Durthu
Les Elfes Sylvains · aide-mémoire de partieFiche complèteÀ éviter d’entrée
ouvrir un second front ; ne laissez pas le Chêne des Âges sans garnison pendant que Durthu est à Karak Norn.
Le plan
Tours 1 à 5
- Améliorez Palais des Chutes et le Chêne des Âges ; visez le Chêne niveau 2 au plus tôt pour les missions de Torgovann et de Wydrioth.
- Durthu marche sur Karak Norn, en guerre contre vous dès le départ ; passez par les Racines du monde au tour 2 pour surgir à côté de la forteresse sans être intercepté, puis assiégez-la tout de suite pour que les Nains ne reconstruisent pas d’armée.
- Recrutez des Gardes Sylvains et des Dryades par recrutement global pour compléter l’armée de départ : Durthu a ainsi une ligne de tir derrière ses Lémures avant le siège.
- Diplomatie : accords commerciaux et paix avec Parravon et les Comtes voisins.
- Recherche : « Anath Raema » pour les Gardes Sylvains de l’armée de départ, puis les technologies d’économie de la fiche de race ; gardez votre première Ambre pour « Sagesse du Cyprès ».
Tours 6 à 10
- Rasez ou gardez en avant-poste les colonies naines selon leurs revenus : l’or du sac paie les bâtiments.
- Attaquez Nuage Rouge ou Haches brisées : chaque armée peaux-verte battue fait avancer la mission de Wydrioth.
- Construisez « Pierres tribales » dès que Palais des Chutes atteint le niveau 3 : les Lémures deviennent le cœur de l’armée.
- Recrutez un premier Homme-Arbre Vénérable : il prendra une fonction du Rassemblement.
- Achetez les premiers Aspects.
Tours 11 à 20
- Chêne niveau 3 : missions de Talsyn et des Sœurs.
- Durthu atteint le rang 7 : faites la quête de l’Épée de Daith.
- Montez une seconde armée menée par un Homme-Arbre Vénérable : l’une défend Athel Loren, l’autre pille.
- Restaurez Athel Loren : rasez les Landes hostiles, gagnez des batailles autour de la forêt, réglez les rencontres de forêt.
Tours 21 à 40
- Lancez votre premier Rituel de Renaissance : Ariel rejoint Durthu à la fin.
- Construisez les bâtiments des Anciens dans les colonies forestières confédérées et nommez un Homme-Arbre Vénérable à chaque fonction.
- Durthu passe le rang 12 : commencez la ligne rouge par « Ancienne inimitié », puis « Protection d’écorce ».
- Cibles suivantes : la Légion du Tertre de Kemmler au nord, dans les Montagnes Grises, et les Skavens qui menacent les Racines.
- Un joueur conseille de garder les colonies du cœur des forêts et d’ignorer la plupart des avant-postes.
Après le tour 40
- Terminez la victoire courte : 15 Aspects, 2 Rituels, 300 de santé à Athel Loren, les cinq provinces d’Athel Loren.
- Montez les quatre Anciens au rang 15 : la fonction de Druthandor accélère le seigneur qui la tient.
- Préparez le Rituel du Chêne : il fait apparaître des armées ennemies autour d’Athel Loren.
- Livrez la Défense du Chêne pour la victoire longue.
Cibles et alliés
- Talsyn : Elfes Sylvains, cible de confédération.
- Torgovann : Elfes Sylvains, confédération dès le Chêne niveau 2.
- Wydrioth : Elfes Sylvains, confédération dès le Chêne niveau 2.
- Karak Norn : en guerre au départ : la première cible naturelle.
- Parravon : voisin bretonnien au nord ; à ménager, sauf pour la mission de Torgovann.
- Nuage Rouge : Orques à l’ouest ; cible pour la mission de Wydrioth.
- Haches brisées : Peaux-Vertes au sud-ouest, autre cible pour Wydrioth.
- La Légion du Tertre : Morts-vivants dans les Montagnes Grises, cible classique après la consolidation.
- Drycha : esprits malveillants ; mission de confédération dès le tour 2 si vous la connaissez.
Alliés naturels : les autres factions d’Elfes Sylvains, la Bretonnie et l’Empire, qui tiennent les Landes autour des forêts.
Bâtiments d’abord
- Le Chêne des Âges au niveau 2, puis 3 : il débloque les confédérations.
