Malus Darkblade
Le possédé de Tz’arkan
Le tyran de Hag Graef, lié à jamais au démon Tz’arkan, le Buveur de Mondes. Sa campagne commence loin de Naggaroth, dans les Désolations du Chaos, et tourne autour d’un choix permanent : laisser le démon prendre le dessus pour gagner les batailles, ou le contenir à l’élixir pour gouverner.

- Difficulté
- Moyenne à élevée — départ coupé en deux, mécanique de Possession à gérer
- Contenu requis
- DLC The Shadow & The Blade (Total War: Warhammer II)
- Faction
Hag Graef- Départ
- Désolations du Chaos, devant Le Roc Noir (à prendre), et Hag Graef en Naggaroth, Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Fils bâtard du Vaulkhar de Hag Graef, Malus Darkblade a libéré au temple de Kul Hadar le démon Tz’arkan, qui l’a possédé. Pour reprendre son âme, il doit réunir cinq artefacts qui libéreront entièrement le démon.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Hag Graef), « Tyran de Hag Graef » :
Malus est possédé par le démon Tz’arkan, qui peut être contrôlé à l’aide d’élixirs
Les murmures de Tz’arkan : le démon pousse Malus à commettre des actes de massacres et de cruauté
Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de marbre : +30 % (dans toute la faction)
L’Élixir qui contient Tz’arkan est décrit dans « Ses mécaniques » ; les Murmures du démon prennent la forme de missions régulières. La faction est en alliance militaire avec Naggarond (Malékith) au début de la campagne (wiki). Rites propres : Don au Roi Sorcier et Rite du Maître de guerre remplacent les Sacrifices à Atharti et à Hekarti ; Malus garde Khaine et Mathlann, et dispose en plus de « Faire appel à Tz’arkan » (voir plus bas).
Effets de Malus (compétence innée «
Rejeton de Sombre Roc ») :
Coût de recrutement : −20 % pour les Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid, Chevaliers sur Sang-froid et Chars à Sang-froid (Armée du Seigneur)
Entretien : −50 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid (Armée du Seigneur)
Immunité contre l’usure due à la Corruption chaotique et aux Désolations du Chaos (Armée du Seigneur)
L’immunité à la corruption du Chaos et à l’usure des Désolations du Chaos est ce qui rend son départ jouable.
En bataille, Malus est un seigneur de mêlée sans magie (wiki) :
- «
Le prix du sang » (22 s) : +60 % de dégâts perforants, +60 de dégâts d’arme, +22 % de résistance aux dégâts, au prix de quelques points de vie. - «
La malédiction du démon » (malédiction, 40 m, 12 s, recharge 60 s) : −24 de défense de mêlée et −16 de commandement aux ennemis autour de lui, avec des dégâts mineurs pour lui.
Tz’arkan (transformation, une fois par bataille) : Malus récupère toute sa santé et sa vigueur, devient inébranlable et frénétique, mais perd de la santé en continu. Il perd Le prix du sang et La malédiction du démon et gagne deux capacités :
- «
Tempête de sang » : +20 % de résistance aux dégâts et une explosion autour de lui (15 m), faible contre les grandes cibles ; - «
Faucheur des Âmes » (35 m, 9 s, recharge 90 s) : draine la vie des ennemis proches et le soigne ; fort contre les personnages et les entités uniques.
- «
- Capacité de campagne
Chercheur d’ennemi ; passifs elfes noirs «
Force née de la rancœur » puis «
Alimenter la furie » par compétences.
Seigneur
Armée de départ
Dans les Empires Immortels, Malus commence devant Le Roc Noir (wiki). C’est une petite armée, mais déjà orientée vers le choc : les Chevaliers sur Sang-froid lui coûtent deux fois moins cher à entretenir.
Malus Darkblade ; 2 Affrelances ; 1 Tristelames ; 2 Sombretraits ; 2 Chevaliers sur Sang-froid ; 1 Chars à courre ; 1 Méduse incarnate (troupes : données du jeu).
Un second seigneur garde Hag Graef, en Naggaroth, avec une petite garnison ; le jeu lui donne 10 de loyauté au premier tour (données du jeu).
Seigneur
Voisins et menaces
Le départ est coupé en deux : Malus dans les Désolations du Chaos, Hag Graef au cœur de Naggaroth. Positions de départ (données du jeu ; wiki) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Le Roc Noir, Falaise des Monstres, Bosquet Corrompu (Le Lagon Éternel) | En guerre avec vous dès le tour 1. La première cible : sa province est celle du Roc Noir. | |
| Palais des Princes et trois autres colonies (Les Bourbiers Froids) | Province exigée par la victoire courte. Sigvald commence aussi au Palais des Princes (guide GameWatcher). | |
| Epidemius ( | Falaises biliaires, Forêt du Déclin (La Tumeur Malsaine) | Seigneur légendaire voisin, qui répand ses Fléaux : à traiter avant qu’il ne grossisse. |
| Les Spires de Cristal, Port des Secrets, Cœur du Volcan, La Tour des Mouches | Tient la Plaine des Illusions et une partie de La Tumeur Malsaine. | |
| Malékith ( | Naggarond, près de | Allié militaire au départ ; sa taille détermine le rang des héros du Don au Roi Sorcier. |
| Gouffre de Cragroth, Temple de Khaine | Province de | Abandonnées au départ : expansion facile pour le second seigneur. |
Alliés naturels : Malékith et les autres Elfes Noirs de Naggaroth. À haute Possession, Malus gagne jusqu’à +50 de relations avec les démons, ce qui facilite une paix temporaire avec un voisin du Chaos pendant que vous en attaquez un autre (données du jeu).
Premiers ennemis : les factions démoniaques mineures autour du Roc Noir, puis Epidemius. Dans le deuxième jeu, des joueurs jugeaient déjà son départ « un peu chaotique » et son climat limitant (joueurs, 2020) ; les Désolations du Chaos sont un climat favorable pour Hag Graef (wiki).
Race · Les Elfes Noirs
- Style
- Agression, dégâts élevés
- Magie
- Magie Noire, Ombre, Mort, Feu, Bête
Points forts
- Dégâts parmi les plus élevés du jeu
- Roster très complet et de qualité
- Les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu (Sombretraits) et des tireurs d’élite furtifs (Ombres)
- Arches Noires : recrutement loin de chez soi
- Monstres redoutables : Hydres, Khariabdyss, Dragons noirs
- Prouesses meurtrières : un gros bonus de combat dès que les morts s’accumulent
- Économie très forte tant que l’on se bat sans arrêt
Points faibles
- Armure faible sur beaucoup d’unités
- Toute l’infanterie au-delà du niveau 2 combat sans bouclier
- Pas de recrutement global
- Loyauté des généraux à surveiller
- Économie dépendante des esclaves
- Aucune magie de soin
Race · Les Elfes Noirs
Frapper vite, frapper fort
Les Elfes Noirs ne gagnent pas en encaissant : ils gagnent en tuant plus vite que l’ennemi. Leurs unités ont des dégâts élevés mais une armure faible. En campagne, ils pillent et raident en permanence pour alimenter leur économie d’esclaves.
Les joueurs résument la race en une phrase : « les Elfes Noirs n’ont qu’à se battre pour avoir une économie infinie » (joueurs, 2025). Elle demande en revanche plus de gestion d’armées et de personnages que les Hauts Elfes (loyauté, esclaves, Arches Noires). Un classement de juillet 2026 la place parmi les races les plus fortes des Empires Immortels, pour son revenu, ses tireurs, ses monstres et ses Arches (guide iTechGuides, 2026).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
La Possession
La Possession mesure l’emprise de Tz’arkan sur Malus, de −10 à +10. Malus commence la partie à +10, entièrement possédé (données du jeu).
Ce qui la fait bouger (données du jeu) :
- +1 à chaque tour, quoi que vous fassiez ;
- −1 si Malus est dans une colonie au début du tour (ce qui compense la hausse) ;
- −10 avec l’Élixir ;
- +2 si Malus se transforme en Tz’arkan pendant une bataille ;
- +2 pour chaque mission des Murmures de Tz’arkan réussie ;
- +20 (donc le maximum) avec le rite « Faire appel à Tz’arkan », recharge 40 tours.
Les paliers (données du jeu) :
| Possession | Effets |
|---|---|
| +10 (totale) | Transformation disponible ; Malus +40 % de |
| +6 à +9 | Transformation ; Malus +10 % de |
| +1 à +5 | Transformation ; Malus +5 % de |
| 0 | Aucun effet ; transformation indisponible |
| −1 à −5 | Pas de transformation ; +10 |
| −6 à −9 | Pas de transformation ; +20 |
| −10 (contrôle total) | Pas de transformation ; Malus −25 en |
En pratique, deux façons de jouer :
- Malus possédé (+6 à +10) : le seigneur et son armée frappent plus fort et la transformation est disponible. Le prix : la corruption de Slaanesh fait baisser l’Autorité, et aucun bonus économique.
- Malus lucide (−6 à −10) : croissance, loyauté, Rite du Maître de guerre, mais Malus devient un mauvais combattant. Gardez-le alors dans une colonie, où la Possession ne monte plus.
