Rakarth
Le Maître des Bêtes
Le Maître des Bêtes de Karond Kar, dompteur des monstres les plus terribles. Sa campagne tourne autour des Enclos à monstres : chaque raid, chaque ville prise et chaque victoire peut lui livrer une bête prête à combattre, des Harpies aux Carnosaures et aux Dragons noirs.

- Difficulté
- Moyenne — île de départ facile, sortie de la première province laborieuse
- Contenu requis
- Gratuit (inclus avec Total War: Warhammer II ou plusieurs de ses DLC)
- Faction
Les Mille Gueules- Départ
- Île de la Grande Tortue (Îles de la Tortue, au large de la Lustrie), Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Maître des Bêtes de Karond Kar, le plus grand qu’aient connu les Elfes Noirs. Monté sur Bracchus, un Dragon noir, il mène ses monstres en raid sur toutes les côtes du monde, de Norsca à la Baie des Corsaires.
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Les Mille Gueules), trait « Sous le fouet » :
Enclos à monstres : capturez une variété de bêtes hideuses et envoyez-les au combat
Les forces ne reçoivent pas de pénalités de Vigueur en mode raid
Entretien : −10 % pour toutes les unités de monstres (toutes les armées)
Les
Enclos à monstres sont décrits dans « Ses mécaniques ». Sans pénalité de vigueur en posture de raid, vos armées peuvent raider et se battre le tour suivant sans être épuisées. Le Sacrifice à Hekarti est remplacé par la Convocation des Chasseurs (voir plus bas).
Effets de Rakarth (compétence innée «
Seigneur des Bêtes ») :
Durée de recrutement local : −1 tour(s) pour toutes les unités de monstres (minimum 1) (Armée du Seigneur)
Défense en mêlée : +8 pour les Monstres (Armée du Seigneur)
Capacité : Coup de fouet !
Capacité : Regard du Seigneur des Bêtes
« Coup de fouet! » vise une unité alliée, hors personnages : +50 % de dégâts de base et perforants, +25 % de vitesse de charge, +20 % de bonus de charge pendant 21 s, recharge 90 s. «
Regard du Seigneur des Bêtes » donne aux alliés à 200 m +16 commandement et +10 % de résistance aux dégâts, et arrête le Saccage, pendant 40 s (wiki).
Il commence avec l’
Armure de Bête de Karond Kar. Son passif lui donne +10 en défense de mêlée et +11 % de résistance aux dégâts tant qu’une grande unité ennemie est à moins de 30 m (wiki) : il est fait pour se battre contre les monstres.
Armure : +15
Temps de repos : −25 % pour Coup de fouet !
Taille de l’aura de commandement : +25 %
Capacité passive : Armure de Bête de Karond Kar
Seigneur
Armée de départ
Rakarth commence à pied.
Rakarth ; 2 Affrelances ; 2 Tristelames ; 1 Ombres (Épée à deux mains) ; 1 Hydre de Guerre ; 1 Balistes Faucheuses (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
L’Hydre dès le tour 1 est le gros atout de ce départ : elle gagne seule les premiers combats contre les Skinks.
Ses montures se débloquent par compétences : Char à courre au rang 6, Manticore au rang 9,
Bracchus, son Dragon noir, au rang 16 (données du jeu). Depuis la mise à jour 7.0, Bracchus est plus lourd (masse 5 000), tourne et vole plus vite (notes du patch 7.0).
Seigneur
Voisins et menaces
Rakarth ne démarre plus en Albion : dans les Empires Immortels, il tient Île de la Grande Tortue, dans l’archipel des Îles de la Tortue, au large de la Lustrie. Il démarre en guerre contre les Hommes-Lézards qui tiennent le reste de sa province, et avec un pacte de non-agression avec le Sabbat de la Chambre Sanglante, une petite faction elfe noire voisine (données du jeu).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Chambre des Visions, La Ziggourat Dorée, Sentinelles de Xeti | La première cible : vous êtes déjà en guerre, et leurs villes complètent votre province. | |
| Les Piliers des Constellations Cachées, Sources de l’Éternité | Voisins du nord, sous pacte de non-agression ; les joueurs les décrivent comme amicaux (joueurs). Cible de confédération plus tard. | |
| La Chambre Sanglante | Faction légendaire de Slaanesh installée au milieu des | |
| Le Débarcadère de Cuivre, La Porte de Poussière, Le Colosse d’Or (Désert de Cuivre) | Au sud ; ils restent souvent en garnison avec une armée complète dans leur capitale (joueurs). | |
| Hualotal (vallée de Gwangee) | La menace qui grandit : laissé tranquille, il se renforce et répand la | |
| Chaqua, Qu’ittax (vallée de Gwangee) | À l’est ; « plutôt neutres » au début selon un joueur (joueurs). | |
| Mine des Crânes Barbus, Pic Trois-fois Maudit | Petite faction naine qui tient une forteresse avec une armée complète (joueurs). | |
| Monument d’Izzatal et Spektazuma ; Temple de Kara | Plus loin au nord-est ; un joueur prévient que les Skavens « prennent tout » s’ils ne sont pas contenus (joueurs). |
Ennemis de long terme : la victoire longue exige de détruire Hexoatl (Mazdamundi) et Itza (Gor-Rok) (données du jeu) : toute la campagne pousse vers l’intérieur de la Lustrie.
Alliés naturels : le Sabbat de la Chambre Sanglante et les autres Elfes Noirs ; un joueur raconte s’être allié aux Skavens de Clan Pestilens pour conquérir la Lustrie (joueurs).
Race · Les Elfes Noirs
- Style
- Agression, dégâts élevés
- Magie
- Magie Noire, Ombre, Mort, Feu, Bête
Points forts
- Dégâts parmi les plus élevés du jeu
- Roster très complet et de qualité
- Les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu (Sombretraits) et des tireurs d’élite furtifs (Ombres)
- Arches Noires : recrutement loin de chez soi
- Monstres redoutables : Hydres, Khariabdyss, Dragons noirs
- Prouesses meurtrières : un gros bonus de combat dès que les morts s’accumulent
- Économie très forte tant que l’on se bat sans arrêt
Points faibles
- Armure faible sur beaucoup d’unités
- Toute l’infanterie au-delà du niveau 2 combat sans bouclier
- Pas de recrutement global
- Loyauté des généraux à surveiller
- Économie dépendante des esclaves
- Aucune magie de soin
Race · Les Elfes Noirs
Frapper vite, frapper fort
Les Elfes Noirs ne gagnent pas en encaissant : ils gagnent en tuant plus vite que l’ennemi. Leurs unités ont des dégâts élevés mais une armure faible. En campagne, ils pillent et raident en permanence pour alimenter leur économie d’esclaves.
Les joueurs résument la race en une phrase : « les Elfes Noirs n’ont qu’à se battre pour avoir une économie infinie » (joueurs, 2025). Elle demande en revanche plus de gestion d’armées et de personnages que les Hauts Elfes (loyauté, esclaves, Arches Noires). Un classement de juillet 2026 la place parmi les races les plus fortes des Empires Immortels, pour son revenu, ses tireurs, ses monstres et ses Arches (guide iTechGuides, 2026).
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les Enclos à monstres
Toute armée des Mille Gueules menée par un seigneur peut capturer des bêtes, pas seulement Rakarth (données du jeu). Elles vont dans un réservoir commun et se recrutent instantanément dans n’importe quelle armée, par un bouton du panneau d’armée, sur terre et pendant votre tour (pas en mer, pas par un amiral d’Arche Noire) (données du jeu ; wiki). Le nombre de bêtes disponibles est plafonné.
Les bêtes arrivent de trois façons. Le tableau donne les chances de base tirées du script de la campagne (données du jeu) :
Afficher le tableau des 20 actions
| Action | Contexte | Bêtes possibles (chance de base) |
|---|---|---|
| Raid (au début de chaque tour) | Montagne | Hydre de Guerre (20 %), Meute de Crocs de Sabre (30 %) |
| Tempéré | Loups Géants (25 %), Ours sauvages (25 %) | |
| Île tempérée | Harpies (50 %) | |
| Gelé | Ours polaires sauvages (35 %) | |
| Désert | Vouivre sauvage (35 %) | |
| Jungle | Stégadon sauvage (20 %), Sang-froid sauvages (30 %) | |
| Savane | Sang-froid sauvages (50 %) | |
| Terres désolées | Squigs explosifs (30 %), Vouivre sauvage (20 %) | |
| Désert chaotique, ou région corrompue par le Chaos | Manticore sauvage (50 %, ou 30 % via la | |
| Forêt magique | Araignées géantes (50 %) | |
| Prise de ville (toute option sauf « ne rien faire ») | Dragon noir (10 %) | |
| Dragon noir (10 %), Méduse incarnate (15 %) | ||
| Carnosaure sauvage (15 %), Stégadon sauvage (10 %) | ||
| Squigs explosifs (10 %), Vouivre sauvage (15 %) | ||
| Mammouth sauvage (15 %), Loups Géants (10 %) | ||
| Ours sauvages (10 %), Ours polaires sauvages (15 %) | ||
| Araignées géantes (30 %) / Meute de Crocs de Sabre (30 %) / Manticore sauvage (25 %) | ||
| Victoire (hors siège) | En mer | Khariabdyss (10 %), Harpies (20 %) |
| Dans les Souterrains | Squigs explosifs (30 %), Araignées géantes (30 %) | |
| Sur terre | Harpies (15 %) |
Ce que le tableau ne dit pas (données du jeu) :
- La première fois est garantie. Chaque catégorie (raid, prise de ville, victoire) démarre avec un bonus de chance qui supprime l’échec : votre premier raid dans un climat utile, votre première ville prise à une race listée et votre première victoire donnent forcément une bête. Prenez donc votre première ville chez les Hommes-Lézards (Carnosaure ou Stégadon assuré) ou chez les Hauts Elfes (Dragon noir assuré).
