Malékith
Le Roi Sorcier de Naggaroth
Le Roi Sorcier, souverain légitime d’Ulthuan à ses propres yeux, maître de Naggaroth.

- Difficulté
- Faible à moyenne — départ sûr, Garde Noire très tôt
- Contenu requis
- Total War: Warhammer II
- Faction
Naggarond- Départ
- Naggarond (Contreforts de fer, Naggaroth), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Fils d’Ænarion et de Morathi, Malékith se croit l’héritier du trône d’Ulthuan, mais la Flamme d’Asuryan l’a rejeté et brûlé. Sa guerre civile a provoqué la Déchirure, et il règne depuis sur Naggaroth en Roi Sorcier, enfermé dans son armure.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Naggarond), «
Roi Sorcier de Naggaroth » :
Points d’allégeance gagnés : +50 % pour les alliances avec les Elfes Noirs
Relations diplomatiques : +20 avec les Elfes Noirs
Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues
Entretien : −25 % pour la Garde Noire de Naggarond, Affrelances, Tristelames, Sombretraits
La réduction d’entretien, de −25 %, vaut dans toutes vos armées (données du jeu) ; le wiki indique encore −50 %, une valeur périmée.
Effets de Malékith (compétence innée « Roi Sorcier de Naggaroth ») :
Autorité : +8 (province locale)
Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments (province locale)
Commandement ennemi : −8 (région locale)
Sort : Vent glacial
Sort : Puissance des ténèbres
Trait de défaite « Malaimé immortel » : +10 % de revenus de raid pour son armée et la capacité passive Frénésie (wiki).
En bataille, c’est un sorcier de Magie Noire (il commence avec «
Vent glacial ») et un duelliste blindé : son armure légendaire lui donne 20 % de résistance physique quelle que soit sa monture (wiki ; données du jeu). Il a la capacité propre «
Regard malveillant » : un souffle magique de 100 mètres de portée, 3 utilisations, fort contre plusieurs unités groupées, faible contre l’armure (wiki).
Ses quatre objets forment un ensemble : réunis, ils donnent +50 % de points d’allégeance avec les Elfes Noirs et +10 de réserve de vents de magie pour son armée (données du jeu).
Seigneur
Armée de départ
Malékith ; 2 Affrelances ; 1 Garde Noire de Naggarond ; 2 Tristelames ; 2 Sombretraits ; 1 Chars à Sang-froid (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Malékith ne tient au départ que Naggarond. C’est une capitale à chaîne unique, avec trois bâtiments spéciaux (données du jeu) :
- «
Tour de la Garde Noire » (niveau 4) : débloque la Garde Noire dans Naggarond même, −30 % de coût de recrutement et +3 rangs pour elle dans la province, +2 rangs dans toute la faction, −5 % d’entretien, un tour de recrutement en moins. C’est le bâtiment qui fait l’identité de la faction. - «
Tour Noire de Malékith » (niveau 5) : +10 % de revenus des bâtiments de la province, +10 d’Autorité, +2 d’Autorité partout, +2 capacité de recrutement, +2 rangs pour les seigneurs recrutés partout. - Les remparts de Naggarond : murs dès le niveau 1, tours à balistes puis à boules de feu, 1 000 de ravitaillement défensif.
Seigneur
Voisins et menaces
Des joueurs jugent sa région de départ l’une des plus sûres et faciles à sécuriser des Elfes Noirs. Le Chaos, en revanche, détruit souvent Hellebron et Malus dans sa partie du monde : c’est à la fois une menace qui approche et l’occasion de confédérer des factions affaiblies (joueurs).
Positions et accords de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Har Kaldra (votre province), Autel des Ultimes Ténèbres, Spire d’Eldar, Gorge de Rackdo | En guerre avec vous au départ. Har Kaldra est la première cible ; cet autel est une cible de victoire et le lieu de la quête de la « Couronne de Fer ». | |
| Flèche de Drackla, sur la province Côte de Fer, à côté de l’Autel | ||
| Hag Graef, dans L’Inondation Noire | Alliance militaire au départ. Quand Malus est contrôlé par l’IA et vous par un joueur, le script de départ donne la ville de Hag Graef à | |
| Har Ganeth, « La Route des Crânes » | Pacte de non-agression au départ. Voisine au sud. | |
| Clar Karond, Cercle de la Destruction, Clairière de Venin (Pics d’Obsidienne) | Province exigée pour la victoire courte : la conquête naturelle de vos premiers tours. | |
| Ghrond et quatre colonies (Pics de la Vindicte) | Faction mineure au nord-est, à conquérir ou à vassaliser. | |
| Fergivre, Campement gelé | Norscans au nord, agressifs. | |
| Kauark, Étendue du Dépit, Le Pilier Noir (province de la Route des Crânes), Nagrar et Dargoth (Bois-mort) | Au sud, autour d’Hellebron. | |
| Les Monolithes (Collines de Granit) |
Alliés naturels : Malus et Hellebron au début (ils couvrent vos flancs), puis tous les Elfes Noirs que vous comptez confédérer. Ennemis désignés par la victoire courte : la Tribu de Cornegouge de Taurox, Nagarythe et la Légion de la Reine du Carnage de Valkia (données du jeu).
Race · Les Elfes Noirs
- Style
- Agression, dégâts élevés
- Magie
- Magie Noire, Ombre, Mort, Feu, Bête
Points forts
- Dégâts parmi les plus élevés du jeu
- Roster très complet et de qualité
- Les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu (Sombretraits) et des tireurs d’élite furtifs (Ombres)
- Arches Noires : recrutement loin de chez soi
- Monstres redoutables : Hydres, Khariabdyss, Dragons noirs
- Prouesses meurtrières : un gros bonus de combat dès que les morts s’accumulent
- Économie très forte tant que l’on se bat sans arrêt
Points faibles
- Armure faible sur beaucoup d’unités
- Toute l’infanterie au-delà du niveau 2 combat sans bouclier
- Pas de recrutement global
- Loyauté des généraux à surveiller
- Économie dépendante des esclaves
- Aucune magie de soin
Race · Les Elfes Noirs
Frapper vite, frapper fort
Les Elfes Noirs ne gagnent pas en encaissant : ils gagnent en tuant plus vite que l’ennemi. Leurs unités ont des dégâts élevés mais une armure faible. En campagne, ils pillent et raident en permanence pour alimenter leur économie d’esclaves.
Les joueurs résument la race en une phrase : « les Elfes Noirs n’ont qu’à se battre pour avoir une économie infinie » (joueurs, 2025). Elle demande en revanche plus de gestion d’armées et de personnages que les Hauts Elfes (loyauté, esclaves, Arches Noires). Un classement de juillet 2026 la place parmi les races les plus fortes des Empires Immortels, pour son revenu, ses tireurs, ses monstres et ses Arches (guide iTechGuides, 2026).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Son grand atout est la confédération des autres Elfes Noirs, et ses bonus à la loyauté. Son point de départ est le meilleur pour ça : près d’Hellebron, avec la vision sur Malus et des routes maritimes vers Morathi, Rakarth et Lokhir.
Malékith n’a pas de mécanique de faction exclusive : il joue avec les esclaves, les Arches Noires, les rites et la loyauté de la race. Ce qui le distingue :
- La diplomatie elfe noire : +20 de relations et +50 % d’allégeance avec les Elfes Noirs (+50 % de plus avec son ensemble d’objets). Le wiki le juge le seigneur le plus facile pour confédérer : montez Naggarond au niveau 2, recrutez un Maître et envoyez-le rencontrer Morathi et Rakarth, puis Lokhir par la route maritime de Cathay (wiki).
- La Garde Noire de faction : seule faction à la recruter dès Naggarond, moins chère et plus expérimentée, avec un entretien réduit par son trait.
- Pas de loyauté pour lui : comme chef de faction, il ne fait jamais sécession. En revanche, un seigneur de niveau plus élevé que lui perd de la loyauté (voir la fiche de race) : faites-le monter plus vite que les autres.
- Sa ligne unique : Tyran ou Chef de guerre. Au rang 12, choisissez l’une des deux branches ; prendre l’une verrouille l’autre (données du jeu). Détail dans « Build de compétences ».
