Rechercher dans le Codex

Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Malus Darkblade

Le possédé de Tz’arkan

Aide-mémoire (second écran)

Le tyran de Hag Graef, lié à jamais au démon Tz’arkan, le Buveur de Mondes. Sa campagne commence loin de Naggaroth, dans les Désolations du Chaos, et tourne autour d’un choix permanent : laisser le démon prendre le dessus pour gagner les batailles, ou le contenir à l’élixir pour gouverner.

Difficulté
Moyenne à élevée — départ coupé en deux, mécanique de Possession à gérer
Contenu requis
DLC The Shadow & The Blade (Total War: Warhammer II)
Faction
Hag Graef
Départ
Désolations du Chaos, devant Le Roc Noir (à prendre), et Hag Graef en Naggaroth, Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Fils bâtard du Vaulkhar de Hag Graef, Malus Darkblade a libéré au temple de Kul Hadar le démon Tz’arkan, qui l’a possédé. Pour reprendre son âme, il doit réunir cinq artefacts qui libéreront entièrement le démon.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Elfes Noirs

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Hag Graef), « Tyran de Hag Graef » :

  • Malus est possédé par le démon Tz’arkan, qui peut être contrôlé à l’aide d’élixirs
  • Les murmures de Tz’arkan : le démon pousse Malus à commettre des actes de massacres et de cruauté
  • Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de marbre : +30 % (dans toute la faction)

L’Élixir qui contient Tz’arkan est décrit dans « Ses mécaniques » ; les Murmures du démon prennent la forme de missions régulières. La faction est en alliance militaire avec Naggarond (Malékith) au début de la campagne (wiki). Rites propres : Don au Roi Sorcier et Rite du Maître de guerre remplacent les Sacrifices à Atharti et à Hekarti ; Malus garde Khaine et Mathlann, et dispose en plus de « Faire appel à Tz’arkan » (voir plus bas).

Effets de Malus (compétence innée « Rejeton de Sombre Roc ») :

  • Coût de recrutement : −20 % pour les Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid, Chevaliers sur Sang-froid et Chars à Sang-froid (Armée du Seigneur)
  • Entretien : −50 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid (Armée du Seigneur)
  • Immunité contre l’usure due à la Corruption chaotique et aux Désolations du Chaos (Armée du Seigneur)

L’immunité à la corruption du Chaos et à l’usure des Désolations du Chaos est ce qui rend son départ jouable.

En bataille, Malus est un seigneur de mêlée sans magie (wiki) :

  • « Le prix du sang » (22 s) : +60 % de dégâts perforants, +60 de dégâts d’arme, +22 % de résistance aux dégâts, au prix de quelques points de vie.
  • « La malédiction du démon » (malédiction, 40 m, 12 s, recharge 60 s) : −24 de défense de mêlée et −16 de commandement aux ennemis autour de lui, avec des dégâts mineurs pour lui.
  • Tz’arkan (transformation, une fois par bataille) : Malus récupère toute sa santé et sa vigueur, devient inébranlable et frénétique, mais perd de la santé en continu. Il perd Le prix du sang et La malédiction du démon et gagne deux capacités :
    • « Tempête de sang » : +20 % de résistance aux dégâts et une explosion autour de lui (15 m), faible contre les grandes cibles ;
    • « Faucheur des Âmes » (35 m, 9 s, recharge 90 s) : draine la vie des ennemis proches et le soigne ; fort contre les personnages et les entités uniques.
  • Capacité de campagne Chercheur d’ennemi ; passifs elfes noirs « Force née de la rancœur » puis « Alimenter la furie » par compétences.

Seigneur

Armée de départ

Dans les Empires Immortels, Malus commence devant Le Roc Noir (wiki). C’est une petite armée, mais déjà orientée vers le choc : les Chevaliers sur Sang-froid lui coûtent deux fois moins cher à entretenir.

Malus Darkblade ; 2 Affrelances ; 1 Tristelames ; 2 Sombretraits ; 2 Chevaliers sur Sang-froid ; 1 Chars à courre ; 1 Méduse incarnate (troupes : données du jeu).

Un second seigneur garde Hag Graef, en Naggaroth, avec une petite garnison ; le jeu lui donne 10 de loyauté au premier tour (données du jeu).

Seigneur

Voisins et menaces

Le départ est coupé en deux : Malus dans les Désolations du Chaos, Hag Graef au cœur de Naggaroth. Positions de départ (données du jeu ; wiki) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Roue Brisée (Tzeentch)Le Roc Noir, Falaise des Monstres, Bosquet Corrompu (Le Lagon Éternel)En guerre avec vous dès le tour 1. La première cible : sa province est celle du Roc Noir.
Torture Subtile (Slaanesh)Palais des Princes et trois autres colonies (Les Bourbiers Froids)Province exigée par la victoire courte. Sigvald commence aussi au Palais des Princes (guide GameWatcher).
Epidemius (Nurgle, Intendants de la Pestilence)Falaises biliaires, Forêt du Déclin (La Tumeur Malsaine)Seigneur légendaire voisin, qui répand ses Fléaux : à traiter avant qu’il ne grossisse.
Œil Omniscient (Tzeentch)Les Spires de Cristal, Port des Secrets, Cœur du Volcan, La Tour des MouchesTient la Plaine des Illusions et une partie de La Tumeur Malsaine.
Malékith (Naggarond)Naggarond, près de Hag GraefAllié militaire au départ ; sa taille détermine le rang des héros du Don au Roi Sorcier.
Gouffre de Cragroth, Temple de KhaineProvince de Hag GraefAbandonnées au départ : expansion facile pour le second seigneur.

Alliés naturels : Malékith et les autres Elfes Noirs de Naggaroth. À haute Possession, Malus gagne jusqu’à +50 de relations avec les démons, ce qui facilite une paix temporaire avec un voisin du Chaos pendant que vous en attaquez un autre (données du jeu).

Premiers ennemis : les factions démoniaques mineures autour du Roc Noir, puis Epidemius. Dans le deuxième jeu, des joueurs jugeaient déjà son départ « un peu chaotique » et son climat limitant (joueurs, 2020) ; les Désolations du Chaos sont un climat favorable pour Hag Graef (wiki).

Race · Les Elfes Noirs

Style
Agression, dégâts élevés
Magie
Magie Noire, Ombre, Mort, Feu, Bête

Points forts

  • Dégâts parmi les plus élevés du jeu
  • Roster très complet et de qualité
  • Les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu (Sombretraits) et des tireurs d’élite furtifs (Ombres)
  • Arches Noires : recrutement loin de chez soi
  • Monstres redoutables : Hydres, Khariabdyss, Dragons noirs
  • Prouesses meurtrières : un gros bonus de combat dès que les morts s’accumulent
  • Économie très forte tant que l’on se bat sans arrêt

Points faibles

  • Armure faible sur beaucoup d’unités
  • Toute l’infanterie au-delà du niveau 2 combat sans bouclier
  • Pas de recrutement global
  • Loyauté des généraux à surveiller
  • Économie dépendante des esclaves
  • Aucune magie de soin

Race · Les Elfes Noirs

Frapper vite, frapper fort

Les Elfes Noirs ne gagnent pas en encaissant : ils gagnent en tuant plus vite que l’ennemi. Leurs unités ont des dégâts élevés mais une armure faible. En campagne, ils pillent et raident en permanence pour alimenter leur économie d’esclaves.

Les joueurs résument la race en une phrase : « les Elfes Noirs n’ont qu’à se battre pour avoir une économie infinie » (joueurs, 2025). Elle demande en revanche plus de gestion d’armées et de personnages que les Hauts Elfes (loyauté, esclaves, Arches Noires). Un classement de juillet 2026 la place parmi les races les plus fortes des Empires Immortels, pour son revenu, ses tireurs, ses monstres et ses Arches (guide iTechGuides, 2026).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

La Possession

La Possession mesure l’emprise de Tz’arkan sur Malus, de −10 à +10. Malus commence la partie à +10, entièrement possédé (données du jeu).

Ce qui la fait bouger (données du jeu) :

  • +1 à chaque tour, quoi que vous fassiez ;
  • −1 si Malus est dans une colonie au début du tour (ce qui compense la hausse) ;
  • −10 avec l’Élixir ;
  • +2 si Malus se transforme en Tz’arkan pendant une bataille ;
  • +2 pour chaque mission des Murmures de Tz’arkan réussie ;
  • +20 (donc le maximum) avec le rite « Faire appel à Tz’arkan », recharge 40 tours.

Les paliers (données du jeu) :

PossessionEffets
+10 (totale)Transformation disponible ; Malus +40 % de résistance physique ; son armée +10 attaque de mêlée et +20 % de dégâts de tir ; +15 de corruption de Slaanesh dans vos provinces ; +50 de relations avec les démons ; le Rite du Maître de guerre est bloqué
+6 à +9Transformation ; Malus +10 % de résistance physique ; armée +4 attaque de mêlée, +12 % de dégâts de tir ; +5 corruption de Slaanesh ; +25 relations avec les démons
+1 à +5Transformation ; Malus +5 % de résistance physique ; armée +2 attaque de mêlée, +4 % de dégâts de tir ; +2 corruption de Slaanesh
0Aucun effet ; transformation indisponible
−1 à −5Pas de transformation ; +10 croissance, −2 corruption ; chance de +2 loyauté pour les seigneurs
−6 à −9Pas de transformation ; +20 croissance, −5 corruption ; chance de +2 loyauté
−10 (contrôle total)Pas de transformation ; Malus −25 en attaque de mêlée ; +100 croissance et −15 corruption dans vos provinces ; chance de +2 loyauté ; Rite du Maître de guerre débloqué

En pratique, deux façons de jouer :

  • Malus possédé (+6 à +10) : le seigneur et son armée frappent plus fort et la transformation est disponible. Le prix : la corruption de Slaanesh fait baisser l’Autorité, et aucun bonus économique.
  • Malus lucide (−6 à −10) : croissance, loyauté, Rite du Maître de guerre, mais Malus devient un mauvais combattant. Gardez-le alors dans une colonie, où la Possession ne monte plus.

