Rakarth

Les Elfes Noirs · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

gaspiller les captures garanties.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Rakarth et son armée de départ attaquent les Sentinelles de Xeti, en guerre avec vous dès le tour 1 : prenez Chambre des Visions, La Ziggourat Dorée et Sentinelles de Xeti, qui complètent la province des Îles de la Tortue.
  • Recrutez des Sombretraits à la Caserne, et la bête garantie des Enclos dès qu’elle arrive ; gardez l’Hydre en première ligne contre les Skinks.
  • Construction : enclos à esclaves à Île de la Grande Tortue, pour débloquer le Sacrifice à Mathlann et une Arche Noire tôt, puis Caserne.
  • Recherche : « Choisir ou mourir ! », puis la colonne centrale de l’arbre plus tôt que d’habitude : ses bonus touchent aussi les bêtes des Enclos.
  • Asservissez les captifs après chaque bataille : esclaves, et progrès vers la mission de Karond Kar.
  • Diplomatie : gardez le pacte avec le Sabbat de la Chambre Sanglante ; accords commerciaux avec les Elfes Noirs qui acceptent.

Tours 6 à 10

  • Terminez la province des Îles de la Tortue et lancez le monument Chambre des Visions dès que l’or le permet.
  • Mettez Rakarth en posture de raid dans la jungle voisine entre deux combats : Sang-froid ou Stégadons sauvages, sans pénalité de vigueur.
  • Le Sacrifice à Mathlann dès qu’il est disponible : une Arche Noire avant le tour 10, comme le conseillent les joueurs pour toute la race.
  • Rang 6 : Char à courre. Rang 7 : la quête du Fouet d’agonie ; « Corbeaux charognards » attendra le rang 12.

Tours 11 à 20

  • Faites la bataille du Fouet d’agonie : l’arme, 5 000 or, 500 esclaves, des bêtes lustriennes et une Arche Noire de plus.
  • Ouvrez la sortie de la province.
  • Un second seigneur, de préférence un Grand maître des Bêtes, mène une deuxième armée ; elle capture aussi des bêtes.
  • La Convocation des Chasseurs se débloque après 5 captures : Marchés aux bêtes ou Expédition en Lustrie selon votre or.

Tours 21 à 40

  • Décidez du sort de Preneur de Crânes : l’attaquer tôt ouvre un front, le laisser grandir répand la corruption de Khorne.
  • Descendez la côte avec l’Arche Noire : un joueur a pris la forteresse naine puis l’a quittée aussitôt pour rester hors de portée des Hommes-Lézards.
  • Livrez des combats navals : chaque victoire en mer peut donner une Khariabdyss.
  • Prenez « Prédateur ultime » : +3 rangs de recrutement pour toutes vos bêtes dans la faction.
  • Rang 16 : Bracchus.

Après le tour 40

  • Victoire longue : marchez sur Hexoatl et Itza.
  • Convocation des Chasseurs en Sorcières de Ghrond à chaque recharge.
  • Pour les 17 types de bêtes : raids en montagne, en zone gelée, en forêt magique, prise de villes norscanes, et la mission du zoo d’Altdorf si vous êtes en guerre contre l’Empire.
  • Montez trois Arches Noires jusqu’au niveau de grande Arche.

Cibles et alliés

  • Sentinelles de Xeti : la première cible : vous êtes déjà en guerre, et leurs villes complètent votre province.
  • Sabbat de la Chambre Sanglante : voisins du nord, sous pacte de non-agression ; les joueurs les décrivent comme amicaux.
  • La Troupe Maudite : faction légendaire de Slaanesh installée au milieu des Elfes Noirs du nord.
  • Déserteurs de Khatep : au sud ; ils restent souvent en garnison avec une armée complète dans leur capitale.
  • Vagabonds rouges : la menace qui grandit : laissé tranquille, il se renforce et répand la corruption de Khorne ; l’attaquer tôt ouvre un front de plus.
  • Apôtres du Changement : à l’est ; « plutôt neutres » au début selon un joueur.
  • Nains de l’Échine de Sotek : petite faction naine qui tient une forteresse avec une armée complète.
  • Clan Vérol, L’Expédition du jagdsmarshall : plus loin au nord-est ; un joueur prévient que les Skavens « prennent tout » s’ils ne sont pas contenus.

Alliés naturels : le Sabbat de la Chambre Sanglante et les autres Elfes Noirs ; un joueur raconte s’être allié aux Skavens de Clan Pestilens pour conquérir la Lustrie.

Bâtiments d’abord

  1. Un enclos à esclaves à Île de la Grande Tortue.
  2. La Caserne pour les Sombretraits, puis la Caserne niv. 3 pour les Balistes Faucheuses.
  3. Les ports et l’industrie dans la province des Îles de la Tortue ; les ports donnent à la fois or et esclaves.
  4. Le monument Chambre des Visions dans la ville du même nom : condition de victoire courte, +1 rang de recrutement des seigneurs, +5 % de chance d’objets magiques.
  5. Maîtres des bêtes plus tard qu’ailleurs : les Enclos fournissent déjà Hydres, Manticores et Harpies.

