Rechercher dans le Codex

Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Rakarth

Le Maître des Bêtes

Aide-mémoire (second écran)

Le Maître des Bêtes de Karond Kar, dompteur des monstres les plus terribles. Sa campagne tourne autour des Enclos à monstres : chaque raid, chaque ville prise et chaque victoire peut lui livrer une bête prête à combattre, des Harpies aux Carnosaures et aux Dragons noirs.

Difficulté
Moyenne — île de départ facile, sortie de la première province laborieuse
Contenu requis
Gratuit (inclus avec Total War: Warhammer II ou plusieurs de ses DLC)
Faction
Les Mille Gueules
Départ
Île de la Grande Tortue (Îles de la Tortue, au large de la Lustrie), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Maître des Bêtes de Karond Kar, le plus grand qu’aient connu les Elfes Noirs. Monté sur Bracchus, un Dragon noir, il mène ses monstres en raid sur toutes les côtes du monde, de Norsca à la Baie des Corsaires.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Elfes Noirs

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Les Mille Gueules), trait « Sous le fouet » :

  • Enclos à monstres : capturez une variété de bêtes hideuses et envoyez-les au combat
  • Les forces ne reçoivent pas de pénalités de Vigueur en mode raid
  • Entretien : −10 % pour toutes les unités de monstres (toutes les armées)

Les Enclos à monstres sont décrits dans « Ses mécaniques ». Sans pénalité de vigueur en posture de raid, vos armées peuvent raider et se battre le tour suivant sans être épuisées. Le Sacrifice à Hekarti est remplacé par la Convocation des Chasseurs (voir plus bas).

Effets de Rakarth (compétence innée « Seigneur des Bêtes ») :

  • Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour toutes les unités de monstres (minimum 1) (Armée du Seigneur)
  • Défense en mêlée : +8 pour les Monstres (Armée du Seigneur)
  • Capacité : Coup de fouet !
  • Capacité : Regard du Seigneur des Bêtes

« Coup de fouet! » vise une unité alliée, hors personnages : +50 % de dégâts de base et perforants, +25 % de vitesse de charge, +20 % de bonus de charge pendant 21 s, recharge 90 s. « Regard du Seigneur des Bêtes » donne aux alliés à 200 m +16 commandement et +10 % de résistance aux dégâts, et arrête le Saccage, pendant 40 s (wiki).

Il commence avec l’Armure de Bête de Karond Kar. Son passif lui donne +10 en défense de mêlée et +11 % de résistance aux dégâts tant qu’une grande unité ennemie est à moins de 30 m (wiki) : il est fait pour se battre contre les monstres.

  • Armure : +15
  • Temps de repos : −25 % pour Coup de fouet !
  • Taille de l’aura de commandement : +25 %
  • Capacité passive : Armure de Bête de Karond Kar

Seigneur

Armée de départ

Rakarth commence à pied.

Rakarth ; 2 Affrelances ; 2 Tristelames ; 1 Ombres (Épée à deux mains) ; 1 Hydre de Guerre ; 1 Balistes Faucheuses (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

L’Hydre dès le tour 1 est le gros atout de ce départ : elle gagne seule les premiers combats contre les Skinks.

Ses montures se débloquent par compétences : Char à courre au rang 6, Manticore au rang 9, Bracchus, son Dragon noir, au rang 16 (données du jeu). Depuis la mise à jour 7.0, Bracchus est plus lourd (masse 5 000), tourne et vole plus vite (notes du patch 7.0).

Seigneur

Voisins et menaces

Rakarth ne démarre plus en Albion : dans les Empires Immortels, il tient Île de la Grande Tortue, dans l’archipel des Îles de la Tortue, au large de la Lustrie. Il démarre en guerre contre les Hommes-Lézards qui tiennent le reste de sa province, et avec un pacte de non-agression avec le Sabbat de la Chambre Sanglante, une petite faction elfe noire voisine (données du jeu).

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Sentinelles de Xeti (Hommes-Lézards)Chambre des Visions, La Ziggourat Dorée, Sentinelles de XetiLa première cible : vous êtes déjà en guerre, et leurs villes complètent votre province.
Sabbat de la Chambre Sanglante (Elfes Noirs)Les Piliers des Constellations Cachées, Sources de l’ÉternitéVoisins du nord, sous pacte de non-agression ; les joueurs les décrivent comme amicaux (joueurs). Cible de confédération plus tard.
La Troupe Maudite (Slaanesh, faction du Masque)La Chambre SanglanteFaction légendaire de Slaanesh installée au milieu des Elfes Noirs du nord.
Déserteurs de Khatep (Rois des Tombes)Le Débarcadère de Cuivre, La Porte de Poussière, Le Colosse d’Or (Désert de Cuivre)Au sud ; ils restent souvent en garnison avec une armée complète dans leur capitale (joueurs).
Vagabonds rouges (Preneur de Crânes, Khorne)Hualotal (vallée de Gwangee)La menace qui grandit : laissé tranquille, il se renforce et répand la corruption de Khorne ; l’attaquer tôt ouvre un front de plus (wiki).
Apôtres du Changement (Tzeentch)Chaqua, Qu’ittax (vallée de Gwangee)À l’est ; « plutôt neutres » au début selon un joueur (joueurs).
Nains de l’Échine de SotekMine des Crânes Barbus, Pic Trois-fois MauditPetite faction naine qui tient une forteresse avec une armée complète (joueurs).
Clan Vérol (Skavens), L’Expédition du jagdsmarshall (Empire)Monument d’Izzatal et Spektazuma ; Temple de KaraPlus loin au nord-est ; un joueur prévient que les Skavens « prennent tout » s’ils ne sont pas contenus (joueurs).

Ennemis de long terme : la victoire longue exige de détruire Hexoatl (Mazdamundi) et Itza (Gor-Rok) (données du jeu) : toute la campagne pousse vers l’intérieur de la Lustrie.

Alliés naturels : le Sabbat de la Chambre Sanglante et les autres Elfes Noirs ; un joueur raconte s’être allié aux Skavens de Clan Pestilens pour conquérir la Lustrie (joueurs).

Race · Les Elfes Noirs

Style
Agression, dégâts élevés
Magie
Magie Noire, Ombre, Mort, Feu, Bête

Points forts

  • Dégâts parmi les plus élevés du jeu
  • Roster très complet et de qualité
  • Les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu (Sombretraits) et des tireurs d’élite furtifs (Ombres)
  • Arches Noires : recrutement loin de chez soi
  • Monstres redoutables : Hydres, Khariabdyss, Dragons noirs
  • Prouesses meurtrières : un gros bonus de combat dès que les morts s’accumulent
  • Économie très forte tant que l’on se bat sans arrêt

Points faibles

  • Armure faible sur beaucoup d’unités
  • Toute l’infanterie au-delà du niveau 2 combat sans bouclier
  • Pas de recrutement global
  • Loyauté des généraux à surveiller
  • Économie dépendante des esclaves
  • Aucune magie de soin

Race · Les Elfes Noirs

Frapper vite, frapper fort

Les Elfes Noirs ne gagnent pas en encaissant : ils gagnent en tuant plus vite que l’ennemi. Leurs unités ont des dégâts élevés mais une armure faible. En campagne, ils pillent et raident en permanence pour alimenter leur économie d’esclaves.

Les joueurs résument la race en une phrase : « les Elfes Noirs n’ont qu’à se battre pour avoir une économie infinie » (joueurs, 2025). Elle demande en revanche plus de gestion d’armées et de personnages que les Hauts Elfes (loyauté, esclaves, Arches Noires). Un classement de juillet 2026 la place parmi les races les plus fortes des Empires Immortels, pour son revenu, ses tireurs, ses monstres et ses Arches (guide iTechGuides, 2026).

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

Les Enclos à monstres

Toute armée des Mille Gueules menée par un seigneur peut capturer des bêtes, pas seulement Rakarth (données du jeu). Elles vont dans un réservoir commun et se recrutent instantanément dans n’importe quelle armée, par un bouton du panneau d’armée, sur terre et pendant votre tour (pas en mer, pas par un amiral d’Arche Noire) (données du jeu ; wiki). Le nombre de bêtes disponibles est plafonné.

Les bêtes arrivent de trois façons. Le tableau donne les chances de base tirées du script de la campagne (données du jeu) :

Afficher le tableau des 20 actions
ActionContexteBêtes possibles (chance de base)
Raid (au début de chaque tour)MontagneHydre de Guerre (20 %), Meute de Crocs de Sabre (30 %)
TempéréLoups Géants (25 %), Ours sauvages (25 %)
Île tempéréeHarpies (50 %)
GeléOurs polaires sauvages (35 %)
DésertVouivre sauvage (35 %)
JungleStégadon sauvage (20 %), Sang-froid sauvages (30 %)
SavaneSang-froid sauvages (50 %)
Terres désoléesSquigs explosifs (30 %), Vouivre sauvage (20 %)
Désert chaotique, ou région corrompue par le ChaosManticore sauvage (50 %, ou 30 % via la corruption)
Forêt magiqueAraignées géantes (50 %)
Prise de ville (toute option sauf « ne rien faire »)Hauts ElfesDragon noir (10 %)
Elfes NoirsDragon noir (10 %), Méduse incarnate (15 %)
Hommes-LézardsCarnosaure sauvage (15 %), Stégadon sauvage (10 %)
Peaux-VertesSquigs explosifs (10 %), Vouivre sauvage (15 %)
NorscaMammouth sauvage (15 %), Loups Géants (10 %)
KislevOurs sauvages (10 %), Ours polaires sauvages (15 %)
Elfes Sylvains / Ogres / Guerriers du ChaosAraignées géantes (30 %) / Meute de Crocs de Sabre (30 %) / Manticore sauvage (25 %)
Victoire (hors siège)En merKhariabdyss (10 %), Harpies (20 %)
Dans les SouterrainsSquigs explosifs (30 %), Araignées géantes (30 %)
Sur terreHarpies (15 %)

Ce que le tableau ne dit pas (données du jeu) :

  • La première fois est garantie. Chaque catégorie (raid, prise de ville, victoire) démarre avec un bonus de chance qui supprime l’échec : votre premier raid dans un climat utile, votre première ville prise à une race listée et votre première victoire donnent forcément une bête. Prenez donc votre première ville chez les Hommes-Lézards (Carnosaure ou Stégadon assuré) ou chez les Hauts Elfes (Dragon noir assuré).
  • Le rang du seigneur compte : chaque rang réduit la chance de ne rien obtenir. La compétence « Carreaux en griffes de Harpie » ajoute 15, une capitale de province prise ajoute 10. Après une réussite, la chance retombe ; après un échec, elle remonte peu à peu.
  • Après une victoire sans bête, choisissez Tuer les captifs : cela relance le tirage, et l’armée gagne de l’expérience.
  • Une ville ne paie qu’une fois par tour : mettre à sac puis raser la même ville ne donne pas deux tirages.

