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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Morathi

La Grande Sorcière et son culte

Aide-mémoire (second écran)

La mère de Malékith, Grande Sorcière à la tête du Culte du Plaisir. Exilée à Quintex, au sud de Naggaroth, elle mêle Elfes Noirs et Démonettes de Slaanesh, répand une corruption qui enrichit son économie d’esclaves, et devient avec les niveaux l’une des lanceuses de sorts les plus redoutables du jeu.

Difficulté
Moyenne — départ isolé, Morathi lente à monter en puissance
Contenu requis
Total War: Warhammer II (Dévots et Pèlerin Noir : DLC Tides of Torment)
Faction
Le Culte du Plaisir
Départ
L’Antique Cité de Quintex (Pics des Titans, sud de Naggaroth), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Prophétesse arrachée aux démons de Slaanesh par Ænarion, dont elle devint l’épouse, Morathi est la mère de Malékith. Elle a façonné la Magie Noire et répandu en secret le Culte du Plaisir pour porter son fils sur le trône d’Ulthuan.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Elfes Noirs

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Culte du Plaisir, « Sorcière Matriarche de Ghrond ») :

  • Propage la Corruption de Slaanesh qui pousse la population d’esclaves à travailler plus dur
  • Permet le recrutement de certaines unités de Slaanesh
  • Coût de l’action du Héros : −50 %
  • Coûts de construction : −25 % pour les bâtiments de Sorcellerie
  • Corruption de Slaanesh : +1 (tous les personnages)

La corruption de Slaanesh est décrite dans « Ses mécaniques ». Les unités de Slaanesh recrutables sont les Démonettes, les Démonettes de Slaanesh Exaltées et, avec le DLC Tides of Torment, les Dévots et le héros Pèlerin Noir. En plus (wiki) :

  • Tout ce qui réduit normalement la corruption (bâtiment, commandement, héros) répand à la place de la corruption de Slaanesh (wiki).
  • Toutes les unités du Culte sont immunisées à l’usure des corruptions du Chaos (wiki) : vous pouvez camper dans les terres les plus corrompues.

Effets de Morathi (compétence innée « Manipulatrice de Magie Noire ») :

  • En début de tour, les Seigneurs  dans la région de ce personnage ont des chances de gagner 2 en loyauté (région locale)
  • Temps de repos : −5 tours pour Sacrifice à Hekarti
  • Coût en esclaves : −50 % pour Sacrifice à Hekarti
  • Sort : Puissance des ténèbres
  • Sort : Miasme Mystificateur de Melkoth

Au patch 9.0.4, le Sacrifice à Hekarti passe ainsi de 15 à 10 tours de recharge et de 800 à 400 esclaves.

Trait de défaite (« Bourreau de sorcière », donné au seigneur qui la bat) : −10 % de coût des actions de héros et +10 % de chances de blesser les agresseurs pour les héros de la province (wiki).

Seigneur

Armée de départ

Morathi commence avec une Assassin comme héroïne de départ.

Morathi, Assassin ; 2 Affrelances ; 2 Furies ; 1 Démonettes de Slaanesh ; 2 Ombres (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

C’est une armée de choc et d’escarmouche, sans vraie ligne : les Furies et les Démonettes tuent vite mais fondent sous le tir, les Ombres font le travail à distance. Recrutez des Affrelances et des Sombretraits dès le premier tour pour lui donner un front.

Seigneur

Voisins et menaces

Morathi est la seule seigneur légendaire elfe noire du sud de Naggaroth. Sa capitale, L’Antique Cité de Quintex, n’est pas un port : le port de la province est Pointe du Roc Gris. Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Ss’ildra Tor (Elfes Noirs mineurs)Ss’ildra Tor, Forêt Pétrifiée, Pointe du Roc Gris (Pics des Titans) ; Pic de Fer (Côte de Cendre)Vous êtes en guerre au tour 1. Ils tiennent tout le reste de votre province : c’est la première cible. Le wiki note qu’ils finissent souvent par accepter une confédération si on les laisse vivre, mais leurs régions servent mieux votre départ.
Clan Gritus (Skavens)Antre de Scarpel, Sulpharets, Pic Tyran (Côte de Cendre) ; Plaine des Chiens (Les Sables de Fer)Le voisin direct suivant ; avec Pic de Fer, ses villes complètent la province de la Côte de Cendre.
Sabbat de Drackla (Elfes Noirs mineurs)Halle de la Matriarche, Temple d’Addaioth, L’Enclume de Vaul (Marais du Destin)Province voisine au nord.
Bastions désolés (Elfes Noirs mineurs)Arnheim, Forêt d’Arnheim, L’Éclat de Lune (La Côte Désolée)Côte au nord-est ; la quête de L’Écorche-cœur et l’Épée Noire se joue à Arnheim.
Hexoatl (Mazdamundi)Hexoatl (Isthme de Lustrie)Pacte de non-agression au départ. Des joueurs signalent qu’il attaque souvent tôt malgré tout (joueurs, 2022) : gardez une garnison au sud.
Gardiens de l’Extase (Slaanesh mineurs)Portes Écroulées, Pics du Macu (isthme)Voisins slaaneshis au sud, entre vous et Hexoatl.
N’Kari (Séducteurs de Slaanesh)Temple de Kurnous (Chrace, Ulthuan)Pacte de non-agression au départ ; loin de vous, il occupe les Hauts Elfes.
Malékith, HellebronNaggarond, Har Ganeth (nord de Naggaroth)Loin au nord. Hellebron est souvent détruite par ses voisins : une cible de confédération (joueurs).

Les avis divergent sur la difficulté : certains joueurs la disent « entourée de méchants », d’autres trouvent son départ « tranquille » dans les Empires Immortels, bien plus que dans le deuxième jeu, parce qu’Ulthuan est occupé par N’Kari et le Comte Noctilus (joueurs, 2022–2024). Elle n’a pas à craindre les Exilés de Nakai : on peut même s’en faire des amis et un tampon dans le désert (joueurs). Des joueurs notent aussi que le Culte du Plaisir survit très régulièrement quand l’IA le joue, et que Morathi finit souvent aussi forte que Malékith (joueurs, 2024).

Alliés naturels : Hexoatl tant que le pacte tient, les Elfes Noirs du nord (commerce), N’Kari et les factions de Slaanesh (la compétence « Sacrifices grotesques » améliore aussi les relations avec Norsca et les Hommes-Bêtes).

Race · Les Elfes Noirs

Style
Agression, dégâts élevés
Magie
Magie Noire, Ombre, Mort, Feu, Bête

Points forts

  • Dégâts parmi les plus élevés du jeu
  • Roster très complet et de qualité
  • Les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu (Sombretraits) et des tireurs d’élite furtifs (Ombres)
  • Arches Noires : recrutement loin de chez soi
  • Monstres redoutables : Hydres, Khariabdyss, Dragons noirs
  • Prouesses meurtrières : un gros bonus de combat dès que les morts s’accumulent
  • Économie très forte tant que l’on se bat sans arrêt

Points faibles

  • Armure faible sur beaucoup d’unités
  • Toute l’infanterie au-delà du niveau 2 combat sans bouclier
  • Pas de recrutement global
  • Loyauté des généraux à surveiller
  • Économie dépendante des esclaves
  • Aucune magie de soin

Race · Les Elfes Noirs

Frapper vite, frapper fort

Les Elfes Noirs ne gagnent pas en encaissant : ils gagnent en tuant plus vite que l’ennemi. Leurs unités ont des dégâts élevés mais une armure faible. En campagne, ils pillent et raident en permanence pour alimenter leur économie d’esclaves.

Les joueurs résument la race en une phrase : « les Elfes Noirs n’ont qu’à se battre pour avoir une économie infinie » (joueurs, 2025). Elle demande en revanche plus de gestion d’armées et de personnages que les Hauts Elfes (loyauté, esclaves, Arches Noires). Un classement de juillet 2026 la place parmi les races les plus fortes des Empires Immortels, pour son revenu, ses tireurs, ses monstres et ses Arches (guide iTechGuides, 2026).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Les esclaves, les rites, les Arches Noires et la loyauté sont communs à la race (voir la fiche des Elfes Noirs). Morathi y ajoute trois choses.

La corruption de Slaanesh

Sa corruption est presque entièrement bénéfique pour elle (joueurs, 2023) ; un joueur se demandait seulement si l’absence de corruption retire un bonus ou ajoute une pénalité d’Autorité. Effets par province, selon le niveau de corruption de Slaanesh (données du jeu) :

CorruptionRevenus d’esclavesEn plus
1 à 50+6 % à +10 %—
51 à 60+11 %+1 Autorité, +2 esclaves par tour, −1 aux autres corruptions
61 à 70+12 %+2 Autorité, +4 esclaves par tour, −2 aux autres corruptions
71 à 80+13 %+3 Autorité, +6 esclaves par tour, −3 aux autres corruptions
81 à 90+14 %+4 Autorité, +8 esclaves par tour, −4 aux autres corruptions
91 à 100+15 %+5 Autorité, +10 esclaves par tour, −5 aux autres corruptions

Au-delà de 50, la corruption inflige aussi de l’usure aux armées ennemies qui ne vénèrent pas le Chaos : vos provinces très corrompues usent les envahisseurs. Elle se répand par le Culte du Plaisir (bâtiment), les personnages (+1 chacun), L’Écorche-cœur et l’Épée Noire (+5), la compétence « Linceul de Désespoir » (+5) et les technologies propres.

Le Culte du Plaisir et les unités de Slaanesh

Morathi n’a pas le Culte de Khaine : elle construit la chaîne Culte du Plaisir à la place, dans toute colonie (données du jeu).