Un joueur raconte qu’il laisse le démon monter tant qu’il conquiert, puis reprend l’élixir une fois les grosses menaces écartées, pour l’économie et les révoltes (joueurs).

L’Élixir

Le bouton de l’Élixir retire 10 de Possession contre de l’or. Le prix monte avec le temps et la taille de l’empire : 400 or de base en difficulté normale (500 en difficile, 600 au-delà), plus 25 or par tour écoulé et par région possédée au-delà de la première, arrondi à 5 (données du jeu). Au tour 30 avec 10 régions, en très difficile, il coûte donc environ 1 550 or.

La mission « La promesse du Roi Sorcier » (posséder 10 provinces, sans limite de durée) rend l’Élixir gratuit pour le reste de la partie (données du jeu).

Les Murmures de Tz’arkan

À partir du tour 2, puis au hasard (au plus tard tous les 12 tours, jamais moins de 5 tours après la précédente), Tz’arkan donne une mission (données du jeu) :

  • Déclarer la guerre à une faction (10 tours) ; le jeu choisit de préférence des factions avec qui vous avez de bonnes relations ou un traité, mais jamais Malékith.
  • Raser ou mettre à sac une ou deux colonies proches (15 tours, +5 par colonie supplémentaire).
  • Tuer un nombre d’ennemis de 2 000 à 6 000, multiplié par l’avancée de la partie (20 tours).

Chaque mission réussie donne +2 Possession et une récompense : 2 000 à 15 000 or, 500 à 2 000 esclaves, ou, le plus souvent, un objet ou un suivant propre à Malus (voir « Quêtes et objets légendaires »). Une mission de déclaration de guerre peut vous brouiller avec un allié : ne l’acceptez pas à l’aveugle.

Le choix de Hag Graef (« Prise de contrôle hostile »)

Si Malus prend Le Roc Noir dans les cinq premiers tours en tenant encore Hag Graef, un dilemme arrive (données du jeu ; wiki) :

  • « Prendre l’argent » : +20 000 or et +50 croissance dans toutes vos provinces pendant 10 tours. Hag Graef passe à Malékith (ou à Clar Karond si Malékith est joué par un humain), et le second seigneur meurt s’il se trouve encore à Hag Graef.
  • « Exiler cette ordure » : vous gardez Hag Graef, ses mines (+30 % de revenus) et un pied en Naggaroth ; +5 Autorité et une chance de +4 loyauté pour 10 tours.

Garder Hag Graef est le choix sûr pour une longue campagne (commerce avec les Elfes Noirs, mines, base pour confédérer) ; prendre l’or permet de recruter tout de suite dans les Désolations. Si vous vendez, sortez d’abord le second seigneur de Hag Graef.

Les rites de Hag Graef

RiteCoûtRechargeEffet
Don au Roi Sorcier800 esclaves20 toursUn héros au choix (Matriarche, Assassin, Sorcière d’un domaine tiré au hasard, Maître) rejoint Malus, à un rang égal au nombre de régions de Malékith (50 au maximum)
Rite du Maître de guerre12 000 or25 toursUne armée de bêtes apparaît à la capitale ou près de l’armée : Hydres, Dragon noir, Chevaliers sur Sang-froid, Méduses, Khariabdyss, Manticore, Chars à courre (wiki)
Faire appel à Tz’arkan+20 Possession40 toursPossession au maximum, donc transformation disponible tout de suite
Sacrifices à Khaine et à Mathlann—25 et 20 toursComme le reste de la race

(données du jeu ; composition de l’armée du Maître de guerre d’après le wiki)

Le Rite du Maître de guerre ne se lance qu’à −10 de Possession ; la récompense de la victoire courte l’ouvre aussi aux paliers bas (−9 à 0) (données du jeu). Le Don au Roi Sorcier se débloque au rang 5 de Malus d’après le wiki. Si Malékith est confédéré ou détruit, le héros arrive au rang 1.

Les objectifs de victoire

Depuis la refonte des conditions de victoire de la mise à jour 9.0 (wiki ; données du jeu) :

  • Victoire courte : contrôler Les Bourbiers Froids, Le Lagon Éternel, La Tumeur Malsaine et la Plaine des Illusions ; utiliser la forme de Tz’arkan 3 fois en bataille ; obtenir l’Épée Warp de Khaine ; réussir 3 Murmures de Tz’arkan ; amener une Arche Noire au niveau « Arche Noire énorme ». Récompense : le suivant « Corsaire de l’Arche Noire » (+20 % d’esclaves après bataille, +30 % de revenus d’esclaves dans la province) et le Rite du Maître de guerre aux paliers bas.
  • Victoire longue : la courte, plus le monument « Autel de Faiseuse de Veuves » dans la région Autel de Khaine, l’Épée de Khaine, 5 transformations, 3 seigneurs légendaires des Hauts Elfes vaincus, 3 Arches Noires au niveau maximal. Récompense : 2 000 esclaves, +15 % de revenus d’esclaves, +10 rangs de recrutement des héros.

Race · Les Elfes Noirs

Les mécaniques de la race

Les esclaves

Les esclaves sont une ressource de faction (données du jeu), et non plus de province comme dans le deuxième jeu (wiki). On les obtient :

  • en gagnant des batailles, et surtout avec l’option d’après-bataille Asservir ;
  • en mettant à sac, en pillant et en raidant ;
  • avec les ports (20 / 40 / 80 esclaves par tour selon le niveau) et le bâtiment d’esclavage des Arches Noires (données du jeu) ;
  • avec les Assassins (esclaves par tour) et, pour Morathi, la corruption de Slaanesh.

Ils se dépensent de quatre façons :

  1. Les bâtiments d’infrastructure (industrie, résidences, divertissement, ports) donnent un bonus à chaque début de tour s’il reste assez d’esclaves, puis les consomment. Le bonus est payé bâtiment par bâtiment : quand le stock est vide, les derniers ne touchent rien (wiki).
  2. L’accélération des constructions : un bouton achève le bâtiment tout de suite, environ 150 esclaves par tour gagné (wiki).
  3. Les rites (voir plus bas).
  4. Les diktats de province : « Combat jusqu’à la mort » (+10 Autorité), « Esclavagisme » (+50 croissance), « Marchés libres » (+1 500 or immédiats). Un seul diktat actif par province ; il part ensuite en recharge partout (données du jeu). Des joueurs vendent ainsi des esclaves pour 1 500 or par province et par tour (joueurs).

Un gros stock d’esclaves fait baisser l’Autorité ; sous 2 000 esclaves, il la remonte. Une bonne Autorité réduit la consommation des bâtiments, une mauvaise l’augmente (wiki). Les joueurs conseillent de garder une réserve et de raider en permanence : « il faut toujours raider ou se battre pour les esclaves » (joueurs).

Des joueurs notent que la mécanique pousse désormais à bâtir au moins un bâtiment d’esclaves dans chaque province, plutôt que d’en concentrer dans une seule. Un seul suffit : chaque enclos coûte de l’Autorité (joueurs).

Les Arches Noires

Ces forteresses flottantes permettent de recruter loin de votre territoire, ce qui compense l’absence de recrutement global. Une armée dans la zone d’influence d’une Arche recrute ses unités et se reconstitue ; la posture « Effroyable expansion » agrandit cette zone (wiki). Elles réduisent l’entretien des unités à bord, et plusieurs Arches proches partagent leurs emplacements de recrutement. Elles demandent du temps pour monter en puissance : obtenez-en une le plus tôt possible, idéalement avant le tour 10 (joueurs).

  • Comment l’obtenir : le rite Sacrifice à Mathlann (débloqué en construisant un enclos à esclaves) ajoute une Arche Noire au recrutement, dans un port. Lokhir n’utilise pas ce rite : il obtient une Arche par port important qu’il contrôle (wiki).
  • Ses bâtiments : elle a sa propre croissance et ses propres chaînes : cabines de Corsaires, cages à Harpies puis cales à monstres et tour à Dragons, cabine de Sorcière, sanctuaire de Khaine, salle des guerriers, bâtiment d’esclavage (wiki).
  • En bataille : une Arche proche donne aux armées alliées des bombardements (Fouet de Khaine, Chaudron céleste, Pluie d’âmes, plus forts à mesure qu’on construit) (wiki).
  • Loyauté : ses amiraux n’ont pas de loyauté.

Astuce de joueur : stationnez-les dans les ports susceptibles d’être attaqués, elles renforcent la défense.

Les Prouesses meurtrières

Une jauge, à côté de la balance des forces, se remplit avec les morts des deux camps. Une fois le seuil atteint, presque toutes vos unités gagnent pendant 90 secondes : +25 % d’attaque de mêlée, +25 % de bonus de charge, +20 % de dégâts perforants à distance, +15 de moral (wiki ; Académie Total War). Certaines unités d’élite ont une version plus forte, la Maîtrise meurtrière. L’effet ne joue qu’une fois par bataille : déclenchez-le au moment du choc principal, pas sur une escarmouche. Chasser les fuyards avec les Cavaliers Noirs remplit la jauge plus vite.

Les Noms de Pouvoir

Seigneurs et héros Maîtres gagnent des Noms de Pouvoir au fil des batailles : des titres qui donnent des bonus au personnage, à son armée ou à la faction (wiki). Ils récompensent les généraux qui se battent souvent.

La loyauté

Vos généraux ont une loyauté de 0 à 10 : à 0, ils font sécession avec leur armée. Gardez-la sous contrôle, surtout après une défaite (wiki).