Un joueur raconte qu’il laisse le démon monter tant qu’il conquiert, puis reprend l’élixir une fois les grosses menaces écartées, pour l’économie et les révoltes (joueurs).
L’Élixir
Le bouton de l’Élixir retire 10 de Possession contre de l’or. Le prix monte avec le temps et la taille de l’empire : 400 or de base en difficulté normale (500 en difficile, 600 au-delà), plus 25 or par tour écoulé et par région possédée au-delà de la première, arrondi à 5 (données du jeu). Au tour 30 avec 10 régions, en très difficile, il coûte donc environ 1 550 or.
La mission « La promesse du Roi Sorcier » (posséder 10 provinces, sans limite de durée) rend l’Élixir gratuit pour le reste de la partie (données du jeu).
Les Murmures de Tz’arkan
À partir du tour 2, puis au hasard (au plus tard tous les 12 tours, jamais moins de 5 tours après la précédente), Tz’arkan donne une mission (données du jeu) :
- Déclarer la guerre à une faction (10 tours) ; le jeu choisit de préférence des factions avec qui vous avez de bonnes relations ou un traité, mais jamais Malékith.
- Raser ou mettre à sac une ou deux colonies proches (15 tours, +5 par colonie supplémentaire).
- Tuer un nombre d’ennemis de 2 000 à 6 000, multiplié par l’avancée de la partie (20 tours).
Chaque mission réussie donne +2 Possession et une récompense : 2 000 à 15 000 or, 500 à 2 000 esclaves, ou, le plus souvent, un objet ou un suivant propre à Malus (voir « Quêtes et objets légendaires »). Une mission de déclaration de guerre peut vous brouiller avec un allié : ne l’acceptez pas à l’aveugle.
Le choix de Hag Graef (« Prise de contrôle hostile »)
Si Malus prend Le Roc Noir dans les cinq premiers tours en tenant encore Hag Graef, un dilemme arrive (données du jeu ; wiki) :
- « Prendre l’argent » : +20 000 or et +50 croissance dans toutes vos provinces pendant 10 tours. Hag Graef passe à Malékith (ou à Clar Karond si Malékith est joué par un humain), et le second seigneur meurt s’il se trouve encore à Hag Graef.
- « Exiler cette ordure » : vous gardez Hag Graef, ses mines (+30 % de revenus) et un pied en Naggaroth ; +5 Autorité et une chance de +4 loyauté pour 10 tours.
Garder Hag Graef est le choix sûr pour une longue campagne (commerce avec les Elfes Noirs, mines, base pour confédérer) ; prendre l’or permet de recruter tout de suite dans les Désolations. Si vous vendez, sortez d’abord le second seigneur de Hag Graef.
Les rites de Hag Graef
| Rite | Coût | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|
| Don au Roi Sorcier | 800 esclaves | 20 tours | Un héros au choix (Matriarche, Assassin, Sorcière d’un domaine tiré au hasard, Maître) rejoint Malus, à un rang égal au nombre de régions de Malékith (50 au maximum) |
| Rite du Maître de guerre | 25 tours | Une armée de bêtes apparaît à la capitale ou près de l’armée : Hydres, Dragon noir, Chevaliers sur Sang-froid, Méduses, Khariabdyss, Manticore, Chars à courre (wiki) | |
| Faire appel à Tz’arkan | +20 Possession | 40 tours | Possession au maximum, donc transformation disponible tout de suite |
| Sacrifices à Khaine et à Mathlann | — | 25 et 20 tours | Comme le reste de la race |
(données du jeu ; composition de l’armée du Maître de guerre d’après le wiki)
Le Rite du Maître de guerre ne se lance qu’à −10 de Possession ; la récompense de la victoire courte l’ouvre aussi aux paliers bas (−9 à 0) (données du jeu). Le Don au Roi Sorcier se débloque au rang 5 de Malus d’après le wiki. Si Malékith est confédéré ou détruit, le héros arrive au rang 1.
Les objectifs de victoire
Depuis la refonte des conditions de victoire de la mise à jour 9.0 (wiki ; données du jeu) :
- Victoire courte : contrôler Les Bourbiers Froids, Le Lagon Éternel, La Tumeur Malsaine et la Plaine des Illusions ; utiliser la forme de Tz’arkan 3 fois en bataille ; obtenir l’Épée Warp de Khaine ; réussir 3 Murmures de Tz’arkan ; amener une Arche Noire au niveau «
Arche Noire énorme ». Récompense : le suivant « Corsaire de l’Arche Noire » (+20 % d’esclaves après bataille, +30 % de revenus d’esclaves dans la province) et le Rite du Maître de guerre aux paliers bas. - Victoire longue : la courte, plus le monument «
Autel de Faiseuse de Veuves » dans la région Autel de Khaine, l’Épée de Khaine, 5 transformations, 3 seigneurs légendaires des Hauts Elfes vaincus, 3 Arches Noires au niveau maximal. Récompense : 2 000 esclaves, +15 % de revenus d’esclaves, +10 rangs de recrutement des héros.
Race · Les Elfes Noirs
Les mécaniques de la race
Les esclaves
Les esclaves sont une ressource de faction (données du jeu), et non plus de province comme dans le deuxième jeu (wiki). On les obtient :
- en gagnant des batailles, et surtout avec l’option d’après-bataille Asservir ;
- en mettant à sac, en pillant et en raidant ;
- avec les ports (20 / 40 / 80 esclaves par tour selon le niveau) et le bâtiment d’esclavage des Arches Noires (données du jeu) ;
- avec les Assassins (esclaves par tour) et, pour Morathi, la corruption de Slaanesh.
Ils se dépensent de quatre façons :
- Les bâtiments d’infrastructure (industrie, résidences, divertissement, ports) donnent un bonus à chaque début de tour s’il reste assez d’esclaves, puis les consomment. Le bonus est payé bâtiment par bâtiment : quand le stock est vide, les derniers ne touchent rien (wiki).
- L’accélération des constructions : un bouton achève le bâtiment tout de suite, environ 150 esclaves par tour gagné (wiki).
- Les rites (voir plus bas).
- Les diktats de province : « Combat jusqu’à la mort » (+10 Autorité), « Esclavagisme » (+50 croissance), « Marchés libres » (+1 500 or immédiats). Un seul diktat actif par province ; il part ensuite en recharge partout (données du jeu). Des joueurs vendent ainsi des esclaves pour 1 500 or par province et par tour (joueurs).
Un gros stock d’esclaves fait baisser l’Autorité ; sous 2 000 esclaves, il la remonte. Une bonne Autorité réduit la consommation des bâtiments, une mauvaise l’augmente (wiki). Les joueurs conseillent de garder une réserve et de raider en permanence : « il faut toujours raider ou se battre pour les esclaves » (joueurs).
Des joueurs notent que la mécanique pousse désormais à bâtir au moins un bâtiment d’esclaves dans chaque province, plutôt que d’en concentrer dans une seule. Un seul suffit : chaque enclos coûte de l’Autorité (joueurs).
Les Arches Noires
Ces forteresses flottantes permettent de recruter loin de votre territoire, ce qui compense l’absence de recrutement global. Une armée dans la zone d’influence d’une Arche recrute ses unités et se reconstitue ; la posture « Effroyable expansion » agrandit cette zone (wiki). Elles réduisent l’entretien des unités à bord, et plusieurs Arches proches partagent leurs emplacements de recrutement. Elles demandent du temps pour monter en puissance : obtenez-en une le plus tôt possible, idéalement avant le tour 10 (joueurs).
- Comment l’obtenir : le rite Sacrifice à Mathlann (débloqué en construisant un enclos à esclaves) ajoute une Arche Noire au recrutement, dans un port. Lokhir n’utilise pas ce rite : il obtient une Arche par port important qu’il contrôle (wiki).
- Ses bâtiments : elle a sa propre croissance et ses propres chaînes : cabines de Corsaires, cages à Harpies puis cales à monstres et tour à Dragons, cabine de Sorcière, sanctuaire de Khaine, salle des guerriers, bâtiment d’esclavage (wiki).
- En bataille : une Arche proche donne aux armées alliées des bombardements (Fouet de Khaine, Chaudron céleste, Pluie d’âmes, plus forts à mesure qu’on construit) (wiki).
- Loyauté : ses amiraux n’ont pas de loyauté.
Astuce de joueur : stationnez-les dans les ports susceptibles d’être attaqués, elles renforcent la défense.
Les Prouesses meurtrières
Une jauge, à côté de la balance des forces, se remplit avec les morts des deux camps. Une fois le seuil atteint, presque toutes vos unités gagnent pendant 90 secondes : +25 % d’attaque de mêlée, +25 % de bonus de charge, +20 % de dégâts perforants à distance, +15 de moral (wiki ; Académie Total War). Certaines unités d’élite ont une version plus forte, la Maîtrise meurtrière. L’effet ne joue qu’une fois par bataille : déclenchez-le au moment du choc principal, pas sur une escarmouche. Chasser les fuyards avec les Cavaliers Noirs remplit la jauge plus vite.