- Le rang du seigneur compte : chaque rang réduit la chance de ne rien obtenir. La compétence «
Carreaux en griffes de Harpie » ajoute 15, une capitale de province prise ajoute 10. Après une réussite, la chance retombe ; après un échec, elle remonte peu à peu. - Après une victoire sans bête, choisissez Tuer les captifs : cela relance le tirage, et l’armée gagne de l’expérience.
- Une ville ne paie qu’une fois par tour : mettre à sac puis raser la même ville ne donne pas deux tirages.
Les 17 types de bêtes : Harpies, Hydre de Guerre, Khariabdyss, Manticore sauvage, Dragon noir, Méduse incarnate, Sang-froid sauvages, Stégadon et Carnosaure sauvages, Loups Géants, Mammouth sauvage, Squigs explosifs, Ours sauvages, Ours polaires sauvages, Araignées géantes, Meute de Crocs de Sabre, Vouivre sauvage (données du jeu). Le jeu exige les DLC The Queen & The Crone pour la Khariabdyss et The Shadow & The Blade pour la Méduse ; des joueurs disent qu’il faut aussi posséder les races d’origine (Hommes-Lézards, Norsca) pour obtenir leurs bêtes (joueurs).
La Convocation des Chasseurs
Ce rite remplace le Sacrifice à Hekarti. Il se débloque après 5 captures pour les Enclos, ne coûte rien en lui-même, a 15 tours de recharge et ouvre un dilemme, « Une mission du Maître des Bêtes », où vous choisissez où envoyer vos chasseurs (données du jeu ; wiki) :
| Choix | Coût | Recharge en plus | Ce qu’il rapporte |
|---|---|---|---|
| Marchés aux bêtes | +5 tours | Souvent 1 Manticore sauvage et 2 Harpies ; parfois une Hydre et −25 % de coût pour Hydres, Harpies et Manticores pendant 10 tours | |
| Expédition en Lustrie | +10 tours | Bêtes lustriennes communes ; parfois un Carnosaure et +4 rangs de recrutement pour les unités sur Sang-froid pendant 10 tours | |
| Expédition dans le Vieux Monde | — | +10 tours | Souvent 3 Squigs explosifs et 3 Loups Géants ; parfois 250 esclaves, 3 Loups Géants et un Mammouth sauvage |
| Sorcières de | +15 tours | Garanti : un petit nombre de monstres très puissants | |
| Expédition dans les Terres Sombres | inconnu | inconnu | Beaucoup de bêtes à piller, mais vos chasseurs risquent d’y être dévorés (données du jeu) |
Les Sorcières de Ghrond sont le seul choix garanti : prenez-le dès que vous avez l’or et les esclaves pour chercher des Dragons noirs et des Méduses. Les Marchés aux bêtes sont le choix rapide pour remplir une armée de Manticores et de Harpies.
La mission du zoo d’Altdorf
Dès que vous entrez en guerre contre une faction de l’Empire du Vieux Monde, la mission « Braquage de haut vol » apparaît : mettre à sac ou raser des villes, dont Altdorf, pour « libérer » le dragon de l’Empereur. Récompense : un Dragon noir, un Stégadon sauvage et trois Loups Géants dans les Enclos (données du jeu). C’est loin de la Lustrie : à garder pour une Arche Noire en fin de partie.
Karond Kar : la mission de confédération
Au tour 2, Rakarth et Lokhir reçoivent la même mission, « Le Dragon et le Kraken » : capturer un certain nombre de captifs de bataille. Le premier qui la réussit choisit entre prendre Karond Kar (confédération de la faction de la ville) ou accepter un pot-de-vin (données du jeu). Asservir les captifs après chaque bataille fait avancer la mission.
Les conditions de victoire
(données du jeu)
- Victoire courte : recruter 10 types d’unités différents depuis les Enclos, gagner la bataille du
Fouet d’agonie, contrôler la province des Îles de la Tortue, construire le monument
Chambre des Visions. Récompense : le suivant « Corsaire de l’Arche Noire » (+20 % d’esclaves après bataille, +30 % de revenus d’esclaves dans la province), +2 places dans les Enclos et une bête de plus disponible pour Sang-froid sauvages, Dragon noir, Hydre et Khariabdyss. - Victoire longue : détruire Hexoatl et Itza, recruter les 17 types de bêtes, monter 20 unités des Enclos au rang 9, posséder 3 Arches Noires améliorées en grandes Arches. Récompense : 2 000 esclaves et +10 rangs de recrutement des héros.
Race · Les Elfes Noirs
Les mécaniques de la race
Les esclaves
Les esclaves sont une ressource de faction (données du jeu), et non plus de province comme dans le deuxième jeu (wiki). On les obtient :
- en gagnant des batailles, et surtout avec l’option d’après-bataille Asservir ;
- en mettant à sac, en pillant et en raidant ;
- avec les ports (20 / 40 / 80 esclaves par tour selon le niveau) et le bâtiment d’esclavage des Arches Noires (données du jeu) ;
- avec les Assassins (esclaves par tour) et, pour Morathi, la corruption de Slaanesh.
Ils se dépensent de quatre façons :
- Les bâtiments d’infrastructure (industrie, résidences, divertissement, ports) donnent un bonus à chaque début de tour s’il reste assez d’esclaves, puis les consomment. Le bonus est payé bâtiment par bâtiment : quand le stock est vide, les derniers ne touchent rien (wiki).
- L’accélération des constructions : un bouton achève le bâtiment tout de suite, environ 150 esclaves par tour gagné (wiki).
- Les rites (voir plus bas).
- Les diktats de province : « Combat jusqu’à la mort » (+10 Autorité), « Esclavagisme » (+50 croissance), « Marchés libres » (+1 500 or immédiats). Un seul diktat actif par province ; il part ensuite en recharge partout (données du jeu). Des joueurs vendent ainsi des esclaves pour 1 500 or par province et par tour (joueurs).
Un gros stock d’esclaves fait baisser l’Autorité ; sous 2 000 esclaves, il la remonte. Une bonne Autorité réduit la consommation des bâtiments, une mauvaise l’augmente (wiki). Les joueurs conseillent de garder une réserve et de raider en permanence : « il faut toujours raider ou se battre pour les esclaves » (joueurs).
Des joueurs notent que la mécanique pousse désormais à bâtir au moins un bâtiment d’esclaves dans chaque province, plutôt que d’en concentrer dans une seule. Un seul suffit : chaque enclos coûte de l’Autorité (joueurs).
Les Arches Noires
Ces forteresses flottantes permettent de recruter loin de votre territoire, ce qui compense l’absence de recrutement global. Une armée dans la zone d’influence d’une Arche recrute ses unités et se reconstitue ; la posture « Effroyable expansion » agrandit cette zone (wiki). Elles réduisent l’entretien des unités à bord, et plusieurs Arches proches partagent leurs emplacements de recrutement. Elles demandent du temps pour monter en puissance : obtenez-en une le plus tôt possible, idéalement avant le tour 10 (joueurs).
- Comment l’obtenir : le rite Sacrifice à Mathlann (débloqué en construisant un enclos à esclaves) ajoute une Arche Noire au recrutement, dans un port. Lokhir n’utilise pas ce rite : il obtient une Arche par port important qu’il contrôle (wiki).
- Ses bâtiments : elle a sa propre croissance et ses propres chaînes : cabines de Corsaires, cages à Harpies puis cales à monstres et tour à Dragons, cabine de Sorcière, sanctuaire de Khaine, salle des guerriers, bâtiment d’esclavage (wiki).
- En bataille : une Arche proche donne aux armées alliées des bombardements (Fouet de Khaine, Chaudron céleste, Pluie d’âmes, plus forts à mesure qu’on construit) (wiki).
- Loyauté : ses amiraux n’ont pas de loyauté.
Astuce de joueur : stationnez-les dans les ports susceptibles d’être attaqués, elles renforcent la défense.
Les Prouesses meurtrières
Une jauge, à côté de la balance des forces, se remplit avec les morts des deux camps. Une fois le seuil atteint, presque toutes vos unités gagnent pendant 90 secondes : +25 % d’attaque de mêlée, +25 % de bonus de charge, +20 % de dégâts perforants à distance, +15 de moral (wiki ; Académie Total War). Certaines unités d’élite ont une version plus forte, la Maîtrise meurtrière. L’effet ne joue qu’une fois par bataille : déclenchez-le au moment du choc principal, pas sur une escarmouche. Chasser les fuyards avec les Cavaliers Noirs remplit la jauge plus vite.
Les Noms de Pouvoir
Seigneurs et héros Maîtres gagnent des Noms de Pouvoir au fil des batailles : des titres qui donnent des bonus au personnage, à son armée ou à la faction (wiki). Ils récompensent les généraux qui se battent souvent.
La loyauté
Vos généraux ont une loyauté de 0 à 10 : à 0, ils font sécession avec leur armée. Gardez-la sous contrôle, surtout après une défaite (wiki).
- Elle monte avec les victoires, les raids, le recrutement d’unités dans l’armée, les objets et suivants équipés, le Sacrifice à Atharti, un Assassin intégré (compétence «
Traqueur ») et la technologie « Consumé par la Rivalité ». - Elle baisse avec l’usure, les défaites, l’inaction, et pour tout seigneur de niveau plus élevé que votre chef de faction.
Piège : congédier un seigneur à 3 de loyauté ou moins déclenche sa sécession immédiate. Un seigneur récupéré par confédération démarre souvent à 0.- Votre seigneur légendaire de départ et les amiraux d’Arches Noires n’ont pas de loyauté. À loyauté très haute, un seigneur peut vous proposer un objet par un dilemme.
