ligne rouge dans l’ordre. « Noble corsaire » double la perforation des Corsaires (Petites arbalètes) : c’est la compétence qui fait l’armée.
  • Ensuite : « Maître du fouet » et « Confère la Soif sanguinaire » si l’armée aligne Khariabdyss et Hydres ; la ligne de combat personnelle (« Maître d’épée », « Amocheur », « Armure de plates complète ») pour le duel ; « Réputé et craint » (−8 % d’entretien, +1 rang de recrutement) quand elle est disponible.
  • À éviter : « Seigneur chevalier » et « Favoriser les privilégiés » si vous n’alignez pas de Sang-froid ; « Maître des salves » rapporte peu.

Monture : Maelström, son Dragon noir personnel, au rang 18 : vol, terreur, souffle nocif (« Souffle toxique ») perforant, +25 % de résistance aux projectiles ; il retire en revanche la cape de Dragon des mers et les bonus de duelliste à pied (wiki). Le patch 7.2 lui a donné la même masse et la même vitesse de vol que les autres Dragons noirs (notes du patch 7.2). À pied, Lokhir garde « Annonciateur de marée » (déploiement avancé et dissimulation) : restez à pied tant que l’armée est une armée d’embuscade de Corsaires.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
3« Les Lames Écarlates » : capturer Karond Kar (Naggaroth)Lames ÉcarlatesRevenu provenant de mises à sac de colonies : +20 % ; Attaque en mêlée : +10 ; Permet les attaques destructrices ; Puissance des armes : +15 %
12« Le Heaume du Kraken » : bataille de quête contre les Skavens, tuer le Prophète Gris qui a maudit le casqueHeaume du KrakenArmure : +15 ; Capacité passive : Heaume du Kraken ; Attribut : Provoque la terreur

Ensemble « Effroi du marin » (les deux objets) : +6 en attaque de mêlée en mer pour toutes vos armées et +1 Autorité dans les provinces de vos personnages (données du jeu).

  • Les Lames Écarlates se débloquent tôt, mais Karond Kar est à l’autre bout du monde. Ne détournez pas Lokhir de Cathay au début : envoyez-y une Arche et une armée au milieu de partie, ou faites le voyage quand la côte est sûre. Le gain (+20 % de sac) colle à son style de jeu.
  • Le Heaume du Kraken se gagne en une bataille : faites-la dès le rang 12. Son passif donne +10 en défense de mêlée et une régénération lente tant qu’il est au corps à corps (wiki) : avec la terreur, Lokhir est bien plus sûr en duel.

