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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Drycha

L’esprit de la forêt vengeur

Aide-mémoire (second écran)

Un esprit de la forêt consumé par la haine de tous ceux qui ne sont pas de la forêt, elfes compris.

Difficulté
Élevée — une seule région, cernée par l’Empire et les Skavens, sans tir d’élite
Contenu requis
Gratuite : ajoutée avec The Twisted & The Twilight (Total War: Warhammer II) ; nécessite la race (DLC Realm of the Wood Elves, premier jeu)
Faction
Bosquet de guerre du Malheur
Départ
Bois du Gryphon (entre Ostermark et Talabecland), Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

La plus cruelle des Dryades d’Athel Loren, héraut de l’Ancien Coeddil que la Reine-Mage Ariel a enfermé dans les Bois Sauvages. Elle chante sans fin la liste des esprits morts par la faute des Elfes.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Elfes Sylvains

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Bosquet de guerre du Malheur), « Dryades de la discorde » :

  • Relations diplomatiques : −40 avec les Elfes Sylvains
  • Entretien : −10 % pour toutes les unités Dryades, Lémures et Hommes-Arbres (toutes les armées)
  • Entretien : +10 % pour tous les Elfes (toutes les armées)
  • Commence avec 1 morceau d’Ambre
  • Toutes les unités Elfes sont hypnotisées, réduisant leur puissance au combat et les rendant remplaçables
  • L’effet « Hypnotisé » des unités elfes : −5 en attaque et −5 en défense de mêlée, +8 de commandement, et l’attribut Sacrifiable (leurs pertes et leur fuite n’affectent pas le moral des autres unités). Elles croient se battre pour Ariel.
  • Le morceau d’Ambre de départ vaut une Sagesse gratuite (voir la fiche de race).
  • Avec −40 de relations, les autres factions sylvaines la détestent d’entrée.
  • Après une bataille où elle tue des Asrai, effet « Vengeance de la forêt » sur l’armée : −5 % d’entretien des esprits, +5 en charge.

Effets de Drycha (compétence innée « Ronce de Malheur ») :

  • Sort : Affaiblissement
  • Sort : Miasme Mystificateur de Melkoth
  • Autorité : −5 (province locale ennemie)
  • Attaque en mêlée : +5 pour les Dryades (Armée du Seigneur)
  • Puissance des armes : +10 % pour les Dryades (Armée du Seigneur)
  • Capacité : Éveil de la colère

La capacité « Éveil de la colère » fait surgir une unité de Dryades sur le champ de bataille (une fois par bataille au départ ; les compétences l’améliorent).

Profil en bataille (wiki) : sorcière de l’Ombre, à pied, Frénésie, Indémoralisable, 20 % de résistance physique et 15 % aux projectiles, mais −25 % de résistance au feu. Son passif « Détermination fanatique » la rend plus dangereuse à mesure qu’elle est blessée (jusqu’à +20 en attaque et +50 % de dégâts de mêlée au premier palier (données du jeu)).

Seigneur

Armée de départ

La faction démarre avec une seule région, Bois du Gryphon, en guerre contre Ostermark et Clan Kreepus (données du jeu).

Drycha ; 5 Dryades malveillantes ; 1 Homme-Arbre malveillant ; 1 Lémure malveillant (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Seigneur

Voisins et menaces

Bois du Gryphon est une forêt magique d’une seule région, au cœur de l’Empire de l’Est. Ses huit Landes sont presque toutes à des ennemis au départ (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
OstermarkBechafen, Essen, NagenhofEn guerre dès le tour 1. Trois Landes de votre forêt ; sa destruction est une condition de la victoire courte.
Clan Kreepus (Skavens)MordheimEn guerre dès le tour 1. Petite faction, une Lande de votre forêt. La cible la plus facile.
TalabeclandTalabheim, Kappelburg, KrugenheimDeux Landes de votre forêt ; à détruire pour la victoire courte, après Ostermark.
Baersonlings (Norsca)VitevoLa dernière Lande, au nord-est.
Sylvanie (Vlad von Carstein) et Templehof (vampires rivaux)Château Drakenhof ; Eschen, Waldenhof, Fort OberstyreLa Sylvanie au sud ; un événement de forêt fait apparaître une horde de goules au tour 8.
Kislev (La Cour de Givre, Clan Roppsmenn)Kislev, PraagAu nord-est ; un événement de forêt donne +40 de relations avec Kislev, voisin acceptable.

Une invasion scriptée : au tour 2, un marqueur d’envahisseurs impériaux apparaît près de Bois du Gryphon ; si vous ne l’attaquez pas avant la fin du compte à rebours (trois marqueurs), une armée d’invasion apparaît (données du jeu).

Alliés naturels : presque personne. Le guide Elven Plot Armour résume la diplomatie de Drycha en « neutralité hostile » : accords commerciaux et pactes de non-agression pour gagner du temps, pas d’alliance (guide Elven Plot Armour, 2022). Kislev et les Nains lointains sont les partenaires les plus tolérants.

Race · Les Elfes Sylvains

Style
Tir, harcèlement, mobilité
Magie
Vie, Bête, Ombre ; Haute Magie et Magie Noire pour la Tisseuse de Charmes

Points forts

  • Archers parmi les meilleurs du jeu, dont beaucoup tirent en mouvement
  • Unités rapides, cavalerie de tir et volants
  • Esprits de la forêt très résistants aux dégâts physiques
  • Toutes les unités traversent les forêts sans pénalité et s’y cachent
  • Voyage par les Racines du monde et téléportation entre forêts magiques
  • Arbre technologique court, vite terminé

Points faibles

  • Infanterie elfe fragile, peu blindée même pour des elfes
  • Demande beaucoup de commandement fin
  • Esprits de la forêt vulnérables au feu (−25 % de résistance)
  • Aucune artillerie ni machine de siège
  • Économie limitée hors des forêts magiques ; une bonne part de l’or vient des pillages
  • Perdre le Chêne des Âges fait perdre la partie

Race · Les Elfes Sylvains

La guerre de la forêt

Les Elfes Sylvains ne cherchent pas le corps à corps. Ils tirent, reculent, tirent encore, et laissent les esprits de la forêt absorber les charges. C’est une race exigeante, qui récompense le joueur qui maîtrise le tir en mouvement et le contrôle du terrain.

Leur armée repose sur trois familles d’unités : les elfes (archers d’élite, cavalerie rapide, infanterie de choc fragile), les esprits de la forêt (Dryades, Lémures, Hommes-Arbres, Zoats), qui encaissent, et les monstres (aigles, Dragons des Forêts). Les joueurs jugent la combinaison elfes et esprits particulièrement forte (guide TheGamer). Toutes les unités ont l’attribut « Bûcheron » : elles traversent les arbres sans être ralenties (wiki), et la plupart se cachent en forêt.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

L’Ambre de départ : elle ne paie plus d’unités, c’est une Sagesse gratuite ; choisissez-la bien (voir « Économie et bâtiments »).

Les Esprits Sauvages

Sa mécanique propre : un panneau « Esprits Sauvages » permet de recruter instantanément des bêtes et des esprits, comme la Levée des morts des vampires, dans n’importe quelle province, même en territoire ennemi : chaque province a sa réserve (données du jeu). Les réserves se remplissent seules, au hasard, d’un tour à l’autre (données du jeu) :

UnitéCoûtRéserve max.Chance de regain par tourAu départ
Chauves-souris des cavernes350335 %1
Loups Géants650210 %1
Dryades malveillantes550110 %1
Araignées géantes550210 %0
Ours sauvages850210 %0
Grands Faucons80025 %0
Manticore sauvage80011 %0

Les Loups Géants sont les meilleurs du lot au début : rapides, ils ouvrent une porte de ville en moins d’une minute ; gardez-en deux par armée (wiki). Les Araignées géantes sont « ce qui se rapproche le plus d’une cavalerie lourde » pour Drycha, et la Manticore lui coûte moins cher qu’un Dragon des Forêts pour une solidité voisine (wiki). Recruter 7 Esprits Sauvages est une condition de la victoire courte.

Les esprits malveillants

Drycha n’a pas les Dryades, Lémures et Hommes-Arbres normaux : elle a leurs versions malveillantes, qui ont la Frénésie (wiki ; données du jeu). Sa chaîne d’Esprits est plus courte que celle des autres factions : trois niveaux au lieu de quatre, avec les Lémures et la Hamadryade dès « Pierres tribales » (colonie niv. 2) et les Hommes-Arbres et Zoats dès « Clairière de la pierre de lune » (colonie niv. 4), au lieu des niveaux 3 et 5 (wiki ; données du jeu). Durthu (Argwylon) utilise la même chaîne.

Comme Durthu, elle a accès aux Aspects : entre deux batailles, chaque esprit peut prendre l’Aspect du Bouleau (perforation et vitesse), du Chêne (armure, défense contre les charges) ou du Saule (défense et bonus contre l’infanterie) (wiki). Améliorer 15 esprits avec un Aspect est une condition de la victoire courte.

Les elfes envoûtés

Elle peut recruter des elfes, mais peu : sa faction n’a pas la Cavalerie au-delà de « Pierre d’incorporation » ni le Tir niv. 3 (données du jeu). Pas de Forestiers, de Cavaliers Sauvages, de Sœurs de l’Épine ni de Chevaliers du Grand Cerf ; les Chantelames ne sont pas dans sa liste. Restent la Garde éternelle, les Danseurs de Guerre, les Rangers des Bois Sauvages, les Gardes Sylvains, les Éclaireurs, les Chevaliers Sylvains, les Grands Aigles, les Guerriers Faucons et les Dragons des Forêts (données du jeu). Tous sont « Hypnotisé » et coûtent 10 % de plus à l’entretien.