Les 17 types de bêtes : Harpies, Hydre de Guerre, Khariabdyss, Manticore sauvage, Dragon noir, Méduse incarnate, Sang-froid sauvages, Stégadon et Carnosaure sauvages, Loups Géants, Mammouth sauvage, Squigs explosifs, Ours sauvages, Ours polaires sauvages, Araignées géantes, Meute de Crocs de Sabre, Vouivre sauvage (données du jeu). Le jeu exige les DLC The Queen & The Crone pour la Khariabdyss et The Shadow & The Blade pour la Méduse ; des joueurs disent qu’il faut aussi posséder les races d’origine (Hommes-Lézards, Norsca) pour obtenir leurs bêtes (joueurs).

La Convocation des Chasseurs

Ce rite remplace le Sacrifice à Hekarti. Il se débloque après 5 captures pour les Enclos, ne coûte rien en lui-même, a 15 tours de recharge et ouvre un dilemme, « Une mission du Maître des Bêtes », où vous choisissez où envoyer vos chasseurs (données du jeu ; wiki) :

ChoixCoûtRecharge en plusCe qu’il rapporte
Marchés aux bêtes1 000 or+5 toursSouvent 1 Manticore sauvage et 2 Harpies ; parfois une Hydre et −25 % de coût pour Hydres, Harpies et Manticores pendant 10 tours
Expédition en Lustrie750 or+10 toursBêtes lustriennes communes ; parfois un Carnosaure et +4 rangs de recrutement pour les unités sur Sang-froid pendant 10 tours
Expédition dans le Vieux Monde—+10 toursSouvent 3 Squigs explosifs et 3 Loups Géants ; parfois 250 esclaves, 3 Loups Géants et un Mammouth sauvage
Sorcières de Ghrond1 500 or et 500 esclaves+15 toursGaranti : un petit nombre de monstres très puissants
Expédition dans les Terres SombresinconnuinconnuBeaucoup de bêtes à piller, mais vos chasseurs risquent d’y être dévorés (données du jeu)

Les Sorcières de Ghrond sont le seul choix garanti : prenez-le dès que vous avez l’or et les esclaves pour chercher des Dragons noirs et des Méduses. Les Marchés aux bêtes sont le choix rapide pour remplir une armée de Manticores et de Harpies.

La mission du zoo d’Altdorf

Dès que vous entrez en guerre contre une faction de l’Empire du Vieux Monde, la mission « Braquage de haut vol » apparaît : mettre à sac ou raser des villes, dont Altdorf, pour « libérer » le dragon de l’Empereur. Récompense : un Dragon noir, un Stégadon sauvage et trois Loups Géants dans les Enclos (données du jeu). C’est loin de la Lustrie : à garder pour une Arche Noire en fin de partie.

Karond Kar : la mission de confédération

Au tour 2, Rakarth et Lokhir reçoivent la même mission, « Le Dragon et le Kraken » : capturer un certain nombre de captifs de bataille. Le premier qui la réussit choisit entre prendre Karond Kar (confédération de la faction de la ville) ou accepter un pot-de-vin (données du jeu). Asservir les captifs après chaque bataille fait avancer la mission.

Les conditions de victoire

(données du jeu)

  • Victoire courte : recruter 10 types d’unités différents depuis les Enclos, gagner la bataille du Fouet d’agonie, contrôler la province des Îles de la Tortue, construire le monument Chambre des Visions. Récompense : le suivant « Corsaire de l’Arche Noire » (+20 % d’esclaves après bataille, +30 % de revenus d’esclaves dans la province), +2 places dans les Enclos et une bête de plus disponible pour Sang-froid sauvages, Dragon noir, Hydre et Khariabdyss.
  • Victoire longue : détruire Hexoatl et Itza, recruter les 17 types de bêtes, monter 20 unités des Enclos au rang 9, posséder 3 Arches Noires améliorées en grandes Arches. Récompense : 2 000 esclaves et +10 rangs de recrutement des héros.

Race · Les Elfes Noirs

Les mécaniques de la race

Les esclaves

Les esclaves sont une ressource de faction (données du jeu), et non plus de province comme dans le deuxième jeu (wiki). On les obtient :

  • en gagnant des batailles, et surtout avec l’option d’après-bataille Asservir ;
  • en mettant à sac, en pillant et en raidant ;
  • avec les ports (20 / 40 / 80 esclaves par tour selon le niveau) et le bâtiment d’esclavage des Arches Noires (données du jeu) ;
  • avec les Assassins (esclaves par tour) et, pour Morathi, la corruption de Slaanesh.

Ils se dépensent de quatre façons :

  1. Les bâtiments d’infrastructure (industrie, résidences, divertissement, ports) donnent un bonus à chaque début de tour s’il reste assez d’esclaves, puis les consomment. Le bonus est payé bâtiment par bâtiment : quand le stock est vide, les derniers ne touchent rien (wiki).
  2. L’accélération des constructions : un bouton achève le bâtiment tout de suite, environ 150 esclaves par tour gagné (wiki).
  3. Les rites (voir plus bas).
  4. Les diktats de province : « Combat jusqu’à la mort » (+10 Autorité), « Esclavagisme » (+50 croissance), « Marchés libres » (+1 500 or immédiats). Un seul diktat actif par province ; il part ensuite en recharge partout (données du jeu). Des joueurs vendent ainsi des esclaves pour 1 500 or par province et par tour (joueurs).

Un gros stock d’esclaves fait baisser l’Autorité ; sous 2 000 esclaves, il la remonte. Une bonne Autorité réduit la consommation des bâtiments, une mauvaise l’augmente (wiki). Les joueurs conseillent de garder une réserve et de raider en permanence : « il faut toujours raider ou se battre pour les esclaves » (joueurs).

Des joueurs notent que la mécanique pousse désormais à bâtir au moins un bâtiment d’esclaves dans chaque province, plutôt que d’en concentrer dans une seule. Un seul suffit : chaque enclos coûte de l’Autorité (joueurs).

Les Arches Noires

Ces forteresses flottantes permettent de recruter loin de votre territoire, ce qui compense l’absence de recrutement global. Une armée dans la zone d’influence d’une Arche recrute ses unités et se reconstitue ; la posture « Effroyable expansion » agrandit cette zone (wiki). Elles réduisent l’entretien des unités à bord, et plusieurs Arches proches partagent leurs emplacements de recrutement. Elles demandent du temps pour monter en puissance : obtenez-en une le plus tôt possible, idéalement avant le tour 10 (joueurs).

  • Comment l’obtenir : le rite Sacrifice à Mathlann (débloqué en construisant un enclos à esclaves) ajoute une Arche Noire au recrutement, dans un port. Lokhir n’utilise pas ce rite : il obtient une Arche par port important qu’il contrôle (wiki).
  • Ses bâtiments : elle a sa propre croissance et ses propres chaînes : cabines de Corsaires, cages à Harpies puis cales à monstres et tour à Dragons, cabine de Sorcière, sanctuaire de Khaine, salle des guerriers, bâtiment d’esclavage (wiki).
  • En bataille : une Arche proche donne aux armées alliées des bombardements (Fouet de Khaine, Chaudron céleste, Pluie d’âmes, plus forts à mesure qu’on construit) (wiki).
  • Loyauté : ses amiraux n’ont pas de loyauté.

Astuce de joueur : stationnez-les dans les ports susceptibles d’être attaqués, elles renforcent la défense.

Les Prouesses meurtrières

Une jauge, à côté de la balance des forces, se remplit avec les morts des deux camps. Une fois le seuil atteint, presque toutes vos unités gagnent pendant 90 secondes : +25 % d’attaque de mêlée, +25 % de bonus de charge, +20 % de dégâts perforants à distance, +15 de moral (wiki ; Académie Total War). Certaines unités d’élite ont une version plus forte, la Maîtrise meurtrière. L’effet ne joue qu’une fois par bataille : déclenchez-le au moment du choc principal, pas sur une escarmouche. Chasser les fuyards avec les Cavaliers Noirs remplit la jauge plus vite.

Les Noms de Pouvoir

Seigneurs et héros Maîtres gagnent des Noms de Pouvoir au fil des batailles : des titres qui donnent des bonus au personnage, à son armée ou à la faction (wiki). Ils récompensent les généraux qui se battent souvent.

La loyauté

Vos généraux ont une loyauté de 0 à 10 : à 0, ils font sécession avec leur armée. Gardez-la sous contrôle, surtout après une défaite (wiki).

  • Elle monte avec les victoires, les raids, le recrutement d’unités dans l’armée, les objets et suivants équipés, le Sacrifice à Atharti, un Assassin intégré (compétence « Traqueur ») et la technologie « Consumé par la Rivalité ».
  • Elle baisse avec l’usure, les défaites, l’inaction, et pour tout seigneur de niveau plus élevé que votre chef de faction.
  • Piège : congédier un seigneur à 3 de loyauté ou moins déclenche sa sécession immédiate. Un seigneur récupéré par confédération démarre souvent à 0.
  • Votre seigneur légendaire de départ et les amiraux d’Arches Noires n’ont pas de loyauté. À loyauté très haute, un seigneur peut vous proposer un objet par un dilemme.

La confédération

Pour confédérer un autre seigneur elfe noir, il faut que sa faction soit affaiblie : une faction forte refuse.

