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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Malékith

Le Roi Sorcier de Naggaroth

Aide-mémoire (second écran)

Le Roi Sorcier, souverain légitime d’Ulthuan à ses propres yeux, maître de Naggaroth.

Difficulté
Faible à moyenne — départ sûr, Garde Noire très tôt
Contenu requis
Total War: Warhammer II
Faction
Naggarond
Départ
Naggarond (Contreforts de fer, Naggaroth), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Fils d’Ænarion et de Morathi, Malékith se croit l’héritier du trône d’Ulthuan, mais la Flamme d’Asuryan l’a rejeté et brûlé. Sa guerre civile a provoqué la Déchirure, et il règne depuis sur Naggaroth en Roi Sorcier, enfermé dans son armure.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Elfes Noirs

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Naggarond), « Roi Sorcier de Naggaroth » :

  • Points d’allégeance gagnés : +50 % pour les alliances avec les Elfes Noirs
  • Relations diplomatiques : +20 avec les Elfes Noirs
  • Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues
  • Entretien : −25 % pour la Garde Noire de Naggarond, Affrelances, Tristelames, Sombretraits

La réduction d’entretien, de −25 %, vaut dans toutes vos armées (données du jeu) ; le wiki indique encore −50 %, une valeur périmée.

Effets de Malékith (compétence innée « Roi Sorcier de Naggaroth ») :

  • Autorité : +8 (province locale)
  • Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments (province locale)
  • Commandement ennemi : −8 (région locale)
  • Sort : Vent glacial
  • Sort : Puissance des ténèbres

Trait de défaite « Malaimé immortel » : +10 % de revenus de raid pour son armée et la capacité passive Frénésie (wiki).

En bataille, c’est un sorcier de Magie Noire (il commence avec « Vent glacial ») et un duelliste blindé : son armure légendaire lui donne 20 % de résistance physique quelle que soit sa monture (wiki ; données du jeu). Il a la capacité propre « Regard malveillant » : un souffle magique de 100 mètres de portée, 3 utilisations, fort contre plusieurs unités groupées, faible contre l’armure (wiki).

Ses quatre objets forment un ensemble : réunis, ils donnent +50 % de points d’allégeance avec les Elfes Noirs et +10 de réserve de vents de magie pour son armée (données du jeu).

Seigneur

Armée de départ

Malékith ; 2 Affrelances ; 1 Garde Noire de Naggarond ; 2 Tristelames ; 2 Sombretraits ; 1 Chars à Sang-froid (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Malékith ne tient au départ que Naggarond. C’est une capitale à chaîne unique, avec trois bâtiments spéciaux (données du jeu) :

  • « Tour de la Garde Noire » (niveau 4) : débloque la Garde Noire dans Naggarond même, −30 % de coût de recrutement et +3 rangs pour elle dans la province, +2 rangs dans toute la faction, −5 % d’entretien, un tour de recrutement en moins. C’est le bâtiment qui fait l’identité de la faction.
  • « Tour Noire de Malékith » (niveau 5) : +10 % de revenus des bâtiments de la province, +10 d’Autorité, +2 d’Autorité partout, +2 capacité de recrutement, +2 rangs pour les seigneurs recrutés partout.
  • Les remparts de Naggarond : murs dès le niveau 1, tours à balistes puis à boules de feu, 1 000 de ravitaillement défensif.

Seigneur

Voisins et menaces

Des joueurs jugent sa région de départ l’une des plus sûres et faciles à sécuriser des Elfes Noirs. Le Chaos, en revanche, détruit souvent Hellebron et Malus dans sa partie du monde : c’est à la fois une menace qui approche et l’occasion de confédérer des factions affaiblies (joueurs).

Positions et accords de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Clan Septik (Skavens)Har Kaldra (votre province), Autel des Ultimes Ténèbres, Spire d’Eldar, Gorge de RackdoEn guerre avec vous au départ. Har Kaldra est la première cible ; cet autel est une cible de victoire et le lieu de la quête de la « Couronne de Fer ».
Le Throng ancestral (Grombrindal)Flèche de Drackla, sur la province Côte de Fer, à côté de l’AutelNains en guerre avec Clan Septik. Le wiki conseille de prendre l’Autel, de signer une trêve avec Septik, puis d’intercepter l’armée de Grombrindal quand elle vient dans la zone (wiki).
Hag Graef (Malus Darkblade)Hag Graef, dans L’Inondation NoireAlliance militaire au départ. Quand Malus est contrôlé par l’IA et vous par un joueur, le script de départ donne la ville de Hag Graef à Clar Karond.
Har Ganeth (Hellebron)Har Ganeth, « La Route des Crânes »Pacte de non-agression au départ. Voisine au sud.
Clar Karond (Elfes Noirs mineurs)Clar Karond, Cercle de la Destruction, Clairière de Venin (Pics d’Obsidienne)Province exigée pour la victoire courte : la conquête naturelle de vos premiers tours.
Ghrond (Elfes Noirs mineurs)Ghrond et quatre colonies (Pics de la Vindicte)Faction mineure au nord-est, à conquérir ou à vassaliser.
Mung (Norsca)Fergivre, Campement geléNorscans au nord, agressifs.
Lé Briseurs eud’ Cage (Peaux-Vertes)Kauark, Étendue du Dépit, Le Pilier Noir (province de la Route des Crânes), Nagrar et Dargoth (Bois-mort)Au sud, autour d’Hellebron.
Nagarythe (Alith Anar)Les Monolithes (Collines de Granit)Hauts Elfes cachés en Naggaroth ; leur destruction est exigée pour la victoire courte.

Alliés naturels : Malus et Hellebron au début (ils couvrent vos flancs), puis tous les Elfes Noirs que vous comptez confédérer. Ennemis désignés par la victoire courte : la Tribu de Cornegouge de Taurox, Nagarythe et la Légion de la Reine du Carnage de Valkia (données du jeu).

Race · Les Elfes Noirs

Style
Agression, dégâts élevés
Magie
Magie Noire, Ombre, Mort, Feu, Bête

Points forts

  • Dégâts parmi les plus élevés du jeu
  • Roster très complet et de qualité
  • Les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu (Sombretraits) et des tireurs d’élite furtifs (Ombres)
  • Arches Noires : recrutement loin de chez soi
  • Monstres redoutables : Hydres, Khariabdyss, Dragons noirs
  • Prouesses meurtrières : un gros bonus de combat dès que les morts s’accumulent
  • Économie très forte tant que l’on se bat sans arrêt

Points faibles

  • Armure faible sur beaucoup d’unités
  • Toute l’infanterie au-delà du niveau 2 combat sans bouclier
  • Pas de recrutement global
  • Loyauté des généraux à surveiller
  • Économie dépendante des esclaves
  • Aucune magie de soin

Race · Les Elfes Noirs

Frapper vite, frapper fort

Les Elfes Noirs ne gagnent pas en encaissant : ils gagnent en tuant plus vite que l’ennemi. Leurs unités ont des dégâts élevés mais une armure faible. En campagne, ils pillent et raident en permanence pour alimenter leur économie d’esclaves.

Les joueurs résument la race en une phrase : « les Elfes Noirs n’ont qu’à se battre pour avoir une économie infinie » (joueurs, 2025). Elle demande en revanche plus de gestion d’armées et de personnages que les Hauts Elfes (loyauté, esclaves, Arches Noires). Un classement de juillet 2026 la place parmi les races les plus fortes des Empires Immortels, pour son revenu, ses tireurs, ses monstres et ses Arches (guide iTechGuides, 2026).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Son grand atout est la confédération des autres Elfes Noirs, et ses bonus à la loyauté. Son point de départ est le meilleur pour ça : près d’Hellebron, avec la vision sur Malus et des routes maritimes vers Morathi, Rakarth et Lokhir.

Malékith n’a pas de mécanique de faction exclusive : il joue avec les esclaves, les Arches Noires, les rites et la loyauté de la race. Ce qui le distingue :

  • La diplomatie elfe noire : +20 de relations et +50 % d’allégeance avec les Elfes Noirs (+50 % de plus avec son ensemble d’objets). Le wiki le juge le seigneur le plus facile pour confédérer : montez Naggarond au niveau 2, recrutez un Maître et envoyez-le rencontrer Morathi et Rakarth, puis Lokhir par la route maritime de Cathay (wiki).
  • La Garde Noire de faction : seule faction à la recruter dès Naggarond, moins chère et plus expérimentée, avec un entretien réduit par son trait.
  • Pas de loyauté pour lui : comme chef de faction, il ne fait jamais sécession. En revanche, un seigneur de niveau plus élevé que lui perd de la loyauté (voir la fiche de race) : faites-le monter plus vite que les autres.
  • Sa ligne unique : Tyran ou Chef de guerre. Au rang 12, choisissez l’une des deux branches ; prendre l’une verrouille l’autre (données du jeu). Détail dans « Build de compétences ».