La confédération
Pour confédérer un autre seigneur elfe noir, il faut que sa faction soit affaiblie : une faction forte refuse.
Les rites
Les rites donnent des bonus temporaires puissants contre des esclaves. Recharges actuelles tirées des données du jeu ; coûts et conditions d’après le wiki, qui peut dater.
| Rite | Recharge | Effets | Déblocage |
|---|---|---|---|
| Sacrifice à Khaine | 25 tours | Capacité d’armée « | Asservir trois fois des captifs |
| Sacrifice à Mathlann | 20 tours | Une Arche Noire à recruter dans un port | Construire un enclos à esclaves |
| Sacrifice à Atharti | 15 tours | +8 | |
| Sacrifice à Hekarti | 15 tours | +10 vents de magie par tour, expérience et actions des Sorcières | Une action de Sorcière |
Certaines factions remplacent un rite : Anath Raema (Lokhir) à la place de Mathlann, Drakira (Hellebron) à la place d’Hekarti, Convocation des Chasseurs (Rakarth) à la place d’Hekarti, Don au Roi Sorcier et Rite du Maître de guerre (Malus) à la place d’Atharti et d’Hekarti (wiki). Le détail est sur la fiche de chaque seigneur.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent des Mille Gueules : le raid, plus encore que chez les autres Elfes Noirs. La posture de raid ne coûte pas de vigueur, rapporte de l’or, des esclaves et des bêtes ; la compétence «
Corbeaux charognards » (rang 12) ajoute +25 % de revenus de raid et +25 % de butin d’après-bataille. Les monstres coûtent cher à l’entretien : le −10 % de faction aide, mais une armée de six monstres pèse lourd (wiki). Gardez des bêtes en réserve dans les Enclos plutôt que dans une armée permanente : elles se recrutent en un clic quand une crise arrive.
Bâtiments à monter en premier :
- Un enclos à esclaves à Île de la Grande Tortue (voir « Bâtiments et économie » de la race). L’Arche Noire est ici capitale : elle porte la guerre sur toutes les côtes de Lustrie et les combats en mer remplissent les Enclos de Khariabdyss.
- La
Caserne («
Salles de conscription » : objectif de chapitre) pour les Sombretraits, puis la Caserne niv. 3 pour les Balistes Faucheuses. - Les ports et l’industrie dans la province des Îles de la Tortue ; les ports donnent à la fois or et esclaves.
- Le monument
Chambre des Visions (6 000 or, 6 tours) dans la ville du même nom : condition de victoire courte, +1 rang de recrutement des seigneurs, +5 % de chance d’objets magiques (wiki). - Maîtres des bêtes plus tard qu’ailleurs : les Enclos fournissent déjà Hydres, Manticores et Harpies. Montez-les surtout pour les Chars à courre, que plusieurs compétences de Rakarth renforcent.
Technologies : les Mille Gueules utilisent l’arbre commun. Avancez plus tôt que d’habitude dans la colonne centrale (bêtes, Sang-froid, Dragon noir) : ses bonus touchent aussi les bêtes des Enclos.
Race · Les Elfes Noirs
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Elfes Noirs
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre des Elfes Noirs (données du jeu) est un seul bloc en quatre étages, séparés par des nœuds « Amélioration I / II / III » à 100 points (croissance des Arches Noires, et +10 % de revenu d’esclaves au troisième). Chaque étage a trois colonnes :
- à gauche, l’infanterie et les tireurs : Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, puis Garde Noire et Exécuteurs ;
- au centre, le pillage, la mer et les bêtes : butin, sacs, Harpies, Hydres, Khariabdyss, Sang-froid, Dragon noir ;
- à droite, l’économie et le Culte de Khaine : croissance, revenus des capitales, Furies, Sœurs du Massacre, Assassins, seigneurs, loyauté.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Choisir ou mourir ! » (+3 % de revenu d’esclaves), puis « Bataille de formalité » (+10 % de butin, +15 % de revenus de raid) et « Piraterie reconnue » (+20 % de revenus de sac, Corsaires moins chers à l’entretien).
- «
Mû par la Vengeance » (+4 attaque de mêlée et −5 % de coût pour l’infanterie de base), puis « Machine à tuer » (+10 % de puissance des armes et de tir pour l’infanterie de base, les Sombretraits et les Corsaires). - « Fondés sur la tyrannie » (+10 croissance) et « Approvisionnement continu en esclaves » (+5 % de revenus des ports, +15 % de captifs).
- « Purgez les faibles » (+10 % de revenus des bâtiments de capitale) puis, plus tard, « Sang et Mort » (+15 %).
- « Arbalètes réarrangées » (+15 % de portée, +20 % de munitions pour Sombretraits, Corsaires, Ombres et Cavaliers Noirs) : la meilleure technologie militaire de la race.
- « Poussé à la servitude » (+1 capacité de recrutement) et « Consumé par la Rivalité » (+2 loyauté des nouveaux seigneurs, +1 Autorité).
- « Armure en Fer Noir » (+10 armure pour l’infanterie de base) et « Armure en peau de bête exotique » (+10 armure pour Corsaires, Ombres, Cavaliers Noirs, Mages du Feu Maudit).
- Selon votre armée : « Armures de plaques forgées dans le sang » et « Lames dentelées » (Garde Noire, Exécuteurs, Sang-froid), « Armes cérémoniales » (Furies, Exécuteurs, Sœurs du Massacre), « Fureur maîtrisée » et « Ensorceler les Œufs de dragon » (monstres), « Responsabilité mortelle » (+10 moral des seigneurs, rang des seigneurs).
À repousser : « Diviser pour mieux régner » (diplomatie seule), « Tirer profit des querelles » (+1 Autorité), « Compagnons sanguinaires » si vous n’alignez pas de Harpies, « Entraînement naval » hors de Lokhir, la ligne des bêtes si vous jouez une armée d’infanterie et de tir.
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 52 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 400 | Revenus générés par les esclaves : +3 % | |
| 1 | 100 | Croissance d’Arche Noire : +3 (cumulatif) | |
| 1 | 100 | Croissance d’Arche Noire : +5 (cumulatif) | |
| 1 | 100 | Croissance d’Arche Noire : +8 (cumulatif) Revenus générés par les esclaves : +10 % | |
| 2 | 400 | Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames Attaque en mêlée : +4 pour les Affrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires et Sombretraits | |
| 2 | 400 | Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % Revenu provenant de raids : +15 % | |
| 2 | 400 | Croissance : +10 | |
| 2 | 600 | Puissance des armes : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires Puissance des tirs : +10 % pour les Sombretraits et les Corsaires des Arches Noires | |
| 2 | 600 | Vitesse : +10 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid | |
| 2 | 600 | Revenus générés par les esclaves : +3 % | |
| 2 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour la Garde Noire de Naggarond Rang au recrutement : +2 pour les Exécuteurs de Har Ganeth | |
| 2 | 800 | Capacité de recrutement local : +1 (toutes les provinces) | |
| 2 | 800 | Loyauté : +2 pour les nouvelles recrues Autorité : +1 | |
| 2 | 1 000 | Commandement : +5 pour les Ombres, les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth, la Garde Noire de Naggarond et les Sœurs du Massacre | |
| 2 | 1 000 | Commandement : +5 pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages Commandement : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid | |
| 2 | 1 000 | Chances de succès d’une embuscade : +5 % Revenus générés par les esclaves : +3 % | |
| 3 | 600 | Vitesse : +10 % pour les Affrelances, Sombretraits, Tristelames et Corsaires des Arches Noires | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Affrelances, les Sombretraits et les Tristelames | |
| 3 | 600 | Commandement : +5 pour les Affrelances, Tristelames, Sombretraits, Corsaires des Arches Noires et Cavaliers Noirs | |
| 3 | 600 | Entretien : −5 % pour les Corsaires des Arches Noires Revenu provenant de mises à sac de colonies : +20 % | |
| 3 | 600 | Rang au recrutement : +2 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres et les Cavaliers Noirs Attaque en mêlée : +4 en combat en mer (toutes les armées) | |
| 3 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les Harpies Dégâts des armes perforantes : +2 pour les Harpies | |
| 3 | 600 | Croissance : +15 | |
| 3 | 600 | Blessés capturés post-bataille : +15 % Revenu des ports : +5 % | |
| 3 | 600 | Autorité : +1 | |
| 3 | 800 | Munitions : +25 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre Puissance des tirs : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Balistes Faucheuses et les Chars à courre | |
| 3 | 800 | Vitesse : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit Puissance des armes : +10 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs et les Conjurateurs du Feu Maudit Réduction du temps de rechargement : +10 % pour les Ombres et Cavaliers Noirs | |
| 3 | 800 | Munitions : +20 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs Portée : +15 % pour les Sombretraits, Corsaires des Arches Noires, Ombres et Cavaliers Noirs | |
| 3 | 800 | Vitesse : +10 % pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss | |
| 3 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour les Harpies, les Hydres de Guerre et les Khariabdyss | |
| 3 | 800 | Revenus générés par les esclaves : +3 % Revenu généré par les mines de fer, les mines d’or et les carrières de pierre : +15 % | |
| 3 | 800 | Rang au recrutement : +2 pour les Furies et les Sœurs du Massacre | |
| 3 | 800 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % | |
| 3 | 800 | Corruption : −1 (toutes les provinces) Résistance ultime : +5 % pour les Furies et les Sœurs du Massacre | |
| 3 | 1 000 | Armure : +10 pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames | |
| 3 | 1 000 | Armure : +10 pour les Corsaires des Arches Noires, les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre | |
| 3 | 1 000 | Portée de déplacement de campagne : +10 % Vitesse : +10 % pour les Furies, la Garde Noire, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre | |
| 3 | 1 000 | Entretien : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames Coût de recrutement : −5 % pour les Affrelances, Sombretraits et Tristelames | |
| 3 | 1 000 | Entretien : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre Coût de recrutement : −5 % pour les Ombres, les Cavaliers Noirs, les Conjurateurs du Feu Maudit et les Chars à courre | |
| 3 | 1 000 | Entretien : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages Coût de recrutement : −5 % pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages | |
| 3 | 1 000 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Matriarches Rang du Héros recruté : +2 pour les Assassins khainites Défense en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit Défense en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 1 000 | Relations diplomatiques : +10 avec les Elfes Noirs Relations diplomatiques : +10 avec les Hauts Elfes | |
| 3 | 1 000 | Action Assassiner : 5 % de chances de succès supplémentaires (tous les Héros) Attaque en mêlée : +5 pour les Conjurateurs du Feu Maudit Attaque en mêlée : +5 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 1 200 | Armure : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid Armure : +10 pour les Exécuteurs de Har Ganeth et Garde Noire de Naggarond | |
| 3 | 1 200 | Attaque en mêlée : +5 pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre Puissance des armes : +5 % pour les Furies, les Exécuteurs de Har Ganeth et les Sœurs du Massacre | |
| 3 | 1 200 | Défense en mêlée : +5 pour la Garde Noire de Naggarond Défense en mêlée : +5 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid Puissance des armes : +5 % pour la Garde Noire de Naggarond Puissance des armes : +5 % pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid | |
| 3 | 1 200 | Armure : +5 pour les Dragons noirs Puissance des armes : +10 % pour les Dragons noirs | |
| 3 | 1 200 | Attaque en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss Défense en mêlée : +5 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss | |
| 3 | 1 200 | Rang au recrutement : +2 pour les Chevaliers sur Sang-froid, les Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et les Chars à Sang-froid | |
| 3 | 1 200 | Rang du Seigneur recruté : +2 Commandement : +10 pour les Seigneurs et les Héros implantés | |
| 3 | 1 200 | Corruption : −1 (toutes les provinces) Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +15 % | |
| 3 | 1 200 | Rang du Héros recruté : +2 pour les Sorcières Rang au recrutement : +2 pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates Résistance ultime : +10 % pour les Conjurateurs du Feu Maudit et les Méduses incarnates |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de plusieurs sources : données du jeu (positions, Enclos, quêtes), discussions Steam de joueurs (2023-2025) et wiki. Adaptez selon votre partie. Le piège du début : gaspiller les captures garanties. Votre première victoire donne aussi une bête, mais pas si c’est un siège. Et ne déclarez pas toutes les guerres à la fois : laissez les Hommes-Lézards de l’intérieur pour plus tard.