Les rites

Les rites donnent des bonus temporaires puissants contre des esclaves. Recharges actuelles tirées des données du jeu ; coûts et conditions d’après le wiki, qui peut dater.

RiteRechargeEffetsDéblocage
Sacrifice à Khaine25 toursCapacité d’armée « Tunnel sombre », +25 % de captifs, +50 % de butin, +20 % de réapprovisionnementAsservir trois fois des captifs
Sacrifice à Mathlann20 toursUne Arche Noire à recruter dans un portConstruire un enclos à esclaves
Sacrifice à Atharti15 tours+8 Autorité partout, chance de +2 loyauté par tourCommandement « Exiger des otages de haute naissance »
Sacrifice à Hekarti15 tours+10 vents de magie par tour, expérience et actions des SorcièresUne action de Sorcière

Certaines factions remplacent un rite : Anath Raema (Lokhir) à la place de Mathlann, Drakira (Hellebron) à la place d’Hekarti, Convocation des Chasseurs (Rakarth) à la place d’Hekarti, Don au Roi Sorcier et Rite du Maître de guerre (Malus) à la place d’Atharti et d’Hekarti (wiki). Le détail est sur la fiche de chaque seigneur.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent des Mille Gueules : le raid, plus encore que chez les autres Elfes Noirs. La posture de raid ne coûte pas de vigueur, rapporte de l’or, des esclaves et des bêtes ; la compétence « Corbeaux charognards » (rang 12) ajoute +25 % de revenus de raid et +25 % de butin d’après-bataille. Les monstres coûtent cher à l’entretien : le −10 % de faction aide, mais une armée de six monstres pèse lourd (wiki). Gardez des bêtes en réserve dans les Enclos plutôt que dans une armée permanente : elles se recrutent en un clic quand une crise arrive.

Bâtiments à monter en premier :

  1. Un enclos à esclaves à Île de la Grande Tortue (voir « Bâtiments et économie » de la race). L’Arche Noire est ici capitale : elle porte la guerre sur toutes les côtes de Lustrie et les combats en mer remplissent les Enclos de Khariabdyss.
  2. La Caserne (« Salles de conscription » : objectif de chapitre) pour les Sombretraits, puis la Caserne niv. 3 pour les Balistes Faucheuses.
  3. Les ports et l’industrie dans la province des Îles de la Tortue ; les ports donnent à la fois or et esclaves.
  4. Le monument Chambre des Visions (6 000 or, 6 tours) dans la ville du même nom : condition de victoire courte, +1 rang de recrutement des seigneurs, +5 % de chance d’objets magiques (wiki).
  5. Maîtres des bêtes plus tard qu’ailleurs : les Enclos fournissent déjà Hydres, Manticores et Harpies. Montez-les surtout pour les Chars à courre, que plusieurs compétences de Rakarth renforcent.

Technologies : les Mille Gueules utilisent l’arbre commun. Avancez plus tôt que d’habitude dans la colonne centrale (bêtes, Sang-froid, Dragon noir) : ses bonus touchent aussi les bêtes des Enclos.

Race · Les Elfes Noirs

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Elfes Noirs

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre des Elfes Noirs (données du jeu) est un seul bloc en quatre étages, séparés par des nœuds « Amélioration I / II / III » à 100 points (croissance des Arches Noires, et +10 % de revenu d’esclaves au troisième). Chaque étage a trois colonnes :

  • à gauche, l’infanterie et les tireurs : Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, puis Garde Noire et Exécuteurs ;
  • au centre, le pillage, la mer et les bêtes : butin, sacs, Harpies, Hydres, Khariabdyss, Sang-froid, Dragon noir ;
  • à droite, l’économie et le Culte de Khaine : croissance, revenus des capitales, Furies, Sœurs du Massacre, Assassins, seigneurs, loyauté.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Choisir ou mourir ! » (+3 % de revenu d’esclaves), puis « Bataille de formalité » (+10 % de butin, +15 % de revenus de raid) et « Piraterie reconnue » (+20 % de revenus de sac, Corsaires moins chers à l’entretien).
  2. « Mû par la Vengeance » (+4 attaque de mêlée et −5 % de coût pour l’infanterie de base), puis « Machine à tuer » (+10 % de puissance des armes et de tir pour l’infanterie de base, les Sombretraits et les Corsaires).
  3. « Fondés sur la tyrannie » (+10 croissance) et « Approvisionnement continu en esclaves » (+5 % de revenus des ports, +15 % de captifs).
  4. « Purgez les faibles » (+10 % de revenus des bâtiments de capitale) puis, plus tard, « Sang et Mort » (+15 %).
  5. « Arbalètes réarrangées » (+15 % de portée, +20 % de munitions pour Sombretraits, Corsaires, Ombres et Cavaliers Noirs) : la meilleure technologie militaire de la race.
  6. « Poussé à la servitude » (+1 capacité de recrutement) et « Consumé par la Rivalité » (+2 loyauté des nouveaux seigneurs, +1 Autorité).
  7. « Armure en Fer Noir » (+10 armure pour l’infanterie de base) et « Armure en peau de bête exotique » (+10 armure pour Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, Mages du Feu Maudit).
  8. Selon votre armée : « Armures de plaques forgées dans le sang » et « Lames dentelées » (Garde Noire, Exécuteurs, Sang-froid), « Armes cérémoniales » (Furies, Exécuteurs, Sœurs du Massacre), « Fureur maîtrisée » et « Ensorceler les Œufs de dragon » (monstres), « Responsabilité mortelle » (+10 moral des seigneurs, rang des seigneurs).

À repousser : « Diviser pour mieux régner » (diplomatie seule), « Tirer profit des querelles » (+1 Autorité), « Compagnons sanguinaires » si vous n’alignez pas de Harpies, « Entraînement naval » hors de Lokhir, la ligne des bêtes si vous jouez une armée d’infanterie et de tir.

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 52 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Choisir ou mourir !400Revenus générés par les esclaves  : +3 %
1Amélioration I100Croissance d’Arche Noire : +3 (cumulatif)
1Amélioration II100Croissance d’Arche Noire : +5 (cumulatif)
1Amélioration III100Croissance d’Arche Noire : +8 (cumulatif)
Revenus générés par les esclaves  : +10 %
2Mû par la VengeanceAprès : Choisir ou mourir !400Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
Attaque en mêlée : +4 pour les Affrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires et Sombretraits
2Bataille de formalitéAprès : Choisir ou mourir !400Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
Revenu provenant de raids : +15 %
2Fondés sur la tyrannieAprès : Choisir ou mourir !400Croissance : +10
2Machine à tuerAprès : Amélioration I600Puissance des armes : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires
Puissance des tirs : +10 % pour les Sombretraits et les Corsaires des Arches Noires
2Brisé par le fouetAprès : Amélioration I600Vitesse : +10 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
2Trempé dans le sangAprès : Amélioration I600Revenus générés par les esclaves  : +3 %
2Instrument de GuerreAprès : Amélioration II800Rang au recrutement : +2 pour la Garde Noire de Naggarond
Rang au recrutement : +2 pour les Exécuteurs de Har Ganeth
2Poussé à la servitudeAprès : Amélioration II800Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces)
2Consumé par la RivalitéAprès : Amélioration II800Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues
Autorité : +1
2Aucun signe de faiblesseAprès : Amélioration III1 000Commandement : +5 pour les Ombres, les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth, la Garde Noire de Naggarond et les Sœurs du Massacre
2Sous le jougAprès : Amélioration III1 000Commandement : +5 pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
Commandement : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
2Une vie d’effroiAprès : Amélioration III1 000Chances de succès d’une embuscade : +5 %
Revenus générés par les esclaves  : +3 %
3En marche vers la guerreAprès : Mû par la Vengeance600Vitesse : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires
3Société militaireAprès : Mû par la Vengeance600Rang au recrutement : +2 pour les Affrelances, les Sombretraits et les Tristelames
3Ascension par les combatsAprès : Mû par la Vengeance600Commandement : +5 pour les Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires des Arches Noires et Cavaliers Noirs
3Piraterie reconnueAprès : Bataille de formalité600Entretien : −5 % pour les Corsaires des Arches Noires
Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 %
3Entraînement navalAprès : Bataille de formalité600Rang au recrutement : +2 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres et les Cavaliers Noirs
Attaque en mêlée : +4 en combat en mer (toutes les armées)
3Compagnons sanguinairesAprès : Bataille de formalité600Attaque en mêlée : +5 pour les Harpies
Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Harpies
3Se réjouir des souffrancesAprès : Fondés sur la tyrannie600Croissance : +15
3Approvisionnement continu en esclavesAprès : Fondés sur la tyrannie600Blessés capturés post-bataille : +15 %
Revenu des ports : +5 %
3Tirer profit des querellesAprès : Fondés sur la tyrannie600Autorité : +1
3Cartouches de traitsAprès : Machine à tuer800Munitions : +25 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
Puissance des tirs : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre
3Délit de fuiteAprès : Machine à tuer800Vitesse : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit
Puissance des armes : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit
Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Ombres et Cavaliers Noirs
3Arbalètes réarrangéesAprès : Machine à tuer800Munitions : +20 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs
Portée : +15 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs
3Dresseurs sadiquesAprès : Brisé par le fouet800Vitesse : +10 % pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Domination des BêtesAprès : Brisé par le fouet800Rang au recrutement : +2 pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Privé de lumière du jourAprès : Brisé par le fouet800Revenus générés par les esclaves  : +3 %
Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 %
3Terrains d’entraînement du templeAprès : Trempé dans le sang800Rang au recrutement : +2 pour les Furies et les Sœurs du Massacre
3Purgez les faiblesAprès : Trempé dans le sang800Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 %
3Festivals de KhaineAprès : Trempé dans le sang800Corruption : −1 (toutes les provinces)
Résistance ultime : +5 % pour les Furies et les Sœurs du Massacre
3Armure en Fer NoirAprès : Instrument de Guerre1 000Armure : +10 pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
3Armure en peau de bête exotiqueAprès : Instrument de Guerre1 000Armure : +10 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
3Sentier ténébreuxAprès : Instrument de Guerre1 000Portée de déplacement de campagne : +10 %
Vitesse : +10 % pour les Furies, la Garde Noire, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
3Recruter les forçatsAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames
3Chasser les Hors-la-loiAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
Coût de recrutement : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre
3Butins de guerreAprès : Poussé à la servitude1 000Entretien : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
Coût de recrutement : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages
3Épreuves et CruautéAprès : Consumé par la Rivalité1 000Rang du Héros recruté : +2 pour les Matriarches
Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins khainites
Défense en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit
Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs  et les Héros  implantés
3Diviser pour mieux régnerAprès : Consumé par la Rivalité1 000Relations diplomatiques : +10 avec les Elfes Noirs
Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes
3Maîtres du MeurtreAprès : Consumé par la Rivalité1 000Action Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros)
Attaque en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit
Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés
3Armures de plaques forgées dans le sangAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Armure : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
Armure : +10 pour les Exécuteurs de Har Ganeth et Garde Noire de Naggarond
3Armes cérémonialesAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Attaque en mêlée : +5 pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
Puissance des armes : +5 % pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre
3Lames denteléesAprès : Aucun signe de faiblesse1 200Défense en mêlée : +5 pour la Garde Noire de Naggarond
Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
Puissance des armes : +5 % pour la Garde Noire de Naggarond
Puissance des armes : +5 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid
3Ensorceler les Œufs de dragonAprès : Sous le joug1 200Armure : +5 pour les Dragons noirs
Puissance des armes : +10 % pour les Dragons noirs
3Fureur maîtriséeAprès : Sous le joug1 200Attaque en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
Défense en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss
3Naissance en captivitéAprès : Sous le joug1 200Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers sur Sang-froid, les Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et les Chars à Sang-froid
3Responsabilité mortelleAprès : Une vie d’effroi1 200Rang du Seigneur recruté : +2
Commandement : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés
3Sang et MortAprès : Une vie d’effroi1 200Corruption : −1 (toutes les provinces)
Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 %
3Étude des Désolations du ChaosAprès : Une vie d’effroi1 200Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorcières
Rang au recrutement : +2 pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates
Résistance ultime : +10 % pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse de plusieurs sources : données du jeu (positions, Enclos, quêtes), discussions Steam de joueurs (2023-2025) et wiki. Adaptez selon votre partie. Le piège du début : gaspiller les captures garanties. Votre première victoire donne aussi une bête, mais pas si c’est un siège. Et ne déclarez pas toutes les guerres à la fois : laissez les Hommes-Lézards de l’intérieur pour plus tard.