Seigneur

Héros et synergies

  • Sorcière : indispensable, Lokhir ne lance pas de sorts. La Magie Noire pour retirer de l’armure devant ses Corsaires, le Domaine de la Bête pour une armée de monstres. Elle se recrute sur l’Arche (« Hutte de sorcière ») ; le « Flèche de sorcellerie » la recrute avec +4 rangs (données du jeu).
  • Maître : second duelliste, recrutable sur l’Arche dès les « Loges de pillards » (militaire niv. 2). Il porte des Noms de Pouvoir.
  • Matriarche et Assassin : sur l’Arche avec le Autel de Khaine. L’Assassin rapporte des esclaves et protège la loyauté d’un second seigneur.
  • Unités de prédilection : Corsaires et Corsaires (Petites arbalètes), au cœur de toutes ses compétences ; Khariabdyss, que renforce Anath Raema. Les Corsaires coûtent moitié moins cher à l’entretien dans son armée.
  • Seigneurs génériques : un Despote pour une deuxième armée de Corsaires, un Grand maître des Bêtes pour une armée de monstres ancrée sur des côtes de jungle (−20 % de coût et +10 % de force pour les monstres).
  • Amiraux d’Arche : ils n’ont pas de loyauté ; chaque Arche est une armée de plus qui ne fera jamais sécession.
  • Confédérations : aucun autre Elfe Noir n’est proche au départ. Une faction elfe noire affaiblie (souvent en Naggaroth) peut accepter plus tard ; Lokhir ne la cherche pas en priorité.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieLokhir Cœur de Pierre, Sorcière ; 4 Affrelances ; 5 Corsaires des Arches Noires ; 4 Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) ; 4 Sombretraits ou Sombretraits (Boucliers) ; 1 Manticore sauvage
Milieu de partieLokhir Cœur de Pierre, Sorcière ; 2 Affrelances ou Sœurs du Massacre ; 6 Corsaires des Arches Noires ; 4 Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) ; 2 Sœurs du Massacre ; 2 Khariabdyss ; 1 Hydre de Guerre ; 1 Chars à courre ou Balistes Faucheuses
Fin de partieLokhir Cœur de Pierre, Sorcière, Matriarche ou Maître ; 4 Corsaires des Arches Noires ; 6 Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) ; 2 Sœurs du Massacre ou Garde Noire de Naggarond ; 3 Khariabdyss ; 1 Hydre de Guerre ; 1 Chars à courre ou Dragon noir
  • Début : l’armée de départ, complétée par les Corsaires que l’Effroi Béni recrute dès ses « Cabane de corsaires ». Les Affrelances tiennent la cavalerie, les Corsaires (Petites arbalètes) tirent puis frappent, les Sombretraits percent l’armure, la Manticore chasse les tireurs et l’artillerie.
  • Milieu : avec « Noble corsaire » et « Récompenses du ravageur », les Corsaires deviennent le cœur de l’armée. Les Sœurs du Massacre tiennent l’infanterie d’élite, deux Khariabdyss (sous Anath Raema, +20 d’armure) écrasent l’infanterie et cassent le moral. Le Char à courre ou la Baliste visent les monstres.
  • Fin : six Corsaires (Petites arbalètes), qui tirent avec +100 % de perforation sous « Noble corsaire » puis Anath Raema, et quatre Corsaires de mêlée ; trois Khariabdyss et une Hydre pour le choc. Lokhir sur Maelström vise les héros. Remplacez les Sœurs du Massacre par la Garde Noire contre une armée de monstres.
  • Variante ménagerie : une Arche ancrée sur des côtes de jungle (« Tour de Dragons ») donne −20 % de coût et +10 % de puissance des armes aux monstres : Hydres, Khariabdyss et Dragons noirs en masse, avec une Sorcière du Domaine de la Bête.
  • Variante raid : quatre Corsaires, six Corsaires (Petites arbalètes), quatre Ombres et deux Cavaliers Noirs : tout le monde est rapide et, avec « Annonciateur de marée », se déploie en avant et se cache. Pour piller et finir les petites armées, pas pour tenir un siège.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Elfes Noirs

Le plan de bataille : percer vite

Les Elfes Noirs frappent très fort mais encaissent mal. Plus ils tuent, plus leurs Prouesses meurtrières leur donnent de bonus (données du jeu) : tout le plan consiste à obtenir des morts tôt et à un seul endroit, avant que l’échange ne devienne une usure qu’ils perdraient.

Plan de bataille des Elfes Noirs : Sombretraits qui tirent pendant l’approche, ligne d’Affrelances, unités de choc concentrées sur un point de percée, Chevaliers sur Sang-froid et Hydre sur les flancs. Ennemi Affrelances Sombretraits Exécuteurs : un seul point Chevaliers Hydre
Les Prouesses meurtrières montent avec les ennemis tués : concentrer la violence sur un point fait céder une unité vite, déclenche le bonus, et la déroute se propage.
  1. Sombretraits pendant toute l’approche : leurs carreaux percent l’armure. Écartez-les en damier pour qu’un sort ou un obus ne les touche pas tous (joueurs). Une Sorcière de Magie Noire qui lance un sort retire en plus 15 d’armure à l’ennemi.
  2. Ligne d’Affrelances pour tenir le reste du front, sans chercher à gagner. Appuyez-la sur un coin ou un obstacle.
  3. Choisissez un point de percée et concentrez-y Exécuteurs, Garde Noire ou Furies : une unité qui cède vite déclenche les Prouesses.
  4. Chevaliers sur Sang-froid et Hydres sur les flancs, lancés dès le contact. Les Cavaliers Noirs et les Harpies chassent artillerie et fuyards.
  5. Tirez sur les héros et les monstres en priorité avec Balistes et Chars à courre, puis sur la ligne.
  6. Ne laissez pas l’échange s’éterniser : votre armure ne tiendra pas une longue usure.