  • Elle monte avec les victoires, les raids, le recrutement d’unités dans l’armée, les objets et suivants équipés, le Sacrifice à Atharti, un Assassin intégré (compétence « Traqueur ») et la technologie « Consumé par la Rivalité ».
  • Elle baisse avec l’usure, les défaites, l’inaction, et pour tout seigneur de niveau plus élevé que votre chef de faction.
  • Piège : congédier un seigneur à 3 de loyauté ou moins déclenche sa sécession immédiate. Un seigneur récupéré par confédération démarre souvent à 0.
  • Votre seigneur légendaire de départ et les amiraux d’Arches Noires n’ont pas de loyauté. À loyauté très haute, un seigneur peut vous proposer un objet par un dilemme.

La confédération

Pour confédérer un autre seigneur elfe noir, il faut que sa faction soit affaiblie : une faction forte refuse.

Les rites

Les rites donnent des bonus temporaires puissants contre des esclaves. Recharges actuelles tirées des données du jeu ; coûts et conditions d’après le wiki, qui peut dater.

RiteRechargeEffetsDéblocage
Sacrifice à Khaine25 toursCapacité d’armée « Tunnel sombre », +25 % de captifs, +50 % de butin, +20 % de réapprovisionnementAsservir trois fois des captifs
Sacrifice à Mathlann20 toursUne Arche Noire à recruter dans un portConstruire un enclos à esclaves
Sacrifice à Atharti15 tours+8 Autorité partout, chance de +2 loyauté par tourCommandement « Exiger des otages de haute naissance »
Sacrifice à Hekarti15 tours+10 vents de magie par tour, expérience et actions des SorcièresUne action de Sorcière

Certaines factions remplacent un rite : Anath Raema (Lokhir) à la place de Mathlann, Drakira (Hellebron) à la place d’Hekarti, Convocation des Chasseurs (Rakarth) à la place d’Hekarti, Don au Roi Sorcier et Rite du Maître de guerre (Malus) à la place d’Atharti et d’Hekarti (wiki). Le détail est sur la fiche de chaque seigneur.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de Hag Graef : les mines (+30 % sur le fer, l’or et le marbre), la guerre comme pour toute la race, et les récompenses des Murmures de Tz’arkan (jusqu’à 15 000 or). Deux postes de dépense sont propres à Malus : l’Élixir, de plus en plus cher, et le Rite du Maître de guerre à 12 000 or.

Bâtiments à monter en premier (synthèse ; à adapter) :

  1. À Hag Graef, si vous la gardez : les mines et l’industrie ; c’est le meilleur revenu de départ. Prenez Gouffre de Cragroth et le Temple de Khaine avec le second seigneur.
  2. À Le Roc Noir : niveau de colonie, puis une caserne pour remplir l’armée de Malus sur place ; un enclos à esclaves ensuite.
  3. Une capitale militaire avec la chaîne Sang-froid (Chevaliers sur Sang-froid, Chars à Sang-froid, puis Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid) : ce sont les unités que Malus paie le moins cher.
  4. Les Maîtres des bêtes ensuite (Hydres, Khariabdyss) : la compétence « Dompteur de bêtes » les renforce.
  5. Une colonie portuaire dès que possible, pour accueillir l’Arche Noire du Sacrifice à Mathlann : la victoire courte en exige une au niveau « Arche Noire énorme ». Le Roc Noir n’est pas un port (wiki).

Technologies : Hag Graef n’a pas de branche propre ; suivez l’ordre de la fiche de race, en avançant plus tôt la ligne des Sang-froid (« Armures de plaques forgées dans le sang », « Lames dentelées ») puisque son armée en est le cœur.

Race · Les Elfes Noirs

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Elfes Noirs

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre des Elfes Noirs (données du jeu) est un seul bloc en quatre étages, séparés par des nœuds « Amélioration I / II / III » à 100 points (croissance des Arches Noires, et +10 % de revenu d’esclaves au troisième). Chaque étage a trois colonnes :

  • à gauche, l’infanterie et les tireurs : Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, puis Garde Noire et Exécuteurs ;
  • au centre, le pillage, la mer et les bêtes : butin, sacs, Harpies, Hydres, Khariabdyss, Sang-froid, Dragon noir ;
  • à droite, l’économie et le Culte de Khaine : croissance, revenus des capitales, Furies, Sœurs du Massacre, Assassins, seigneurs, loyauté.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Choisir ou mourir ! » (+3 % de revenu d’esclaves), puis « Bataille de formalité » (+10 % de butin, +15 % de revenus de raid) et « Piraterie reconnue » (+20 % de revenus de sac, Corsaires moins chers à l’entretien).
  2. « Mû par la Vengeance » (+4 attaque de mêlée et −5 % de coût pour l’infanterie de base), puis « Machine à tuer » (+10 % de puissance des armes et de tir pour l’infanterie de base, les Sombretraits et les Corsaires).
  3. « Fondés sur la tyrannie » (+10 croissance) et « Approvisionnement continu en esclaves » (+5 % de revenus des ports, +15 % de captifs).
  4. « Purgez les faibles » (+10 % de revenus des bâtiments de capitale) puis, plus tard, « Sang et Mort » (+15 %).
  5. « Arbalètes réarrangées » (+15 % de portée, +20 % de munitions pour Sombretraits, Corsaires, Ombres et Cavaliers Noirs) : la meilleure technologie militaire de la race.
  6. « Poussé à la servitude » (+1 capacité de recrutement) et « Consumé par la Rivalité » (+2 loyauté des nouveaux seigneurs, +1 Autorité).
  7. « Armure en Fer Noir » (+10 armure pour l’infanterie de base) et « Armure en peau de bête exotique » (+10 armure pour Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, Mages du Feu Maudit).
  8. Selon votre armée : « Armures de plaques forgées dans le sang » et « Lames dentelées » (Garde Noire, Exécuteurs, Sang-froid), « Armes cérémoniales » (Furies, Exécuteurs, Sœurs du Massacre), « Fureur maîtrisée » et « Ensorceler les Œufs de dragon » (monstres), « Responsabilité mortelle » (+10 moral des seigneurs, rang des seigneurs).

À repousser : « Diviser pour mieux régner » (diplomatie seule), « Tirer profit des querelles » (+1 Autorité), « Compagnons sanguinaires » si vous n’alignez pas de Harpies, « Entraînement naval » hors de Lokhir, la ligne des bêtes si vous jouez une armée d’infanterie et de tir.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 52 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Choisir ou mourir !400Revenus générés par les esclaves  : +3 %
1Amélioration I100Croissance d’Arche Noire : +3 (cumulatif)
1Amélioration II100Croissance d’Arche Noire : +5 (cumulatif)
1Amélioration III100Croissance d’Arche Noire : +8 (cumulatif)
Revenus générés par les esclaves  : +10 %
2Mû par la VengeanceAprès : Choisir ou mourir !400Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
Attaque en mêlée : +4 pour les Affrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires et Sombretraits
2Bataille de formalitéAprès : Choisir ou mourir !400Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
Revenu provenant de raids : +15 %
2Fondés sur la tyrannieAprès : Choisir ou mourir !400Croissance : +10
2Machine à tuerAprès : Amélioration I600Puissance des armes : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires
Puissance des tirs : +10 % pour les Sombretraits et les Corsaires des Arches Noires
2Brisé par le fouetAprès : Amélioration I600Vitesse : +10 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
2Trempé dans le sangAprès : Amélioration I600Revenus générés par les esclaves  : +3 %
2Instrument de GuerreAprès : Amélioration II800Rang au recrutement : +2 pour la Garde Noire de Naggarond
Rang au recrutement : +2 pour les Exécuteurs de Har Ganeth
2Poussé à la servitudeAprès : Amélioration II800Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
2Consumé par la RivalitéAprès : Amélioration II800Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues
Autorité : +1
2Aucun signe de faiblesseAprès : Amélioration III1 000Commandement : +5 pour les Ombres, les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth, la Garde Noire de Naggarond et les Sœurs du Massacre
2Sous le jougAprès : Amélioration III1 000Commandement : +5 pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
Commandement : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
2Une vie d’effroiAprès : Amélioration III1 000Chances de succès d’une embuscade : +5 %
Revenus générés par les esclaves  : +3 %
3En marche vers la guerreAprès : Mû par la Vengeance600Vitesse : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires
3Société militaireAprès : Mû par la Vengeance600Rang au recrutement : +2 pour les Affrelances, les Sombretraits et les Tristelames
3Ascension par les combatsAprès : Mû par la Vengeance600Commandement : +5 pour les Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires des Arches Noires et Cavaliers Noirs
3Piraterie reconnueAprès : Bataille de formalité600Entretien : −5 % pour les Corsaires des Arches Noires
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 %
3Entraînement navalAprès : Bataille de formalité600Rang au recrutement : +2 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres et les Cavaliers Noirs
Attaque en mêlée : +4 en combat en mer (toutes les armées)
3Compagnons sanguinairesAprès : Bataille de formalité600Attaque en mêlée : +5 pour les Harpies
Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Harpies
3Se réjouir des souffrancesAprès : Fondés sur la tyrannie600Croissance : +15
3Approvisionnement continu en esclavesAprès : Fondés sur la tyrannie600Blessés capturés post-bataille : +15 %
Revenu des ports : +5 %
3Tirer profit des querellesAprès : Fondés sur la tyrannie600Autorité : +1
3Cartouches de traitsAprès : Machine à tuer800Munitions : +25 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
Puissance des tirs : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
3Délit de fuiteAprès : Machine à tuer800Vitesse : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit
Puissance des armes : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Ombres et Cavaliers Noirs
3Arbalètes réarrangéesAprès : Machine à tuer800Munitions : +20 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs
Portée : +15 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs
3Dresseurs sadiquesAprès : Brisé par le fouet800Vitesse : +10 % pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Domination des BêtesAprès : Brisé par le fouet800Rang au recrutement : +2 pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Privé de lumière du jourAprès : Brisé par le fouet800Revenus générés par les esclaves  : +3 %
Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 %
3Terrains d’entraînement du templeAprès : Trempé dans le sang800Rang au recrutement : +2 pour les Furies et les Sœurs du Massacre
3Purgez les faiblesAprès : Trempé dans le sang800Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 %
3Festivals de KhaineAprès : Trempé dans le sang800Corruption : −1 (toutes les provinces)
Résistance ultime : +5 % pour les Furies et les Sœurs du Massacre
3Armure en Fer NoirAprès : Instrument de Guerre1 000Armure : +10 pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
3Armure en peau de bête exotiqueAprès : Instrument de Guerre1 000Armure : +10 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
3Sentier ténébreuxAprès : Instrument de Guerre1 000Portée de déplacement de campagne : +10 %
Vitesse : +10 % pour les Furies, la Garde Noire, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
3Recruter les forçatsAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
3Chasser les Hors-la-loiAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
Coût de recrutement : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
3Butins de guerreAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
Coût de recrutement : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
3Épreuves et CruautéAprès : Consumé par la Rivalité1 000Rang du Héros recruté : +2 pour les Matriarches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins khainites
Défense en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit
Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
3Diviser pour mieux régnerAprès : Consumé par la Rivalité1 000Relations diplomatiques : +10 avec les Elfes Noirs
Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes
3Maîtres du MeurtreAprès : Consumé par la Rivalité1 000Action Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros)
Attaque en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit
Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
3Armures de plaques forgées dans le sangAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Armure : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
Armure : +10 pour les Exécuteurs de Har Ganeth et Garde Noire de Naggarond
3Armes cérémonialesAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Attaque en mêlée : +5 pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
Puissance des armes : +5 % pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
3Lames denteléesAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Défense en mêlée : +5 pour la Garde Noire de Naggarond
Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
Puissance des armes : +5 % pour la Garde Noire de Naggarond
Puissance des armes : +5 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
3Ensorceler les Œufs de dragonAprès : Sous le joug1 200Armure : +5 pour les Dragons noirs
Puissance des armes : +10 % pour les Dragons noirs
3Fureur maîtriséeAprès : Sous le joug1 200Attaque en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
Défense en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Naissance en captivitéAprès : Sous le joug1 200Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers sur Sang-froid, les Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et les Chars à Sang-froid
3Responsabilité mortelleAprès : Une vie d’effroi1 200Rang du Seigneur recruté : +2
Commandement : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés
3Sang et MortAprès : Une vie d’effroi1 200Corruption : −1 (toutes les provinces)
Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 %
3Étude des Désolations du ChaosAprès : Une vie d’effroi1 200Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorcières
Rang au recrutement : +2 pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates
Résistance ultime : +10 % pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse à partir des données du jeu et de retours de joueurs (Steam). Adaptez à ce que font les factions démoniaques autour de vous.