- Esprits à Palais des Chutes : « Bois hantés », puis « Pierres tribales » dès le niveau 3 de colonie, puis « Clairière de la pierre de lune » au niveau 5.
- Vignes et Garnison dans chaque colonie forestière.
- Tir niveau 1 pour les Gardes Sylvains à Pointes empoisonnées.
- Le bâtiment Delliandra, puis les trois autres bâtiments des Anciens dans les colonies forestières confédérées.
Compétences
- Rangs 2 à 7 : la ligne de combat personnelle, « Branche incisive » au rang 5, puis « Possession par le Dieu Trompeur » au rang 6 pour une ligne d’esprits (ou « Vision surnaturelle » avec beaucoup d’archers).
- Rangs 8 à 11 : « Peau des bois », puis « Écorce ancienne » et « Rugissement de la Forêt ».
- Rangs 12 à 20 : la ligne rouge dans l’ordre ci-dessus.
- Ensuite : « Rigueur ferme » et « Délices violents », « Attaque Dévastatrice », puis « Bouclier de la Forêt » si vous alignez des Dryades ou de la Garde éternelle.
- À éviter tôt : « Pluie d’épines », « Vitesse du chasseur », « Branches percutantes » et « Ailes de la Forêt » dans une armée presque sans elfes, cavaliers ni volants.
Monture : aucune. Durthu est un Homme-Arbre ; sa vitesse est celle de vos Lémures.
Quêtes
- La quête rapporte aussi 5 000 or.
Héros
- Hamadryade : se bat au corps à corps au milieu des esprits et lance des sorts de Vie et d’Ombre.
- Enchanteresse de Vie : soigne les Lémures et Hommes-Arbres, qui portent toute l’armée.
- Tireur embusqué : pour abattre les héros et sorciers ennemis que vos esprits ne rattrapent pas.
- Hommes-Arbres Vénérables : les seconds seigneurs naturels.
- Ariel : arrive après votre premier Rituel de Renaissance.
- Régiments de Renom utiles : Vénérables Anciens Écorcefeu (Lémure), Spectres du Cœur de glace, Énigmes de Ghyran.
- Confédérations à viser : Torgovann et Wydrioth d’abord, puis Talsyn et les Sœurs, puis Drycha, dont les esprits malveillants complètent votre roster.
Armée
Début de partie
- 1Enchanteresse ou Hamadryade
- 6Dryades
- 3Lémure
- 1Homme-Arbre
- 6Garde Sylvain
- 2Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)
Milieu de partie
- 1Hamadryade
- 1Enchanteresse
- 6Lémure
- 2Homme-Arbre
- 2Dryades
- 5Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)
- 2Éclaireurs des profondeurs de la forêt
Fin de partie
- 1Hamadryade
- 1Enchanteresse
- 5Lémure
- 1Vénérables Anciens Écorcefeu (Lémure)
- 3Homme-Arbre
- 1Zoats
- 4Forestiers
- 2Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)
- 1Dragon des Forêts ou Grand Aigle
En bataille
Un monstre de mêlée que très peu de seigneurs battent en duel.
- la forêt qui marche : contre les armées d’infanterie qui viennent au contact (Peaux-Vertes, Nains, Empire, morts-vivants).
- l’embuscade sylvestre : contre les armées plus nombreuses, les Hommes-Bêtes et les envahisseurs d’Athel Loren.
- le marteau d’écorce : contre Guerriers du Chaos, Nains, Hommes-Lézards, armées d’élite blindée.
Pièges
- L’exposer seul aux unités anti-grand et à l’artillerie : c’est une grande cible.
- Oublier sa faiblesse au feu : contre Tzeentch, les Nains du Chaos ou les Skavens, prenez « Protection d’écorce » et « Sagesse du Cyprès » avant de les affronter.
- Aligner des Pointes de Lumière Stellaire derrière des Lémures au contact : leurs flèches de feu brûlent vos esprits.
- Négliger le Chêne des Âges, que vous tenez dès le départ.
- Lancer la mission de Torgovann en déclarant la guerre à toute la Bretonnie : vous ouvrez un front à côté d’Athel Loren.
- Garder trop d’avant-postes : leurs garnisons sont faibles ; rasez ce qui ne nourrit pas une forêt.
- Attendre la fin de partie pour les Aspects et les seigneurs de rang 15 : les deux comptent pour la victoire.
- Compter sur Coeddil en confédérant Drycha : l’IA ne le reçoit qu’au tour 20, et sa quête n’existe pas pour Durthu.