Le guide Elven Plot Armour résume : « les esprits plutôt que les elfes » (guide Elven Plot Armour, 2022). Le wiki ajoute que les seuls elfes vraiment utiles sont les Gardes Sylvains à flèches spéciales, la Garde éternelle à boucliers et les Éclaireurs (Pointes frisson vif), et qu’ils se marient mal avec le style au contact de Drycha (wiki). La compétence « Endoctrineuse » ou un Orateur des Disparus au Conseil remplace « Hypnotisé » par « Charme insidieux » : le malus disparaît, le +8 de commandement reste (données du jeu).

La Cour d’Addaivoch

Sa version du Conseil (wiki ; données du jeu) :

FonctionEffets (armée du seigneur)
« Demoiselle d’honneur de Coeddil » (Drycha)+5 en attaque de mêlée et +10 % de puissance des armes contre les elfes
« Orateur des Disparus »Traque pour le seigneur et les Lémures ; « Charme insidieux » pour les elfes
« Orateur des Acariâtres »Dryades : +25 % de réapprovisionnement, −25 % d’entretien ; seigneur Indémoralisable
« Orateur de la Nature »Bêtes sauvages : +8 contre les grands, +10 % de vitesse ; seigneur Vigueur parfaite
« Orateur des Oubliés »Hommes-Arbres : −15 % d’entretien, +8 en défense de mêlée ; « Conduit arcanique supérieur »

Les confédérations

Elle ne peut confédérer que Durthu, ce qui lui donne un pied à Athel Loren, près du Chêne des Âges. La mission « L’impitoyable » apparaît quand le Chêne des Âges atteint le niveau 3 (quel que soit son propriétaire) : battez trois armées naines, puis acceptez la confédération (données du jeu). Dans l’autre sens, Durthu la confédère par la mission « Pour le Bien Commun », en battant des armées elfes. Drycha ne peut confédérer ni Talsyn, ni Torgovann, ni Wydrioth, ni les Hérauts d’Ariel : les autres missions de confédération du Chêne des Âges ne lui sont pas ouvertes (données du jeu).

Race · Les Elfes Sylvains

Les mécaniques de la race

Le Chêne des Âges

Colonie unique située à Yn Edri Eternos, au cœur d’Athel Loren, le Chêne des Âges est le cœur de la race. Ses améliorations donnent de gros bonus à toute la faction. Sa destruction fait perdre la partie immédiatement (wiki).

Chaque niveau se paie en or (données du jeu) :

NiveauCoûtEffets principaux
1 (« Endormi »)1 200défenses, +3 vents de magie par tour aux armées de la région
2 (« Desséché »)2 500+2 Autorité dans la faction, +20 croissance ; missions de confédération avec Torgovann et Wydrioth
3 (« Bourgeonnant »)5 000+3 Autorité, +40 croissance ; missions de confédération avec Argwylon, Talsyn et les Hérauts d’Ariel
4 (« Florissant »)10 000+4 Autorité, +80 croissance, +12 vents de magie
5 (« Prospère »)20 000+5 Autorité, +160 croissance ; en forêt, +100 % de munitions, déploiement avancé et +10 % de résistance ultime pour toutes vos armées

Le niveau 5 est verrouillé tant que le Rituel de Renaissance d’Athel Loren n’est pas accompli (voir plus bas) (données du jeu). Les joueurs conseillent d’améliorer le Chêne dès le premier tour, puis à chaque occasion, pour débloquer les confédérations (joueurs, 2024). Drycha n’a accès qu’à l’une d’elles, celle d’Argwylon (Durthu) ; les autres factions sylvaines ne lui ouvrent aucune mission, et seul Durthu peut la confédérer en retour (voir les fiches des seigneurs).

La santé des forêts et les Rituels de Renaissance

Depuis The Twisted & The Twilight, la mécanique centrale est la santé des forêts magiques. Chaque forêt magique (Athel Loren, Laurelorn, Val de Gaean, Bois du Gryphon, Bois Mornes, Le Bois de la Sorcière, Les Bassins Sacrés, Camp d’Oreon dans le Cœur de la jungle, La Forêt Hantée, les Jungles de Chi’an) a une jauge de 0 à 100 (500 pour Athel Loren) et cinq paliers de bonus pour toute la faction (wiki) :

ForêtBonus au palier V
Athel Loren+40 croissance, −20 % d’entretien, recharge des Racines profondes réduite
Laurelorn+12 % de revenus de tous les bâtiments
Val de Gaean+40 de réserve de vents de magie
Bois du Gryphon−20 % de coût de recrutement
Bois Mornes+20 % de mouvement des armées
Le Bois de la Sorcière+20 au taux de recherche
Les Bassins Sacrés+12 % de réapprovisionnement
Camp d’Oreon+200 d’expérience par tour pour les unités

Au palier V, chaque forêt ajoute aussi +1 capacité de recrutement global et des relations avec une race voisine.

Comment faire monter la santé (données du jeu) :

  • Raser une colonie des Landes (« Landes ») qui borde la forêt : +5 ;
  • tenir une colonie des Landes, ou la laisser à un allié : +1 par tour ; une colonie des Landes hostile retire 1 par tour ;
  • gagner une bataille dans la forêt ou ses Landes : +2 ;
  • résoudre une rencontre de forêt (marqueur sur la carte) : +10 ;
  • les bâtiments des Enchanteresses (« Branches de Ghur », « Canopée de Hysh ») et le Chêne ajoutent chaque tour ; une corruption de 50 ou plus dans la province retire 1 par tour.

À 100 (500 pour Athel Loren), le Rituel de Renaissance devient disponible. Une fois lancé, des armées ennemies apparaissent et attaquent la forêt : tenez jusqu’à la fin du rituel. Réussi, il fixe définitivement les bonus et débloque un bâtiment de prestige (wiki ; données du jeu). Le rituel d’Athel Loren débloque le Chêne niveau 5 et la bataille de la Défense du Chêne, condition de la victoire (données du jeu).

L’Ambre

L’Ambre ne fonctionne plus comme dans le premier jeu. Depuis la refonte de The Twisted & The Twilight, elle ne s’obtient qu’en restaurant les forêts magiques et ne sert plus qu’à une poignée de technologies puissantes, les « Sagesses » (une Ambre chacune) (wiki ; données du jeu). Elle ne paie ni les unités ni le Chêne, et ne peut plus être négative. Recruter des unités d’élite contre de l’Ambre (esprits pour Orion, elfes pour Durthu) était la règle du premier jeu (wiki).

Chaque forêt restaurée vaut donc doublement, pour ses bonus et pour l’Ambre. Choisissez les Sagesses avec soin (voir « Les technologies »).

Colonies et avant-postes

Les Elfes Sylvains n’ont de vraies villes que dans les forêts magiques : la colonie forestière passe de « Bosquet » (3 emplacements) à « Grand hall » (9 emplacements) (données du jeu). Partout ailleurs, une région prise devient un Poste de guet Asrai (avant-poste) : +6 Autorité, un seul emplacement, sans amélioration. Dans les Empires Immortels, on peut construire un avant-poste dans n’importe quelle colonie (wiki).

L’emplacement de l’avant-poste accepte (données du jeu) :

  • « Chemin des racines du monde » : recrutement global plus rapide (−1 tour) et −50 % de coût pour les armées de la région ; débloque les Gardes Sylvains ;
  • « Pierre Gardienne » : +10 % de réapprovisionnement ;
  • « Bois de fourrage » : croissance et −5 % de coût de construction dans les provinces voisines ;
  • « Terrains sacrificiels » : +50 % d’or des colonies rasées et +15 % du butin pour les seigneurs voisins ; débloque les Dryades.

Certaines capitales de faction (Altdorf, Couronne, Kislev, Karaz-a-Karak, Lothern, Skarogne…) deviennent des colonies « envahies par la végétation », avec deux emplacements et +10 % de revenus des bâtiments de toute la faction (wiki). Les garnisons hors des forêts restent faibles : choisissez bien ce que vous gardez (joueurs).

Les Racines du monde

Un réseau magique de racines parti du Chêne des Âges permet de voyager sous terre à travers le monde : la posture « Racines du monde » évite le terrain et les armées ennemies, comme les Souterrains des nains. Une armée interceptée en posture se bat sur une carte étroite de racines (wiki). À partir du tour 10, les Racines profondes permettent en plus de se téléporter d’une forêt magique à l’autre, avec un temps de recharge que la santé d’Athel Loren réduit (données du jeu).

Le Conseil

Chaque faction a sa propre version du conseil elfe : des fonctions auxquelles vous nommez vos seigneurs, chacune avec ses bonus (« Les élus d’Orion » pour Talsyn, « Rassemblement des anciens » pour Argwylon, « Cour de la Reine-Mage » pour les Hérauts d’Ariel, « Cour d’Addaivoch » pour Drycha) (wiki). Certains bâtiments de colonie forestière ajoutent des fonctions.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de Drycha : presque tout vient du pillage et du rasage. Une seule colonie forestière au départ, des avant-postes faibles, et des esprits moins chers à entretenir que des elfes. Le guide Elven Plot Armour titre sa partie économie « Dryades et destruction » (guide Elven Plot Armour, 2022). Restaurer Bois du Gryphon donne −20 % de coût de recrutement pour toute la faction (wiki).