Tours 1 à 5

  • Rakarth et son armée de départ attaquent les Sentinelles de Xeti, en guerre avec vous dès le tour 1 : prenez Chambre des Visions, La Ziggourat Dorée et Sentinelles de Xeti, qui complètent la province des Îles de la Tortue. Votre première ville prise aux Hommes-Lézards donne un Carnosaure ou un Stégadon sauvage garanti.
  • Recrutez des Sombretraits à la Caserne, et la bête garantie des Enclos dès qu’elle arrive ; gardez l’Hydre en première ligne contre les Skinks.
  • Construction : enclos à esclaves à Île de la Grande Tortue, pour débloquer le Sacrifice à Mathlann et une Arche Noire tôt, puis Caserne (« Salles de conscription »).
  • Recherche : « Choisir ou mourir ! », puis la colonne centrale de l’arbre (bêtes, Sang-froid) plus tôt que d’habitude : ses bonus touchent aussi les bêtes des Enclos.
  • Asservissez les captifs après chaque bataille : esclaves, et progrès vers la mission de Karond Kar.
  • Diplomatie : gardez le pacte avec le Sabbat de la Chambre Sanglante ; accords commerciaux avec les Elfes Noirs qui acceptent.

Tours 6 à 10

  • Terminez la province des Îles de la Tortue (condition de victoire courte) et lancez le monument Chambre des Visions dès que l’or le permet.
  • Mettez Rakarth en posture de raid dans la jungle voisine entre deux combats : Sang-froid ou Stégadons sauvages, sans pénalité de vigueur.
  • Le Sacrifice à Mathlann dès qu’il est disponible : une Arche Noire avant le tour 10, comme le conseillent les joueurs pour toute la race (joueurs).
  • Rang 6 : Char à courre. Rang 7 : la quête du Fouet d’agonie ; « Corbeaux charognards » attendra le rang 12.

Tours 11 à 20

  • Faites la bataille du Fouet d’agonie : l’arme, 5 000 or, 500 esclaves, des bêtes lustriennes et une Arche Noire de plus.
  • Ouvrez la sortie de la province. Contre les Déserteurs de Khatep, la méthode d’un joueur : Rakarth en jungle, en posture d’embuscade sur la frontière, un second seigneur à côté qui recrute pour attirer l’armée de garnison ; jouez la bataille à la main, sinon la victoire est souvent coûteuse, puis assiégez la ville (joueurs).
  • Un second seigneur, de préférence un Grand maître des Bêtes, mène une deuxième armée ; elle capture aussi des bêtes.
  • La Convocation des Chasseurs se débloque après 5 captures : Marchés aux bêtes ou Expédition en Lustrie selon votre or.

Tours 21 à 40

  • Décidez du sort de Preneur de Crânes : l’attaquer tôt ouvre un front, le laisser grandir répand la corruption de Khorne (wiki). Avec deux armées pleines, frappez-le avant qu’il n’aligne des Broyeurs d’Âmes.
  • Descendez la côte avec l’Arche Noire : un joueur a pris la forteresse naine puis l’a quittée aussitôt pour rester hors de portée des Hommes-Lézards (joueurs).
  • Livrez des combats navals : chaque victoire en mer peut donner une Khariabdyss.
  • Prenez « Prédateur ultime » : +3 rangs de recrutement pour toutes vos bêtes dans la faction.
  • Rang 16 : Bracchus.

Après le tour 40

  • Victoire longue : marchez sur Hexoatl et Itza. Les villes lézardes prises donnent Carnosaures et Stégadons ; vers le tour 47, un joueur conquérait la Lustrie alors que l’Expédition, la Bretonnie, la Côte Vampire et Tzeentch restaient ses menaces (joueurs).
  • Convocation des Chasseurs en Sorcières de Ghrond à chaque recharge.
  • Pour les 17 types de bêtes : raids en montagne (Meute de Crocs de Sabre), en zone gelée (Ours polaires sauvages), en forêt magique (Araignées géantes), prise de villes norscanes (Mammouth sauvage), et la mission du zoo d’Altdorf si vous êtes en guerre contre l’Empire.
  • Montez trois Arches Noires jusqu’au niveau de grande Arche.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Elfes Noirs

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeAffrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires, Sœurs du MassacreUne ligne correcte mais peu blindée. Les Affrelances tiennent toute la partie ; les Sœurs du Massacre sont la meilleure infanterie défensive de la race, et la plus rapide.
ChocFuries, Exécuteurs de Har Ganeth, Garde Noire de NaggarondLa Garde Noire est faite pour tuer les grandes cibles, pas pour tenir ; les Exécuteurs percent l’infanterie blindée.
TirSombretraits, Ombres, Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)Les Ombres sont parmi les meilleurs tireurs de la race ; les Sombretraits perforent l’armure dès le premier tour.
Cavalerie et charsCavaliers Noirs, Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid, Mages du Feu Maudit, Chars à Sang-froid, Chars à courreLes Chevaliers sur Sang-froid sont un marteau très lourd ; les Chars à courre tirent, chargent et chassent les grandes cibles.
MonstresHydre de Guerre, Khariabdyss, Manticore sauvage, Dragon noir, Méduse incarnate, HarpiesL’Hydre est le monstre de base de la race : souffle de feu, et elle se relève une fois abattue.
Artillerie et soutienBalistes Faucheuses, Autel incarnatLes Balistes Faucheuses sont précises contre les monstres ; l’Autel incarnat pétrifie et affaiblit ce qui l’entoure.
HérosSorcière, Assassin, Matriarche, MaîtreL’Assassin élimine les personnages et rapporte des esclaves.
Seigneurs génériquesDespote, Sorcière Suprême, Grand maître des BêtesLe Despote est un bon duelliste ; la Sorcière Suprême porte l’un des cinq domaines de magie de la race.

Sœurs du Massacre, Mages du Feu Maudit et Matriarche viennent du pack d’Hellebron ; Méduse incarnate, Autel incarnat, Chars à courre et Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid des packs de Malus et de Rakarth, mais toute la race peut les recruter.

Race · Les Elfes Noirs

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.