Conditions de victoire (données du jeu) :

  • Courte : détruire la Tribu de Cornegouge (Taurox), Nagarythe (Alith Anar) et la Légion de la Reine du Carnage (Valkia) ; construire les « Tour de la Garde Noire » à Naggarond et le monument de l’Autel des Ultimes Ténèbres ; contrôler les provinces Contreforts de fer, L’Inondation Noire et Pics d’Obsidienne ; confédérer une autre faction elfe noire. Récompense : le suivant « Corsaire de l’Arche Noire » (+20 % de captifs, +30 % de revenus d’esclaves dans la province) et −2 tours de construction des bâtiments de colonie.
  • Longue : construire « Tour Noire de Malékith », détruire Eataine (Tyrion), Avelorn (Alarielle) et Yvresse (Eltharion), contrôler 8 des 11 provinces d’Ulthuan. Récompense : 2 000 esclaves, des revenus d’esclaves et des rangs de recrutement pour les héros.

Race · Les Elfes Noirs

Les mécaniques de la race

Les esclaves

Les esclaves sont une ressource de faction (données du jeu), et non plus de province comme dans le deuxième jeu (wiki). On les obtient :

  • en gagnant des batailles, et surtout avec l’option d’après-bataille Asservir ;
  • en mettant à sac, en pillant et en raidant ;
  • avec les ports (20 / 40 / 80 esclaves par tour selon le niveau) et le bâtiment d’esclavage des Arches Noires (données du jeu) ;
  • avec les Assassins (esclaves par tour) et, pour Morathi, la corruption de Slaanesh.

Ils se dépensent de quatre façons :

  1. Les bâtiments d’infrastructure (industrie, résidences, divertissement, ports) donnent un bonus à chaque début de tour s’il reste assez d’esclaves, puis les consomment. Le bonus est payé bâtiment par bâtiment : quand le stock est vide, les derniers ne touchent rien (wiki).
  2. L’accélération des constructions : un bouton achève le bâtiment tout de suite, environ 150 esclaves par tour gagné (wiki).
  3. Les rites (voir plus bas).
  4. Les diktats de province : « Combat jusqu’à la mort » (+10 Autorité), « Esclavagisme » (+50 croissance), « Marchés libres » (+1 500 or immédiats). Un seul diktat actif par province ; il part ensuite en recharge partout (données du jeu). Des joueurs vendent ainsi des esclaves pour 1 500 or par province et par tour (joueurs).

Un gros stock d’esclaves fait baisser l’Autorité ; sous 2 000 esclaves, il la remonte. Une bonne Autorité réduit la consommation des bâtiments, une mauvaise l’augmente (wiki). Les joueurs conseillent de garder une réserve et de raider en permanence : « il faut toujours raider ou se battre pour les esclaves » (joueurs).

Des joueurs notent que la mécanique pousse désormais à bâtir au moins un bâtiment d’esclaves dans chaque province, plutôt que d’en concentrer dans une seule. Un seul suffit : chaque enclos coûte de l’Autorité (joueurs).

Les Arches Noires

Ces forteresses flottantes permettent de recruter loin de votre territoire, ce qui compense l’absence de recrutement global. Une armée dans la zone d’influence d’une Arche recrute ses unités et se reconstitue ; la posture « Effroyable expansion » agrandit cette zone (wiki). Elles réduisent l’entretien des unités à bord, et plusieurs Arches proches partagent leurs emplacements de recrutement. Elles demandent du temps pour monter en puissance : obtenez-en une le plus tôt possible, idéalement avant le tour 10 (joueurs).

  • Comment l’obtenir : le rite Sacrifice à Mathlann (débloqué en construisant un enclos à esclaves) ajoute une Arche Noire au recrutement, dans un port. Lokhir n’utilise pas ce rite : il obtient une Arche par port important qu’il contrôle (wiki).
  • Ses bâtiments : elle a sa propre croissance et ses propres chaînes : cabines de Corsaires, cages à Harpies puis cales à monstres et tour à Dragons, cabine de Sorcière, sanctuaire de Khaine, salle des guerriers, bâtiment d’esclavage (wiki).
  • En bataille : une Arche proche donne aux armées alliées des bombardements (Fouet de Khaine, Chaudron céleste, Pluie d’âmes, plus forts à mesure qu’on construit) (wiki).
  • Loyauté : ses amiraux n’ont pas de loyauté.

Astuce de joueur : stationnez-les dans les ports susceptibles d’être attaqués, elles renforcent la défense.

Les Prouesses meurtrières

Une jauge, à côté de la balance des forces, se remplit avec les morts des deux camps. Une fois le seuil atteint, presque toutes vos unités gagnent pendant 90 secondes : +25 % d’attaque de mêlée, +25 % de bonus de charge, +20 % de dégâts perforants à distance, +15 de moral (wiki ; Académie Total War). Certaines unités d’élite ont une version plus forte, la Maîtrise meurtrière. L’effet ne joue qu’une fois par bataille : déclenchez-le au moment du choc principal, pas sur une escarmouche. Chasser les fuyards avec les Cavaliers Noirs remplit la jauge plus vite.

Les Noms de Pouvoir

Seigneurs et héros Maîtres gagnent des Noms de Pouvoir au fil des batailles : des titres qui donnent des bonus au personnage, à son armée ou à la faction (wiki). Ils récompensent les généraux qui se battent souvent.

La loyauté

Vos généraux ont une loyauté de 0 à 10 : à 0, ils font sécession avec leur armée. Gardez-la sous contrôle, surtout après une défaite (wiki).

  • Elle monte avec les victoires, les raids, le recrutement d’unités dans l’armée, les objets et suivants équipés, le Sacrifice à Atharti, un Assassin intégré (compétence « Traqueur ») et la technologie « Consumé par la Rivalité ».
  • Elle baisse avec l’usure, les défaites, l’inaction, et pour tout seigneur de niveau plus élevé que votre chef de faction.
  • Piège : congédier un seigneur à 3 de loyauté ou moins déclenche sa sécession immédiate. Un seigneur récupéré par confédération démarre souvent à 0.
  • Votre seigneur légendaire de départ et les amiraux d’Arches Noires n’ont pas de loyauté. À loyauté très haute, un seigneur peut vous proposer un objet par un dilemme.

La confédération

Pour confédérer un autre seigneur elfe noir, il faut que sa faction soit affaiblie : une faction forte refuse.

Les rites

Les rites donnent des bonus temporaires puissants contre des esclaves. Recharges actuelles tirées des données du jeu ; coûts et conditions d’après le wiki, qui peut dater.

RiteRechargeEffetsDéblocage
Sacrifice à Khaine25 toursCapacité d’armée « Tunnel sombre », +25 % de captifs, +50 % de butin, +20 % de réapprovisionnementAsservir trois fois des captifs
Sacrifice à Mathlann20 toursUne Arche Noire à recruter dans un portConstruire un enclos à esclaves
Sacrifice à Atharti15 tours+8 Autorité partout, chance de +2 loyauté par tourCommandement « Exiger des otages de haute naissance »
Sacrifice à Hekarti15 tours+10 vents de magie par tour, expérience et actions des SorcièresUne action de Sorcière

Certaines factions remplacent un rite : Anath Raema (Lokhir) à la place de Mathlann, Drakira (Hellebron) à la place d’Hekarti, Convocation des Chasseurs (Rakarth) à la place d’Hekarti, Don au Roi Sorcier et Rite du Maître de guerre (Malus) à la place d’Atharti et d’Hekarti (wiki). Le détail est sur la fiche de chaque seigneur.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de Naggarond : la guerre, comme toute la race, plus une capitale très riche (revenu de base 100 à 300 or selon le niveau, jusqu’à 9 emplacements) et des troupes de base dont l’entretien baisse de 25 % (données du jeu). Une armée de Garde Noire et de Sombretraits coûte nettement moins cher chez Malékith que chez les autres seigneurs.

Bâtiments à monter en premier (synthèse ; à adapter) :

  1. Naggarond niveau 2 tôt : il débloque le Maître (Caserne niv. 2), indispensable pour rencontrer les autres Elfes Noirs (wiki).
  2. Un enclos à esclaves dans la province.
  3. Industrie et port à Naggarond : la capitale porte les plus gros revenus.
  4. « Tour de la Garde Noire » dès que Naggarond atteint le niveau 4 : Garde Noire bon marché et expérimentée, et une condition de victoire.
  5. Sang-froid (chaîne) dans une autre capitale pour les Chevaliers sur Sang-froid, puis « Tour Noire de Malékith » au niveau 5.

Monuments à viser : l’Autel des Ultimes Ténèbres (revenus, rang des seigneurs, réserve de vents de magie ; exigé pour la victoire courte) (données du jeu).

Technologies propres : aucune. L’arbre est celui de la race. Avec la faction, montez tôt « Mû par la Vengeance » et « Machine à tuer » : elles renforcent l’infanterie de base dont Malékith réduit l’entretien.

Gardez Malékith à Naggarond quand vous construisez : −15 % de coût de construction, et jusqu’à −50 % de temps et +30 % de revenus avec la branche Tyran.