Tours 1 à 5
- Rakarth et son armée de départ attaquent les Sentinelles de Xeti, en guerre avec vous dès le tour 1 : prenez Chambre des Visions, La Ziggourat Dorée et Sentinelles de Xeti, qui complètent la province des Îles de la Tortue. Votre première ville prise aux Hommes-Lézards donne un Carnosaure ou un Stégadon sauvage garanti.
- Recrutez des Sombretraits à la Caserne, et la bête garantie des Enclos dès qu’elle arrive ; gardez l’Hydre en première ligne contre les Skinks.
- Construction : enclos à esclaves à Île de la Grande Tortue, pour débloquer le Sacrifice à Mathlann et une Arche Noire tôt, puis Caserne («
Salles de conscription »). - Recherche : « Choisir ou mourir ! », puis la colonne centrale de l’arbre (bêtes, Sang-froid) plus tôt que d’habitude : ses bonus touchent aussi les bêtes des Enclos.
- Asservissez les captifs après chaque bataille : esclaves, et progrès vers la mission de Karond Kar.
- Diplomatie : gardez le pacte avec le Sabbat de la Chambre Sanglante ; accords commerciaux avec les Elfes Noirs qui acceptent.
Tours 6 à 10
- Terminez la province des Îles de la Tortue (condition de victoire courte) et lancez le monument Chambre des Visions dès que l’or le permet.
- Mettez Rakarth en posture de raid dans la jungle voisine entre deux combats : Sang-froid ou Stégadons sauvages, sans pénalité de vigueur.
- Le Sacrifice à Mathlann dès qu’il est disponible : une Arche Noire avant le tour 10, comme le conseillent les joueurs pour toute la race (joueurs).
- Rang 6 : Char à courre. Rang 7 : la quête du
Fouet d’agonie ; «
Corbeaux charognards » attendra le rang 12.
Tours 11 à 20
- Faites la bataille du Fouet d’agonie : l’arme, 5 000 or, 500 esclaves, des bêtes lustriennes et une Arche Noire de plus.
- Ouvrez la sortie de la province. Contre les Déserteurs de Khatep, la méthode d’un joueur : Rakarth en jungle, en posture d’embuscade sur la frontière, un second seigneur à côté qui recrute pour attirer l’armée de garnison ; jouez la bataille à la main, sinon la victoire est souvent coûteuse, puis assiégez la ville (joueurs).
- Un second seigneur, de préférence un Grand maître des Bêtes, mène une deuxième armée ; elle capture aussi des bêtes.
- La Convocation des Chasseurs se débloque après 5 captures : Marchés aux bêtes ou Expédition en Lustrie selon votre or.
Tours 21 à 40
- Décidez du sort de Preneur de Crânes : l’attaquer tôt ouvre un front, le laisser grandir répand la corruption de Khorne (wiki). Avec deux armées pleines, frappez-le avant qu’il n’aligne des Broyeurs d’Âmes.
- Descendez la côte avec l’Arche Noire : un joueur a pris la forteresse naine puis l’a quittée aussitôt pour rester hors de portée des Hommes-Lézards (joueurs).
- Livrez des combats navals : chaque victoire en mer peut donner une Khariabdyss.
- Prenez «
Prédateur ultime » : +3 rangs de recrutement pour toutes vos bêtes dans la faction. - Rang 16 :
Bracchus.
Après le tour 40
- Victoire longue : marchez sur Hexoatl et Itza. Les villes lézardes prises donnent Carnosaures et Stégadons ; vers le tour 47, un joueur conquérait la Lustrie alors que l’Expédition, la Bretonnie, la Côte Vampire et Tzeentch restaient ses menaces (joueurs).
- Convocation des Chasseurs en Sorcières de Ghrond à chaque recharge.
- Pour les 17 types de bêtes : raids en montagne (Meute de Crocs de Sabre), en zone gelée (Ours polaires sauvages), en forêt magique (Araignées géantes), prise de villes norscanes (Mammouth sauvage), et la mission du zoo d’Altdorf si vous êtes en guerre contre l’Empire.
- Montez trois Arches Noires jusqu’au niveau de grande Arche.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Elfes Noirs
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Affrelances, Tristelames, Corsaires des Arches Noires, Sœurs du Massacre![]() ![]() ![]() | Une ligne correcte mais peu blindée. Les Affrelances tiennent toute la partie ; les Sœurs du Massacre sont la meilleure infanterie défensive de la race, et la plus rapide. |
| Choc | Furies, Exécuteurs de Har Ganeth, Garde Noire de Naggarond![]() ![]() ![]() | La Garde Noire est faite pour tuer les grandes cibles, pas pour tenir ; les Exécuteurs percent l’infanterie blindée. |
| Tir | Sombretraits, Ombres, Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes)![]() ![]() | Les Ombres sont parmi les meilleurs tireurs de la race ; les Sombretraits perforent l’ |
| Cavalerie et chars | Cavaliers Noirs, Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid, Mages du Feu Maudit, Chars à Sang-froid, Chars à courre![]() ![]() ![]() | Les Chevaliers sur Sang-froid sont un marteau très lourd ; les Chars à courre tirent, chargent et chassent les grandes cibles. |
| Monstres | Hydre de Guerre, Khariabdyss, Manticore sauvage, Dragon noir, Méduse incarnate, Harpies![]() ![]() ![]() ![]() | L’Hydre est le monstre de base de la race : souffle de feu, et elle se relève une fois abattue. |
| Artillerie et soutien | Balistes Faucheuses, Autel incarnat![]() | Les Balistes Faucheuses sont précises contre les monstres ; l’Autel incarnat pétrifie et affaiblit ce qui l’entoure. |
| Héros | Sorcière, Assassin, Matriarche, Maître![]() ![]() ![]() ![]() | L’Assassin élimine les personnages et rapporte des esclaves. |
| Seigneurs génériques | Despote, Sorcière Suprême, Grand maître des Bêtes | Le Despote est un bon duelliste ; la Sorcière Suprême porte l’un des cinq domaines de magie de la race. |
Sœurs du Massacre, Mages du Feu Maudit et Matriarche viennent du pack d’Hellebron ; Méduse incarnate, Autel incarnat, Chars à courre et Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid des packs de Malus et de Rakarth, mais toute la race peut les recruter.
Race · Les Elfes Noirs
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des données du jeu (données du jeu) ; le niveau de colonie indiqué est le niveau minimum de la colonie pour construire le bâtiment.