Seigneur

En bataille

Lokhir est un duelliste : « Spadassin redoutable » lui donne +24 en attaque et en défense de mêlée pendant 22 secondes. Lancez-le sur le seigneur ou le héros adverse, après les tirs. Il n’a aucun soin hors de son casque : ne l’envoyez pas seul au milieu de l’infanterie anti-grand. Son passif « Esclavagiste sans pitié » (−4 de commandement autour de lui) aide à faire fuir l’unité qu’il frappe, ce qui déclenche plus vite les Prouesses meurtrières.

Stratégie 1 : l’abordage des Corsaires

  • Armée : 6 à 10 Corsaires (moitié petites arbalètes), 2 Affrelances, 2 Sœurs du Massacre, une Sorcière de Magie Noire, Lokhir à pied.
  • Déroulé :
    1. Grâce à « Annonciateur de marée », déployez les Corsaires en avant, dissimulés.
    2. Les Corsaires (Petites arbalètes) tirent à courte portée : sous « Noble corsaire », leurs carreaux sont très perforants.
    3. Quand l’ennemi arrive au contact, les Corsaires de mêlée et les Sœurs du Massacre chargent les flancs ; la Sorcière lance ses sorts sur le point de percée (−15 d’armure par sort avec la Magie Noire).
    4. Lokhir active « Spadassin redoutable » sur le seigneur ennemi.
  • Contre : infanterie légère et moyenne (Cathay, Côte Vampire, Skavens, Peaux-Vertes, Hauts Elfes). À éviter contre les Nains ou une armée très blindée : les petites arbalètes perforent mal sans « Noble corsaire ».

Stratégie 2 : la marée de Khariabdyss

  • Armée : 3 Khariabdyss, 1 ou 2 Hydres, 6 Corsaires (Petites arbalètes), 4 Corsaires, Lokhir sur Maelström, Sorcière du Domaine de la Bête.
  • Déroulé :
    1. Lancez Anath Raema avant la campagne : +20 d’armure aux Khariabdyss.
    2. Les Corsaires (Petites arbalètes) tirent pendant l’approche.
    3. Les Khariabdyss entrent ensemble dans l’infanterie ennemie et font chuter son moral ; les Hydres soufflent sur les unités groupées.
    4. Lokhir, en vol, tue les tireurs et l’artillerie, puis le général.
  • Contre : armées d’infanterie nombreuses (Skavens, Peaux-Vertes, Cathay, Empire). À éviter contre beaucoup de lances anti-grand ou d’artillerie (Nains, Nains du Chaos).

Stratégie 3 : l’attaque de port depuis la mer

  • Armée : l’armée de Lokhir, une Arche Noire à portée, éventuellement une seconde armée en renfort.
  • Déroulé :
    1. Restez en mer à côté du port : Lokhir l’attaque sans débarquer, l’ennemi n’a pas le temps de renforcer ses murs.
    2. En bataille, utilisez les bombardements de l’Arche (« Maître de l’Effroi Béni » et la « Griffe d’Agonie relevée » en ajoutent chacun un) sur les tours et les unités groupées.
    3. Choisissez le sac si vous ne gardez pas la ville : Tour de l’Effroi Béni, ponts d’esclavage, Lames Écarlates et Anath Raema s’additionnent.
  • Contre : tous les ports côtiers, surtout ceux des factions mineures de Cathay et de la Côte Vampire au début.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Oublier de recruter les Arches gagnées : un port majeur conquis ne sert à rien si l’Arche reste dans la réserve.
  • Tout occuper : les régions intérieures coûtent de l’Autorité et ne donnent pas d’Arche. Gardez les ports, saccagez le reste.
  • Lancer Anath Raema avant « Patriarche des Cœurs de Pierre » quand les esclaves manquent : la compétence divise son coût par quatre.
  • Partir chercher les Lames Écarlates à Karond Kar dès le rang 3 : le voyage laisse Cathay sans défense.
  • Utiliser « Voyager vers une Arche Noire » sans réfléchir : Lokhir perd tout son mouvement et le pouvoir a 10 tours de recharge.
  • Garder les Arches au hasard : la région maritime change leurs bonus, ancrez-les là où leurs bâtiments servent.
Non confirmé sur la version actuelle
  • Le rang de déblocage du Sacrifice pour Anath Raema (rang 12) vient du wiki ; les données du jeu consultées ne le donnent pas.
  • Les diktats « Construction de navires », « Faites chauffer les rames » et « Marchés navals » semblent remplacer les diktats de la race chez Lokhir (mêmes emplacements dans les données), sans confirmation en jeu. L’effet exact de croissance d’Arche de « Construction de navires » n’a pas de valeur lisible.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Elfes Noirs

