Durthu
L’Homme-Arbre ancestral
Le plus ancien des Hommes-Arbres, gardien implacable et vengeur d’Athel Loren.

- Difficulté
- Faible à moyenne — armée d’esprits très solide, économie lente
- Contenu requis
- DLC Realm of the Wood Elves (premier jeu)
- Faction
Argwylon- Départ
- Palais des Chutes (Argwylon), Athel Loren, Empires Immortels ; le jeu vous donne aussi le Chêne des Âges (Yn Edri Eternos), tenu par
Talsyn quand Argwylon n’est pas jouée - Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Aîné des Anciens d’Athel Loren, l’Homme-Arbre Vénérable qui scella jadis l’alliance entre les Elfes et la forêt. Des siècles de ravages ont changé ce guérisseur en un esprit furieux, qui ne voit plus dans les Elfes que des alliés de circonstance.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Elfes Sylvains
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de Durthu (compétence innée «
Aîné des anciens ») :
Sort : Nuée infernale
Sort : Incarnation de Wyssan
Toutes les unités de l’armée de Durthu sont immunisées à l’usure
Entretien : −30 % pour les esprits sylvains (Armée du Seigneur)
Capacité passive : Pléiade de Tisseurs pour tous les Hommes-Arbres (Armée du Seigneur)
Capacité passive : Cénacle de Lumineux pour tous les Lémures (Armée du Seigneur)
- L’immunité à l’usure était déjà vraie dans le premier jeu.
- «
Pléiade de Tisseurs » (Hommes-Arbres) : les ennemis à 35 m perdent 10 % de dégâts de base, 10 % de dégâts perforants et 5 en attaque de mêlée (wiki). - «
Cénacle de Lumineux » (Lémures) : les alliés à 35 m gagnent +10 % de dégâts de base, +10 % de dégâts perforants et +5 en attaque de mêlée (wiki).
Effets de faction (Argwylon), « Vénérable Ancien », appliqués à toutes vos armées :
Pas de coût de colonisation
Capacité passive : Courroux du Bois pour les Hommes-Arbres Vénérables
Attribut : Maîtrise des Vents Élémentaires pour les Hommes-Arbres Vénérables et les Enchanteurs implantés
Attribut : Casseur de murs pour les Hommes-Arbres Vénérables et les Hommes-Arbres
Les Hommes-Arbres Vénérables sont des seigneurs. Avec l’attribut
Casseur de murs, eux et les Hommes-Arbres attaquent les portes sans engin de siège.
Durthu lui-même (wiki) : un seul modèle, très gros, qui provoque la peur et la terreur, se cache en forêt, se déploie en avant-garde, traverse les arbres sans pénalité, renvoie les charges et entre en frénésie. Il a 20 % de résistance physique et 15 % aux projectiles, mais −25 % de résistance au feu. Il lance les sorts du domaine de la Bête et possède la capacité «
Trio des Désespoirs » : une salve de 8 projectiles magiques perforants et explosifs sur une seule unité, 80 m de portée, 90 s de recharge. Son passif Ancien Protecteur annule les armes magiques ennemies à 35 m tant qu’il a plus de la moitié de ses points de vie ; «
Bénédiction des Anciens » accélère la recharge de ses sorts en forêt.
Seigneur
Armée de départ
Durthu ; 2 Dryades ; 2 Garde Sylvain ; 1 Homme-Arbre ; 2 Lémure (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
C’est déjà une armée d’esprits complète pour le premier front : les Lémures tiennent, l’Homme-Arbre brise, les Gardes Sylvains tirent derrière.
Seigneur
Voisins et menaces
Quand Argwylon est jouée par un humain, le jeu lui donne le Chêne des Âges au premier tour, à la place de Talsyn (Orion, IA) (données du jeu). Vous tenez donc dès le départ le cœur de la race : s’il tombe, vous perdez. La faction commence en guerre contre Karak Norn et sans autre conflit (données du jeu).
Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Clairière Royale | ||
| L’Enclume de Vaul | ||
| Pics de Findol | ||
| Karak Norn, Grimhold | En guerre au départ : la première cible naturelle. | |
| Parravon, Quenelles | Voisin bretonnien au nord ; à ménager, sauf pour la mission de | |
| Brionne | Orques à l’ouest ; cible pour la mission de | |
| Massif d’Orquemont | ||
| Poste de la Pierre Noire | Morts-vivants dans les Montagnes Grises, cible classique après la consolidation (guide Steam, 2023). | |
| Drycha | Bois du Gryphon | Esprits malveillants ; mission de confédération dès le tour 2 si vous la connaissez. |
Alliés naturels : les autres factions d’Elfes Sylvains (à confédérer), la Bretonnie et l’Empire, qui tiennent les Landes autour des forêts. Un joueur conseille de s’allier à une puissance de l’Ordre voisine et de raser ses ennemis pour qu’elle occupe le terrain (joueurs, 2023).
