Drycha

Les Elfes Sylvains · aide-mémoire de partieFiche complète

Le plan

Tours 1 à 5

  • Construisez « Pierres tribales » ou le niveau de colonie suivant à Bois du Gryphon, pour les Lémures malveillants et la Hamadryade ; recrutez deux Loups Géants et les Chauves-souris des cavernes dans le panneau des Esprits Sauvages, qui les recrute instantanément.
  • Attaquez Clan Kreepus à Mordheim : une seule région, en guerre avec vous et Lande de votre forêt.
  • Traitez le marqueur d’envahisseurs impériaux du tour 2 avant la fin de son compte à rebours, sinon une armée d’invasion entre dans Bois du Gryphon.
  • Diplomatie : accords commerciaux et pactes de non-agression avec Talabecland, Hochland et Kislev pour ne combattre qu’Ostermark.
  • Recherche : la Sagesse de votre Ambre de départ.

Tours 6 à 10

  • Ostermark : Nagenhof et Essen d’abord, Bechafen ensuite.
  • Tour 8 : la rencontre des vampires apparaît dans la forêt ; une victoire donne +10 de santé.
  • Drycha atteint le rang 7 : lancez la quête « Coeddil déchaîné ».
  • Recrutez un second seigneur pour garder Bois du Gryphon.

Tours 11 à 20

  • Finissez Ostermark. Le guide Elven Plot Armour conseille de défendre d’abord la forêt avant de s’étendre.
  • Montez la colonie au niveau 4 et construisez « Clairière de la pierre de lune » pour les Hommes-Arbres.
  • Avec Coeddil, montez une armée complète d’esprits ; mettez des Aspects sur chaque unité.
  • À partir du tour 10, les Racines profondes permettent de rejoindre une autre forêt magique pour la restaurer.

Tours 21 à 40

  • Rituel de Renaissance de Bois du Gryphon dès que la santé atteint 100 : gardez deux armées sur place, des envahisseurs impériaux attaquent pendant le rituel.
  • Talabecland : Krugenheim, Kappelburg puis Talabheim.
  • Second Rituel de Renaissance pour la victoire courte.
  • Si le Chêne des Âges est au niveau 3, la mission de confédération de Durthu demande trois victoires sur des Nains : cherchez-les à l’est, vers Karak Kadrin et les Montagnes du Bord du Monde.

Après le tour 40

  • Victoire longue : tenir les cinq provinces d’Athel Loren, directement ou par vassaux et alliés, accomplir le Rituel du Chêne des Âges et gagner la Défense du Chêne.
  • Passez par les Racines du monde avec deux armées d’esprits et Coeddil ; la Cour d’Addaivoch donne des bonus contre les elfes.

Cibles et alliés

  • Ostermark : en guerre dès le tour 1. Trois Landes de votre forêt ; sa destruction est une condition de la victoire courte.
  • Clan Kreepus : en guerre dès le tour 1. Petite faction, une Lande de votre forêt.
  • Talabecland : deux Landes de votre forêt ; à détruire pour la victoire courte, après Ostermark.
  • Baersonlings : la dernière Lande, au nord-est.
  • Sylvanie et Templehof : la Sylvanie au sud ; un événement de forêt fait apparaître une horde de goules au tour 8.
  • Kislev : au nord-est ; un événement de forêt donne +40 de relations avec Kislev, voisin acceptable.

Alliés naturels : presque personne. Le guide Elven Plot Armour résume la diplomatie de Drycha en « neutralité hostile » : accords commerciaux et pactes de non-agression pour gagner du temps, pas d’alliance.

Bâtiments d’abord

  1. Esprits : Lémures et Hamadryade dès la colonie niv. 2.
  2. Vignes pour l’or, puis Garnison pour l’entretien de l’armée.
  3. « Clairière de la pierre de lune » dès la colonie niv. 4 : Hommes-Arbres et Zoats.
  4. Le Temple d’Ereth Khial de Bois du Gryphon : Lémures malveillants, Rangers des Bois Sauvages, rangs pour les Hamadryades, Autorité et usure pour les ennemis.
  5. Avant-postes : « Terrains sacrificiels » là où vous rasez.

