Malus Darkblade

Les Elfes Noirs · aide-mémoire de partieFiche complète

Le plan

Tours 1 à 5

  • Malus attaque Le Roc Noir avec l’armée de départ ; à +10 de Possession, son armée a +10 en attaque de mêlée et +20 % de dégâts de tir, et la transformation en Tz’arkan est disponible pour une bataille difficile.
  • Avant de prendre Le Roc Noir, décidez du sort de Hag Graef.
  • Le dilemme « Prise de contrôle hostile » tombe à la prise du Roc Noir, si elle a lieu avant la fin du tour 5.
  • Le premier Murmure de Tz’arkan arrive au tour 2 : acceptez-le s’il vise un voisin démoniaque.
  • Construction : niveau du Roc Noir, caserne pour compléter l’armée de Malus sur place, puis enclos à esclaves pour le Sacrifice à Mathlann.
  • Recrutez des Affrelances et des Sombretraits au Roc Noir pour étoffer la ligne.
  • Recherche : « Choisir ou mourir ! », puis la ligne des Sang-froid plus tôt que d’habitude.

Tours 6 à 10

  • Terminez la province du Roc Noir.
  • Décidez du niveau de Possession : buvez l’élixir tant qu’il est bon marché si vous voulez un Malus gouverneur, ou laissez-le à +10 pendant la conquête.
  • Recrutez des Chevaliers sur Sang-froid dès que possible : −20 % de coût, −50 % d’entretien.
  • Diplomatie : gardez l’alliance de Malékith ; profitez du bonus de relations avec les démons pour signer une paix avec un voisin pendant que vous en frappez un autre.
  • Au rang 5, le Don au Roi Sorcier devient disponible : tant que Malékith est grand, le héros arrive avec beaucoup de rangs.

Tours 11 à 20

  • Malus atteint le rang 7 : lancez la quête de l’Épée Warp de Khaine, nécessaire à la victoire courte.
  • Attaquez Les Bourbiers Froids ou Epidemius selon celui qui menace le plus.
  • Lancez le Sacrifice à Mathlann dès que l’enclos est construit et qu’un port est à vous.

Tours 21 à 40

  • Visez les quatre provinces de la victoire courte : Le Lagon Éternel, Les Bourbiers Froids, La Tumeur Malsaine et la Plaine des Illusions.
  • Comptez vos transformations et vos Murmures réussis.
  • Montez une capitale avec les chaînes Sang-froid et Maîtres des bêtes ; une deuxième armée, menée par un Grand maître des Bêtes ou un Despote, tient les arrières.
  • Si vous jouez un Malus lucide, gardez-le à −10 dans une colonie et lancez le Rite du Maître de guerre : une armée de monstres prête en un tour.

Après le tour 40

  • Victoire courte, puis longue : Épée de Khaine, « Autel de Faiseuse de Veuves », trois Arches Noires au niveau maximal, trois seigneurs légendaires hauts elfes.
  • Rentrez en Naggaroth confédérer les factions elfes noires affaiblies ; laissez Malékith grandir si vous comptez encore sur le Don au Roi Sorcier.
  • Contre les invasions du Chaos de fin de partie, la forme de Tz’arkan et le rite « Faire appel à Tz’arkan » font la différence dans les grosses batailles.

Cibles et alliés

  • Roue Brisée : en guerre avec vous dès le tour 1.
  • Torture Subtile : province exigée par la victoire courte.
  • Epidemius : seigneur légendaire voisin, qui répand ses Fléaux : à traiter avant qu’il ne grossisse.
  • Œil Omniscient : tient la Plaine des Illusions et une partie de La Tumeur Malsaine.
  • Malékith : allié militaire au départ ; sa taille détermine le rang des héros du Don au Roi Sorcier.
  • Gouffre de Cragroth, Temple de Khaine : abandonnées au départ : expansion facile pour le second seigneur.

Alliés naturels : Malékith et les autres Elfes Noirs de Naggaroth.

Bâtiments d’abord

  1. À Hag Graef, si vous la gardez : les mines et l’industrie ; c’est le meilleur revenu de départ.
  2. À Le Roc Noir : niveau de colonie, puis une caserne pour remplir l’armée de Malus sur place ; un enclos à esclaves ensuite.
  3. Une capitale militaire avec la chaîne Sang-froid : ce sont les unités que Malus paie le moins cher.
  4. Les Maîtres des bêtes ensuite : la compétence « Dompteur de bêtes » les renforce.
  5. Une colonie portuaire dès que possible, pour accueillir l’Arche Noire du Sacrifice à Mathlann : la victoire courte en exige une au niveau « Arche Noire énorme ».