Race · Les Elfes Noirs

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Elfes Noirs

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre des Elfes Noirs (données du jeu) est un seul bloc en quatre étages, séparés par des nœuds « Amélioration I / II / III » à 100 points (croissance des Arches Noires, et +10 % de revenu d’esclaves au troisième). Chaque étage a trois colonnes :

  • à gauche, l’infanterie et les tireurs : Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, puis Garde Noire et Exécuteurs ;
  • au centre, le pillage, la mer et les bêtes : butin, sacs, Harpies, Hydres, Khariabdyss, Sang-froid, Dragon noir ;
  • à droite, l’économie et le Culte de Khaine : croissance, revenus des capitales, Furies, Sœurs du Massacre, Assassins, seigneurs, loyauté.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Choisir ou mourir ! » (+3 % de revenu d’esclaves), puis « Bataille de formalité » (+10 % de butin, +15 % de revenus de raid) et « Piraterie reconnue » (+20 % de revenus de sac, Corsaires moins chers à l’entretien).
  2. « Mû par la Vengeance » (+4 attaque de mêlée et −5 % de coût pour l’infanterie de base), puis « Machine à tuer » (+10 % de puissance des armes et de tir pour l’infanterie de base, les Sombretraits et les Corsaires).
  3. « Fondés sur la tyrannie » (+10 croissance) et « Approvisionnement continu en esclaves » (+5 % de revenus des ports, +15 % de captifs).
  4. « Purgez les faibles » (+10 % de revenus des bâtiments de capitale) puis, plus tard, « Sang et Mort » (+15 %).
  5. « Arbalètes réarrangées » (+15 % de portée, +20 % de munitions pour Sombretraits, Corsaires, Ombres et Cavaliers Noirs) : la meilleure technologie militaire de la race.
  6. « Poussé à la servitude » (+1 capacité de recrutement) et « Consumé par la Rivalité » (+2 loyauté des nouveaux seigneurs, +1 Autorité).
  7. « Armure en Fer Noir » (+10 armure pour l’infanterie de base) et « Armure en peau de bête exotique » (+10 armure pour Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, Mages du Feu Maudit).
  8. Selon votre armée : « Armures de plaques forgées dans le sang » et « Lames dentelées » (Garde Noire, Exécuteurs, Sang-froid), « Armes cérémoniales » (Furies, Exécuteurs, Sœurs du Massacre), « Fureur maîtrisée » et « Ensorceler les Œufs de dragon » (monstres), « Responsabilité mortelle » (+10 moral des seigneurs, rang des seigneurs).

À repousser : « Diviser pour mieux régner » (diplomatie seule), « Tirer profit des querelles » (+1 Autorité), « Compagnons sanguinaires » si vous n’alignez pas de Harpies, « Entraînement naval » hors de Lokhir, la ligne des bêtes si vous jouez une armée d’infanterie et de tir.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 52 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Choisir ou mourir !400Revenus générés par les esclaves  : +3 %
1Amélioration I100Croissance d’Arche Noire : +3 (cumulatif)
1Amélioration II100Croissance d’Arche Noire : +5 (cumulatif)
1Amélioration III100Croissance d’Arche Noire : +8 (cumulatif)
Revenus générés par les esclaves  : +10 %
2Mû par la VengeanceAprès : Choisir ou mourir !400Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
Attaque en mêlée : +4 pour les Affrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires et Sombretraits
2Bataille de formalitéAprès : Choisir ou mourir !400Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
Revenu provenant de raids : +15 %
2Fondés sur la tyrannieAprès : Choisir ou mourir !400Croissance : +10
2Machine à tuerAprès : Amélioration I600Puissance des armes : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires
Puissance des tirs : +10 % pour les Sombretraits et les Corsaires des Arches Noires
2Brisé par le fouetAprès : Amélioration I600Vitesse : +10 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
2Trempé dans le sangAprès : Amélioration I600Revenus générés par les esclaves  : +3 %
2Instrument de GuerreAprès : Amélioration II800Rang au recrutement : +2 pour la Garde Noire de Naggarond
Rang au recrutement : +2 pour les Exécuteurs de Har Ganeth
2Poussé à la servitudeAprès : Amélioration II800Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
2Consumé par la RivalitéAprès : Amélioration II800Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues
Autorité : +1
2Aucun signe de faiblesseAprès : Amélioration III1 000Commandement : +5 pour les Ombres, les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth, la Garde Noire de Naggarond et les Sœurs du Massacre
2Sous le jougAprès : Amélioration III1 000Commandement : +5 pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
Commandement : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
2Une vie d’effroiAprès : Amélioration III1 000Chances de succès d’une embuscade : +5 %
Revenus générés par les esclaves  : +3 %
3En marche vers la guerreAprès : Mû par la Vengeance600Vitesse : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires
3Société militaireAprès : Mû par la Vengeance600Rang au recrutement : +2 pour les Affrelances, les Sombretraits et les Tristelames
3Ascension par les combatsAprès : Mû par la Vengeance600Commandement : +5 pour les Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires des Arches Noires et Cavaliers Noirs
3Piraterie reconnueAprès : Bataille de formalité600Entretien : −5 % pour les Corsaires des Arches Noires
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 %
3Entraînement navalAprès : Bataille de formalité600Rang au recrutement : +2 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres et les Cavaliers Noirs
Attaque en mêlée : +4 en combat en mer (toutes les armées)
3Compagnons sanguinairesAprès : Bataille de formalité600Attaque en mêlée : +5 pour les Harpies
Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Harpies
3Se réjouir des souffrancesAprès : Fondés sur la tyrannie600Croissance : +15
3Approvisionnement continu en esclavesAprès : Fondés sur la tyrannie600Blessés capturés post-bataille : +15 %
Revenu des ports : +5 %
3Tirer profit des querellesAprès : Fondés sur la tyrannie600Autorité : +1
3Cartouches de traitsAprès : Machine à tuer800Munitions : +25 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
Puissance des tirs : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
3Délit de fuiteAprès : Machine à tuer800Vitesse : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit
Puissance des armes : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Ombres et Cavaliers Noirs
3Arbalètes réarrangéesAprès : Machine à tuer800Munitions : +20 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs
Portée : +15 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs
3Dresseurs sadiquesAprès : Brisé par le fouet800Vitesse : +10 % pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Domination des BêtesAprès : Brisé par le fouet800Rang au recrutement : +2 pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Privé de lumière du jourAprès : Brisé par le fouet800Revenus générés par les esclaves  : +3 %
Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 %
3Terrains d’entraînement du templeAprès : Trempé dans le sang800Rang au recrutement : +2 pour les Furies et les Sœurs du Massacre
3Purgez les faiblesAprès : Trempé dans le sang800Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 %
3Festivals de KhaineAprès : Trempé dans le sang800Corruption : −1 (toutes les provinces)
Résistance ultime : +5 % pour les Furies et les Sœurs du Massacre
3Armure en Fer NoirAprès : Instrument de Guerre1 000Armure : +10 pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
3Armure en peau de bête exotiqueAprès : Instrument de Guerre1 000Armure : +10 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
3Sentier ténébreuxAprès : Instrument de Guerre1 000Portée de déplacement de campagne : +10 %
Vitesse : +10 % pour les Furies, la Garde Noire, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
3Recruter les forçatsAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
3Chasser les Hors-la-loiAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
Coût de recrutement : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
3Butins de guerreAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
Coût de recrutement : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
3Épreuves et CruautéAprès : Consumé par la Rivalité1 000Rang du Héros recruté : +2 pour les Matriarches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins khainites
Défense en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit
Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
3Diviser pour mieux régnerAprès : Consumé par la Rivalité1 000Relations diplomatiques : +10 avec les Elfes Noirs
Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes
3Maîtres du MeurtreAprès : Consumé par la Rivalité1 000Action Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros)
Attaque en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit
Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
3Armures de plaques forgées dans le sangAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Armure : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
Armure : +10 pour les Exécuteurs de Har Ganeth et Garde Noire de Naggarond
3Armes cérémonialesAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Attaque en mêlée : +5 pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
Puissance des armes : +5 % pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
3Lames denteléesAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Défense en mêlée : +5 pour la Garde Noire de Naggarond
Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
Puissance des armes : +5 % pour la Garde Noire de Naggarond
Puissance des armes : +5 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
3Ensorceler les Œufs de dragonAprès : Sous le joug1 200Armure : +5 pour les Dragons noirs
Puissance des armes : +10 % pour les Dragons noirs
3Fureur maîtriséeAprès : Sous le joug1 200Attaque en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
Défense en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Naissance en captivitéAprès : Sous le joug1 200Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers sur Sang-froid, les Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et les Chars à Sang-froid
3Responsabilité mortelleAprès : Une vie d’effroi1 200Rang du Seigneur recruté : +2
Commandement : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés
3Sang et MortAprès : Une vie d’effroi1 200Corruption : −1 (toutes les provinces)
Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 %
3Étude des Désolations du ChaosAprès : Une vie d’effroi1 200Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorcières
Rang au recrutement : +2 pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates
Résistance ultime : +10 % pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse : positions et accords tirés des données du jeu, conseils du wiki (stratégie de Naggarond et du Clan Septik). Les étapes restent indicatives. Le piège du début : attaquer Malus ou Hellebron. L’un est votre allié militaire, l’autre a un pacte de non-agression avec vous : laissez le Chaos les affaiblir, ils accepteront alors la confédération. Et ne videz pas Naggarond : Grombrindal et Mung sont tout près.

