Malékith

Les Elfes Noirs · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

attaquer Malus ou Hellebron. L’un est votre allié militaire, l’autre a un pacte de non-agression avec vous : laissez le Chaos les affaiblir, ils accepteront alors la confédération.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Malékith attaque Har Kaldra : la province Contreforts de fer est à vous.
  • Recrutez Sombretraits et Affrelances à Naggarond ; un second seigneur peut tenir la capitale.
  • Construction : niveau 2 de Naggarond, qui ouvre la Caserne niv. 2 et le Maître ; puis enclos à esclaves, pour lancer le Sacrifice à Mathlann, et Caserne niv. 2.
  • Recherche : « Choisir ou mourir ! », puis « Mû par la Vengeance » : elle renforce justement l’infanterie de base dont Malékith réduit l’entretien de 25 %.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Malus et Hellebron.

Tours 6 à 10

  • Recrutez un Maître et envoyez-le vers Morathi et Rakarth, puis vers Lokhir par la route maritime de Cathay.
  • Montez vers la province Côte de Fer : prenez l’Autel des Ultimes Ténèbres et Spire d’Eldar.
  • Lancez le Sacrifice à Mathlann dès que l’enclos est construit : une Arche Noire avant le tour 10.
  • Visez le rang 7 pour la quête du « Couronne de Fer », qui se joue justement sur cet autel.

Tours 11 à 20

  • Prenez les Pics d’Obsidienne : c’est une province de la victoire courte.
  • Au rang 12, choisissez Chef de guerre si Malékith reste en campagne, Tyran s’il reste près de Naggarond pour construire.
  • Surveillez Mung au nord et Ghrond à l’est ; une deuxième armée garde la capitale.
  • Proposez la confédération aux Elfes Noirs voisins affaiblis par la guerre.

Tours 21 à 40

  • Naggarond au niveau 4 : « Tour de la Garde Noire ».
  • Quête de Destructrice au rang 12 ; partez vers l’Ulthuan avec une Arche Noire si la quête vous y envoie.
  • Finissez la victoire courte : L’Inondation Noire, Pics d’Obsidienne, Nagarythe d’Alith Anar, et Taurox ou Valkia quand leurs hordes passent à portée.
  • Confédérez Morathi, Rakarth ou Lokhir quand ils acceptent.

Après le tour 40

  • Naggarond au niveau 5 : « Tour Noire de Malékith ».
  • Seraphon au rang 18, juste après la quête du « Bouclier Arcanique suprême ».
  • La victoire longue : débarquez en Ulthuan avec les Arches Noires, détruisez Tyrion, Alarielle et Eltharion, tenez 8 provinces de l’île.
  • Préparez-vous aux invasions du Chaos de fin de partie au nord de Naggaroth.

Cibles et alliés

  • Clan Septik : en guerre avec vous au départ. Har Kaldra est la première cible ; cet autel est une cible de victoire et le lieu de la quête de la « Couronne de Fer ».
  • Le Throng ancestral : Nains en guerre avec Clan Septik.
  • Hag Graef : alliance militaire au départ. Quand Malus est contrôlé par l’IA et vous par un joueur, le script de départ donne la ville de Hag Graef à Clar Karond.
  • Har Ganeth : pacte de non-agression au départ. Voisine au sud.
  • Clar Karond : province exigée pour la victoire courte : la conquête naturelle de vos premiers tours.
  • Ghrond : faction mineure au nord-est, à conquérir ou à vassaliser.
  • Mung : Norscans au nord, agressifs.
  • Lé Briseurs eud’ Cage : au sud, autour d’Hellebron.
  • Nagarythe : Hauts Elfes cachés en Naggaroth ; leur destruction est exigée pour la victoire courte.

Alliés naturels : Malus et Hellebron au début, puis tous les Elfes Noirs que vous comptez confédérer.

Bâtiments d’abord

  1. Naggarond niveau 2 tôt : il débloque le Maître, indispensable pour rencontrer les autres Elfes Noirs.
  2. Un enclos à esclaves dans la province.
  3. Industrie et port à Naggarond : la capitale porte les plus gros revenus.
  4. « Tour de la Garde Noire » dès que Naggarond atteint le niveau 4 : Garde Noire bon marché et expérimentée, et une condition de victoire.
  5. Sang-froid dans une autre capitale pour les Chevaliers sur Sang-froid, puis « Tour Noire de Malékith » au niveau 5.