Conditions de victoire (données du jeu) :
- Courte : détruire la Tribu de Cornegouge (Taurox), Nagarythe (Alith Anar) et la Légion de la Reine du Carnage (Valkia) ; construire les «
Tour de la Garde Noire » à Naggarond et le monument de l’Autel des Ultimes Ténèbres ; contrôler les provinces Contreforts de fer, L’Inondation Noire et Pics d’Obsidienne ; confédérer une autre faction elfe noire. Récompense : le suivant « Corsaire de l’Arche Noire » (+20 % de captifs, +30 % de revenus d’esclaves dans la province) et −2 tours de construction des bâtiments de colonie. - Longue : construire «
Tour Noire de Malékith », détruire Eataine (Tyrion), Avelorn (Alarielle) et Yvresse (Eltharion), contrôler 8 des 11 provinces d’Ulthuan. Récompense : 2 000 esclaves, des revenus d’esclaves et des rangs de recrutement pour les héros.
Race · Les Elfes Noirs
Les mécaniques de la race
Les esclaves
Les esclaves sont une ressource de faction (données du jeu), et non plus de province comme dans le deuxième jeu (wiki). On les obtient :
- en gagnant des batailles, et surtout avec l’option d’après-bataille Asservir ;
- en mettant à sac, en pillant et en raidant ;
- avec les ports (20 / 40 / 80 esclaves par tour selon le niveau) et le bâtiment d’esclavage des Arches Noires (données du jeu) ;
- avec les Assassins (esclaves par tour) et, pour Morathi, la corruption de Slaanesh.
Ils se dépensent de quatre façons :
- Les bâtiments d’infrastructure (industrie, résidences, divertissement, ports) donnent un bonus à chaque début de tour s’il reste assez d’esclaves, puis les consomment. Le bonus est payé bâtiment par bâtiment : quand le stock est vide, les derniers ne touchent rien (wiki).
- L’accélération des constructions : un bouton achève le bâtiment tout de suite, environ 150 esclaves par tour gagné (wiki).
- Les rites (voir plus bas).
- Les diktats de province : « Combat jusqu’à la mort » (+10 Autorité), « Esclavagisme » (+50 croissance), « Marchés libres » (+1 500 or immédiats). Un seul diktat actif par province ; il part ensuite en recharge partout (données du jeu). Des joueurs vendent ainsi des esclaves pour 1 500 or par province et par tour (joueurs).
Un gros stock d’esclaves fait baisser l’Autorité ; sous 2 000 esclaves, il la remonte. Une bonne Autorité réduit la consommation des bâtiments, une mauvaise l’augmente (wiki). Les joueurs conseillent de garder une réserve et de raider en permanence : « il faut toujours raider ou se battre pour les esclaves » (joueurs).
Des joueurs notent que la mécanique pousse désormais à bâtir au moins un bâtiment d’esclaves dans chaque province, plutôt que d’en concentrer dans une seule. Un seul suffit : chaque enclos coûte de l’Autorité (joueurs).
Les Arches Noires
Ces forteresses flottantes permettent de recruter loin de votre territoire, ce qui compense l’absence de recrutement global. Une armée dans la zone d’influence d’une Arche recrute ses unités et se reconstitue ; la posture « Effroyable expansion » agrandit cette zone (wiki). Elles réduisent l’entretien des unités à bord, et plusieurs Arches proches partagent leurs emplacements de recrutement. Elles demandent du temps pour monter en puissance : obtenez-en une le plus tôt possible, idéalement avant le tour 10 (joueurs).
- Comment l’obtenir : le rite Sacrifice à Mathlann (débloqué en construisant un enclos à esclaves) ajoute une Arche Noire au recrutement, dans un port. Lokhir n’utilise pas ce rite : il obtient une Arche par port important qu’il contrôle (wiki).
- Ses bâtiments : elle a sa propre croissance et ses propres chaînes : cabines de Corsaires, cages à Harpies puis cales à monstres et tour à Dragons, cabine de Sorcière, sanctuaire de Khaine, salle des guerriers, bâtiment d’esclavage (wiki).
- En bataille : une Arche proche donne aux armées alliées des bombardements (Fouet de Khaine, Chaudron céleste, Pluie d’âmes, plus forts à mesure qu’on construit) (wiki).
- Loyauté : ses amiraux n’ont pas de loyauté.
Astuce de joueur : stationnez-les dans les ports susceptibles d’être attaqués, elles renforcent la défense.
Les Prouesses meurtrières
Une jauge, à côté de la balance des forces, se remplit avec les morts des deux camps. Une fois le seuil atteint, presque toutes vos unités gagnent pendant 90 secondes : +25 % d’attaque de mêlée, +25 % de bonus de charge, +20 % de dégâts perforants à distance, +15 de moral (wiki ; Académie Total War). Certaines unités d’élite ont une version plus forte, la Maîtrise meurtrière. L’effet ne joue qu’une fois par bataille : déclenchez-le au moment du choc principal, pas sur une escarmouche. Chasser les fuyards avec les Cavaliers Noirs remplit la jauge plus vite.
Les Noms de Pouvoir
Seigneurs et héros Maîtres gagnent des Noms de Pouvoir au fil des batailles : des titres qui donnent des bonus au personnage, à son armée ou à la faction (wiki). Ils récompensent les généraux qui se battent souvent.
La loyauté
Vos généraux ont une loyauté de 0 à 10 : à 0, ils font sécession avec leur armée. Gardez-la sous contrôle, surtout après une défaite (wiki).
- Elle monte avec les victoires, les raids, le recrutement d’unités dans l’armée, les objets et suivants équipés, le Sacrifice à Atharti, un Assassin intégré (compétence «
Traqueur ») et la technologie « Consumé par la Rivalité ». - Elle baisse avec l’usure, les défaites, l’inaction, et pour tout seigneur de niveau plus élevé que votre chef de faction.
Piège : congédier un seigneur à 3 de loyauté ou moins déclenche sa sécession immédiate. Un seigneur récupéré par confédération démarre souvent à 0.- Votre seigneur légendaire de départ et les amiraux d’Arches Noires n’ont pas de loyauté. À loyauté très haute, un seigneur peut vous proposer un objet par un dilemme.
La confédération
Pour confédérer un autre seigneur elfe noir, il faut que sa faction soit affaiblie : une faction forte refuse.
Les rites
Les rites donnent des bonus temporaires puissants contre des esclaves. Recharges actuelles tirées des données du jeu ; coûts et conditions d’après le wiki, qui peut dater.
| Rite | Recharge | Effets | Déblocage |
|---|---|---|---|
| Sacrifice à Khaine | 25 tours | Capacité d’armée « | Asservir trois fois des captifs |
| Sacrifice à Mathlann | 20 tours | Une Arche Noire à recruter dans un port | Construire un enclos à esclaves |
| Sacrifice à Atharti | 15 tours | +8 | |
| Sacrifice à Hekarti | 15 tours | +10 vents de magie par tour, expérience et actions des Sorcières | Une action de Sorcière |
Certaines factions remplacent un rite : Anath Raema (Lokhir) à la place de Mathlann, Drakira (Hellebron) à la place d’Hekarti, Convocation des Chasseurs (Rakarth) à la place d’Hekarti, Don au Roi Sorcier et Rite du Maître de guerre (Malus) à la place d’Atharti et d’Hekarti (wiki). Le détail est sur la fiche de chaque seigneur.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Naggarond : la guerre, comme toute la race, plus une capitale très riche (revenu de base 100 à 300 or selon le niveau, jusqu’à 9 emplacements) et des troupes de base dont l’entretien baisse de 25 % (données du jeu). Une armée de Garde Noire et de Sombretraits coûte nettement moins cher chez Malékith que chez les autres seigneurs.
Bâtiments à monter en premier (synthèse ; à adapter) :
- Naggarond niveau 2 tôt : il débloque le Maître (Caserne niv. 2), indispensable pour rencontrer les autres Elfes Noirs (wiki).
- Un enclos à esclaves dans la province.
- Industrie et port à Naggarond : la capitale porte les plus gros revenus.
- «
Tour de la Garde Noire » dès que Naggarond atteint le niveau 4 : Garde Noire bon marché et expérimentée, et une condition de victoire.
Sang-froid (chaîne) dans une autre capitale pour les Chevaliers sur Sang-froid, puis «
Tour Noire de Malékith » au niveau 5.
Monuments à viser : l’
Autel des Ultimes Ténèbres (revenus, rang des seigneurs, réserve de vents de magie ; exigé pour la victoire courte) (données du jeu).
