Malus Darkblade
Les Elfes Noirs · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Malus attaque Le Roc Noir avec l’armée de départ ; à +10 de Possession, son armée a +10 en attaque de mêlée et +20 % de dégâts de tir, et la transformation en Tz’arkan est disponible pour une bataille difficile.
- Avant de prendre Le Roc Noir, décidez du sort de Hag Graef.
- Le dilemme « Prise de contrôle hostile » tombe à la prise du Roc Noir, si elle a lieu avant la fin du tour 5.
- Le premier Murmure de Tz’arkan arrive au tour 2 : acceptez-le s’il vise un voisin démoniaque.
- Construction : niveau du Roc Noir, caserne pour compléter l’armée de Malus sur place, puis enclos à esclaves pour le Sacrifice à Mathlann.
- Recrutez des Affrelances et des Sombretraits au Roc Noir pour étoffer la ligne.
- Recherche : « Choisir ou mourir ! », puis la ligne des Sang-froid plus tôt que d’habitude.
Tours 6 à 10
- Terminez la province du Roc Noir.
- Décidez du niveau de Possession : buvez l’élixir tant qu’il est bon marché si vous voulez un Malus gouverneur, ou laissez-le à +10 pendant la conquête.
- Recrutez des Chevaliers sur Sang-froid dès que possible : −20 % de coût, −50 % d’entretien.
- Diplomatie : gardez l’alliance de Malékith ; profitez du bonus de relations avec les démons pour signer une paix avec un voisin pendant que vous en frappez un autre.
- Au rang 5, le Don au Roi Sorcier devient disponible : tant que Malékith est grand, le héros arrive avec beaucoup de rangs.
Tours 11 à 20
- Malus atteint le rang 7 : lancez la quête de l’Épée Warp de Khaine, nécessaire à la victoire courte.
- Attaquez Les Bourbiers Froids ou Epidemius selon celui qui menace le plus.
- Lancez le Sacrifice à Mathlann dès que l’enclos est construit et qu’un port est à vous.
Tours 21 à 40
- Visez les quatre provinces de la victoire courte : Le Lagon Éternel, Les Bourbiers Froids, La Tumeur Malsaine et la Plaine des Illusions.
- Comptez vos transformations et vos Murmures réussis.
- Montez une capitale avec les chaînes Sang-froid et Maîtres des bêtes ; une deuxième armée, menée par un Grand maître des Bêtes ou un Despote, tient les arrières.
- Si vous jouez un Malus lucide, gardez-le à −10 dans une colonie et lancez le Rite du Maître de guerre : une armée de monstres prête en un tour.
Après le tour 40
- Victoire courte, puis longue : Épée de Khaine, « Autel de Faiseuse de Veuves », trois Arches Noires au niveau maximal, trois seigneurs légendaires hauts elfes.
- Rentrez en Naggaroth confédérer les factions elfes noires affaiblies ; laissez Malékith grandir si vous comptez encore sur le Don au Roi Sorcier.
- Contre les invasions du Chaos de fin de partie, la forme de Tz’arkan et le rite « Faire appel à Tz’arkan » font la différence dans les grosses batailles.
Cibles et alliés
- Roue Brisée : en guerre avec vous dès le tour 1.
- Torture Subtile : province exigée par la victoire courte.
- Epidemius : seigneur légendaire voisin, qui répand ses Fléaux : à traiter avant qu’il ne grossisse.
- Œil Omniscient : tient la Plaine des Illusions et une partie de La Tumeur Malsaine.
- Malékith : allié militaire au départ ; sa taille détermine le rang des héros du Don au Roi Sorcier.
- Gouffre de Cragroth, Temple de Khaine : abandonnées au départ : expansion facile pour le second seigneur.
Alliés naturels : Malékith et les autres Elfes Noirs de Naggaroth.
Bâtiments d’abord
- À Hag Graef, si vous la gardez : les mines et l’industrie ; c’est le meilleur revenu de départ.
- À Le Roc Noir : niveau de colonie, puis une caserne pour remplir l’armée de Malus sur place ; un enclos à esclaves ensuite.
- Une capitale militaire avec la chaîne Sang-froid : ce sont les unités que Malus paie le moins cher.
- Les Maîtres des bêtes ensuite : la compétence « Dompteur de bêtes » les renforce.
- Une colonie portuaire dès que possible, pour accueillir l’Arche Noire du Sacrifice à Mathlann : la victoire courte en exige une au niveau « Arche Noire énorme ».
Compétences
- Rangs 2 à 7 : « Sadique », « Haine éternelle », puis Rancune au rang 7 : à pied, Malus est lent et ne suit pas ses chevaliers.
