Malékith
Les Elfes Noirs · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
attaquer Malus ou Hellebron. L’un est votre allié militaire, l’autre a un pacte de non-agression avec vous : laissez le Chaos les affaiblir, ils accepteront alors la confédération.
Le plan
Tours 1 à 5
- Malékith attaque Har Kaldra : la province Contreforts de fer est à vous.
- Recrutez Sombretraits et Affrelances à Naggarond ; un second seigneur peut tenir la capitale.
- Construction : niveau 2 de Naggarond, qui ouvre la Caserne niv. 2 et le Maître ; puis enclos à esclaves, pour lancer le Sacrifice à Mathlann, et Caserne niv. 2.
- Recherche : « Choisir ou mourir ! », puis « Mû par la Vengeance » : elle renforce justement l’infanterie de base dont Malékith réduit l’entretien de 25 %.
- Diplomatie : accords commerciaux avec Malus et Hellebron.
Tours 6 à 10
- Recrutez un Maître et envoyez-le vers Morathi et Rakarth, puis vers Lokhir par la route maritime de Cathay.
- Montez vers la province Côte de Fer : prenez l’Autel des Ultimes Ténèbres et Spire d’Eldar.
- Lancez le Sacrifice à Mathlann dès que l’enclos est construit : une Arche Noire avant le tour 10.
- Visez le rang 7 pour la quête du « Couronne de Fer », qui se joue justement sur cet autel.
Tours 11 à 20
- Prenez les Pics d’Obsidienne : c’est une province de la victoire courte.
- Au rang 12, choisissez Chef de guerre si Malékith reste en campagne, Tyran s’il reste près de Naggarond pour construire.
- Surveillez Mung au nord et Ghrond à l’est ; une deuxième armée garde la capitale.
- Proposez la confédération aux Elfes Noirs voisins affaiblis par la guerre.
Tours 21 à 40
- Naggarond au niveau 4 : « Tour de la Garde Noire ».
- Quête de Destructrice au rang 12 ; partez vers l’Ulthuan avec une Arche Noire si la quête vous y envoie.
- Finissez la victoire courte : L’Inondation Noire, Pics d’Obsidienne, Nagarythe d’Alith Anar, et Taurox ou Valkia quand leurs hordes passent à portée.
- Confédérez Morathi, Rakarth ou Lokhir quand ils acceptent.
Après le tour 40
- Naggarond au niveau 5 : « Tour Noire de Malékith ».
- Seraphon au rang 18, juste après la quête du « Bouclier Arcanique suprême ».
- La victoire longue : débarquez en Ulthuan avec les Arches Noires, détruisez Tyrion, Alarielle et Eltharion, tenez 8 provinces de l’île.
- Préparez-vous aux invasions du Chaos de fin de partie au nord de Naggaroth.
Cibles et alliés
- Clan Septik : en guerre avec vous au départ. Har Kaldra est la première cible ; cet autel est une cible de victoire et le lieu de la quête de la « Couronne de Fer ».
- Le Throng ancestral : Nains en guerre avec Clan Septik.
- Hag Graef : alliance militaire au départ. Quand Malus est contrôlé par l’IA et vous par un joueur, le script de départ donne la ville de Hag Graef à Clar Karond.
- Har Ganeth : pacte de non-agression au départ. Voisine au sud.
- Clar Karond : province exigée pour la victoire courte : la conquête naturelle de vos premiers tours.
- Ghrond : faction mineure au nord-est, à conquérir ou à vassaliser.
- Mung : Norscans au nord, agressifs.
- Lé Briseurs eud’ Cage : au sud, autour d’Hellebron.
- Nagarythe : Hauts Elfes cachés en Naggaroth ; leur destruction est exigée pour la victoire courte.
Alliés naturels : Malus et Hellebron au début, puis tous les Elfes Noirs que vous comptez confédérer.
Bâtiments d’abord
- Naggarond niveau 2 tôt : il débloque le Maître, indispensable pour rencontrer les autres Elfes Noirs.
- Un enclos à esclaves dans la province.
- Industrie et port à Naggarond : la capitale porte les plus gros revenus.
- « Tour de la Garde Noire » dès que Naggarond atteint le niveau 4 : Garde Noire bon marché et expérimentée, et une condition de victoire.
- Sang-froid dans une autre capitale pour les Chevaliers sur Sang-froid, puis « Tour Noire de Malékith » au niveau 5.