Technologies propres : aucune. L’arbre est celui de la race. Avec la faction, montez tôt «
Mû par la Vengeance » et « Machine à tuer » : elles renforcent l’infanterie de base dont Malékith réduit l’entretien.
Gardez Malékith à Naggarond quand vous construisez : −15 % de coût de construction, et jusqu’à −50 % de temps et +30 % de revenus avec la branche Tyran.
Race · Les Elfes Noirs
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Elfes Noirs
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre des Elfes Noirs (données du jeu) est un seul bloc en quatre étages, séparés par des nœuds « Amélioration I / II / III » à 100 points (croissance des Arches Noires, et +10 % de revenu d’esclaves au troisième). Chaque étage a trois colonnes :
- à gauche, l’infanterie et les tireurs : Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, puis Garde Noire et Exécuteurs ;
- au centre, le pillage, la mer et les bêtes : butin, sacs, Harpies, Hydres, Khariabdyss, Sang-froid, Dragon noir ;
- à droite, l’économie et le Culte de Khaine : croissance, revenus des capitales, Furies, Sœurs du Massacre, Assassins, seigneurs, loyauté.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Choisir ou mourir ! » (+3 % de revenu d’esclaves), puis « Bataille de formalité » (+10 % de butin, +15 % de revenus de raid) et « Piraterie reconnue » (+20 % de revenus de sac, Corsaires moins chers à l’entretien).
- «
Mû par la Vengeance » (+4 attaque de mêlée et −5 % de coût pour l’infanterie de base), puis « Machine à tuer » (+10 % de puissance des armes et de tir pour l’infanterie de base, les Sombretraits et les Corsaires). - « Fondés sur la tyrannie » (+10 croissance) et « Approvisionnement continu en esclaves » (+5 % de revenus des ports, +15 % de captifs).
- « Purgez les faibles » (+10 % de revenus des bâtiments de capitale) puis, plus tard, « Sang et Mort » (+15 %).
- « Arbalètes réarrangées » (+15 % de portée, +20 % de munitions pour Sombretraits, Corsaires, Ombres et Cavaliers Noirs) : la meilleure technologie militaire de la race.
- « Poussé à la servitude » (+1 capacité de recrutement) et « Consumé par la Rivalité » (+2 loyauté des nouveaux seigneurs, +1 Autorité).
- « Armure en Fer Noir » (+10 armure pour l’infanterie de base) et « Armure en peau de bête exotique » (+10 armure pour Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, Mages du Feu Maudit).
- Selon votre armée : « Armures de plaques forgées dans le sang » et « Lames dentelées » (Garde Noire, Exécuteurs, Sang-froid), « Armes cérémoniales » (Furies, Exécuteurs, Sœurs du Massacre), « Fureur maîtrisée » et « Ensorceler les Œufs de dragon » (monstres), « Responsabilité mortelle » (+10 moral des seigneurs, rang des seigneurs).
À repousser : « Diviser pour mieux régner » (diplomatie seule), « Tirer profit des querelles » (+1 Autorité), « Compagnons sanguinaires » si vous n’alignez pas de Harpies, « Entraînement naval » hors de Lokhir, la ligne des bêtes si vous jouez une armée d’infanterie et de tir.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 52 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 400 | Revenus générés par les esclaves : +3 % | |
| 1 | 100 | Croissance d’Arche Noire : +3 (cumulatif) | |
| 1 | 100 | Croissance d’Arche Noire : +5 (cumulatif) | |
| 1 | 100 | Croissance d’Arche Noire : +8 (cumulatif) Revenus générés par les esclaves : +10 % | |
| 2 | 400 | Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames Attaque en mêlée : +4 pour les Affrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires et Sombretraits | |
| 2 | 400 | Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % Revenu provenant de raids : +15 % | |
| 2 | 400 | Croissance : +10 | |
| 2 | 600 | Puissance des armes : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires Puissance des tirs : +10 % pour les Sombretraits et les Corsaires des Arches Noires | |
| 2 | 600 | Vitesse : +10 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid | |
| 2 | 600 | Revenus générés par les esclaves : +3 % | |
| 2 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour la Garde Noire de Naggarond Rang au recrutement : +2 pour les Exécuteurs de Har Ganeth | |
| 2 | 800 | Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 800 | Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues Autorité : +1 | |
| 2 | 1 000 | Commandement : +5 pour les Ombres, les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth, la Garde Noire de Naggarond et les Sœurs du Massacre | |
| 2 | 1 000 | Commandement : +5 pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages Commandement : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid | |
| 2 | 1 000 | Chances de succès d’une embuscade : +5 % Revenus générés par les esclaves : +3 % | |
| 3 | 600 | Vitesse : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Affrelances, les Sombretraits et les Tristelames | |
| 3 | 600 | Commandement : +5 pour les Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires des Arches Noires et Cavaliers Noirs | |
| 3 | 600 | Entretien : −5 % pour les Corsaires des Arches Noires Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 % | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres et les Cavaliers Noirs Attaque en mêlée : +4 en combat en mer (toutes les armées) | |
| 3 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Harpies Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Harpies | |
| 3 | 600 | Croissance : +15 | |
| 3 | 600 | Blessés capturés post-bataille : +15 % Revenu des ports : +5 % | |
| 3 | 600 | Autorité : +1 | |
| 3 | 800 | Munitions : +25 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre Puissance des tirs : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre | |
| 3 | 800 | Vitesse : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit Puissance des armes : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Ombres et Cavaliers Noirs | |
| 3 | 800 | Munitions : +20 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs Portée : +15 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs | |
| 3 | 800 | Vitesse : +10 % pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss | |
| 3 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss | |
| 3 | 800 | Revenus générés par les esclaves : +3 % Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 % | |
| 3 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour les Furies et les Sœurs du Massacre | |
| 3 | 800 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % | |
| 3 | 800 | Corruption : −1 (toutes les provinces) Résistance ultime : +5 % pour les Furies et les Sœurs du Massacre | |
| 3 | 1 000 | Armure : +10 pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames | |
| 3 | 1 000 | Armure : +10 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre | |
| 3 | 1 000 | Portée de déplacement de campagne : +10 % Vitesse : +10 % pour les Furies, la Garde Noire, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre | |
| 3 | 1 000 | Entretien : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames | |
| 3 | 1 000 | Entretien : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre Coût de recrutement : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre | |
| 3 | 1 000 | Entretien : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages Coût de recrutement : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages | |
| 3 | 1 000 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Matriarches Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins khainites Défense en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 1 000 | Relations diplomatiques : +10 avec les Elfes Noirs Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes | |
| 3 | 1 000 | Action Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros) Attaque en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 1 200 | Armure : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid Armure : +10 pour les Exécuteurs de Har Ganeth et Garde Noire de Naggarond | |
| 3 | 1 200 | Attaque en mêlée : +5 pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre Puissance des armes : +5 % pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre | |
| 3 | 1 200 | Défense en mêlée : +5 pour la Garde Noire de Naggarond Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid Puissance des armes : +5 % pour la Garde Noire de Naggarond Puissance des armes : +5 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid | |
| 3 | 1 200 | Armure : +5 pour les Dragons noirs Puissance des armes : +10 % pour les Dragons noirs | |
| 3 | 1 200 | Attaque en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss Défense en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss | |
| 3 | 1 200 | Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers sur Sang-froid, les Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et les Chars à Sang-froid | |
| 3 | 1 200 | Rang du Seigneur recruté : +2 Commandement : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 1 200 | Corruption : −1 (toutes les provinces) Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 % | |
| 3 | 1 200 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorcières Rang au recrutement : +2 pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates Résistance ultime : +10 % pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse : positions et accords tirés des données du jeu, conseils du wiki (stratégie de Naggarond et du Clan Septik). Les étapes restent indicatives. Le piège du début : attaquer Malus ou Hellebron. L’un est votre allié militaire, l’autre a un pacte de non-agression avec vous : laissez le Chaos les affaiblir, ils accepteront alors la confédération. Et ne videz pas Naggarond : Grombrindal et Mung sont tout près.
Tours 1 à 5
- Malékith attaque Har Kaldra (Clan Septik, en guerre avec vous) : la province Contreforts de fer est à vous.