Afficher le tableau des 29 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Affrelances | Enclume anti-grand | Toute colonie, dès le niveau 1 | Lance et bouclier, bon marché ( |
| Tristelames | Enclume anti-infanterie | Caserne niv. 1 « | Épée et bouclier, même prix que les Affrelances. Meilleures contre l’infanterie, mauvaises contre cavalerie et monstres : une ou deux par armée en début de partie, contre |
| Sombretraits | Tir perforant | Caserne niv. 1 « | Arbalètes à forte part perforante, 90 tireurs : les meilleurs tireurs de bas niveau du jeu selon les joueurs. Fondent en mêlée et fuient vite : à garder derrière les lances. Excellents contre |
| Sombretraits (Boucliers) | Tir perforant | Caserne niv. 2 « | La même arbalète, avec un bouclier contre les projectiles. Le choix par défaut dès le milieu de partie, surtout face aux armées de tir ( |
| Corsaires des Arches Noires | Infanterie de mêlée | Caserne niv. 3 « | Armes doubles et cape de Dragon des mers qui protège du tir. Tuent bien l’infanterie mais perforent peu ; échangent à peu près à égalité avec les Guerriers Saurus (joueurs). Unité phare de Lokhir. |
| Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) | Tir de harcèlement | Caserne niv. 3 « | Arbalètes de poing à courte portée et peu perforantes, puis mêlée correcte. Bons contre l’infanterie légère ; mauvais contre les |
| Sœurs du Massacre | Enclume rapide | Caserne niv. 3 « | Très haute |
| Balistes Faucheuses | Artillerie | Caserne niv. 3 « | Carreaux précis à tir simple ou en rafale. Bon marché ( |
| Furies | Choc de flanc | Culte de Khaine niv. 1 « | Attaques empoisonnées, frénésie, très rapides, aucune |
| Exécuteurs de Har Ganeth | Choc anti-infanterie | Culte de Khaine niv. 3 Temple de Khaine (colonie niv. 4) ; chez Morathi « | Grandes armes perforantes : tuent l’infanterie blindée (Élus, Garde des Fers, Saurus). Sans bouclier, ils craignent le tir et les charges. Deux par armée au point de percée. |
| Garde Noire de Naggarond | Choc anti-grand | Sang-froid niv. 1 « | Hallebardes perforantes, statistiques d’élite, |
| Ombres | Tir d’élite furtif | Exilés niv. 1 « | Arbalètes à répétition, déploiement avancé, dissimulés même en mouvement, se défendent en mêlée. Arrivent tôt (colonie niv. 2) mais coûtent cher ( |
| Ombres (Armes jumelles) | Tir et mêlée | Exilés niv. 2 « | Plus fortes en mêlée anti-infanterie : tirent, puis finissent au contact sur un flanc. Pour une armée d’escarmouche. |
| Ombres (Épée à deux mains) | Tir et mêlée perforante | Exilés niv. 2 « | Grandes armes perforantes en plus de l’arbalète. Des joueurs en font une armée entière en fin de partie (joueurs) ; elles restent fragiles face à une vraie charge. |
| Cavaliers Noirs | Cavalerie légère | Cavaliers niv. 1 « | Rapides, avant-garde : chassent artillerie, tireurs et fuyards, ce qui accélère les Prouesses meurtrières. Faibles en combat prolongé. |
| Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition) | Cavalerie de tir | Cavaliers niv. 1 « | Cavalerie de tir à l’arbalète à répétition. Harcèlement des flancs dès le début ; utile contre les armées lentes (morts-vivants, Saurus, |
| Cavaliers Noirs (Boucliers) | Cavalerie légère | Cavaliers niv. 2 « | Version plus résistante au tir. Pour garder les flancs contre la cavalerie légère adverse. |
| Mages du Feu Maudit | Cavalerie magique | Cavaliers niv. 2 « | Cavalerie légère à |
| Chevaliers sur Sang-froid | Cavalerie de choc | Sang-froid niv. 1 « | Cavalerie lourde à la lance montée sur Sang-froid, qui cause la peur. Le marteau de milieu et fin de partie : charge de dos, recharge. |
| Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid | Cavalerie de mêlée | Sang-froid niv. 2 « | Version d’élite, mieux armée, faite pour rester au contact. Fin de partie, contre l’infanterie d’élite qu’il faut finir de dos. |
| Chars à Sang-froid | Char de choc et de tir | Sang-froid niv. 1 « | Char tiré par des Sang-froid avec arbalétriers : tire en approche puis écrase l’infanterie à la charge. Ne le laissez pas bloqué dans la mêlée. |
| Harpies | Volant léger | Maîtres des bêtes niv. 1 « | Volantes et bon marché : chassent l’artillerie, les sorciers isolés, finissent les fuyards et prennent les points de capture. À ne jamais engager de face. |
| Chars à courre | Char de tir anti-grand | Maîtres des bêtes niv. 1 « | Char à baliste perforante, très polyvalent : tue monstres et cavalerie à distance, charge correctement. Un des meilleurs choix de milieu de partie. |
| Hydre de Guerre | Monstre | Maîtres des bêtes niv. 2 « | Souffle de feu (capacité) et passif « |
| Khariabdyss | Monstre anti-infanterie | Maîtres des bêtes niv. 2 « | Monstre qui écrase l’infanterie et fait chuter le moral autour de lui. Plus cher que l’Hydre ; très fort chez Lokhir et Rakarth. |
| Manticore sauvage | Monstre volant | Maîtres des bêtes niv. 2 « | Monstre volant bon marché ( |
| Dragon noir | Monstre volant d’élite | Maîtres des bêtes niv. 3 « | Le monstre le plus cher de la race ( |
| Méduse incarnate | Monstre de tir | Sorcellerie niv. 1 « | Entité unique qui tire un regard pétrifiant. Fait de vrais dégâts dans l’infanterie groupée ; avis partagés des joueurs face aux autres options (joueurs). |
| Autel incarnat | Char de soutien | Sorcellerie niv. 2 « | Char portant une Méduse : tir pétrifiant et aura qui affaiblit les ennemis proches. Robuste ; à placer au point de percée en fin de partie. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 29 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Affrelances | 450113 / tour | 7 560120 hommes | 40bouclier 55 % | 66 | 33 | 26 / 42charge 8 | 19 + 6 perf.+14 contre les grands | — |
| Tristelames | 450113 / tour | 7 560120 hommes | 40bouclier 55 % | 66 | 33 | 36 / 32charge 16 | 25 + 7 perf. | — |
| Sombretraits | 550138 / tour | 5 67090 hommes | 30 | 56 | 33 | 18 / 16charge 6 | 19 + 5 perf. | 125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs |
| Sombretraits (Boucliers) | 650163 / tour | 5 67090 hommes | 30bouclier 55 % | 56 | 33 | 18 / 24charge 6 | 19 + 5 perf. | 125 m3 + 11 perf. ×2, 18 tirs |
| Corsaires des Arches Noires | 650163 / tour | 6 900100 hommes | 80 | 66 | 40 | 36 / 28charge 20 | 25 + 10 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Corsaires des Arches Noires (Petites arbalètes) | 750188 / tour | 6 900100 hommes | 80 | 66 | 40 | 32 / 28charge 16 | 25 + 7 perf. | 70 m9 + 3 perf. ×2, 16 tirs |
| Sœurs du Massacre | 1 100275 / tour | 7 500100 hommes | 5bouclier 20 % | 82 | 44 | 40 / 58charge 20 | 27 + 11 perf. | — |
| Balistes Faucheuses | 700175 / tour | —32 hommes | 30 | 70 | 33 | 10 / 15charge 2 | 19 + 5 perf. | 350 m30 + 120 perf., 24 tirs |
| Furies | 800200 / tour | 6 500100 hommes | 5 | 72 | 44 | 38 / 26charge 24 | 30 + 10 perf.+8 contre l’infanterie | — |
| Exécuteurs de Har Ganeth | 1 150287 / tour | 8 400100 hommes | 100 | 82 | 31 | 46 / 34charge 32 | 14 + 32 perf.+14 contre l’infanterie | — |
| Garde Noire de Naggarond | 1 300325 / tour | 9 000100 hommes | 100 | 90 | 31 | 36 / 48charge 18 | 14 + 30 perf.+24 contre les grands | — |
| Ombres | 950238 / tour | 6 72080 hommes | 30 | 68 | 42 | 40 / 32charge 16 | 21 + 9 perf. | 130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs |
| Ombres (Armes jumelles) | 1 050263 / tour | 6 72080 hommes | 30 | 68 | 42 | 44 / 30charge 20 | 25 + 10 perf.+8 contre l’infanterie | 130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs |
| Ombres (Épée à deux mains) | 1 050288 / tour | 6 72080 hommes | 30 | 68 | 42 | 40 / 34charge 20 | 10 + 26 perf.+14 contre l’infanterie | 130 m3 + 12 perf. ×2, 18 tirs |
| Cavaliers Noirs | 450113 / tour | 5 04060 hommes | 30 | 55 | 92 | 24 / 24charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Cavaliers Noirs (Arbalètes à répétition) | 650163 / tour | 4 86060 hommes | 30 | 52 | 92 | 18 / 16charge 20 | 19 + 5 perf. | 115 m3 + 11 perf. ×2, 16 tirs |
| Cavaliers Noirs (Boucliers) | 500125 / tour | 5 04060 hommes | 30bouclier 35 % | 55 | 92 | 24 / 30charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Mages du Feu Maudit | 1 100275 / tour | 5 04060 hommes | 15 | 65 | 92 | 32 / 28charge 40 | 32 + 13 perf.magiques | — |
| Chevaliers sur Sang-froid | 1 000250 / tour | 6 09648 hommes | 90bouclier 35 % | 75 | 66 | 28 / 30charge 44 | 12 + 30 perf.+14 contre les grands | — |
| Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid | 1 300325 / tour | 6 81648 hommes | 120bouclier 35 % | 80 | 66 | 40 / 44charge 40 | 14 + 34 perf. | — |
| Chars à Sang-froid | 1 100275 / tour | —12 hommes | 110 | 65 | 66 | 30 / 26charge 65 | 19 + 46 perf.+22 contre l’infanterie | 125 m8 + 24 perf. ×2, 48 tirs |
| Harpies | 600150 / tour | 5 22060 hommes | 15 | 52 | 48 | 22 / 38charge 20 | 32 + 12 perf. | — |
| Chars à courre | 950238 / tour | —12 hommes | 80 | 65 | 84 | 24 / 23charge 40 | 25 + 15 perf.+18 contre l’infanterie | 150 m12 + 40 perf., 48 tirs |
| Hydre de Guerre | 1 600400 / tour | 10 4001 entité | 60 | 65 | 46 | 52 / 32charge 45 | 140 + 300 perf. | — |
| Khariabdyss | 1 650413 / tour | 10 4001 entité | 60 | 65 | 46 | 60 / 38charge 45 | 150 + 350 perf.+30 contre les grands | — |
| Manticore sauvage | 800200 / tour | 5 1031 entité | 45 | 56 | 70 | 40 / 34charge 50 | 290 + 155 perf. | — |
| Dragon noir | 2 100525 / tour | 8 3241 entité | 90 | 70 | 65 | 50 / 46charge 50 | 140 + 380 perf. | — |
| Méduse incarnate | 1 300325 / tour | 6 4201 entité | 30 | 65 | 58 | 45 / 40charge 52 | 130 + 260 perf.+30 contre les grands | 125 m15 + 30 perf., 150 tirs |
| Autel incarnat | 1 600400 / tour | —3 hommes | 80 | 80 | 58 | 22 / 26charge 39 | 120 + 80 perf.+20 contre l’infanterie | 125 m15 + 30 perf., 175 tirs |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment (données du jeu) : le Maître à la Caserne niv. 2 (duelliste, il peut porter des Noms de Pouvoir), la Sorcière à la Sorcellerie niv. 1, la Matriarche et l’Assassin au Culte de Khaine niv. 2. Chez Morathi, l’Assassin vient de la chaîne « Assassins professionnels ». La Matriarche est une combattante de mêlée, que le Sacrifice pour Drakira d’Hellebron fait recruter à un rang plus élevé ; l’Assassin tue les personnages, rapporte des esclaves et, intégré à une armée, aide à tenir la loyauté du seigneur.