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée elfe noire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, canons, cavalerie lourde et DemigriffonsSombretraits (Boucliers) contre ses tireurs, Harpies ou Cavaliers Noirs sur ses canons dès le début. Affrelances aux bouts de ligne contre ses chevaliers ; percée rapide sur son infanterie de base, dont le moral cède vite.
Les NainsArmure lourde, ligne indestructible, tir et artillerie supérieursÉvitez la mêlée prolongée. Dix Sombretraits en damier derrière six Affrelances usent leur ligne (joueurs) ; tir concentré sur leurs héros, cavalerie dans le dos de leur artillerie, Exécuteurs perforants et Magie Noire (son passif retire de l’armure).
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls, GéantsProuesses meurtrières : leur masse alimente vos bonus. Tristelames et Khariabdyss dans la masse, Sombretraits pendant l’approche, Baliste sur les Géants ; sorts de Feu contre les Trolls.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, volants sur vos tireurs, TerreurgheistsVisez le vampire général : l’armée s’effrite sans lui. Ombres et Chars à courre sur les volants ; Mages du Feu Maudit et sorts pour les éthérés. La Magie Noire use la masse.
La BretonnieChevaliers en charges de flanc répétées, PégasesAffrelances au repos aux bouts de ligne, Sombretraits perforants sur les chevaliers qui reviennent, Garde Noire au contact. Leurs paysans fuient au premier choc.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée qui avance vite, Élus, chars et monstresExécuteurs et Garde Noire pour la perforation, Sombretraits pendant toute l’approche. Ne les laissez pas user votre ligne peu blindée : Prouesses tôt, puis Chevaliers sur Sang-froid de dos.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et monstres de flancRestez groupés et évitez les forêts en colonne. Hydres et Garde Noire contre leurs monstres ; leur moral cède sous le tir des Sombretraits.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-ArbresSombretraits (Boucliers) dans le duel de tir, Ombres et cavalerie sur leurs archers. Sorts de Feu, Hydre (souffle) et Exécuteurs contre les Hommes-Arbres.
NorscaInfanterie monstrueuse, Mammouths, Trolls qui régénèrentGarde Noire, Chars à courre et Balistes contre les grands, Khariabdyss dans leur infanterie. Le Feu (Sorcière, Hydre) coupe la régénération.
Les Hauts ElfesÉlite contre élite, archers, dragons, magieConcentrez une percée : leurs effectifs sont faibles. Sombretraits (Boucliers) contre leurs archers, Chars à courre et Balistes sur leurs dragons ; Sacrifice pour Drakira pour Hellebron (+15 % de puissance des armes contre eux).
Les Hommes-LézardsSaurus solides, Kroxigors, dinosauresAttirez les Saurus sur les lances, puis tirez de flanc (joueurs). Tuez d’abord Kroxigors et monstres (Balistes, Chars à courre), Exécuteurs contre les Saurus ; ils sont assez lents pour être harcelés.
Les SkavensMasse, armes à feu, Menace d’en dessousOmbres et Cavaliers Noirs sur leurs équipes d’armes ; Tristelames et Khariabdyss dans les esclaves. Leur moral est le plus bas du jeu : les Prouesses se déclenchent vite.
Les Rois des TombesConstructions, chars, SphinxGarde Noire, Balistes et magie contre les Sphinx ; Affrelances contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche ; les Mages du Feu Maudit frappent les éthérés.
La Côte VampireLigne de canons, monstres marinsPercée rapide : leur mêlée est faible. Harpies et Cavaliers Noirs sur l’artillerie, Garde Noire contre les monstres marins.
KislevInfanterie hybride, Ours de guerre, sorcières de glaceAffrelances et Garde Noire contre les Ours. Sombretraits contre leurs fantassins hybrides, Ombres sur leurs sorcières.
Grand CathayTir, sorciers empilés, HarmoniePercée concentrée sur un point pour casser l’Harmonie. Les Elfes Noirs écrasent facilement Cathay en début de partie (joueurs) ; Harpies et Cavaliers Noirs sur l’artillerie.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie FéroxLances au repos face aux charges, Sombretraits pendant l’approche. Garde Noire et Chars à courre : tout leur roster est « grand ».
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeCavaliers Noirs, Harpies et Manticores sur les machines dès le début ; Exécuteurs et Sombretraits contre la Garde infernale. Ne restez pas sous leurs canons.
Les Démons du ChaosRésistance physique, armée mixteMagie Noire et sorts : vos armes perdent de leur effet. Mages du Feu Maudit et Autel incarnat pour les dégâts magiques ; Furies pour le poison.
KhorneAssaut frontal, résistance à la magie, Chiens de KhorneVotre armure légère souffre : tirez puis contre-chargez de flanc. Comptez sur les Sombretraits plus que sur les sorts ; Garde Noire contre les Dévastateurs.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteNe restez pas au contact. Magie Noire, Feu et tir ; Ombres et Chars à courre sur les Drones.
SlaaneshVitesse, flancs, charsLances aux bouts, Chevaliers sur Sang-froid en réserve. Leur infanterie est peu blindée : Sombretraits et Hydres la fauchent.
TzeentchTir magique, Barrières, IncendiairesChargez vite : ils fondent en mêlée. Cavaliers Noirs sur leurs Incendiaires, Furies et Chevaliers dans leurs tireurs.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, MorghastsExécuteurs et magie sur Nagash ; Balistes et Chars à courre sur les Morghasts. Mages du Feu Maudit contre les éthérés.
Les Elfes Noirs (miroir)Le même plan que le vôtre : Sombretraits perforants, Hydres, percée concentréeLeur armure est aussi faible que la vôtre : le premier qui déclenche les Prouesses gagne. Sombretraits (Boucliers) dans le duel de tir, Garde Noire contre leurs Hydres et Chevaliers, Harpies sur leurs Balistes ; Assassins sur leurs Sorcières en campagne.