Niveau (colonie min.)BâtimentDébloqueCorruption / Autorité
1 (1)« Assemblée sectaire »—+2 / +1
2 (2)« Lieu de perdition »Démonettes de Slaanesh+4 / +2
3 (3)« Maison du plaisir »Furies, Matriarche, Pèlerin Noir+6 / +2
4 (4)« Salles d’hédonisme »Démonettes de Slaanesh Exaltées, Dévots de Slaanesh (deux versions)+8 / +3, +2 dans les provinces voisines
5 (5)« Cour du Prince du Chaos »Rang de recrutement des Matriarches+10 / +3, +3 dans les provinces voisines

Les Furies arrivent donc un niveau plus tard que chez les autres Elfes Noirs (colonie 3 au lieu de 2).

Les unités propres au Culte (données du jeu ; wiki) :

  • Démonettes de Slaanesh (750 or) : démons rapides, perforants, attaques magiques. Excellentes de flanc ou sur une cible déjà engagée. Elles ne fuient pas : elles se désagrègent quand leur moral cède (instabilité démoniaque).
  • Démonettes de Slaanesh Exaltées (1 250 or) : la version d’élite, aux dégâts « dégoûtants » quand elles touchent de flanc (wiki). Aussi fragiles que les autres.
  • Dévots de Slaanesh (975 or) et Dévots de Slaanesh (arbalètes) (1 100 or), Tides of Torment : elfes noirs dévoués à Slaanesh, qui frappent plus fort à mesure qu’ils tuent. Le wiki les trouve chers et peu résistants pour leur rôle.
  • Pèlerin Noir (héros, Tides of Torment) : épéiste à sorts liés de Magie Noire et de Slaanesh. Intégré à une armée, il reconstitue les troupes ; ses compétences donnent la Frénésie ou l’Évasion aux Dévots.

Les joueurs sont partagés sur les Démonettes : « surtout pour le style », utiles comme troupes de choc jetables, pas forcément dans une armée permanente (joueurs, 2023). Leur valeur a monté depuis que Morathi les renforce (« Une sombre alliance », rang 20).

La chaîne « Assassins professionnels »

Elle remplace le reste du Culte de Khaine (données du jeu) :

  • « Maison des Assassins » (colonie 4, 5 000 or) : recrutement d’Assassins (+1 capacité), +10 % de réussite des actions de héros, −10 % pour les héros ennemis dans la province.
  • « Hall d’exécuteur » (colonie 5, 10 000 or) : Exécuteurs de Har Ganeth, +4 rangs de recrutement pour les Assassins, +15 % / −15 % de réussite des actions de héros.

Avec −50 % de coût des actions, les Assassins de Morathi sont une arme de campagne : tuez les héros et les seigneurs adverses avant les grandes batailles.

Le rite d’Hekarti

À 400 esclaves tous les 10 tours, le Sacrifice à Hekarti est presque permanent chez Morathi : +10 vents de magie par tour, de l’expérience et des actions pour les Sorcières. Lancez-le dès qu’il est prêt, surtout quand vous alignez plusieurs Sorcières.

Race · Les Elfes Noirs

Les mécaniques de la race

Les esclaves

Les esclaves sont une ressource de faction (données du jeu), et non plus de province comme dans le deuxième jeu (wiki). On les obtient :

  • en gagnant des batailles, et surtout avec l’option d’après-bataille Asservir ;
  • en mettant à sac, en pillant et en raidant ;
  • avec les ports (20 / 40 / 80 esclaves par tour selon le niveau) et le bâtiment d’esclavage des Arches Noires (données du jeu) ;
  • avec les Assassins (esclaves par tour) et, pour Morathi, la corruption de Slaanesh.

Ils se dépensent de quatre façons :

  1. Les bâtiments d’infrastructure (industrie, résidences, divertissement, ports) donnent un bonus à chaque début de tour s’il reste assez d’esclaves, puis les consomment. Le bonus est payé bâtiment par bâtiment : quand le stock est vide, les derniers ne touchent rien (wiki).
  2. L’accélération des constructions : un bouton achève le bâtiment tout de suite, environ 150 esclaves par tour gagné (wiki).
  3. Les rites (voir plus bas).
  4. Les diktats de province : « Combat jusqu’à la mort » (+10 Autorité), « Esclavagisme » (+50 croissance), « Marchés libres » (+1 500 or immédiats). Un seul diktat actif par province ; il part ensuite en recharge partout (données du jeu). Des joueurs vendent ainsi des esclaves pour 1 500 or par province et par tour (joueurs).

Un gros stock d’esclaves fait baisser l’Autorité ; sous 2 000 esclaves, il la remonte. Une bonne Autorité réduit la consommation des bâtiments, une mauvaise l’augmente (wiki). Les joueurs conseillent de garder une réserve et de raider en permanence : « il faut toujours raider ou se battre pour les esclaves » (joueurs).

Des joueurs notent que la mécanique pousse désormais à bâtir au moins un bâtiment d’esclaves dans chaque province, plutôt que d’en concentrer dans une seule. Un seul suffit : chaque enclos coûte de l’Autorité (joueurs).

Les Arches Noires

Ces forteresses flottantes permettent de recruter loin de votre territoire, ce qui compense l’absence de recrutement global. Une armée dans la zone d’influence d’une Arche recrute ses unités et se reconstitue ; la posture « Effroyable expansion » agrandit cette zone (wiki). Elles réduisent l’entretien des unités à bord, et plusieurs Arches proches partagent leurs emplacements de recrutement. Elles demandent du temps pour monter en puissance : obtenez-en une le plus tôt possible, idéalement avant le tour 10 (joueurs).

  • Comment l’obtenir : le rite Sacrifice à Mathlann (débloqué en construisant un enclos à esclaves) ajoute une Arche Noire au recrutement, dans un port. Lokhir n’utilise pas ce rite : il obtient une Arche par port important qu’il contrôle (wiki).
  • Ses bâtiments : elle a sa propre croissance et ses propres chaînes : cabines de Corsaires, cages à Harpies puis cales à monstres et tour à Dragons, cabine de Sorcière, sanctuaire de Khaine, salle des guerriers, bâtiment d’esclavage (wiki).
  • En bataille : une Arche proche donne aux armées alliées des bombardements (Fouet de Khaine, Chaudron céleste, Pluie d’âmes, plus forts à mesure qu’on construit) (wiki).
  • Loyauté : ses amiraux n’ont pas de loyauté.

Astuce de joueur : stationnez-les dans les ports susceptibles d’être attaqués, elles renforcent la défense.

Les Prouesses meurtrières

Une jauge, à côté de la balance des forces, se remplit avec les morts des deux camps. Une fois le seuil atteint, presque toutes vos unités gagnent pendant 90 secondes : +25 % d’attaque de mêlée, +25 % de bonus de charge, +20 % de dégâts perforants à distance, +15 de moral (wiki ; Académie Total War). Certaines unités d’élite ont une version plus forte, la Maîtrise meurtrière. L’effet ne joue qu’une fois par bataille : déclenchez-le au moment du choc principal, pas sur une escarmouche. Chasser les fuyards avec les Cavaliers Noirs remplit la jauge plus vite.

Les Noms de Pouvoir

Seigneurs et héros Maîtres gagnent des Noms de Pouvoir au fil des batailles : des titres qui donnent des bonus au personnage, à son armée ou à la faction (wiki). Ils récompensent les généraux qui se battent souvent.

La loyauté

Vos généraux ont une loyauté de 0 à 10 : à 0, ils font sécession avec leur armée. Gardez-la sous contrôle, surtout après une défaite (wiki).

  • Elle monte avec les victoires, les raids, le recrutement d’unités dans l’armée, les objets et suivants équipés, le Sacrifice à Atharti, un Assassin intégré (compétence « Traqueur ») et la technologie « Consumé par la Rivalité ».
  • Elle baisse avec l’usure, les défaites, l’inaction, et pour tout seigneur de niveau plus élevé que votre chef de faction.
  • Piège : congédier un seigneur à 3 de loyauté ou moins déclenche sa sécession immédiate. Un seigneur récupéré par confédération démarre souvent à 0.
  • Votre seigneur légendaire de départ et les amiraux d’Arches Noires n’ont pas de loyauté. À loyauté très haute, un seigneur peut vous proposer un objet par un dilemme.

La confédération

Pour confédérer un autre seigneur elfe noir, il faut que sa faction soit affaiblie : une faction forte refuse.

Les rites

Les rites donnent des bonus temporaires puissants contre des esclaves. Recharges actuelles tirées des données du jeu ; coûts et conditions d’après le wiki, qui peut dater.

RiteRechargeEffetsDéblocage
Sacrifice à Khaine25 toursCapacité d’armée « Tunnel sombre », +25 % de captifs, +50 % de butin, +20 % de réapprovisionnementAsservir trois fois des captifs
Sacrifice à Mathlann20 toursUne Arche Noire à recruter dans un portConstruire un enclos à esclaves
Sacrifice à Atharti15 tours+8 Autorité partout, chance de +2 loyauté par tourCommandement « Exiger des otages de haute naissance »
Sacrifice à Hekarti15 tours+10 vents de magie par tour, expérience et actions des SorcièresUne action de Sorcière

Certaines factions remplacent un rite : Anath Raema (Lokhir) à la place de Mathlann, Drakira (Hellebron) à la place d’Hekarti, Convocation des Chasseurs (Rakarth) à la place d’Hekarti, Don au Roi Sorcier et Rite du Maître de guerre (Malus) à la place d’Atharti et d’Hekarti (wiki). Le détail est sur la fiche de chaque seigneur.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent du Culte : comme toute la race, la guerre et les esclaves. Morathi y ajoute sa corruption (jusqu’à +15 % de revenus d’esclaves et +10 esclaves par tour par province) et des héros bon marché. Le point de repère de Quintex rapporte beaucoup une fois monté :

Bâtiment de QuintexColonie min.CoûtEffets
« Catacombes de Quintex »12 000+100 or, +2 % de revenus de la province, +20 croissance
« Voûtes de Quintex »36 000+200 or, +5 % de revenus, +30 croissance, +5 recherche
« Sanctuaire de Quintex »510 000+400 or, +10 % de revenus, +40 croissance, +3 Autorité, +10 recherche

(données du jeu) Les « Voûtes de Quintex » sont aussi une condition de la victoire courte.