Tours 1 à 5

  • Malékith attaque Har Kaldra (Clan Septik, en guerre avec vous) : la province Contreforts de fer est à vous.
  • Recrutez Sombretraits et Affrelances à Naggarond ; un second seigneur (Despote) peut tenir la capitale.
  • Construction : niveau 2 de Naggarond, qui ouvre la Caserne niv. 2 et le Maître ; puis enclos à esclaves, pour lancer le Sacrifice à Mathlann, et Caserne niv. 2.
  • Recherche : « Choisir ou mourir ! », puis « Mû par la Vengeance » : elle renforce justement l’infanterie de base dont Malékith réduit l’entretien de 25 %.
  • Diplomatie : accords commerciaux avec Malus (allié militaire) et Hellebron (pacte de non-agression).

Tours 6 à 10

  • Recrutez un Maître et envoyez-le vers Morathi et Rakarth, puis vers Lokhir par la route maritime de Cathay (wiki).
  • Montez vers la province Côte de Fer : prenez l’Autel des Ultimes Ténèbres et Spire d’Eldar. Si Grombrindal arrive, signez une trêve avec Septik et battez d’abord les Nains (wiki).
  • Lancez le Sacrifice à Mathlann dès que l’enclos est construit : une Arche Noire avant le tour 10.
  • Visez le rang 7 pour la quête du « Couronne de Fer », qui se joue justement sur cet autel.

Tours 11 à 20

  • Prenez les Pics d’Obsidienne (Clar Karond) : c’est une province de la victoire courte.
  • Au rang 12, choisissez Chef de guerre si Malékith reste en campagne, Tyran s’il reste près de Naggarond pour construire.
  • Surveillez Mung au nord et Ghrond à l’est ; une deuxième armée garde la capitale.
  • Proposez la confédération aux Elfes Noirs voisins affaiblis par la guerre (souvent Malus ou Hellebron face au Chaos).

Tours 21 à 40

  • Naggarond au niveau 4 : « Tour de la Garde Noire ». La Garde Noire devient la base de vos armées.
  • Quête de Destructrice au rang 12 ; partez vers l’Ulthuan avec une Arche Noire si la quête vous y envoie.
  • Finissez la victoire courte : L’Inondation Noire, Pics d’Obsidienne, Nagarythe d’Alith Anar, et Taurox ou Valkia quand leurs hordes passent à portée.
  • Confédérez Morathi, Rakarth ou Lokhir quand ils acceptent.

Après le tour 40

  • Naggarond au niveau 5 : « Tour Noire de Malékith ».
  • Seraphon au rang 18, juste après la quête du « Bouclier Arcanique suprême » (rang 17).
  • La victoire longue : débarquez en Ulthuan avec les Arches Noires, détruisez Tyrion, Alarielle et Eltharion, tenez 8 provinces de l’île.
  • Préparez-vous aux invasions du Chaos de fin de partie au nord de Naggaroth.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Elfes Noirs

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeAffrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires, Sœurs du MassacreUne ligne correcte mais peu blindée. Les Affrelances tiennent toute la partie ; les Sœurs du Massacre sont la meilleure infanterie défensive de la race, et la plus rapide.
ChocFuries, Exécuteurs de Har Ganeth, Garde Noire de NaggarondLa Garde Noire est faite pour tuer les grandes cibles, pas pour tenir ; les Exécuteurs percent l’infanterie blindée.
TirSombretraits, Ombres, Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)Les Ombres sont parmi les meilleurs tireurs de la race ; les Sombretraits perforent l’armure dès le premier tour.
Cavalerie et charsCavaliers Noirs, Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid, Mages du Feu Maudit, Chars à Sang-froid, Chars à courreLes Chevaliers sur Sang-froid sont un marteau très lourd ; les Chars à courre tirent, chargent et chassent les grandes cibles.
MonstresHydre de Guerre, Khariabdyss, Manticore sauvage, Dragon noir, Méduse incarnate, HarpiesL’Hydre est le monstre de base de la race : souffle de feu, et elle se relève une fois abattue.
Artillerie et soutienBalistes Faucheuses, Autel incarnatLes Balistes Faucheuses sont précises contre les monstres ; l’Autel incarnat pétrifie et affaiblit ce qui l’entoure.
HérosSorcière, Assassin, Matriarche, MaîtreL’Assassin élimine les personnages et rapporte des esclaves.
Seigneurs génériquesDespote, Sorcière Suprême, Grand maître des BêtesLe Despote est un bon duelliste ; la Sorcière Suprême porte l’un des cinq domaines de magie de la race.

Sœurs du Massacre, Mages du Feu Maudit et Matriarche viennent du pack d’Hellebron ; Méduse incarnate, Autel incarnat, Chars à courre et Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid des packs de Malus et de Rakarth, mais toute la race peut les recruter.

Race · Les Elfes Noirs

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.