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : « Sadique », « Haine éternelle », puis Rancune au rang 7 : à pied, Malus est lent et ne suit pas ses chevaliers.
  • Rangs 8 à 11 : « Le Sommeil » si vous jouez la transformation, sinon « L’Éveil » ; « Résistance à la douleur » et « Tissu surnaturel » ; « Tyran Drachau » au rang 11.
  • Ligne d’armée : « Seigneur chevalier » en priorité, puis « Maître du fouet » si vous alignez des Hydres.
  • Rangs 13 à 15 : « Dompteur de bêtes » et « Mépris et haine », puis « Incarnation de la terreur ».
  • Campagne : « Pilleur notoire » et « Esclavagiste redoutable » pour l’argent et les esclaves ; « Cœur de pierre » contre l’usure.
  • À éviter tôt : « Maître des salves » et « Massacre des indignes » si l’armée ne compte pas beaucoup de Sombretraits.

Monture : Rancune, sans hésiter. Le wiki résume l’usage : un duelliste mobile à forte part perforante, qui charge avec la cavalerie ou reste couvert par des unités de soutien quand il risque d’être encerclé.

Quêtes

  • Le passif de l’épée soigne Malus et lui donne +5 % de Résistance ultime tant qu’il est en mêlée et ne fuit pas.
  • C’est sa seule quête, et la victoire courte l’exige : faites-la dès le rang 7.
  • Les récompenses des Murmures de Tz’arkan : ces objets et suivants ne s’obtiennent qu’en réussissant les missions du démon.
  • Les autres suivants donnent des bonus d’embuscade, de mer, de commandement, de coût des sorts ou des capacités à leur porteur.

Héros

  • Sorcière : Malus ne lance aucun sort. Une Sorcière de Magie Noire dans son armée apporte dégâts et réduction d’armure.
  • Don au Roi Sorcier : la meilleure source de héros de la faction.
  • Méduse incarnate et Autel incarnat : Malus en a une dès le départ ; « Maître du fouet » accélère leur rechargement.
  • Grand maître des Bêtes : le second seigneur naturel pour une armée de monstres, en particulier avec celle du Rite du Maître de guerre.
  • Chevaliers sur Sang-froid et Chars à Sang-froid : à mettre dans son armée, pas ailleurs, puisque la réduction de coût ne joue que dans l’armée de Malus.
  • Confédérations à viser : les factions elfes noires de Naggaroth une fois affaiblies.

Armée

Début de partie

  • 1Sorcière
  • 5Affrelances
  • 1Tristelames
  • 6Sombretraits
  • 3Chevaliers sur Sang-froid
  • 1Chars à courre
  • 1Méduse incarnate
  • 1Cavaliers Noirs ou Furies

Milieu de partie

  • 1Sorcière
  • 1Matriarche
  • 4Affrelances
  • 4Sombretraits (Boucliers)
  • 2Ombres
  • 4Chevaliers sur Sang-froid
  • 1Chars à Sang-froid ou Chars à courre
  • 1Chars à courre
  • 1Hydre de Guerre

Fin de partie

  • 1Sorcière
  • 1Maître ou Matriarche
  • 3Garde Noire de Naggarond ou Sœurs du Massacre
  • 2Exécuteurs de Har Ganeth
  • 3Ombres ou Sombretraits (Boucliers)
  • 3Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid
  • 2Chevaliers sur Sang-froid
  • 2Hydre de Guerre ou Khariabdyss
  • 1Dragon noir
  • 1Autel incarnat

En bataille

Malus est un duelliste de choc.

  • la charge des Sang-froid : contre les infanteries démoniaques et mortelles (Slaanesh, Nurgle, Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes).
  • le démon lâché : contre les grosses batailles contre une armée d’infanterie, les sièges défensifs, les personnages adverses.
  • la ménagerie du Maître de guerre : contre les armées d’infanterie peu perforante (Skavens, Peaux-Vertes, Cathay en début de partie).

Pièges

  • Oublier que le prix de l’Élixir grimpe à chaque tour et à chaque région : si vous voulez un Malus lucide, buvez tôt.
  • Rester à +10 de Possession en tenant beaucoup de provinces : +15 de corruption de Slaanesh partout, et l’Autorité suit.
  • Envoyer Malus en duel à −10 de Possession : il perd 25 en attaque de mêlée et n’a plus sa transformation.
  • Laisser le second seigneur dans Hag Graef en choisissant « Prendre l’argent » : il meurt avec la ville.
  • Se transformer à chaque bataille sans y penser : +2 de Possession à chaque fois.
  • Accepter un Murmure de déclaration de guerre contre un partenaire utile.
  • Confédérer Malékith tôt : le Don au Roi Sorcier ne donne plus que des héros de rang 1.
  • Répartir les Chevaliers sur Sang-froid dans d’autres armées : la réduction d’entretien ne vaut que dans celle de Malus.
  • Garder 12 000 or en réserve pour le Rite du Maître de guerre alors que la Possession n’est pas à −10 : le rite reste bloqué.