Durthu

Les Elfes Sylvains · aide-mémoire de partieFiche complète

À éviter d’entrée

ouvrir un second front ; ne laissez pas le Chêne des Âges sans garnison pendant que Durthu est à Karak Norn.

Le plan

Tours 1 à 5

  • Améliorez Palais des Chutes et le Chêne des Âges ; visez le Chêne niveau 2 au plus tôt pour les missions de Torgovann et de Wydrioth.
  • Durthu marche sur Karak Norn, en guerre contre vous dès le départ ; passez par les Racines du monde au tour 2 pour surgir à côté de la forteresse sans être intercepté, puis assiégez-la tout de suite pour que les Nains ne reconstruisent pas d’armée.
  • Recrutez des Gardes Sylvains et des Dryades par recrutement global pour compléter l’armée de départ : Durthu a ainsi une ligne de tir derrière ses Lémures avant le siège.
  • Diplomatie : accords commerciaux et paix avec Parravon et les Comtes voisins.
  • Recherche : « Anath Raema » pour les Gardes Sylvains de l’armée de départ, puis les technologies d’économie de la fiche de race ; gardez votre première Ambre pour « Sagesse du Cyprès ».

Tours 6 à 10

  • Rasez ou gardez en avant-poste les colonies naines selon leurs revenus : l’or du sac paie les bâtiments.
  • Attaquez Nuage Rouge ou Haches brisées : chaque armée peaux-verte battue fait avancer la mission de Wydrioth.
  • Construisez « Pierres tribales » dès que Palais des Chutes atteint le niveau 3 : les Lémures deviennent le cœur de l’armée.
  • Recrutez un premier Homme-Arbre Vénérable : il prendra une fonction du Rassemblement.
  • Achetez les premiers Aspects.

Tours 11 à 20

  • Chêne niveau 3 : missions de Talsyn et des Sœurs.
  • Durthu atteint le rang 7 : faites la quête de l’Épée de Daith.
  • Montez une seconde armée menée par un Homme-Arbre Vénérable : l’une défend Athel Loren, l’autre pille.
  • Restaurez Athel Loren : rasez les Landes hostiles, gagnez des batailles autour de la forêt, réglez les rencontres de forêt.

Tours 21 à 40

  • Lancez votre premier Rituel de Renaissance : Ariel rejoint Durthu à la fin.
  • Construisez les bâtiments des Anciens dans les colonies forestières confédérées et nommez un Homme-Arbre Vénérable à chaque fonction.
  • Durthu passe le rang 12 : commencez la ligne rouge par « Ancienne inimitié », puis « Protection d’écorce ».
  • Cibles suivantes : la Légion du Tertre de Kemmler au nord, dans les Montagnes Grises, et les Skavens qui menacent les Racines.
  • Un joueur conseille de garder les colonies du cœur des forêts et d’ignorer la plupart des avant-postes.

Après le tour 40

  • Terminez la victoire courte : 15 Aspects, 2 Rituels, 300 de santé à Athel Loren, les cinq provinces d’Athel Loren.
  • Montez les quatre Anciens au rang 15 : la fonction de Druthandor accélère le seigneur qui la tient.
  • Préparez le Rituel du Chêne : il fait apparaître des armées ennemies autour d’Athel Loren.
  • Livrez la Défense du Chêne pour la victoire longue.

Cibles et alliés

  • Talsyn : Elfes Sylvains, cible de confédération.
  • Torgovann : Elfes Sylvains, confédération dès le Chêne niveau 2.
  • Wydrioth : Elfes Sylvains, confédération dès le Chêne niveau 2.
  • Karak Norn : en guerre au départ : la première cible naturelle.
  • Parravon : voisin bretonnien au nord ; à ménager, sauf pour la mission de Torgovann.
  • Nuage Rouge : Orques à l’ouest ; cible pour la mission de Wydrioth.
  • Haches brisées : Peaux-Vertes au sud-ouest, autre cible pour Wydrioth.
  • La Légion du Tertre : Morts-vivants dans les Montagnes Grises, cible classique après la consolidation.
  • Drycha : esprits malveillants ; mission de confédération dès le tour 2 si vous la connaissez.

Alliés naturels : les autres factions d’Elfes Sylvains, la Bretonnie et l’Empire, qui tiennent les Landes autour des forêts.