Bâtiments à monter en premier :

  1. À Quintex : Caserne (Affrelances et Sombretraits), puis un enclos à esclaves pour débloquer le Sacrifice à Mathlann. L’Arche Noire apparaît dans un port : prenez Pointe du Roc Gris tôt.
  2. Le Culte du Plaisir dans chaque province : Autorité, corruption, et Démonettes au niveau 2.
  3. Revenus (industrie, ports) dans les colonies mineures, comme pour toute la race.
  4. La Sorcellerie (−25 % de coût chez Morathi) : Sorcières et recherche.
  5. Plus tard, la « Maison des Assassins » et le niveau 4 du Culte dans votre capitale militaire.

Technologies propres (données du jeu) : deux technologies de l’arbre commun sont remplacées.

  • « Festivals de la Ruine » (à la place de « Festivals de Khaine », 600 points au lieu de 800) : +5 % de Résistance ultime pour les Furies et les Sœurs du Massacre, +1 corruption de Slaanesh.
  • « Débauche sans fin » (à la place de « Sang et Mort ») : +15 % de revenus des bâtiments de capitale, +1 corruption de Slaanesh.

Objectifs de campagne (Empires Immortels) (wiki) :

  • Victoire courte : détruire Har Ganeth (Hellebron), construire les « Voûtes de Quintex » et les « Salles d’hédonisme », monter 5 unités de Démonettes au rang 6, deux Sorcières Suprêmes au rang 10, et occuper, piller, raser ou mettre à sac 30 colonies. Récompense : le suivant « Corsaire de l’Arche Noire » et un Despote unique.
  • Victoire longue : en plus, tenir la province de Nagarythe (Ulthuan), cinq Sorcières Suprêmes au rang 15, construire l’« Autel de Faiseuse de Veuves » et obtenir l’Épée de Khaine. Récompense : +15 % de revenus d’esclaves.

Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.

Afficher les 2 technologies propres à la faction
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
3Festivals de la RuineAprès : Trempé dans le sang600Corruption de Slaanesh : +1 (toutes les provinces)
Résistance ultime : +5 % pour les Furies et les Sœurs du Massacre
3Débauche sans finAprès : Une vie d’effroi1 200Corruption de Slaanesh : +1 (toutes les provinces)
Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 %

Race · Les Elfes Noirs

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Elfes Noirs

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre des Elfes Noirs (données du jeu) est un seul bloc en quatre étages, séparés par des nœuds « Amélioration I / II / III » à 100 points (croissance des Arches Noires, et +10 % de revenu d’esclaves au troisième). Chaque étage a trois colonnes :

  • à gauche, l’infanterie et les tireurs : Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, puis Garde Noire et Exécuteurs ;
  • au centre, le pillage, la mer et les bêtes : butin, sacs, Harpies, Hydres, Khariabdyss, Sang-froid, Dragon noir ;
  • à droite, l’économie et le Culte de Khaine : croissance, revenus des capitales, Furies, Sœurs du Massacre, Assassins, seigneurs, loyauté.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Choisir ou mourir ! » (+3 % de revenu d’esclaves), puis « Bataille de formalité » (+10 % de butin, +15 % de revenus de raid) et « Piraterie reconnue » (+20 % de revenus de sac, Corsaires moins chers à l’entretien).
  2. « Mû par la Vengeance » (+4 attaque de mêlée et −5 % de coût pour l’infanterie de base), puis « Machine à tuer » (+10 % de puissance des armes et de tir pour l’infanterie de base, les Sombretraits et les Corsaires).
  3. « Fondés sur la tyrannie » (+10 croissance) et « Approvisionnement continu en esclaves » (+5 % de revenus des ports, +15 % de captifs).
  4. « Purgez les faibles » (+10 % de revenus des bâtiments de capitale) puis, plus tard, « Sang et Mort » (+15 %).
  5. « Arbalètes réarrangées » (+15 % de portée, +20 % de munitions pour Sombretraits, Corsaires, Ombres et Cavaliers Noirs) : la meilleure technologie militaire de la race.
  6. « Poussé à la servitude » (+1 capacité de recrutement) et « Consumé par la Rivalité » (+2 loyauté des nouveaux seigneurs, +1 Autorité).
  7. « Armure en Fer Noir » (+10 armure pour l’infanterie de base) et « Armure en peau de bête exotique » (+10 armure pour Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, Mages du Feu Maudit).
  8. Selon votre armée : « Armures de plaques forgées dans le sang » et « Lames dentelées » (Garde Noire, Exécuteurs, Sang-froid), « Armes cérémoniales » (Furies, Exécuteurs, Sœurs du Massacre), « Fureur maîtrisée » et « Ensorceler les Œufs de dragon » (monstres), « Responsabilité mortelle » (+10 moral des seigneurs, rang des seigneurs).

À repousser : « Diviser pour mieux régner » (diplomatie seule), « Tirer profit des querelles » (+1 Autorité), « Compagnons sanguinaires » si vous n’alignez pas de Harpies, « Entraînement naval » hors de Lokhir, la ligne des bêtes si vous jouez une armée d’infanterie et de tir.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 52 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Choisir ou mourir !400Revenus générés par les esclaves  : +3 %
1Amélioration I100Croissance d’Arche Noire : +3 (cumulatif)
1Amélioration II100Croissance d’Arche Noire : +5 (cumulatif)
1Amélioration III100Croissance d’Arche Noire : +8 (cumulatif)
Revenus générés par les esclaves  : +10 %
2Mû par la VengeanceAprès : Choisir ou mourir !400Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
Attaque en mêlée : +4 pour les Affrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires et Sombretraits
2Bataille de formalitéAprès : Choisir ou mourir !400Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
Revenu provenant de raids : +15 %
2Fondés sur la tyrannieAprès : Choisir ou mourir !400Croissance : +10
2Machine à tuerAprès : Amélioration I600Puissance des armes : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires
Puissance des tirs : +10 % pour les Sombretraits et les Corsaires des Arches Noires
2Brisé par le fouetAprès : Amélioration I600Vitesse : +10 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
2Trempé dans le sangAprès : Amélioration I600Revenus générés par les esclaves  : +3 %
2Instrument de GuerreAprès : Amélioration II800Rang au recrutement : +2 pour la Garde Noire de Naggarond
Rang au recrutement : +2 pour les Exécuteurs de Har Ganeth
2Poussé à la servitudeAprès : Amélioration II800Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
2Consumé par la RivalitéAprès : Amélioration II800Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues
Autorité : +1
2Aucun signe de faiblesseAprès : Amélioration III1 000Commandement : +5 pour les Ombres, les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth, la Garde Noire de Naggarond et les Sœurs du Massacre
2Sous le jougAprès : Amélioration III1 000Commandement : +5 pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
Commandement : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
2Une vie d’effroiAprès : Amélioration III1 000Chances de succès d’une embuscade : +5 %
Revenus générés par les esclaves  : +3 %
3En marche vers la guerreAprès : Mû par la Vengeance600Vitesse : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires
3Société militaireAprès : Mû par la Vengeance600Rang au recrutement : +2 pour les Affrelances, les Sombretraits et les Tristelames
3Ascension par les combatsAprès : Mû par la Vengeance600Commandement : +5 pour les Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires des Arches Noires et Cavaliers Noirs
3Piraterie reconnueAprès : Bataille de formalité600Entretien : −5 % pour les Corsaires des Arches Noires
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 %
3Entraînement navalAprès : Bataille de formalité600Rang au recrutement : +2 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres et les Cavaliers Noirs
Attaque en mêlée : +4 en combat en mer (toutes les armées)
3Compagnons sanguinairesAprès : Bataille de formalité600Attaque en mêlée : +5 pour les Harpies
Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Harpies
3Se réjouir des souffrancesAprès : Fondés sur la tyrannie600Croissance : +15
3Approvisionnement continu en esclavesAprès : Fondés sur la tyrannie600Blessés capturés post-bataille : +15 %
Revenu des ports : +5 %
3Tirer profit des querellesAprès : Fondés sur la tyrannie600Autorité : +1
3Cartouches de traitsAprès : Machine à tuer800Munitions : +25 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
Puissance des tirs : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
3Délit de fuiteAprès : Machine à tuer800Vitesse : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit
Puissance des armes : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Ombres et Cavaliers Noirs
3Arbalètes réarrangéesAprès : Machine à tuer800Munitions : +20 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs
Portée : +15 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs
3Dresseurs sadiquesAprès : Brisé par le fouet800Vitesse : +10 % pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Domination des BêtesAprès : Brisé par le fouet800Rang au recrutement : +2 pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Privé de lumière du jourAprès : Brisé par le fouet800Revenus générés par les esclaves  : +3 %
Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 %
3Terrains d’entraînement du templeAprès : Trempé dans le sang800Rang au recrutement : +2 pour les Furies et les Sœurs du Massacre
3Purgez les faiblesAprès : Trempé dans le sang800Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 %
3Festivals de KhaineAprès : Trempé dans le sang800Corruption : −1 (toutes les provinces)
Résistance ultime : +5 % pour les Furies et les Sœurs du Massacre
3Armure en Fer NoirAprès : Instrument de Guerre1 000Armure : +10 pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
3Armure en peau de bête exotiqueAprès : Instrument de Guerre1 000Armure : +10 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
3Sentier ténébreuxAprès : Instrument de Guerre1 000Portée de déplacement de campagne : +10 %
Vitesse : +10 % pour les Furies, la Garde Noire, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
3Recruter les forçatsAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
3Chasser les Hors-la-loiAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
Coût de recrutement : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
3Butins de guerreAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
Coût de recrutement : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
3Épreuves et CruautéAprès : Consumé par la Rivalité1 000Rang du Héros recruté : +2 pour les Matriarches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins khainites
Défense en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit
Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
3Diviser pour mieux régnerAprès : Consumé par la Rivalité1 000Relations diplomatiques : +10 avec les Elfes Noirs
Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes
3Maîtres du MeurtreAprès : Consumé par la Rivalité1 000Action Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros)
Attaque en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit
Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
3Armures de plaques forgées dans le sangAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Armure : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
Armure : +10 pour les Exécuteurs de Har Ganeth et Garde Noire de Naggarond
3Armes cérémonialesAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Attaque en mêlée : +5 pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
Puissance des armes : +5 % pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
3Lames denteléesAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Défense en mêlée : +5 pour la Garde Noire de Naggarond
Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
Puissance des armes : +5 % pour la Garde Noire de Naggarond
Puissance des armes : +5 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
3Ensorceler les Œufs de dragonAprès : Sous le joug1 200Armure : +5 pour les Dragons noirs
Puissance des armes : +10 % pour les Dragons noirs
3Fureur maîtriséeAprès : Sous le joug1 200Attaque en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
Défense en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Naissance en captivitéAprès : Sous le joug1 200Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers sur Sang-froid, les Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et les Chars à Sang-froid
3Responsabilité mortelleAprès : Une vie d’effroi1 200Rang du Seigneur recruté : +2
Commandement : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés
3Sang et MortAprès : Une vie d’effroi1 200Corruption : −1 (toutes les provinces)
Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 %
3Étude des Désolations du ChaosAprès : Une vie d’effroi1 200Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorcières
Rang au recrutement : +2 pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates
Résistance ultime : +10 % pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse de plusieurs sources : positions et bâtiments tirés des données du jeu, conseils de joueurs (discussions Steam de 2022 à 2024), wiki. Adaptez à votre partie. Le piège du début : oublier le port. L’Antique Cité de Quintex n’en est pas un : sans Pointe du Roc Gris, pas d’Arche Noire. Et ne dégarnissez pas le sud : Hexoatl attaque souvent tôt malgré le pacte.

