Drycha
Les Elfes Sylvains · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Construisez « Pierres tribales » ou le niveau de colonie suivant à Bois du Gryphon, pour les Lémures malveillants et la Hamadryade ; recrutez deux Loups Géants et les Chauves-souris des cavernes dans le panneau des Esprits Sauvages, qui les recrute instantanément.
- Attaquez Clan Kreepus à Mordheim : une seule région, en guerre avec vous et Lande de votre forêt.
- Traitez le marqueur d’envahisseurs impériaux du tour 2 avant la fin de son compte à rebours, sinon une armée d’invasion entre dans Bois du Gryphon.
- Diplomatie : accords commerciaux et pactes de non-agression avec Talabecland, Hochland et Kislev pour ne combattre qu’Ostermark.
- Recherche : la Sagesse de votre Ambre de départ.
Tours 6 à 10
- Ostermark : Nagenhof et Essen d’abord, Bechafen ensuite.
- Tour 8 : la rencontre des vampires apparaît dans la forêt ; une victoire donne +10 de santé.
- Drycha atteint le rang 7 : lancez la quête « Coeddil déchaîné ».
- Recrutez un second seigneur pour garder Bois du Gryphon.
Tours 11 à 20
- Finissez Ostermark. Le guide Elven Plot Armour conseille de défendre d’abord la forêt avant de s’étendre.
- Montez la colonie au niveau 4 et construisez « Clairière de la pierre de lune » pour les Hommes-Arbres.
- Avec Coeddil, montez une armée complète d’esprits ; mettez des Aspects sur chaque unité.
- À partir du tour 10, les Racines profondes permettent de rejoindre une autre forêt magique pour la restaurer.
Tours 21 à 40
- Rituel de Renaissance de Bois du Gryphon dès que la santé atteint 100 : gardez deux armées sur place, des envahisseurs impériaux attaquent pendant le rituel.
- Talabecland : Krugenheim, Kappelburg puis Talabheim.
- Second Rituel de Renaissance pour la victoire courte.
- Si le Chêne des Âges est au niveau 3, la mission de confédération de Durthu demande trois victoires sur des Nains : cherchez-les à l’est, vers Karak Kadrin et les Montagnes du Bord du Monde.
Après le tour 40
- Victoire longue : tenir les cinq provinces d’Athel Loren, directement ou par vassaux et alliés, accomplir le Rituel du Chêne des Âges et gagner la Défense du Chêne.
- Passez par les Racines du monde avec deux armées d’esprits et Coeddil ; la Cour d’Addaivoch donne des bonus contre les elfes.
Cibles et alliés
- Ostermark : en guerre dès le tour 1. Trois Landes de votre forêt ; sa destruction est une condition de la victoire courte.
- Clan Kreepus : en guerre dès le tour 1. Petite faction, une Lande de votre forêt.
- Talabecland : deux Landes de votre forêt ; à détruire pour la victoire courte, après Ostermark.
- Baersonlings : la dernière Lande, au nord-est.
- Sylvanie et Templehof : la Sylvanie au sud ; un événement de forêt fait apparaître une horde de goules au tour 8.
- Kislev : au nord-est ; un événement de forêt donne +40 de relations avec Kislev, voisin acceptable.
Alliés naturels : presque personne. Le guide Elven Plot Armour résume la diplomatie de Drycha en « neutralité hostile » : accords commerciaux et pactes de non-agression pour gagner du temps, pas d’alliance.
Bâtiments d’abord
- Esprits : Lémures et Hamadryade dès la colonie niv. 2.
- Vignes pour l’or, puis Garnison pour l’entretien de l’armée.
- « Clairière de la pierre de lune » dès la colonie niv. 4 : Hommes-Arbres et Zoats.
- Le Temple d’Ereth Khial de Bois du Gryphon : Lémures malveillants, Rangers des Bois Sauvages, rangs pour les Hamadryades, Autorité et usure pour les ennemis.
- Avant-postes : « Terrains sacrificiels » là où vous rasez.
Compétences
- Rangs 2 à 7 : « Ronces perçantes », « Branche incisive » au rang 5, « Écorce ancienne ».