Tours 1 à 5

  • Malus attaque Le Roc Noir (Roue Brisée, en guerre avec vous dès le tour 1) avec l’armée de départ ; à +10 de Possession, son armée a +10 en attaque de mêlée et +20 % de dégâts de tir, et la transformation en Tz’arkan est disponible pour une bataille difficile.
  • Avant de prendre Le Roc Noir, décidez du sort de Hag Graef. Si vous comptez vendre, sortez le second seigneur de la ville, sinon il meurt avec elle. Si vous gardez, envoyez-le prendre Gouffre de Cragroth et le Temple de Khaine, abandonnés.
  • Le dilemme « Prise de contrôle hostile » tombe à la prise du Roc Noir, si elle a lieu avant la fin du tour 5.
  • Le premier Murmure de Tz’arkan arrive au tour 2 : acceptez-le s’il vise un voisin démoniaque.
  • Construction : niveau du Roc Noir, caserne pour compléter l’armée de Malus sur place, puis enclos à esclaves pour le Sacrifice à Mathlann.
  • Recrutez des Affrelances et des Sombretraits au Roc Noir pour étoffer la ligne.
  • Recherche : « Choisir ou mourir ! », puis la ligne des Sang-froid plus tôt que d’habitude (« Armures de plaques forgées dans le sang », « Lames dentelées »).

Tours 6 à 10

  • Terminez la province du Roc Noir (Falaise des Monstres, Bosquet Corrompu).
  • Décidez du niveau de Possession : buvez l’élixir tant qu’il est bon marché si vous voulez un Malus gouverneur, ou laissez-le à +10 pendant la conquête.
  • Recrutez des Chevaliers sur Sang-froid dès que possible : −20 % de coût, −50 % d’entretien.
  • Diplomatie : gardez l’alliance de Malékith ; profitez du bonus de relations avec les démons pour signer une paix avec un voisin pendant que vous en frappez un autre.
  • Au rang 5, le Don au Roi Sorcier devient disponible : tant que Malékith est grand, le héros arrive avec beaucoup de rangs.

Tours 11 à 20

  • Malus atteint le rang 7 : lancez la quête de l’Épée Warp de Khaine, nécessaire à la victoire courte.
  • Attaquez Les Bourbiers Froids (Torture Subtile) ou Epidemius selon celui qui menace le plus. Ne laissez pas Epidemius étendre ses Fléaux jusqu’à vous.
  • Lancez le Sacrifice à Mathlann dès que l’enclos est construit et qu’un port est à vous.

Tours 21 à 40

  • Visez les quatre provinces de la victoire courte : Le Lagon Éternel, Les Bourbiers Froids, La Tumeur Malsaine et la Plaine des Illusions (Œil Omniscient).
  • Comptez vos transformations (3 pour la victoire courte) et vos Murmures réussis (3).
  • Montez une capitale avec les chaînes Sang-froid et Maîtres des bêtes ; une deuxième armée, menée par un Grand maître des Bêtes ou un Despote, tient les arrières.
  • Si vous jouez un Malus lucide, gardez-le à −10 dans une colonie et lancez le Rite du Maître de guerre (12 000 or) : une armée de monstres prête en un tour.

Après le tour 40

  • Victoire courte, puis longue : Épée de Khaine, « Autel de Faiseuse de Veuves », trois Arches Noires au niveau maximal, trois seigneurs légendaires hauts elfes.
  • Rentrez en Naggaroth confédérer les factions elfes noires affaiblies ; laissez Malékith grandir si vous comptez encore sur le Don au Roi Sorcier.
  • Contre les invasions du Chaos de fin de partie, la forme de Tz’arkan et le rite « Faire appel à Tz’arkan » font la différence dans les grosses batailles.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Elfes Noirs

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeAffrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires, Sœurs du MassacreUne ligne correcte mais peu blindée. Les Affrelances tiennent toute la partie ; les Sœurs du Massacre sont la meilleure infanterie défensive de la race, et la plus rapide.
ChocFuries, Exécuteurs de Har Ganeth, Garde Noire de NaggarondLa Garde Noire est faite pour tuer les grandes cibles, pas pour tenir ; les Exécuteurs percent l’infanterie blindée.
TirSombretraits, Ombres, Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)Les Ombres sont parmi les meilleurs tireurs de la race ; les Sombretraits perforent l’armure dès le premier tour.
Cavalerie et charsCavaliers Noirs, Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid, Mages du Feu Maudit, Chars à Sang-froid, Chars à courreLes Chevaliers sur Sang-froid sont un marteau très lourd ; les Chars à courre tirent, chargent et chassent les grandes cibles.
MonstresHydre de Guerre, Khariabdyss, Manticore sauvage, Dragon noir, Méduse incarnate, HarpiesL’Hydre est le monstre de base de la race : souffle de feu, et elle se relève une fois abattue.
Artillerie et soutienBalistes Faucheuses, Autel incarnatLes Balistes Faucheuses sont précises contre les monstres ; l’Autel incarnat pétrifie et affaiblit ce qui l’entoure.
HérosSorcière, Assassin, Matriarche, MaîtreL’Assassin élimine les personnages et rapporte des esclaves.
Seigneurs génériquesDespote, Sorcière Suprême, Grand maître des BêtesLe Despote est un bon duelliste ; la Sorcière Suprême porte l’un des cinq domaines de magie de la race.

Sœurs du Massacre, Mages du Feu Maudit et Matriarche viennent du pack d’Hellebron ; Méduse incarnate, Autel incarnat, Chars à courre et Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid des packs de Malus et de Rakarth, mais toute la race peut les recruter.

Race · Les Elfes Noirs

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.