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : « Puissance des ténèbres », puis « Conjuration hostile », « Sadique » au rang 4, « Haine éternelle » au rang 6, le Sang-froid au rang 7.
  • Rangs 8 à 11 : une protection, « Chef de recrues », « Pouvoir absolu » au rang 10.
  • Rang 12 : Chef de guerre ou Tyran, puis la branche entière.
  • Rangs 13 à 20 : « Éclair noir » et « Voleur d’âme », « Réputé et craint », les bonus d’armée selon votre composition : « Seigneur massacreur » et « Favoriser les privilégiés » pour la Garde Noire et les Exécuteurs, « Seigneur chevalier » pour les Sang-froid, « Brise-lignes » et « Massacre des indignes » pour Affrelances et Sombretraits.
  • Ensuite : la ligne de combat jusqu’à « Regard malveillant », « Vent de lames » et « Mot de douleur ».

Monture : le Sang-froid au rang 7, le Char au rang 10, Seraphon au rang 18 : vol, peur et terreur, souffle nocif.

Quêtes

  • « Armure de Minuit » est la plus importante tôt : 20 % de résistance physique, c’est ce qui rend Malékith plus solide que ses statistiques.
  • La « Couronne de Fer » se gagne près de chez vous : faites la bataille dès le rang 7, pendant votre conquête de la province Côte de Fer.
  • Destructrice et « Bouclier Arcanique suprême » font de Malékith un tueur de sorciers : il coupe la magie adverse autour de lui.

Héros

  • Maître : le premier héros à recruter, pour rencontrer les autres Elfes Noirs ; il peut aussi porter des Noms de Pouvoir.
  • Sorcière : Malékith lance déjà la Magie Noire.
  • Matriarche : héros de mêlée, pour tenir la ligne avec la Garde Noire.
  • Assassin : dans les armées de vos autres seigneurs, il aide leur loyauté ; inutile dans celle de Malékith, qui n’en a pas.
  • Régiments de Renom : « Armée de renom » au rang 10 en ouvre deux dans son armée.
  • Seigneurs génériques : un Despote pour la deuxième armée ; une Sorcière Suprême pour une armée de magie ; le Grand maître des Bêtes pour une armée de monstres.
  • Confédérations à viser : Malus et Hellebron, vos voisins, dès qu’ils faiblissent ; Rakarth et Lokhir ensuite.

Armée

Début de partie

  • 1Sorcière
  • 1Garde Noire de Naggarond
  • 6Affrelances
  • 2Tristelames
  • 6Sombretraits
  • 1Chars à Sang-froid
  • 2Cavaliers Noirs ou Furies

Milieu de partie

  • 1Sorcière
  • 1Matriarche
  • 4Garde Noire de Naggarond
  • 3Affrelances
  • 5Sombretraits (Boucliers)
  • 2Ombres
  • 2Chevaliers sur Sang-froid ou Chars à courre
  • 1Hydre de Guerre

Fin de partie

  • 2Sorcière
  • 6Garde Noire de Naggarond
  • 2Exécuteurs de Har Ganeth
  • 4Sombretraits (Boucliers) ou Ombres
  • 2Chevaliers sur Sang-froid ou Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid
  • 2Hydre de Guerre
  • 1Dragon noir ou Autel incarnat

En bataille

Un combattant et sorcier redoutable : une fois monté sur son dragon Seraphon, il vole, se soigne avec la Magie Noire et bat presque tout le monde en duel.

  • la Garde du Roi Sorcier : contre Ogres, Norsca, Hommes-Lézards, Rois des Tombes, toute armée de grandes cibles.
  • le briseur de sorciers : contre Grand Cathay, Hauts Elfes, Tzeentch, Hommes-Lézards (Slann), toute armée qui compte sur la magie.
  • le marteau de Sang-froid : contre armées d’infanterie lente (Nains, morts-vivants, Nurgle, Peaux-Vertes).

Pièges

  • Choisir Tyran ou Chef de guerre à la légère : l’autre branche est verrouillée pour toute la partie.
  • Compter sur Seraphon tôt : le dragon arrive au rang 18.
  • Envoyer Malékith au loin sans garnison : Grombrindal, Mung et Ghrond sont tout près de Naggarond.
  • Laisser un seigneur dépasser le niveau de Malékith : sa loyauté baisse.
  • Confédérer Morathi sans prévoir la corruption de Slaanesh.
  • Détruire Malus ou Hellebron au lieu d’attendre qu’ils faiblissent : vous perdez une confédération facile.