Race · Les Elfes Sylvains
- Style
- Tir, harcèlement, mobilité
- Magie
- Vie, Bête, Ombre ; Haute Magie et Magie Noire pour la Tisseuse de Charmes
Points forts
- Archers parmi les meilleurs du jeu, dont beaucoup tirent en mouvement
- Unités rapides, cavalerie de tir et volants
- Esprits de la forêt très résistants aux dégâts physiques
- Toutes les unités traversent les forêts sans pénalité et s’y cachent
- Voyage par les Racines du monde et téléportation entre forêts magiques
- Arbre technologique court, vite terminé
Points faibles
- Infanterie elfe fragile, peu blindée même pour des elfes
- Demande beaucoup de commandement fin
- Esprits de la forêt vulnérables au feu (−25 % de résistance)
- Aucune artillerie ni machine de siège
- Économie limitée hors des forêts magiques ; une bonne part de l’or vient des pillages
- Perdre le Chêne des Âges fait perdre la partie
Race · Les Elfes Sylvains
La guerre de la forêt
Les Elfes Sylvains ne cherchent pas le corps à corps. Ils tirent, reculent, tirent encore, et laissent les esprits de la forêt absorber les charges. C’est une race exigeante, qui récompense le joueur qui maîtrise le tir en mouvement et le contrôle du terrain.
Leur armée repose sur trois familles d’unités : les elfes (archers d’élite, cavalerie rapide, infanterie de choc fragile), les esprits de la forêt (Dryades, Lémures, Hommes-Arbres, Zoats), qui encaissent, et les monstres (aigles, Dragons des Forêts). Les joueurs jugent la combinaison elfes et esprits particulièrement forte (guide TheGamer). Toutes les unités ont l’attribut « Bûcheron » : elles traversent les arbres sans être ralenties (wiki), et la plupart se cachent en forêt.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
Les mécaniques communes (Chêne, santé des forêts, Ambre, Racines du monde) sont décrites dans la fiche de race.
Le Rassemblement des Anciens
Au « Rassemblement des anciens », seuls Durthu et les Hommes-Arbres Vénérables peuvent siéger (wiki). Durthu tient la fonction d’
Aîné des anciens : +5 rangs de recrutement pour les Hommes-Arbres Vénérables dans toutes les provinces, et la capacité «
Trio des Désespoirs » (wiki).
Les quatre autres fonctions se débloquent en construisant le bâtiment de l’Ancien correspondant (4 000 or, 4 tours, colonie forestière niveau 3) (données du jeu). Chaque titulaire retire 20 % d’entretien à sa propre armée en territoire allié (données du jeu) :
| Fonction | Effets du titulaire | Bâtiment |
|---|---|---|
| « Ancêtre de Talrennic » | +25 | Talrennic : +2 rangs de recrutement pour les esprits et les monstres volants de la province |
| « Ancêtre de Delliandra » | +4 | Delliandra : −20 % de coût de recrutement des Lémures, −5 % de coût de construction ; à Palais des Chutes (guide Steam, 2023) |
| « Ancêtre de Threllock » | −15 % de coût de construction dans la province, +10 % de | Threllock : +15 % de réussite pour les Hamadryades, +20 % d’évasion dans les Racines du monde |
| « Ancêtre de Druthandor » | +100 d’expérience par tour pour son armée, +2 rangs de recrutement dans la province, passif « | Druthandor : +10 au taux de recherche, +2 rangs pour les Hommes-Arbres Vénérables |
Ces fonctions comptent pour la victoire longue : il faut les remplir toutes avec des seigneurs de rang 15.
Les Aspects
Les Dryades, Lémures et Hommes-Arbres d’Argwylon (et de Drycha) peuvent prendre un Aspect entre deux batailles, contre de l’or : sélectionnez l’unité et cliquez sur le bouton « Aspects ». Une seule à la fois. Coût indiqué par le wiki : 150 pour des Dryades, 300 pour des Lémures, 500 pour un Homme-Arbre (wiki). Effets (données du jeu) :
| Aspect | Dryades | Lémures | Hommes-Arbres |
|---|---|---|---|
| Bouleau | +8 | +12 perforants, +10 % de vitesse, −10 % de résistance physique | +75 perforants, +10 % de vitesse, −10 % de résistance physique |
| Chêne | +20 | +20 armure, défense experte contre les charges, −10 % de vitesse | +20 armure, +10 % de |
| Saule | +6 | +8 défense, +8 contre l’infanterie, −6 perforants | +12 défense, +250 dégâts de base, −150 perforants |
En pratique : Chêne sur les Lémures qui tiennent la ligne, Bouleau sur les Hommes-Arbres qui chassent les monstres et l’élite blindée, Saule contre les armées d’infanterie peu blindée. La victoire courte demande 15 Aspects achetés : prenez-les au fil de la partie plutôt qu’à la fin.
Les confédérations
Les missions de confédération se déclenchent selon le niveau du Chêne ou la connaissance de la faction (données du jeu) :
| Faction | Condition | Mission |
|---|---|---|
| Chêne niveau 2 | Vaincre des armées bretonniennes | |
| Chêne niveau 2 | Vaincre des armées de | |
| Chêne niveau 3 | Raser ou mettre à sac des colonies | |
| Sœurs du Crépuscule | Chêne niveau 3 | Vaincre des armées skavens |
| Drycha | Dès le tour 2, si vous la connaissez | Vaincre des armées elfes sylvaines |
| Si vous la connaissez | Vaincre des armées norscanes | |
| Si vous les connaissez | Mission propre à chaque faction |
Durthu est le seul seigneur qui peut confédérer Drycha. Coeddil, l’Ancien malveillant, ne rejoint jamais Argwylon par sa quête : les scripts le donnent à l’IA de Drycha au tour 20 (données du jeu).
Ariel arrive chez Durthu après votre premier Rituel de Renaissance, dans n’importe quelle forêt (données du jeu).