Les Noms de Pouvoir
Seigneurs et héros Maîtres gagnent des Noms de Pouvoir au fil des batailles : des titres qui donnent des bonus au personnage, à son armée ou à la faction (wiki). Ils récompensent les généraux qui se battent souvent.
La loyauté
Vos généraux ont une loyauté de 0 à 10 : à 0, ils font sécession avec leur armée. Gardez-la sous contrôle, surtout après une défaite (wiki).
- Elle monte avec les victoires, les raids, le recrutement d’unités dans l’armée, les objets et suivants équipés, le Sacrifice à Atharti, un Assassin intégré (compétence «
Traqueur ») et la technologie « Consumé par la Rivalité ». - Elle baisse avec l’usure, les défaites, l’inaction, et pour tout seigneur de niveau plus élevé que votre chef de faction.
Piège : congédier un seigneur à 3 de loyauté ou moins déclenche sa sécession immédiate. Un seigneur récupéré par confédération démarre souvent à 0.- Votre seigneur légendaire de départ et les amiraux d’Arches Noires n’ont pas de loyauté. À loyauté très haute, un seigneur peut vous proposer un objet par un dilemme.
La confédération
Pour confédérer un autre seigneur elfe noir, il faut que sa faction soit affaiblie : une faction forte refuse.
Les rites
Les rites donnent des bonus temporaires puissants contre des esclaves. Recharges actuelles tirées des données du jeu ; coûts et conditions d’après le wiki, qui peut dater.
| Rite | Recharge | Effets | Déblocage |
|---|---|---|---|
| Sacrifice à Khaine | 25 tours | Capacité d’armée « | Asservir trois fois des captifs |
| Sacrifice à Mathlann | 20 tours | Une Arche Noire à recruter dans un port | Construire un enclos à esclaves |
| Sacrifice à Atharti | 15 tours | +8 | |
| Sacrifice à Hekarti | 15 tours | +10 vents de magie par tour, expérience et actions des Sorcières | Une action de Sorcière |
Certaines factions remplacent un rite : Anath Raema (Lokhir) à la place de Mathlann, Drakira (Hellebron) à la place d’Hekarti, Convocation des Chasseurs (Rakarth) à la place d’Hekarti, Don au Roi Sorcier et Rite du Maître de guerre (Malus) à la place d’Atharti et d’Hekarti (wiki). Le détail est sur la fiche de chaque seigneur.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Hag Graef : les mines (+30 % sur le fer, l’or et le marbre), la guerre comme pour toute la race, et les récompenses des Murmures de Tz’arkan (jusqu’à 15 000 or). Deux postes de dépense sont propres à Malus : l’Élixir, de plus en plus cher, et le Rite du Maître de guerre à 12 000 or.
Bâtiments à monter en premier (synthèse ; à adapter) :
- À Hag Graef, si vous la gardez : les mines et l’industrie ; c’est le meilleur revenu de départ. Prenez Gouffre de Cragroth et le Temple de Khaine avec le second seigneur.
- À Le Roc Noir : niveau de colonie, puis une caserne pour remplir l’armée de Malus sur place ; un enclos à esclaves ensuite.
- Une capitale militaire avec la chaîne
Sang-froid (Chevaliers sur Sang-froid, Chars à Sang-froid, puis Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid) : ce sont les unités que Malus paie le moins cher. - Les Maîtres des bêtes ensuite (Hydres, Khariabdyss) : la compétence «
Dompteur de bêtes » les renforce. - Une colonie portuaire dès que possible, pour accueillir l’Arche Noire du Sacrifice à Mathlann : la victoire courte en exige une au niveau «
Arche Noire énorme ». Le Roc Noir n’est pas un port (wiki).
Technologies : Hag Graef n’a pas de branche propre ; suivez l’ordre de la fiche de race, en avançant plus tôt la ligne des Sang-froid (« Armures de plaques forgées dans le sang », « Lames dentelées ») puisque son armée en est le cœur.
Race · Les Elfes Noirs
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Elfes Noirs
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre des Elfes Noirs (données du jeu) est un seul bloc en quatre étages, séparés par des nœuds « Amélioration I / II / III » à 100 points (croissance des Arches Noires, et +10 % de revenu d’esclaves au troisième). Chaque étage a trois colonnes :
- à gauche, l’infanterie et les tireurs : Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, puis Garde Noire et Exécuteurs ;
- au centre, le pillage, la mer et les bêtes : butin, sacs, Harpies, Hydres, Khariabdyss, Sang-froid, Dragon noir ;
- à droite, l’économie et le Culte de Khaine : croissance, revenus des capitales, Furies, Sœurs du Massacre, Assassins, seigneurs, loyauté.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Choisir ou mourir ! » (+3 % de revenu d’esclaves), puis « Bataille de formalité » (+10 % de butin, +15 % de revenus de raid) et « Piraterie reconnue » (+20 % de revenus de sac, Corsaires moins chers à l’entretien).
- «
Mû par la Vengeance » (+4 attaque de mêlée et −5 % de coût pour l’infanterie de base), puis « Machine à tuer » (+10 % de puissance des armes et de tir pour l’infanterie de base, les Sombretraits et les Corsaires). - « Fondés sur la tyrannie » (+10 croissance) et « Approvisionnement continu en esclaves » (+5 % de revenus des ports, +15 % de captifs).
- « Purgez les faibles » (+10 % de revenus des bâtiments de capitale) puis, plus tard, « Sang et Mort » (+15 %).
- « Arbalètes réarrangées » (+15 % de portée, +20 % de munitions pour Sombretraits, Corsaires, Ombres et Cavaliers Noirs) : la meilleure technologie militaire de la race.
- « Poussé à la servitude » (+1 capacité de recrutement) et « Consumé par la Rivalité » (+2 loyauté des nouveaux seigneurs, +1 Autorité).
- « Armure en Fer Noir » (+10 armure pour l’infanterie de base) et « Armure en peau de bête exotique » (+10 armure pour Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, Mages du Feu Maudit).
- Selon votre armée : « Armures de plaques forgées dans le sang » et « Lames dentelées » (Garde Noire, Exécuteurs, Sang-froid), « Armes cérémoniales » (Furies, Exécuteurs, Sœurs du Massacre), « Fureur maîtrisée » et « Ensorceler les Œufs de dragon » (monstres), « Responsabilité mortelle » (+10 moral des seigneurs, rang des seigneurs).
À repousser : « Diviser pour mieux régner » (diplomatie seule), « Tirer profit des querelles » (+1 Autorité), « Compagnons sanguinaires » si vous n’alignez pas de Harpies, « Entraînement naval » hors de Lokhir, la ligne des bêtes si vous jouez une armée d’infanterie et de tir.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 52 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 400 | Revenus générés par les esclaves : +3 % | |
| 1 | 100 | Croissance d’Arche Noire : +3 (cumulatif) | |
| 1 | 100 | Croissance d’Arche Noire : +5 (cumulatif) | |
| 1 | 100 | Croissance d’Arche Noire : +8 (cumulatif) Revenus générés par les esclaves : +10 % | |
| 2 | 400 | Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames Attaque en mêlée : +4 pour les Affrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires et Sombretraits | |
| 2 | 400 | Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % Revenu provenant de raids : +15 % | |
| 2 | 400 | Croissance : +10 | |
| 2 | 600 | Puissance des armes : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires Puissance des tirs : +10 % pour les Sombretraits et les Corsaires des Arches Noires | |
| 2 | 600 | Vitesse : +10 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid | |
| 2 | 600 | Revenus générés par les esclaves : +3 % | |
| 2 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour la Garde Noire de Naggarond Rang au recrutement : +2 pour les Exécuteurs de Har Ganeth | |
| 2 | 800 | Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 800 | Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues Autorité : +1 | |
| 2 | 1 000 | Commandement : +5 pour les Ombres, les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth, la Garde Noire de Naggarond et les Sœurs du Massacre | |
| 2 | 1 000 | Commandement : +5 pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages Commandement : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid | |
| 2 | 1 000 | Chances de succès d’une embuscade : +5 % Revenus générés par les esclaves : +3 % | |
| 3 | 600 | Vitesse : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Affrelances, les Sombretraits et les Tristelames | |
| 3 | 600 | Commandement : +5 pour les Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires des Arches Noires et Cavaliers Noirs | |
| 3 | 600 | Entretien : −5 % pour les Corsaires des Arches Noires Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 % | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres et les Cavaliers Noirs Attaque en mêlée : +4 en combat en mer (toutes les armées) | |
| 3 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Harpies Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Harpies | |
| 3 | 600 | Croissance : +15 | |
| 3 | 600 | Blessés capturés post-bataille : +15 % Revenu des ports : +5 % | |
| 3 | 600 | Autorité : +1 | |
| 3 | 800 | Munitions : +25 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre Puissance des tirs : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre | |
| 3 | 800 | Vitesse : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit Puissance des armes : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Ombres et Cavaliers Noirs | |
| 3 | 800 | Munitions : +20 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs Portée : +15 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs | |
| 3 | 800 | Vitesse : +10 % pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss | |
| 3 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss | |
| 3 | 800 | Revenus générés par les esclaves : +3 % Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 % | |
| 3 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour les Furies et les Sœurs du Massacre | |
| 3 | 800 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % | |
| 3 | 800 | Corruption : −1 (toutes les provinces) Résistance ultime : +5 % pour les Furies et les Sœurs du Massacre | |
| 3 | 1 000 | Armure : +10 pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames | |
| 3 | 1 000 | Armure : +10 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre | |
| 3 | 1 000 | Portée de déplacement de campagne : +10 % Vitesse : +10 % pour les Furies, la Garde Noire, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre | |
| 3 | 1 000 | Entretien : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames | |
| 3 | 1 000 | Entretien : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre Coût de recrutement : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre | |
| 3 | 1 000 | Entretien : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages Coût de recrutement : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages | |
| 3 | 1 000 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Matriarches Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins khainites Défense en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 1 000 | Relations diplomatiques : +10 avec les Elfes Noirs Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes | |
| 3 | 1 000 | Action Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros) Attaque en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 1 200 | Armure : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid Armure : +10 pour les Exécuteurs de Har Ganeth et Garde Noire de Naggarond | |
| 3 | 1 200 | Attaque en mêlée : +5 pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre Puissance des armes : +5 % pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre | |
| 3 | 1 200 | Défense en mêlée : +5 pour la Garde Noire de Naggarond Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid Puissance des armes : +5 % pour la Garde Noire de Naggarond Puissance des armes : +5 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid | |
| 3 | 1 200 | Armure : +5 pour les Dragons noirs Puissance des armes : +10 % pour les Dragons noirs | |
| 3 | 1 200 | Attaque en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss Défense en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss | |
| 3 | 1 200 | Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers sur Sang-froid, les Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et les Chars à Sang-froid | |
| 3 | 1 200 | Rang du Seigneur recruté : +2 Commandement : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 1 200 | Corruption : −1 (toutes les provinces) Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 % | |
| 3 | 1 200 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorcières Rang au recrutement : +2 pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates Résistance ultime : +10 % pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse à partir des données du jeu et de retours de joueurs (Steam). Adaptez à ce que font les factions démoniaques autour de vous.