Afficher le tableau des 29 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
AffrelancesEnclume anti-grandToute colonie, dès le niveau 1Lance et bouclier, bon marché (450 or). La base de la ligne du début à la fin : tient la cavalerie et protège les Sombretraits. Malékith les entretient 25 % moins cher.
TristelamesEnclume anti-infanterieCaserne niv. 1 « Salles de conscription » (colonie niv. 1)Épée et bouclier, même prix que les Affrelances. Meilleures contre l’infanterie, mauvaises contre cavalerie et monstres : une ou deux par armée en début de partie, contre Peaux-Vertes ou Skavens.
SombretraitsTir perforantCaserne niv. 1 « Salles de conscription » (colonie niv. 1)Arbalètes à forte part perforante, 90 tireurs : les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu selon les joueurs. Fondent en mêlée et fuient vite : à garder derrière les lances. Excellents contre Nains et Saurus.
Sombretraits (Boucliers)Tir perforantCaserne niv. 2 « Salles de rassemblement » (colonie niv. 2)La même arbalète, avec un bouclier contre les projectiles. Le choix par défaut dès le milieu de partie, surtout face aux armées de tir (Elfes Sylvains, Empire, Nains).
Corsaires des Arches NoiresInfanterie de mêléeCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Armes doubles et cape de Dragon des mers qui protège du tir. Tuent bien l’infanterie mais perforent peu ; échangent à peu près à égalité avec les Guerriers Saurus (joueurs). Unité phare de Lokhir.
Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)Tir de harcèlementCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Arbalètes de poing à courte portée et peu perforantes, puis mêlée correcte. Bons contre l’infanterie légère ; mauvais contre les Nains (joueurs). Très forts chez Lokhir grâce au Sacrifice pour Anath Raema.
Sœurs du MassacreEnclume rapideCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Très haute défense de mêlée, rapides : la meilleure infanterie défensive de la race. Tient l’infanterie ennemie et peut basculer sur un flanc. Milieu et fin de partie.
Balistes FaucheusesArtillerieCaserne niv. 3 « Salles de ravages » (colonie niv. 3)Carreaux précis à tir simple ou en rafale. Bon marché (700 or) ; à pointer sur les monstres, les héros et la cavalerie. Une ou deux par armée.
FuriesChoc de flancCulte de Khaine niv. 1 « Monument de Khaine » (colonie niv. 2)Attaques empoisonnées, frénésie, très rapides, aucune armure. Les meilleures unités de flanc de la race : elles tuent vite et cassent le moral, mais fondent sous le tir. Dès le début de partie.
Exécuteurs de Har GanethChoc anti-infanterieCulte de Khaine niv. 3 Temple de Khaine (colonie niv. 4) ; chez Morathi « Hall d’exécuteur » (colonie niv. 5)Grandes armes perforantes : tuent l’infanterie blindée (Élus, Garde des Fers, Saurus). Sans bouclier, ils craignent le tir et les charges. Deux par armée au point de percée.
Garde Noire de NaggarondChoc anti-grandSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Hallebardes perforantes, statistiques d’élite, bonus contre les grands. Pour tuer monstres et cavalerie lourde au contact ; pas faite pour tenir une ligne entière. Fin de partie.
OmbresTir d’élite furtifExilés niv. 1 « Repaire des hors-la-loi » (colonie niv. 2)Arbalètes à répétition, déploiement avancé, dissimulés même en mouvement, se défendent en mêlée. Arrivent tôt (colonie niv. 2) mais coûtent cher (950 or). Les meilleurs tireurs de la race en milieu et fin de partie.
Ombres (Armes jumelles)Tir et mêléeExilés niv. 2 « Maison des exilés » (colonie niv. 3)Plus fortes en mêlée anti-infanterie : tirent, puis finissent au contact sur un flanc. Pour une armée d’escarmouche.
Ombres (Épée à deux mains)Tir et mêlée perforanteExilés niv. 2 « Maison des exilés » (colonie niv. 3)Grandes armes perforantes en plus de l’arbalète. Des joueurs en font une armée entière en fin de partie (joueurs) ; elles restent fragiles face à une vraie charge.
Cavaliers NoirsCavalerie légèreCavaliers niv. 1 « Plateau de Coursiers Noirs » (colonie niv. 2)Rapides, avant-garde : chassent artillerie, tireurs et fuyards, ce qui accélère les Prouesses meurtrières. Faibles en combat prolongé.
Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition)Cavalerie de tirCavaliers niv. 1 « Plateau de Coursiers Noirs » (colonie niv. 2)Cavalerie de tir à l’arbalète à répétition. Harcèlement des flancs dès le début ; utile contre les armées lentes (morts-vivants, Saurus, Nains).
Cavaliers Noirs (Boucliers)Cavalerie légèreCavaliers niv. 2 « Gîte des messagers » (colonie niv. 3)Version plus résistante au tir. Pour garder les flancs contre la cavalerie légère adverse.
Mages du Feu MauditCavalerie magiqueCavaliers niv. 2 « Gîte des messagers » (colonie niv. 3)Cavalerie légère à attaques magiques qui lance un trait de Magie Noire. Utile contre démons et éthérés ; peu blindée, à garder loin des lances.
Chevaliers sur Sang-froidCavalerie de chocSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Cavalerie lourde à la lance montée sur Sang-froid, qui cause la peur. Le marteau de milieu et fin de partie : charge de dos, recharge.
Chevaliers d’Effroi sur Sang-froidCavalerie de mêléeSang-froid niv. 2 « Palais des Chevaliers d’Effroi » (colonie niv. 5)Version d’élite, mieux armée, faite pour rester au contact. Fin de partie, contre l’infanterie d’élite qu’il faut finir de dos.
Chars à Sang-froidChar de choc et de tirSang-froid niv. 1 « Presbytère d’effroi » (colonie niv. 4)Char tiré par des Sang-froid avec arbalétriers : tire en approche puis écrase l’infanterie à la charge. Ne le laissez pas bloqué dans la mêlée.
HarpiesVolant légerMaîtres des bêtes niv. 1 « Juchoir à Harpies » (colonie niv. 3)Volantes et bon marché : chassent l’artillerie, les sorciers isolés, finissent les fuyards et prennent les points de capture. À ne jamais engager de face.
Chars à courreChar de tir anti-grandMaîtres des bêtes niv. 1 « Juchoir à Harpies » (colonie niv. 3)Char à baliste perforante, très polyvalent : tue monstres et cavalerie à distance, charge correctement. Un des meilleurs choix de milieu de partie.
Hydre de GuerreMonstreMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Souffle de feu (capacité) et passif « Une autre prend sa place » qui la relève une fois abattue. Excellente contre l’infanterie, cause la terreur. Une ou deux dès le milieu de partie.
KhariabdyssMonstre anti-infanterieMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Monstre qui écrase l’infanterie et fait chuter le moral autour de lui. Plus cher que l’Hydre ; très fort chez Lokhir et Rakarth.
Manticore sauvageMonstre volantMaîtres des bêtes niv. 2 « Étables de Maître des Bêtes » (colonie niv. 4)Monstre volant bon marché (800 or) : chasse l’artillerie, les tireurs et les héros. Fragile face aux lances.
Dragon noirMonstre volant d’éliteMaîtres des bêtes niv. 3 « Écloserie de dragons » (colonie niv. 5)Le monstre le plus cher de la race (2 100 or) : souffle empoisonné perforant, vol, terreur. Fin de partie ; à protéger des lances et du tir anti-grand.
Méduse incarnateMonstre de tirSorcellerie niv. 1 « Demeure de sorcière » (colonie niv. 3)Entité unique qui tire un regard pétrifiant. Fait de vrais dégâts dans l’infanterie groupée ; avis partagés des joueurs face aux autres options (joueurs).
Autel incarnatChar de soutienSorcellerie niv. 2 « Tour de sorcellerie noire » (colonie niv. 5)Char portant une Méduse : tir pétrifiant et aura qui affaiblit les ennemis proches. Robuste ; à placer au point de percée en fin de partie.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 29 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Affrelances450113 / tour7 560120 hommes40bouclier 55 %663326 / 42charge 819 + 6 perf.+14 contre les grands—
Tristelames450113 / tour7 560120 hommes40bouclier 55 %663336 / 32charge 1625 + 7 perf.—
Sombretraits550138 / tour5 67090 hommes30563318 / 16charge 619 + 5 perf.125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs
Sombretraits (Boucliers)650163 / tour5 67090 hommes30bouclier 55 %563318 / 24charge 619 + 5 perf.125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs
Corsaires des Arches Noires650163 / tour6 900100 hommes80664036 / 28charge 2025 + 10 perf.+8 contre l’infanterie—
Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)750188 / tour6 900100 hommes80664032 / 28charge 1625 + 7 perf.70 m9 + 3 perf. ×2, 16 tirs
Sœurs du Massacre1 100275 / tour7 500100 hommes5bouclier 20 %824440 / 58charge 2027 + 11 perf.—
Balistes Faucheuses700175 / tour—32 hommes30703310 / 15charge 219 + 5 perf.350 m30 + 120 perf., 24 tirs
Furies800200 / tour6 500100 hommes5724438 / 26charge 2430 + 10 perf.+8 contre l’infanterie—
Exécuteurs de Har Ganeth1 150287 / tour8 400100 hommes100823146 / 34charge 3214 + 32 perf.+14 contre l’infanterie—
Garde Noire de Naggarond1 300325 / tour9 000100 hommes100903136 / 48charge 1814 + 30 perf.+24 contre les grands—
Ombres950238 / tour6 72080 hommes30684240 / 32charge 1621 + 9 perf.130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Ombres (Armes jumelles)1 050263 / tour6 72080 hommes30684244 / 30charge 2025 + 10 perf.+8 contre l’infanterie130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Ombres (Épée à deux mains)1 050288 / tour6 72080 hommes30684240 / 34charge 2010 + 26 perf.+14 contre l’infanterie130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs
Cavaliers Noirs450113 / tour5 04060 hommes30559224 / 24charge 4021 + 7 perf.—
Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition)650163 / tour4 86060 hommes30529218 / 16charge 2019 + 5 perf.115 m3 + 11 perf. ×2, 16 tirs
Cavaliers Noirs (Boucliers)500125 / tour5 04060 hommes30bouclier 35 %559224 / 30charge 4021 + 7 perf.—
Mages du Feu Maudit1 100275 / tour5 04060 hommes15659232 / 28charge 4032 + 13 perf.magiques—
Chevaliers sur Sang-froid1 000250 / tour6 09648 hommes90bouclier 35 %756628 / 30charge 4412 + 30 perf.+14 contre les grands—
Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid1 300325 / tour6 81648 hommes120bouclier 35 %806640 / 44charge 4014 + 34 perf.—
Chars à Sang-froid1 100275 / tour—12 hommes110656630 / 26charge 6519 + 46 perf.+22 contre l’infanterie125 m8 + 24 perf. ×2, 48 tirs
Harpies600150 / tour5 22060 hommes15524822 / 38charge 2032 + 12 perf.—
Chars à courre950238 / tour—12 hommes80658424 / 23charge 4025 + 15 perf.+18 contre l’infanterie150 m12 + 40 perf., 48 tirs
Hydre de Guerre1 600400 / tour10 4001 entité60654652 / 32charge 45140 + 300 perf.—
Khariabdyss1 650413 / tour10 4001 entité60654660 / 38charge 45150 + 350 perf.+30 contre les grands—
Manticore sauvage800200 / tour5 1031 entité45567040 / 34charge 50290 + 155 perf.—
Dragon noir2 100525 / tour8 3241 entité90706550 / 46charge 50140 + 380 perf.—
Méduse incarnate1 300325 / tour6 4201 entité30655845 / 40charge 52130 + 260 perf.+30 contre les grands125 m15 + 30 perf., 150 tirs
Autel incarnat1 600400 / tour—3 hommes80805822 / 26charge 39120 + 80 perf.+20 contre l’infanterie125 m15 + 30 perf., 175 tirs

Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) : le Maître à la Caserne niv. 2 (duelliste, il peut porter des Noms de Pouvoir), la Sorcière à la Sorcellerie niv. 1, la Matriarche et l’Assassin au Culte de Khaine niv. 2. Chez Morathi, l’Assassin vient de la chaîne « Assassins professionnels ». La Matriarche est une combattante de mêlée, que le Sacrifice pour Drakira d’Hellebron fait recruter à un rang plus élevé ; l’Assassin tue les personnages, rapporte des esclaves et, intégré à une armée, aide à tenir la loyauté du seigneur.