Afficher le tableau des 29 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
AffrelancesEnclume anti-grandToute colonie, dès le niveau 1Lance et bouclier, bon marché (450 or). La base de la ligne du début à la fin : tient la cavalerie et protège les Sombretraits. Malékith les entretient 25 % moins cher.
TristelamesEnclume anti-infanterieCaserne niv. 1 « Salles de conscription » (colonie niv. 1)Épée et bouclier, même prix que les Affrelances. Meilleures contre l’infanterie, mauvaises contre cavalerie et monstres : une ou deux par armée en début de partie, contre Peaux-Vertes ou Skavens.
SombretraitsTir perforantCaserne niv. 1 « Salles de conscription » (colonie niv. 1)Arbalètes à forte part perforante, 90 tireurs : les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu selon les joueurs. Fondent en mêlée et fuient vite : à garder derrière les lances. Excellents contre Nains et Saurus.
Sombretraits (Boucliers)Tir perforantCaserne niv. 2 « Salles de rassemblement » (colonie niv. 2)La même arbalète, avec un bouclier contre les projectiles. Le choix par défaut dès le milieu de partie, surtout face aux armées de tir (Elfes Sylvains, Empire, Nains).
Corsaires des Arches NoiresInfanterie de mêléeCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Armes doubles et cape de Dragon des mers qui protège du tir. Tuent bien l’infanterie mais perforent peu ; échangent à peu près à égalité avec les Guerriers Saurus (joueurs). Unité phare de Lokhir.
Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)Tir de harcèlementCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Arbalètes de poing à courte portée et peu perforantes, puis mêlée correcte. Bons contre l’infanterie légère ; mauvais contre les Nains (joueurs). Très forts chez Lokhir grâce au Sacrifice pour Anath Raema.
Sœurs du MassacreEnclume rapideCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Très haute défense de mêlée, rapides : la meilleure infanterie défensive de la race. Tient l’infanterie ennemie et peut basculer sur un flanc. Milieu et fin de partie.
Balistes FaucheusesArtillerieCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Carreaux précis à tir simple ou en rafale. Bon marché (700 or) ; à pointer sur les monstres, les héros et la cavalerie. Une ou deux par armée.
FuriesChoc de flancCulte de Khaine niv. 1 « Monument de Khaine » (colonie niv. 2)Attaques empoisonnées, frénésie, très rapides, aucune armure. Les meilleures unités de flanc de la race : elles tuent vite et cassent le moral, mais fondent sous le tir. Dès le début de partie.
Exécuteurs de Har GanethChoc anti-infanterieCulte de Khaine niv. 3 Temple de Khaine (colonie niv. 4) ; chez Morathi « Hall d’exécuteur » (colonie niv. 5)Grandes armes perforantes : tuent l’infanterie blindée (Élus, Garde des Fers, Saurus). Sans bouclier, ils craignent le tir et les charges. Deux par armée au point de percée.
Garde Noire de NaggarondChoc anti-grandSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Hallebardes perforantes, statistiques d’élite, bonus contre les grands. Pour tuer monstres et cavalerie lourde au contact ; pas faite pour tenir une ligne entière. Fin de partie.
OmbresTir d’élite furtifExilés niv. 1 « Repaire des hors-la-loi » (colonie niv. 2)Arbalètes à répétition, déploiement avancé, dissimulés même en mouvement, se défendent en mêlée. Arrivent tôt (colonie niv. 2) mais coûtent cher (950 or). Les meilleurs tireurs de la race en milieu et fin de partie.
Ombres (Armes jumelles)Tir et mêléeExilés niv. 2 « Maison des exilés » (colonie niv. 3)Plus fortes en mêlée anti-infanterie : tirent, puis finissent au contact sur un flanc. Pour une armée d’escarmouche.
Ombres (Épée à deux mains)Tir et mêlée perforanteExilés niv. 2 « Maison des exilés » (colonie niv. 3)Grandes armes perforantes en plus de l’arbalète. Des joueurs en font une armée entière en fin de partie (joueurs) ; elles restent fragiles face à une vraie charge.
Cavaliers NoirsCavalerie légèreCavaliers niv. 1 « Plateau de Coursiers Noirs » (colonie niv. 2)Rapides, avant-garde : chassent artillerie, tireurs et fuyards, ce qui accélère les Prouesses meurtrières. Faibles en combat prolongé.
Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition)Cavalerie de tirCavaliers niv. 1 « Plateau de Coursiers Noirs » (colonie niv. 2)Cavalerie de tir à l’arbalète à répétition. Harcèlement des flancs dès le début ; utile contre les armées lentes (morts-vivants, Saurus, Nains).
Cavaliers Noirs (Boucliers)Cavalerie légèreCavaliers niv. 2 « Gîte des messagers » (colonie niv. 3)Version plus résistante au tir. Pour garder les flancs contre la cavalerie légère adverse.
Mages du Feu MauditCavalerie magiqueCavaliers niv. 2 « Gîte des messagers » (colonie niv. 3)Cavalerie légère à attaques magiques qui lance un trait de Magie Noire. Utile contre démons et éthérés ; peu blindée, à garder loin des lances.
Chevaliers sur Sang-froidCavalerie de chocSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Cavalerie lourde à la lance montée sur Sang-froid, qui cause la peur. Le marteau de milieu et fin de partie : charge de dos, recharge.
Chevaliers d’Effroi sur Sang-froidCavalerie de mêléeSang-froid niv. 2 « Palais des Chevaliers d’Effroi » (colonie niv. 5)Version d’élite, mieux armée, faite pour rester au contact. Fin de partie, contre l’infanterie d’élite qu’il faut finir de dos.
Chars à Sang-froidChar de choc et de tirSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Char tiré par des Sang-froid avec arbalétriers : tire en approche puis écrase l’infanterie à la charge. Ne le laissez pas bloqué dans la mêlée.
HarpiesVolant légerMaîtres des bêtes niv. 1 « Juchoir à Harpies » (colonie niv. 3)Volantes et bon marché : chassent l’artillerie, les sorciers isolés, finissent les fuyards et prennent les points de capture. À ne jamais engager de face.
Chars à courreChar de tir anti-grandMaîtres des bêtes niv. 1 « Juchoir à Harpies » (colonie niv. 3)Char à baliste perforante, très polyvalent : tue monstres et cavalerie à distance, charge correctement. Un des meilleurs choix de milieu de partie.
Hydre de GuerreMonstreMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Souffle de feu (capacité) et passif « Une autre prend sa place » qui la relève une fois abattue. Excellente contre l’infanterie, cause la terreur. Une ou deux dès le milieu de partie.
KhariabdyssMonstre anti-infanterieMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Monstre qui écrase l’infanterie et fait chuter le moral autour de lui. Plus cher que l’Hydre ; très fort chez Lokhir et Rakarth.
Manticore sauvageMonstre volantMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Monstre volant bon marché (800 or) : chasse l’artillerie, les tireurs et les héros. Fragile face aux lances.
Dragon noirMonstre volant d’éliteMaîtres des bêtes niv. 3 « Écloserie de dragons » (colonie niv. 5)Le monstre le plus cher de la race (2 100 or) : souffle empoisonné perforant, vol, terreur. Fin de partie ; à protéger des lances et du tir anti-grand.
Méduse incarnateMonstre de tirSorcellerie niv. 1 « Demeure de sorcière » (colonie niv. 3)Entité unique qui tire un regard pétrifiant. Fait de vrais dégâts dans l’infanterie groupée ; avis partagés des joueurs face aux autres options (joueurs).
Autel incarnatChar de soutienSorcellerie niv. 2 « Tour de sorcellerie noire » (colonie niv. 5)Char portant une Méduse : tir pétrifiant et aura qui affaiblit les ennemis proches. Robuste ; à placer au point de percée en fin de partie.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 29 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Affrelances450113 / tour7 560120 hommes40bouclier 55 %663326 / 42charge 819 + 6 perf.+14 contre les grands—
Tristelames450113 / tour7 560120 hommes40bouclier 55 %663336 / 32charge 1625 + 7 perf.—
Sombretraits550138 / tour5 67090 hommes30563318 / 16charge 619 + 5 perf.125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs
Sombretraits (Boucliers)650163 / tour5 67090 hommes30bouclier 55 %563318 / 24charge 619 + 5 perf.125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs
Corsaires des Arches Noires650163 / tour6 900100 hommes80664036 / 28charge 2025 + 10 perf.+8 contre l’infanterie—
Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)750188 / tour6 900100 hommes80664032 / 28charge 1625 + 7 perf.70 m9 + 3 perf. ×2, 16 tirs
Sœurs du Massacre1 100275 / tour7 500100 hommes5bouclier 20 %824440 / 58charge 2027 + 11 perf.—
Balistes Faucheuses700175 / tour—32 hommes30703310 / 15charge 219 + 5 perf.350 m30 + 120 perf., 24 tirs
Furies800200 / tour6 500100 hommes5724438 / 26charge 2430 + 10 perf.+8 contre l’infanterie—
Exécuteurs de Har Ganeth1 150287 / tour8 400100 hommes100823146 / 34charge 3214 + 32 perf.+14 contre l’infanterie—
Garde Noire de Naggarond1 300325 / tour9 000100 hommes100903136 / 48charge 1814 + 30 perf.+24 contre les grands—
Ombres950238 / tour6 72080 hommes30684240 / 32charge 1621 + 9 perf.130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Ombres (Armes jumelles)1 050263 / tour6 72080 hommes30684244 / 30charge 2025 + 10 perf.+8 contre l’infanterie130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Ombres (Épée à deux mains)1 050288 / tour6 72080 hommes30684240 / 34charge 2010 + 26 perf.+14 contre l’infanterie130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Cavaliers Noirs450113 / tour5 04060 hommes30559224 / 24charge 4021 + 7 perf.—
Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition)650163 / tour4 86060 hommes30529218 / 16charge 2019 + 5 perf.115 m3 + 11 perf. ×2, 16 tirs
Cavaliers Noirs (Boucliers)500125 / tour5 04060 hommes30bouclier 35 %559224 / 30charge 4021 + 7 perf.—
Mages du Feu Maudit1 100275 / tour5 04060 hommes15659232 / 28charge 4032 + 13 perf.magiques—
Chevaliers sur Sang-froid1 000250 / tour6 09648 hommes90bouclier 35 %756628 / 30charge 4412 + 30 perf.+14 contre les grands—
Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid1 300325 / tour6 81648 hommes120bouclier 35 %806640 / 44charge 4014 + 34 perf.—
Chars à Sang-froid1 100275 / tour—12 hommes110656630 / 26charge 6519 + 46 perf.+22 contre l’infanterie125 m8 + 24 perf. ×2, 48 tirs
Harpies600150 / tour5 22060 hommes15524822 / 38charge 2032 + 12 perf.—
Chars à courre950238 / tour—12 hommes80658424 / 23charge 4025 + 15 perf.+18 contre l’infanterie150 m12 + 40 perf., 48 tirs
Hydre de Guerre1 600400 / tour10 4001 entité60654652 / 32charge 45140 + 300 perf.—
Khariabdyss1 650413 / tour10 4001 entité60654660 / 38charge 45150 + 350 perf.+30 contre les grands—
Manticore sauvage800200 / tour5 1031 entité45567040 / 34charge 50290 + 155 perf.—
Dragon noir2 100525 / tour8 3241 entité90706550 / 46charge 50140 + 380 perf.—
Méduse incarnate1 300325 / tour6 4201 entité30655845 / 40charge 52130 + 260 perf.+30 contre les grands125 m15 + 30 perf., 150 tirs
Autel incarnat1 600400 / tour—3 hommes80805822 / 26charge 39120 + 80 perf.+20 contre l’infanterie125 m15 + 30 perf., 175 tirs

Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) : le Maître à la Caserne niv. 2 (duelliste, il peut porter des Noms de Pouvoir), la Sorcière à la Sorcellerie niv. 1, la Matriarche et l’Assassin au Culte de Khaine niv. 2. Chez Morathi, l’Assassin vient de la chaîne « Assassins professionnels ». La Matriarche est une combattante de mêlée, que le Sacrifice pour Drakira d’Hellebron fait recruter à un rang plus élevé ; l’Assassin tue les personnages, rapporte des esclaves et, intégré à une armée, aide à tenir la loyauté du seigneur.