Les objectifs de victoire
Depuis la mise à jour 7.0, la victoire d’Argwylon dans les Empires Immortels est la suivante (données du jeu) :
- Courte : améliorer 15 unités d’esprits avec des Aspects, 300 de santé de forêt à Athel Loren, 2 Rituels de Renaissance, tenir les cinq provinces d’Athel Loren (Argwylon, Wydrioth, Yn Edri Eternos, Talsyn, Torgovann). Récompense : un Homme-Arbre Vénérable unique, « Clans de Tisserêves », et des bonus de santé des forêts (wiki).
- Longue : la victoire courte, les quatre fonctions du Rassemblement tenues par des seigneurs de rang 15, 7 Rituels de Renaissance dont celui du Chêne, et la bataille de la Défense du Chêne. Récompense : recrutement global plus rapide et plus de capacité, améliorations de colonies forestières moins chères.
Race · Les Elfes Sylvains
Les mécaniques de la race
Le Chêne des Âges
Colonie unique située à Yn Edri Eternos, au cœur d’Athel Loren, le Chêne des Âges est le cœur de la race. Ses améliorations donnent de gros bonus à toute la faction. Sa destruction fait perdre la partie immédiatement (wiki).
Chaque niveau se paie en or (données du jeu) :
| Niveau | Coût | Effets principaux |
|---|---|---|
| 1 (« Endormi ») | 1 200 | défenses, +3 vents de magie par tour aux armées de la région |
| 2 (« Desséché ») | 2 500 | +2 |
| 3 (« Bourgeonnant ») | 5 000 | +3 |
| 4 (« Florissant ») | 10 000 | +4 |
| 5 (« Prospère ») | 20 000 | +5 |
Le niveau 5 est verrouillé tant que le Rituel de Renaissance d’Athel Loren n’est pas accompli (voir plus bas) (données du jeu). Les joueurs conseillent d’améliorer le Chêne dès le premier tour, puis à chaque occasion, pour débloquer les confédérations (joueurs, 2024). Drycha n’a accès qu’à l’une d’elles, celle d’Argwylon (Durthu) ; les autres factions sylvaines ne lui ouvrent aucune mission, et seul Durthu peut la confédérer en retour (voir les fiches des seigneurs).
La santé des forêts et les Rituels de Renaissance
Depuis The Twisted & The Twilight, la mécanique centrale est la santé des forêts magiques. Chaque forêt magique (Athel Loren, Laurelorn, Val de Gaean, Bois du Gryphon, Bois Mornes, Le Bois de la Sorcière, Les Bassins Sacrés, Camp d’Oreon dans le Cœur de la jungle, La Forêt Hantée, les Jungles de Chi’an) a une jauge de 0 à 100 (500 pour Athel Loren) et cinq paliers de bonus pour toute la faction (wiki) :
| Forêt | Bonus au palier V |
|---|---|
| Athel Loren | +40 |
| +12 % de | |
| Val de Gaean | +40 de réserve de vents de magie |
| Bois du Gryphon | −20 % de coût de recrutement |
| Bois Mornes | +20 % de mouvement des armées |
| Le Bois de la Sorcière | +20 au taux de recherche |
| Les Bassins Sacrés | +12 % de réapprovisionnement |
| Camp d’Oreon | +200 d’expérience par tour pour les unités |
Au palier V, chaque forêt ajoute aussi +1 capacité de recrutement global et des relations avec une race voisine.
Comment faire monter la santé (données du jeu) :
- Raser une colonie des Landes (« Landes ») qui borde la forêt : +5 ;
- tenir une colonie des Landes, ou la laisser à un allié : +1 par tour ; une colonie des Landes hostile retire 1 par tour ;
- gagner une bataille dans la forêt ou ses Landes : +2 ;
- résoudre une rencontre de forêt (marqueur sur la carte) : +10 ;
- les bâtiments des Enchanteresses («
Branches de Ghur », «
Canopée de Hysh ») et le Chêne ajoutent chaque tour ; une corruption de 50 ou plus dans la province retire 1 par tour.
À 100 (500 pour Athel Loren), le Rituel de Renaissance devient disponible. Une fois lancé, des armées ennemies apparaissent et attaquent la forêt : tenez jusqu’à la fin du rituel. Réussi, il fixe définitivement les bonus et débloque un bâtiment de prestige (wiki ; données du jeu). Le rituel d’Athel Loren débloque le Chêne niveau 5 et la bataille de la Défense du Chêne, condition de la victoire (données du jeu).
L’Ambre
L’Ambre ne fonctionne plus comme dans le premier jeu. Depuis la refonte de The Twisted & The Twilight, elle ne s’obtient qu’en restaurant les forêts magiques et ne sert plus qu’à une poignée de technologies puissantes, les « Sagesses » (une Ambre chacune) (wiki ; données du jeu). Elle ne paie ni les unités ni le Chêne, et ne peut plus être négative. Recruter des unités d’élite contre de l’Ambre (esprits pour Orion, elfes pour Durthu) était la règle du premier jeu (wiki).
Chaque forêt restaurée vaut donc doublement, pour ses bonus et pour l’Ambre. Choisissez les Sagesses avec soin (voir « Les technologies »).