Race · Les Elfes Noirs

La magie

Les Elfes Noirs ont cinq domaines : le Domaine de la Magie Noire, de l’Ombre, de la Mort, du Feu et de la Bête. La Sorcière (héros) et la Sorcière Suprême (seigneur) existent chacune dans les cinq domaines (données du jeu). Comme les Hauts Elfes, leurs lanceurs ont une version améliorée du Conduit arcanique. Ils n’ont aucune magie de soin : la Vie leur manque, ce qui pèse sur des unités chères et peu blindées.

(Wiki ; données du jeu.)

DomaineSorts clésQuand le choisir
Domaine de la Magie Noire« Puissance des ténèbres » (rend des vents contre des points de vie), « Vent glacial », « Éclair noir », « Mot de douleur », « Vent de lames », « Voleur d’âme » (draine la vie), « Horreur Noire d’Arnizipal »Le domaine de la race. Son passif « Conjuration hostile » retire 15 d’armure à tous les ennemis à chaque sort lancé : parfait derrière une ligne de Sombretraits. Dégâts et malédictions contre tout ; le choix par défaut.
Domaine de l’Ombre« Brumes et Reflets » (passif), « Affaiblissement », « Flétrissement », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Le Pendule du Destin », « Abîme de Noirceur », « Lames mentales d’Okkam »Malédictions pour une armée de tir ; des joueurs l’associent aux Ombres (joueurs). Lames mentales sur une unité d’élite au moral solide.
Domaine de la Mort« Buveur d’Esprit », « Aspect du Chevalier des Ténèbres », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Rire de Bjuna », « Soleil Violet de Xereus »Pour tuer héros et seigneurs, et casser le moral : il s’accorde avec les Prouesses meurtrières.
Domaine du Feu« Boule de Feu », « Épée Ardente de Rhuin », « Tempête de Feu », « Traits Incandescents »Contre la régénération (Trolls, Nurgle, Norsca) et les morts-vivants ; l’Épée de Rhuin donne des attaques magiques aux Exécuteurs.
Domaine de la Bête« Incarnation de Wyssan », « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », « Lance d’Ambre », « Malédiction d’Anraheir », « Transformation de Kadon » (Manticore)Renforts pour une armée de monstres ou de mêlée ; des joueurs l’apprécient pour la transformation en Manticore (joueurs).

Les seigneurs légendaires : Malékith maîtrise la Magie Noire. Morathi a son propre mélange (« Puissance des ténèbres », « Miasme Mystificateur de Melkoth », « Fatalitas ! », « Dévoreur d’Âmes », « Abîme de Noirceur », « Voleur d’âme ») et devient l’une des plus fortes lanceuses du jeu une fois ses passifs pris (wiki). Hellebron, Lokhir, Malus et Rakarth ne lancent pas de sorts : leurs armées dépendent des Sorcières.

Ce qui complète la magie : les Mages du Feu Maudit lancent un trait de Magie Noire ; l’Autel incarnat et la Méduse apportent des dégâts magiques et un regard pétrifiant ; une Arche Noire proche ajoute ses bombardements ; le Sacrifice à Hekarti donne +10 vents par tour à toutes les armées.

Quel domaine pour quelle armée : Magie Noire avec une armée de Sombretraits ou contre l’armure ; Ombre avec une armée d’Ombres ; Feu contre la régénération et les morts-vivants ; Mort pour supprimer un général adverse ; Bête avec une ménagerie. Une Sorcière de Magie Noire dans chaque armée, plus une seconde d’un autre domaine en fin de partie.

Les sorts, d’après le jeu

Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.

Domaine de la Magie Noire

SortTypeCoût (surcharge)RechargeEffet
Puissance des ténèbresAugmentation des Vents428 sLe lanceur s’accapare la puissance instable venue des Royaumes du Chaos pour charger ses sorts.
Vent glacialVent5 (8)29 sUne bourrasque glaciale conjurée est envoyée pour assaillir la cible de grêle.
Mot de douleurSortilège8 (12)44 sQuand le lanceur prononce un nom interdit, ses ennemis succombent sous des vagues d’agonie.
Éclair noirBombardement9 (14)47 sLe ciel s’ouvre pour laisser passer un éclair noir et brûlant purement chaotique qui s’abat sur l’ennemi.
Vent de lamesVortex11 (15)38 sUn maelström d’épées traverse le champ de bataille à la recherche de sang frais, tailladant tout sur son passage.
Voleur d’âmeDégâts directs (zone)1854 sDes vrilles de ténèbres matérialisées se tordent vers les ennemis, drainant leur force vitale et régénérant la vigueur du lanceur.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Elfes Noirs

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne de Rakarth :

RangCompétenceEffet
4SadiqueAttaque en mêlée : +3 ; Dégâts des armes perforantes : +12 ; Bonus de charge : +5
6Char à courreMonture : Char à courre
6Haine éternellePuissance des armes : +6 % ; Puissance des armes : +10 % en combat contre les Hauts Elfes
8Sortilège de KhaineRésistance aux projectiles : 10 %
8Sortilège de HekartiRésistance aux sorts : 10 %
9ManticoreMonture : Manticore
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
13Dompteur de bêtesBonus de charge : +10 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +10 pour les Harpies, Hydres de Guerre, Khariabdyss, Dragons noirs, Manticores sauvages et Méduses incarnates (Armée du Seigneur)
16BracchusMonture : Bracchus
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)

Ligne des bêtes (« Corbeaux charognards » au rang 12 ouvre les quatre suivantes ; « Prédateur ultime » en demande trois) :

  1. « Corbeaux charognards » : Revenus issus de pillages post-bataille : +25 % (Armée du Seigneur) ; Revenu provenant de raids : +25 % (Armée du Seigneur) ; Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Harpies (Armée du Seigneur) ; Entretien : -100 % pour les Harpies (Armée du Seigneur)
  2. « Élevage en plein air » : Taux de reconstitution des victimes : +5 % en territoire étranger ; Taux de reconstitution des victimes ennemies : −10 % (armées ennemies dans la province locale) ; Autorité : −8 (province locale ennemie)
  3. « Programme de reproduction » : Attaque en mêlée : +8 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Hurlement abyssal pour les Hydres (Armée du Seigneur) ; Capacité : Souffle glacé pour les Khariabdyss (Armée du Seigneur)
  4. « Carreaux en griffes de Harpie » : Blessés capturés post-bataille : +25 % ; Chances accrues que des monstres soient ajoutés aux enclos à monstres durant les raids, les batailles ou en occupant des colonies ; Les Chars à courre et les Balistes Faucheuses obtiennent des Griffes de Harpie, qui réduisent la vitesse de déplacement de l’ennemi à l’impact (Armée du Seigneur)
  5. « Chasseurs en meute » : Chances de succès d’une embuscade : +25 % (Armée du Seigneur) ; Rang au recrutement : +3 pour les Chevaliers sur Sang-froid, les Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et les Chars à Sang-froid (toutes les armées de la faction) ; Attribut : Rôder pour les Sang-froid sauvages, Chevaliers sur Sang-froid et Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid (Armée du Seigneur)
  6. « Prédateur ultime » : Rang au recrutement : +3 pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages (toutes les armées de la faction) ; Puissance des armes : +10 % pour les Dragons noirs (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Prouesses meurtrières pour les unités de monstres (Armée du Seigneur)

Depuis la mise à jour 9.0, « Carreaux en griffes de Harpie » ajoute une munition efficace contre cavalerie et infanterie au lieu de remplacer celle des Balistes (notes du patch 9.0). Les rangs de recrutement de « Prédateur ultime » comptent aussi pour les bêtes des Enclos.

Ligne d’armée : « Maître du fouet » (+6 % de puissance des armes pour les bêtes) puis « Confère la Soif sanguinaire » (+12 % de puissance des armes, +10 % de résistance physique et +10 % de vitesse pour Furies, Sœurs du Massacre, Harpies, Hydres, Khariabdyss, Dragons, Manticores, Méduses) ouvrent « Volonté de fer » : « Regard du Seigneur des Bêtes » devient le passif « Présence du Seigneur des Bêtes » (+16 commandement permanent aux grandes unités à 55 m, Saccage arrêté) et les monstres ennemis perdent 8 de commandement (données du jeu ; wiki).

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 7 : « Sadique », « Haine éternelle », le Char à courre au rang 6, et « Maître du fouet ».
  • Rangs 8 à 11 : Manticore au rang 9.
  • Rang 12 : « Corbeaux charognards » sans attendre, puis « Carreaux en griffes de Harpie » (captures) et « Programme de reproduction » (Souffle glacé).
  • Rangs 13 à 15 : « Chasseurs en meute » si vous jouez les Sang-froid, sinon « Élevage en plein air » ; « Prédateur ultime » dès que trois sont pris ; « Dompteur de bêtes » au rang 13 ; « Confère la Soif sanguinaire » et « Volonté de fer ».
  • Rang 16 et après : Bracchus, puis la ligne de combat jusqu’à « Asservisseur de bêtes » (+25 % de dégâts, +16 de bonus contre les grands pendant 17 s), et la ligne de campagne (« Chef de recrues », « Réputé et craint »).
  • À éviter tôt : les bonus d’infanterie (« Brise-lignes », « Massacre des indignes ») si votre armée repose sur les bêtes.