Tours 1 à 5
- Malus attaque Le Roc Noir (Roue Brisée, en guerre avec vous dès le tour 1) avec l’armée de départ ; à +10 de Possession, son armée a +10 en attaque de mêlée et +20 % de dégâts de tir, et la transformation en Tz’arkan est disponible pour une bataille difficile.
- Avant de prendre Le Roc Noir, décidez du sort de Hag Graef. Si vous comptez vendre, sortez le second seigneur de la ville, sinon il meurt avec elle. Si vous gardez, envoyez-le prendre Gouffre de Cragroth et le
Temple de Khaine, abandonnés. - Le dilemme « Prise de contrôle hostile » tombe à la prise du Roc Noir, si elle a lieu avant la fin du tour 5.
- Le premier Murmure de Tz’arkan arrive au tour 2 : acceptez-le s’il vise un voisin démoniaque.
- Construction : niveau du Roc Noir, caserne pour compléter l’armée de Malus sur place, puis enclos à esclaves pour le Sacrifice à Mathlann.
- Recrutez des Affrelances et des Sombretraits au Roc Noir pour étoffer la ligne.
- Recherche : « Choisir ou mourir ! », puis la ligne des Sang-froid plus tôt que d’habitude (« Armures de plaques forgées dans le sang », « Lames dentelées »).
Tours 6 à 10
- Terminez la province du Roc Noir (Falaise des Monstres, Bosquet Corrompu).
- Décidez du niveau de Possession : buvez l’élixir tant qu’il est bon marché si vous voulez un Malus gouverneur, ou laissez-le à +10 pendant la conquête.
- Recrutez des Chevaliers sur Sang-froid dès que possible : −20 % de coût, −50 % d’entretien.
- Diplomatie : gardez l’alliance de Malékith ; profitez du bonus de relations avec les démons pour signer une paix avec un voisin pendant que vous en frappez un autre.
- Au rang 5, le Don au Roi Sorcier devient disponible : tant que Malékith est grand, le héros arrive avec beaucoup de rangs.
Tours 11 à 20
- Malus atteint le rang 7 : lancez la quête de l’Épée Warp de Khaine, nécessaire à la victoire courte.
- Attaquez Les Bourbiers Froids (Torture Subtile) ou Epidemius selon celui qui menace le plus. Ne laissez pas Epidemius étendre ses Fléaux jusqu’à vous.
- Lancez le Sacrifice à Mathlann dès que l’enclos est construit et qu’un port est à vous.
Tours 21 à 40
- Visez les quatre provinces de la victoire courte : Le Lagon Éternel, Les Bourbiers Froids, La Tumeur Malsaine et la Plaine des Illusions (Œil Omniscient).
- Comptez vos transformations (3 pour la victoire courte) et vos Murmures réussis (3).
- Montez une capitale avec les chaînes
Sang-froid et Maîtres des bêtes ; une deuxième armée, menée par un Grand maître des Bêtes ou un Despote, tient les arrières. - Si vous jouez un Malus lucide, gardez-le à −10 dans une colonie et lancez le Rite du Maître de guerre (12 000 or) : une armée de monstres prête en un tour.
Après le tour 40
- Victoire courte, puis longue : Épée de Khaine, «
Autel de Faiseuse de Veuves », trois Arches Noires au niveau maximal, trois seigneurs légendaires hauts elfes. - Rentrez en Naggaroth confédérer les factions elfes noires affaiblies ; laissez Malékith grandir si vous comptez encore sur le Don au Roi Sorcier.
- Contre les invasions du Chaos de fin de partie, la forme de Tz’arkan et le rite « Faire appel à Tz’arkan » font la différence dans les grosses batailles.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Elfes Noirs
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Affrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires, Sœurs du Massacre![]() ![]() ![]() | Une ligne correcte mais peu blindée. Les Affrelances tiennent toute la partie ; les Sœurs du Massacre sont la meilleure infanterie défensive de la race, et la plus rapide. |
| Choc | Furies, Exécuteurs de Har Ganeth, Garde Noire de Naggarond![]() ![]() ![]() | La Garde Noire est faite pour tuer les grandes cibles, pas pour tenir ; les Exécuteurs percent l’infanterie blindée. |
| Tir | Sombretraits, Ombres, Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)![]() ![]() | Les Ombres sont parmi les meilleurs tireurs de la race ; les Sombretraits perforent l’ |
| Cavalerie et chars | Cavaliers Noirs, Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid, Mages du Feu Maudit, Chars à Sang-froid, Chars à courre![]() ![]() ![]() | Les Chevaliers sur Sang-froid sont un marteau très lourd ; les Chars à courre tirent, chargent et chassent les grandes cibles. |
| Monstres | Hydre de Guerre, Khariabdyss, Manticore sauvage, Dragon noir, Méduse incarnate, Harpies![]() ![]() ![]() ![]() | L’Hydre est le monstre de base de la race : souffle de feu, et elle se relève une fois abattue. |
| Artillerie et soutien | Balistes Faucheuses, Autel incarnat![]() | Les Balistes Faucheuses sont précises contre les monstres ; l’Autel incarnat pétrifie et affaiblit ce qui l’entoure. |
| Héros | Sorcière, Assassin, Matriarche, Maître![]() ![]() ![]() ![]() | L’Assassin élimine les personnages et rapporte des esclaves. |
| Seigneurs génériques | Despote, Sorcière Suprême, Grand maître des Bêtes | Le Despote est un bon duelliste ; la Sorcière Suprême porte l’un des cinq domaines de magie de la race. |
Sœurs du Massacre, Mages du Feu Maudit et Matriarche viennent du pack d’Hellebron ; Méduse incarnate, Autel incarnat, Chars à courre et Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid des packs de Malus et de Rakarth, mais toute la race peut les recruter.
Race · Les Elfes Noirs
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.