Bâtiments à monter en premier à Bois du Gryphon :

  1. Esprits (« Bois hantés » puis « Pierres tribales ») : Lémures et Hamadryade dès la colonie niv. 2.
  2. Vignes pour l’or, puis Garnison pour l’entretien de l’armée.
  3. « Clairière de la pierre de lune » dès la colonie niv. 4 : Hommes-Arbres et Zoats (4 000 or, 4 tours).
  4. Le Temple d’Ereth Khial de Bois du Gryphon (« Temple d’Ereth Khial en broussailles ») : Lémures malveillants, Rangers des Bois Sauvages, rangs pour les Hamadryades, Autorité et usure pour les ennemis. Il est verrouillé tant que le Rituel de Renaissance de Bois du Gryphon n’est pas accompli ; le construire est une condition de la victoire courte (données du jeu ; wiki).
  5. Avant-postes : « Terrains sacrificiels » là où vous rasez (Dryades malveillantes, +50 % d’or des colonies rasées).

Technologies propres : deux Sagesses d’Ambre (données du jeu) :

  • « Sagesse d’Addaivoch » : Coup mortel pour les Dryades, Lémures et Hommes-Arbres malveillants ; Traque pour les Loups Géants et les Araignées géantes.
  • « Sagesse des Bois Sauvages » : +20 % de résistance physique pour toutes les bêtes sauvages ; capacité « Groupe de Farfadets » (dégâts autour d’eux) pour les Hommes-Arbres malveillants.

Pour l’Ambre de départ, le wiki conseille le poison des esprits (« Sagesse de l’If ») (wiki) ; « Sagesse du Cyprès » (résistance au feu) reste la meilleure assurance contre les factions du feu.

Rencontres de forêt : Drycha a ses propres choix de dilemmes, avec des récompenses fortes : −20 % de coût de recrutement et +1 capacité de recrutement (« Bois de guerre »), +20 % de mouvement (« Empressement des Anciens »), Terreur contre l’Empire ou les Peaux-Vertes, +20 au taux de recherche (« Bénis par le lac ») (données du jeu).

Technologies propres à sa faction (données du jeu) : elles s’ajoutent à l’arbre de la race.

Afficher les 2 technologies propres à la faction
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Sagesse des Bois Sauvages100Résistance physique : 20 % pour les Chauves-souris des cavernes, Manticores sauvages, Araignées géantes, Grands Faucons, Loups géants et Ours sauvages
Capacité passive : Groupe de Farfadets pour les Hommes-Arbres malveillants
1Sagesse d’Addaivoch100Attribut : Rôder pour les Loups géants et les Araignées géantes
Capacité passive : Coup fatal pour les Dryades malveillantes, les Lémures malveillants et les Hommes-Arbres malveillants

Race · Les Elfes Sylvains

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Elfes Sylvains

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre des Elfes Sylvains est court (données du jeu) :

  • une branche des dieux du Cadai à partir de Morai-Heg : économie, défense des elfes, magie de Vie et Haute Magie, recrutement (400 à 1 000 points chacune) ;
  • une branche des dieux du Cytharai à partir d’Ellinill : tir, combat, feu, magie de l’Ombre et Magie Noire ;
  • les Sagesses : huit technologies à 100 points qui coûtent une Ambre chacune, plus deux propres à Drycha. « Sagesse des Seigneurs Aigle » ne coûte pas d’Ambre.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Anath Raema, la Déesse de la Chasse Sauvage » : +10 % de dégâts de tir pour toute l’armée, la meilleure technologie pour une armée d’archers.
  2. « Vaul, le Grand Artisan » (+10 d’armure pour l’infanterie et la cavalerie elfes, +10 % de revenus des ressources) et « Loec, le Trompeur » (+10 % de résistance aux projectiles pour les elfes).
  3. « Atharti, Déesse du Plaisir » : +2 de capacité de recrutement global, précieux pour une race qui recrute loin de ses forêts.
  4. « Asuryan, le Créateur » (−15 % de coût de construction) et « Hoeth, Seigneur de la sagesse » (+2 rangs pour seigneurs et héros).
  5. « Eldrazor, Seigneur des Lames » (+5 en attaque et +10 % de résistance physique pour l’infanterie elfe) si vous alignez Danseurs, Rangers ou Chantelames ; « Kurnous, le Chasseur » (+15 % de charge, +10 % de puissance des armes pour la cavalerie, les faucons et les aigles) pour une armée montée.
  6. « Khaine, le Dieu du Meurtre » : +2 rangs de recrutement et la peur pour toutes les unités elfes.
  7. « Ereth Khial » (+10 % de réapprovisionnement, −4 corruption) et « Addaioth » (+25 % de résistance au feu pour les elfes).

Les Sagesses, dans l’ordre des premières Ambres :

  • Armée de tir : « Sagesse du Frêne » (+35 % de munitions), puis « Sagesse de l’If » (+15 % de rechargement, poison « Infusion de baies d’if » pour les esprits).
  • Armée d’esprits : « Sagesse du Cyprès » (+25 % de résistance au feu pour Dryades, Lémures et Hommes-Arbres, la faiblesse majeure de ces unités), « Sagesse du Saule » (+10 % de résistance aux projectiles pour les esprits) et « Sagesse du Pin » (−15 % d’entretien des esprits, −25 % de temps de construction).
  • Économie : « Sagesse du Chêne » (+10 % de revenus des colonies, défense experte contre les charges pour la Garde éternelle).

À repousser : « Mathlann » sans ports, « Ladrielle » et « Drakira » (embuscades), « Hekarti » et « Cytharai » sans Magie Noire ni Ombre, « Sagesse des Seigneurs Aigle », qui révèle votre position aux ennemis lointains (données du jeu).

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 33 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Morai-Heg, la Ridée400Champ de vision de la campagne : +25 % pour toutes les colonies et tous les personnages
Autorité : +1
1Sagesse du Pin100Entretien : −15 % pour toutes les unités Dryades, Lémures et Hommes-Arbres
Durée de construction : −25 % pour tous les bâtiments
1Sagesse du Saule100Résistance aux projectiles : 10 % pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres
Taux de reconstitution des victimes : +5 % en territoire étranger
1Sagesse du Frêne100Relations diplomatiques : +10 avec toutes les factions
Munitions : +35 % (toutes les armées)
1Sagesse du Peuplier100Croissance : +25
Durée de recrutement local : −1 tour(s) (minimum 1)
1Sagesse de l’If100Capacité passive : Infusion de baies d’if pour les Dryades, Lémures et Hommes-Arbres
Réduction du temps de rechargement : +15 % (toutes les armées)
1Sagesse du Chêne100Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 %
Attribut : Défense experte contre les charges pour la Garde éternelle
1Sagesse des Anciens100Coût en Vents de Magie : −1 pour les sorts du Domaine de la Bête
Objet de sort : Vol du Destin pour tous les Seigneurs Hommes-Arbres Vénérables
1Sagesse du Cyprès100Octroie +5 points de santé de la forêt supplémentaires en rasant des Landes
Résistance au feu : 25 % pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres
Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les unités d’infanterie de mêlée
2Vaul, le Grand ArtisanAprès : Morai-Heg, la Ridée600Revenus provenant des ressources et des bâtiments de fabrication : +10 %
Armure : +10 pour les unités d’infanterie et de cavalerie elfiques
2Sagesse des Seigneurs AigleAprès : Morai-Heg, la Ridée100Dégâts des armes perforantes : +25 pour les Grands Aigles
Résistance physique : 10 % pour les Grands Aigles
Offre un champ de vision sur toutes les régions de la Forêt magique
Attention : cela vous rendra visible des ennemis lointains !
2Ellinill, Seigneur de la DestructionAprès : Morai-Heg, la Ridée600Octroie +1 points de santé de la forêt supplémentaires en remportant des batailles dans les Forêts magiques ou leurs Landes
Revenus générés en rasant les colonies : +10 %
3Loec, le TrompeurAprès : Vaul, le Grand Artisan400Résistance aux projectiles : 10 % pour tous les Elfes
Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de l’Ombre
3Anath Raema, la Déesse de la Chasse SauvageAprès : Ellinill, Seigneur de la Destruction400Bonus contre les unités larges : +5 pour toutes les unités de cavalerie, de Guerriers Faucons et de Grands Aigles elfiques
Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de la Bête
Puissance des tirs : +10 %
3Ladrielle, Dame de la brumeAprès : Vaul, le Grand Artisan600Relations diplomatiques : +20 avec la Bretonnie
Portée de déplacement de campagne : +5 %
Chances d’évasion en utilisant les racines du monde : +20 %
3Drakira, Reine de la VengeanceAprès : Ellinill, Seigneur de la Destruction600Chances de succès d’une embuscade : +20 %
Chances de défense en embuscade : +20 %
Commandement : +8 lors des embuscades
Attaque en mêlée : +6 lors des embuscades
4Isha, la MèreAprès : Ladrielle, Dame de la brume400Revenu des vignes : +5 %
Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres
Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine de la Vie
4Hukon, le CorrupteurAprès : Drakira, Reine de la Vengeance400Vitesse : +5 % (toutes les armées)
Bonus de charge : +15 pour les Zoats, les Hommes-Arbres, et les Dragons des Forêts
4Hoeth, Seigneur de la sagesseAprès : Ladrielle, Dame de la brume600Rang du Seigneur recruté : +2
Rang du Héros recruté : +2
4Eldrazor, Seigneur des LamesAprès : Drakira, Reine de la Vengeance600Attaque en mêlée : +5 pour les unités d’infanterie elfiques
Résistance physique : 10 % pour les unités d’infanterie elfiques
5Mathlann, Seigneur des profondeursAprès : Hoeth, Seigneur de la sagesse400Immunité à l’usure due aux tempêtes et aux récifs
Revenu des ports : +100 %
5Nethu, Gardien de la Dernière porteAprès : Eldrazor, Seigneur des Lames400Commandement : +5 pour tous les Elfes
Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 %
5Kurnous, le ChasseurAprès : Hoeth, Seigneur de la sagesse800Revenus provenant des bâtiments de chasse : +10 %
Puissance des armes : +10 % pour les unités de cavalerie, de Faucons et d’Aigles elfiques
Bonus de charge : +15 % pour les unités de cavalerie, de Faucons et d’Aigles elfiques
5Addaioth, Messager du feuAprès : Eldrazor, Seigneur des Lames800Résistance au feu : 25 % pour tous les Elfes
Puissance des armes : +15 % pour les Dragons des Forêts (unités et montures)
6Estreath, Seigneur de la FaimAprès : Kurnous, le Chasseur400Entretien : −10 % pour tous les Elfes
Commandement : +10 en assiégeant ou en encerclant
6Atharti, Déesse du PlaisirAprès : Addaioth, Messager du feu400Relations diplomatiques : +10 avec les Elfes Noirs
Capacité de recrutement global : +2
6Lileath, la ViergeAprès : Kurnous, le Chasseur900Minimum de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
Héros recrutables : +2 pour les Enchanteresses
6Ereth Khial, la Reine PâleAprès : Addaioth, Messager du feu900Taux de reconstitution des victimes : +10 %
Corruption : −4 (toutes les provinces)
7Asuryan, le CréateurAprès : Lileath, la Vierge400Relations diplomatiques : +15 avec les Hauts Elfes
Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de la Haute Magie
Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments
7Khaine, le Dieu du MeurtreAprès : Lileath, la Vierge, Ereth Khial, la Reine Pâle1 000Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités
Capacité : Coup de grâce héroïque pour tous les Seigneurs Sylvains et les Capitaines de Clairière
Attribut : Provoque la peur pour toutes les unités Elfes
7Hekarti, Maîtresse de la MagieAprès : Ereth Khial, la Reine Pâle400Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de la Magie Noire
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
7CadaiAprès : Lileath, la Vierge1 000Santé de la forêt : +1 par tour pour toutes les Forêts magiques possédées
Relations diplomatiques : +15 avec les Hauts Elfes
Coût en Vents de Magie : −1 pour le Domaine de la Vie et le Domaine de la Haute Magie
7CytharaiAprès : Ereth Khial, la Reine Pâle1 000Relations diplomatiques : +15 avec les Elfes Noirs
Coût en Vents de Magie : −1 pour le Domaine de l’Ombre et le Domaine de la Magie Noire
Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1)