Afficher le tableau des 29 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
AffrelancesEnclume anti-grandToute colonie, dès le niveau 1Lance et bouclier, bon marché (450 or). La base de la ligne du début à la fin : tient la cavalerie et protège les Sombretraits. Malékith les entretient 25 % moins cher.
TristelamesEnclume anti-infanterieCaserne niv. 1 « Salles de conscription » (colonie niv. 1)Épée et bouclier, même prix que les Affrelances. Meilleures contre l’infanterie, mauvaises contre cavalerie et monstres : une ou deux par armée en début de partie, contre Peaux-Vertes ou Skavens.
SombretraitsTir perforantCaserne niv. 1 « Salles de conscription » (colonie niv. 1)Arbalètes à forte part perforante, 90 tireurs : les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu selon les joueurs. Fondent en mêlée et fuient vite : à garder derrière les lances. Excellents contre Nains et Saurus.
Sombretraits (Boucliers)Tir perforantCaserne niv. 2 « Salles de rassemblement » (colonie niv. 2)La même arbalète, avec un bouclier contre les projectiles. Le choix par défaut dès le milieu de partie, surtout face aux armées de tir (Elfes Sylvains, Empire, Nains).
Corsaires des Arches NoiresInfanterie de mêléeCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Armes doubles et cape de Dragon des mers qui protège du tir. Tuent bien l’infanterie mais perforent peu ; échangent à peu près à égalité avec les Guerriers Saurus (joueurs). Unité phare de Lokhir.
Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)Tir de harcèlementCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Arbalètes de poing à courte portée et peu perforantes, puis mêlée correcte. Bons contre l’infanterie légère ; mauvais contre les Nains (joueurs). Très forts chez Lokhir grâce au Sacrifice pour Anath Raema.
Sœurs du MassacreEnclume rapideCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Très haute défense de mêlée, rapides : la meilleure infanterie défensive de la race. Tient l’infanterie ennemie et peut basculer sur un flanc. Milieu et fin de partie.
Balistes FaucheusesArtillerieCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Carreaux précis à tir simple ou en rafale. Bon marché (700 or) ; à pointer sur les monstres, les héros et la cavalerie. Une ou deux par armée.
FuriesChoc de flancCulte de Khaine niv. 1 « Monument de Khaine » (colonie niv. 2)Attaques empoisonnées, frénésie, très rapides, aucune armure. Les meilleures unités de flanc de la race : elles tuent vite et cassent le moral, mais fondent sous le tir. Dès le début de partie.
Exécuteurs de Har GanethChoc anti-infanterieCulte de Khaine niv. 3 Temple de Khaine (colonie niv. 4) ; chez Morathi « Hall d’exécuteur » (colonie niv. 5)Grandes armes perforantes : tuent l’infanterie blindée (Élus, Garde des Fers, Saurus). Sans bouclier, ils craignent le tir et les charges. Deux par armée au point de percée.
Garde Noire de NaggarondChoc anti-grandSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Hallebardes perforantes, statistiques d’élite, bonus contre les grands. Pour tuer monstres et cavalerie lourde au contact ; pas faite pour tenir une ligne entière. Fin de partie.
OmbresTir d’élite furtifExilés niv. 1 « Repaire des hors-la-loi » (colonie niv. 2)Arbalètes à répétition, déploiement avancé, dissimulés même en mouvement, se défendent en mêlée. Arrivent tôt (colonie niv. 2) mais coûtent cher (950 or). Les meilleurs tireurs de la race en milieu et fin de partie.
Ombres (Armes jumelles)Tir et mêléeExilés niv. 2 « Maison des exilés » (colonie niv. 3)Plus fortes en mêlée anti-infanterie : tirent, puis finissent au contact sur un flanc. Pour une armée d’escarmouche.
Ombres (Épée à deux mains)Tir et mêlée perforanteExilés niv. 2 « Maison des exilés » (colonie niv. 3)Grandes armes perforantes en plus de l’arbalète. Des joueurs en font une armée entière en fin de partie (joueurs) ; elles restent fragiles face à une vraie charge.
Cavaliers NoirsCavalerie légèreCavaliers niv. 1 « Plateau de Coursiers Noirs » (colonie niv. 2)Rapides, avant-garde : chassent artillerie, tireurs et fuyards, ce qui accélère les Prouesses meurtrières. Faibles en combat prolongé.
Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition)Cavalerie de tirCavaliers niv. 1 « Plateau de Coursiers Noirs » (colonie niv. 2)Cavalerie de tir à l’arbalète à répétition. Harcèlement des flancs dès le début ; utile contre les armées lentes (morts-vivants, Saurus, Nains).
Cavaliers Noirs (Boucliers)Cavalerie légèreCavaliers niv. 2 « Gîte des messagers » (colonie niv. 3)Version plus résistante au tir. Pour garder les flancs contre la cavalerie légère adverse.
Mages du Feu MauditCavalerie magiqueCavaliers niv. 2 « Gîte des messagers » (colonie niv. 3)Cavalerie légère à attaques magiques qui lance un trait de Magie Noire. Utile contre démons et éthérés ; peu blindée, à garder loin des lances.
Chevaliers sur Sang-froidCavalerie de chocSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Cavalerie lourde à la lance montée sur Sang-froid, qui cause la peur. Le marteau de milieu et fin de partie : charge de dos, recharge.
Chevaliers d’Effroi sur Sang-froidCavalerie de mêléeSang-froid niv. 2 « Palais des Chevaliers d’Effroi » (colonie niv. 5)Version d’élite, mieux armée, faite pour rester au contact. Fin de partie, contre l’infanterie d’élite qu’il faut finir de dos.
Chars à Sang-froidChar de choc et de tirSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Char tiré par des Sang-froid avec arbalétriers : tire en approche puis écrase l’infanterie à la charge. Ne le laissez pas bloqué dans la mêlée.
HarpiesVolant légerMaîtres des bêtes niv. 1 « Juchoir à Harpies » (colonie niv. 3)Volantes et bon marché : chassent l’artillerie, les sorciers isolés, finissent les fuyards et prennent les points de capture. À ne jamais engager de face.
Chars à courreChar de tir anti-grandMaîtres des bêtes niv. 1 « Juchoir à Harpies » (colonie niv. 3)Char à baliste perforante, très polyvalent : tue monstres et cavalerie à distance, charge correctement. Un des meilleurs choix de milieu de partie.
Hydre de GuerreMonstreMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Souffle de feu (capacité) et passif « Une autre prend sa place » qui la relève une fois abattue. Excellente contre l’infanterie, cause la terreur. Une ou deux dès le milieu de partie.
KhariabdyssMonstre anti-infanterieMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Monstre qui écrase l’infanterie et fait chuter le moral autour de lui. Plus cher que l’Hydre ; très fort chez Lokhir et Rakarth.
Manticore sauvageMonstre volantMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Monstre volant bon marché (800 or) : chasse l’artillerie, les tireurs et les héros. Fragile face aux lances.
Dragon noirMonstre volant d’éliteMaîtres des bêtes niv. 3 « Écloserie de dragons » (colonie niv. 5)Le monstre le plus cher de la race (2 100 or) : souffle empoisonné perforant, vol, terreur. Fin de partie ; à protéger des lances et du tir anti-grand.
Méduse incarnateMonstre de tirSorcellerie niv. 1 « Demeure de sorcière » (colonie niv. 3)Entité unique qui tire un regard pétrifiant. Fait de vrais dégâts dans l’infanterie groupée ; avis partagés des joueurs face aux autres options (joueurs).
Autel incarnatChar de soutienSorcellerie niv. 2 « Tour de sorcellerie noire » (colonie niv. 5)Char portant une Méduse : tir pétrifiant et aura qui affaiblit les ennemis proches. Robuste ; à placer au point de percée en fin de partie.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 29 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Affrelances450113 / tour7 560120 hommes40bouclier 55 %663326 / 42charge 819 + 6 perf.+14 contre les grands—
Tristelames450113 / tour7 560120 hommes40bouclier 55 %663336 / 32charge 1625 + 7 perf.—
Sombretraits550138 / tour5 67090 hommes30563318 / 16charge 619 + 5 perf.125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs
Sombretraits (Boucliers)650163 / tour5 67090 hommes30bouclier 55 %563318 / 24charge 619 + 5 perf.125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs
Corsaires des Arches Noires650163 / tour6 900100 hommes80664036 / 28charge 2025 + 10 perf.+8 contre l’infanterie—
Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)750188 / tour6 900100 hommes80664032 / 28charge 1625 + 7 perf.70 m9 + 3 perf. ×2, 16 tirs
Sœurs du Massacre1 100275 / tour7 500100 hommes5bouclier 20 %824440 / 58charge 2027 + 11 perf.—
Balistes Faucheuses700175 / tour—32 hommes30703310 / 15charge 219 + 5 perf.350 m30 + 120 perf., 24 tirs
Furies800200 / tour6 500100 hommes5724438 / 26charge 2430 + 10 perf.+8 contre l’infanterie—
Exécuteurs de Har Ganeth1 150287 / tour8 400100 hommes100823146 / 34charge 3214 + 32 perf.+14 contre l’infanterie—
Garde Noire de Naggarond1 300325 / tour9 000100 hommes100903136 / 48charge 1814 + 30 perf.+24 contre les grands—
Ombres950238 / tour6 72080 hommes30684240 / 32charge 1621 + 9 perf.130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Ombres (Armes jumelles)1 050263 / tour6 72080 hommes30684244 / 30charge 2025 + 10 perf.+8 contre l’infanterie130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Ombres (Épée à deux mains)1 050288 / tour6 72080 hommes30684240 / 34charge 2010 + 26 perf.+14 contre l’infanterie130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Cavaliers Noirs450113 / tour5 04060 hommes30559224 / 24charge 4021 + 7 perf.—
Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition)650163 / tour4 86060 hommes30529218 / 16charge 2019 + 5 perf.115 m3 + 11 perf. ×2, 16 tirs
Cavaliers Noirs (Boucliers)500125 / tour5 04060 hommes30bouclier 35 %559224 / 30charge 4021 + 7 perf.—
Mages du Feu Maudit1 100275 / tour5 04060 hommes15659232 / 28charge 4032 + 13 perf.magiques—
Chevaliers sur Sang-froid1 000250 / tour6 09648 hommes90bouclier 35 %756628 / 30charge 4412 + 30 perf.+14 contre les grands—
Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid1 300325 / tour6 81648 hommes120bouclier 35 %806640 / 44charge 4014 + 34 perf.—
Chars à Sang-froid1 100275 / tour—12 hommes110656630 / 26charge 6519 + 46 perf.+22 contre l’infanterie125 m8 + 24 perf. ×2, 48 tirs
Harpies600150 / tour5 22060 hommes15524822 / 38charge 2032 + 12 perf.—
Chars à courre950238 / tour—12 hommes80658424 / 23charge 4025 + 15 perf.+18 contre l’infanterie150 m12 + 40 perf., 48 tirs
Hydre de Guerre1 600400 / tour10 4001 entité60654652 / 32charge 45140 + 300 perf.—
Khariabdyss1 650413 / tour10 4001 entité60654660 / 38charge 45150 + 350 perf.+30 contre les grands—
Manticore sauvage800200 / tour5 1031 entité45567040 / 34charge 50290 + 155 perf.—
Dragon noir2 100525 / tour8 3241 entité90706550 / 46charge 50140 + 380 perf.—
Méduse incarnate1 300325 / tour6 4201 entité30655845 / 40charge 52130 + 260 perf.+30 contre les grands125 m15 + 30 perf., 150 tirs
Autel incarnat1 600400 / tour—3 hommes80805822 / 26charge 39120 + 80 perf.+20 contre l’infanterie125 m15 + 30 perf., 175 tirs

Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) : le Maître à la Caserne niv. 2 (duelliste, il peut porter des Noms de Pouvoir), la Sorcière à la Sorcellerie niv. 1, la Matriarche et l’Assassin au Culte de Khaine niv. 2. Chez Morathi, l’Assassin vient de la chaîne « Assassins professionnels ». La Matriarche est une combattante de mêlée, que le Sacrifice pour Drakira d’Hellebron fait recruter à un rang plus élevé ; l’Assassin tue les personnages, rapporte des esclaves et, intégré à une armée, aide à tenir la loyauté du seigneur.

Race · Les Elfes Noirs

La magie

Les Elfes Noirs ont cinq domaines : le Domaine de la Magie Noire, de l’Ombre, de la Mort, du Feu et de la Bête. La Sorcière (héros) et la Sorcière Suprême (seigneur) existent chacune dans les cinq domaines (données du jeu). Comme les Hauts Elfes, leurs lanceurs ont une version améliorée du Conduit arcanique. Ils n’ont aucune magie de soin : la Vie leur manque, ce qui pèse sur des unités chères et peu blindées.