Afficher le tableau des 29 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Affrelances | Enclume anti-grand | Toute colonie, dès le niveau 1 | Lance et bouclier, bon marché ( |
| Tristelames | Enclume anti-infanterie | Caserne niv. 1 « | Épée et bouclier, même prix que les Affrelances. Meilleures contre l’infanterie, mauvaises contre cavalerie et monstres : une ou deux par armée en début de partie, contre |
| Sombretraits | Tir perforant | Caserne niv. 1 « | Arbalètes à forte part perforante, 90 tireurs : les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu selon les joueurs. Fondent en mêlée et fuient vite : à garder derrière les lances. Excellents contre |
| Sombretraits (Boucliers) | Tir perforant | Caserne niv. 2 « | La même arbalète, avec un bouclier contre les projectiles. Le choix par défaut dès le milieu de partie, surtout face aux armées de tir ( |
| Corsaires des Arches Noires | Infanterie de mêlée | Caserne niv. 3 « | Armes doubles et cape de Dragon des mers qui protège du tir. Tuent bien l’infanterie mais perforent peu ; échangent à peu près à égalité avec les Guerriers Saurus (joueurs). Unité phare de Lokhir. |
| Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) | Tir de harcèlement | Caserne niv. 3 « | Arbalètes de poing à courte portée et peu perforantes, puis mêlée correcte. Bons contre l’infanterie légère ; mauvais contre les |
| Sœurs du Massacre | Enclume rapide | Caserne niv. 3 « | Très haute |
| Balistes Faucheuses | Artillerie | Caserne niv. 3 « | Carreaux précis à tir simple ou en rafale. Bon marché ( |
| Furies | Choc de flanc | Culte de Khaine niv. 1 « | Attaques empoisonnées, frénésie, très rapides, aucune |
| Exécuteurs de Har Ganeth | Choc anti-infanterie | Culte de Khaine niv. 3 Temple de Khaine (colonie niv. 4) ; chez Morathi « | Grandes armes perforantes : tuent l’infanterie blindée (Élus, Garde des Fers, Saurus). Sans bouclier, ils craignent le tir et les charges. Deux par armée au point de percée. |
| Garde Noire de Naggarond | Choc anti-grand | Sang-froid niv. 1 « | Hallebardes perforantes, statistiques d’élite, |
| Ombres | Tir d’élite furtif | Exilés niv. 1 « | Arbalètes à répétition, déploiement avancé, dissimulés même en mouvement, se défendent en mêlée. Arrivent tôt (colonie niv. 2) mais coûtent cher ( |
| Ombres (Armes jumelles) | Tir et mêlée | Exilés niv. 2 « | Plus fortes en mêlée anti-infanterie : tirent, puis finissent au contact sur un flanc. Pour une armée d’escarmouche. |
| Ombres (Épée à deux mains) | Tir et mêlée perforante | Exilés niv. 2 « | Grandes armes perforantes en plus de l’arbalète. Des joueurs en font une armée entière en fin de partie (joueurs) ; elles restent fragiles face à une vraie charge. |
| Cavaliers Noirs | Cavalerie légère | Cavaliers niv. 1 « | Rapides, avant-garde : chassent artillerie, tireurs et fuyards, ce qui accélère les Prouesses meurtrières. Faibles en combat prolongé. |
| Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition) | Cavalerie de tir | Cavaliers niv. 1 « | Cavalerie de tir à l’arbalète à répétition. Harcèlement des flancs dès le début ; utile contre les armées lentes (morts-vivants, Saurus, |
| Cavaliers Noirs (Boucliers) | Cavalerie légère | Cavaliers niv. 2 « | Version plus résistante au tir. Pour garder les flancs contre la cavalerie légère adverse. |
| Mages du Feu Maudit | Cavalerie magique | Cavaliers niv. 2 « | Cavalerie légère à |
| Chevaliers sur Sang-froid | Cavalerie de choc | Sang-froid niv. 1 « | Cavalerie lourde à la lance montée sur Sang-froid, qui cause la peur. Le marteau de milieu et fin de partie : charge de dos, recharge. |
| Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid | Cavalerie de mêlée | Sang-froid niv. 2 « | Version d’élite, mieux armée, faite pour rester au contact. Fin de partie, contre l’infanterie d’élite qu’il faut finir de dos. |
| Chars à Sang-froid | Char de choc et de tir | Sang-froid niv. 1 « | Char tiré par des Sang-froid avec arbalétriers : tire en approche puis écrase l’infanterie à la charge. Ne le laissez pas bloqué dans la mêlée. |
| Harpies | Volant léger | Maîtres des bêtes niv. 1 « | Volantes et bon marché : chassent l’artillerie, les sorciers isolés, finissent les fuyards et prennent les points de capture. À ne jamais engager de face. |
| Chars à courre | Char de tir anti-grand | Maîtres des bêtes niv. 1 « | Char à baliste perforante, très polyvalent : tue monstres et cavalerie à distance, charge correctement. Un des meilleurs choix de milieu de partie. |
| Hydre de Guerre | Monstre | Maîtres des bêtes niv. 2 « | Souffle de feu (capacité) et passif « |
| Khariabdyss | Monstre anti-infanterie | Maîtres des bêtes niv. 2 « | Monstre qui écrase l’infanterie et fait chuter le moral autour de lui. Plus cher que l’Hydre ; très fort chez Lokhir et Rakarth. |
| Manticore sauvage | Monstre volant | Maîtres des bêtes niv. 2 « | Monstre volant bon marché ( |
| Dragon noir | Monstre volant d’élite | Maîtres des bêtes niv. 3 « | Le monstre le plus cher de la race ( |
| Méduse incarnate | Monstre de tir | Sorcellerie niv. 1 « | Entité unique qui tire un regard pétrifiant. Fait de vrais dégâts dans l’infanterie groupée ; avis partagés des joueurs face aux autres options (joueurs). |
| Autel incarnat | Char de soutien | Sorcellerie niv. 2 « | Char portant une Méduse : tir pétrifiant et aura qui affaiblit les ennemis proches. Robuste ; à placer au point de percée en fin de partie. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 29 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Affrelances | 450113 / tour | 7 560120 hommes | 40bouclier 55 % | 66 | 33 | 26 / 42charge 8 | 19 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Tristelames | 450113 / tour | 7 560120 hommes | 40bouclier 55 % | 66 | 33 | 36 / 32charge 16 | 25 + 7 perf. | — |
| Sombretraits | 550138 / tour | 5 67090 hommes | 30 | 56 | 33 | 18 / 16charge 6 | 19 + 5 perf. | 125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs |
| Sombretraits (Boucliers) | 650163 / tour | 5 67090 hommes | 30bouclier 55 % | 56 | 33 | 18 / 24charge 6 | 19 + 5 perf. | 125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs |
| Corsaires des Arches Noires | 650163 / tour | 6 900100 hommes | 80 | 66 | 40 | 36 / 28charge 20 | 25 + 10 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) | 750188 / tour | 6 900100 hommes | 80 | 66 | 40 | 32 / 28charge 16 | 25 + 7 perf. | 70 m9 + 3 perf. ×2, 16 tirs |
| Sœurs du Massacre | 1 100275 / tour | 7 500100 hommes | 5bouclier 20 % | 82 | 44 | 40 / 58charge 20 | 27 + 11 perf. | — |
| Balistes Faucheuses | 700175 / tour | —32 hommes | 30 | 70 | 33 | 10 / 15charge 2 | 19 + 5 perf. | 350 m30 + 120 perf., 24 tirs |
| Furies | 800200 / tour | 6 500100 hommes | 5 | 72 | 44 | 38 / 26charge 24 | 30 + 10 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Exécuteurs de Har Ganeth | 1 150287 / tour | 8 400100 hommes | 100 | 82 | 31 | 46 / 34charge 32 | 14 + 32 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Garde Noire de Naggarond | 1 300325 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 90 | 31 | 36 / 48charge 18 | 14 + 30 perf.+24 contre les grands | — |
| Ombres | 950238 / tour | 6 72080 hommes | 30 | 68 | 42 | 40 / 32charge 16 | 21 + 9 perf. | 130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs |
| Ombres (Armes jumelles) | 1 050263 / tour | 6 72080 hommes | 30 | 68 | 42 | 44 / 30charge 20 | 25 + 10 perf.+8 contre l’infanterie | 130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs |
| Ombres (Épée à deux mains) | 1 050288 / tour | 6 72080 hommes | 30 | 68 | 42 | 40 / 34charge 20 | 10 + 26 perf.+14 contre l’infanterie | 130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs |
| Cavaliers Noirs | 450113 / tour | 5 04060 hommes | 30 | 55 | 92 | 24 / 24charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition) | 650163 / tour | 4 86060 hommes | 30 | 52 | 92 | 18 / 16charge 20 | 19 + 5 perf. | 115 m3 + 11 perf. ×2, 16 tirs |
| Cavaliers Noirs (Boucliers) | 500125 / tour | 5 04060 hommes | 30bouclier 35 % | 55 | 92 | 24 / 30charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Mages du Feu Maudit | 1 100275 / tour | 5 04060 hommes | 15 | 65 | 92 | 32 / 28charge 40 | 32 + 13 perf.magiques | — |
| Chevaliers sur Sang-froid | 1 000250 / tour | 6 09648 hommes | 90bouclier 35 % | 75 | 66 | 28 / 30charge 44 | 12 + 30 perf.+14 contre les grands | — |
| Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid | 1 300325 / tour | 6 81648 hommes | 120bouclier 35 % | 80 | 66 | 40 / 44charge 40 | 14 + 34 perf. | — |
| Chars à Sang-froid | 1 100275 / tour | —12 hommes | 110 | 65 | 66 | 30 / 26charge 65 | 19 + 46 perf.+22 contre l’infanterie | 125 m8 + 24 perf. ×2, 48 tirs |
| Harpies | 600150 / tour | 5 22060 hommes | 15 | 52 | 48 | 22 / 38charge 20 | 32 + 12 perf. | — |
| Chars à courre | 950238 / tour | —12 hommes | 80 | 65 | 84 | 24 / 23charge 40 | 25 + 15 perf.+18 contre l’infanterie | 150 m12 + 40 perf., 48 tirs |
| Hydre de Guerre | 1 600400 / tour | 10 4001 entité | 60 | 65 | 46 | 52 / 32charge 45 | 140 + 300 perf. | — |
| Khariabdyss | 1 650413 / tour | 10 4001 entité | 60 | 65 | 46 | 60 / 38charge 45 | 150 + 350 perf.+30 contre les grands | — |
| Manticore sauvage | 800200 / tour | 5 1031 entité | 45 | 56 | 70 | 40 / 34charge 50 | 290 + 155 perf. | — |
| Dragon noir | 2 100525 / tour | 8 3241 entité | 90 | 70 | 65 | 50 / 46charge 50 | 140 + 380 perf. | — |
| Méduse incarnate | 1 300325 / tour | 6 4201 entité | 30 | 65 | 58 | 45 / 40charge 52 | 130 + 260 perf.+30 contre les grands | 125 m15 + 30 perf., 150 tirs |
| Autel incarnat | 1 600400 / tour | —3 hommes | 80 | 80 | 58 | 22 / 26charge 39 | 120 + 80 perf.+20 contre l’infanterie | 125 m15 + 30 perf., 175 tirs |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) : le Maître à la Caserne niv. 2 (duelliste, il peut porter des Noms de Pouvoir), la Sorcière à la Sorcellerie niv. 1, la Matriarche et l’Assassin au Culte de Khaine niv. 2. Chez Morathi, l’Assassin vient de la chaîne « Assassins professionnels ». La Matriarche est une combattante de mêlée, que le Sacrifice pour Drakira d’Hellebron fait recruter à un rang plus élevé ; l’Assassin tue les personnages, rapporte des esclaves et, intégré à une armée, aide à tenir la loyauté du seigneur.