- Rangs 8 à 11 : « Le Sommeil » si vous jouez la transformation, sinon « L’Éveil » ; « Résistance à la douleur » et « Tissu surnaturel » ; « Tyran Drachau » au rang 11.
- Ligne d’armée : « Seigneur chevalier » en priorité, puis « Maître du fouet » si vous alignez des Hydres.
- Rangs 13 à 15 : « Dompteur de bêtes » et « Mépris et haine », puis « Incarnation de la terreur ».
- Campagne : « Pilleur notoire » et « Esclavagiste redoutable » pour l’argent et les esclaves ; « Cœur de pierre » contre l’usure.
- À éviter tôt : « Maître des salves » et « Massacre des indignes » si l’armée ne compte pas beaucoup de Sombretraits.
Monture : Rancune, sans hésiter. Le wiki résume l’usage : un duelliste mobile à forte part perforante, qui charge avec la cavalerie ou reste couvert par des unités de soutien quand il risque d’être encerclé.
Quêtes
- Le passif de l’épée soigne Malus et lui donne +5 % de Résistance ultime tant qu’il est en mêlée et ne fuit pas.
- C’est sa seule quête, et la victoire courte l’exige : faites-la dès le rang 7.
- Les récompenses des Murmures de Tz’arkan : ces objets et suivants ne s’obtiennent qu’en réussissant les missions du démon.
- Les autres suivants donnent des bonus d’embuscade, de mer, de commandement, de coût des sorts ou des capacités à leur porteur.
Héros
- Sorcière : Malus ne lance aucun sort. Une Sorcière de Magie Noire dans son armée apporte dégâts et réduction d’armure.
- Don au Roi Sorcier : la meilleure source de héros de la faction.
- Méduse incarnate et Autel incarnat : Malus en a une dès le départ ; « Maître du fouet » accélère leur rechargement.
- Grand maître des Bêtes : le second seigneur naturel pour une armée de monstres, en particulier avec celle du Rite du Maître de guerre.
- Chevaliers sur Sang-froid et Chars à Sang-froid : à mettre dans son armée, pas ailleurs, puisque la réduction de coût ne joue que dans l’armée de Malus.
- Confédérations à viser : les factions elfes noires de Naggaroth une fois affaiblies.
Armée
Début de partie
- 1Sorcière
- 5Affrelances
- 1Tristelames
- 6Sombretraits
- 3Chevaliers sur Sang-froid
- 1Chars à courre
- 1Méduse incarnate
- 1Cavaliers Noirs ou Furies
Milieu de partie
- 1Sorcière
- 1Matriarche
- 4Affrelances
- 4Sombretraits (Boucliers)
- 2Ombres
- 4Chevaliers sur Sang-froid
- 1Chars à Sang-froid ou Chars à courre
- 1Chars à courre
- 1Hydre de Guerre
Fin de partie
- 1Sorcière
- 1Maître ou Matriarche
- 3Garde Noire de Naggarond ou Sœurs du Massacre
- 2Exécuteurs de Har Ganeth
- 3Ombres ou Sombretraits (Boucliers)
- 3Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid
- 2Chevaliers sur Sang-froid
- 2Hydre de Guerre ou Khariabdyss
- 1Dragon noir
- 1Autel incarnat
En bataille
Malus est un duelliste de choc.
- la charge des Sang-froid : contre les infanteries démoniaques et mortelles (Slaanesh, Nurgle, Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes).
- le démon lâché : contre les grosses batailles contre une armée d’infanterie, les sièges défensifs, les personnages adverses.
- la ménagerie du Maître de guerre : contre les armées d’infanterie peu perforante (Skavens, Peaux-Vertes, Cathay en début de partie).
Pièges
- Oublier que le prix de l’Élixir grimpe à chaque tour et à chaque région : si vous voulez un Malus lucide, buvez tôt.
- Rester à +10 de Possession en tenant beaucoup de provinces : +15 de corruption de Slaanesh partout, et l’Autorité suit.
- Envoyer Malus en duel à −10 de Possession : il perd 25 en attaque de mêlée et n’a plus sa transformation.
- Laisser le second seigneur dans Hag Graef en choisissant « Prendre l’argent » : il meurt avec la ville.
- Se transformer à chaque bataille sans y penser : +2 de Possession à chaque fois.
- Accepter un Murmure de déclaration de guerre contre un partenaire utile.
- Confédérer Malékith tôt : le Don au Roi Sorcier ne donne plus que des héros de rang 1.
- Répartir les Chevaliers sur Sang-froid dans d’autres armées : la réduction d’entretien ne vaut que dans celle de Malus.
- Garder 12 000 or en réserve pour le Rite du Maître de guerre alors que la Possession n’est pas à −10 : le rite reste bloqué.