Tours 1 à 5

  • Dès le tour 1, recrutez Affrelances et Sombretraits à Quintex pour donner une ligne à l’armée de départ, faite de Furies, de Démonettes et d’Ombres.
  • Attaquez Ss’ildra Tor : Forêt Pétrifiée, Ss’ildra Tor, puis Pointe du Roc Gris (le port de la province). Choisissez Asservir après chaque bataille.
  • Construction : Caserne à Quintex pour les Sombretraits, puis enclos à esclaves (Sacrifice à Mathlann) et Culte du Plaisir niveau 1.
  • Diplomatie : gardez le pacte avec Hexoatl, proposez des pactes de non-agression partout (joueurs, 2022), envoyez l’Assassin ou un héros vers le nord pour le commerce avec Malékith et Hellebron (joueurs).
  • Recherche : « Choisir ou mourir ! » et les technologies de pillage (voir la fiche de race).

Tours 6 à 10

  • Lancez le Sacrifice à Mathlann dès qu’il est disponible : l’Arche Noire doit arriver avant le tour 10 (joueurs).
  • Prenez Pic de Fer, puis tournez-vous vers le Clan Gritus (Antre de Scarpel, Sulpharets, Pic Tyran) pour finir la Côte de Cendre.
  • Culte du Plaisir niveau 2 : premières Démonettes. Rang 4 : quête de l’Amulette d’ambre (recruter des héros).
  • Gardez une petite garnison au sud contre Hexoatl.

Tours 11 à 20

  • Recrutez une seconde armée (un Despote ou une Sorcière Suprême) pour garder Pics des Titans pendant que Morathi avance.
  • Cibles : Sabbat de Drackla (Marais du Destin) au nord, ou les Bastions désolés (Arnheim) sur la côte.
  • Rang 7 : quête de la Baguette de Kharaidon (capturer des captifs : battez-vous et asservissez).
  • Sorcellerie dans une capitale ; Sacrifice à Hekarti à chaque recharge.
  • Montez L’Antique Cité de Quintex au niveau 3 pour les « Voûtes de Quintex ».

Tours 21 à 40

  • Rang 12 : choisissez « Insidieuse » ou « Tenace », et prenez Sulephet.
  • Rang 12 : quête de L’Écorche-cœur et l’Épée Noire, à Arnheim contre les Hauts Elfes.
  • Culte du Plaisir niveau 4 (« Salles d’hédonisme ») : Démonettes de Slaanesh Exaltées, et condition de la victoire courte.
  • Selon les guerres en cours : l’isthme (Gardiens de l’Extase, puis Hexoatl si le pacte casse) ou le nord. Des joueurs ont pris les deux provinces voisines de leur capitale, puis envahi Ulthuan pendant que les Hauts Elfes étaient occupés (joueurs, 2022).

Après le tour 40

  • Victoire courte : Har Ganeth, deux Sorcières Suprêmes au rang 10, cinq Démonettes au rang 6, 30 colonies.
  • Victoire longue : Nagarythe, l’« Autel de Faiseuse de Veuves » et l’Épée de Khaine, en Ulthuan.
  • Recrutez des Sorcières Suprêmes tôt dans la seconde moitié de partie : elles doivent atteindre les rangs 10 puis 15.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Elfes Noirs

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeAffrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires, Sœurs du MassacreUne ligne correcte mais peu blindée. Les Affrelances tiennent toute la partie ; les Sœurs du Massacre sont la meilleure infanterie défensive de la race, et la plus rapide.
ChocFuries, Exécuteurs de Har Ganeth, Garde Noire de NaggarondLa Garde Noire est faite pour tuer les grandes cibles, pas pour tenir ; les Exécuteurs percent l’infanterie blindée.
TirSombretraits, Ombres, Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)Les Ombres sont parmi les meilleurs tireurs de la race ; les Sombretraits perforent l’armure dès le premier tour.
Cavalerie et charsCavaliers Noirs, Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid, Mages du Feu Maudit, Chars à Sang-froid, Chars à courreLes Chevaliers sur Sang-froid sont un marteau très lourd ; les Chars à courre tirent, chargent et chassent les grandes cibles.
MonstresHydre de Guerre, Khariabdyss, Manticore sauvage, Dragon noir, Méduse incarnate, HarpiesL’Hydre est le monstre de base de la race : souffle de feu, et elle se relève une fois abattue.
Artillerie et soutienBalistes Faucheuses, Autel incarnatLes Balistes Faucheuses sont précises contre les monstres ; l’Autel incarnat pétrifie et affaiblit ce qui l’entoure.
HérosSorcière, Assassin, Matriarche, MaîtreL’Assassin élimine les personnages et rapporte des esclaves.
Seigneurs génériquesDespote, Sorcière Suprême, Grand maître des BêtesLe Despote est un bon duelliste ; la Sorcière Suprême porte l’un des cinq domaines de magie de la race.

Sœurs du Massacre, Mages du Feu Maudit et Matriarche viennent du pack d’Hellebron ; Méduse incarnate, Autel incarnat, Chars à courre et Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid des packs de Malus et de Rakarth, mais toute la race peut les recruter.

Race · Les Elfes Noirs

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.