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse : données du jeu (positions, événements scriptés, conditions de victoire), wiki et plan du guide Elven Plot Armour (2022). À adapter à votre partie.

Tours 1 à 5

  • Construisez « Pierres tribales » ou le niveau de colonie suivant à Bois du Gryphon, pour les Lémures malveillants et la Hamadryade ; recrutez deux Loups Géants et les Chauves-souris des cavernes dans le panneau des Esprits Sauvages, qui les recrute instantanément. Les Loups ouvriront les portes de Mordheim.
  • Attaquez Clan Kreepus à Mordheim : une seule région, en guerre avec vous et Lande de votre forêt. Rasez-la (+5 de santé de forêt) ou gardez-en un avant-poste, avant de vous tourner vers Ostermark.
  • Traitez le marqueur d’envahisseurs impériaux du tour 2 avant la fin de son compte à rebours, sinon une armée d’invasion entre dans Bois du Gryphon.
  • Diplomatie : accords commerciaux et pactes de non-agression avec Talabecland, Hochland et Kislev pour ne combattre qu’Ostermark.
  • Recherche : la Sagesse de votre Ambre de départ. « Sagesse de l’If » (poison des esprits) pour frapper plus fort, « Sagesse du Cyprès » si vous craignez le feu ; puis « Sagesse d’Addaivoch » dès qu’une forêt restaurée vous rend de l’Ambre.

Tours 6 à 10

  • Ostermark : Nagenhof et Essen d’abord, Bechafen ensuite. Chaque Lande rasée ou tenue fait remonter Bois du Gryphon.
  • Tour 8 : la rencontre des vampires (horde de goules) apparaît dans la forêt ; une victoire donne +10 de santé.
  • Drycha atteint le rang 7 : lancez la quête « Coeddil déchaîné ».
  • Recrutez un second seigneur (Homme-Arbre Vénérable malveillant) pour garder Bois du Gryphon.

Tours 11 à 20

  • Finissez Ostermark. Le guide Elven Plot Armour conseille de défendre d’abord la forêt avant de s’étendre (guide Elven Plot Armour, 2022).
  • Montez la colonie au niveau 4 et construisez « Clairière de la pierre de lune » pour les Hommes-Arbres.
  • Avec Coeddil, montez une armée complète d’esprits ; mettez des Aspects sur chaque unité.
  • À partir du tour 10, les Racines profondes permettent de rejoindre une autre forêt magique (Bois Mornes, Laurelorn) pour la restaurer.

Tours 21 à 40

  • Rituel de Renaissance de Bois du Gryphon dès que la santé atteint 100 : gardez deux armées sur place, des envahisseurs impériaux attaquent pendant le rituel (données du jeu). Puis construisez le Temple d’Ereth Khial.
  • Talabecland : Krugenheim, Kappelburg puis Talabheim. Sa destruction complète la condition « détruire Ostermark et Talabecland ».
  • Second Rituel de Renaissance (une autre forêt) pour la victoire courte.
  • Si le Chêne des Âges est au niveau 3, la mission de confédération de Durthu demande trois victoires sur des Nains : cherchez-les à l’est, vers Karak Kadrin et les Montagnes du Bord du Monde.

Après le tour 40

  • Victoire longue : tenir les cinq provinces d’Athel Loren (Argwylon, Wydrioth, Yn Edri Eternos, Talsyn, Torgovann), directement ou par vassaux et alliés, accomplir le Rituel du Chêne des Âges et gagner la Défense du Chêne (données du jeu). Pour Drycha, cela veut dire prendre Athel Loren aux Elfes Sylvains.
  • Passez par les Racines du monde avec deux armées d’esprits et Coeddil ; la Cour d’Addaivoch (« Demoiselle d’honneur de Coeddil ») donne des bonus contre les elfes.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Elfes Sylvains

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeDryades, Lémure, Garde éternelle, ZoatsLes esprits de la forêt tiennent mieux que les elfes : Lémures et Zoats encaissent presque tout ce qui est physique. La Garde éternelle (Boucliers) protège des tirs.
ChocDanseurs de Guerre, Rangers des Bois Sauvages, ChantelamesRapides et mortels, mais fragiles. À engager sur une mêlée déjà fixée, jamais de face.
TirGarde Sylvain, Éclaireurs des profondeurs de la forêt, ForestiersLe cœur de l’armée. Les flèches spéciales changent le rôle : Pointes de Lumière Stellaire contre l’armure, Pointes empoisonnées pour ralentir. En multijoueur, les Forestiers sont plafonnés à 3 depuis le 9.0.3.
CavalerieChevaliers Sylvains, Cavaliers Sauvages, Sœurs de l’Épine, Chevaliers du Grand CerfLes Chevaliers Sylvains tirent en mouvement et harcèlent ; Cavaliers Sauvages et Chevaliers du Grand Cerf frappent les flancs.
Monstres et volantsHomme-Arbre, Grand Aigle, Guerriers Faucons, Dragon des ForêtsLes Hommes-Arbres sont des briseurs de ligne résistants ; les Grands Aigles chassent l’artillerie et les tireurs.
HérosEnchanteresse, Hamadryade, Tireur embusqué, Capitaine de Clairière, ArielLe Tireur embusqué est un tireur d’élite tueur de personnages ; l’Enchanteresse porte la magie de l’armée.
Seigneurs génériquesSeigneur Sylvain, Homme-Arbre Vénérable, Tisseuse de CharmesLe Seigneur Sylvain, archer, peut monter un Grand Aigle ou un Dragon des Forêts ; l’Homme-Arbre Vénérable mène une armée d’esprits ; la Tisseuse de Charmes est le seul accès à la Haute Magie et à la Magie Noire.

Les unités « malveillantes » (Dryades, Lémures et Hommes-Arbres malveillants) et les bêtes sauvages (loups géants, grands faucons, araignées, chauves-souris, ours, Manticore sauvage) sont propres à Drycha (données du jeu). Coeddil, l’Ancien malveillant, ne sert que dans sa faction.

Race · Les Elfes Sylvains

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu au patch 9.0.4 (données du jeu) ; le niveau indiqué est le niveau minimum de la colonie forestière.