(Wiki ; données du jeu.)

DomaineSorts clésQuand le choisir
Domaine de la Magie Noire« Puissance des ténèbres » (rend des vents contre des points de vie), « Vent glacial », « Éclair noir », « Mot de douleur », « Vent de lames », « Voleur d’âme » (draine la vie), « Horreur Noire d’Arnizipal »Le domaine de la race. Son passif « Conjuration hostile » retire 15 d’armure à tous les ennemis à chaque sort lancé : parfait derrière une ligne de Sombretraits. Dégâts et malédictions contre tout ; le choix par défaut.
Domaine de l’Ombre« Brumes et Reflets » (passif), « Affaiblissement », « Flétrissement », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Le Pendule du Destin », « Abîme de Noirceur », « Lames mentales d’Okkam »Malédictions pour une armée de tir ; des joueurs l’associent aux Ombres (joueurs). Lames mentales sur une unité d’élite au moral solide.
Domaine de la Mort« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Rire de Bjuna », « Soleil Violet de Xereus »Pour tuer héros et seigneurs, et casser le moral : il s’accorde avec les Prouesses meurtrières.
Domaine du Feu« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin », « Tempête de Feu », « Traits Incandescents »Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca) et les morts-vivants ; l’Épée de Rhuin donne des attaques magiques aux Exécuteurs.
Domaine de la Bête« Incarnation de Wyssan », « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », « Lance d’Ambre », « Malédiction d’Anraheir », « Transformation de Kadon » (Manticore)Renforts pour une armée de monstres ou de mêlée ; des joueurs l’apprécient pour la transformation en Manticore (joueurs).

Les seigneurs légendaires : Malékith maîtrise la Magie Noire. Morathi a son propre mélange (« Puissance des ténèbres », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Abîme de Noirceur », « Voleur d’âme ») et devient l’une des plus fortes lanceuses du jeu une fois ses passifs pris (wiki). Hellebron, Lokhir, Malus et Rakarth ne lancent pas de sorts : leurs armées dépendent des Sorcières.

Ce qui complète la magie : les Mages du Feu Maudit lancent un trait de Magie Noire ; l’Autel incarnat et la Méduse apportent des dégâts magiques et un regard pétrifiant ; une Arche Noire proche ajoute ses bombardements ; le Sacrifice à Hekarti donne +10 vents par tour à toutes les armées.

Quel domaine pour quelle armée : Magie Noire avec une armée de Sombretraits ou contre l’armure ; Ombre avec une armée d’Ombres ; Feu contre la régénération et les morts-vivants ; Mort pour supprimer un général adverse ; Bête avec une ménagerie. Une Sorcière de Magie Noire dans chaque armée, plus une seconde d’un autre domaine en fin de partie.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de la Magie Noire

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Puissance des ténèbresAugmentation des Vents428 sLe lanceur s’accapare la puissance instable venue des Royaumes du Chaos pour charger ses sorts.
Vent glacialVent5 (8)29 sUne bourrasque glaciale conjurée est envoyée pour assaillir la cible de grêle.
Mot de douleurSortilège8 (12)44 sQuand le lanceur prononce un nom interdit, ses ennemis succombent sous des vagues d’agonie.
Éclair noirBombardement9 (14)47 sLe ciel s’ouvre pour laisser passer un éclair noir et brûlant purement chaotique qui s’abat sur l’ennemi.
Vent de lamesVortex11 (15)38 sUn maelström d’épées traverse le champ de bataille à la recherche de sang frais, tailladant tout sur son passage.
Voleur d’âmeDégâts directs (zone)1854 sDes vrilles de ténèbres matérialisées se tordent vers les ennemis, drainant leur force vitale et régénérant la vigueur du lanceur.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Elfes Noirs

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne de Malékith :

RangCompétenceEffet
4SadiqueAttaque en mêlée : +3 ; Dégâts des armes perforantes : +12 ; Bonus de charge : +5
6Haine éternellePuissance des armes : +6 % ; Puissance des armes : +10 % en combat contre les Hauts Elfes
7Sang-froidMonture : Sang-froid
8Sortilège de KhaineRésistance aux projectiles : 10 %
8Sortilège de HekartiRésistance aux sorts : 10 %
10Char à Sang-froidMonture : Char à Sang-froid
10Pouvoir absoluEffet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Taille de l’aura de commandement : +100 % ; Capacité passive : Maintenir sa Position !
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
18SeraphonMonture : Seraphon
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)

Ligne unique (rang 12), un seul choix : deux branches. Tyran ouvre « Motivation par la peur », « Rebelle et sanguinaire » et « Efforts redoublés » ; Chef de guerre (« Chef martial ») ouvre « Érodé et dépouillé », « Triomphe du Mal » et « Si près du but ».

RangCompétenceEffet
12TyranAutorité : +1 (toutes les provinces) ; Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % (dans toute la faction)
12Chef martialEntretien : −10 % (toutes les armées) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % (tous les personnages) ; Commandement : +5 (Armée du Seigneur)
—Motivation par la peurRevenus générés par les esclaves  : +5 % (dans toute la faction)
—Rebelle et sanguinaireRelations diplomatiques : +15 avec les Elfes Noirs ; Autorité : +4 (province locale) ; Corruption : −10 (dans sa propre province)
—Efforts redoublésCroissance : +25 (province locale) ; Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments (province locale) ; Durée de construction : −50 % pour tous les bâtiments (province locale) ; Revenu généré par tous les bâtiments : +30 % (province locale)
—Érodé et dépouilléBlessés capturés post-bataille : +50 % ; Revenu provenant de pillages de colonies : +100 % (Armée du Seigneur) ; Revenu provenant de mises à sac de colonies : +100 % (Armée du Seigneur)
—Triomphe du MalRang du Seigneur recruté : +2 (dans toute la faction) ; Usure : −50 % de victimes dues à tous les types d’usure (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +8 % (Armée du Seigneur)
—Si près du butRevenus issus de pillages post-bataille : +50 % ; Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +25 %

Le wiki recommande plutôt Chef de guerre si Malékith attaque, ce qui est le cas presque toute la partie : plus d’esclaves, plus de butin, et l’entretien des troupes de base devient très faible avec le trait de faction (wiki). Tyran vaut le coup si vous gardez Malékith à Naggarond pour bâtir la capitale.

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 7 : « Puissance des ténèbres », puis « Conjuration hostile » (le passif de Magie Noire qui retire de l’armure aux ennemis), « Sadique » au rang 4, « Haine éternelle » au rang 6, le Sang-froid au rang 7.
  • Rangs 8 à 11 : une protection (« Sortilège de Hekarti » contre les sorciers, « Sortilège de Khaine » contre le tir), « Chef de recrues » (+1 rang de recrutement, +1 capacité de recrutement), « Pouvoir absolu » au rang 10.
  • Rang 12 : Chef de guerre ou Tyran, puis la branche entière.
  • Rangs 13 à 20 : « Éclair noir » et « Voleur d’âme » (qui draine la vie : sa seule façon de se soigner), « Réputé et craint » (−8 % d’entretien, +1 rang de recrutement), les bonus d’armée selon votre composition : « Seigneur massacreur » et « Favoriser les privilégiés » pour la Garde Noire et les Exécuteurs, « Seigneur chevalier » pour les Sang-froid, « Brise-lignes » et « Massacre des indignes » pour Affrelances et Sombretraits.
  • Ensuite : la ligne de combat jusqu’à « Regard malveillant », « Vent de lames » et « Mot de douleur ».

Monture : le Sang-froid au rang 7, le Char au rang 10, Seraphon au rang 18 : vol, peur et terreur, souffle nocif. Malékith ne monte donc pas son dragon pendant la première partie de la campagne.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

Les trois dernières quêtes sont des batailles.

RangQuêteObjetEffets
4Mission : vaincre des armées des Hauts ElfesArmure de MinuitArmure : +12 ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Défense en mêlée : +6 ; Résistance physique : 20 %
7Bataille à l’Autel des Ultimes TénèbresCouronne de FerArmure : +5 ; Corruption : −5 (province locale) ; Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +5 % ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Puissance des ténèbres ; Nombre d’utilisations du sort : +2 pour Puissance des ténèbres ; Capacité passive : Couronne de Fer
12Bataille à l’Enclume de VaulDestructriceChance post-bataille de dérober un objet magique : +50 % ; Attaque en mêlée : +12 ; Les attaques provoquent l’effet « Découragé », réduisant le commandement ; Puissance des armes : +12 % ; Capacité passive : Destructrice
17Bataille dans les marais Marécages des Moustiques, contre un Mage-Prêtre slannBouclier Arcanique suprêmeChances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Défense en mêlée : +8 ; Résistance aux sorts : 20 % ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Éclair noir ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Éclair noir amélioré ; Capacité passive : Bouclier Arcanique suprême
  • « Armure de Minuit » est la plus importante tôt : 20 % de résistance physique, c’est ce qui rend Malékith plus solide que ses statistiques. Elle ne demande pas de bataille de quête.
  • La « Couronne de Fer » se gagne près de chez vous : faites la bataille dès le rang 7, pendant votre conquête de la province Côte de Fer. Son aura accélère la recharge des sorts alliés et réduit leur risque d’incident (wiki).
  • Destructrice et « Bouclier Arcanique suprême » font de Malékith un tueur de sorciers : il coupe la magie adverse autour de lui. Les coups de Destructrice allongent de 15 secondes les recharges des ennemis proches et réduisent leur résistance aux sorts ; l’aura du Bouclier ralentit la recharge des sorciers ennemis proches (wiki). Les quatre objets réunis donnent le bonus d’ensemble (allégeance et vents de magie).