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : « Sadique », « Haine éternelle », le Char à courre au rang 6, et « Maître du fouet ».
  • Rangs 8 à 11 : Manticore au rang 9.
  • Rang 12 : « Corbeaux charognards » sans attendre, puis « Carreaux en griffes de Harpie » et « Programme de reproduction ».
  • Rangs 13 à 15 : « Chasseurs en meute » si vous jouez les Sang-froid, sinon « Élevage en plein air » ; « Prédateur ultime » dès que trois sont pris ; « Dompteur de bêtes » au rang 13 ; « Confère la Soif sanguinaire » et « Volonté de fer ».
  • Rang 16 et après : Bracchus, puis la ligne de combat jusqu’à « Asservisseur de bêtes », et la ligne de campagne.
  • À éviter tôt : les bonus d’infanterie si votre armée repose sur les bêtes.

Monture : Bracchus en fin de partie, sans hésiter.

Quêtes

  • La capacité du Fouet vise une grande unité ennemie à 75 m, hors personnages : −24 en défense de mêlée pendant 29 s, et elle perd la peur et la terreur.
  • Récompenses de la quête : en plus de l’arme, 5 000 or, 500 esclaves, des bêtes lustriennes dans les Enclos, un amiral d’Arche Noire de rang 18 et deux tours de réapprovisionnement accru.
  • La bataille : Nakai, trois Saurus à boucliers, des Skinks, des Kroxigors et Kroxigors sacrés, puis des renforts avec Sang-froid sauvages, un Carnosaure et une Salamandre ancienne.
  • L’ensemble « Aide du Maître des Bêtes » : +4 rangs de recrutement pour Harpies, Hydres, Méduses, Khariabdyss, Dragons noirs et bêtes sauvages, et +1 Autorité.

Héros

  • Sorcière : le héros indispensable, Rakarth ne lance aucun sort.
  • Assassin : élimine les héros ennemis, rapporte des esclaves et tient la loyauté des seigneurs génériques.
  • Maître : un duelliste qui gagne des Noms de Pouvoir ; utile pour garder Rakarth libre de chasser les monstres.
  • Grand maître des Bêtes : le meilleur seigneur générique pour une deuxième armée.
  • Bêtes des Enclos : le Carnosaure sauvage est la meilleure prise de Lustrie, un monstre de choc lourd ; les Stégadons tiennent le front et attaquent les murs ; les Loups Géants et Sang-froid sauvages sont des flancs bon marché.
  • Confédérations à viser : le Sabbat de la Chambre Sanglante ; Karond Kar par la mission « Le Dragon et le Kraken », si vous la réussissez avant Lokhir.

Armée

Début de partie

  • 1Sorcière
  • 4Affrelances
  • 2Tristelames
  • 6Sombretraits
  • 1Ombres (Épée à deux mains)
  • 1Balistes Faucheuses
  • 1Hydre de Guerre
  • 2Harpies
  • 1Carnosaure sauvage ou Stégadon sauvage

Milieu de partie

  • 1Sorcière
  • 4Affrelances
  • 4Sombretraits (Boucliers)
  • 2Chevaliers sur Sang-froid
  • 2Chars à courre
  • 2Hydre de Guerre
  • 2Khariabdyss
  • 1Manticore sauvage
  • 1Carnosaure sauvage

Fin de partie

  • 1Sorcière
  • 4Garde Noire de Naggarond
  • 3Ombres
  • 2Chevaliers sur Sang-froid ou Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid
  • 3Hydre de Guerre
  • 2Khariabdyss
  • 2Dragon noir
  • 1Autel incarnat ou Méduse incarnate
  • 1Carnosaure sauvage

En bataille

Rakarth est un chasseur de monstres : son Armure le renforce près des grandes unités, le Fouet affaiblit un monstre ennemi, « Asservisseur de bêtes » ajoute un gros bonus contre les grands.

  • la charge de la ménagerie : contre Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Lézards à base de Skinks, Rois des Tombes, toute armée d’infanterie légère.
  • le dresseur de dragons : contre armées lentes et sans tir anti-grand (morts-vivants, Nurgle, Hommes-Bêtes).
  • la chasse au monstre : contre Hommes-Lézards (Carnosaures, Stégadons), Royaumes Ogres, Norsca, Hauts Elfes à dragons : les races où le monstre ennemi décide la bataille.

Pièges

  • Gaspiller la première prise de ville garantie sur une race qui ne donne pas de bête, ou la première victoire garantie sur un siège.
  • Garder six monstres dans une armée qui ne se bat pas : l’entretien vous ruine.
  • Oublier que tous vos seigneurs capturent des bêtes : une deuxième armée en raid permanent remplit les Enclos aussi bien que Rakarth.
  • Sortir de la province de départ sans plan : les Rois des Tombes et les Nains restent en garnison avec des armées pleines, et Preneur de Crânes grandit derrière.
  • Laisser Lokhir réussir avant vous la mission de Karond Kar.
  • Envoyer des Hydres et des Dragons contre des armées pleines de lances sans les avoir affaiblies au tir.