Afficher le tableau des 26 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
DryadesEnclume légèreEsprits « Bois hantés » (colonie forestière niv. 1) ; aussi l’avant-poste « Terrains sacrificiels »Esprits bon marché, attaques magiques, provoquent la peur. L’écran du début de partie ; fondent contre l’armure lourde et le feu. Utiles contre les démons et les éthérés.
LémureEnclume monstrueuseEsprits « Pierres tribales » (colonie forestière niv. 3)Lémure : 16 grands esprits très blindés, presque insensibles aux dégâts physiques. La meilleure ligne de milieu de partie (joueurs) ; craignent le feu et l’anti-grand perforant.
Homme-ArbreMonstreEsprits « Clairière de la pierre de lune » (colonie forestière niv. 5)Très gros monstre de mêlée, peur et terreur. Bloque une brèche ou brise une ligne ; la meilleure unité de la race selon le guide TheGamer. À garder loin du feu et de l’artillerie.
ZoatsMonstre de soutienEsprits « Bosquet voilé de nimbus » (colonie forestière niv. 4)Infanterie monstrueuse qui lance des sorts de Vie (soin, Chair de Pierre) sans vents de magie. Une unité suffit ; très solide en fin de partie, surtout en forêt (joueurs).
Garde éternelleEnclumeMêlée « Galerie Selathoi » (colonie forestière niv. 1)Lanciers d’élite, bon moral. Tenez la ligne du début ; préférez vite la version à boucliers. La technologie « Sagesse du Chêne » leur donne une défense experte contre les charges.
Garde éternelle (Boucliers)Enclume anti-tirMêlée « Galerie Selathoi » (colonie forestière niv. 1)Même unité avec boucliers : la meilleure ligne elfe contre les armées de tir. Peu de dégâts ; elle fixe, vos archers tuent.
Danseurs de GuerreChocMêlée « Galerie des trompeurs » (colonie forestière niv. 2)Infanterie rapide, esquive et danses à changer en bataille. Frappent le flanc d’une mêlée engagée ; mourront sous les tirs.
Danseurs de Guerre (Lances Asrai)Choc anti-grandMêlée « Galerie des trompeurs » (colonie forestière niv. 2)Version anti-grand, plus défensive. Contre cavalerie et monstres légers, en appui de la ligne d’esprits.
Rangers des Bois SauvagesChoc anti-grandMêlée « Guet de la forêt » (colonie forestière niv. 3) ou Temple d’Ereth KhialGrandes armes, bonus contre les grands et bon moral. Le meilleur anti-monstre d’infanterie de la race, surtout en forêt.
ChantelamesChoc anti-infanterieMêlée « Guet de la forêt » (colonie forestière niv. 3)Danseurs de Guerre d’élite, attaques magiques et bonus contre l’infanterie. Pour les armées de mêlée et les sièges.
Garde SylvainTirToute colonie forestière dès le niv. 1 ; avant-poste « Chemin des racines du monde »Archers de base, 170 de portée. « L’un des meilleurs tireurs de bas niveau du jeu » (joueurs). Le socle de toute armée de début de partie.
Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)Tir perforantTir « Cachette de Garde Sylvain » (colonie forestière niv. 1)Flèches magiques et incendiaires, presque tout en perforation : contre l’armure, la régénération et les morts-vivants. Attention : leur feu blesse aussi vos esprits au contact.
Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)TirTir « Cachette de Garde Sylvain » (colonie forestière niv. 1)Poison qui ralentit et affaiblit. Le bon choix derrière une ligne de Lémures, sans feu (joueurs).
Éclaireurs des profondeurs de la forêtTir de harcèlementTir « Camp des Bois Profonds » (colonie forestière niv. 2)180 de portée, se cachent même en courant, tirent en mouvement. Embuscades, flancs, chasse aux tireurs légers.
Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)Tir rapide magiqueTir « Camp des Bois Profonds » (colonie forestière niv. 2)Deux flèches par tir, magiques, portée réduite. Gros débit contre l’infanterie légère et les éthérés.
ForestiersTir d’éliteTir « Perchoirs des Forestiers » (colonie forestière niv. 4)190 de portée, perforation forte, invisibles en tirant, déploiement avancé. Tuent monstres, héros et élite. Sans limite en campagne ; plafonnés à 3 en multijoueur depuis le 9.0.3.
Chevaliers SylvainsCavalerie de tirCavalerie « Pierre d’incorporation » (colonie forestière niv. 2)Archers montés rapides. Chassent l’artillerie, les sorciers et les tireurs ; harcèlent en boucle dès le début de partie.
Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées)Cavalerie de tirCavalerie « Pierre d’incorporation » (colonie forestière niv. 2)Flèches empoisonnées magiques : ralentissent la cible. Pour clouer une unité rapide ou un monstre pendant que les archers tirent.
Chevaliers Sylvains (Lances)Cavalerie légèreCavalerie « Pierre d’incorporation » (colonie forestière niv. 2)Version de mêlée avec boucliers, chargeurs rapides de flanc. Achever les tireurs ennemis et les unités en fuite.
Cavaliers SauvagesCavalerie de chocCavalerie « Bois du cheval » (colonie forestière niv. 3) ou Temple de KurnousFrénésie, grosse charge, perforants. Ravagent l’infanterie de flanc et de dos ; renforcés par Orion.
Cavaliers Sauvages (Boucliers)Cavalerie de chocCavalerie « Bois du cheval » (colonie forestière niv. 3) ou Temple de KurnousMême unité qui résiste aux tirs : le meilleur choix pour plonger sur les archers et les canons ennemis.
Sœurs de l’ÉpineCavalerie magiqueCavalerie « Pâturages des Marches Célestes » (colonie forestière niv. 4)Cavalerie de tir sur cerfs qui lance des sorts (Bouclier de Ronces, malédictions). Soutien de fin de partie, très bon moral.
Chevaliers du Grand CerfCavalerie lourdeCavalerie « Enclos végétal » (colonie forestière niv. 5) ou Temple de Kurnous (niv. 3)Seule cavalerie blindée de la race, perforante, grosse charge. Le marteau de fin de partie ; n’en laissez pas une au contact trop longtemps.
Grand AigleVolantVolants « Aire » (colonie forestière niv. 2)Monstre volant bon marché. Chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers isolés ; bloque une unité qui fuit.
Guerriers FauconsCavalerie volante de tirVolants « Rochers du faucon » (colonie forestière niv. 3) ou Temple d’Anath Raema (niv. 2)Tirent en volant, rapides. Harcèlent l’arrière ennemi ; fragiles au contact et contre les autres volants.
Dragon des ForêtsMonstre volantVolants « Repaire du Dragon » (colonie forestière niv. 5)Dragon au souffle empoisonné et magique. Contre les monstres, les héros et l’artillerie en fin de partie ; un par armée.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 26 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Dryades550138 / tour7 000100 hommes60654335 / 25charge 1835 + 5 perf.magiques—
Lémure900225 / tour8 76816 hommes90703426 / 46charge 1260 + 26 perf.magiques—
Homme-Arbre1 500375 / tour9 8281 entité110903552 / 56charge 30140 + 380 perf.magiques—
Zoats1 600400 / tour8 41616 hommes60756430 / 40charge 2830 + 70 perf.+26 contre les grands, magiques—
Garde éternelle475119 / tour7 200100 hommes40803326 / 36charge 104 + 20 perf.+15 contre les grands—
Garde éternelle (Boucliers)550138 / tour7 200100 hommes40bouclier 55 %803326 / 44charge 64 + 20 perf.+15 contre les grands—
Danseurs de Guerre750200 / tour6 800100 hommes15704640 / 38charge 2426 + 10 perf.+12 contre l’infanterie—
Danseurs de Guerre (Lances Asrai)850212 / tour6 800100 hommes15704630 / 49charge 1212 + 20 perf.+23 contre les grands—
Rangers des Bois Sauvages900225 / tour8 400100 hommes40803840 / 36charge 2210 + 26 perf.+10 contre l’infanterie—
Chantelames1 200300 / tour8 400100 hommes15804648 / 42charge 3410 + 26 perf.+12 contre l’infanterie, magiques—
Garde Sylvain500125 / tour5 94090 hommes15603620 / 27charge 719 + 5 perf.170 m18 + 4 perf., 22 tirs
Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)650163 / tour5 94090 hommes15603620 / 27charge 719 + 5 perf.170 m2 + 16 perf., 22 tirs
Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)600150 / tour5 94090 hommes15603620 / 27charge 719 + 5 perf.170 m15 + 7 perf., 22 tirs
Éclaireurs des profondeurs de la forêt700175 / tour5 52080 hommes15683818 / 22charge 719 + 5 perf.180 m20 + 4 perf., 22 tirs
Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)875218 / tour5 52080 hommes15683818 / 22charge 719 + 5 perf.155 m14 + 4 perf. ×2, 22 tirs
Forestiers1 150287 / tour5 64060 hommes15724028 / 28charge 1225 + 7 perf.190 m10 + 20 perf., 24 tirs
Chevaliers Sylvains600150 / tour4 80060 hommes15609428 / 24charge 2421 + 7 perf.150 m18 + 4 perf., 20 tirs
Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées)700175 / tour4 80060 hommes15609428 / 24charge 2421 + 7 perf.150 m15 + 7 perf., 20 tirs
Chevaliers Sylvains (Lances)550138 / tour4 98060 hommes15bouclier 35 %609428 / 32charge 4021 + 7 perf.—
Cavaliers Sauvages1 000250 / tour6 42060 hommes40709034 / 25charge 6227 + 13 perf.—
Cavaliers Sauvages (Boucliers)1 100275 / tour6 42060 hommes40bouclier 55 %709034 / 31charge 6227 + 13 perf.—
Sœurs de l’Épine1 200300 / tour6 12060 hommes15859034 / 33charge 3019 + 9 perf.90 m20 + 10 perf., 18 tirs
Chevaliers du Grand Cerf1 450362 / tour6 78432 hommes60bouclier 35 %759035 / 32charge 7021 + 42 perf.—
Grand Aigle750187 / tour4 6631 entité30607044 / 30charge 62234 + 156 perf.—
Guerriers Faucons1 000250 / tour4 36824 hommes15606532 / 28charge 5511 + 34 perf.140 m19 + 8 perf., 22 tirs
Dragon des Forêts1 800450 / tour7 5081 entité60656546 / 38charge 60135 + 305 perf.magiques—

Les héros se recrutent aussi par bâtiment : l’Enchanteresse à « Racines de Ghyran » (niv. 2), la Hamadryade à « Pierres tribales » (niv. 3), le Tireur embusqué à « Camp des Bois Profonds » (niv. 2), le Capitaine de Clairière à « Galerie des trompeurs » (niv. 2) (données du jeu). Le Tireur embusqué tire perforant en restant caché et abat les personnages ; la Hamadryade est une lanceuse de sorts qui tient la mêlée au milieu de vos esprits ; le Capitaine de Clairière, archer à cheval, cerf ou aigle, apporte défense contre les charges et déploiement avancé.