Afficher le tableau des 29 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
AffrelancesEnclume anti-grandToute colonie, dès le niveau 1Lance et bouclier, bon marché (450 or). La base de la ligne du début à la fin : tient la cavalerie et protège les Sombretraits. Malékith les entretient 25 % moins cher.
TristelamesEnclume anti-infanterieCaserne niv. 1 « Salles de conscription » (colonie niv. 1)Épée et bouclier, même prix que les Affrelances. Meilleures contre l’infanterie, mauvaises contre cavalerie et monstres : une ou deux par armée en début de partie, contre Peaux-Vertes ou Skavens.
SombretraitsTir perforantCaserne niv. 1 « Salles de conscription » (colonie niv. 1)Arbalètes à forte part perforante, 90 tireurs : les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu selon les joueurs. Fondent en mêlée et fuient vite : à garder derrière les lances. Excellents contre Nains et Saurus.
Sombretraits (Boucliers)Tir perforantCaserne niv. 2 « Salles de rassemblement » (colonie niv. 2)La même arbalète, avec un bouclier contre les projectiles. Le choix par défaut dès le milieu de partie, surtout face aux armées de tir (Elfes Sylvains, Empire, Nains).
Corsaires des Arches NoiresInfanterie de mêléeCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Armes doubles et cape de Dragon des mers qui protège du tir. Tuent bien l’infanterie mais perforent peu ; échangent à peu près à égalité avec les Guerriers Saurus (joueurs). Unité phare de Lokhir.
Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)Tir de harcèlementCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Arbalètes de poing à courte portée et peu perforantes, puis mêlée correcte. Bons contre l’infanterie légère ; mauvais contre les Nains (joueurs). Très forts chez Lokhir grâce au Sacrifice pour Anath Raema.
Sœurs du MassacreEnclume rapideCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Très haute défense de mêlée, rapides : la meilleure infanterie défensive de la race. Tient l’infanterie ennemie et peut basculer sur un flanc. Milieu et fin de partie.
Balistes FaucheusesArtillerieCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Carreaux précis à tir simple ou en rafale. Bon marché (700 or) ; à pointer sur les monstres, les héros et la cavalerie. Une ou deux par armée.
FuriesChoc de flancCulte de Khaine niv. 1 « Monument de Khaine » (colonie niv. 2)Attaques empoisonnées, frénésie, très rapides, aucune armure. Les meilleures unités de flanc de la race : elles tuent vite et cassent le moral, mais fondent sous le tir. Dès le début de partie.
Exécuteurs de Har GanethChoc anti-infanterieCulte de Khaine niv. 3 Temple de Khaine (colonie niv. 4) ; chez Morathi « Hall d’exécuteur » (colonie niv. 5)Grandes armes perforantes : tuent l’infanterie blindée (Élus, Garde des Fers, Saurus). Sans bouclier, ils craignent le tir et les charges. Deux par armée au point de percée.
Garde Noire de NaggarondChoc anti-grandSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Hallebardes perforantes, statistiques d’élite, bonus contre les grands. Pour tuer monstres et cavalerie lourde au contact ; pas faite pour tenir une ligne entière. Fin de partie.
OmbresTir d’élite furtifExilés niv. 1 « Repaire des hors-la-loi » (colonie niv. 2)Arbalètes à répétition, déploiement avancé, dissimulés même en mouvement, se défendent en mêlée. Arrivent tôt (colonie niv. 2) mais coûtent cher (950 or). Les meilleurs tireurs de la race en milieu et fin de partie.
Ombres (Armes jumelles)Tir et mêléeExilés niv. 2 « Maison des exilés » (colonie niv. 3)Plus fortes en mêlée anti-infanterie : tirent, puis finissent au contact sur un flanc. Pour une armée d’escarmouche.
Ombres (Épée à deux mains)Tir et mêlée perforanteExilés niv. 2 « Maison des exilés » (colonie niv. 3)Grandes armes perforantes en plus de l’arbalète. Des joueurs en font une armée entière en fin de partie (joueurs) ; elles restent fragiles face à une vraie charge.
Cavaliers NoirsCavalerie légèreCavaliers niv. 1 « Plateau de Coursiers Noirs » (colonie niv. 2)Rapides, avant-garde : chassent artillerie, tireurs et fuyards, ce qui accélère les Prouesses meurtrières. Faibles en combat prolongé.
Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition)Cavalerie de tirCavaliers niv. 1 « Plateau de Coursiers Noirs » (colonie niv. 2)Cavalerie de tir à l’arbalète à répétition. Harcèlement des flancs dès le début ; utile contre les armées lentes (morts-vivants, Saurus, Nains).
Cavaliers Noirs (Boucliers)Cavalerie légèreCavaliers niv. 2 « Gîte des messagers » (colonie niv. 3)Version plus résistante au tir. Pour garder les flancs contre la cavalerie légère adverse.
Mages du Feu MauditCavalerie magiqueCavaliers niv. 2 « Gîte des messagers » (colonie niv. 3)Cavalerie légère à attaques magiques qui lance un trait de Magie Noire. Utile contre démons et éthérés ; peu blindée, à garder loin des lances.
Chevaliers sur Sang-froidCavalerie de chocSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Cavalerie lourde à la lance montée sur Sang-froid, qui cause la peur. Le marteau de milieu et fin de partie : charge de dos, recharge.
Chevaliers d’Effroi sur Sang-froidCavalerie de mêléeSang-froid niv. 2 « Palais des Chevaliers d’Effroi » (colonie niv. 5)Version d’élite, mieux armée, faite pour rester au contact. Fin de partie, contre l’infanterie d’élite qu’il faut finir de dos.
Chars à Sang-froidChar de choc et de tirSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Char tiré par des Sang-froid avec arbalétriers : tire en approche puis écrase l’infanterie à la charge. Ne le laissez pas bloqué dans la mêlée.
HarpiesVolant légerMaîtres des bêtes niv. 1 « Juchoir à Harpies » (colonie niv. 3)Volantes et bon marché : chassent l’artillerie, les sorciers isolés, finissent les fuyards et prennent les points de capture. À ne jamais engager de face.
Chars à courreChar de tir anti-grandMaîtres des bêtes niv. 1 « Juchoir à Harpies » (colonie niv. 3)Char à baliste perforante, très polyvalent : tue monstres et cavalerie à distance, charge correctement. Un des meilleurs choix de milieu de partie.
Hydre de GuerreMonstreMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Souffle de feu (capacité) et passif « Une autre prend sa place » qui la relève une fois abattue. Excellente contre l’infanterie, cause la terreur. Une ou deux dès le milieu de partie.
KhariabdyssMonstre anti-infanterieMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Monstre qui écrase l’infanterie et fait chuter le moral autour de lui. Plus cher que l’Hydre ; très fort chez Lokhir et Rakarth.
Manticore sauvageMonstre volantMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Monstre volant bon marché (800 or) : chasse l’artillerie, les tireurs et les héros. Fragile face aux lances.
Dragon noirMonstre volant d’éliteMaîtres des bêtes niv. 3 « Écloserie de dragons » (colonie niv. 5)Le monstre le plus cher de la race (2 100 or) : souffle empoisonné perforant, vol, terreur. Fin de partie ; à protéger des lances et du tir anti-grand.
Méduse incarnateMonstre de tirSorcellerie niv. 1 « Demeure de sorcière » (colonie niv. 3)Entité unique qui tire un regard pétrifiant. Fait de vrais dégâts dans l’infanterie groupée ; avis partagés des joueurs face aux autres options (joueurs).
Autel incarnatChar de soutienSorcellerie niv. 2 « Tour de sorcellerie noire » (colonie niv. 5)Char portant une Méduse : tir pétrifiant et aura qui affaiblit les ennemis proches. Robuste ; à placer au point de percée en fin de partie.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 29 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Affrelances450113 / tour7 560120 hommes40bouclier 55 %663326 / 42charge 819 + 6 perf.+14 contre les grands—
Tristelames450113 / tour7 560120 hommes40bouclier 55 %663336 / 32charge 1625 + 7 perf.—
Sombretraits550138 / tour5 67090 hommes30563318 / 16charge 619 + 5 perf.125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs
Sombretraits (Boucliers)650163 / tour5 67090 hommes30bouclier 55 %563318 / 24charge 619 + 5 perf.125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs
Corsaires des Arches Noires650163 / tour6 900100 hommes80664036 / 28charge 2025 + 10 perf.+8 contre l’infanterie—
Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)750188 / tour6 900100 hommes80664032 / 28charge 1625 + 7 perf.70 m9 + 3 perf. ×2, 16 tirs
Sœurs du Massacre1 100275 / tour7 500100 hommes5bouclier 20 %824440 / 58charge 2027 + 11 perf.—
Balistes Faucheuses700175 / tour—32 hommes30703310 / 15charge 219 + 5 perf.350 m30 + 120 perf., 24 tirs
Furies800200 / tour6 500100 hommes5724438 / 26charge 2430 + 10 perf.+8 contre l’infanterie—
Exécuteurs de Har Ganeth1 150287 / tour8 400100 hommes100823146 / 34charge 3214 + 32 perf.+14 contre l’infanterie—
Garde Noire de Naggarond1 300325 / tour9 000100 hommes100903136 / 48charge 1814 + 30 perf.+24 contre les grands—
Ombres950238 / tour6 72080 hommes30684240 / 32charge 1621 + 9 perf.130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Ombres (Armes jumelles)1 050263 / tour6 72080 hommes30684244 / 30charge 2025 + 10 perf.+8 contre l’infanterie130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Ombres (Épée à deux mains)1 050288 / tour6 72080 hommes30684240 / 34charge 2010 + 26 perf.+14 contre l’infanterie130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Cavaliers Noirs450113 / tour5 04060 hommes30559224 / 24charge 4021 + 7 perf.—
Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition)650163 / tour4 86060 hommes30529218 / 16charge 2019 + 5 perf.115 m3 + 11 perf. ×2, 16 tirs
Cavaliers Noirs (Boucliers)500125 / tour5 04060 hommes30bouclier 35 %559224 / 30charge 4021 + 7 perf.—
Mages du Feu Maudit1 100275 / tour5 04060 hommes15659232 / 28charge 4032 + 13 perf.magiques—
Chevaliers sur Sang-froid1 000250 / tour6 09648 hommes90bouclier 35 %756628 / 30charge 4412 + 30 perf.+14 contre les grands—
Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid1 300325 / tour6 81648 hommes120bouclier 35 %806640 / 44charge 4014 + 34 perf.—
Chars à Sang-froid1 100275 / tour—12 hommes110656630 / 26charge 6519 + 46 perf.+22 contre l’infanterie125 m8 + 24 perf. ×2, 48 tirs
Harpies600150 / tour5 22060 hommes15524822 / 38charge 2032 + 12 perf.—
Chars à courre950238 / tour—12 hommes80658424 / 23charge 4025 + 15 perf.+18 contre l’infanterie150 m12 + 40 perf., 48 tirs
Hydre de Guerre1 600400 / tour10 4001 entité60654652 / 32charge 45140 + 300 perf.—
Khariabdyss1 650413 / tour10 4001 entité60654660 / 38charge 45150 + 350 perf.+30 contre les grands—
Manticore sauvage800200 / tour5 1031 entité45567040 / 34charge 50290 + 155 perf.—
Dragon noir2 100525 / tour8 3241 entité90706550 / 46charge 50140 + 380 perf.—
Méduse incarnate1 300325 / tour6 4201 entité30655845 / 40charge 52130 + 260 perf.+30 contre les grands125 m15 + 30 perf., 150 tirs
Autel incarnat1 600400 / tour—3 hommes80805822 / 26charge 39120 + 80 perf.+20 contre l’infanterie125 m15 + 30 perf., 175 tirs

Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) : le Maître à la Caserne niv. 2 (duelliste, il peut porter des Noms de Pouvoir), la Sorcière à la Sorcellerie niv. 1, la Matriarche et l’Assassin au Culte de Khaine niv. 2. Chez Morathi, l’Assassin vient de la chaîne « Assassins professionnels ». La Matriarche est une combattante de mêlée, que le Sacrifice pour Drakira d’Hellebron fait recruter à un rang plus élevé ; l’Assassin tue les personnages, rapporte des esclaves et, intégré à une armée, aide à tenir la loyauté du seigneur.

Race · Les Elfes Noirs

La magie

Les Elfes Noirs ont cinq domaines : le Domaine de la Magie Noire, de l’Ombre, de la Mort, du Feu et de la Bête. La Sorcière (héros) et la Sorcière Suprême (seigneur) existent chacune dans les cinq domaines (données du jeu). Comme les Hauts Elfes, leurs lanceurs ont une version améliorée du Conduit arcanique. Ils n’ont aucune magie de soin : la Vie leur manque, ce qui pèse sur des unités chères et peu blindées.