Colonies et avant-postes
Les Elfes Sylvains n’ont de vraies villes que dans les forêts magiques : la colonie forestière passe de «
Bosquet » (3 emplacements) à «
Grand hall » (9 emplacements) (données du jeu). Partout ailleurs, une région prise devient un
Poste de guet Asrai (avant-poste) : +6 Autorité, un seul emplacement, sans amélioration. Dans les Empires Immortels, on peut construire un avant-poste dans n’importe quelle colonie (wiki).
L’emplacement de l’avant-poste accepte (données du jeu) :
- «
Chemin des racines du monde » : recrutement global plus rapide (−1 tour) et −50 % de coût pour les armées de la région ; débloque les Gardes Sylvains ; - «
Pierre Gardienne » : +10 % de réapprovisionnement ; - «
Bois de fourrage » : croissance et −5 % de coût de construction dans les provinces voisines ; - «
Terrains sacrificiels » : +50 % d’or des colonies rasées et +15 % du butin pour les seigneurs voisins ; débloque les Dryades.
Certaines capitales de faction (Altdorf, Couronne, Kislev, Karaz-a-Karak, Lothern, Skarogne…) deviennent des colonies « envahies par la végétation », avec deux emplacements et +10 % de revenus des bâtiments de toute la faction (wiki). Les garnisons hors des forêts restent faibles : choisissez bien ce que vous gardez (joueurs).
Les Racines du monde
Un réseau magique de racines parti du Chêne des Âges permet de voyager sous terre à travers le monde : la posture « Racines du monde » évite le terrain et les armées ennemies, comme les Souterrains des nains. Une armée interceptée en posture se bat sur une carte étroite de racines (wiki). À partir du tour 10, les Racines profondes permettent en plus de se téléporter d’une forêt magique à l’autre, avec un temps de recharge que la santé d’Athel Loren réduit (données du jeu).
Le Conseil
Chaque faction a sa propre version du conseil elfe : des fonctions auxquelles vous nommez vos seigneurs, chacune avec ses bonus (« Les élus d’Orion » pour Talsyn, « Rassemblement des anciens » pour Argwylon, « Cour de la Reine-Mage » pour les Hérauts d’Ariel, « Cour d’Addaivoch » pour Drycha) (wiki). Certains bâtiments de colonie forestière ajoutent des fonctions.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent d’Argwylon : comme pour toute la race, le pillage et les colonies rasées. Les joueurs le répètent : les revenus des régions paient à peine l’entretien de l’armée (joueurs, 2023). Durthu a deux avantages : son armée coûte peu (−30 % d’entretien des esprits, −20 % de plus avec une fonction du Rassemblement) et il peut prendre «
Merveilles de la Forêt » (jusqu’à +30 % de butin et +10 % de revenus des colonies rasées). L’
Épée de Daith ajoute +10 % de butin.
Bâtiments à monter en premier :
- Le Chêne des Âges au niveau 2, puis 3 : il débloque les confédérations.
- Esprits à Palais des Chutes : «
Bois hantés », puis «
Pierres tribales » (Lémures, Hamadryade) dès le niveau 3 de colonie, puis «
Clairière de la pierre de lune » (Hommes-Arbres) au niveau 5.
Vignes et Garnison dans chaque colonie forestière (revenus, puis entretien réduit).- Tir niveau 1 pour les Gardes Sylvains à Pointes empoisonnées.
- Le bâtiment Delliandra (−20 % de coût des Lémures), puis les trois autres bâtiments des Anciens dans les colonies forestières confédérées.
Technologies propres : aucune ; Argwylon partage l’arbre de la race. Pour Durthu, les Sagesses des esprits passent avant tout : « Sagesse du Cyprès » (+25 % de résistance au feu des esprits), « Sagesse du Saule » (+10 % de résistance aux projectiles des esprits) et « Sagesse du Pin » (−15 % d’entretien des esprits). « Anath Raema » (+10 % de dégâts de tir) reste utile pour les archers d’appui.
Race · Les Elfes Sylvains
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Elfes Sylvains
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre des Elfes Sylvains est court (données du jeu) :
- une branche des dieux du Cadai à partir de Morai-Heg : économie, défense des elfes, magie de Vie et Haute Magie, recrutement (400 à 1 000 points chacune) ;
- une branche des dieux du Cytharai à partir d’Ellinill : tir, combat, feu, magie de l’Ombre et Magie Noire ;
- les Sagesses : huit technologies à 100 points qui coûtent une Ambre chacune, plus deux propres à Drycha. « Sagesse des Seigneurs Aigle » ne coûte pas d’Ambre.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Anath Raema, la Déesse de la Chasse Sauvage » : +10 % de dégâts de tir pour toute l’armée, la meilleure technologie pour une armée d’archers.
- « Vaul, le Grand Artisan » (+10 d’armure pour l’infanterie et la cavalerie elfes, +10 % de revenus des ressources) et « Loec, le Trompeur » (+10 % de résistance aux projectiles pour les elfes).
- « Atharti, Déesse du Plaisir » : +2 de capacité de recrutement global, précieux pour une race qui recrute loin de ses forêts.
- « Asuryan, le Créateur » (−15 % de coût de construction) et « Hoeth, Seigneur de la sagesse » (+2 rangs pour seigneurs et héros).
- « Eldrazor, Seigneur des Lames » (+5 en attaque et +10 % de résistance physique pour l’infanterie elfe) si vous alignez Danseurs, Rangers ou Chantelames ; « Kurnous, le Chasseur » (+15 % de charge, +10 % de puissance des armes pour la cavalerie, les faucons et les aigles) pour une armée montée.