Seigneur

Héros et synergies

  • Maître : le premier héros à recruter, pour rencontrer les autres Elfes Noirs ; il peut aussi porter des Noms de Pouvoir (wiki).
  • Sorcière : Malékith lance déjà la Magie Noire. Prenez une Sorcière d’un autre domaine : Feu contre la régénération, Mort contre les seigneurs adverses, Ombre pour une armée de tir.
  • Matriarche : héros de mêlée, pour tenir la ligne avec la Garde Noire.
  • Assassin : dans les armées de vos autres seigneurs, il aide leur loyauté ; inutile dans celle de Malékith, qui n’en a pas.
  • Régiments de Renom : « Armée de renom » au rang 10 en ouvre deux dans son armée.
  • Seigneurs génériques : un Despote pour la deuxième armée (bon duelliste) ; une Sorcière Suprême pour une armée de magie ; le Grand maître des Bêtes pour une armée de monstres.
  • Confédérations à viser : Malus et Hellebron, vos voisins, dès qu’ils faiblissent ; Rakarth et Lokhir ensuite. Morathi apporte la corruption de Slaanesh dans vos provinces : gênant, mais gérable (wiki).

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieMalékith, Sorcière ; 1 Garde Noire de Naggarond ; 6 Affrelances ; 2 Tristelames ; 6 Sombretraits ; 1 Chars à Sang-froid ; 2 Cavaliers Noirs ou Furies
Milieu de partieMalékith, Sorcière, Matriarche ; 4 Garde Noire de Naggarond ; 3 Affrelances ; 5 Sombretraits (Boucliers) ; 2 Ombres ; 2 Chevaliers sur Sang-froid ou Chars à courre ; 1 Hydre de Guerre
Fin de partieMalékith, 2 Sorcière ; 6 Garde Noire de Naggarond ; 2 Exécuteurs de Har Ganeth ; 4 Sombretraits (Boucliers) ou Ombres ; 2 Chevaliers sur Sang-froid ou Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid ; 2 Hydre de Guerre ; 1 Dragon noir ou Autel incarnat

En fin de partie, Malékith monte Seraphon (rang 18).

  • Début : l’armée de départ complétée. Sa Garde Noire de départ tue les grandes cibles adverses, les Affrelances tiennent, les six Sombretraits tirent par-dessus. Les Chars à Sang-froid de départ et les Cavaliers Noirs prennent les flancs ; deux Furies dès l’Autel de Khaine s’il vous faut plus de choc.
  • Milieu : les « Tour de la Garde Noire » arrivent : quatre Garde Noire plus expérimentées et moins chères. Les Sombretraits passent aux boucliers, deux Ombres tirent d’élite, une Hydre écrase l’infanterie. Chars à courre à la place des chevaliers face aux armées de monstres.
  • Fin : six Garde Noire font une ligne d’élite qui coûte peu en entretien, les Exécuteurs percent l’infanterie blindée. Malékith sur Seraphon combat le monstre ou le seigneur adverse ; le Dragon noir ou l’Autel incarnat apporte le second gros impact.
  • Variante Tyran : si Malékith reste à Naggarond, ses armées de campagne sont menées par des Dreadlords : prenez les armées types de la fiche de race.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Elfes Noirs

Le plan de bataille : percer vite

Les Elfes Noirs frappent très fort mais encaissent mal. Plus ils tuent, plus leurs Prouesses meurtrières leur donnent de bonus (données du jeu) : tout le plan consiste à obtenir des morts tôt et à un seul endroit, avant que l’échange ne devienne une usure qu’ils perdraient.

Plan de bataille des Elfes Noirs : Sombretraits qui tirent pendant l’approche, ligne d’Affrelances, unités de choc concentrées sur un point de percée, Chevaliers sur Sang-froid et Hydre sur les flancs. Ennemi Affrelances Sombretraits Exécuteurs : un seul point Chevaliers Hydre
Les Prouesses meurtrières montent avec les ennemis tués : concentrer la violence sur un point fait céder une unité vite, déclenche le bonus, et la déroute se propage.
  1. Sombretraits pendant toute l’approche : leurs carreaux percent l’armure. Écartez-les en damier pour qu’un sort ou un obus ne les touche pas tous (joueurs). Une Sorcière de Magie Noire qui lance un sort retire en plus 15 d’armure à l’ennemi.
  2. Ligne d’Affrelances pour tenir le reste du front, sans chercher à gagner. Appuyez-la sur un coin ou un obstacle.
  3. Choisissez un point de percée et concentrez-y Exécuteurs, Garde Noire ou Furies : une unité qui cède vite déclenche les Prouesses.
  4. Chevaliers sur Sang-froid et Hydres sur les flancs, lancés dès le contact. Les Cavaliers Noirs et les Harpies chassent artillerie et fuyards.
  5. Tirez sur les héros et les monstres en priorité avec Balistes et Chars à courre, puis sur la ligne.
  6. Ne laissez pas l’échange s’éterniser : votre armure ne tiendra pas une longue usure.

Seigneur

En bataille

Un combattant et sorcier redoutable : une fois monté sur son dragon Seraphon, il vole, se soigne avec la Magie Noire et bat presque tout le monde en duel. Il prend vite des niveaux, car les ennemis ne manquent pas autour de lui (joueurs).

Le wiki le décrit comme un épéiste blindé capable d’affronter presque n’importe quel seigneur ou monstre, et note que ses compétences peuvent viser le combat, la magie ou un équilibre des deux (wiki). Il n’a pas de monture volante avant le rang 18 : jusque-là, il se bat à pied, à Sang-froid ou en char, au milieu de sa ligne.

Stratégie 1 : la Garde du Roi Sorcier

  • Armée : 4 à 6 Garde Noire de Naggarond, 3 à 4 Affrelances, 4 à 5 Sombretraits (Boucliers), une Sorcière, Malékith.
  • Déroulé :
    1. Les Affrelances tiennent le centre, la Garde Noire attend juste derrière les bouts de ligne.
    2. Pendant l’approche, Malékith lance un sort de Magie Noire pour retirer de l’armure à l’ennemi.
    3. Quand monstres ou cavalerie arrivent, la Garde Noire les prend au contact : c’est son rôle.
    4. Malékith reste près de la ligne : son aura agrandie par « Pouvoir absolu » tient le moral, et « Maintenir sa Position ! » la renforce.
  • Contre : Ogres, Norsca, Hommes-Lézards, Rois des Tombes, toute armée de grandes cibles.

Stratégie 2 : le briseur de sorciers

  • Armée : Malékith avec Destructrice et le « Bouclier Arcanique suprême », une Sorcière de Mort, Sombretraits et Ombres, Garde Noire.
  • Déroulé :
    1. Repérez les sorciers et les héros adverses.
    2. Envoyez Malékith au contact du groupe de lanceurs : le « Bouclier Arcanique suprême » ralentit la recharge des sorciers proches, Destructrice allonge leurs temps de recharge à chaque coup.
    3. « Regard malveillant » sur l’infanterie légère groupée, « Voleur d’âme » pour se soigner.
    4. Le tir finit les personnages isolés.
  • Contre : Grand Cathay, Hauts Elfes, Tzeentch, Hommes-Lézards (Slann), toute armée qui compte sur la magie.