(Wiki ; données du jeu.)

DomaineSorts clésQuand le choisir
Domaine de la Magie Noire« Puissance des ténèbres » (rend des vents contre des points de vie), « Vent glacial », « Éclair noir », « Mot de douleur », « Vent de lames », « Voleur d’âme » (draine la vie), « Horreur Noire d’Arnizipal »Le domaine de la race. Son passif « Conjuration hostile » retire 15 d’armure à tous les ennemis à chaque sort lancé : parfait derrière une ligne de Sombretraits. Dégâts et malédictions contre tout ; le choix par défaut.
Domaine de l’Ombre« Brumes et Reflets » (passif), « Affaiblissement », « Flétrissement », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Le Pendule du Destin », « Abîme de Noirceur », « Lames mentales d’Okkam »Malédictions pour une armée de tir ; des joueurs l’associent aux Ombres (joueurs). Lames mentales sur une unité d’élite au moral solide.
Domaine de la Mort« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Rire de Bjuna », « Soleil Violet de Xereus »Pour tuer héros et seigneurs, et casser le moral : il s’accorde avec les Prouesses meurtrières.
Domaine du Feu« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin », « Tempête de Feu », « Traits Incandescents »Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca) et les morts-vivants ; l’Épée de Rhuin donne des attaques magiques aux Exécuteurs.
Domaine de la Bête« Incarnation de Wyssan », « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », « Lance d’Ambre », « Malédiction d’Anraheir », « Transformation de Kadon » (Manticore)Renforts pour une armée de monstres ou de mêlée ; des joueurs l’apprécient pour la transformation en Manticore (joueurs).

Les seigneurs légendaires : Malékith maîtrise la Magie Noire. Morathi a son propre mélange (« Puissance des ténèbres », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Abîme de Noirceur », « Voleur d’âme ») et devient l’une des plus fortes lanceuses du jeu une fois ses passifs pris (wiki). Hellebron, Lokhir, Malus et Rakarth ne lancent pas de sorts : leurs armées dépendent des Sorcières.

Ce qui complète la magie : les Mages du Feu Maudit lancent un trait de Magie Noire ; l’Autel incarnat et la Méduse apportent des dégâts magiques et un regard pétrifiant ; une Arche Noire proche ajoute ses bombardements ; le Sacrifice à Hekarti donne +10 vents par tour à toutes les armées.

Quel domaine pour quelle armée : Magie Noire avec une armée de Sombretraits ou contre l’armure ; Ombre avec une armée d’Ombres ; Feu contre la régénération et les morts-vivants ; Mort pour supprimer un général adverse ; Bête avec une ménagerie. Une Sorcière de Magie Noire dans chaque armée, plus une seconde d’un autre domaine en fin de partie.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de la Magie Noire

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Puissance des ténèbresAugmentation des Vents428 sLe lanceur s’accapare la puissance instable venue des Royaumes du Chaos pour charger ses sorts.
Vent glacialVent5 (8)29 sUne bourrasque glaciale conjurée est envoyée pour assaillir la cible de grêle.
Mot de douleurSortilège8 (12)44 sQuand le lanceur prononce un nom interdit, ses ennemis succombent sous des vagues d’agonie.
Éclair noirBombardement9 (14)47 sLe ciel s’ouvre pour laisser passer un éclair noir et brûlant purement chaotique qui s’abat sur l’ennemi.
Vent de lamesVortex11 (15)38 sUn maelström d’épées traverse le champ de bataille à la recherche de sang frais, tailladant tout sur son passage.
Voleur d’âmeDégâts directs (zone)1854 sDes vrilles de ténèbres matérialisées se tordent vers les ennemis, drainant leur force vitale et régénérant la vigueur du lanceur.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Elfes Noirs

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne de faction (bleue) :

RangCompétenceEffet
6Bénédiction de HekartiCapacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +5 (toutes les armées de la faction)
8Sortilège de KhaineRésistance aux projectiles : 10 %
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
12SulephetMonture : Sulephet
20Une sombre allianceNiv. 1 : Corruption de Slaanesh : +2 (province locale) ; Vitesse : +6 % pour les Démonettes de Slaanesh, Démonettes de Slaanesh Exaltées et Dévots de Slaanesh (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +6 pour les Démonettes de Slaanesh, Démonettes de Slaanesh Exaltées et Dévots de Slaanesh (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Corruption de Slaanesh : +4 (province locale) ; Vitesse : +12 % pour les Démonettes de Slaanesh, Démonettes de Slaanesh Exaltées et Dévots de Slaanesh (toutes les armées de la faction) ; Attaque en mêlée : +6 pour les Démonettes de Slaanesh, Démonettes de Slaanesh Exaltées et Dévots de Slaanesh (toutes les armées de la faction) ; Résistance physique : +10 % pour les Démonettes de Slaanesh, Démonettes de Slaanesh Exaltées et Dévots de Slaanesh (Armée du Seigneur)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
—Magie telluriqueRisques initiaux d’échec : −15 %
—Réserves magiquesCapacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +5
—La première SorcièrePermet le recrutement de Héros  : Sorcière (toutes les provinces) ; Héros recrutables : +1 pour les Sorcières ; Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorcières (dans toute la faction)
—Béni par le MalTemps de repos : −20 % pour tous les sorts ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Puissance des ténèbres ; Coût en Vents de Magie : −3 pour Voleur d’Âmes ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Fatalitas amélioré ; Coût en Vents de Magie : −1 pour Miasme Mystificateur de Melkoth amélioré ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Abîme de Noirceur amélioré ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Dévoreur d’Âmes amélioré ; Risques initiaux d’échec : −15 %

Les deux lignes uniques (rang 12), qui s’excluent : « Insidieuse » ouvre « Intrigues sans fin », « Atouts favoris » et « Linceul de Désespoir » ; « Tenace » ouvre « Rituels de Sang », « Sacrifices grotesques » et « Dévotion absolue ».

RangCompétenceEffet
12InsidieuseChances de succès de l’action du Héros : +5 % (tous les personnages) ; Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins khainites (dans toute la faction)
12TenaceBlessés capturés post-bataille : +15 % (toutes les armées) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % (tous les personnages)
—Intrigues sans finAction Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les personnages) ; Portée de déplacement de campagne : +5 % (tous les personnages de la faction)
—Atouts favorisAttaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés (armées dans la région) ; Attaque en mêlée : +10 pour les Ombres et Cavaliers Noirs (armées dans la région) ; Défense en mêlée : +10 pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre (armées dans la région) ; Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs  et les Héros  implantés (armées dans la région)
—Linceul de DésespoirAutorité : +5 (province locale) ; Corruption de Slaanesh : +5 (dans sa propre province) ; Commandement ennemi : −10 (région locale)
—Rituels de SangGain d’expérience de l’unité par tour : +25 (Armée du Seigneur) ; Taux de reconstitution des victimes : +6 % (Armée du Seigneur) ; Résistance ultime : +5 % (Armée du Seigneur)
—Sacrifices grotesquesRelations diplomatiques : +10 avec les Hommes-bêtes ; Relations diplomatiques : +30 avec Norsca ; Corruption de Slaanesh : +1 (toutes les provinces) ; Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +10 % (dans toute la faction)
—Dévotion absolueEntretien : −30 % (Armée du Seigneur) ; Usure : −50 % de victimes dues à tous les types d’usure (Armée du Seigneur)

Le wiki juge les deux lignes très fortes ; « Tenace » est la plus simple, car elle ne dépend d’aucune unité (wiki ; joueurs, Steam, 2023). Un joueur conseille d’éviter « Insidieuse » tant qu’on ne maîtrise pas les Elfes Noirs ; les bonus de « Atouts favoris » ne jouent qu’en mêlée, alors que les Ombres valent surtout par leur tir (joueurs, 2023).

Ligne de magie : Miasme Mystificateur de Melkoth et « Puissance des ténèbres » dès le départ, puis « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », le passif Vol de Vie, Évasion, Abîme de Noirceur, « Voleur d’âme », « Conjuration hostile », « Brumes et Reflets » et le Conduit arcanique supérieur.

Ordre conseillé (synthèse ; wiki et joueurs) :

  • Rangs 2 à 11 : la ligne de magie d’abord, en visant l’Abîme de Noirceur et « Voleur d’âme », puis les passifs (« Conjuration hostile », Conduit arcanique supérieur). « Bénédiction de Hekarti » au rang 6. Un ou deux points de campagne (mouvement, reconstitution) si l’économie en a besoin.
  • Rang 12 : « Insidieuse » ou « Tenace », et Sulephet.
  • Rangs 13 à 20 : finir la ligne choisie, « Béni par le Mal », « La première Sorcière » ; « Une sombre alliance » au rang 20 si l’armée aligne des Démonettes.
  • Ensuite : la ligne de mêlée (« Attaque d’empalement », « Beauté enchanteresse » qui retire 5 d’attaque aux ennemis proches, « Mille et une Sombres faveurs » pour les résistances) seulement si vous voulez l’envoyer au contact. La ligne d’armée selon votre composition (« Chef de raid » pour Ombres et Cavaliers Noirs, « Maître des salves » pour les Sombretraits).

Monture : Sulephet, un Pégase noir très rapide. Il la met hors de portée de l’infanterie et lui permet de placer ses sorts partout.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

Trois objets forment l’ensemble « Symboles de la Sorcière » (données du jeu). Chaque quête rapporte aussi 5 000 or et 500 esclaves.