- « Khaine, le Dieu du Meurtre » : +2 rangs de recrutement et la peur pour toutes les unités elfes.
- « Ereth Khial » (+10 % de réapprovisionnement, −4 corruption) et « Addaioth » (+25 % de résistance au feu pour les elfes).
Les Sagesses, dans l’ordre des premières Ambres :
- Armée de tir : « Sagesse du Frêne » (+35 % de munitions), puis « Sagesse de l’If » (+15 % de rechargement, poison «
Infusion de baies d’if » pour les esprits). - Armée d’esprits : « Sagesse du Cyprès » (+25 % de résistance au feu pour Dryades, Lémures et Hommes-Arbres, la faiblesse majeure de ces unités), « Sagesse du Saule » (+10 % de résistance aux projectiles pour les esprits) et « Sagesse du Pin » (−15 % d’entretien des esprits, −25 % de temps de construction).
- Économie : « Sagesse du Chêne » (+10 % de revenus des colonies, défense experte contre les charges pour la Garde éternelle).
À repousser : « Mathlann » sans ports, « Ladrielle » et « Drakira » (embuscades), « Hekarti » et « Cytharai » sans Magie Noire ni Ombre, « Sagesse des Seigneurs Aigle », qui révèle votre position aux ennemis lointains (données du jeu).
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 33 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 400 | Champ de vision de la campagne : +25 % pour toutes les colonies et tous les personnages Autorité : +1 | |
| 1 | 100 | Entretien : −15 % pour toutes les unités Dryades, Lémures et Hommes-Arbres Durée de construction : −25 % pour tous les bâtiments | |
| 1 | 100 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres Taux de reconstitution des victimes : +5 % en territoire étranger | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +10 avec toutes les factions Munitions : +35 % (toutes les armées) | |
| 1 | 100 | Croissance : +25 Durée de recrutement local : −1 tour(s) (minimum 1) | |
| 1 | 100 | Capacité passive : Infusion de baies d’if pour les Dryades, Lémures et Hommes-Arbres Réduction du temps de rechargement : +15 % (toutes les armées) | |
| 1 | 100 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % Attribut : Défense experte contre les charges pour la Garde éternelle | |
| 1 | 100 | Coût en Vents de Magie : −1 pour les sorts du Domaine de la Bête Objet de sort : Vol du Destin pour tous les Seigneurs Hommes-Arbres Vénérables | |
| 1 | 100 | Octroie +5 points de santé de la forêt supplémentaires en rasant des Landes Résistance au feu : 25 % pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les unités d’infanterie de mêlée | |
| 2 | 600 | Revenus provenant des ressources et des bâtiments de fabrication : +10 % Armure : +10 pour les unités d’infanterie et de cavalerie elfiques | |
| 2 | 100 | Dégâts des armes perforantes : +25 pour les Grands Aigles Résistance physique : 10 % pour les Grands Aigles Offre un champ de vision sur toutes les régions de la Forêt magique Attention : cela vous rendra visible des ennemis lointains ! | |
| 2 | 600 | Octroie +1 points de santé de la forêt supplémentaires en remportant des batailles dans les Forêts magiques ou leurs Landes Revenus générés en rasant les colonies : +10 % | |
| 3 | 400 | Résistance aux projectiles : 10 % pour tous les Elfes Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de l’Ombre | |
| 3 | 400 | Bonus contre les unités larges : +5 pour toutes les unités de cavalerie, de Guerriers Faucons et de Grands Aigles elfiques Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de la Bête Puissance des tirs : +10 % | |
| 3 | 600 | Relations diplomatiques : +20 avec la Bretonnie Portée de déplacement de campagne : +5 % Chances d’évasion en utilisant les racines du monde : +20 % | |
| 3 | 600 | Chances de succès d’une embuscade : +20 % Chances de défense en embuscade : +20 % Commandement : +8 lors des embuscades Attaque en mêlée : +6 lors des embuscades | |
| 4 | 400 | Revenu des vignes : +5 % Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine de la Vie | |
| 4 | 400 | Vitesse : +5 % (toutes les armées) Bonus de charge : +15 pour les Zoats, les Hommes-Arbres, et les Dragons des Forêts | |
| 4 | 600 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 | |
| 4 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les unités d’infanterie elfiques Résistance physique : 10 % pour les unités d’infanterie elfiques | |
| 5 | 400 | Immunité à l’usure due aux tempêtes et aux récifs Revenu des ports : +100 % | |
| 5 | 400 | Commandement : +5 pour tous les Elfes Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % | |
| 5 | 800 | Revenus provenant des bâtiments de chasse : +10 % Puissance des armes : +10 % pour les unités de cavalerie, de Faucons et d’Aigles elfiques Bonus de charge : +15 % pour les unités de cavalerie, de Faucons et d’Aigles elfiques | |
| 5 | 800 | Résistance au feu : 25 % pour tous les Elfes Puissance des armes : +15 % pour les Dragons des Forêts (unités et montures) | |
| 6 | 400 | Entretien : −10 % pour tous les Elfes Commandement : +10 en assiégeant ou en encerclant | |
| 6 | 400 | Relations diplomatiques : +10 avec les Elfes Noirs Capacité de recrutement global : +2 | |
| 6 | 900 | Minimum de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) Héros recrutables : +2 pour les Enchanteresses | |
| 6 | 900 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % Corruption : −4 (toutes les provinces) | |
| 7 | 400 | Relations diplomatiques : +15 avec les Hauts Elfes Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de la Haute Magie Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments | |
| 7 | 1 000 | Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités Capacité : Coup de grâce héroïque pour tous les Seigneurs Sylvains et les Capitaines de Clairière Attribut : Provoque la peur pour toutes les unités Elfes | |
| 7 | 400 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de la Magie Noire Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 7 | 1 000 | Santé de la forêt : +1 par tour pour toutes les Forêts magiques possédées Relations diplomatiques : +15 avec les Hauts Elfes Coût en Vents de Magie : −1 pour le Domaine de la Vie et le Domaine de la Haute Magie | |
| 7 | 1 000 | Relations diplomatiques : +15 avec les Elfes Noirs Coût en Vents de Magie : −1 pour le Domaine de l’Ombre et le Domaine de la Magie Noire Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1) |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de plusieurs sources : guide gameplay.tips (Warhammer II, Argwylon), guide Steam des Empires Immortels (2023), discussions de joueurs de 2023–2024, et données du jeu pour les positions, les missions et la victoire. À adapter à votre partie. Le piège du début : ouvrir un second front ; ne laissez pas le Chêne des Âges sans garnison pendant que Durthu est à Karak Norn.