Race · Les Elfes Noirs

La magie

Les Elfes Noirs ont cinq domaines : le Domaine de la Magie Noire, de l’Ombre, de la Mort, du Feu et de la Bête. La Sorcière (héros) et la Sorcière Suprême (seigneur) existent chacune dans les cinq domaines (données du jeu). Comme les Hauts Elfes, leurs lanceurs ont une version améliorée du Conduit arcanique. Ils n’ont aucune magie de soin : la Vie leur manque, ce qui pèse sur des unités chères et peu blindées.

(Wiki ; données du jeu.)

DomaineSorts clésQuand le choisir
Domaine de la Magie Noire« Puissance des ténèbres » (rend des vents contre des points de vie), « Vent glacial », « Éclair noir », « Mot de douleur », « Vent de lames », « Voleur d’âme » (draine la vie), « Horreur Noire d’Arnizipal »Le domaine de la race. Son passif « Conjuration hostile » retire 15 d’armure à tous les ennemis à chaque sort lancé : parfait derrière une ligne de Sombretraits. Dégâts et malédictions contre tout ; le choix par défaut.
Domaine de l’Ombre« Brumes et Reflets » (passif), « Affaiblissement », « Flétrissement », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Le Pendule du Destin », « Abîme de Noirceur », « Lames mentales d’Okkam »Malédictions pour une armée de tir ; des joueurs l’associent aux Ombres (joueurs). Lames mentales sur une unité d’élite au moral solide.
Domaine de la Mort« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Rire de Bjuna », « Soleil Violet de Xereus »Pour tuer héros et seigneurs, et casser le moral : il s’accorde avec les Prouesses meurtrières.
Domaine du Feu« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin », « Tempête de Feu », « Traits Incandescents »Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca) et les morts-vivants ; l’Épée de Rhuin donne des attaques magiques aux Exécuteurs.
Domaine de la Bête« Incarnation de Wyssan », « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », « Lance d’Ambre », « Malédiction d’Anraheir », « Transformation de Kadon » (Manticore)Renforts pour une armée de monstres ou de mêlée ; des joueurs l’apprécient pour la transformation en Manticore (joueurs).

Les seigneurs légendaires : Malékith maîtrise la Magie Noire. Morathi a son propre mélange (« Puissance des ténèbres », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Abîme de Noirceur », « Voleur d’âme ») et devient l’une des plus fortes lanceuses du jeu une fois ses passifs pris (wiki). Hellebron, Lokhir, Malus et Rakarth ne lancent pas de sorts : leurs armées dépendent des Sorcières.

Ce qui complète la magie : les Mages du Feu Maudit lancent un trait de Magie Noire ; l’Autel incarnat et la Méduse apportent des dégâts magiques et un regard pétrifiant ; une Arche Noire proche ajoute ses bombardements ; le Sacrifice à Hekarti donne +10 vents par tour à toutes les armées.

Quel domaine pour quelle armée : Magie Noire avec une armée de Sombretraits ou contre l’armure ; Ombre avec une armée d’Ombres ; Feu contre la régénération et les morts-vivants ; Mort pour supprimer un général adverse ; Bête avec une ménagerie. Une Sorcière de Magie Noire dans chaque armée, plus une seconde d’un autre domaine en fin de partie.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de la Magie Noire

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Puissance des ténèbresAugmentation des Vents428 sLe lanceur s’accapare la puissance instable venue des Royaumes du Chaos pour charger ses sorts.
Vent glacialVent5 (8)29 sUne bourrasque glaciale conjurée est envoyée pour assaillir la cible de grêle.
Mot de douleurSortilège8 (12)44 sQuand le lanceur prononce un nom interdit, ses ennemis succombent sous des vagues d’agonie.
Éclair noirBombardement9 (14)47 sLe ciel s’ouvre pour laisser passer un éclair noir et brûlant purement chaotique qui s’abat sur l’ennemi.
Vent de lamesVortex11 (15)38 sUn maelström d’épées traverse le champ de bataille à la recherche de sang frais, tailladant tout sur son passage.
Voleur d’âmeDégâts directs (zone)1854 sDes vrilles de ténèbres matérialisées se tordent vers les ennemis, drainant leur force vitale et régénérant la vigueur du lanceur.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Elfes Noirs

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne propre à Malus :

RangCompétenceEffet
8L’ÉveilTemps de repos : −20 % pour « Le prix du sang » ; Temps de repos : −20 % pour « La malédiction du démon »
8Le SommeilTemps de repos : −20 % pour les « Tempêtes de sang » ; Temps de repos : −20 % pour « Faucheur des Âmes »
9Cœur de pierrePortée de déplacement de campagne : +5 % ; Usure : −30 % de victimes dues à tous les types d’usure (Armée du Seigneur) ; Réduction de la perte de vigueur : −50 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, les Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et les Chars à Sang-froid (Armée du Seigneur)
11Tyran DrachauEn début de tour, les Seigneurs  dans la région de ce personnage ont des chances de gagner 1 en loyauté (région locale) ; Autorité : +3 (province locale) ; Entretien : −10 % (Armée du Seigneur)
15Mépris et hainePuissance des armes : +20 % en combat contre tous types de menaces
—Résistance à la douleurRésistance aux projectiles : 10 % (Jusqu’à transformation en Tz’arkan) ; Défense en mêlée : +10 (Jusqu’à transformation en Tz’arkan)
—EmbusquéChances de succès d’une embuscade : +15 % (Armée du Seigneur) ; Chances d’intercepter une armée en utilisant la position Creusement de tunnels, les sentiers des bêtes ou les racines du monde : +20 % ; Attribut : Traquer (Jusqu’à transformation en Tz’arkan)
—Incarnation de la terreurCommandement ennemi : −7 (armées ennemies dans la province locale) ; Attribut : Provoque la terreur (Quand transformé en Tz’arkan)
—Tissu surnaturelTaux de reconstitution des victimes : +30 % pour ce Seigneur (Armée du Seigneur) ; Résistance ultime : +10 % (Quand transformé en Tz’arkan)

Monture et compétences personnelles :

RangCompétenceEffet
4SadiqueAttaque en mêlée : +3 ; Dégâts des armes perforantes : +12 ; Bonus de charge : +5
6Haine éternellePuissance des armes : +6 % ; Puissance des armes : +10 % en combat contre les Hauts Elfes
7RancuneMonture : Rancune
8Sortilège de KhaineRésistance aux projectiles : 10 %
8Sortilège de HekartiRésistance aux sorts : 10 %
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
13Dompteur de bêtesBonus de charge : +10 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +10 pour les Harpies, Hydres de Guerre, Khariabdyss, Dragons noirs, Manticores sauvages et Méduses incarnates (Armée du Seigneur)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)

Rancune est son Sang-froid personnel : il cause la peur.

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 7 : « Sadique », « Haine éternelle », puis Rancune au rang 7 : à pied, Malus est lent et ne suit pas ses chevaliers.
  • Rangs 8 à 11 : « Le Sommeil » si vous jouez la transformation (plus de Faucheur des Âmes pendant la forme démoniaque), sinon « L’Éveil » ; « Résistance à la douleur » et « Tissu surnaturel » ; « Tyran Drachau » au rang 11.
  • Ligne d’armée : « Seigneur chevalier » (+6 attaque et +6 défense de mêlée pour les Sang-froid au niveau 3) en priorité, puis « Maître du fouet » (+12 % de puissance des armes et de charge pour les monstres, Méduses qui rechargent plus vite) si vous alignez des Hydres. « Force née de la rancœur » puis « Alimenter la furie ».
  • Rangs 13 à 15 : « Dompteur de bêtes » et « Mépris et haine », puis « Incarnation de la terreur ».
  • Campagne : « Pilleur notoire » et « Esclavagiste redoutable » pour l’argent et les esclaves ; « Cœur de pierre » contre l’usure.
  • À éviter tôt : « Maître des salves » et « Massacre des indignes » si l’armée ne compte pas beaucoup de Sombretraits.

Monture : Rancune, sans hésiter. Le wiki résume l’usage : un duelliste mobile à forte part perforante, qui charge avec la cavalerie ou reste couvert par des unités de soutien quand il risque d’être encerclé (wiki).

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
7L’épée Warp de KhaineL’épée Warp de KhaineChances de défense en embuscade : +40 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +10 ; Puissance des armes : +15 % ; Capacité passive : L’épée Warp de Khaine

Le passif de l’épée soigne Malus et lui donne +5 % de Résistance ultime tant qu’il est en mêlée et ne fuit pas (wiki).

C’est sa seule quête, et la victoire courte l’exige : faites-la dès le rang 7.