Race · Les Elfes Noirs
La magie
Les Elfes Noirs ont cinq domaines : le Domaine de la Magie Noire, de l’Ombre, de la Mort, du Feu et de la Bête. La Sorcière (héros) et la Sorcière Suprême (seigneur) existent chacune dans les cinq domaines (données du jeu). Comme les Hauts Elfes, leurs lanceurs ont une version améliorée du Conduit arcanique. Ils n’ont aucune magie de soin : la Vie leur manque, ce qui pèse sur des unités chères et peu blindées.
(Wiki ; données du jeu.)
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Domaine de la Magie Noire | « | Le domaine de la race. Son passif « |
| Domaine de l’Ombre | « | Malédictions pour une armée de tir ; des joueurs l’associent aux Ombres (joueurs). Lames mentales sur une unité d’élite au moral solide. |
| Domaine de la Mort | « | Pour tuer héros et seigneurs, et casser le moral : il s’accorde avec les Prouesses meurtrières. |
| Domaine du Feu | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Domaine de la Bête | « | Renforts pour une armée de monstres ou de mêlée ; des joueurs l’apprécient pour la transformation en Manticore (joueurs). |
Les seigneurs légendaires : Malékith maîtrise la Magie Noire. Morathi a son propre mélange («
Puissance des ténèbres », «
Miasme Mystificateur de Melkoth », «
Fatalitas ! », «
Dévoreur d’Âmes », «
Abîme de Noirceur », «
Voleur d’âme ») et devient l’une des plus fortes lanceuses du jeu une fois ses passifs pris (wiki). Hellebron, Lokhir, Malus et Rakarth ne lancent pas de sorts : leurs armées dépendent des Sorcières.
Ce qui complète la magie : les Mages du Feu Maudit lancent un trait de Magie Noire ; l’Autel incarnat et la Méduse apportent des dégâts magiques et un regard pétrifiant ; une
Arche Noire proche ajoute ses bombardements ; le Sacrifice à Hekarti donne +10 vents par tour à toutes les armées.
Quel domaine pour quelle armée : Magie Noire avec une armée de Sombretraits ou contre l’armure ; Ombre avec une armée d’Ombres ; Feu contre la régénération et les morts-vivants ; Mort pour supprimer un général adverse ; Bête avec une ménagerie. Une Sorcière de Magie Noire dans chaque armée, plus une seconde d’un autre domaine en fin de partie.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Magie Noire
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 28 s | Le lanceur s’accapare la puissance instable venue des Royaumes du Chaos pour charger ses sorts. | ||
| 5 (8) | 29 s | Une bourrasque glaciale conjurée est envoyée pour assaillir la cible de grêle. | ||
| 8 (12) | 44 s | Quand le lanceur prononce un nom interdit, ses ennemis succombent sous des vagues d’agonie. | ||
| 9 (14) | 47 s | Le ciel s’ouvre pour laisser passer un éclair noir et brûlant purement chaotique qui s’abat sur l’ennemi. | ||
| 11 (15) | 38 s | Un maelström d’épées traverse le champ de bataille à la recherche de sang frais, tailladant tout sur son passage. | ||
| 18 | 54 s | Des vrilles de ténèbres matérialisées se tordent vers les ennemis, drainant leur force vitale et régénérant la vigueur du lanceur. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Elfes Noirs
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne propre à Malus :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 8 | Temps de repos : −20 % pour « Le prix du sang » ; Temps de repos : −20 % pour « La malédiction du démon » | |
| 8 | Temps de repos : −20 % pour les « Tempêtes de sang » ; Temps de repos : −20 % pour « Faucheur des Âmes » | |
| 9 | Portée de déplacement de campagne : +5 % ; Usure : −30 % de victimes dues à tous les types d’usure (Armée du Seigneur) ; Réduction de la perte de vigueur : −50 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, les Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et les Chars à Sang-froid (Armée du Seigneur) | |
| 11 | En début de tour, les Seigneurs dans la région de ce personnage ont des chances de gagner 1 en loyauté (région locale) ; Autorité : +3 (province locale) ; Entretien : −10 % (Armée du Seigneur) | |
| 15 | Puissance des armes : +20 % en combat contre tous types de menaces | |
| — | Résistance aux projectiles : 10 % (Jusqu’à transformation en Tz’arkan) ; Défense en mêlée : +10 (Jusqu’à transformation en Tz’arkan) | |
| — | Chances de succès d’une embuscade : +15 % (Armée du Seigneur) ; Chances d’intercepter une armée en utilisant la position Creusement de tunnels, les sentiers des bêtes ou les racines du monde : +20 % ; Attribut : Traquer (Jusqu’à transformation en Tz’arkan) | |
| — | Commandement ennemi : −7 (armées ennemies dans la province locale) ; Attribut : Provoque la terreur (Quand transformé en Tz’arkan) | |
| — | Taux de reconstitution des victimes : +30 % pour ce Seigneur (Armée du Seigneur) ; Résistance ultime : +10 % (Quand transformé en Tz’arkan) |
Monture et compétences personnelles :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Attaque en mêlée : +3 ; Dégâts des armes perforantes : +12 ; Bonus de charge : +5 | |
| 6 | Puissance des armes : +6 % ; Puissance des armes : +10 % en combat contre les Hauts Elfes | |
| 7 | Monture : Rancune | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 8 | Résistance aux sorts : 10 % | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 13 | Bonus de charge : +10 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +10 pour les Harpies, Hydres de Guerre, Khariabdyss, Dragons noirs, Manticores sauvages et Méduses incarnates (Armée du Seigneur) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Rancune est son Sang-froid personnel : il cause la peur.
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 7 : «
Sadique », «
Haine éternelle », puis Rancune au rang 7 : à pied, Malus est lent et ne suit pas ses chevaliers. - Rangs 8 à 11 : «
Le Sommeil » si vous jouez la transformation (plus de Faucheur des Âmes pendant la forme démoniaque), sinon «
L’Éveil » ; «
Résistance à la douleur » et «
Tissu surnaturel » ; «
Tyran Drachau » au rang 11. - Ligne d’armée : «
Seigneur chevalier » (+6 attaque et +6 défense de mêlée pour les Sang-froid au niveau 3) en priorité, puis «
Maître du fouet » (+12 % de puissance des armes et de charge pour les monstres, Méduses qui rechargent plus vite) si vous alignez des Hydres. «
Force née de la rancœur » puis «
Alimenter la furie ». - Rangs 13 à 15 : «
Dompteur de bêtes » et «
Mépris et haine », puis «
Incarnation de la terreur ». - Campagne : «
Pilleur notoire » et «
Esclavagiste redoutable » pour l’argent et les esclaves ; «
Cœur de pierre » contre l’usure. - À éviter tôt : «
Maître des salves » et «
Massacre des indignes » si l’armée ne compte pas beaucoup de Sombretraits.
Monture : Rancune, sans hésiter. Le wiki résume l’usage : un duelliste mobile à forte part perforante, qui charge avec la cavalerie ou reste couvert par des unités de soutien quand il risque d’être encerclé (wiki).
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | L’épée Warp de Khaine | Chances de défense en embuscade : +40 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +10 ; Puissance des armes : +15 % ; Capacité passive : L’épée Warp de Khaine |
Le passif de l’épée soigne Malus et lui donne +5 % de Résistance ultime tant qu’il est en mêlée et ne fuit pas (wiki).