Tours 1 à 5
- Améliorez Palais des Chutes et le Chêne des Âges ; visez le Chêne niveau 2 (2 500 or) au plus tôt pour les missions de Torgovann et de Wydrioth.
- Durthu marche sur Karak Norn, en guerre contre vous dès le départ ; passez par les Racines du monde au tour 2 pour surgir à côté de la forteresse sans être intercepté, puis assiégez-la tout de suite pour que les Nains ne reconstruisent pas d’armée (guide gameplay.tips, Warhammer II). Prenez ensuite Grimhold.
- Recrutez des Gardes Sylvains et des Dryades par recrutement global pour compléter l’armée de départ : Durthu a ainsi une ligne de tir derrière ses Lémures avant le siège.
- Diplomatie : accords commerciaux et paix avec Parravon et les Comtes voisins. Ne déclarez pas la guerre à Parravon ou à la Bretonnie pour la mission de Torgovann avant d’avoir une seconde armée.
- Recherche : « Anath Raema » (+10 % de dégâts de tir) pour les Gardes Sylvains de l’armée de départ, puis les technologies d’économie de la fiche de race ; gardez votre première Ambre pour « Sagesse du Cyprès ».
Tours 6 à 10
- Rasez ou gardez en avant-poste les colonies naines selon leurs revenus : l’or du sac paie les bâtiments.
- Attaquez Nuage Rouge (Brionne) ou Haches brisées (Massif d’Orquemont) : chaque armée peaux-verte battue fait avancer la mission de Wydrioth.
- Construisez «
Pierres tribales » dès que Palais des Chutes atteint le niveau 3 : les Lémures deviennent le cœur de l’armée. - Recrutez un premier Homme-Arbre Vénérable : il prendra une fonction du Rassemblement.
- Achetez les premiers Aspects (Chêne sur les Lémures).
Tours 11 à 20
- Chêne niveau 3 : missions de Talsyn (raser ou piller) et des Sœurs (vaincre des Skavens). Une armée qui pille en continu remplit la première d’elle-même.
- Durthu atteint le rang 7 : faites la quête de l’
Épée de Daith. - Montez une seconde armée menée par un Homme-Arbre Vénérable : l’une défend Athel Loren, l’autre pille.
- Restaurez Athel Loren : rasez les Landes hostiles, gagnez des batailles autour de la forêt, réglez les rencontres de forêt.
Tours 21 à 40
- Lancez votre premier Rituel de Renaissance (Athel Loren ou une forêt plus facile) : Ariel rejoint Durthu à la fin.
- Construisez les bâtiments des Anciens dans les colonies forestières confédérées et nommez un Homme-Arbre Vénérable à chaque fonction.
- Durthu passe le rang 12 : commencez la ligne rouge par «
Ancienne inimitié », puis «
Protection d’écorce ». - Cibles suivantes : la Légion du Tertre de Kemmler au nord, dans les Montagnes Grises (guide Steam, 2023), et les Skavens qui menacent les Racines.
- Un joueur conseille de garder les colonies du cœur des forêts et d’ignorer la plupart des avant-postes (joueurs, 2023).
Après le tour 40
- Terminez la victoire courte : 15 Aspects, 2 Rituels, 300 de santé à Athel Loren, les cinq provinces d’Athel Loren.
- Montez les quatre Anciens au rang 15 : la fonction de Druthandor (+100 d’expérience par tour) accélère le seigneur qui la tient.
- Préparez le Rituel du Chêne : il fait apparaître des armées ennemies autour d’Athel Loren. Gardez deux armées complètes sur place avant de le lancer.