RangQuêteObjetEffets
4Recruter des héros pour le Culte (mission)Amulette d’ambreRésistance ultime : +20 % ; Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Temps de récupération des blessures : −2 tours ; Taux de reconstitution des victimes : +3 % (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Régénération
7Capturer des captifs en bataille (mission)Baguette de KharaidonChances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +5 % ; Objet de sort : Baguette de Kharaidon ; Temps de repos : −15 % pour les sorts ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Voleur d’Âmes ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10
12Bataille de quête à Arnheim, contre les Hauts ElfesL’Écorche-cœur et l’Épée NoireAutorité : +5 (province locale) ; Corruption de Slaanesh : +5 (province locale) ; Attaque en mêlée : +10 ; Permet les attaques magiques ; Défense en mêlée : +5 ; Puissance des armes : +15 % ; Bonus de charge : +30 ; Capacité passive : L’Écorche-cœur et l’Épée Noire

Ensemble complet : +2 corruption de Slaanesh autour d’elle et +50 % de points d’allégeance dans les alliances et vassalités avec Slaanesh.

  • L’Amulette arrive très tôt et règle son principal défaut : une sorcière peu blindée. Faites la mission dès le rang 4 : elle demande seulement de recruter des héros, que Morathi paie déjà moins cher à utiliser.
  • La Baguette se gagne en combattant et en asservissant, ce que vous faites de toute façon. Son sort lié « Baguette de Kharaidon » est un Éclair noir.
  • L’Écorche-cœur et l’Épée Noire fait de Morathi une vraie combattante ; son passif et l’aura « Beauté enchanteresse » retirent ensemble jusqu’à 10 d’attaque de mêlée aux ennemis proches (joueurs, 2022). Depuis le patch 9.0, Morathi a bien tous ses sorts dans cette bataille lancée depuis le menu.

Seigneur

Héros et synergies

  • Sorcière : le héros clé. Morathi les recrute à un rang plus élevé (« La première Sorcière »), leur fournit des vents (« Bénédiction de Hekarti ») et le rite d’Hekarti leur donne de l’expérience. Le wiki conseille d’en avoir beaucoup autour d’elle. Une Sorcière du Domaine de l’Ombre avec Flèchombre renforce beaucoup les Ombres, que Morathi ne peut pas soutenir elle-même (joueurs, 2023).
  • Assassin : bon marché à utiliser, rang plus élevé avec « Insidieuse » et la chaîne « Assassins professionnels ». Il fait le travail de duel que Morathi doit éviter (wiki), et tue les héros ennemis en campagne.
  • Matriarche : au Culte du Plaisir niv. 3, combattante de mêlée pour tenir à côté de Morathi.
  • Pèlerin Noir (Tides of Torment) : reconstitue les troupes, ce qui manque à la race ; à prendre si l’armée aligne des Dévots.
  • Une armée de héros : des joueurs alignent deux Sorcières et trois à cinq autres héros (des Maîtres pour leurs montures), ou six à huit héros et Hydres comme ligne de front, avec Morathi qui lance ses sorts derrière (joueurs, 2023). Les héros sont la partie la plus forte de son armée.
  • Seigneurs génériques : les Sorcières Suprêmes (deux puis cinq pour les victoires) ; un Despote pour une armée de défense. Pour une armée d’Ombres, un seigneur générique fait mieux : Morathi n’a pas les compétences Barborage ni Flèchombre (joueurs, 2023).
  • Confédérations à viser : Hellebron si elle tombe bas (elle refuse tant qu’elle est forte), et les factions elfes noires mineures voisines. Des joueurs ont signalé que les armées confédérées pouvaient démarrer à 1 de loyauté (joueurs, 2022) : surveillez-les dès le premier tour.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieMorathi, Assassin ; 2 Démonettes de Slaanesh ; 2 Furies ; 4 Affrelances ; 6 Sombretraits ; 2 Ombres ; 2 Cavaliers Noirs
Milieu de partieMorathi, Sorcière, Assassin ; 2 Démonettes de Slaanesh Exaltées ; 3 Affrelances ; 2 Sœurs du Massacre ; 3 Sombretraits (Boucliers) ; 3 Ombres ; 2 Chars à courre ; 1 Mages du Feu Maudit ; 1 Hydre de Guerre
Fin de partieMorathi, 2 Sorcière, Matriarche ou Pèlerin Noir ; 2 Démonettes de Slaanesh Exaltées ou Dévots de Slaanesh ; 3 Garde Noire de Naggarond ; 2 Sœurs du Massacre ; 2 Exécuteurs de Har Ganeth ; 4 Ombres ou Ombres (Épée à deux mains) ; 2 Chars à courre ; 1 Dragon noir ou Autel incarnat

Morathi n’est pas un seigneur de mêlée : son armée doit la protéger pendant qu’elle lance ses sorts, et tirer parti de ses bonus aux héros et aux unités rapides.

  • Début : l’armée de départ (Démonettes, Furies, Ombres, Assassin) complétée par des Affrelances et des Sombretraits, la base de la race. Les Furies et les Démonettes chargent de flanc une fois la ligne engagée.
  • Milieu : les Démonettes de Slaanesh Exaltées remplacent les Furies, les Sœurs du Massacre tiennent, les Ombres, les Chars à courre et les Mages du Feu Maudit profitent de « Atouts favoris » si vous prenez « Insidieuse ». Une Sorcière double la puissance magique de l’armée.
  • Fin : la Garde Noire et les Sœurs du Massacre forment la ligne, les Exécuteurs percent, quatre Ombres tirent ; Dragon noir ou Autel incarnat pour le travail lourd. Avec le DLC, des Dévots et un Pèlerin Noir peuvent remplacer les Démonettes.
  • Variante raid : Ombres, Chars à courre et une ou deux Méduses incarnates, une armée d’attaque et de repli (joueurs, 2023).
  • Variante économique : Affrelances et Sombretraits en masse, Morathi, une Sorcière du Domaine du Feu et quelques héros de mêlée, en gardant les Ombres et les Démonettes de départ sans en recruter d’autres (joueurs, 2023).

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Elfes Noirs

Le plan de bataille : percer vite

Les Elfes Noirs frappent très fort mais encaissent mal. Plus ils tuent, plus leurs Prouesses meurtrières leur donnent de bonus (données du jeu) : tout le plan consiste à obtenir des morts tôt et à un seul endroit, avant que l’échange ne devienne une usure qu’ils perdraient.

Plan de bataille des Elfes Noirs : Sombretraits qui tirent pendant l’approche, ligne d’Affrelances, unités de choc concentrées sur un point de percée, Chevaliers sur Sang-froid et Hydre sur les flancs. Ennemi Affrelances Sombretraits Exécuteurs : un seul point Chevaliers Hydre
Les Prouesses meurtrières montent avec les ennemis tués : concentrer la violence sur un point fait céder une unité vite, déclenche le bonus, et la déroute se propage.
  1. Sombretraits pendant toute l’approche : leurs carreaux percent l’armure. Écartez-les en damier pour qu’un sort ou un obus ne les touche pas tous (joueurs). Une Sorcière de Magie Noire qui lance un sort retire en plus 15 d’armure à l’ennemi.
  2. Ligne d’Affrelances pour tenir le reste du front, sans chercher à gagner. Appuyez-la sur un coin ou un obstacle.
  3. Choisissez un point de percée et concentrez-y Exécuteurs, Garde Noire ou Furies : une unité qui cède vite déclenche les Prouesses.
  4. Chevaliers sur Sang-froid et Hydres sur les flancs, lancés dès le contact. Les Cavaliers Noirs et les Harpies chassent artillerie et fuyards.
  5. Tirez sur les héros et les monstres en priorité avec Balistes et Chars à courre, puis sur la ligne.
  6. Ne laissez pas l’échange s’éterniser : votre armure ne tiendra pas une longue usure.

Seigneur

En bataille

Morathi commence comme une sorcière fragile aux sorts peu impressionnants, puis ses passifs magiques en font l’une des lanceuses les plus puissantes du jeu : une fois l’Abîme de Noirceur et « Voleur d’âme » acquis, « rien ne peut l’arrêter » (wiki). Un joueur rapporte environ 500 morts par bataille en volant au-dessus du champ et en enchaînant ces deux sorts (joueurs, 2022). Elle a très peu d’armure : un sort ou une capacité qui la ralentit la rend très vulnérable au tir concentré. Gardez-la en l’air, derrière la ligne, et laissez les héros faire les duels. « Puissance des ténèbres » rend des vents contre des points de vie : gardez-lui assez de vie pour le lancer sur elle-même (wiki).

Stratégie 1 : la sorcière derrière le mur

  • Armée : Affrelances et Sœurs du Massacre devant, Sombretraits derrière, deux Sorcières, Hydre ou Garde Noire sur les flancs.
  • Déroulé :
    1. La ligne tient ; Morathi reste en retrait sur Sulephet.
    2. Au contact, Miasme de Melkoth sur la masse ennemie pour la ralentir, puis Abîme de Noirceur sur les unités groupées.
    3. « Voleur d’âme » sur une unité au contact pour soigner Morathi en tuant.
  • Contre : les armées d’infanterie massive et lente (Peaux-Vertes, Skavens, morts-vivants, Saurus).

Stratégie 2 : le rideau de héros

  • Armée : Morathi, deux Sorcières, trois à cinq héros de mêlée (Maîtres, Matriarches, Assassins), Hydres, le reste en Ombres (joueurs, 2023).
  • Déroulé :
    1. Les héros et les Hydres forment une ligne courte et très dure à briser.
    2. Les Ombres se déploient en avant et tirent pendant l’approche.
    3. Morathi et les Sorcières enchaînent les sorts sur ce que les héros bloquent.
    4. Les Assassins finissent les héros et les sorciers adverses.
  • Contre : les armées d’élite peu nombreuses (Hauts Elfes, Chaos, Hommes-Lézards) ; à éviter contre beaucoup d’artillerie.