Monture : Bracchus en fin de partie, sans hésiter. Avant, la Manticore lui donne la mobilité pour rester près de ses bêtes ; le Char à courre est un relais correct aux rangs 6 à 8.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
7Fouet d’agonie : repousser Nakai et les Hommes-Lézards qui attaquent son Arche NoireFouet d’agoniePortée de déplacement de campagne : +10 % ; Attaque en mêlée : +8 ; Les attaques provoquent l’effet « Découragé », réduisant le commandement ; Puissance des armes : +12 % ; Capacité : Fouet d’agonie
  • La capacité du Fouet vise une grande unité ennemie à 75 m, hors personnages : −24 en défense de mêlée pendant 29 s, et elle perd la peur et la terreur (recharge 120 s) (wiki). Utilisez-la sur le monstre que vos Hydres ou votre Dragon doivent tuer.
  • Récompenses de la quête : en plus de l’arme, 5 000 or, 500 esclaves, des bêtes lustriennes dans les Enclos, un amiral d’Arche Noire de rang 18 et deux tours de réapprovisionnement accru (données du jeu). C’est aussi une condition de victoire courte : faites-la dès le rang 7.
  • La bataille : Nakai, trois Saurus à boucliers, des Skinks, des Kroxigors et Kroxigors sacrés, puis des renforts avec Sang-froid sauvages, un Carnosaure et une Salamandre ancienne (wiki). Deux dompteurs alliés vous aident. Gardez vos tirs pour les Kroxigors et le Carnosaure.
  • L’ensemble « Aide du Maître des Bêtes » (Armure + Fouet) : +4 rangs de recrutement pour Harpies, Hydres, Méduses, Khariabdyss, Dragons noirs et bêtes sauvages, et +1 Autorité (données du jeu).

Seigneur

Héros et synergies

  • Sorcière : le héros indispensable, Rakarth ne lance aucun sort. Le Domaine de la Bête renforce les monstres (« Incarnation de Wyssan », « Peau Impénétrable de Pann ») ; la Magie Noire reste le meilleur choix avec beaucoup de Sombretraits.
  • Assassin : élimine les héros ennemis, rapporte des esclaves et tient la loyauté des seigneurs génériques.
  • Maître : un duelliste qui gagne des Noms de Pouvoir ; utile pour garder Rakarth libre de chasser les monstres.
  • Grand maître des Bêtes : le meilleur seigneur générique pour une deuxième armée. Il a lui aussi « Coup de fouet! » et « Asservisseur de bêtes » (wiki), et ses victoires et raids capturent des bêtes pour les Enclos.
  • Bêtes des Enclos : le Carnosaure sauvage est la meilleure prise de Lustrie, un monstre de choc lourd ; les Stégadons tiennent le front et attaquent les murs ; les Loups Géants et Sang-froid sauvages sont des flancs bon marché. Plusieurs grandes bêtes ont l’attribut d’attaque de siège : vous pouvez souvent vous passer de Balistes pour les sièges (wiki).
  • Confédérations à viser : le Sabbat de la Chambre Sanglante (voisin, sous pacte) ; Karond Kar par la mission « Le Dragon et le Kraken », si vous la réussissez avant Lokhir.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieRakarth, Sorcière ; 4 Affrelances ; 2 Tristelames ; 6 Sombretraits ; 1 Ombres (Épée à deux mains) ; 1 Balistes Faucheuses ; 1 Hydre de Guerre ; 2 Harpies ; 1 Carnosaure sauvage ou Stégadon sauvage
Milieu de partieRakarth, Sorcière ; 4 Affrelances ; 4 Sombretraits (Boucliers) ; 2 Chevaliers sur Sang-froid ; 2 Chars à courre ; 2 Hydre de Guerre ; 2 Khariabdyss ; 1 Manticore sauvage ; 1 Carnosaure sauvage
Fin de partieRakarth, Sorcière ; 4 Garde Noire de Naggarond ; 3 Ombres ; 2 Chevaliers sur Sang-froid ou Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid ; 3 Hydre de Guerre ; 2 Khariabdyss ; 2 Dragon noir ; 1 Autel incarnat ou Méduse incarnate ; 1 Carnosaure sauvage

Rakarth tire le meilleur de ses bêtes : +8 en défense de mêlée, recrutement accéléré, « Coup de fouet! » et « Regard du Seigneur des Bêtes ». Une armée des Mille Gueules aligne donc plus de monstres qu’ailleurs, mais garde une ligne d’Elfes Noirs pour tenir le centre.

  • Début : l’armée de départ complétée par la Caserne. Les Sombretraits tirent pendant que l’Hydre et la première bête des Enclos (Carnosaure ou Stégadon) écrasent les Skinks ; les Harpies, sans entretien après « Corbeaux charognards », chassent les tireurs et finissent les fuyards.
  • Milieu : quatre à six bêtes. Les Khariabdyss, avec « Programme de reproduction », gagnent le Souffle glacé ; les Chars à courre avec « Carreaux en griffes de Harpie » ralentissent l’ennemi et tuent ses grandes cibles ; les Chevaliers sur Sang-froid profitent de « Chasseurs en meute » et « Dompteur de bêtes ».
  • Fin : la Garde Noire tient le front contre les monstres ennemis, trois Hydres et deux Khariabdyss font le travail lourd, deux Dragons noirs et Bracchus dominent le ciel. Montez les bêtes au rang 9 pour la victoire longue.
  • Variante ménagerie pure : remplacez la Garde Noire et les Ombres par des bêtes des Enclos (Carnosaures, Stégadons, Mammouths). Très forte contre l’infanterie, mais vulnérable aux armées pleines de lances et d’anti-grands (Hauts Elfes, Kislev) : gardez alors quatre Affrelances.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Elfes Noirs

Le plan de bataille : percer vite

Les Elfes Noirs frappent très fort mais encaissent mal. Plus ils tuent, plus leurs Prouesses meurtrières leur donnent de bonus (données du jeu) : tout le plan consiste à obtenir des morts tôt et à un seul endroit, avant que l’échange ne devienne une usure qu’ils perdraient.

Plan de bataille des Elfes Noirs : Sombretraits qui tirent pendant l’approche, ligne d’Affrelances, unités de choc concentrées sur un point de percée, Chevaliers sur Sang-froid et Hydre sur les flancs. Ennemi Affrelances Sombretraits Exécuteurs : un seul point Chevaliers Hydre
Les Prouesses meurtrières montent avec les ennemis tués : concentrer la violence sur un point fait céder une unité vite, déclenche le bonus, et la déroute se propage.
  1. Sombretraits pendant toute l’approche : leurs carreaux percent l’armure. Écartez-les en damier pour qu’un sort ou un obus ne les touche pas tous (joueurs). Une Sorcière de Magie Noire qui lance un sort retire en plus 15 d’armure à l’ennemi.
  2. Ligne d’Affrelances pour tenir le reste du front, sans chercher à gagner. Appuyez-la sur un coin ou un obstacle.
  3. Choisissez un point de percée et concentrez-y Exécuteurs, Garde Noire ou Furies : une unité qui cède vite déclenche les Prouesses.
  4. Chevaliers sur Sang-froid et Hydres sur les flancs, lancés dès le contact. Les Cavaliers Noirs et les Harpies chassent artillerie et fuyards.
  5. Tirez sur les héros et les monstres en priorité avec Balistes et Chars à courre, puis sur la ligne.
  6. Ne laissez pas l’échange s’éterniser : votre armure ne tiendra pas une longue usure.

Seigneur

En bataille

Rakarth est un chasseur de monstres : son Armure le renforce près des grandes unités, le Fouet affaiblit un monstre ennemi, « Asservisseur de bêtes » ajoute un gros bonus contre les grands. Il n’est pas fait pour tenir une ligne d’infanterie. Sa seconde tâche est de gérer ses bêtes : « Regard du Seigneur des Bêtes » ou « Présence du Seigneur des Bêtes » stoppe le Saccage et tient leur moral, « Coup de fouet! » double les dégâts d’une Hydre ou d’un Carnosaure au moment de la charge.

Stratégie 1 : la charge de la ménagerie

  • Armée : la composition de milieu de partie, avec quatre à six monstres.
  • Déroulé :
    1. Ligne d’Affrelances, Sombretraits derrière ; les monstres attendent juste derrière les ailes.
    2. Quand l’infanterie ennemie s’engage, lancez les Hydres et le Carnosaure sur les flancs ; « Coup de fouet! » sur celui qui charge le point clé.
    3. La Khariabdyss souffle sa glace sur l’infanterie massée ; la Sorcière lance ses renforts sur les bêtes.
    4. « Regard du Seigneur des Bêtes » dès qu’une bête faiblit ou entre en Saccage.
  • Contre : Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Lézards à base de Skinks, Rois des Tombes, toute armée d’infanterie légère.

Stratégie 2 : le dresseur de dragons

  • Armée : Rakarth sur Bracchus, deux Dragons noirs, deux Manticores, Harpies, ligne de Garde Noire et d’Ombres.
  • Déroulé :
    1. Les Ombres et les Balistes tuent ou fixent les unités anti-grandes ennemies.
    2. Les Harpies et Manticores chassent l’artillerie et les sorciers.
    3. Les Dragons soufflent sur l’infanterie au moment où la ligne est engagée ; Rakarth reste à moins de 55 m pour « Présence du Seigneur des Bêtes ».
    4. Ne laissez pas les dragons au contact de lanciers : relevez-les et recommencez.
  • Contre : armées lentes et sans tir anti-grand (morts-vivants, Nurgle, Hommes-Bêtes).