Race · Les Elfes Noirs
La magie
Les Elfes Noirs ont cinq domaines : le Domaine de la Magie Noire, de l’Ombre, de la Mort, du Feu et de la Bête. La Sorcière (héros) et la Sorcière Suprême (seigneur) existent chacune dans les cinq domaines (données du jeu). Comme les Hauts Elfes, leurs lanceurs ont une version améliorée du Conduit arcanique. Ils n’ont aucune magie de soin : la Vie leur manque, ce qui pèse sur des unités chères et peu blindées.
(Wiki ; données du jeu.)
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Domaine de la Magie Noire | « | Le domaine de la race. Son passif « |
| Domaine de l’Ombre | « | Malédictions pour une armée de tir ; des joueurs l’associent aux Ombres (joueurs). Lames mentales sur une unité d’élite au moral solide. |
| Domaine de la Mort | « | Pour tuer héros et seigneurs, et casser le moral : il s’accorde avec les Prouesses meurtrières. |
| Domaine du Feu | « | Contre la régénération (Trolls, |
| Domaine de la Bête | « | Renforts pour une armée de monstres ou de mêlée ; des joueurs l’apprécient pour la transformation en Manticore (joueurs). |
Les seigneurs légendaires : Malékith maîtrise la Magie Noire. Morathi a son propre mélange («
Puissance des ténèbres », «
Miasme Mystificateur de Melkoth », «
Fatalitas ! », «
Dévoreur d’Âmes », «
Abîme de Noirceur », «
Voleur d’âme ») et devient l’une des plus fortes lanceuses du jeu une fois ses passifs pris (wiki). Hellebron, Lokhir, Malus et Rakarth ne lancent pas de sorts : leurs armées dépendent des Sorcières.
Ce qui complète la magie : les Mages du Feu Maudit lancent un trait de Magie Noire ; l’Autel incarnat et la Méduse apportent des dégâts magiques et un regard pétrifiant ; une
Arche Noire proche ajoute ses bombardements ; le Sacrifice à Hekarti donne +10 vents par tour à toutes les armées.
Quel domaine pour quelle armée : Magie Noire avec une armée de Sombretraits ou contre l’armure ; Ombre avec une armée d’Ombres ; Feu contre la régénération et les morts-vivants ; Mort pour supprimer un général adverse ; Bête avec une ménagerie. Une Sorcière de Magie Noire dans chaque armée, plus une seconde d’un autre domaine en fin de partie.
Les sorts, d’après le jeu
Pour chaque sort : type, coût en vents de magie (coût surchargé entre parenthèses), recharge et texte du jeu.
Domaine de la Magie Noire
| Sort | Type | Coût (surcharge) | Recharge | Effet |
|---|---|---|---|---|
| 4 | 28 s | Le lanceur s’accapare la puissance instable venue des Royaumes du Chaos pour charger ses sorts. | ||
| 5 (8) | 29 s | Une bourrasque glaciale conjurée est envoyée pour assaillir la cible de grêle. | ||
| 8 (12) | 44 s | Quand le lanceur prononce un nom interdit, ses ennemis succombent sous des vagues d’agonie. | ||
| 9 (14) | 47 s | Le ciel s’ouvre pour laisser passer un éclair noir et brûlant purement chaotique qui s’abat sur l’ennemi. | ||
| 11 (15) | 38 s | Un maelström d’épées traverse le champ de bataille à la recherche de sang frais, tailladant tout sur son passage. | ||
| 18 | 54 s | Des vrilles de ténèbres matérialisées se tordent vers les ennemis, drainant leur force vitale et régénérant la vigueur du lanceur. |
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Elfes Noirs
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne de Rakarth :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 4 | Attaque en mêlée : +3 ; Dégâts des armes perforantes : +12 ; Bonus de charge : +5 | |
| 6 | Monture : Char à courre | |
| 6 | Puissance des armes : +6 % ; Puissance des armes : +10 % en combat contre les Hauts Elfes | |
| 8 | Résistance aux projectiles : 10 % | |
| 8 | Résistance aux sorts : 10 % | |
| 9 | Monture : Manticore | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 13 | Bonus de charge : +10 pour les Chevaliers sur Sang-froid, Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et Chars à Sang-froid (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +10 pour les Harpies, Hydres de Guerre, Khariabdyss, Dragons noirs, Manticores sauvages et Méduses incarnates (Armée du Seigneur) | |
| 16 | Monture : Bracchus | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Ligne des bêtes («
Corbeaux charognards » au rang 12 ouvre les quatre suivantes ; «
Prédateur ultime » en demande trois) :
« Corbeaux charognards » : Revenus issus de pillages post-bataille : +25 % (Armée du Seigneur) ; Revenu provenant de raids : +25 % (Armée du Seigneur) ; Dégâts des armes perforantes : +5 pour les Harpies (Armée du Seigneur) ; Entretien : -100 % pour les Harpies (Armée du Seigneur)
« Élevage en plein air » : Taux de reconstitution des victimes : +5 % en territoire étranger ; Taux de reconstitution des victimes ennemies : −10 % (armées ennemies dans la province locale) ; Autorité : −8 (province locale ennemie)
« Programme de reproduction » : Attaque en mêlée : +8 pour les Hydres de Guerre et les Khariabdyss (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Hurlement abyssal pour les Hydres (Armée du Seigneur) ; Capacité : Souffle glacé pour les Khariabdyss (Armée du Seigneur)
« Carreaux en griffes de Harpie » : Blessés capturés post-bataille : +25 % ; Chances accrues que des monstres soient ajoutés aux enclos à monstres durant les raids, les batailles ou en occupant des colonies ; Les Chars à courre et les Balistes Faucheuses obtiennent des Griffes de Harpie, qui réduisent la vitesse de déplacement de l’ennemi à l’impact (Armée du Seigneur)
« Chasseurs en meute » : Chances de succès d’une embuscade : +25 % (Armée du Seigneur) ; Rang au recrutement : +3 pour les Chevaliers sur Sang-froid, les Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid et les Chars à Sang-froid (toutes les armées de la faction) ; Attribut : Rôder pour les Sang-froid sauvages, Chevaliers sur Sang-froid et Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid (Armée du Seigneur)
« Prédateur ultime » : Rang au recrutement : +3 pour les Harpies, Hydres de Guerre, Méduses incarnates, Khariabdyss, Dragons noirs et les unités sauvages (toutes les armées de la faction) ; Puissance des armes : +10 % pour les Dragons noirs (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Prouesses meurtrières pour les unités de monstres (Armée du Seigneur)
Depuis la mise à jour 9.0, «
Carreaux en griffes de Harpie » ajoute une munition efficace contre cavalerie et infanterie au lieu de remplacer celle des Balistes (notes du patch 9.0). Les rangs de recrutement de « Prédateur ultime » comptent aussi pour les bêtes des Enclos.
Ligne d’armée : «
Maître du fouet » (+6 % de puissance des armes pour les bêtes) puis «
Confère la Soif sanguinaire » (+12 % de puissance des armes, +10 % de résistance physique et +10 % de vitesse pour Furies, Sœurs du Massacre, Harpies, Hydres, Khariabdyss, Dragons, Manticores, Méduses) ouvrent «
Volonté de fer » : «
Regard du Seigneur des Bêtes » devient le passif «
Présence du Seigneur des Bêtes » (+16 commandement permanent aux grandes unités à 55 m, Saccage arrêté) et les monstres ennemis perdent 8 de commandement (données du jeu ; wiki).
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 7 : «
Sadique », «
Haine éternelle », le Char à courre au rang 6, et « Maître du fouet ». - Rangs 8 à 11 : Manticore au rang 9.