Les récompenses des Murmures de Tz’arkan : ces objets et suivants ne s’obtiennent qu’en réussissant les missions du démon (données du jeu).

Afficher le tableau des 13 objets
ObjetTypeEffets
« L’épée Warp du Sang »Arme+25 % de puissance des armes, attaques magiques
« L’épée Warp de la Mort »Arme+15 % de puissance des armes, +20 contre les grandes cibles
« L’épée Warp du Massacre »Arme+15 % de puissance des armes, +20 contre l’infanterie
« La dague des âmes »ArmeAttaques qui drainent la vie
« Amulette de défi »Talisman+25 % de résistance physique
« Idole des ténèbres »Talisman+20 % de vitesse, aura qui ralentit
« Médaillon octogonal »Objet enchanté+20 % de résistance aux sorts, +10 % de Résistance ultime
« Malegemme »Objet enchanté−20 % de recharge des sorts, −25 % de risque d’échec
HauclirSuivant+20 armure et +8 défense de mêlée en défense pour l’armée
IsilvarSuivant+8 % de résistance physique pour l’armée, −30 % d’usure
UrialSuivant−30 % de coût de construction dans la région, +4 Autorité
EngvinSuivant+25 % de revenus de raid, +5 % de revenus d’esclaves
YasmirSuivant+2 capacité de recrutement dans la province

Les autres suivants (Arleth Vann, Balneth Bale, Bruglir, Eldire, Lhunara, Lurhan, Nagaira, Silar, Hathan Gul) donnent des bonus d’embuscade, de mer, de commandement, de coût des sorts ou des capacités à leur porteur. Les armes Warp sont de bons objets pour un second seigneur une fois que Malus porte l’Épée Warp de Khaine.

Seigneur

Héros et synergies

  • Sorcière : Malus ne lance aucun sort. Une Sorcière de Magie Noire dans son armée apporte dégâts et réduction d’armure.
  • Don au Roi Sorcier : la meilleure source de héros de la faction. Tant que Malékith tient beaucoup de régions, chaque don apporte un héros très expérimenté. Une Matriarche ou un Maître de haut rang accompagne bien Malus en mêlée.
  • Méduse incarnate et Autel incarnat : Malus en a une dès le départ ; « Maître du fouet » accélère leur rechargement.
  • Grand maître des Bêtes : le second seigneur naturel pour une armée de monstres, en particulier avec celle du Rite du Maître de guerre (guide PC Invasion, 2019).
  • Chevaliers sur Sang-froid et Chars à Sang-froid : à mettre dans son armée, pas ailleurs, puisque la réduction de coût ne joue que dans l’armée de Malus.
  • Confédérations à viser : les factions elfes noires de Naggaroth une fois affaiblies. Confédérer Malékith coupe le Don au Roi Sorcier (héros au rang 1) : faites-le tard, ou pas du tout.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieMalus Darkblade, Sorcière ; 5 Affrelances ; 1 Tristelames ; 6 Sombretraits ; 3 Chevaliers sur Sang-froid ; 1 Chars à courre ; 1 Méduse incarnate ; 1 Cavaliers Noirs ou Furies
Milieu de partieMalus Darkblade, Sorcière, Matriarche ; 4 Affrelances ; 4 Sombretraits (Boucliers) ; 2 Ombres ; 4 Chevaliers sur Sang-froid ; 1 Chars à Sang-froid ou Chars à courre ; 1 Chars à courre ; 1 Hydre de Guerre
Fin de partieMalus Darkblade, Sorcière, Maître ou Matriarche ; 3 Garde Noire de Naggarond ou Sœurs du Massacre ; 2 Exécuteurs de Har Ganeth ; 3 Ombres ou Sombretraits (Boucliers) ; 3 Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid ; 2 Chevaliers sur Sang-froid ; 2 Hydre de Guerre ou Khariabdyss ; 1 Dragon noir ; 1 Autel incarnat

Malus est le seul seigneur elfe noir qui paie moitié prix l’entretien des Sang-froid : son armée tourne autour d’eux.

  • Début : l’armée de départ complétée à Le Roc Noir. Les Affrelances tiennent, les Sombretraits tirent, trois Chevaliers sur Sang-froid chargent avec Malus. La Méduse et le Chars à courre visent les monstres et les héros des démons. À +10 de Possession, toute l’armée a +10 en attaque de mêlée.
  • Milieu : quatre Chevaliers sur Sang-froid et un Char à Sang-froid forment le marteau ; les Sombretraits passent aux boucliers contre le tir des démons de Tzeentch ; deux Ombres et une Hydre complètent.
  • Fin : Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid pour rester au contact, Garde Noire et Exécuteurs au centre, Dragon noir et Autel incarnat pour le travail lourd. « Dompteur de bêtes » ajoute de la charge aux Sang-froid comme aux monstres.
  • Variante ménagerie : avec l’armée du Rite du Maître de guerre, montez une armée de monstres sous un Grand maître des Bêtes. Malus, à −10 de Possession, reste alors en retrait.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Elfes Noirs

Le plan de bataille : percer vite

Les Elfes Noirs frappent très fort mais encaissent mal. Plus ils tuent, plus leurs Prouesses meurtrières leur donnent de bonus (données du jeu) : tout le plan consiste à obtenir des morts tôt et à un seul endroit, avant que l’échange ne devienne une usure qu’ils perdraient.

Plan de bataille des Elfes Noirs : Sombretraits qui tirent pendant l’approche, ligne d’Affrelances, unités de choc concentrées sur un point de percée, Chevaliers sur Sang-froid et Hydre sur les flancs. Ennemi Affrelances Sombretraits Exécuteurs : un seul point Chevaliers Hydre
Les Prouesses meurtrières montent avec les ennemis tués : concentrer la violence sur un point fait céder une unité vite, déclenche le bonus, et la déroute se propage.
  1. Sombretraits pendant toute l’approche : leurs carreaux percent l’armure. Écartez-les en damier pour qu’un sort ou un obus ne les touche pas tous (joueurs). Une Sorcière de Magie Noire qui lance un sort retire en plus 15 d’armure à l’ennemi.
  2. Ligne d’Affrelances pour tenir le reste du front, sans chercher à gagner. Appuyez-la sur un coin ou un obstacle.
  3. Choisissez un point de percée et concentrez-y Exécuteurs, Garde Noire ou Furies : une unité qui cède vite déclenche les Prouesses.
  4. Chevaliers sur Sang-froid et Hydres sur les flancs, lancés dès le contact. Les Cavaliers Noirs et les Harpies chassent artillerie et fuyards.
  5. Tirez sur les héros et les monstres en priorité avec Balistes et Chars à courre, puis sur la ligne.
  6. Ne laissez pas l’échange s’éterniser : votre armure ne tiendra pas une longue usure.

Seigneur

En bataille

Malus est un duelliste de choc. Sur Rancune, il charge avec ses chevaliers ; il vise les héros, les sorciers et les petites unités d’élite. La transformation en Tz’arkan est un second souffle : elle le remet à pleine santé, mais la santé fond ensuite. Gardez-la pour le moment où il est en difficulté ou pour finir un duel. Rappelez-vous que chaque transformation coûte 2 de Possession en campagne, et qu’elle n’existe pas à 0 ou en dessous.

Stratégie 1 : la charge des Sang-froid

  • Armée : 4 à 6 Chevaliers sur Sang-froid (ou Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid), une ligne d’Affrelances, 4 à 6 Sombretraits, Malus sur Rancune.
  • Déroulé :
    1. La ligne s’ancre, les Sombretraits tirent pendant l’approche.
    2. Malus et les chevaliers attendent sur un flanc, hors de portée du tir.
    3. Au contact, Malus lance La malédiction du démon sur le bloc ennemi engagé (−24 de défense de mêlée), puis toute la cavalerie charge de dos.
    4. Retirez les chevaliers, rechargez ; Le prix du sang pour un duel contre un héros.
  • Contre : les infanteries démoniaques et mortelles (Slaanesh, Nurgle, Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes). À éviter contre une forêt de lances.

Stratégie 2 : le démon lâché

  • Armée : Possession à +6 ou plus (ou le rite « Faire appel à Tz’arkan » avant une bataille décisive), une armée de mêlée solide, et une ou deux unités rapides (Cavaliers Noirs, Harpies) pour empêcher l’ennemi de fuir Tz’arkan.
  • Déroulé :
    1. Malus se bat normalement et use ses capacités de forme mortelle.
    2. Quand sa santé baisse, il se transforme : pleine santé, inébranlable, frénétique.
    3. Plongez dans l’infanterie et lancez Faucheur des Âmes pour drainer la vie ; Tempête de sang au cœur d’une masse.
    4. Vos unités rapides bloquent les ennemis qui essaient de faire courir Tz’arkan jusqu’à ce qu’il meure de lui-même (wiki ; joueurs, Steam).
  • Contre : les grosses batailles contre une armée d’infanterie, les sièges défensifs, les personnages adverses. Attention aux unités anti-grand perforantes et aux silences : la transformation est une capacité active.