- Recrutez Sombretraits et Affrelances à Naggarond ; un second seigneur (Despote) peut tenir la capitale.
- Construction : niveau 2 de Naggarond, qui ouvre la Caserne niv. 2 et le Maître ; puis enclos à esclaves, pour lancer le Sacrifice à Mathlann, et Caserne niv. 2.
- Recherche : « Choisir ou mourir ! », puis «
Mû par la Vengeance » : elle renforce justement l’infanterie de base dont Malékith réduit l’entretien de 25 %. - Diplomatie : accords commerciaux avec Malus (allié militaire) et Hellebron (pacte de non-agression).
Tours 6 à 10
- Recrutez un Maître et envoyez-le vers Morathi et Rakarth, puis vers Lokhir par la route maritime de Cathay (wiki).
- Montez vers la province Côte de Fer : prenez l’
Autel des Ultimes Ténèbres et Spire d’Eldar. Si Grombrindal arrive, signez une trêve avec Septik et battez d’abord les Nains (wiki). - Lancez le Sacrifice à Mathlann dès que l’enclos est construit : une Arche Noire avant le tour 10.
- Visez le rang 7 pour la quête du « Couronne de Fer », qui se joue justement sur cet autel.
Tours 11 à 20
- Prenez les Pics d’Obsidienne (Clar Karond) : c’est une province de la victoire courte.
- Au rang 12, choisissez Chef de guerre si Malékith reste en campagne,
Tyran s’il reste près de Naggarond pour construire. - Surveillez Mung au nord et Ghrond à l’est ; une deuxième armée garde la capitale.
- Proposez la confédération aux Elfes Noirs voisins affaiblis par la guerre (souvent Malus ou Hellebron face au Chaos).
Tours 21 à 40
- Naggarond au niveau 4 : «
Tour de la Garde Noire ». La Garde Noire devient la base de vos armées. - Quête de
Destructrice au rang 12 ; partez vers l’Ulthuan avec une Arche Noire si la quête vous y envoie. - Finissez la victoire courte : L’Inondation Noire, Pics d’Obsidienne, Nagarythe d’Alith Anar, et Taurox ou Valkia quand leurs hordes passent à portée.
- Confédérez Morathi, Rakarth ou Lokhir quand ils acceptent.
Après le tour 40
- Naggarond au niveau 5 : «
Tour Noire de Malékith ».
Seraphon au rang 18, juste après la quête du « Bouclier Arcanique suprême » (rang 17).- La victoire longue : débarquez en Ulthuan avec les Arches Noires, détruisez Tyrion, Alarielle et Eltharion, tenez 8 provinces de l’île.
- Préparez-vous aux invasions du Chaos de fin de partie au nord de Naggaroth.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Elfes Noirs
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Affrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires, Sœurs du Massacre![]() ![]() ![]() | Une ligne correcte mais peu blindée. Les Affrelances tiennent toute la partie ; les Sœurs du Massacre sont la meilleure infanterie défensive de la race, et la plus rapide. |
| Choc | Furies, Exécuteurs de Har Ganeth, Garde Noire de Naggarond![]() ![]() ![]() | La Garde Noire est faite pour tuer les grandes cibles, pas pour tenir ; les Exécuteurs percent l’infanterie blindée. |
| Tir | Sombretraits, Ombres, Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)![]() ![]() | Les Ombres sont parmi les meilleurs tireurs de la race ; les Sombretraits perforent l’ |
| Cavalerie et chars | Cavaliers Noirs, Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid, Mages du Feu Maudit, Chars à Sang-froid, Chars à courre![]() ![]() ![]() | Les Chevaliers sur Sang-froid sont un marteau très lourd ; les Chars à courre tirent, chargent et chassent les grandes cibles. |
| Monstres | Hydre de Guerre, Khariabdyss, Manticore sauvage, Dragon noir, Méduse incarnate, Harpies![]() ![]() ![]() ![]() | L’Hydre est le monstre de base de la race : souffle de feu, et elle se relève une fois abattue. |
| Artillerie et soutien | Balistes Faucheuses, Autel incarnat![]() | Les Balistes Faucheuses sont précises contre les monstres ; l’Autel incarnat pétrifie et affaiblit ce qui l’entoure. |
| Héros | Sorcière, Assassin, Matriarche, Maître![]() ![]() ![]() ![]() | L’Assassin élimine les personnages et rapporte des esclaves. |
| Seigneurs génériques | Despote, Sorcière Suprême, Grand maître des Bêtes | Le Despote est un bon duelliste ; la Sorcière Suprême porte l’un des cinq domaines de magie de la race. |
Sœurs du Massacre, Mages du Feu Maudit et Matriarche viennent du pack d’Hellebron ; Méduse incarnate, Autel incarnat, Chars à courre et Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid des packs de Malus et de Rakarth, mais toute la race peut les recruter.
Race · Les Elfes Noirs
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.
Afficher le tableau des 29 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Affrelances | Enclume anti-grand | Toute colonie, dès le niveau 1 | Lance et bouclier, bon marché ( |
| Tristelames | Enclume anti-infanterie | Caserne niv. 1 « | Épée et bouclier, même prix que les Affrelances. Meilleures contre l’infanterie, mauvaises contre cavalerie et monstres : une ou deux par armée en début de partie, contre |
| Sombretraits | Tir perforant | Caserne niv. 1 « | Arbalètes à forte part perforante, 90 tireurs : les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu selon les joueurs. Fondent en mêlée et fuient vite : à garder derrière les lances. Excellents contre |
| Sombretraits (Boucliers) | Tir perforant | Caserne niv. 2 « | La même arbalète, avec un bouclier contre les projectiles. Le choix par défaut dès le milieu de partie, surtout face aux armées de tir ( |
| Corsaires des Arches Noires | Infanterie de mêlée | Caserne niv. 3 « | Armes doubles et cape de Dragon des mers qui protège du tir. Tuent bien l’infanterie mais perforent peu ; échangent à peu près à égalité avec les Guerriers Saurus (joueurs). Unité phare de Lokhir. |
| Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) | Tir de harcèlement | Caserne niv. 3 « | Arbalètes de poing à courte portée et peu perforantes, puis mêlée correcte. Bons contre l’infanterie légère ; mauvais contre les |
| Sœurs du Massacre | Enclume rapide | Caserne niv. 3 « | Très haute |
| Balistes Faucheuses | Artillerie | Caserne niv. 3 « | Carreaux précis à tir simple ou en rafale. Bon marché ( |
| Furies | Choc de flanc | Culte de Khaine niv. 1 « | Attaques empoisonnées, frénésie, très rapides, aucune |
| Exécuteurs de Har Ganeth | Choc anti-infanterie | Culte de Khaine niv. 3 Temple de Khaine (colonie niv. 4) ; chez Morathi « | Grandes armes perforantes : tuent l’infanterie blindée (Élus, Garde des Fers, Saurus). Sans bouclier, ils craignent le tir et les charges. Deux par armée au point de percée. |
| Garde Noire de Naggarond | Choc anti-grand | Sang-froid niv. 1 « | Hallebardes perforantes, statistiques d’élite, |
| Ombres | Tir d’élite furtif | Exilés niv. 1 « | Arbalètes à répétition, déploiement avancé, dissimulés même en mouvement, se défendent en mêlée. Arrivent tôt (colonie niv. 2) mais coûtent cher ( |
| Ombres (Armes jumelles) | Tir et mêlée | Exilés niv. 2 « | Plus fortes en mêlée anti-infanterie : tirent, puis finissent au contact sur un flanc. Pour une armée d’escarmouche. |
| Ombres (Épée à deux mains) | Tir et mêlée perforante | Exilés niv. 2 « | Grandes armes perforantes en plus de l’arbalète. Des joueurs en font une armée entière en fin de partie (joueurs) ; elles restent fragiles face à une vraie charge. |
| Cavaliers Noirs | Cavalerie légère | Cavaliers niv. 1 « | Rapides, avant-garde : chassent artillerie, tireurs et fuyards, ce qui accélère les Prouesses meurtrières. Faibles en combat prolongé. |
| Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition) | Cavalerie de tir | Cavaliers niv. 1 « | Cavalerie de tir à l’arbalète à répétition. Harcèlement des flancs dès le début ; utile contre les armées lentes (morts-vivants, Saurus, |
| Cavaliers Noirs (Boucliers) | Cavalerie légère | Cavaliers niv. 2 « | Version plus résistante au tir. Pour garder les flancs contre la cavalerie légère adverse. |
| Mages du Feu Maudit | Cavalerie magique | Cavaliers niv. 2 « | Cavalerie légère à |
| Chevaliers sur Sang-froid | Cavalerie de choc | Sang-froid niv. 1 « | Cavalerie lourde à la lance montée sur Sang-froid, qui cause la peur. Le marteau de milieu et fin de partie : charge de dos, recharge. |
| Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid | Cavalerie de mêlée | Sang-froid niv. 2 « | Version d’élite, mieux armée, faite pour rester au contact. Fin de partie, contre l’infanterie d’élite qu’il faut finir de dos. |
| Chars à Sang-froid | Char de choc et de tir | Sang-froid niv. 1 « | Char tiré par des Sang-froid avec arbalétriers : tire en approche puis écrase l’infanterie à la charge. Ne le laissez pas bloqué dans la mêlée. |
| Harpies | Volant léger | Maîtres des bêtes niv. 1 « | Volantes et bon marché : chassent l’artillerie, les sorciers isolés, finissent les fuyards et prennent les points de capture. À ne jamais engager de face. |
| Chars à courre | Char de tir anti-grand | Maîtres des bêtes niv. 1 « | Char à baliste perforante, très polyvalent : tue monstres et cavalerie à distance, charge correctement. Un des meilleurs choix de milieu de partie. |
| Hydre de Guerre | Monstre | Maîtres des bêtes niv. 2 « | Souffle de feu (capacité) et passif « |
| Khariabdyss | Monstre anti-infanterie | Maîtres des bêtes niv. 2 « | Monstre qui écrase l’infanterie et fait chuter le moral autour de lui. Plus cher que l’Hydre ; très fort chez Lokhir et Rakarth. |
| Manticore sauvage | Monstre volant | Maîtres des bêtes niv. 2 « | Monstre volant bon marché ( |
| Dragon noir | Monstre volant d’élite | Maîtres des bêtes niv. 3 « | Le monstre le plus cher de la race ( |
| Méduse incarnate | Monstre de tir | Sorcellerie niv. 1 « | Entité unique qui tire un regard pétrifiant. Fait de vrais dégâts dans l’infanterie groupée ; avis partagés des joueurs face aux autres options (joueurs). |
| Autel incarnat | Char de soutien | Sorcellerie niv. 2 « | Char portant une Méduse : tir pétrifiant et aura qui affaiblit les ennemis proches. Robuste ; à placer au point de percée en fin de partie. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 29 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Affrelances | 450113 / tour | 7 560120 hommes | 40bouclier 55 % | 66 | 33 | 26 / 42charge 8 | 19 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Tristelames | 450113 / tour | 7 560120 hommes | 40bouclier 55 % | 66 | 33 | 36 / 32charge 16 | 25 + 7 perf. | — |
| Sombretraits | 550138 / tour | 5 67090 hommes | 30 | 56 | 33 | 18 / 16charge 6 | 19 + 5 perf. | 125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs |
| Sombretraits (Boucliers) | 650163 / tour | 5 67090 hommes | 30bouclier 55 % | 56 | 33 | 18 / 24charge 6 | 19 + 5 perf. | 125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs |
| Corsaires des Arches Noires | 650163 / tour | 6 900100 hommes | 80 | 66 | 40 | 36 / 28charge 20 | 25 + 10 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) | 750188 / tour | 6 900100 hommes | 80 | 66 | 40 | 32 / 28charge 16 | 25 + 7 perf. | 70 m9 + 3 perf. ×2, 16 tirs |
| Sœurs du Massacre | 1 100275 / tour | 7 500100 hommes | 5bouclier 20 % | 82 | 44 | 40 / 58charge 20 | 27 + 11 perf. | — |
| Balistes Faucheuses | 700175 / tour | —32 hommes | 30 | 70 | 33 | 10 / 15charge 2 | 19 + 5 perf. | 350 m30 + 120 perf., 24 tirs |
| Furies | 800200 / tour | 6 500100 hommes | 5 | 72 | 44 | 38 / 26charge 24 | 30 + 10 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Exécuteurs de Har Ganeth | 1 150287 / tour | 8 400100 hommes | 100 | 82 | 31 | 46 / 34charge 32 | 14 + 32 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Garde Noire de Naggarond | 1 300325 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 90 | 31 | 36 / 48charge 18 | 14 + 30 perf.+24 contre les grands | — |
| Ombres | 950238 / tour | 6 72080 hommes | 30 | 68 | 42 | 40 / 32charge 16 | 21 + 9 perf. | 130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs |
| Ombres (Armes jumelles) | 1 050263 / tour | 6 72080 hommes | 30 | 68 | 42 | 44 / 30charge 20 | 25 + 10 perf.+8 contre l’infanterie | 130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs |
| Ombres (Épée à deux mains) | 1 050288 / tour | 6 72080 hommes | 30 | 68 | 42 | 40 / 34charge 20 | 10 + 26 perf.+14 contre l’infanterie | 130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs |
| Cavaliers Noirs | 450113 / tour | 5 04060 hommes | 30 | 55 | 92 | 24 / 24charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition) | 650163 / tour | 4 86060 hommes | 30 | 52 | 92 | 18 / 16charge 20 | 19 + 5 perf. | 115 m3 + 11 perf. ×2, 16 tirs |
| Cavaliers Noirs (Boucliers) | 500125 / tour | 5 04060 hommes | 30bouclier 35 % | 55 | 92 | 24 / 30charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Mages du Feu Maudit | 1 100275 / tour | 5 04060 hommes | 15 | 65 | 92 | 32 / 28charge 40 | 32 + 13 perf.magiques | — |
| Chevaliers sur Sang-froid | 1 000250 / tour | 6 09648 hommes | 90bouclier 35 % | 75 | 66 | 28 / 30charge 44 | 12 + 30 perf.+14 contre les grands | — |
| Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid | 1 300325 / tour | 6 81648 hommes | 120bouclier 35 % | 80 | 66 | 40 / 44charge 40 | 14 + 34 perf. | — |
| Chars à Sang-froid | 1 100275 / tour | —12 hommes | 110 | 65 | 66 | 30 / 26charge 65 | 19 + 46 perf.+22 contre l’infanterie | 125 m8 + 24 perf. ×2, 48 tirs |
| Harpies | 600150 / tour | 5 22060 hommes | 15 | 52 | 48 | 22 / 38charge 20 | 32 + 12 perf. | — |
| Chars à courre | 950238 / tour | —12 hommes | 80 | 65 | 84 | 24 / 23charge 40 | 25 + 15 perf.+18 contre l’infanterie | 150 m12 + 40 perf., 48 tirs |
| Hydre de Guerre | 1 600400 / tour | 10 4001 entité | 60 | 65 | 46 | 52 / 32charge 45 | 140 + 300 perf. | — |
| Khariabdyss | 1 650413 / tour | 10 4001 entité | 60 | 65 | 46 | 60 / 38charge 45 | 150 + 350 perf.+30 contre les grands | — |
| Manticore sauvage | 800200 / tour | 5 1031 entité | 45 | 56 | 70 | 40 / 34charge 50 | 290 + 155 perf. | — |
| Dragon noir | 2 100525 / tour | 8 3241 entité | 90 | 70 | 65 | 50 / 46charge 50 | 140 + 380 perf. | — |
| Méduse incarnate | 1 300325 / tour | 6 4201 entité | 30 | 65 | 58 | 45 / 40charge 52 | 130 + 260 perf.+30 contre les grands | 125 m15 + 30 perf., 150 tirs |
| Autel incarnat | 1 600400 / tour | —3 hommes | 80 | 80 | 58 | 22 / 26charge 39 | 120 + 80 perf.+20 contre l’infanterie | 125 m15 + 30 perf., 175 tirs |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) : le Maître à la Caserne niv. 2 (duelliste, il peut porter des Noms de Pouvoir), la Sorcière à la Sorcellerie niv. 1, la Matriarche et l’Assassin au Culte de Khaine niv. 2. Chez Morathi, l’Assassin vient de la chaîne « Assassins professionnels ». La Matriarche est une combattante de mêlée, que le Sacrifice pour Drakira d’Hellebron fait recruter à un rang plus élevé ; l’Assassin tue les personnages, rapporte des esclaves et, intégré à une armée, aide à tenir la loyauté du seigneur.