- Rang 12 : « Corbeaux charognards » sans attendre, puis « Carreaux en griffes de Harpie » (captures) et «
Programme de reproduction » (Souffle glacé). - Rangs 13 à 15 : «
Chasseurs en meute » si vous jouez les Sang-froid, sinon «
Élevage en plein air » ; « Prédateur ultime » dès que trois sont pris ; «
Dompteur de bêtes » au rang 13 ; « Confère la Soif sanguinaire » et « Volonté de fer ». - Rang 16 et après : Bracchus, puis la ligne de combat jusqu’à «
Asservisseur de bêtes » (+25 % de dégâts, +16 de bonus contre les grands pendant 17 s), et la ligne de campagne («
Chef de recrues », «
Réputé et craint »). - À éviter tôt : les bonus d’infanterie («
Brise-lignes », «
Massacre des indignes ») si votre armée repose sur les bêtes.
Monture : Bracchus en fin de partie, sans hésiter. Avant, la Manticore lui donne la mobilité pour rester près de ses bêtes ; le Char à courre est un relais correct aux rangs 6 à 8.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | Fouet d’agonie : repousser Nakai et les Hommes-Lézards qui attaquent son Arche Noire | Portée de déplacement de campagne : +10 % ; Attaque en mêlée : +8 ; Les attaques provoquent l’effet « Découragé », réduisant le commandement ; Puissance des armes : +12 % ; Capacité : Fouet d’agonie |
- La capacité du Fouet vise une grande unité ennemie à 75 m, hors personnages : −24 en défense de mêlée pendant 29 s, et elle perd la peur et la terreur (recharge 120 s) (wiki). Utilisez-la sur le monstre que vos Hydres ou votre Dragon doivent tuer.
- Récompenses de la quête : en plus de l’arme, 5 000 or, 500 esclaves, des bêtes lustriennes dans les Enclos, un amiral d’
Arche Noire de rang 18 et deux tours de réapprovisionnement accru (données du jeu). C’est aussi une condition de victoire courte : faites-la dès le rang 7. - La bataille : Nakai, trois Saurus à boucliers, des Skinks, des Kroxigors et Kroxigors sacrés, puis des renforts avec Sang-froid sauvages, un Carnosaure et une Salamandre ancienne (wiki). Deux dompteurs alliés vous aident. Gardez vos tirs pour les Kroxigors et le Carnosaure.
- L’ensemble « Aide du Maître des Bêtes » (Armure + Fouet) : +4 rangs de recrutement pour Harpies, Hydres, Méduses, Khariabdyss, Dragons noirs et bêtes sauvages, et +1 Autorité (données du jeu).
Seigneur
Héros et synergies
- Sorcière : le héros indispensable, Rakarth ne lance aucun sort. Le Domaine de la Bête renforce les monstres («
Incarnation de Wyssan », «
Peau Impénétrable de Pann ») ; la Magie Noire reste le meilleur choix avec beaucoup de Sombretraits. - Assassin : élimine les héros ennemis, rapporte des esclaves et tient la loyauté des seigneurs génériques.
- Maître : un duelliste qui gagne des Noms de Pouvoir ; utile pour garder Rakarth libre de chasser les monstres.
- Grand maître des Bêtes : le meilleur seigneur générique pour une deuxième armée. Il a lui aussi « Coup de fouet! » et «
Asservisseur de bêtes » (wiki), et ses victoires et raids capturent des bêtes pour les Enclos. - Bêtes des Enclos : le Carnosaure sauvage est la meilleure prise de Lustrie, un monstre de choc lourd ; les Stégadons tiennent le front et attaquent les murs ; les Loups Géants et Sang-froid sauvages sont des flancs bon marché. Plusieurs grandes bêtes ont l’attribut d’attaque de siège : vous pouvez souvent vous passer de Balistes pour les sièges (wiki).
- Confédérations à viser : le Sabbat de la Chambre Sanglante (voisin, sous pacte) ; Karond Kar par la mission « Le Dragon et le Kraken », si vous la réussissez avant Lokhir.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Rakarth, Sorcière ; 4 Affrelances ; 2 Tristelames ; 6 Sombretraits ; 1 Ombres (Épée à deux mains) ; 1 Balistes Faucheuses ; 1 Hydre de Guerre ; 2 Harpies ; 1 Carnosaure sauvage ou Stégadon sauvage |
| Milieu de partie | Rakarth, Sorcière ; 4 Affrelances ; 4 Sombretraits (Boucliers) ; 2 Chevaliers sur Sang-froid ; 2 Chars à courre ; 2 Hydre de Guerre ; 2 Khariabdyss ; 1 Manticore sauvage ; 1 Carnosaure sauvage |
| Fin de partie | Rakarth, Sorcière ; 4 Garde Noire de Naggarond ; 3 Ombres ; 2 Chevaliers sur Sang-froid ou Chevaliers d’Effroi sur Sang-froid ; 3 Hydre de Guerre ; 2 Khariabdyss ; 2 Dragon noir ; 1 Autel incarnat ou Méduse incarnate ; 1 Carnosaure sauvage |
Rakarth tire le meilleur de ses bêtes : +8 en défense de mêlée, recrutement accéléré, « Coup de fouet! » et «
Regard du Seigneur des Bêtes ». Une armée des Mille Gueules aligne donc plus de monstres qu’ailleurs, mais garde une ligne d’Elfes Noirs pour tenir le centre.
- Début : l’armée de départ complétée par la Caserne. Les Sombretraits tirent pendant que l’Hydre et la première bête des Enclos (Carnosaure ou Stégadon) écrasent les Skinks ; les Harpies, sans entretien après «
Corbeaux charognards », chassent les tireurs et finissent les fuyards. - Milieu : quatre à six bêtes. Les Khariabdyss, avec «
Programme de reproduction », gagnent le Souffle glacé ; les Chars à courre avec «
Carreaux en griffes de Harpie » ralentissent l’ennemi et tuent ses grandes cibles ; les Chevaliers sur Sang-froid profitent de «
Chasseurs en meute » et «
Dompteur de bêtes ». - Fin : la Garde Noire tient le front contre les monstres ennemis, trois Hydres et deux Khariabdyss font le travail lourd, deux Dragons noirs et Bracchus dominent le ciel. Montez les bêtes au rang 9 pour la victoire longue.
- Variante ménagerie pure : remplacez la Garde Noire et les Ombres par des bêtes des Enclos (Carnosaures, Stégadons, Mammouths). Très forte contre l’infanterie, mais vulnérable aux armées pleines de lances et d’anti-grands (Hauts Elfes, Kislev) : gardez alors quatre Affrelances.
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Elfes Noirs
Le plan de bataille : percer vite
Les Elfes Noirs frappent très fort mais encaissent mal. Plus ils tuent, plus leurs Prouesses meurtrières leur donnent de bonus (données du jeu) : tout le plan consiste à obtenir des morts tôt et à un seul endroit, avant que l’échange ne devienne une usure qu’ils perdraient.
- Sombretraits pendant toute l’approche : leurs carreaux percent l’armure. Écartez-les en damier pour qu’un sort ou un obus ne les touche pas tous (joueurs). Une Sorcière de Magie Noire qui lance un sort retire en plus 15 d’armure à l’ennemi.
- Ligne d’Affrelances pour tenir le reste du front, sans chercher à gagner. Appuyez-la sur un coin ou un obstacle.
- Choisissez un point de percée et concentrez-y Exécuteurs, Garde Noire ou Furies : une unité qui cède vite déclenche les Prouesses.
- Chevaliers sur Sang-froid et Hydres sur les flancs, lancés dès le contact. Les Cavaliers Noirs et les Harpies chassent artillerie et fuyards.
- Tirez sur les héros et les monstres en priorité avec Balistes et Chars à courre, puis sur la ligne.
- Ne laissez pas l’échange s’éterniser : votre armure ne tiendra pas une longue usure.
Seigneur
En bataille
Rakarth est un chasseur de monstres : son Armure le renforce près des grandes unités, le Fouet affaiblit un monstre ennemi, «
Asservisseur de bêtes » ajoute un gros bonus contre les grands. Il n’est pas fait pour tenir une ligne d’infanterie. Sa seconde tâche est de gérer ses bêtes : «
Regard du Seigneur des Bêtes » ou «
Présence du Seigneur des Bêtes » stoppe le Saccage et tient leur moral, « Coup de fouet! » double les dégâts d’une Hydre ou d’un Carnosaure au moment de la charge.
Stratégie 1 : la charge de la ménagerie
- Armée : la composition de milieu de partie, avec quatre à six monstres.
- Déroulé :
- Ligne d’Affrelances, Sombretraits derrière ; les monstres attendent juste derrière les ailes.
- Quand l’infanterie ennemie s’engage, lancez les Hydres et le Carnosaure sur les flancs ; « Coup de fouet! » sur celui qui charge le point clé.
- La Khariabdyss souffle sa glace sur l’infanterie massée ; la Sorcière lance ses renforts sur les bêtes.
- « Regard du Seigneur des Bêtes » dès qu’une bête faiblit ou entre en Saccage.
- Contre : Peaux-Vertes, Skavens, Hommes-Lézards à base de Skinks, Rois des Tombes, toute armée d’infanterie légère.
Stratégie 2 : le dresseur de dragons
- Armée : Rakarth sur Bracchus, deux Dragons noirs, deux Manticores, Harpies, ligne de Garde Noire et d’Ombres.
- Déroulé :
- Les Ombres et les Balistes tuent ou fixent les unités anti-grandes ennemies.
- Les Harpies et Manticores chassent l’artillerie et les sorciers.
- Les Dragons soufflent sur l’infanterie au moment où la ligne est engagée ; Rakarth reste à moins de 55 m pour « Présence du Seigneur des Bêtes ».
- Ne laissez pas les dragons au contact de lanciers : relevez-les et recommencez.
- Contre : armées lentes et sans tir anti-grand (morts-vivants, Nurgle, Hommes-Bêtes).