Les Régiments de Renom existent pour la Garde éternelle (Boucliers), les Danseurs de Guerre (Lances Asrai), les Rangers des Bois Sauvages, les Forestiers, les Cavaliers Sauvages (Boucliers), les Lémures, les Dryades, les Chevaliers du Grand Cerf et les Zoats (wiki).

Race · Les Elfes Sylvains

La magie

Les sorciers des Elfes Sylvains ont accès à cinq domaines : le Domaine de la Vie, le Domaine de la Bête, le Domaine de l’Ombre, le Domaine de la Haute Magie et le Domaine de la Magie Noire (appelés plus bas Vie, Bête, Ombre, Haute Magie et Magie Noire) (wiki ; page Steam du DLC). Qui lance quoi (données du jeu) :

  • l’Enchanteresse (héros) choisit un seul domaine parmi Vie, Bête et Ombre, et en a tous les sorts ;
  • la Tisseuse de Charmes (seigneur) choisit parmi les cinq : c’est le seul accès à la Haute Magie et à la Magie Noire ;
  • la Hamadryade mélange les sorts de bas niveau de la Vie et de l’Ombre, et se défend bien au corps à corps (joueurs) ;
  • l’Homme-Arbre Vénérable utilise la Vie, les Zoats lancent quelques sorts de Vie sans vents de magie ;
  • Durthu maîtrise la Bête, Drycha l’Ombre, Ariel un mélange de Vie, de Haute Magie et de Magie Noire, Coeddil la Bête et la Magie Noire. Orion et les Sœurs du Crépuscule ne lancent pas de sorts de domaine, mais ont des capacités propres.
DomaineSorts clésQuand le choisir
VieDon de vie (passif, soigne la cible des sorts), Sang de la Terre (soins de zone), Chair de Pierre, Bouclier de Ronces, Éveil du Bois, Êtres du Dessous, « Vigueur du Printemps »Le choix le plus sûr : soigne vos Lémures et Hommes-Arbres, qui encaissent pour les archers. « Le domaine de la Vie est le meilleur choix pour les sorciers sylvains » (joueurs). Éveil du Bois frappe fort sur un ennemi en forêt.
Bête« Incarnation de Wyssan » (renfort), « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », « Lance d’Ambre », « Malédiction d’Anraheir », Transformation de KadonArmée de cavalerie ou de monstres : renforts sur les Cavaliers Sauvages ; la Lance d’Ambre contre les monstres ; Kadon invoque un monstre.
OmbreMiasme Mystificateur de Melkoth, Affaiblissement, Flétrissement (armure et commandement), Le Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’OkkamArmée de tir : malédictions qui affaiblissent l’ennemi sous vos flèches. Pendule et Abîme percent les lignes, utiles en siège (joueurs).
Haute Magie (Tisseuse de Charmes)« Consécration » (soin), « Main de gloire », « Étouffement de l’âme », « Tempête », « Catharsis magique », « Convocation ardente »Polyvalent ; « Convocation ardente » met le feu à une zone, à garder loin de vos esprits.
Magie Noire (Tisseuse de Charmes)« Puissance des ténèbres », « Vent glacial », « Mot de douleur », « Vent de lames », « Éclair noir », « Voleur d’âme »Dégâts directs pour une armée d’elfes ; le passif « Courroux du Bois » est propre aux Elfes Sylvains.

Quel domaine pour quelle armée : Vie avec une ligne de Lémures et d’Hommes-Arbres ; Ombre pour une armée d’archers qui doit affaiblir des unités blindées ; Bête pour une armée de cavalerie (Orion) ; Haute Magie ou Magie Noire si vous voulez des dégâts directs sans dépendre de la forêt. Deux Enchanteresses (Vie et Ombre) valent mieux qu’une seule dans une armée de fin de partie.

Les vents de magie viennent aussi du Chêne (jusqu’à +15 par tour pour les armées de sa région), des colonies forestières et de la forêt de Val de Gaean restaurée (+40 de réserve) (données du jeu ; wiki). Les technologies « Isha », « Loec », « Anath Raema », « Asuryan » et « Hekarti » réduisent chacune de 10 % la recharge d’un domaine ; « Cadai » et « Cytharai » réduisent le coût de deux domaines.

Les sorts, d’après le jeu

Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de la Haute Magie sur la fiche Hauts Elfes, le Domaine de la Magie Noire sur la fiche Elfes Noirs.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Elfes Sylvains

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique de Drycha (à partir du rang 12) :

RangCompétenceEffet
12Vengeance de la natureBonus de charge : +10 pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres (Armée du Seigneur) ; La capacité Éveil de la colère obtient une portée améliorée, et les Dryades invoquées ne se dégradent plus
—Racines de malheurPuissance des armes : +12 % ; Bonus de charge : +20 ; Capacité : Essaim de Vifs
—EndoctrineuseCoût en Vents de Magie : −1 pour Miasme Mystificateur de Melkoth ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Miasme Mystificateur de Melkoth amélioré ; Remplace la capacité passive « Hypnotisé » par « Charme insidieux » pour toutes les unités Elfes (Armée du Seigneur)
—Bois changeantsChances de succès d’une embuscade : +15 % (Armée du Seigneur) ; Attribut : Provoque la peur et terreur lors d’embuscades dans les forêts (Armée du Seigneur) ; Capacité : Foule de Malicieux
—L’ordre des chosesPermet le recrutement de Héros  : Hamadryade (toutes les provinces) ; Coût de l’action du Héros : −25 % pour les Hamadryades ; Rang du Héros recruté : +3 pour les Hamadryades (dans toute la faction)
—Mantra des DéchusCommandement ennemi : −8 pour les Elfes (armées ennemies dans la province locale) ; Commandement : +8 pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres (Armée du Seigneur) ; La capacité Éveil de la colère obtient une charge supplémentaire et une portée infinie

« Essaim de Vifs » réduit la portée et le rechargement d’une unité ennemie.

Ligne des esprits et des bêtes :

RangCompétenceEffet
5Branche incisiveDégâts des armes perforantes : +3 pour les Dryades (Armée du Seigneur) ; Dégâts des armes perforantes : +10 pour les Lémures (Armée du Seigneur)
8Peau des boisRésistance ultime : +20 % pour les Lémures (Armée du Seigneur)
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
14Parfum de sangCapacité passive : Frénésie pour les Chauves-souris des cavernes, Manticores sauvages, Araignées géantes, Grands Faucons, Loups géants et Ours sauvages (Armée du Seigneur) ; Coût de recrutement : −25 % pour les unités recrutées depuis la fenêtre Esprits Sauvages
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
—Cœur sombreNiv. 1 : Dégâts des armes perforantes : +3 pour les Chauves-souris des cavernes, Manticores sauvages, Araignées géantes, Grands Faucons, Loups géants et Ours sauvages (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +5 % pour les Chauves-souris des cavernes, Manticores sauvages, Araignées géantes, Grands Faucons, Loups géants et Ours sauvages (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +6 pour les Chauves-souris des cavernes, Manticores sauvages, Araignées géantes, Grands Faucons, Loups géants et Ours sauvages (Armée du Seigneur)
Niv. 2 : Dégâts des armes perforantes : +6 pour les Chauves-souris des cavernes, Manticores sauvages, Araignées géantes, Grands Faucons, Loups géants et Ours sauvages (Armée du Seigneur) ; Vitesse : +10 % pour les Chauves-souris des cavernes, Manticores sauvages, Araignées géantes, Grands Faucons, Loups géants et Ours sauvages (Armée du Seigneur) ; Bonus de charge : +12 pour les Chauves-souris des cavernes, Manticores sauvages, Araignées géantes, Grands Faucons, Loups géants et Ours sauvages (Armée du Seigneur)

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 7 : « Ronces perçantes » (+4 en attaque pour les Dryades), « Branche incisive » au rang 5, « Écorce ancienne » (+6 d’armure pour Lémures et Hommes-Arbres).
  • Rangs 8 à 11 : « Peau des bois » dès le rang 8, puis la ligne de campagne jusqu’à « Branches dégagées » (+1 capacité de recrutement global).
  • Rangs 12 à 15 : « Vengeance de la nature », qui ouvre la ligne unique : « Racines de malheur » et « Mantra des Déchus » ensuite. Puis les bonus d’armée rouges des esprits, « Bouclier de la Forêt » (Dryades : +12 armure, +5 défense, +10 % de résistance physique) et « Rugissement de la Forêt » (Lémures et Hommes-Arbres : +5/+5, +15 % de résistance aux projectiles). Le wiki conseille de toujours prendre la ligne rouge des Dryades et des Lémures/Hommes-Arbres : les esprits atteignent 45 à 50 % de résistance physique (wiki).
  • Ensuite : « Cœur sombre » et « Parfum de sang » si l’armée aligne des bêtes ; les sorts de l’Ombre (Flétrissement, Lames mentales d’Okkam).
  • À éviter : « Endoctrineuse » si vous ne recrutez pas d’elfes ; les bonus d’armée des archers et de la cavalerie (« Trait de la Forêt », « Réactif et résistant ») pour une armée d’esprits.