Race · Les Elfes Noirs
La magie
Les Elfes Noirs ont cinq domaines : le Domaine de la Magie Noire, de l’Ombre, de la Mort, du Feu et de la Bête. La Sorcière (héros) et la Sorcière Suprême (seigneur) existent chacune dans les cinq domaines (données du jeu). Comme les Hauts Elfes, leurs lanceurs ont une version améliorée du Conduit arcanique. Ils n’ont aucune magie de soin : la Vie leur manque, ce qui pèse sur des unités chères et peu blindées.
(Wiki ; données du jeu.)
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Domaine de la Magie Noire | « | Le domaine de la race. Son passif « |
| Domaine de l’Ombre | « | Malédictions pour une armée de tir ; des joueurs l’associent aux Ombres (joueurs). Lames mentales sur une unité d’élite au moral solide. |
| Domaine de la Mort | « | Pour tuer héros et seigneurs, et casser le moral : il s’accorde avec les Prouesses meurtrières. |
| Domaine du Feu | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Domaine de la Bête | « | Renforts pour une armée de monstres ou de mêlée ; des joueurs l’apprécient pour la transformation en Manticore (joueurs). |
Les seigneurs légendaires : Malékith maîtrise la Magie Noire. Morathi a son propre mélange («
Puissance des ténèbres », «
Miasme Mystificateur de Melkoth », «
Fatalitas ! », «
Dévoreur d’Âmes », «
Abîme de Noirceur », «
Voleur d’âme ») et devient l’une des plus fortes lanceuses du jeu une fois ses passifs pris (wiki). Hellebron, Lokhir, Malus et Rakarth ne lancent pas de sorts : leurs armées dépendent des Sorcières.
Ce qui complète la magie : les Mages du Feu Maudit lancent un trait de Magie Noire ; l’Autel incarnat et la Méduse apportent des dégâts magiques et un regard pétrifiant ; une
Arche Noire proche ajoute ses bombardements ; le Sacrifice à Hekarti donne +10 vents par tour à toutes les armées.
Quel domaine pour quelle armée : Magie Noire avec une armée de Sombretraits ou contre l’armure ; Ombre avec une armée d’Ombres ; Feu contre la régénération et les morts-vivants ; Mort pour supprimer un général adverse ; Bête avec une ménagerie. Une Sorcière de Magie Noire dans chaque armée, plus une seconde d’un autre domaine en fin de partie.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Magie Noire
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 28 s | Le lanceur s’accapare la puissance instable venue des Royaumes du Chaos pour charger ses sorts. | ||
| 5 (8) | 29 s | Une bourrasque glaciale conjurée est envoyée pour assaillir la cible de grêle. | ||
| 8 (12) | 44 s | Quand le lanceur prononce un nom interdit, ses ennemis succombent sous des vagues d’agonie. | ||
| 9 (14) | 47 s | Le ciel s’ouvre pour laisser passer un éclair noir et brûlant purement chaotique qui s’abat sur l’ennemi. | ||
| 11 (15) | 38 s | Un maelström d’épées traverse le champ de bataille à la recherche de sang frais, tailladant tout sur son passage. | ||
| 18 | 54 s | Des vrilles de ténèbres matérialisées se tordent vers les ennemis, drainant leur force vitale et régénérant la vigueur du lanceur. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Elfes Noirs
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne de Malékith :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Attaque en mêlée : +3 ; Dégâts des armes perforantes : +12 ; Bonus de charge : +5 | |
| 6 | Puissance des armes : +6 % ; Puissance des armes : +10 % en combat contre les Hauts Elfes | |
| 7 | Monture : Sang-froid | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 8 | Résistance aux sorts : 10 % | |
| 10 | Monture : Char à Sang-froid | |
| 10 | Effet de l’aura du personnage sur le commandement : +5 ; Taille de l’aura de commandement : +100 % ; Capacité passive : Maintenir sa Position ! | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 18 | Monture : Seraphon | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Ligne unique (rang 12), un seul choix : deux branches.
Tyran ouvre «
Motivation par la peur », «
Rebelle et sanguinaire » et «
Efforts redoublés » ; Chef de guerre («
Chef martial ») ouvre «
Érodé et dépouillé », «
Triomphe du Mal » et «
Si près du but ».
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Autorité : +1 (toutes les provinces) ; Revenu généré par tous les bâtiments : +5 % (dans toute la faction) | |
| 12 | Entretien : −10 % (toutes les armées) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +5 % (tous les personnages) ; Commandement : +5 (Armée du Seigneur) | |
| — | Revenus générés par les esclaves : +5 % (dans toute la faction) | |
| — | Relations diplomatiques : +15 avec les Elfes Noirs ; Autorité : +4 (province locale) ; Corruption : −10 (dans sa propre province) | |
| — | Croissance : +25 (province locale) ; Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments (province locale) ; Durée de construction : −50 % pour tous les bâtiments (province locale) ; Revenu généré par tous les bâtiments : +30 % (province locale) | |
| — | Blessés capturés post-bataille : +50 % ; Revenu provenant de pillages de colonies : +100 % (Armée du Seigneur) ; Revenu provenant de mises à sac de colonies : +100 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Rang du Seigneur recruté : +2 (dans toute la faction) ; Usure : −50 % de victimes dues à tous les types d’usure (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +8 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Revenus issus de pillages post-bataille : +50 % ; Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +25 % |
Le wiki recommande plutôt Chef de guerre si Malékith attaque, ce qui est le cas presque toute la partie : plus d’esclaves, plus de butin, et l’entretien des troupes de base devient très faible avec le trait de faction (wiki). Tyran vaut le coup si vous gardez Malékith à Naggarond pour bâtir la capitale.
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 7 : «
Puissance des ténèbres », puis «
Conjuration hostile » (le passif de Magie Noire qui retire de l’armure aux ennemis), «
Sadique » au rang 4, «
Haine éternelle » au rang 6, le Sang-froid au rang 7. - Rangs 8 à 11 : une protection («
Sortilège de Hekarti » contre les sorciers, «
Sortilège de Khaine » contre le tir), «
Chef de recrues » (+1 rang de recrutement, +1 capacité de recrutement), «
Pouvoir absolu » au rang 10. - Rang 12 : Chef de guerre ou Tyran, puis la branche entière.
- Rangs 13 à 20 : «
Éclair noir » et «
Voleur d’âme » (qui draine la vie : sa seule façon de se soigner), «
Réputé et craint » (−8 % d’entretien, +1 rang de recrutement), les bonus d’armée selon votre composition : «
Seigneur massacreur » et «
Favoriser les privilégiés » pour la Garde Noire et les Exécuteurs, «
Seigneur chevalier » pour les Sang-froid, «
Brise-lignes » et «
Massacre des indignes » pour Affrelances et Sombretraits. - Ensuite : la ligne de combat jusqu’à «
Regard malveillant », «
Vent de lames » et «
Mot de douleur ».
Monture : le Sang-froid au rang 7, le Char au rang 10, Seraphon au rang 18 : vol, peur et terreur, souffle nocif. Malékith ne monte donc pas son dragon pendant la première partie de la campagne.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
Les trois dernières quêtes sont des batailles.
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 4 | Mission : vaincre des armées des Hauts Elfes | Armure : +12 ; Temps de récupération des blessures : −1 tours ; Défense en mêlée : +6 ; Résistance physique : 20 % | |
| 7 | Bataille à l’Autel des Ultimes Ténèbres | Armure : +5 ; Corruption : −5 (province locale) ; Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +5 % ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Puissance des ténèbres ; Nombre d’utilisations du sort : +2 pour Puissance des ténèbres ; Capacité passive : Couronne de Fer | |
| 12 | Bataille à l’Enclume de Vaul | Chance post-bataille de dérober un objet magique : +50 % ; Attaque en mêlée : +12 ; Les attaques provoquent l’effet « Découragé », réduisant le commandement ; Puissance des armes : +12 % ; Capacité passive : Destructrice | |
| 17 | Bataille dans les marais Marécages des Moustiques, contre un Mage-Prêtre slann | Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Défense en mêlée : +8 ; Résistance aux sorts : 20 % ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Éclair noir ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Éclair noir amélioré ; Capacité passive : Bouclier Arcanique suprême |
- « Armure de Minuit » est la plus importante tôt : 20 % de résistance physique, c’est ce qui rend Malékith plus solide que ses statistiques. Elle ne demande pas de bataille de quête.
