Morathi
Les Elfes Noirs · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
oublier le port. L’Antique Cité de Quintex n’en est pas un : sans Pointe du Roc Gris, pas d’Arche Noire.
Le plan
Tours 1 à 5
- Dès le tour 1, recrutez Affrelances et Sombretraits à Quintex pour donner une ligne à l’armée de départ, faite de Furies, de Démonettes et d’Ombres.
- Attaquez Ss’ildra Tor : Forêt Pétrifiée, Ss’ildra Tor, puis Pointe du Roc Gris.
- Construction : Caserne à Quintex pour les Sombretraits, puis enclos à esclaves et Culte du Plaisir niveau 1.
- Diplomatie : gardez le pacte avec Hexoatl, proposez des pactes de non-agression partout, envoyez l’Assassin ou un héros vers le nord pour le commerce avec Malékith et Hellebron.
- Recherche : « Choisir ou mourir ! » et les technologies de pillage.
Tours 6 à 10
- Lancez le Sacrifice à Mathlann dès qu’il est disponible : l’Arche Noire doit arriver avant le tour 10.
- Prenez Pic de Fer, puis tournez-vous vers le Clan Gritus pour finir la Côte de Cendre.
- Culte du Plaisir niveau 2 : premières Démonettes.
- Gardez une petite garnison au sud contre Hexoatl.
Tours 11 à 20
- Recrutez une seconde armée pour garder Pics des Titans pendant que Morathi avance.
- Cibles : Sabbat de Drackla au nord, ou les Bastions désolés sur la côte.
- Rang 7 : quête de la Baguette de Kharaidon.
- Sorcellerie dans une capitale ; Sacrifice à Hekarti à chaque recharge.
- Montez L’Antique Cité de Quintex au niveau 3 pour les « Voûtes de Quintex ».
Tours 21 à 40
- Rang 12 : choisissez « Insidieuse » ou « Tenace », et prenez Sulephet.
- Rang 12 : quête de L’Écorche-cœur et l’Épée Noire, à Arnheim contre les Hauts Elfes.
- Culte du Plaisir niveau 4 : Démonettes de Slaanesh Exaltées, et condition de la victoire courte.
- Selon les guerres en cours : l’isthme ou le nord.
Après le tour 40
- Victoire courte : Har Ganeth, deux Sorcières Suprêmes au rang 10, cinq Démonettes au rang 6, 30 colonies.
- Victoire longue : Nagarythe, l’« Autel de Faiseuse de Veuves » et l’Épée de Khaine, en Ulthuan.
- Recrutez des Sorcières Suprêmes tôt dans la seconde moitié de partie : elles doivent atteindre les rangs 10 puis 15.
Cibles et alliés
- Ss’ildra Tor : vous êtes en guerre au tour 1.
- Clan Gritus : le voisin direct suivant ; avec Pic de Fer, ses villes complètent la province de la Côte de Cendre.
- Sabbat de Drackla : province voisine au nord.
- Bastions désolés : Côte au nord-est ; la quête de L’Écorche-cœur et l’Épée Noire se joue à Arnheim.
- Hexoatl : pacte de non-agression au départ.
- Gardiens de l’Extase : voisins slaaneshis au sud, entre vous et Hexoatl.
- N’Kari : pacte de non-agression au départ ; loin de vous, il occupe les Hauts Elfes.
- Malékith, Hellebron : loin au nord. Hellebron est souvent détruite par ses voisins : une cible de confédération.
Alliés naturels : Hexoatl tant que le pacte tient, les Elfes Noirs du nord, N’Kari et les factions de Slaanesh.
Bâtiments d’abord
- À Quintex : Caserne, puis un enclos à esclaves pour débloquer le Sacrifice à Mathlann.
- Le Culte du Plaisir dans chaque province : Autorité, corruption, et Démonettes au niveau 2.
- Revenus dans les colonies mineures, comme pour toute la race.
- La Sorcellerie : Sorcières et recherche.
- Plus tard, la « Maison des Assassins » et le niveau 4 du Culte dans votre capitale militaire.
Compétences
- Rangs 2 à 11 : la ligne de magie d’abord, en visant l’Abîme de Noirceur et « Voleur d’âme », puis les passifs.
- Rang 12 : « Insidieuse » ou « Tenace », et Sulephet.