Stratégie 3 : la ménagerie du Maître de guerre

  • Armée : l’armée du Rite du Maître de guerre (Hydres, Dragon noir, Khariabdyss, Manticore, Méduses, Chevaliers sur Sang-froid, Chars à courre) sous un Grand maître des Bêtes ou avec Malus et « Dompteur de bêtes ».
  • Déroulé :
    1. Les Chars à courre et les Méduses ouvrent le feu sur les grandes cibles ennemies.
    2. Hydres et Khariabdyss entrent dans l’infanterie, les Chevaliers sur Sang-froid gardent les flancs.
    3. Le Dragon noir et la Manticore chassent l’artillerie et les tireurs.
    4. Si Malus est à −10, il reste en retrait : −25 en attaque de mêlée, et pas de transformation.
  • Contre : les armées d’infanterie peu perforante (Skavens, Peaux-Vertes, Cathay en début de partie). À éviter contre les Nains et l’anti-grand en masse.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Oublier que le prix de l’Élixir grimpe à chaque tour et à chaque région : si vous voulez un Malus lucide, buvez tôt.
  • Rester à +10 de Possession en tenant beaucoup de provinces : +15 de corruption de Slaanesh partout, et l’Autorité suit.
  • Envoyer Malus en duel à −10 de Possession : il perd 25 en attaque de mêlée et n’a plus sa transformation.
  • Laisser le second seigneur dans Hag Graef en choisissant « Prendre l’argent » : il meurt avec la ville.
  • Se transformer à chaque bataille sans y penser : +2 de Possession à chaque fois.
  • Accepter un Murmure de déclaration de guerre contre un partenaire utile.
  • Confédérer Malékith tôt : le Don au Roi Sorcier ne donne plus que des héros de rang 1.
  • Répartir les Chevaliers sur Sang-froid dans d’autres armées : la réduction d’entretien ne vaut que dans celle de Malus.
  • Garder 12 000 or en réserve pour le Rite du Maître de guerre alors que la Possession n’est pas à −10 : le rite reste bloqué.
Non confirmé sur la version actuelle
  • Le nombre exact de provinces de la mission « La promesse du Roi Sorcier ».
  • Le rang de déblocage du Don au Roi Sorcier (rang 5 selon le wiki) et le montant de 20 000 or du dilemme « Prise de contrôle hostile ».
  • La composition exacte de l’armée du Rite du Maître de guerre, qui vient du wiki.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Elfes Noirs

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée elfe noire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, canons, cavalerie lourde et DemigriffonsSombretraits (Boucliers) contre ses tireurs, Harpies ou Cavaliers Noirs sur ses canons dès le début. Affrelances aux bouts de ligne contre ses chevaliers ; percée rapide sur son infanterie de base, dont le moral cède vite.
Les NainsArmure lourde, ligne indestructible, tir et artillerie supérieursÉvitez la mêlée prolongée. Dix Sombretraits en damier derrière six Affrelances usent leur ligne (joueurs) ; tir concentré sur leurs héros, cavalerie dans le dos de leur artillerie, Exécuteurs perforants et Magie Noire (son passif retire de l’armure).
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls, GéantsProuesses meurtrières : leur masse alimente vos bonus. Tristelames et Khariabdyss dans la masse, Sombretraits pendant l’approche, Baliste sur les Géants ; sorts de Feu contre les Trolls.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, volants sur vos tireurs, TerreurgheistsVisez le vampire général : l’armée s’effrite sans lui. Ombres et Chars à courre sur les volants ; Mages du Feu Maudit et sorts pour les éthérés. La Magie Noire use la masse.
La BretonnieChevaliers en charges de flanc répétées, PégasesAffrelances au repos aux bouts de ligne, Sombretraits perforants sur les chevaliers qui reviennent, Garde Noire au contact. Leurs paysans fuient au premier choc.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée qui avance vite, Élus, chars et monstresExécuteurs et Garde Noire pour la perforation, Sombretraits pendant toute l’approche. Ne les laissez pas user votre ligne peu blindée : Prouesses tôt, puis Chevaliers sur Sang-froid de dos.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et monstres de flancRestez groupés et évitez les forêts en colonne. Hydres et Garde Noire contre leurs monstres ; leur moral cède sous le tir des Sombretraits.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-ArbresSombretraits (Boucliers) dans le duel de tir, Ombres et cavalerie sur leurs archers. Sorts de Feu, Hydre (souffle) et Exécuteurs contre les Hommes-Arbres.
NorscaInfanterie monstrueuse, Mammouths, Trolls qui régénèrentGarde Noire, Chars à courre et Balistes contre les grands, Khariabdyss dans leur infanterie. Le Feu (Sorcière, Hydre) coupe la régénération.
Les Hauts ElfesÉlite contre élite, archers, dragons, magieConcentrez une percée : leurs effectifs sont faibles. Sombretraits (Boucliers) contre leurs archers, Chars à courre et Balistes sur leurs dragons ; Sacrifice pour Drakira pour Hellebron (+15 % de puissance des armes contre eux).
Les Hommes-LézardsSaurus solides, Kroxigors, dinosauresAttirez les Saurus sur les lances, puis tirez de flanc (joueurs). Tuez d’abord Kroxigors et monstres (Balistes, Chars à courre), Exécuteurs contre les Saurus ; ils sont assez lents pour être harcelés.
Les SkavensMasse, armes à feu, Menace d’en dessousOmbres et Cavaliers Noirs sur leurs équipes d’armes ; Tristelames et Khariabdyss dans les esclaves. Leur moral est le plus bas du jeu : les Prouesses se déclenchent vite.
Les Rois des TombesConstructions, chars, SphinxGarde Noire, Balistes et magie contre les Sphinx ; Affrelances contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche ; les Mages du Feu Maudit frappent les éthérés.
La Côte VampireLigne de canons, monstres marinsPercée rapide : leur mêlée est faible. Harpies et Cavaliers Noirs sur l’artillerie, Garde Noire contre les monstres marins.
KislevInfanterie hybride, Ours de guerre, sorcières de glaceAffrelances et Garde Noire contre les Ours. Sombretraits contre leurs fantassins hybrides, Ombres sur leurs sorcières.
Grand CathayTir, sorciers empilés, HarmoniePercée concentrée sur un point pour casser l’Harmonie. Les Elfes Noirs écrasent facilement Cathay en début de partie (joueurs) ; Harpies et Cavaliers Noirs sur l’artillerie.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie FéroxLances au repos face aux charges, Sombretraits pendant l’approche. Garde Noire et Chars à courre : tout leur roster est « grand ».
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeCavaliers Noirs, Harpies et Manticores sur les machines dès le début ; Exécuteurs et Sombretraits contre la Garde infernale. Ne restez pas sous leurs canons.
Les Démons du ChaosRésistance physique, armée mixteMagie Noire et sorts : vos armes perdent de leur effet. Mages du Feu Maudit et Autel incarnat pour les dégâts magiques ; Furies pour le poison.
KhorneAssaut frontal, résistance à la magie, Chiens de KhorneVotre armure légère souffre : tirez puis contre-chargez de flanc. Comptez sur les Sombretraits plus que sur les sorts ; Garde Noire contre les Dévastateurs.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteNe restez pas au contact. Magie Noire, Feu et tir ; Ombres et Chars à courre sur les Drones.
SlaaneshVitesse, flancs, charsLances aux bouts, Chevaliers sur Sang-froid en réserve. Leur infanterie est peu blindée : Sombretraits et Hydres la fauchent.
TzeentchTir magique, Barrières, IncendiairesChargez vite : ils fondent en mêlée. Cavaliers Noirs sur leurs Incendiaires, Furies et Chevaliers dans leurs tireurs.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, MorghastsExécuteurs et magie sur Nagash ; Balistes et Chars à courre sur les Morghasts. Mages du Feu Maudit contre les éthérés.
Les Elfes Noirs (miroir)Le même plan que le vôtre : Sombretraits perforants, Hydres, percée concentréeLeur armure est aussi faible que la vôtre : le premier qui déclenche les Prouesses gagne. Sombretraits (Boucliers) dans le duel de tir, Garde Noire contre leurs Hydres et Chevaliers, Harpies sur leurs Balistes ; Assassins sur leurs Sorcières en campagne.

Race · Les Elfes Noirs

Comment battre les Elfes Noirs

  • Encaissez leur premier choc avec une enclume blindée : ensuite, ils s’effondrent.
  • Le tir les use vite, leur armure est faible. Les Sombretraits fondent en mêlée : chargez-les.
  • Visez leur moral au moment où leur charge s’épuise, et faites durer le combat après leurs Prouesses (90 secondes).
  • Les Ombres sont dissimulées : gardez de la cavalerie rapide pour les débusquer.
  • En campagne, coupez-leur les batailles : une armée elfe noire immobile n’a plus d’esclaves ni de butin.

Race · Les Elfes Noirs

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 : rééquilibrage des rites ; le Rite du Maître de guerre (Malus) passe de 50 à 25 tours de recharge, et le Sacrifice à Hekarti de 20 à 15 tours (10 chez Morathi) (notes du patch 9.0). Les recharges actuelles (Khaine 25, Mathlann 20, Atharti et Hekarti 15) sont plus courtes que celles qu’indique encore le wiki (Khaine 40) (données du jeu).
  • Mise à jour 9.0, Malus : refonte des conditions de victoire des Empires Immortels, avec des objectifs propres à Malus (transformations, Murmures, Arches Noires) (notes du patch 9.0 ; wiki). Le Don au Roi Sorcier de Malus coûte 800 esclaves (données du jeu) ; le wiki indique encore 250.
  • Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : Lokhir peut se téléporter vers ses Arches Noires. Morathi recrute les Dévots de Slaanesh (deux versions) et le Pèlerin Noir par le Culte du Plaisir (Tides of Torment), et gagne la compétence « Une sombre alliance » (données du jeu ; wiki).
  • Patch 5.0.5 : le Sacrifice à Mathlann n’invoque plus plusieurs Arches Noires d’un coup ; il ajoute un amiral au recrutement (notes du patch 5.0.5).
  • Mise à jour 2.0, Morathi : elle répand la corruption de Slaanesh, qui lui profite, et recrute des Démonettes ; l’aura « Beauté enchanteresse » passe de −8 à −5 d’attaque (notes du patch 2.0).
Non confirmé sur la version actuelle
  • L’effet « Brûlé! » du souffle de l’Hydre de Guerre : il ne figure pas dans les notes du patch 9.0.3.
  • Les coûts des rites en esclaves et les conditions de déblocage viennent du wiki et peuvent avoir changé.