Monture : aucune. Drycha combat à pied.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
7« Coeddil déchaîné » : renverser deux des Pierres de Garde qui emprisonnent CoeddilCroc de TaalrothLes attaques infligent l’effet « Atténué », réduisant la résistance à la magie et retirant les attaques magiques ; Coût en Vents de Magie : −1 pour Lames mentales d’Okkam ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Lames mentales d’Okkam améliorées ; Capacité passive : Croc de Taalroth ; Permet de terminer la chaîne de quêtes pour libérer le héros légendaire emprisonné Coeddil

(données du jeu)

  • Coeddil rejoint la faction dès que la bataille de quête est gagnée (données du jeu). C’est le plus gros gain du début de partie : faites la quête au rang 7. C’est aussi une condition de la victoire courte.
  • Dans le deuxième jeu, la chaîne était plus longue (raid sur Middenheim, convoi impérial, raid sur Parravon) (guide Prima Games) ; dans les Empires Immortels, c’est une seule bataille de quête.
  • « Croc de Taalroth » fait de Drycha une tueuse de sorciers et de démons : elle retire leurs attaques magiques et leur résistance magique.

Seigneur

Héros et synergies

  • Coeddil (héros unique, Homme-Arbre ancien) : sorts de la Bête et de la Magie Noire, Frénésie, capacité « Nuée de Piquants » ; en campagne, assassinat et assaut d’armée (wiki). Le cœur de l’armée de Drycha.
  • Hamadryade malveillante (Bête, Vie ou Ombre) : prenez-en une de Vie ; le wiki conseille la Vie et la Bête dans chaque armée : « Peau Impénétrable de Pann » et Bouclier de Ronces amènent les esprits au plafond de résistance physique (wiki). « L’ordre des choses » lui donne +3 rangs.
  • Homme-Arbre Vénérable malveillant (Bête, Vie ou Ombre) : le seigneur des armées secondaires. La version de l’Ombre retire le malus « Hypnotisé » des elfes ; la version de la Bête renforce les bêtes (wiki).
  • Capitaine de Clairière et Tireur embusqué : les deux héros elfes de sa liste ; le Capitaine renforce la mêlée.
  • Régiments de Renom : Énigmes de Ghyran (Zoats) ; Drycha a « Armée de renom » (+2 à +6 Régiments de Renom dans son armée).
  • Confédération à viser : Durthu (mission « L’impitoyable », trois victoires sur des Nains). Rien d’autre.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieDrycha, Hamadryade ; 8 Dryades malveillantes ; 2 Lémure malveillant ; 1 Homme-Arbre malveillant ; 2 Loups Géants ; 1 Chauves-souris des cavernes ; 2 Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) ou Garde Sylvain ; 2 Éclaireurs des profondeurs de la forêt
Milieu de partieDrycha, Coeddil, Hamadryade ; 4 Dryades malveillantes ; 6 Lémure malveillant ; 3 Homme-Arbre malveillant ; 1 Zoats ; 2 Loups Géants ; 1 Araignées géantes
Fin de partieDrycha, Coeddil, Hamadryade ; 4 Dryades malveillantes ; 4 Lémure malveillant ; 4 Homme-Arbre malveillant ; 2 Zoats ; 2 Araignées géantes ; 1 Manticore sauvage ou Dragon des Forêts

Uniquement des esprits de la forêt, ou presque. Le wiki propose 6 Dryades et 6 Hommes-Arbres, chaque Homme-Arbre derrière une unité de Dryades ; les Lémures valent mieux contre les grands, les Dryades contre l’infanterie et sur les murs (wiki).

  • Début : l’armée de départ, gonflée de Dryades et de bêtes sauvages. Les Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) ajoutent un peu de tir sans brûler vos esprits ; ils sont envoûtés, donc sacrifiables.
  • Milieu : Coeddil arrive, les Lémures deviennent la ligne et les Hommes-Arbres frappent derrière. Deux Loups Géants pour les portes, un Zoat pour les sorts de Vie.
  • Fin : quatre Hommes-Arbres avec « Groupe de Farfadets », des Lémures en Aspect du Saule, une Manticore sauvage ou un Dragon des Forêts pour chasser l’artillerie et les sorciers.
  • Aspects : le Saule est presque toujours le meilleur pour les Dryades et les Lémures ; le Bouleau contre l’armure ; le Chêne seulement contre beaucoup de grands (wiki).
  • Variante meute : la moitié de l’armée en Loups Géants, Araignées géantes et Ours sauvages derrière une ligne de Lémures, avec un Homme-Arbre Vénérable de la Bête et le « Orateur de la Nature ». Très rapide contre les armées lentes.

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Elfes Sylvains

Le plan de bataille : tirer et reculer

Les Elfes Sylvains ont parmi les meilleurs archers du jeu, mais une infanterie elfe fragile. Ils gagnent en usant l’ennemi à distance, sans jamais accepter le corps à corps à découvert. Leurs esprits de la forêt (Dryades, Lémures, Hommes-Arbres) sont l’écran qui rend ce plan possible.

Plan de bataille des Elfes Sylvains : esprits de la forêt devant, archers derrière qui reculent en tirant, cavalerie de tir sur les ailes qui harcèle en boucle, Homme-Arbre en bloqueur. Ennemi Dryades et Lémures : l’écran Homme-Arbre Archers : ils tirent et reculent recul cavalerie de tir
Les archers elfes perdent tout corps à corps prolongé. Tant qu’un écran retient l’ennemi et qu’ils peuvent reculer, ils tirent ; la cavalerie de tir l’attire hors de sa formation.
  1. Esprits de la forêt devant, archers derrière : ils doivent tirer le plus longtemps possible.
  2. Utilisez les forêts pour cacher vos unités et ralentir l’ennemi : vos unités les traversent sans pénalité, pas les siennes.
  3. Quand l’ennemi approche, reculez les archers pendant que l’écran le retient, puis reprenez le tir. Les archers de rang 2 (Éclaireurs, Forestiers) tirent même en reculant (joueurs).
  4. Cavalerie de tir sur les ailes : elle harcèle en boucle et attire l’ennemi hors de sa formation.
  5. Hommes-Arbres en bloqueurs là où la pression est la plus forte. Attention au feu, y compris celui de vos Pointes de Lumière Stellaire.
  6. N’engagez l’infanterie elfe qu’en fin de bataille, sur des ennemis déjà affaiblis.
  7. Contre l’IA, attaquez de plusieurs directions pour la diviser plutôt que de chercher une enclume et un marteau classiques (joueurs).

Seigneur

En bataille

Drycha est une sorcière de l’Ombre qui se bat aussi en mêlée : Frénésie, Indémoralisable, et plus dangereuse à mesure qu’elle est blessée. Elle n’a ni monture ni soin propre : gardez-la près d’une Hamadryade de Vie, et loin du feu.

Stratégie 1 : la forêt qui avance

  • Armée : 4 Dryades, 6 Lémures, 3 à 4 Hommes-Arbres, Coeddil, une Hamadryade de Vie, deux Loups Géants.
  • Déroulé :
    1. Ligne de Lémures devant, Dryades sur les côtés, Hommes-Arbres juste derrière.
    2. Avancez au contact : vos esprits encaissent le tir mieux que n’importe quel elfe.
    3. Au contact, Drycha lance « Éveil de la colère » sur un flanc : les Dryades invoquées prennent l’ennemi de côté.
    4. Les Hommes-Arbres frappent le point où la ligne ennemie plie ; Bouclier de Ronces et Sang de la Terre sur le centre.
  • Contre : infanterie de mêlée, Peaux-Vertes, Skavens, Empire sans beaucoup de feu, Elfes Sylvains (bonus de Drycha contre les elfes). À éviter contre Tzeentch et les Nains du Chaos.

Stratégie 2 : la meute

  • Armée : ligne de Lémures et de Dryades, 4 à 6 bêtes (Loups Géants, Araignées géantes, Grands Faucons), Homme-Arbre Vénérable de la Bête ou Drycha avec « Cœur sombre ».
  • Déroulé :
    1. La ligne d’esprits fixe l’ennemi.
    2. Les Grands Faucons et les Chauves-souris filent sur l’artillerie et les sorciers.
    3. Loups et Araignées prennent l’arrière de la mêlée ; « Parfum de sang » leur donne la Frénésie.
  • Contre : armées de tir et d’artillerie (Empire, Nains, Cathay) ; les Loups ouvrent aussi les portes en siège.