Stratégie 3 : le marteau de Sang-froid

  • Armée : 2 à 4 Chevaliers sur Sang-froid ou Chars à Sang-froid, Malékith à Sang-froid ou en char, une ligne d’Affrelances et de Sombretraits.
  • Déroulé :
    1. La ligne fixe l’ennemi.
    2. Malékith et les Sang-froid contournent par un flanc ; « Seigneur chevalier » et « Favoriser les privilégiés » les renforcent.
    3. Charge de dos au moment où les Prouesses meurtrières se déclenchent ; retirez, rechargez.
  • Contre : armées d’infanterie lente (Nains, morts-vivants, Nurgle, Peaux-Vertes). À éviter contre une forêt de lances.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Choisir Tyran ou Chef de guerre à la légère : l’autre branche est verrouillée pour toute la partie.
  • Compter sur Seraphon tôt : le dragon arrive au rang 18.
  • Envoyer Malékith au loin sans garnison : Grombrindal, Mung et Ghrond sont tout près de Naggarond.
  • Laisser un seigneur dépasser le niveau de Malékith : sa loyauté baisse. « Mentor » au rang 30 aide les autres à suivre sans le dépasser.
  • Confédérer Morathi sans prévoir la corruption de Slaanesh.
  • Détruire Malus ou Hellebron au lieu d’attendre qu’ils faiblissent : vous perdez une confédération facile.
Non confirmé sur la version actuelle

Le nombre d’armées des Hauts Elfes à vaincre pour l’« Armure de Minuit », et l’emplacement exact des batailles de quête sur la carte des Empires Immortels. Les effets des capacités des objets viennent du wiki.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Elfes Noirs

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée elfe noire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, canons, cavalerie lourde et DemigriffonsSombretraits (Boucliers) contre ses tireurs, Harpies ou Cavaliers Noirs sur ses canons dès le début. Affrelances aux bouts de ligne contre ses chevaliers ; percée rapide sur son infanterie de base, dont le moral cède vite.
Les NainsArmure lourde, ligne indestructible, tir et artillerie supérieursÉvitez la mêlée prolongée. Dix Sombretraits en damier derrière six Affrelances usent leur ligne (joueurs) ; tir concentré sur leurs héros, cavalerie dans le dos de leur artillerie, Exécuteurs perforants et Magie Noire (son passif retire de l’armure).
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls, GéantsProuesses meurtrières : leur masse alimente vos bonus. Tristelames et Khariabdyss dans la masse, Sombretraits pendant l’approche, Baliste sur les Géants ; sorts de Feu contre les Trolls.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, volants sur vos tireurs, TerreurgheistsVisez le vampire général : l’armée s’effrite sans lui. Ombres et Chars à courre sur les volants ; Mages du Feu Maudit et sorts pour les éthérés. La Magie Noire use la masse.
La BretonnieChevaliers en charges de flanc répétées, PégasesAffrelances au repos aux bouts de ligne, Sombretraits perforants sur les chevaliers qui reviennent, Garde Noire au contact. Leurs paysans fuient au premier choc.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée qui avance vite, Élus, chars et monstresExécuteurs et Garde Noire pour la perforation, Sombretraits pendant toute l’approche. Ne les laissez pas user votre ligne peu blindée : Prouesses tôt, puis Chevaliers sur Sang-froid de dos.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et monstres de flancRestez groupés et évitez les forêts en colonne. Hydres et Garde Noire contre leurs monstres ; leur moral cède sous le tir des Sombretraits.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-ArbresSombretraits (Boucliers) dans le duel de tir, Ombres et cavalerie sur leurs archers. Sorts de Feu, Hydre (souffle) et Exécuteurs contre les Hommes-Arbres.
NorscaInfanterie monstrueuse, Mammouths, Trolls qui régénèrentGarde Noire, Chars à courre et Balistes contre les grands, Khariabdyss dans leur infanterie. Le Feu (Sorcière, Hydre) coupe la régénération.
Les Hauts ElfesÉlite contre élite, archers, dragons, magieConcentrez une percée : leurs effectifs sont faibles. Sombretraits (Boucliers) contre leurs archers, Chars à courre et Balistes sur leurs dragons ; Sacrifice pour Drakira pour Hellebron (+15 % de puissance des armes contre eux).
Les Hommes-LézardsSaurus solides, Kroxigors, dinosauresAttirez les Saurus sur les lances, puis tirez de flanc (joueurs). Tuez d’abord Kroxigors et monstres (Balistes, Chars à courre), Exécuteurs contre les Saurus ; ils sont assez lents pour être harcelés.
Les SkavensMasse, armes à feu, Menace d’en dessousOmbres et Cavaliers Noirs sur leurs équipes d’armes ; Tristelames et Khariabdyss dans les esclaves. Leur moral est le plus bas du jeu : les Prouesses se déclenchent vite.
Les Rois des TombesConstructions, chars, SphinxGarde Noire, Balistes et magie contre les Sphinx ; Affrelances contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche ; les Mages du Feu Maudit frappent les éthérés.
La Côte VampireLigne de canons, monstres marinsPercée rapide : leur mêlée est faible. Harpies et Cavaliers Noirs sur l’artillerie, Garde Noire contre les monstres marins.
KislevInfanterie hybride, Ours de guerre, sorcières de glaceAffrelances et Garde Noire contre les Ours. Sombretraits contre leurs fantassins hybrides, Ombres sur leurs sorcières.
Grand CathayTir, sorciers empilés, HarmoniePercée concentrée sur un point pour casser l’Harmonie. Les Elfes Noirs écrasent facilement Cathay en début de partie (joueurs) ; Harpies et Cavaliers Noirs sur l’artillerie.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie FéroxLances au repos face aux charges, Sombretraits pendant l’approche. Garde Noire et Chars à courre : tout leur roster est « grand ».
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeCavaliers Noirs, Harpies et Manticores sur les machines dès le début ; Exécuteurs et Sombretraits contre la Garde infernale. Ne restez pas sous leurs canons.
Les Démons du ChaosRésistance physique, armée mixteMagie Noire et sorts : vos armes perdent de leur effet. Mages du Feu Maudit et Autel incarnat pour les dégâts magiques ; Furies pour le poison.
KhorneAssaut frontal, résistance à la magie, Chiens de KhorneVotre armure légère souffre : tirez puis contre-chargez de flanc. Comptez sur les Sombretraits plus que sur les sorts ; Garde Noire contre les Dévastateurs.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteNe restez pas au contact. Magie Noire, Feu et tir ; Ombres et Chars à courre sur les Drones.
SlaaneshVitesse, flancs, charsLances aux bouts, Chevaliers sur Sang-froid en réserve. Leur infanterie est peu blindée : Sombretraits et Hydres la fauchent.
TzeentchTir magique, Barrières, IncendiairesChargez vite : ils fondent en mêlée. Cavaliers Noirs sur leurs Incendiaires, Furies et Chevaliers dans leurs tireurs.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, MorghastsExécuteurs et magie sur Nagash ; Balistes et Chars à courre sur les Morghasts. Mages du Feu Maudit contre les éthérés.
Les Elfes Noirs (miroir)Le même plan que le vôtre : Sombretraits perforants, Hydres, percée concentréeLeur armure est aussi faible que la vôtre : le premier qui déclenche les Prouesses gagne. Sombretraits (Boucliers) dans le duel de tir, Garde Noire contre leurs Hydres et Chevaliers, Harpies sur leurs Balistes ; Assassins sur leurs Sorcières en campagne.

Race · Les Elfes Noirs

Comment battre les Elfes Noirs

  • Encaissez leur premier choc avec une enclume blindée : ensuite, ils s’effondrent.
  • Le tir les use vite, leur armure est faible. Les Sombretraits fondent en mêlée : chargez-les.
  • Visez leur moral au moment où leur charge s’épuise, et faites durer le combat après leurs Prouesses (90 secondes).
  • Les Ombres sont dissimulées : gardez de la cavalerie rapide pour les débusquer.
  • En campagne, coupez-leur les batailles : une armée elfe noire immobile n’a plus d’esclaves ni de butin.

Race · Les Elfes Noirs

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 : rééquilibrage des rites ; le Rite du Maître de guerre (Malus) passe de 50 à 25 tours de recharge, et le Sacrifice à Hekarti de 20 à 15 tours (10 chez Morathi) (notes du patch 9.0). Les recharges actuelles (Khaine 25, Mathlann 20, Atharti et Hekarti 15) sont plus courtes que celles qu’indique encore le wiki (Khaine 40) (données du jeu).
  • Mise à jour 9.0, Malus : refonte des conditions de victoire des Empires Immortels, avec des objectifs propres à Malus (transformations, Murmures, Arches Noires) (notes du patch 9.0 ; wiki). Le Don au Roi Sorcier de Malus coûte 800 esclaves (données du jeu) ; le wiki indique encore 250.
  • Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : Lokhir peut se téléporter vers ses Arches Noires. Morathi recrute les Dévots de Slaanesh (deux versions) et le Pèlerin Noir par le Culte du Plaisir (Tides of Torment), et gagne la compétence « Une sombre alliance » (données du jeu ; wiki).
  • Patch 5.0.5 : le Sacrifice à Mathlann n’invoque plus plusieurs Arches Noires d’un coup ; il ajoute un amiral au recrutement (notes du patch 5.0.5).
  • Mise à jour 2.0, Morathi : elle répand la corruption de Slaanesh, qui lui profite, et recrute des Démonettes ; l’aura « Beauté enchanteresse » passe de −8 à −5 d’attaque (notes du patch 2.0).
Non confirmé sur la version actuelle
  • L’effet « Brûlé! » du souffle de l’Hydre de Guerre : il ne figure pas dans les notes du patch 9.0.3.
  • Les coûts des rites en esclaves et les conditions de déblocage viennent du wiki et peuvent avoir changé.