C’est sa seule quête, et la victoire courte l’exige : faites-la dès le rang 7.
Les récompenses des Murmures de Tz’arkan : ces objets et suivants ne s’obtiennent qu’en réussissant les missions du démon (données du jeu).
Afficher le tableau des 13 objets
| Objet | Type | Effets |
|---|---|---|
| « L’épée Warp du Sang » | Arme | +25 % de |
| « L’épée Warp de la Mort » | Arme | +15 % de |
| « L’épée Warp du Massacre » | Arme | +15 % de |
| « La dague des âmes » | Arme | Attaques qui drainent la vie |
| « Amulette de défi » | Talisman | +25 % de |
| « | Talisman | +20 % de |
| « Médaillon octogonal » | Objet enchanté | +20 % de |
| « Malegemme » | Objet enchanté | −20 % de recharge des sorts, −25 % de risque d’échec |
| Hauclir | Suivant | +20 |
| Isilvar | Suivant | +8 % de |
| Urial | Suivant | −30 % de coût de construction dans la région, +4 |
| Engvin | Suivant | +25 % de |
| Yasmir | Suivant | +2 capacité de recrutement dans la province |
Les autres suivants (Arleth Vann, Balneth Bale, Bruglir, Eldire, Lhunara, Lurhan, Nagaira, Silar, Hathan Gul) donnent des bonus d’embuscade, de mer, de commandement, de coût des sorts ou des capacités à leur porteur. Les armes Warp sont de bons objets pour un second seigneur une fois que Malus porte l’Épée Warp de Khaine.
Seigneur
Héros et synergies
- Sorcière : Malus ne lance aucun sort. Une Sorcière de Magie Noire dans son armée apporte dégâts et réduction d’armure.
- Don au Roi Sorcier : la meilleure source de héros de la faction. Tant que Malékith tient beaucoup de régions, chaque don apporte un héros très expérimenté. Une Matriarche ou un Maître de haut rang accompagne bien Malus en mêlée.
- Méduse incarnate et Autel incarnat : Malus en a une dès le départ ; «
Maître du fouet » accélère leur rechargement. - Grand maître des Bêtes : le second seigneur naturel pour une armée de monstres, en particulier avec celle du Rite du Maître de guerre (guide PC Invasion, 2019).
- Chevaliers sur Sang-froid et Chars à Sang-froid : à mettre dans son armée, pas ailleurs, puisque la réduction de coût ne joue que dans l’armée de Malus.
- Confédérations à viser : les factions elfes noires de Naggaroth une fois affaiblies. Confédérer Malékith coupe le Don au Roi Sorcier (héros au rang 1) : faites-le tard, ou pas du tout.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Malus Darkblade, Sorcière ; 5 Affrelances ; 1 Tristelames ; 6 Sombretraits ; 3 Chevaliers sur Sang-froid ; 1 Chars à courre ; 1 Méduse incarnate ; 1 Cavaliers Noirs ou Furies |
| Milieu de partie | Malus Darkblade, Sorcière, Matriarche ; 4 Affrelances ; 4 Sombretraits (Boucliers) ; 2 Ombres ; 4 Chevaliers sur Sang-froid ; 1 Chars à Sang-froid ou Chars à courre ; 1 Chars à courre ; 1 Hydre de Guerre |
| Fin de partie | Malus Darkblade, Sorcière, Maître ou Matriarche ; 3 Garde Noire de Naggarond ou Sœurs du Massacre ; 2 Exécuteurs de Har Ganeth ; 3 Ombres ou Sombretraits (Boucliers) ; 3 Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid ; 2 Chevaliers sur Sang-froid ; 2 Hydre de Guerre ou Khariabdyss ; 1 Dragon noir ; 1 Autel incarnat |
Malus est le seul seigneur elfe noir qui paie moitié prix l’entretien des Sang-froid : son armée tourne autour d’eux.
- Début : l’armée de départ complétée à Le Roc Noir. Les Affrelances tiennent, les Sombretraits tirent, trois Chevaliers sur Sang-froid chargent avec Malus. La Méduse et le Chars à courre visent les monstres et les héros des démons. À +10 de Possession, toute l’armée a +10 en attaque de mêlée.
- Milieu : quatre Chevaliers sur Sang-froid et un Char à Sang-froid forment le marteau ; les Sombretraits passent aux boucliers contre le tir des démons de Tzeentch ; deux Ombres et une Hydre complètent.
- Fin : Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid pour rester au contact, Garde Noire et Exécuteurs au centre, Dragon noir et Autel incarnat pour le travail lourd. «
Dompteur de bêtes » ajoute de la charge aux Sang-froid comme aux monstres. - Variante ménagerie : avec l’armée du Rite du Maître de guerre, montez une armée de monstres sous un Grand maître des Bêtes. Malus, à −10 de Possession, reste alors en retrait.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Elfes Noirs
Le plan de bataille : percer vite
Les Elfes Noirs frappent très fort mais encaissent mal. Plus ils tuent, plus leurs Prouesses meurtrières leur donnent de bonus (données du jeu) : tout le plan consiste à obtenir des morts tôt et à un seul endroit, avant que l’échange ne devienne une usure qu’ils perdraient.
- Sombretraits pendant toute l’approche : leurs carreaux percent l’armure. Écartez-les en damier pour qu’un sort ou un obus ne les touche pas tous (joueurs). Une Sorcière de Magie Noire qui lance un sort retire en plus 15 d’armure à l’ennemi.
- Ligne d’Affrelances pour tenir le reste du front, sans chercher à gagner. Appuyez-la sur un coin ou un obstacle.
- Choisissez un point de percée et concentrez-y Exécuteurs, Garde Noire ou Furies : une unité qui cède vite déclenche les Prouesses.
- Chevaliers sur Sang-froid et Hydres sur les flancs, lancés dès le contact. Les Cavaliers Noirs et les Harpies chassent artillerie et fuyards.
- Tirez sur les héros et les monstres en priorité avec Balistes et Chars à courre, puis sur la ligne.
- Ne laissez pas l’échange s’éterniser : votre armure ne tiendra pas une longue usure.
Seigneur
En bataille
Malus est un duelliste de choc. Sur Rancune, il charge avec ses chevaliers ; il vise les héros, les sorciers et les petites unités d’élite. La transformation en Tz’arkan est un second souffle : elle le remet à pleine santé, mais la santé fond ensuite. Gardez-la pour le moment où il est en difficulté ou pour finir un duel. Rappelez-vous que chaque transformation coûte 2 de Possession en campagne, et qu’elle n’existe pas à 0 ou en dessous.
Stratégie 1 : la charge des Sang-froid
- Armée : 4 à 6 Chevaliers sur Sang-froid (ou Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid), une ligne d’Affrelances, 4 à 6 Sombretraits, Malus sur Rancune.
- Déroulé :
- La ligne s’ancre, les Sombretraits tirent pendant l’approche.
- Malus et les chevaliers attendent sur un flanc, hors de portée du tir.
- Au contact, Malus lance
La malédiction du démon sur le bloc ennemi engagé (−24 de défense de mêlée), puis toute la cavalerie charge de dos. - Retirez les chevaliers, rechargez ;
Le prix du sang pour un duel contre un héros.
- Contre : les infanteries démoniaques et mortelles (Slaanesh, Nurgle, Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes). À éviter contre une forêt de lances.
Stratégie 2 : le démon lâché
- Armée : Possession à +6 ou plus (ou le rite « Faire appel à Tz’arkan » avant une bataille décisive), une armée de mêlée solide, et une ou deux unités rapides (Cavaliers Noirs, Harpies) pour empêcher l’ennemi de fuir Tz’arkan.
- Déroulé :
- Malus se bat normalement et use ses capacités de forme mortelle.
- Quand sa santé baisse, il se transforme : pleine santé, inébranlable, frénétique.
- Plongez dans l’infanterie et lancez
Faucheur des Âmes pour drainer la vie ;
Tempête de sang au cœur d’une masse. - Vos unités rapides bloquent les ennemis qui essaient de faire courir Tz’arkan jusqu’à ce qu’il meure de lui-même (wiki ; joueurs, Steam).
- Contre : les grosses batailles contre une armée d’infanterie, les sièges défensifs, les personnages adverses. Attention aux unités anti-grand perforantes et aux silences : la transformation est une capacité active.
Stratégie 3 : la ménagerie du Maître de guerre
- Armée : l’armée du Rite du Maître de guerre (Hydres, Dragon noir, Khariabdyss, Manticore, Méduses, Chevaliers sur Sang-froid, Chars à courre) sous un Grand maître des Bêtes ou avec Malus et «
Dompteur de bêtes ». - Déroulé :
- Les Chars à courre et les Méduses ouvrent le feu sur les grandes cibles ennemies.
- Hydres et Khariabdyss entrent dans l’infanterie, les Chevaliers sur Sang-froid gardent les flancs.
- Le Dragon noir et la Manticore chassent l’artillerie et les tireurs.
- Si Malus est à −10, il reste en retrait : −25 en attaque de mêlée, et pas de transformation.