Stratégie 3 : la chasse au monstre
- Armée : Rakarth avec « Asservisseur de bêtes », deux Chars à courre avec «
Carreaux en griffes de Harpie », deux Balistes Faucheuses, Garde Noire. - Déroulé :
- Les Chars à courre et les Balistes tirent sur le plus gros monstre ennemi : leur munition le ralentit.
- Rakarth s’approche, son Armure s’active ; « Fouet d’agonie » lui retire 24 en défense de mêlée.
- « Asservisseur de bêtes », puis Rakarth et la Garde Noire le finissent.
- Contre : Hommes-Lézards (Carnosaures, Stégadons), Royaumes Ogres, Norsca, Hauts Elfes à dragons : les races où le monstre ennemi décide la bataille.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- Gaspiller la première prise de ville garantie sur une race qui ne donne pas de bête, ou la première victoire garantie sur un siège (les sièges ne comptent pas).
- Garder six monstres dans une armée qui ne se bat pas : l’entretien vous ruine. Stockez-les dans les Enclos.
- Oublier que tous vos seigneurs capturent des bêtes : une deuxième armée en raid permanent remplit les Enclos aussi bien que Rakarth.
- Sortir de la province de départ sans plan : les Rois des Tombes et les Nains restent en garnison avec des armées pleines, et Preneur de Crânes grandit derrière.
- Laisser Lokhir réussir avant vous la mission de Karond Kar.
- Envoyer des Hydres et des Dragons contre des armées pleines de lances sans les avoir affaiblies au tir.
- Le plafond des Enclos (le wiki indique jusqu’à 10 unités du même type).
- Le coût et le résultat du choix « Terres Sombres » de la Convocation des Chasseurs, et les quantités exactes de chaque choix (le wiki ne liste que quatre choix).
- Le coût en or d’un recrutement depuis les Enclos, et la condition de rang que l’infobulle de certaines compétences d’armée affiche.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Elfes Noirs
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée elfe noire, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Arquebusiers, canons, cavalerie lourde et Demigriffons | Sombretraits (Boucliers) contre ses tireurs, Harpies ou Cavaliers Noirs sur ses canons dès le début. Affrelances aux bouts de ligne contre ses chevaliers ; percée rapide sur son infanterie de base, dont le moral cède vite. | |
| Les | Évitez la mêlée prolongée. Dix Sombretraits en damier derrière six Affrelances usent leur ligne (joueurs) ; tir concentré sur leurs héros, cavalerie dans le dos de leur artillerie, Exécuteurs perforants et Magie Noire (son passif retire de l’armure). | |
| Les | Masse qui charge partout, Trolls, Géants | Prouesses meurtrières : leur masse alimente vos bonus. Tristelames et Khariabdyss dans la masse, Sombretraits pendant l’approche, Baliste sur les Géants ; sorts de Feu contre les Trolls. |
| Les | Ligne qui ne fuit pas, volants sur vos tireurs, Terreurgheists | Visez le vampire général : l’armée s’effrite sans lui. Ombres et Chars à courre sur les volants ; Mages du Feu Maudit et sorts pour les éthérés. La Magie Noire use la masse. |
| La | Chevaliers en charges de flanc répétées, Pégases | Affrelances au repos aux bouts de ligne, Sombretraits perforants sur les chevaliers qui reviennent, Garde Noire au contact. Leurs paysans fuient au premier choc. |
| Les | Élite blindée qui avance vite, Élus, chars et monstres | Exécuteurs et Garde Noire pour la perforation, Sombretraits pendant toute l’approche. Ne les laissez pas user votre ligne peu blindée : Prouesses tôt, puis Chevaliers sur Sang-froid de dos. |
| Les | Embuscades, Minotaures et monstres de flanc | Restez groupés et évitez les forêts en colonne. Hydres et Garde Noire contre leurs monstres ; leur moral cède sous le tir des Sombretraits. |
| Les | Archers d’élite qui reculent en tirant, Hommes-Arbres | Sombretraits (Boucliers) dans le duel de tir, Ombres et cavalerie sur leurs archers. Sorts de Feu, Hydre (souffle) et Exécuteurs contre les Hommes-Arbres. |
| Infanterie monstrueuse, Mammouths, Trolls qui régénèrent | Garde Noire, Chars à courre et Balistes contre les grands, Khariabdyss dans leur infanterie. Le Feu (Sorcière, Hydre) coupe la régénération. | |
| Les | Élite contre élite, archers, dragons, magie | Concentrez une percée : leurs effectifs sont faibles. Sombretraits (Boucliers) contre leurs archers, Chars à courre et Balistes sur leurs dragons ; Sacrifice pour Drakira pour Hellebron (+15 % de |
| Les | Saurus solides, Kroxigors, dinosaures | Attirez les Saurus sur les lances, puis tirez de flanc (joueurs). Tuez d’abord Kroxigors et monstres (Balistes, Chars à courre), Exécuteurs contre les Saurus ; ils sont assez lents pour être harcelés. |
| Les | Masse, armes à feu, Menace d’en dessous | Ombres et Cavaliers Noirs sur leurs équipes d’armes ; Tristelames et Khariabdyss dans les esclaves. Leur moral est le plus bas du jeu : les Prouesses se déclenchent vite. |
| Les | Constructions, chars, Sphinx | Garde Noire, Balistes et magie contre les Sphinx ; Affrelances contre les chars. Ciblez le Prêtre Liche ; les Mages du Feu Maudit frappent les éthérés. |
| La | Ligne de canons, monstres marins | Percée rapide : leur mêlée est faible. Harpies et Cavaliers Noirs sur l’artillerie, Garde Noire contre les monstres marins. |
| Infanterie hybride, Ours de guerre, sorcières de glace | Affrelances et Garde Noire contre les Ours. Sombretraits contre leurs fantassins hybrides, Ombres sur leurs sorcières. | |
| Tir, sorciers empilés, Harmonie | Percée concentrée sur un point pour casser l’Harmonie. Les | |
| Les | Charges monstrueuses, Cavalerie Férox | Lances au repos face aux charges, Sombretraits pendant l’approche. Garde Noire et Chars à courre : tout leur roster est « grand ». |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale très blindée | Cavaliers Noirs, Harpies et Manticores sur les machines dès le début ; Exécuteurs et Sombretraits contre la Garde infernale. Ne restez pas sous leurs canons. |
| Les | Magie Noire et sorts : vos armes perdent de leur effet. Mages du Feu Maudit et Autel incarnat pour les dégâts magiques ; Furies pour le poison. | |
| Assaut frontal, résistance à la magie, Chiens de Khorne | Votre | |
| Ne restez pas au contact. Magie Noire, Feu et tir ; Ombres et Chars à courre sur les Drones. | ||
| Lances aux bouts, Chevaliers sur Sang-froid en réserve. Leur infanterie est peu blindée : Sombretraits et Hydres la fauchent. | ||
| Tir magique, Barrières, Incendiaires | Chargez vite : ils fondent en mêlée. Cavaliers Noirs sur leurs Incendiaires, Furies et Chevaliers dans leurs tireurs. | |
| Les | Nagash, Morghasts | Exécuteurs et magie sur Nagash ; Balistes et Chars à courre sur les Morghasts. Mages du Feu Maudit contre les éthérés. |
| Les | Le même plan que le vôtre : Sombretraits perforants, Hydres, percée concentrée | Leur |
Race · Les Elfes Noirs
Comment battre les Elfes Noirs
- Encaissez leur premier choc avec une enclume blindée : ensuite, ils s’effondrent.
- Le tir les use vite, leur armure est faible. Les Sombretraits fondent en mêlée : chargez-les.
- Visez leur moral au moment où leur charge s’épuise, et faites durer le combat après leurs Prouesses (90 secondes).
- Les Ombres sont dissimulées : gardez de la cavalerie rapide pour les débusquer.
- En campagne, coupez-leur les batailles : une armée elfe noire immobile n’a plus d’esclaves ni de butin.
Race · Les Elfes Noirs
Changements récents
- Mise à jour 9.0 : rééquilibrage des rites ; le Rite du Maître de guerre (Malus) passe de 50 à 25 tours de recharge, et le Sacrifice à Hekarti de 20 à 15 tours (10 chez Morathi) (notes du patch 9.0). Les recharges actuelles (Khaine 25, Mathlann 20, Atharti et Hekarti 15) sont plus courtes que celles qu’indique encore le wiki (Khaine 40) (données du jeu).
- Mise à jour 9.0, Malus : refonte des conditions de victoire des Empires Immortels, avec des objectifs propres à Malus (transformations, Murmures, Arches Noires) (notes du patch 9.0 ; wiki). Le Don au Roi Sorcier de Malus coûte 800 esclaves (données du jeu) ; le wiki indique encore 250.
- Mise à jour 7.0 (décembre 2025) : Lokhir peut se téléporter vers ses Arches Noires. Morathi recrute les Dévots de Slaanesh (deux versions) et le Pèlerin Noir par le Culte du Plaisir (Tides of Torment), et gagne la compétence «
Une sombre alliance » (données du jeu ; wiki). - Patch 5.0.5 : le Sacrifice à Mathlann n’invoque plus plusieurs Arches Noires d’un coup ; il ajoute un amiral au recrutement (notes du patch 5.0.5).
- Mise à jour 2.0, Morathi : elle répand la corruption de Slaanesh, qui lui profite, et recrute des Démonettes ; l’aura «
Beauté enchanteresse » passe de −8 à −5 d’attaque (notes du patch 2.0).
- L’effet « Brûlé! » du souffle de l’Hydre de Guerre : il ne figure pas dans les notes du patch 9.0.3.
- Les coûts des rites en esclaves et les conditions de déblocage viennent du wiki et peuvent avoir changé.




















