- Rangs 13 à 20 : finir la ligne choisie, « Béni par le Mal », « La première Sorcière » ; « Une sombre alliance » au rang 20 si l’armée aligne des Démonettes.
- Ensuite : la ligne de mêlée seulement si vous voulez l’envoyer au contact.
Monture : Sulephet, un Pégase noir très rapide.
Quêtes
- L’Amulette arrive très tôt et règle son principal défaut : une sorcière peu blindée.
- La Baguette se gagne en combattant et en asservissant, ce que vous faites de toute façon.
- L’Écorche-cœur et l’Épée Noire fait de Morathi une vraie combattante ; son passif et l’aura « Beauté enchanteresse » retirent ensemble jusqu’à 10 d’attaque de mêlée aux ennemis proches.
Héros
- Sorcière : le héros clé. Morathi les recrute à un rang plus élevé, leur fournit des vents et le rite d’Hekarti leur donne de l’expérience.
- Assassin : bon marché à utiliser, rang plus élevé avec « Insidieuse » et la chaîne « Assassins professionnels ».
- Matriarche : au Culte du Plaisir niv. 3, combattante de mêlée pour tenir à côté de Morathi.
- Pèlerin Noir : reconstitue les troupes, ce qui manque à la race ; à prendre si l’armée aligne des Dévots.
- Une armée de héros : des joueurs alignent deux Sorcières et trois à cinq autres héros, ou six à huit héros et Hydres comme ligne de front, avec Morathi qui lance ses sorts derrière.
- Seigneurs génériques : les Sorcières Suprêmes ; un Despote pour une armée de défense.
- Confédérations à viser : Hellebron si elle tombe bas, et les factions elfes noires mineures voisines.
Armée
Début de partie
- 1Assassin
- 2Démonettes de Slaanesh
- 2Furies
- 4Affrelances
- 6Sombretraits
- 2Ombres
- 2Cavaliers Noirs
Milieu de partie
- 1Sorcière
- 1Assassin
- 2Démonettes de Slaanesh Exaltées
- 3Affrelances
- 2Sœurs du Massacre
- 3Sombretraits (Boucliers)
- 3Ombres
- 2Chars à courre
- 1Mages du Feu Maudit
- 1Hydre de Guerre
Fin de partie
- 2Sorcière
- 1Matriarche ou Pèlerin Noir
- 2Démonettes de Slaanesh Exaltées ou Dévots de Slaanesh
- 3Garde Noire de Naggarond
- 2Sœurs du Massacre
- 2Exécuteurs de Har Ganeth
- 4Ombres ou Ombres (Épée à deux mains)
- 2Chars à courre
- 1Dragon noir ou Autel incarnat
En bataille
Morathi commence comme une sorcière fragile aux sorts peu impressionnants, puis ses passifs magiques en font l’une des lanceuses les plus puissantes du jeu : une fois l’Abîme de Noirceur et « Voleur d’âme » acquis, « rien ne peut l’arrêter ».
- la sorcière derrière le mur : contre les armées d’infanterie massive et lente (Peaux-Vertes, Skavens, morts-vivants, Saurus).
- le rideau de héros : contre les armées d’élite peu nombreuses (Hauts Elfes, Chaos, Hommes-Lézards) ; à éviter contre beaucoup d’artillerie.
- la charge des Démonettes : contre l’infanterie légère ou moyenne (Empire, Skavens, Kislev, Cathay).
Pièges
- Envoyer Morathi en duel avant L’Écorche-cœur et l’Épée Noire et la ligne de mêlée : sa faible armure la condamne face au tir concentré.
- Oublier que Quintex n’est pas un port : sans Pointe du Roc Gris, pas d’Arche Noire.
- Laisser passer le Sacrifice à Hekarti : à 400 esclaves tous les 10 tours, il doit tourner en permanence.
- Faire confiance au pacte avec Hexoatl sans garnison au sud.
- Construire le Culte de Khaine par habitude : chez Morathi, Furies et Matriarches viennent du Culte du Plaisir.
- Prendre « Insidieuse » pour une armée de tir d’Ombres : ses bonus ne jouent qu’en mêlée.
- Recruter les Sorcières Suprêmes trop tard : les deux victoires exigent des rangs 10 puis 15.
- Laisser une armée confédérée sans surveillance : sa loyauté peut être au plus bas.