- Contre : les armées d’infanterie peu perforante (Skavens, Peaux-Vertes, Cathay en début de partie). À éviter contre les Nains et l’anti-grand en masse.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Oublier que le prix de l’Élixir grimpe à chaque tour et à chaque région : si vous voulez un Malus lucide, buvez tôt.
- Rester à +10 de Possession en tenant beaucoup de provinces : +15 de corruption de Slaanesh partout, et l’Autorité suit.
- Envoyer Malus en duel à −10 de Possession : il perd 25 en attaque de mêlée et n’a plus sa transformation.
- Laisser le second seigneur dans Hag Graef en choisissant « Prendre l’argent » : il meurt avec la ville.
- Se transformer à chaque bataille sans y penser : +2 de Possession à chaque fois.
- Accepter un Murmure de déclaration de guerre contre un partenaire utile.
- Confédérer Malékith tôt : le Don au Roi Sorcier ne donne plus que des héros de rang 1.
- Répartir les Chevaliers sur Sang-froid dans d’autres armées : la réduction d’entretien ne vaut que dans celle de Malus.
- Garder 12 000 or en réserve pour le Rite du Maître de guerre alors que la Possession n’est pas à −10 : le rite reste bloqué.
- Le nombre exact de provinces de la mission « La promesse du Roi Sorcier ».
- Le rang de déblocage du Don au Roi Sorcier (rang 5 selon le wiki) et le montant de 20 000 or du dilemme « Prise de contrôle hostile ».
- La composition exacte de l’armée du Rite du Maître de guerre, qui vient du wiki.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Elfes Noirs
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée elfe noire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, canons, cavalerie lourde et Demigriffons | Sombretraits (Boucliers) contre ses tireurs, Harpies ou Cavaliers Noirs sur ses canons dès le début. Affrelances aux bouts de ligne contre ses chevaliers ; percée rapide sur son infanterie de base, dont le moral cède vite. | |
| Les | Évitez la mêlée prolongée. Dix Sombretraits en damier derrière six Affrelances usent leur ligne (joueurs) ; tir concentré sur leurs héros, cavalerie dans le dos de leur artillerie, Exécuteurs perforants et Magie Noire (son passif retire de l’armure). | |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls, Géants | Prouesses meurtrières : leur masse alimente vos bonus. Tristelames et Khariabdyss dans la masse, Sombretraits pendant l’approche, Baliste sur les Géants ; sorts de Feu contre les Trolls. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, volants sur vos tireurs, Terreurgheists | Visez le vampire général : l’armée s’effrite sans lui. Ombres et Chars à courre sur les volants ; Mages du Feu Maudit et sorts pour les éthérés. La Magie Noire use la masse. |
| La | Chevaliers en charges de flanc répétées, Pégases | Affrelances au repos aux bouts de ligne, Sombretraits perforants sur les chevaliers qui reviennent, Garde Noire au contact. Leurs paysans fuient au premier choc. |
| Les | Élite blindée qui avance vite, Élus, chars et monstres | Exécuteurs et Garde Noire pour la perforation, Sombretraits pendant toute l’approche. Ne les laissez pas user votre ligne peu blindée : Prouesses tôt, puis Chevaliers sur Sang-froid de dos. |
| Les | Embuscades, Minotaures et monstres de flanc | Restez groupés et évitez les forêts en colonne. Hydres et Garde Noire contre leurs monstres ; leur moral cède sous le tir des Sombretraits. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Sombretraits (Boucliers) dans le duel de tir, Ombres et cavalerie sur leurs archers. Sorts de Feu, Hydre (souffle) et Exécuteurs contre les Hommes-Arbres. |
| Infanterie monstrueuse, Mammouths, Trolls qui régénèrent | Garde Noire, Chars à courre et Balistes contre les grands, Khariabdyss dans leur infanterie. Le Feu (Sorcière, Hydre) coupe la régénération. | |
| Les | Élite contre élite, archers, dragons, magie | Concentrez une percée : leurs effectifs sont faibles. Sombretraits (Boucliers) contre leurs archers, Chars à courre et Balistes sur leurs dragons ; Sacrifice pour Drakira pour Hellebron (+15 % de |
| Les | Saurus solides, Kroxigors, dinosaures | Attirez les Saurus sur les lances, puis tirez de flanc (joueurs). Tuez d’abord Kroxigors et monstres (Balistes, Chars à courre), Exécuteurs contre les Saurus ; ils sont assez lents pour être harcelés. |
| Les | Masse, armes à feu, Menace d’en dessous | Ombres et Cavaliers Noirs sur leurs équipes d’armes ; Tristelames et Khariabdyss dans les esclaves. Leur moral est le plus bas du jeu : les Prouesses se déclenchent vite. |
| Les | Constructions, chars, Sphinx | Garde Noire, Balistes et magie contre les Sphinx ; Affrelances contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche ; les Mages du Feu Maudit frappent les éthérés. |
| La | Ligne de canons, monstres marins | Percée rapide : leur mêlée est faible. Harpies et Cavaliers Noirs sur l’artillerie, Garde Noire contre les monstres marins. |
| Infanterie hybride, Ours de guerre, sorcières de glace | Affrelances et Garde Noire contre les Ours. Sombretraits contre leurs fantassins hybrides, Ombres sur leurs sorcières. | |
| Tir, sorciers empilés, Harmonie | Percée concentrée sur un point pour casser l’Harmonie. Les | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox | Lances au repos face aux charges, Sombretraits pendant l’approche. Garde Noire et Chars à courre : tout leur roster est « grand ». |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Cavaliers Noirs, Harpies et Manticores sur les machines dès le début ; Exécuteurs et Sombretraits contre la Garde infernale. Ne restez pas sous leurs canons. |
| Les | Magie Noire et sorts : vos armes perdent de leur effet. Mages du Feu Maudit et Autel incarnat pour les dégâts magiques ; Furies pour le poison. | |
| Assaut frontal, résistance à la magie, Chiens de Khorne | Votre | |
| Ne restez pas au contact. Magie Noire, Feu et tir ; Ombres et Chars à courre sur les Drones. | ||
| Lances aux bouts, Chevaliers sur Sang-froid en réserve. Leur infanterie est peu blindée : Sombretraits et Hydres la fauchent. | ||
| Tir magique, Barrières, Incendiaires | Chargez vite : ils fondent en mêlée. Cavaliers Noirs sur leurs Incendiaires, Furies et Chevaliers dans leurs tireurs. | |
| Les | Nagash, Morghasts | Exécuteurs et magie sur Nagash ; Balistes et Chars à courre sur les Morghasts. Mages du Feu Maudit contre les éthérés. |
| Les | Le même plan que le vôtre : Sombretraits perforants, Hydres, percée concentrée | Leur |
Race · Les Elfes Noirs
Comment battre les Elfes Noirs
- Encaissez leur premier choc avec une enclume blindée : ensuite, ils s’effondrent.
- Le tir les use vite, leur armure est faible. Les Sombretraits fondent en mêlée : chargez-les.
- Visez leur moral au moment où leur charge s’épuise, et faites durer le combat après leurs Prouesses (90 secondes).
- Les Ombres sont dissimulées : gardez de la cavalerie rapide pour les débusquer.
- En campagne, coupez-leur les batailles : une armée elfe noire immobile n’a plus d’esclaves ni de butin.
Race · Les Elfes Noirs
Changements récents
- Mise à jour 9.0 : rééquilibrage des rites ; le Rite du Maître de guerre (Malus) passe de 50 à 25 tours de recharge, et le Sacrifice à Hekarti de 20 à 15 tours (10 chez Morathi) (notes du patch 9.0). Les recharges actuelles (Khaine 25, Mathlann 20, Atharti et Hekarti 15) sont plus courtes que celles qu’indique encore le wiki (Khaine 40) (données du jeu).
- Mise à jour 9.0, Malus : refonte des conditions de victoire des Empires Immortels, avec des objectifs propres à Malus (transformations, Murmures, Arches Noires) (notes du patch 9.0 ; wiki). Le Don au Roi Sorcier de Malus coûte 800 esclaves (données du jeu) ; le wiki indique encore 250.
- Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : Lokhir peut se téléporter vers ses Arches Noires. Morathi recrute les Dévots de Slaanesh (deux versions) et le Pèlerin Noir par le Culte du Plaisir (Tides of Torment), et gagne la compétence «
Une sombre alliance » (données du jeu ; wiki). - Patch 5.0.5 : le Sacrifice à Mathlann n’invoque plus plusieurs Arches Noires d’un coup ; il ajoute un amiral au recrutement (notes du patch 5.0.5).
- Mise à jour 2.0, Morathi : elle répand la corruption de Slaanesh, qui lui profite, et recrute des Démonettes ; l’aura «
Beauté enchanteresse » passe de −8 à −5 d’attaque (notes du patch 2.0).
- L’effet « Brûlé! » du souffle de l’Hydre de Guerre : il ne figure pas dans les notes du patch 9.0.3.
- Les coûts des rites en esclaves et les conditions de déblocage viennent du wiki et peuvent avoir changé.









