Bâtiments d’abord

  1. Le Chêne des Âges au niveau 2, puis 3 : il débloque les confédérations.
  2. Esprits à Palais des Chutes : « Bois hantés », puis « Pierres tribales » dès le niveau 3 de colonie, puis « Clairière de la pierre de lune » au niveau 5.
  3. Vignes et Garnison dans chaque colonie forestière.
  4. Tir niveau 1 pour les Gardes Sylvains à Pointes empoisonnées.
  5. Le bâtiment Delliandra, puis les trois autres bâtiments des Anciens dans les colonies forestières confédérées.

Compétences

  • Rangs 2 à 7 : la ligne de combat personnelle, « Branche incisive » au rang 5, puis « Possession par le Dieu Trompeur » au rang 6 pour une ligne d’esprits (ou « Vision surnaturelle » avec beaucoup d’archers).
  • Rangs 8 à 11 : « Peau des bois », puis « Écorce ancienne » et « Rugissement de la Forêt ».
  • Rangs 12 à 20 : la ligne rouge dans l’ordre ci-dessus.
  • Ensuite : « Rigueur ferme » et « Délices violents », « Attaque Dévastatrice », puis « Bouclier de la Forêt » si vous alignez des Dryades ou de la Garde éternelle.
  • À éviter tôt : « Pluie d’épines », « Vitesse du chasseur », « Branches percutantes » et « Ailes de la Forêt » dans une armée presque sans elfes, cavaliers ni volants.

Monture : aucune. Durthu est un Homme-Arbre ; sa vitesse est celle de vos Lémures.

Quêtes

  • La quête rapporte aussi 5 000 or.

Héros

  • Hamadryade : se bat au corps à corps au milieu des esprits et lance des sorts de Vie et d’Ombre.
  • Enchanteresse de Vie : soigne les Lémures et Hommes-Arbres, qui portent toute l’armée.
  • Tireur embusqué : pour abattre les héros et sorciers ennemis que vos esprits ne rattrapent pas.
  • Hommes-Arbres Vénérables : les seconds seigneurs naturels.
  • Ariel : arrive après votre premier Rituel de Renaissance.
  • Régiments de Renom utiles : Vénérables Anciens Écorcefeu (Lémure), Spectres du Cœur de glace, Énigmes de Ghyran.
  • Confédérations à viser : Torgovann et Wydrioth d’abord, puis Talsyn et les Sœurs, puis Drycha, dont les esprits malveillants complètent votre roster.

Armée

Début de partie

  • 1Enchanteresse ou Hamadryade
  • 6Dryades
  • 3Lémure
  • 1Homme-Arbre
  • 6Garde Sylvain
  • 2Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)

Milieu de partie

  • 1Hamadryade
  • 1Enchanteresse
  • 6Lémure
  • 2Homme-Arbre
  • 2Dryades
  • 5Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)
  • 2Éclaireurs des profondeurs de la forêt

Fin de partie

  • 1Hamadryade
  • 1Enchanteresse
  • 5Lémure
  • 1Vénérables Anciens Écorcefeu (Lémure)
  • 3Homme-Arbre
  • 1Zoats
  • 4Forestiers
  • 2Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)
  • 1Dragon des Forêts ou Grand Aigle

En bataille

Un monstre de mêlée que très peu de seigneurs battent en duel.

  • la forêt qui marche : contre les armées d’infanterie qui viennent au contact (Peaux-Vertes, Nains, Empire, morts-vivants).
  • l’embuscade sylvestre : contre les armées plus nombreuses, les Hommes-Bêtes et les envahisseurs d’Athel Loren.
  • le marteau d’écorce : contre Guerriers du Chaos, Nains, Hommes-Lézards, armées d’élite blindée.

Pièges

  • L’exposer seul aux unités anti-grand et à l’artillerie : c’est une grande cible.
  • Oublier sa faiblesse au feu : contre Tzeentch, les Nains du Chaos ou les Skavens, prenez « Protection d’écorce » et « Sagesse du Cyprès » avant de les affronter.
  • Aligner des Pointes de Lumière Stellaire derrière des Lémures au contact : leurs flèches de feu brûlent vos esprits.
  • Négliger le Chêne des Âges, que vous tenez dès le départ.
  • Lancer la mission de Torgovann en déclarant la guerre à toute la Bretonnie : vous ouvrez un front à côté d’Athel Loren.
  • Garder trop d’avant-postes : leurs garnisons sont faibles ; rasez ce qui ne nourrit pas une forêt.
  • Attendre la fin de partie pour les Aspects et les seigneurs de rang 15 : les deux comptent pour la victoire.
  • Compter sur Coeddil en confédérant Drycha : l’IA ne le reçoit qu’au tour 20, et sa quête n’existe pas pour Durthu.