Stratégie 3 : la charge des Démonettes

  • Armée : quatre à six unités de Démonettes (exaltées dès que possible), Affrelances et Sombretraits pour fixer, Morathi avec « Une sombre alliance ».
  • Déroulé :
    1. La ligne d’Affrelances engage l’infanterie ennemie.
    2. Morathi lance Miasme de Melkoth et Fatalitas ! sur la cible pour la ralentir et casser son moral.
    3. Les Démonettes chargent de flanc ou de dos, jamais de face.
    4. Retirez-les dès que la cible cède : elles se désagrègent si leur moral tombe.
  • Contre : l’infanterie légère ou moyenne (Empire, Skavens, Kislev, Cathay). À éviter contre l’anti-infanterie lourde et le tir massif.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Envoyer Morathi en duel avant L’Écorche-cœur et l’Épée Noire et la ligne de mêlée : sa faible armure la condamne face au tir concentré.
  • Oublier que Quintex n’est pas un port : sans Pointe du Roc Gris, pas d’Arche Noire.
  • Laisser passer le Sacrifice à Hekarti : à 400 esclaves tous les 10 tours, il doit tourner en permanence.
  • Faire confiance au pacte avec Hexoatl sans garnison au sud.
  • Construire le Culte de Khaine par habitude : chez Morathi, Furies et Matriarches viennent du Culte du Plaisir (niv. 3).
  • Prendre « Insidieuse » pour une armée de tir d’Ombres : ses bonus ne jouent qu’en mêlée.
  • Recruter les Sorcières Suprêmes trop tard : les deux victoires exigent des rangs 10 puis 15.
  • Laisser une armée confédérée sans surveillance : sa loyauté peut être au plus bas.
Non confirmé sur la version actuelle

Les rangs de déblocage des compétences autres que celles du tableau ne figurent pas dans les données consultées. La date d’arrivée de « Une sombre alliance » (mise à jour 7.0) est déduite de son identifiant de contenu.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Elfes Noirs

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée elfe noire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, canons, cavalerie lourde et DemigriffonsSombretraits (Boucliers) contre ses tireurs, Harpies ou Cavaliers Noirs sur ses canons dès le début. Affrelances aux bouts de ligne contre ses chevaliers ; percée rapide sur son infanterie de base, dont le moral cède vite.
Les NainsArmure lourde, ligne indestructible, tir et artillerie supérieursÉvitez la mêlée prolongée. Dix Sombretraits en damier derrière six Affrelances usent leur ligne (joueurs) ; tir concentré sur leurs héros, cavalerie dans le dos de leur artillerie, Exécuteurs perforants et Magie Noire (son passif retire de l’armure).
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls, GéantsProuesses meurtrières : leur masse alimente vos bonus. Tristelames et Khariabdyss dans la masse, Sombretraits pendant l’approche, Baliste sur les Géants ; sorts de Feu contre les Trolls.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, volants sur vos tireurs, TerreurgheistsVisez le vampire général : l’armée s’effrite sans lui. Ombres et Chars à courre sur les volants ; Mages du Feu Maudit et sorts pour les éthérés. La Magie Noire use la masse.
La BretonnieChevaliers en charges de flanc répétées, PégasesAffrelances au repos aux bouts de ligne, Sombretraits perforants sur les chevaliers qui reviennent, Garde Noire au contact. Leurs paysans fuient au premier choc.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée qui avance vite, Élus, chars et monstresExécuteurs et Garde Noire pour la perforation, Sombretraits pendant toute l’approche. Ne les laissez pas user votre ligne peu blindée : Prouesses tôt, puis Chevaliers sur Sang-froid de dos.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et monstres de flancRestez groupés et évitez les forêts en colonne. Hydres et Garde Noire contre leurs monstres ; leur moral cède sous le tir des Sombretraits.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-ArbresSombretraits (Boucliers) dans le duel de tir, Ombres et cavalerie sur leurs archers. Sorts de Feu, Hydre (souffle) et Exécuteurs contre les Hommes-Arbres.
NorscaInfanterie monstrueuse, Mammouths, Trolls qui régénèrentGarde Noire, Chars à courre et Balistes contre les grands, Khariabdyss dans leur infanterie. Le Feu (Sorcière, Hydre) coupe la régénération.
Les Hauts ElfesÉlite contre élite, archers, dragons, magieConcentrez une percée : leurs effectifs sont faibles. Sombretraits (Boucliers) contre leurs archers, Chars à courre et Balistes sur leurs dragons ; Sacrifice pour Drakira pour Hellebron (+15 % de puissance des armes contre eux).
Les Hommes-LézardsSaurus solides, Kroxigors, dinosauresAttirez les Saurus sur les lances, puis tirez de flanc (joueurs). Tuez d’abord Kroxigors et monstres (Balistes, Chars à courre), Exécuteurs contre les Saurus ; ils sont assez lents pour être harcelés.
Les SkavensMasse, armes à feu, Menace d’en dessousOmbres et Cavaliers Noirs sur leurs équipes d’armes ; Tristelames et Khariabdyss dans les esclaves. Leur moral est le plus bas du jeu : les Prouesses se déclenchent vite.
Les Rois des TombesConstructions, chars, SphinxGarde Noire, Balistes et magie contre les Sphinx ; Affrelances contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche ; les Mages du Feu Maudit frappent les éthérés.
La Côte VampireLigne de canons, monstres marinsPercée rapide : leur mêlée est faible. Harpies et Cavaliers Noirs sur l’artillerie, Garde Noire contre les monstres marins.
KislevInfanterie hybride, Ours de guerre, sorcières de glaceAffrelances et Garde Noire contre les Ours. Sombretraits contre leurs fantassins hybrides, Ombres sur leurs sorcières.
Grand CathayTir, sorciers empilés, HarmoniePercée concentrée sur un point pour casser l’Harmonie. Les Elfes Noirs écrasent facilement Cathay en début de partie (joueurs) ; Harpies et Cavaliers Noirs sur l’artillerie.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie FéroxLances au repos face aux charges, Sombretraits pendant l’approche. Garde Noire et Chars à courre : tout leur roster est « grand ».
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeCavaliers Noirs, Harpies et Manticores sur les machines dès le début ; Exécuteurs et Sombretraits contre la Garde infernale. Ne restez pas sous leurs canons.
Les Démons du ChaosRésistance physique, armée mixteMagie Noire et sorts : vos armes perdent de leur effet. Mages du Feu Maudit et Autel incarnat pour les dégâts magiques ; Furies pour le poison.
KhorneAssaut frontal, résistance à la magie, Chiens de KhorneVotre armure légère souffre : tirez puis contre-chargez de flanc. Comptez sur les Sombretraits plus que sur les sorts ; Garde Noire contre les Dévastateurs.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteNe restez pas au contact. Magie Noire, Feu et tir ; Ombres et Chars à courre sur les Drones.
SlaaneshVitesse, flancs, charsLances aux bouts, Chevaliers sur Sang-froid en réserve. Leur infanterie est peu blindée : Sombretraits et Hydres la fauchent.
TzeentchTir magique, Barrières, IncendiairesChargez vite : ils fondent en mêlée. Cavaliers Noirs sur leurs Incendiaires, Furies et Chevaliers dans leurs tireurs.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, MorghastsExécuteurs et magie sur Nagash ; Balistes et Chars à courre sur les Morghasts. Mages du Feu Maudit contre les éthérés.
Les Elfes Noirs (miroir)Le même plan que le vôtre : Sombretraits perforants, Hydres, percée concentréeLeur armure est aussi faible que la vôtre : le premier qui déclenche les Prouesses gagne. Sombretraits (Boucliers) dans le duel de tir, Garde Noire contre leurs Hydres et Chevaliers, Harpies sur leurs Balistes ; Assassins sur leurs Sorcières en campagne.

Race · Les Elfes Noirs

Comment battre les Elfes Noirs

  • Encaissez leur premier choc avec une enclume blindée : ensuite, ils s’effondrent.
  • Le tir les use vite, leur armure est faible. Les Sombretraits fondent en mêlée : chargez-les.
  • Visez leur moral au moment où leur charge s’épuise, et faites durer le combat après leurs Prouesses (90 secondes).
  • Les Ombres sont dissimulées : gardez de la cavalerie rapide pour les débusquer.
  • En campagne, coupez-leur les batailles : une armée elfe noire immobile n’a plus d’esclaves ni de butin.

Race · Les Elfes Noirs

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 : rééquilibrage des rites ; le Rite du Maître de guerre (Malus) passe de 50 à 25 tours de recharge, et le Sacrifice à Hekarti de 20 à 15 tours (10 chez Morathi) (notes du patch 9.0). Les recharges actuelles (Khaine 25, Mathlann 20, Atharti et Hekarti 15) sont plus courtes que celles qu’indique encore le wiki (Khaine 40) (données du jeu).
  • Mise à jour 9.0, Malus : refonte des conditions de victoire des Empires Immortels, avec des objectifs propres à Malus (transformations, Murmures, Arches Noires) (notes du patch 9.0 ; wiki). Le Don au Roi Sorcier de Malus coûte 800 esclaves (données du jeu) ; le wiki indique encore 250.
  • Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : Lokhir peut se téléporter vers ses Arches Noires. Morathi recrute les Dévots de Slaanesh (deux versions) et le Pèlerin Noir par le Culte du Plaisir (Tides of Torment), et gagne la compétence « Une sombre alliance » (données du jeu ; wiki).
  • Patch 5.0.5 : le Sacrifice à Mathlann n’invoque plus plusieurs Arches Noires d’un coup ; il ajoute un amiral au recrutement (notes du patch 5.0.5).
  • Mise à jour 2.0, Morathi : elle répand la corruption de Slaanesh, qui lui profite, et recrute des Démonettes ; l’aura « Beauté enchanteresse » passe de −8 à −5 d’attaque (notes du patch 2.0).
Non confirmé sur la version actuelle
  • L’effet « Brûlé! » du souffle de l’Hydre de Guerre : il ne figure pas dans les notes du patch 9.0.3.
  • Les coûts des rites en esclaves et les conditions de déblocage viennent du wiki et peuvent avoir changé.