Stratégie 3 : l’embuscade de la forêt

  • Armée : l’armée de Drycha en posture d’embuscade dans une forêt, avec « Bois changeants ».
  • Déroulé :
    1. Placez l’armée en embuscade dans Bois du Gryphon ou une Lande boisée, sur le chemin d’une armée d’Ostermark.
    2. L’embuscade réussie, toute l’armée cause Peur et Terreur : les unités ennemies fuient vite.
    3. « Foule de Malicieux » endort une unité clé ; foncez sur le général.
  • Contre : les armées impériales plus fortes du début, les hordes d’Hommes-Bêtes, tout ennemi qui traverse vos forêts.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Croire que les Esprits Sauvages exigent une forêt ou une Lande, comme le disaient les guides du deuxième jeu : chaque province a sa réserve, même en territoire ennemi (données du jeu).
  • Compter sur les elfes : ils sont envoûtés (−5/−5), plus chers à entretenir, et privés de leurs meilleures unités.
  • Oublier le feu : toutes ses unités malveillantes, et Drycha elle-même, ont −25 % de résistance au feu.
  • Lancer le Rituel de Renaissance de Bois du Gryphon avec une seule armée : des envahisseurs impériaux viennent pendant le rituel.
  • Laisser les Landes à Ostermark ou Talabecland : chaque Lande hostile fait baisser la santé de la forêt.
  • Attendre pour « Coeddil déchaîné » : faites-la dès le rang 7.
  • Utiliser les Lémures dans un siège offensif : ils y sont mauvais ; préférez les Dryades et les Loups (wiki).
  • Chercher l’amitié des autres Elfes Sylvains : −40 de relations d’entrée.
Non confirmé sur la version actuelle

Les seuils exacts de « Détermination fanatique » restent à vérifier en jeu. La disponibilité de l’Enchanteresse pour Drycha n’a pas été confirmée. Les textes du jeu confirment la mission de Durthu (« L’impitoyable ») et celle qui permet de confédérer Drycha (« Pour le Bien Commun »), mais pas la liste exacte des factions qui reçoivent chacune.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Elfes Sylvains

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Elfes Sylvains, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Elfes Sylvains (miroir)Le même tir en mouvement, des Forestiers invisibles et des Lémures qui encaissent vos flèchesUn duel de tir à égalité se joue sur la portée : Forestiers et Éclaireurs (180–190) devant ses Gardes Sylvains (170). Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire) sur ses Lémures et Hommes-Arbres, qui craignent le feu ; Cavaliers Sauvages (Boucliers) sur ses archers dès qu’ils reculent.
L’EmpireArquebusiers, artillerie et Tanks à vapeurNe restez pas dans un duel de tir statique : Chevaliers Sylvains et Grands Aigles sur ses canons dès le début, Forestiers sur ses sorciers. Lémures contre ses Joueurs d’Épée ; Pointes de Lumière Stellaire et Hommes-Arbres contre les Tanks à vapeur.
Les NainsArmure lourde, boucliers, artillerie et GyrocoptèresLeurs boucliers bloquent vos flèches de face : tirez de flanc ou de dos. Pointes de Lumière Stellaire et Forestiers pour la perforation ; cavalerie et aigles sur l’artillerie. Ils sont lents : ne leur laissez jamais le contact.
Les Peaux-VertesMasse qui charge, Trolls et GéantsIdéal pour tirer en reculant ; Lémures en écran, Gardes Sylvains en masse. Pointes de Lumière Stellaire contre la régénération des Trolls, Rangers des Bois Sauvages contre les Géants.
Les Comtes VampiresVolants sur vos archers, éthérés, ligne qui ne fuit pasArchers sur les Varghulfs et Chauves-souris ; Dryades, sorts et flèches magiques (Pointes frisson vif) contre les éthérés. Forestiers et Tireur embusqué sur le vampire général : sans lui, l’armée s’effrite.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, PégasesGarde éternelle (Boucliers) et Danseurs de Guerre (Lances Asrai) aux bouts de ligne ; Pointes empoisonnées pour ralentir les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient vite : frappez-les pour déclencher des déroutes.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée, Élus, chars et monstresPointes de Lumière Stellaire et Forestiers pour la perforation, Lémures pour encaisser ; reculez sans cesse. Rangers des Bois Sauvages et Hommes-Arbres contre leurs monstres.
Les Hommes-BêtesEmbuscades en forêt, Minotaures, masses de GorsLa forêt est aussi la leur : Éclaireurs devant pour repérer. Leur moral cède sous le tir ; Rangers des Bois Sauvages contre les Minotaures, Pointes de Lumière Stellaire sur les Géants.
NorscaMonstres, Mammouths et Trolls qui régénèrentArchers concentrés sur les monstres, feu contre la régénération ; reculez devant les Mammouths. Lémures contre l’infanterie de mêlée, Forestiers sur les seigneurs montés.
Les Hauts ElfesArchers et lanciers d’élite, magie, dragonsDuel d’archers : en forêt, cachés, vous avez l’avantage de portée et de mouvement. Forestiers sur les mages, Rangers des Bois Sauvages et Pointes de Lumière Stellaire sur les dragons.
Les Elfes NoirsArbalètes perforantes, Hydres, Chevaliers sur Sang-froidCavalerie de tir et aigles sur les Arbalétriers ; Garde éternelle (Boucliers) contre leurs tirs. Rangers des Bois Sauvages et Hommes-Arbres contre les Hydres, Pointes de Lumière Stellaire contre la régénération.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures, SlannTirez en reculant devant les Saurus lents ; Forestiers et Tireur embusqué sur le Slann. Rangers des Bois Sauvages et Pointes de Lumière Stellaire sur les Carnosaures et Stégadons.
Les SkavensMasse, armes à feu et Menace SouterraineVisez les équipes d’armes en priorité avec la cavalerie de tir. Leur moral est le plus bas du jeu : Dryades (peur) et tir concentré provoquent des déroutes en chaîne. Gardez une réserve derrière contre la Menace.
Les Rois des TombesConstructions et charsLes flèches normales font peu contre les Sphinx : Hommes-Arbres, Forestiers et magie. Ciblez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée ; Garde éternelle contre les chars.
La Côte VampireLigne de canons, monstres marinsNe restez pas à leur portée : Chevaliers Sylvains et Grands Aigles sur leurs canons. Leur infanterie est médiocre ; Lémures et Danseurs de Guerre la brisent.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceVotre portée dépasse leurs Kossars et Streltsi : ouvrez le feu tôt et reculez. Rangers des Bois Sauvages contre les Ours ; Forestiers sur les sorcières.
Grand CathayTir, poudre et formations d’HarmonieNe gagnez pas un duel de tir statique : visez les tireurs de flanc avec la cavalerie et les aigles. Cassez l’Harmonie en séparant mêlée et tir ; Lémures sous le feu de leurs canons.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie FéroxReculez devant les charges, Lémures en écran. Tout leur roster est « grand » : Rangers des Bois Sauvages, Danseurs de Guerre (Lances Asrai) et Forestiers.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale blindée, feuCavalerie de tir et aigles sur les machines dès le début. Leur feu brûle vos esprits : ligne de Garde éternelle (Boucliers) plutôt que de Lémures ; Pointes de Lumière Stellaire contre l’armure.
Les Démons du ChaosRésistance physique, armée mixteFlèches magiques et sorts : Pointes de Lumière Stellaire, Pointes frisson vif, Dryades. Attention au feu de Tzeentch sur vos arbres.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens rapidesLe tir en reculant parfait : ils n’ont presque pas de tir, reculez sans cesse. Garde éternelle (Boucliers) devant les Chiens ; comptez sur les flèches plus que sur les sorts.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteArchers sur les Drones, reculez devant les Portepestes lents. Pointes de Lumière Stellaire contre la régénération ; ne laissez pas la mêlée traîner.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosIls vous rattrapent : des lances au repos, Garde éternelle et Danseurs de Guerre (Lances Asrai), avec des Hommes-Arbres en bloqueurs. Leur infanterie est peu blindée : Gardes Sylvains la fauchent.
TzeentchFeu magique, tir et sorts entièrement magiquesLeur feu brûle vos arbres : allez au contact avec Cavaliers Sauvages et Chevaliers du Grand Cerf, ils fondent en mêlée. Garde éternelle (Boucliers) contre leurs tirs ; Forestiers sur les Seigneurs Changeants.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts et ligne qui ne fuit pasForestiers et Tireur embusqué sur Nagash ; Pointes de Lumière Stellaire contre les morts-vivants. Hommes-Arbres et Rangers des Bois Sauvages contre les Morghasts.

Race · Les Elfes Sylvains

Comment battre les Elfes Sylvains

  • Engagez vite leurs archers avec de la cavalerie lourde, des chars ou des volants : c’est d’eux que vient la puissance de l’armée.
  • Le feu fait des ravages sur les esprits de la forêt (−25 % de résistance au feu).
  • Leur infanterie elfe cède au premier contact sérieux.
  • Ne les poursuivez pas en forêt : ils s’y cachent et s’y déplacent sans pénalité, pas vous.
  • Les Guerriers Faucons doivent se poser si le reste de l’armée a fui : battez-les alors au sol (joueurs).
  • En campagne, tenez les colonies des Landes autour de leurs forêts : chaque Lande hostile fait baisser la santé de la forêt.

Race · Les Elfes Sylvains

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Forestiers plafonnés à 3 en multijoueur (plafond « mp » des fichiers du jeu) ; pas de limite en campagne (patched.gg ; données du jeu).
  • The Twisted & The Twilight (Warhammer II) : refonte de la race (santé des forêts, Rituels de Renaissance, Ambre réservée aux Sagesses), arrivée des Sœurs du Crépuscule, de la Tisseuse de Charmes, des Zoats, des Chantelames et des Chevaliers du Grand Cerf ; Drycha ajoutée gratuitement.
Non confirmé sur la version actuelle

Le tableau des bonus des forêts vient du wiki (version Empires Mortels) : les forêts ajoutées dans les Empires Immortels (La Forêt Hantée, Jungles de Chi’an) ont leurs propres bonus, non vérifiés.