- Rangs 8 à 11 : « Peau des bois » dès le rang 8, puis la ligne de campagne jusqu’à « Branches dégagées ».
- Rangs 12 à 15 : « Vengeance de la nature », qui ouvre la ligne unique : « Racines de malheur » et « Mantra des Déchus » ensuite.
- Ensuite : « Cœur sombre » et « Parfum de sang » si l’armée aligne des bêtes ; les sorts de l’Ombre.
- À éviter : « Endoctrineuse » si vous ne recrutez pas d’elfes ; les bonus d’armée des archers et de la cavalerie pour une armée d’esprits.
Monture : aucune. Drycha combat à pied.
Quêtes
- Coeddil rejoint la faction dès que la bataille de quête est gagnée.
- Dans le deuxième jeu, la chaîne était plus longue ; dans les Empires Immortels, c’est une seule bataille de quête.
- « Croc de Taalroth » fait de Drycha une tueuse de sorciers et de démons : elle retire leurs attaques magiques et leur résistance magique.
Héros
- Coeddil : sorts de la Bête et de la Magie Noire, Frénésie, capacité « Nuée de Piquants » ; en campagne, assassinat et assaut d’armée.
- Hamadryade malveillante : prenez-en une de Vie ; le wiki conseille la Vie et la Bête dans chaque armée : « Peau Impénétrable de Pann » et Bouclier de Ronces amènent les esprits au plafond de résistance physique.
- Homme-Arbre Vénérable malveillant : le seigneur des armées secondaires.
- Capitaine de Clairière et Tireur embusqué : les deux héros elfes de sa liste ; le Capitaine renforce la mêlée.
- Régiments de Renom : Énigmes de Ghyran ; Drycha a « Armée de renom ».
- Confédération à viser : Durthu. Rien d’autre.
Armée
Début de partie
- 1Hamadryade
- 8Dryades malveillantes
- 2Lémure malveillant
- 1Homme-Arbre malveillant
- 2Loups Géants
- 1Chauves-souris des cavernes
- 2Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) ou Garde Sylvain
- 2Éclaireurs des profondeurs de la forêt
Milieu de partie
- 1Coeddil
- 1Hamadryade
- 4Dryades malveillantes
- 6Lémure malveillant
- 3Homme-Arbre malveillant
- 1Zoats
- 2Loups Géants
- 1Araignées géantes
Fin de partie
- 1Coeddil
- 1Hamadryade
- 4Dryades malveillantes
- 4Lémure malveillant
- 4Homme-Arbre malveillant
- 2Zoats
- 2Araignées géantes
- 1Manticore sauvage ou Dragon des Forêts
En bataille
Drycha est une sorcière de l’Ombre qui se bat aussi en mêlée : Frénésie, Indémoralisable, et plus dangereuse à mesure qu’elle est blessée.
- la forêt qui avance : contre infanterie de mêlée, Peaux-Vertes, Skavens, Empire sans beaucoup de feu, Elfes Sylvains (bonus de Drycha contre les elfes).
- la meute : contre armées de tir et d’artillerie (Empire, Nains, Cathay) ; les Loups ouvrent aussi les portes en siège.
- l’embuscade de la forêt : contre les armées impériales plus fortes du début, les hordes d’Hommes-Bêtes, tout ennemi qui traverse vos forêts.
Pièges
- Croire que les Esprits Sauvages exigent une forêt ou une Lande, comme le disaient les guides du deuxième jeu : chaque province a sa réserve, même en territoire ennemi.
- Compter sur les elfes : ils sont envoûtés, plus chers à entretenir, et privés de leurs meilleures unités.
- Oublier le feu : toutes ses unités malveillantes, et Drycha elle-même, ont −25 % de résistance au feu.
- Lancer le Rituel de Renaissance de Bois du Gryphon avec une seule armée : des envahisseurs impériaux viennent pendant le rituel.
- Laisser les Landes à Ostermark ou Talabecland : chaque Lande hostile fait baisser la santé de la forêt.
- Attendre pour « Coeddil déchaîné » : faites-la dès le rang 7.
- Utiliser les Lémures dans un siège offensif : ils y sont mauvais ; préférez les Dryades et les Loups.
- Chercher l’amitié des autres Elfes Sylvains : −40 de relations d’entrée.