- Livrez la Défense du Chêne pour la victoire longue.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Elfes Sylvains
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Dryades, Lémure, Garde éternelle, Zoats![]() ![]() | Les esprits de la forêt tiennent mieux que les elfes : Lémures et Zoats encaissent presque tout ce qui est physique. La Garde éternelle (Boucliers) protège des tirs. |
| Choc | Danseurs de Guerre, Rangers des Bois Sauvages, Chantelames![]() ![]() | Rapides et mortels, mais fragiles. À engager sur une mêlée déjà fixée, jamais de face. |
| Tir | Garde Sylvain, Éclaireurs des profondeurs de la forêt, Forestiers![]() ![]() | Le cœur de l’armée. Les flèches spéciales changent le rôle : Pointes de Lumière Stellaire contre l’ |
| Cavalerie | Chevaliers Sylvains, Cavaliers Sauvages, Sœurs de l’Épine, Chevaliers du Grand Cerf![]() ![]() ![]() | Les Chevaliers Sylvains tirent en mouvement et harcèlent ; Cavaliers Sauvages et Chevaliers du Grand Cerf frappent les flancs. |
| Monstres et volants | Homme-Arbre, Grand Aigle, Guerriers Faucons, Dragon des Forêts | Les Hommes-Arbres sont des briseurs de ligne résistants ; les Grands Aigles chassent l’artillerie et les tireurs. |
| Héros | Enchanteresse, Hamadryade, Tireur embusqué, Capitaine de Clairière, Ariel![]() ![]() ![]() ![]() | Le Tireur embusqué est un tireur d’élite tueur de personnages ; l’Enchanteresse porte la magie de l’armée. |
| Seigneurs génériques | Seigneur Sylvain, Homme-Arbre Vénérable, Tisseuse de Charmes | Le Seigneur Sylvain, archer, peut monter un Grand Aigle ou un Dragon des Forêts ; l’Homme-Arbre Vénérable mène une armée d’esprits ; la Tisseuse de Charmes est le seul accès à la Haute Magie et à la Magie Noire. |
Les unités « malveillantes » (Dryades, Lémures et Hommes-Arbres malveillants) et les bêtes sauvages (loups géants, grands faucons, araignées, chauves-souris, ours, Manticore sauvage) sont propres à Drycha (données du jeu). Coeddil, l’Ancien malveillant, ne sert que dans sa faction.
Race · Les Elfes Sylvains
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu au patch 9.0.4 (données du jeu) ; le niveau indiqué est le niveau minimum de la colonie forestière.
Afficher le tableau des 26 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Dryades | Enclume légère | Esprits « | Esprits bon marché, |
| Lémure | Enclume monstrueuse | Esprits « | Lémure : 16 grands esprits très blindés, presque insensibles aux dégâts physiques. La meilleure ligne de milieu de partie (joueurs) ; craignent le feu et l’anti-grand perforant. |
| Homme-Arbre | Monstre | Esprits « | Très gros monstre de mêlée, peur et terreur. Bloque une brèche ou brise une ligne ; la meilleure unité de la race selon le guide TheGamer. À garder loin du feu et de l’artillerie. |
| Zoats | Monstre de soutien | Esprits « | Infanterie monstrueuse qui lance des sorts de Vie (soin, Chair de Pierre) sans vents de magie. Une unité suffit ; très solide en fin de partie, surtout en forêt (joueurs). |
| Garde éternelle | Enclume | Mêlée « | Lanciers d’élite, bon moral. Tenez la ligne du début ; préférez vite la version à boucliers. La technologie « Sagesse du Chêne » leur donne une défense experte contre les charges. |
| Garde éternelle (Boucliers) | Enclume anti-tir | Mêlée « | Même unité avec boucliers : la meilleure ligne elfe contre les armées de tir. Peu de dégâts ; elle fixe, vos archers tuent. |
| Danseurs de Guerre | Choc | Mêlée « | Infanterie rapide, esquive et danses à changer en bataille. Frappent le flanc d’une mêlée engagée ; mourront sous les tirs. |
| Danseurs de Guerre (Lances Asrai) | Choc anti-grand | Mêlée « | Version anti-grand, plus défensive. Contre cavalerie et monstres légers, en appui de la ligne d’esprits. |
| Rangers des Bois Sauvages | Choc anti-grand | Mêlée « | Grandes armes, |
| Chantelames | Choc anti-infanterie | Mêlée « | Danseurs de Guerre d’élite, |
| Garde Sylvain | Tir | Toute colonie forestière dès le niv. 1 ; avant-poste « | Archers de base, 170 de portée. « L’un des meilleurs tireurs de bas niveau du jeu » (joueurs). Le socle de toute armée de début de partie. |
| Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire) | Tir perforant | Tir « | Flèches magiques et incendiaires, presque tout en perforation : contre l’ |
| Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) | Tir | Tir « | Poison qui ralentit et affaiblit. Le bon choix derrière une ligne de Lémures, sans feu (joueurs). |
| Éclaireurs des profondeurs de la forêt | Tir de harcèlement | Tir « | 180 de portée, se cachent même en courant, tirent en mouvement. Embuscades, flancs, chasse aux tireurs légers. |
| Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif) | Tir rapide magique | Tir « | Deux flèches par tir, magiques, portée réduite. Gros débit contre l’infanterie légère et les éthérés. |