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : « Ronces perçantes », « Branche incisive » au rang 5, « Écorce ancienne ».
  • Rangs 8 à 11 : « Peau des bois » dès le rang 8, puis la ligne de campagne jusqu’à « Branches dégagées ».
  • Rangs 12 à 15 : « Vengeance de la nature », qui ouvre la ligne unique : « Racines de malheur » et « Mantra des Déchus » ensuite.
  • Ensuite : « Cœur sombre » et « Parfum de sang » si l’armée aligne des bêtes ; les sorts de l’Ombre.
  • À éviter : « Endoctrineuse » si vous ne recrutez pas d’elfes ; les bonus d’armée des archers et de la cavalerie pour une armée d’esprits.

Monture : aucune. Drycha combat à pied.

Quêtes

  • Coeddil rejoint la faction dès que la bataille de quête est gagnée.
  • Dans le deuxième jeu, la chaîne était plus longue ; dans les Empires Immortels, c’est une seule bataille de quête.
  • « Croc de Taalroth » fait de Drycha une tueuse de sorciers et de démons : elle retire leurs attaques magiques et leur résistance magique.

Héros

  • Coeddil : sorts de la Bête et de la Magie Noire, Frénésie, capacité « Nuée de Piquants » ; en campagne, assassinat et assaut d’armée.
  • Hamadryade malveillante : prenez-en une de Vie ; le wiki conseille la Vie et la Bête dans chaque armée : « Peau Impénétrable de Pann » et Bouclier de Ronces amènent les esprits au plafond de résistance physique.
  • Homme-Arbre Vénérable malveillant : le seigneur des armées secondaires.
  • Capitaine de Clairière et Tireur embusqué : les deux héros elfes de sa liste ; le Capitaine renforce la mêlée.
  • Régiments de Renom : Énigmes de Ghyran ; Drycha a « Armée de renom ».
  • Confédération à viser : Durthu. Rien d’autre.

Armée

Début de partie

  • 1Hamadryade
  • 8Dryades malveillantes
  • 2Lémure malveillant
  • 1Homme-Arbre malveillant
  • 2Loups Géants
  • 1Chauves-souris des cavernes
  • 2Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) ou Garde Sylvain
  • 2Éclaireurs des profondeurs de la forêt

Milieu de partie

  • 1Coeddil
  • 1Hamadryade
  • 4Dryades malveillantes
  • 6Lémure malveillant
  • 3Homme-Arbre malveillant
  • 1Zoats
  • 2Loups Géants
  • 1Araignées géantes

Fin de partie

  • 1Coeddil
  • 1Hamadryade
  • 4Dryades malveillantes
  • 4Lémure malveillant
  • 4Homme-Arbre malveillant
  • 2Zoats
  • 2Araignées géantes
  • 1Manticore sauvage ou Dragon des Forêts

En bataille

Drycha est une sorcière de l’Ombre qui se bat aussi en mêlée : Frénésie, Indémoralisable, et plus dangereuse à mesure qu’elle est blessée.

  • la forêt qui avance : contre infanterie de mêlée, Peaux-Vertes, Skavens, Empire sans beaucoup de feu, Elfes Sylvains (bonus de Drycha contre les elfes).
  • la meute : contre armées de tir et d’artillerie (Empire, Nains, Cathay) ; les Loups ouvrent aussi les portes en siège.
  • l’embuscade de la forêt : contre les armées impériales plus fortes du début, les hordes d’Hommes-Bêtes, tout ennemi qui traverse vos forêts.

Pièges

  • Croire que les Esprits Sauvages exigent une forêt ou une Lande, comme le disaient les guides du deuxième jeu : chaque province a sa réserve, même en territoire ennemi.
  • Compter sur les elfes : ils sont envoûtés, plus chers à entretenir, et privés de leurs meilleures unités.
  • Oublier le feu : toutes ses unités malveillantes, et Drycha elle-même, ont −25 % de résistance au feu.
  • Lancer le Rituel de Renaissance de Bois du Gryphon avec une seule armée : des envahisseurs impériaux viennent pendant le rituel.
  • Laisser les Landes à Ostermark ou Talabecland : chaque Lande hostile fait baisser la santé de la forêt.
  • Attendre pour « Coeddil déchaîné » : faites-la dès le rang 7.
  • Utiliser les Lémures dans un siège offensif : ils y sont mauvais ; préférez les Dryades et les Loups.
  • Chercher l’amitié des autres Elfes Sylvains : −40 de relations d’entrée.