- La « Couronne de Fer » se gagne près de chez vous : faites la bataille dès le rang 7, pendant votre conquête de la province Côte de Fer. Son aura accélère la recharge des sorts alliés et réduit leur risque d’incident (wiki).
Destructrice et « Bouclier Arcanique suprême » font de Malékith un tueur de sorciers : il coupe la magie adverse autour de lui. Les coups de Destructrice allongent de 15 secondes les recharges des ennemis proches et réduisent leur résistance aux sorts ; l’aura du Bouclier ralentit la recharge des sorciers ennemis proches (wiki). Les quatre objets réunis donnent le bonus d’ensemble (allégeance et vents de magie).
Seigneur
Héros et synergies
- Maître : le premier héros à recruter, pour rencontrer les autres Elfes Noirs ; il peut aussi porter des Noms de Pouvoir (wiki).
- Sorcière : Malékith lance déjà la Magie Noire. Prenez une Sorcière d’un autre domaine : Feu contre la régénération, Mort contre les seigneurs adverses, Ombre pour une armée de tir.
- Matriarche : héros de mêlée, pour tenir la ligne avec la Garde Noire.
- Assassin : dans les armées de vos autres seigneurs, il aide leur loyauté ; inutile dans celle de Malékith, qui n’en a pas.
- Régiments de Renom : «
Armée de renom » au rang 10 en ouvre deux dans son armée. - Seigneurs génériques : un Despote pour la deuxième armée (bon duelliste) ; une Sorcière Suprême pour une armée de magie ; le Grand maître des Bêtes pour une armée de monstres.
- Confédérations à viser : Malus et Hellebron, vos voisins, dès qu’ils faiblissent ; Rakarth et Lokhir ensuite. Morathi apporte la corruption de Slaanesh dans vos provinces : gênant, mais gérable (wiki).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Malékith, Sorcière ; 1 Garde Noire de Naggarond ; 6 Affrelances ; 2 Tristelames ; 6 Sombretraits ; 1 Chars à Sang-froid ; 2 Cavaliers Noirs ou Furies |
| Milieu de partie | Malékith, Sorcière, Matriarche ; 4 Garde Noire de Naggarond ; 3 Affrelances ; 5 Sombretraits (Boucliers) ; 2 Ombres ; 2 Chevaliers sur Sang-froid ou Chars à courre ; 1 Hydre de Guerre |
| Fin de partie | Malékith, 2 Sorcière ; 6 Garde Noire de Naggarond ; 2 Exécuteurs de Har Ganeth ; 4 Sombretraits (Boucliers) ou Ombres ; 2 Chevaliers sur Sang-froid ou Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid ; 2 Hydre de Guerre ; 1 Dragon noir ou Autel incarnat |
En fin de partie, Malékith monte Seraphon (rang 18).
- Début : l’armée de départ complétée. Sa Garde Noire de départ tue les grandes cibles adverses, les Affrelances tiennent, les six Sombretraits tirent par-dessus. Les Chars à Sang-froid de départ et les Cavaliers Noirs prennent les flancs ; deux Furies dès l’Autel de Khaine s’il vous faut plus de choc.
- Milieu : les «
Tour de la Garde Noire » arrivent : quatre Garde Noire plus expérimentées et moins chères. Les Sombretraits passent aux boucliers, deux Ombres tirent d’élite, une Hydre écrase l’infanterie. Chars à courre à la place des chevaliers face aux armées de monstres. - Fin : six Garde Noire font une ligne d’élite qui coûte peu en entretien, les Exécuteurs percent l’infanterie blindée. Malékith sur Seraphon combat le monstre ou le seigneur adverse ; le Dragon noir ou l’Autel incarnat apporte le second gros impact.
- Variante Tyran : si Malékith reste à Naggarond, ses armées de campagne sont menées par des Dreadlords : prenez les armées types de la fiche de race.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Elfes Noirs
Le plan de bataille : percer vite
Les Elfes Noirs frappent très fort mais encaissent mal. Plus ils tuent, plus leurs Prouesses meurtrières leur donnent de bonus (données du jeu) : tout le plan consiste à obtenir des morts tôt et à un seul endroit, avant que l’échange ne devienne une usure qu’ils perdraient.
- Sombretraits pendant toute l’approche : leurs carreaux percent l’armure. Écartez-les en damier pour qu’un sort ou un obus ne les touche pas tous (joueurs). Une Sorcière de Magie Noire qui lance un sort retire en plus 15 d’armure à l’ennemi.
- Ligne d’Affrelances pour tenir le reste du front, sans chercher à gagner. Appuyez-la sur un coin ou un obstacle.
- Choisissez un point de percée et concentrez-y Exécuteurs, Garde Noire ou Furies : une unité qui cède vite déclenche les Prouesses.
- Chevaliers sur Sang-froid et Hydres sur les flancs, lancés dès le contact. Les Cavaliers Noirs et les Harpies chassent artillerie et fuyards.
- Tirez sur les héros et les monstres en priorité avec Balistes et Chars à courre, puis sur la ligne.
- Ne laissez pas l’échange s’éterniser : votre armure ne tiendra pas une longue usure.
Seigneur
En bataille
Un combattant et sorcier redoutable : une fois monté sur son dragon Seraphon, il vole, se soigne avec la Magie Noire et bat presque tout le monde en duel. Il prend vite des niveaux, car les ennemis ne manquent pas autour de lui (joueurs).
Le wiki le décrit comme un épéiste blindé capable d’affronter presque n’importe quel seigneur ou monstre, et note que ses compétences peuvent viser le combat, la magie ou un équilibre des deux (wiki). Il n’a pas de monture volante avant le rang 18 : jusque-là, il se bat à pied, à Sang-froid ou en char, au milieu de sa ligne.
Stratégie 1 : la Garde du Roi Sorcier
- Armée : 4 à 6 Garde Noire de Naggarond, 3 à 4 Affrelances, 4 à 5 Sombretraits (Boucliers), une Sorcière, Malékith.
- Déroulé :
- Les Affrelances tiennent le centre, la Garde Noire attend juste derrière les bouts de ligne.
- Pendant l’approche, Malékith lance un sort de Magie Noire pour retirer de l’armure à l’ennemi.
- Quand monstres ou cavalerie arrivent, la Garde Noire les prend au contact : c’est son rôle.
- Malékith reste près de la ligne : son aura agrandie par «
Pouvoir absolu » tient le moral, et «
Maintenir sa Position ! » la renforce.
- Contre : Ogres, Norsca, Hommes-Lézards, Rois des Tombes, toute armée de grandes cibles.
Stratégie 2 : le briseur de sorciers
- Armée : Malékith avec
Destructrice et le « Bouclier Arcanique suprême », une Sorcière de Mort, Sombretraits et Ombres, Garde Noire. - Déroulé :
- Repérez les sorciers et les héros adverses.
- Envoyez Malékith au contact du groupe de lanceurs : le « Bouclier Arcanique suprême » ralentit la recharge des sorciers proches, Destructrice allonge leurs temps de recharge à chaque coup.
- «
Regard malveillant » sur l’infanterie légère groupée, «
Voleur d’âme » pour se soigner. - Le tir finit les personnages isolés.
- Contre : Grand Cathay, Hauts Elfes, Tzeentch, Hommes-Lézards (Slann), toute armée qui compte sur la magie.
Stratégie 3 : le marteau de Sang-froid
- Armée : 2 à 4 Chevaliers sur Sang-froid ou Chars à Sang-froid, Malékith à Sang-froid ou en char, une ligne d’Affrelances et de Sombretraits.
- Déroulé :
- La ligne fixe l’ennemi.
- Malékith et les Sang-froid contournent par un flanc ; «
Seigneur chevalier » et «
Favoriser les privilégiés » les renforcent. - Charge de dos au moment où les Prouesses meurtrières se déclenchent ; retirez, rechargez.
- Contre : armées d’infanterie lente (Nains, morts-vivants, Nurgle, Peaux-Vertes). À éviter contre une forêt de lances.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Choisir Tyran ou Chef de guerre à la légère : l’autre branche est verrouillée pour toute la partie.
- Compter sur Seraphon tôt : le dragon arrive au rang 18.