Race · Les Elfes Noirs

Comment battre les Elfes Noirs

  • Encaissez leur premier choc avec une enclume blindée : ensuite, ils s’effondrent.
  • Le tir les use vite, leur armure est faible. Les Sombretraits fondent en mêlée : chargez-les.
  • Visez leur moral au moment où leur charge s’épuise, et faites durer le combat après leurs Prouesses (90 secondes).
  • Les Ombres sont dissimulées : gardez de la cavalerie rapide pour les débusquer.
  • En campagne, coupez-leur les batailles : une armée elfe noire immobile n’a plus d’esclaves ni de butin.

Race · Les Elfes Noirs

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 : rééquilibrage des rites ; le Rite du Maître de guerre (Malus) passe de 50 à 25 tours de recharge, et le Sacrifice à Hekarti de 20 à 15 tours (10 chez Morathi) (notes du patch 9.0). Les recharges actuelles (Khaine 25, Mathlann 20, Atharti et Hekarti 15) sont plus courtes que celles qu’indique encore le wiki (Khaine 40) (données du jeu).
  • Mise à jour 9.0, Malus : refonte des conditions de victoire des Empires Immortels, avec des objectifs propres à Malus (transformations, Murmures, Arches Noires) (notes du patch 9.0 ; wiki). Le Don au Roi Sorcier de Malus coûte 800 esclaves (données du jeu) ; le wiki indique encore 250.
  • Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : Lokhir peut se téléporter vers ses Arches Noires. Morathi recrute les Dévots de Slaanesh (deux versions) et le Pèlerin Noir par le Culte du Plaisir (Tides of Torment), et gagne la compétence « Une sombre alliance » (données du jeu ; wiki).
  • Patch 5.0.5 : le Sacrifice à Mathlann n’invoque plus plusieurs Arches Noires d’un coup ; il ajoute un amiral au recrutement (notes du patch 5.0.5).
  • Mise à jour 2.0, Morathi : elle répand la corruption de Slaanesh, qui lui profite, et recrute des Démonettes ; l’aura « Beauté enchanteresse » passe de −8 à −5 d’attaque (notes du patch 2.0).
Non confirmé sur la version actuelle
  • L’effet « Brûlé! » du souffle de l’Hydre de Guerre : il ne figure pas dans les notes du patch 9.0.3.
  • Les coûts des rites en esclaves et les conditions de déblocage viennent du wiki et peuvent avoir changé.