Compétences
- Rangs 2 à 7 : « Puissance des ténèbres », puis « Conjuration hostile », « Sadique » au rang 4, « Haine éternelle » au rang 6, le Sang-froid au rang 7.
- Rangs 8 à 11 : une protection, « Chef de recrues », « Pouvoir absolu » au rang 10.
- Rang 12 : Chef de guerre ou Tyran, puis la branche entière.
- Rangs 13 à 20 : « Éclair noir » et « Voleur d’âme », « Réputé et craint », les bonus d’armée selon votre composition : « Seigneur massacreur » et « Favoriser les privilégiés » pour la Garde Noire et les Exécuteurs, « Seigneur chevalier » pour les Sang-froid, « Brise-lignes » et « Massacre des indignes » pour Affrelances et Sombretraits.
- Ensuite : la ligne de combat jusqu’à « Regard malveillant », « Vent de lames » et « Mot de douleur ».
Monture : le Sang-froid au rang 7, le Char au rang 10, Seraphon au rang 18 : vol, peur et terreur, souffle nocif.
Quêtes
- « Armure de Minuit » est la plus importante tôt : 20 % de résistance physique, c’est ce qui rend Malékith plus solide que ses statistiques.
- La « Couronne de Fer » se gagne près de chez vous : faites la bataille dès le rang 7, pendant votre conquête de la province Côte de Fer.
- Destructrice et « Bouclier Arcanique suprême » font de Malékith un tueur de sorciers : il coupe la magie adverse autour de lui.
Héros
- Maître : le premier héros à recruter, pour rencontrer les autres Elfes Noirs ; il peut aussi porter des Noms de Pouvoir.
- Sorcière : Malékith lance déjà la Magie Noire.
- Matriarche : héros de mêlée, pour tenir la ligne avec la Garde Noire.
- Assassin : dans les armées de vos autres seigneurs, il aide leur loyauté ; inutile dans celle de Malékith, qui n’en a pas.
- Régiments de Renom : « Armée de renom » au rang 10 en ouvre deux dans son armée.
- Seigneurs génériques : un Despote pour la deuxième armée ; une Sorcière Suprême pour une armée de magie ; le Grand maître des Bêtes pour une armée de monstres.
- Confédérations à viser : Malus et Hellebron, vos voisins, dès qu’ils faiblissent ; Rakarth et Lokhir ensuite.
Armée
Début de partie
- 1Sorcière
- 1Garde Noire de Naggarond
- 6Affrelances
- 2Tristelames
- 6Sombretraits
- 1Chars à Sang-froid
- 2Cavaliers Noirs ou Furies
Milieu de partie
- 1Sorcière
- 1Matriarche
- 4Garde Noire de Naggarond
- 3Affrelances
- 5Sombretraits (Boucliers)
- 2Ombres
- 2Chevaliers sur Sang-froid ou Chars à courre
- 1Hydre de Guerre
Fin de partie
- 2Sorcière
- 6Garde Noire de Naggarond
- 2Exécuteurs de Har Ganeth
- 4Sombretraits (Boucliers) ou Ombres
- 2Chevaliers sur Sang-froid ou Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid
- 2Hydre de Guerre
- 1Dragon noir ou Autel incarnat
En bataille
Un combattant et sorcier redoutable : une fois monté sur son dragon Seraphon, il vole, se soigne avec la Magie Noire et bat presque tout le monde en duel.
- la Garde du Roi Sorcier : contre Ogres, Norsca, Hommes-Lézards, Rois des Tombes, toute armée de grandes cibles.
- le briseur de sorciers : contre Grand Cathay, Hauts Elfes, Tzeentch, Hommes-Lézards (Slann), toute armée qui compte sur la magie.
- le marteau de Sang-froid : contre armées d’infanterie lente (Nains, morts-vivants, Nurgle, Peaux-Vertes).
Pièges
- Choisir Tyran ou Chef de guerre à la légère : l’autre branche est verrouillée pour toute la partie.
- Compter sur Seraphon tôt : le dragon arrive au rang 18.
- Envoyer Malékith au loin sans garnison : Grombrindal, Mung et Ghrond sont tout près de Naggarond.
- Laisser un seigneur dépasser le niveau de Malékith : sa loyauté baisse.
- Confédérer Morathi sans prévoir la corruption de Slaanesh.
- Détruire Malus ou Hellebron au lieu d’attendre qu’ils faiblissent : vous perdez une confédération facile.