- Envoyer Malékith au loin sans garnison : Grombrindal, Mung et Ghrond sont tout près de Naggarond.
- Laisser un seigneur dépasser le niveau de Malékith : sa loyauté baisse. «
Mentor » au rang 30 aide les autres à suivre sans le dépasser. - Confédérer Morathi sans prévoir la corruption de Slaanesh.
- Détruire Malus ou Hellebron au lieu d’attendre qu’ils faiblissent : vous perdez une confédération facile.
Le nombre d’armées des Hauts Elfes à vaincre pour l’« Armure de Minuit », et l’emplacement exact des batailles de quête sur la carte des Empires Immortels. Les effets des capacités des objets viennent du wiki.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Elfes Noirs
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée elfe noire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, canons, cavalerie lourde et Demigriffons | Sombretraits (Boucliers) contre ses tireurs, Harpies ou Cavaliers Noirs sur ses canons dès le début. Affrelances aux bouts de ligne contre ses chevaliers ; percée rapide sur son infanterie de base, dont le moral cède vite. | |
| Les | Évitez la mêlée prolongée. Dix Sombretraits en damier derrière six Affrelances usent leur ligne (joueurs) ; tir concentré sur leurs héros, cavalerie dans le dos de leur artillerie, Exécuteurs perforants et Magie Noire (son passif retire de l’armure). | |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls, Géants | Prouesses meurtrières : leur masse alimente vos bonus. Tristelames et Khariabdyss dans la masse, Sombretraits pendant l’approche, Baliste sur les Géants ; sorts de Feu contre les Trolls. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, volants sur vos tireurs, Terreurgheists | Visez le vampire général : l’armée s’effrite sans lui. Ombres et Chars à courre sur les volants ; Mages du Feu Maudit et sorts pour les éthérés. La Magie Noire use la masse. |
| La | Chevaliers en charges de flanc répétées, Pégases | Affrelances au repos aux bouts de ligne, Sombretraits perforants sur les chevaliers qui reviennent, Garde Noire au contact. Leurs paysans fuient au premier choc. |
| Les | Élite blindée qui avance vite, Élus, chars et monstres | Exécuteurs et Garde Noire pour la perforation, Sombretraits pendant toute l’approche. Ne les laissez pas user votre ligne peu blindée : Prouesses tôt, puis Chevaliers sur Sang-froid de dos. |
| Les | Embuscades, Minotaures et monstres de flanc | Restez groupés et évitez les forêts en colonne. Hydres et Garde Noire contre leurs monstres ; leur moral cède sous le tir des Sombretraits. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Sombretraits (Boucliers) dans le duel de tir, Ombres et cavalerie sur leurs archers. Sorts de Feu, Hydre (souffle) et Exécuteurs contre les Hommes-Arbres. |
| Infanterie monstrueuse, Mammouths, Trolls qui régénèrent | Garde Noire, Chars à courre et Balistes contre les grands, Khariabdyss dans leur infanterie. Le Feu (Sorcière, Hydre) coupe la régénération. | |
| Les | Élite contre élite, archers, dragons, magie | Concentrez une percée : leurs effectifs sont faibles. Sombretraits (Boucliers) contre leurs archers, Chars à courre et Balistes sur leurs dragons ; Sacrifice pour Drakira pour Hellebron (+15 % de |
| Les | Saurus solides, Kroxigors, dinosaures | Attirez les Saurus sur les lances, puis tirez de flanc (joueurs). Tuez d’abord Kroxigors et monstres (Balistes, Chars à courre), Exécuteurs contre les Saurus ; ils sont assez lents pour être harcelés. |
| Les | Masse, armes à feu, Menace d’en dessous | Ombres et Cavaliers Noirs sur leurs équipes d’armes ; Tristelames et Khariabdyss dans les esclaves. Leur moral est le plus bas du jeu : les Prouesses se déclenchent vite. |
| Les | Constructions, chars, Sphinx | Garde Noire, Balistes et magie contre les Sphinx ; Affrelances contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche ; les Mages du Feu Maudit frappent les éthérés. |
| La | Ligne de canons, monstres marins | Percée rapide : leur mêlée est faible. Harpies et Cavaliers Noirs sur l’artillerie, Garde Noire contre les monstres marins. |
| Infanterie hybride, Ours de guerre, sorcières de glace | Affrelances et Garde Noire contre les Ours. Sombretraits contre leurs fantassins hybrides, Ombres sur leurs sorcières. | |
| Tir, sorciers empilés, Harmonie | Percée concentrée sur un point pour casser l’Harmonie. Les | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox | Lances au repos face aux charges, Sombretraits pendant l’approche. Garde Noire et Chars à courre : tout leur roster est « grand ». |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Cavaliers Noirs, Harpies et Manticores sur les machines dès le début ; Exécuteurs et Sombretraits contre la Garde infernale. Ne restez pas sous leurs canons. |
| Les | Magie Noire et sorts : vos armes perdent de leur effet. Mages du Feu Maudit et Autel incarnat pour les dégâts magiques ; Furies pour le poison. | |
| Assaut frontal, résistance à la magie, Chiens de Khorne | Votre | |
| Ne restez pas au contact. Magie Noire, Feu et tir ; Ombres et Chars à courre sur les Drones. | ||
| Lances aux bouts, Chevaliers sur Sang-froid en réserve. Leur infanterie est peu blindée : Sombretraits et Hydres la fauchent. | ||
| Tir magique, Barrières, Incendiaires | Chargez vite : ils fondent en mêlée. Cavaliers Noirs sur leurs Incendiaires, Furies et Chevaliers dans leurs tireurs. | |
| Les | Nagash, Morghasts | Exécuteurs et magie sur Nagash ; Balistes et Chars à courre sur les Morghasts. Mages du Feu Maudit contre les éthérés. |
| Les | Le même plan que le vôtre : Sombretraits perforants, Hydres, percée concentrée | Leur |
Race · Les Elfes Noirs
Comment battre les Elfes Noirs
- Encaissez leur premier choc avec une enclume blindée : ensuite, ils s’effondrent.
- Le tir les use vite, leur armure est faible. Les Sombretraits fondent en mêlée : chargez-les.
- Visez leur moral au moment où leur charge s’épuise, et faites durer le combat après leurs Prouesses (90 secondes).
- Les Ombres sont dissimulées : gardez de la cavalerie rapide pour les débusquer.
- En campagne, coupez-leur les batailles : une armée elfe noire immobile n’a plus d’esclaves ni de butin.
Race · Les Elfes Noirs
Changements récents
- Mise à jour 9.0 : rééquilibrage des rites ; le Rite du Maître de guerre (Malus) passe de 50 à 25 tours de recharge, et le Sacrifice à Hekarti de 20 à 15 tours (10 chez Morathi) (notes du patch 9.0). Les recharges actuelles (Khaine 25, Mathlann 20, Atharti et Hekarti 15) sont plus courtes que celles qu’indique encore le wiki (Khaine 40) (données du jeu).
- Mise à jour 9.0, Malus : refonte des conditions de victoire des Empires Immortels, avec des objectifs propres à Malus (transformations, Murmures, Arches Noires) (notes du patch 9.0 ; wiki). Le Don au Roi Sorcier de Malus coûte 800 esclaves (données du jeu) ; le wiki indique encore 250.
- Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : Lokhir peut se téléporter vers ses Arches Noires. Morathi recrute les Dévots de Slaanesh (deux versions) et le Pèlerin Noir par le Culte du Plaisir (Tides of Torment), et gagne la compétence «
Une sombre alliance » (données du jeu ; wiki). - Patch 5.0.5 : le Sacrifice à Mathlann n’invoque plus plusieurs Arches Noires d’un coup ; il ajoute un amiral au recrutement (notes du patch 5.0.5).
- Mise à jour 2.0, Morathi : elle répand la corruption de Slaanesh, qui lui profite, et recrute des Démonettes ; l’aura «
Beauté enchanteresse » passe de −8 à −5 d’attaque (notes du patch 2.0).
- L’effet « Brûlé! » du souffle de l’Hydre de Guerre : il ne figure pas dans les notes du patch 9.0.3.
- Les coûts des rites en esclaves et les conditions de déblocage viennent du wiki et peuvent avoir changé.










