Stratégie 3 : la chasse au monstre

  • Armée : Rakarth avec « Asservisseur de bêtes », deux Chars à courre avec « Carreaux en griffes de Harpie », deux Balistes Faucheuses, Garde Noire.
  • Déroulé :
    1. Les Chars à courre et les Balistes tirent sur le plus gros monstre ennemi : leur munition le ralentit.
    2. Rakarth s’approche, son Armure s’active ; « Fouet d’agonie » lui retire 24 en défense de mêlée.
    3. « Asservisseur de bêtes », puis Rakarth et la Garde Noire le finissent.
  • Contre : Hommes-Lézards (Carnosaures, Stégadons), Royaumes Ogres, Norsca, Hauts Elfes à dragons : les races où le monstre ennemi décide la bataille.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Gaspiller la première prise de ville garantie sur une race qui ne donne pas de bête, ou la première victoire garantie sur un siège (les sièges ne comptent pas).
  • Garder six monstres dans une armée qui ne se bat pas : l’entretien vous ruine. Stockez-les dans les Enclos.
  • Oublier que tous vos seigneurs capturent des bêtes : une deuxième armée en raid permanent remplit les Enclos aussi bien que Rakarth.
  • Sortir de la province de départ sans plan : les Rois des Tombes et les Nains restent en garnison avec des armées pleines, et Preneur de Crânes grandit derrière.
  • Laisser Lokhir réussir avant vous la mission de Karond Kar.
  • Envoyer des Hydres et des Dragons contre des armées pleines de lances sans les avoir affaiblies au tir.
Non confirmé sur la version actuelle
  • Le plafond des Enclos (le wiki indique jusqu’à 10 unités du même type).
  • Le coût et le résultat du choix « Terres Sombres » de la Convocation des Chasseurs, et les quantités exactes de chaque choix (le wiki ne liste que quatre choix).
  • Le coût en or d’un recrutement depuis les Enclos, et la condition de rang que l’infobulle de certaines compétences d’armée affiche.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Elfes Noirs

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée elfe noire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
L’EmpireArquebusiers, canons, cavalerie lourde et DemigriffonsSombretraits (Boucliers) contre ses tireurs, Harpies ou Cavaliers Noirs sur ses canons dès le début. Affrelances aux bouts de ligne contre ses chevaliers ; percée rapide sur son infanterie de base, dont le moral cède vite.
Les NainsArmure lourde, ligne indestructible, tir et artillerie supérieursÉvitez la mêlée prolongée. Dix Sombretraits en damier derrière six Affrelances usent leur ligne (joueurs) ; tir concentré sur leurs héros, cavalerie dans le dos de leur artillerie, Exécuteurs perforants et Magie Noire (son passif retire de l’armure).
Les Peaux-VertesMasse qui charge partout, Trolls, GéantsProuesses meurtrières : leur masse alimente vos bonus. Tristelames et Khariabdyss dans la masse, Sombretraits pendant l’approche, Baliste sur les Géants ; sorts de Feu contre les Trolls.
Les Comtes VampiresLigne qui ne fuit pas, volants sur vos tireurs, TerreurgheistsVisez le vampire général : l’armée s’effrite sans lui. Ombres et Chars à courre sur les volants ; Mages du Feu Maudit et sorts pour les éthérés. La Magie Noire use la masse.
La BretonnieChevaliers en charges de flanc répétées, PégasesAffrelances au repos aux bouts de ligne, Sombretraits perforants sur les chevaliers qui reviennent, Garde Noire au contact. Leurs paysans fuient au premier choc.
Les Guerriers du ChaosÉlite blindée qui avance vite, Élus, chars et monstresExécuteurs et Garde Noire pour la perforation, Sombretraits pendant toute l’approche. Ne les laissez pas user votre ligne peu blindée : Prouesses tôt, puis Chevaliers sur Sang-froid de dos.
Les Hommes-BêtesEmbuscades, Minotaures et monstres de flancRestez groupés et évitez les forêts en colonne. Hydres et Garde Noire contre leurs monstres ; leur moral cède sous le tir des Sombretraits.
Les Elfes SylvainsArchers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-ArbresSombretraits (Boucliers) dans le duel de tir, Ombres et cavalerie sur leurs archers. Sorts de Feu, Hydre (souffle) et Exécuteurs contre les Hommes-Arbres.
NorscaInfanterie monstrueuse, Mammouths, Trolls qui régénèrentGarde Noire, Chars à courre et Balistes contre les grands, Khariabdyss dans leur infanterie. Le Feu (Sorcière, Hydre) coupe la régénération.
Les Hauts ElfesÉlite contre élite, archers, dragons, magieConcentrez une percée : leurs effectifs sont faibles. Sombretraits (Boucliers) contre leurs archers, Chars à courre et Balistes sur leurs dragons ; Sacrifice pour Drakira pour Hellebron (+15 % de puissance des armes contre eux).
Les Hommes-LézardsSaurus solides, Kroxigors, dinosauresAttirez les Saurus sur les lances, puis tirez de flanc (joueurs). Tuez d’abord Kroxigors et monstres (Balistes, Chars à courre), Exécuteurs contre les Saurus ; ils sont assez lents pour être harcelés.
Les SkavensMasse, armes à feu, Menace d’en dessousOmbres et Cavaliers Noirs sur leurs équipes d’armes ; Tristelames et Khariabdyss dans les esclaves. Leur moral est le plus bas du jeu : les Prouesses se déclenchent vite.
Les Rois des TombesConstructions, chars, SphinxGarde Noire, Balistes et magie contre les Sphinx ; Affrelances contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche ; les Mages du Feu Maudit frappent les éthérés.
La Côte VampireLigne de canons, monstres marinsPercée rapide : leur mêlée est faible. Harpies et Cavaliers Noirs sur l’artillerie, Garde Noire contre les monstres marins.
KislevInfanterie hybride, Ours de guerre, sorcières de glaceAffrelances et Garde Noire contre les Ours. Sombretraits contre leurs fantassins hybrides, Ombres sur leurs sorcières.
Grand CathayTir, sorciers empilés, HarmoniePercée concentrée sur un point pour casser l’Harmonie. Les Elfes Noirs écrasent facilement Cathay en début de partie (joueurs) ; Harpies et Cavaliers Noirs sur l’artillerie.
Les Royaumes OgresCharges monstrueuses, Cavalerie FéroxLances au repos face aux charges, Sombretraits pendant l’approche. Garde Noire et Chars à courre : tout leur roster est « grand ».
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale très blindéeCavaliers Noirs, Harpies et Manticores sur les machines dès le début ; Exécuteurs et Sombretraits contre la Garde infernale. Ne restez pas sous leurs canons.
Les Démons du ChaosRésistance physique, armée mixteMagie Noire et sorts : vos armes perdent de leur effet. Mages du Feu Maudit et Autel incarnat pour les dégâts magiques ; Furies pour le poison.
KhorneAssaut frontal, résistance à la magie, Chiens de KhorneVotre armure légère souffre : tirez puis contre-chargez de flanc. Comptez sur les Sombretraits plus que sur les sorts ; Garde Noire contre les Dévastateurs.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteNe restez pas au contact. Magie Noire, Feu et tir ; Ombres et Chars à courre sur les Drones.
SlaaneshVitesse, flancs, charsLances aux bouts, Chevaliers sur Sang-froid en réserve. Leur infanterie est peu blindée : Sombretraits et Hydres la fauchent.
TzeentchTir magique, Barrières, IncendiairesChargez vite : ils fondent en mêlée. Cavaliers Noirs sur leurs Incendiaires, Furies et Chevaliers dans leurs tireurs.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, MorghastsExécuteurs et magie sur Nagash ; Balistes et Chars à courre sur les Morghasts. Mages du Feu Maudit contre les éthérés.
Les Elfes Noirs (miroir)Le même plan que le vôtre : Sombretraits perforants, Hydres, percée concentréeLeur armure est aussi faible que la vôtre : le premier qui déclenche les Prouesses gagne. Sombretraits (Boucliers) dans le duel de tir, Garde Noire contre leurs Hydres et Chevaliers, Harpies sur leurs Balistes ; Assassins sur leurs Sorcières en campagne.

Race · Les Elfes Noirs

Comment battre les Elfes Noirs

  • Encaissez leur premier choc avec une enclume blindée : ensuite, ils s’effondrent.
  • Le tir les use vite, leur armure est faible. Les Sombretraits fondent en mêlée : chargez-les.
  • Visez leur moral au moment où leur charge s’épuise, et faites durer le combat après leurs Prouesses (90 secondes).
  • Les Ombres sont dissimulées : gardez de la cavalerie rapide pour les débusquer.
  • En campagne, coupez-leur les batailles : une armée elfe noire immobile n’a plus d’esclaves ni de butin.

Race · Les Elfes Noirs

Changements récents

  • Mise à jour 9.0 : rééquilibrage des rites ; le Rite du Maître de guerre (Malus) passe de 50 à 25 tours de recharge, et le Sacrifice à Hekarti de 20 à 15 tours (10 chez Morathi) (notes du patch 9.0). Les recharges actuelles (Khaine 25, Mathlann 20, Atharti et Hekarti 15) sont plus courtes que celles qu’indique encore le wiki (Khaine 40) (données du jeu).
  • Mise à jour 9.0, Malus : refonte des conditions de victoire des Empires Immortels, avec des objectifs propres à Malus (transformations, Murmures, Arches Noires) (notes du patch 9.0 ; wiki). Le Don au Roi Sorcier de Malus coûte 800 esclaves (données du jeu) ; le wiki indique encore 250.
  • Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : Lokhir peut se téléporter vers ses Arches Noires. Morathi recrute les Dévots de Slaanesh (deux versions) et le Pèlerin Noir par le Culte du Plaisir (Tides of Torment), et gagne la compétence « Une sombre alliance » (données du jeu ; wiki).
  • Patch 5.0.5 : le Sacrifice à Mathlann n’invoque plus plusieurs Arches Noires d’un coup ; il ajoute un amiral au recrutement (notes du patch 5.0.5).
  • Mise à jour 2.0, Morathi : elle répand la corruption de Slaanesh, qui lui profite, et recrute des Démonettes ; l’aura « Beauté enchanteresse » passe de −8 à −5 d’attaque (notes du patch 2.0).
Non confirmé sur la version actuelle
  • L’effet « Brûlé! » du souffle de l’Hydre de Guerre : il ne figure pas dans les notes du patch 9.0.3.
  • Les coûts des rites en esclaves et les conditions de déblocage viennent du wiki et peuvent avoir changé.