| Forestiers | Tir d’élite | Tir « | 190 de portée, perforation forte, invisibles en tirant, déploiement avancé. Tuent monstres, héros et élite. Sans limite en campagne ; plafonnés à 3 en multijoueur depuis le 9.0.3. |
| Chevaliers Sylvains | Cavalerie de tir | Cavalerie « | Archers montés rapides. Chassent l’artillerie, les sorciers et les tireurs ; harcèlent en boucle dès le début de partie. |
| Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées) | Cavalerie de tir | Cavalerie « | Flèches empoisonnées magiques : ralentissent la cible. Pour clouer une unité rapide ou un monstre pendant que les archers tirent. |
| Chevaliers Sylvains (Lances) | Cavalerie légère | Cavalerie « | Version de mêlée avec boucliers, chargeurs rapides de flanc. Achever les tireurs ennemis et les unités en fuite. |
| Cavaliers Sauvages | Cavalerie de choc | Cavalerie « | Frénésie, grosse charge, perforants. Ravagent l’infanterie de flanc et de dos ; renforcés par Orion. |
| Cavaliers Sauvages (Boucliers) | Cavalerie de choc | Cavalerie « | Même unité qui résiste aux tirs : le meilleur choix pour plonger sur les archers et les canons ennemis. |
| Sœurs de l’Épine | Cavalerie magique | Cavalerie « | Cavalerie de tir sur cerfs qui lance des sorts (Bouclier de Ronces, malédictions). Soutien de fin de partie, très bon moral. |
| Chevaliers du Grand Cerf | Cavalerie lourde | Cavalerie « | Seule cavalerie blindée de la race, perforante, grosse charge. Le marteau de fin de partie ; n’en laissez pas une au contact trop longtemps. |
| Grand Aigle | Volant | Volants « | Monstre volant bon marché. Chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers isolés ; bloque une unité qui fuit. |
| Guerriers Faucons | Cavalerie volante de tir | Volants « | Tirent en volant, rapides. Harcèlent l’arrière ennemi ; fragiles au contact et contre les autres volants. |
| Dragon des Forêts | Monstre volant | Volants « | Dragon au souffle empoisonné et magique. Contre les monstres, les héros et l’artillerie en fin de partie ; un par armée. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 26 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dryades | 550138 / tour | 7 000100 hommes | 60 | 65 | 43 | 35 / 25charge 18 | 35 + 5 perf.magiques | — |
| Lémure | 900225 / tour | 8 76816 hommes | 90 | 70 | 34 | 26 / 46charge 12 | 60 + 26 perf.magiques | — |
| Homme-Arbre | 1 500375 / tour | 9 8281 entité | 110 | 90 | 35 | 52 / 56charge 30 | 140 + 380 perf.magiques | — |
| Zoats | 1 600400 / tour | 8 41616 hommes | 60 | 75 | 64 | 30 / 40charge 28 | 30 + 70 perf.+26 contre les grands, magiques | — |
| Garde éternelle | 475119 / tour | 7 200100 hommes | 40 | 80 | 33 | 26 / 36charge 10 | 4 + 20 perf.+15 contre les grands | — |
| Garde éternelle (Boucliers) | 550138 / tour | 7 200100 hommes | 40bouclier 55 % | 80 | 33 | 26 / 44charge 6 | 4 + 20 perf.+15 contre les grands | — |
| Danseurs de Guerre | 750200 / tour | 6 800100 hommes | 15 | 70 | 46 | 40 / 38charge 24 | 26 + 10 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Danseurs de Guerre (Lances Asrai) | 850212 / tour | 6 800100 hommes | 15 | 70 | 46 | 30 / 49charge 12 | 12 + 20 perf.+23 contre les grands | — |
| Rangers des Bois Sauvages | 900225 / tour | 8 400100 hommes | 40 | 80 | 38 | 40 / 36charge 22 | 10 + 26 perf.+10 contre l’infanterie | — |
| Chantelames | 1 200300 / tour | 8 400100 hommes | 15 | 80 | 46 | 48 / 42charge 34 | 10 + 26 perf.+12 contre l’infanterie, magiques | — |
| Garde Sylvain | 500125 / tour | 5 94090 hommes | 15 | 60 | 36 | 20 / 27charge 7 | 19 + 5 perf. | 170 m18 + 4 perf., 22 tirs |
| Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire) | 650163 / tour | 5 94090 hommes | 15 | 60 | 36 | 20 / 27charge 7 | 19 + 5 perf. | 170 m2 + 16 perf., 22 tirs |
| Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) | 600150 / tour | 5 94090 hommes | 15 | 60 | 36 | 20 / 27charge 7 | 19 + 5 perf. | 170 m15 + 7 perf., 22 tirs |
| Éclaireurs des profondeurs de la forêt | 700175 / tour | 5 52080 hommes | 15 | 68 | 38 | 18 / 22charge 7 | 19 + 5 perf. | 180 m20 + 4 perf., 22 tirs |
| Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif) | 875218 / tour | 5 52080 hommes | 15 | 68 | 38 | 18 / 22charge 7 | 19 + 5 perf. | 155 m14 + 4 perf. ×2, 22 tirs |
| Forestiers | 1 150287 / tour | 5 64060 hommes | 15 | 72 | 40 | 28 / 28charge 12 | 25 + 7 perf. | 190 m10 + 20 perf., 24 tirs |
| Chevaliers Sylvains | 600150 / tour | 4 80060 hommes | 15 | 60 | 94 | 28 / 24charge 24 | 21 + 7 perf. | 150 m18 + 4 perf., 20 tirs |
| Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées) | 700175 / tour | 4 80060 hommes | 15 | 60 | 94 | 28 / 24charge 24 | 21 + 7 perf. | 150 m15 + 7 perf., 20 tirs |
| Chevaliers Sylvains (Lances) | 550138 / tour | 4 98060 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 94 | 28 / 32charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Cavaliers Sauvages | 1 000250 / tour | 6 42060 hommes | 40 | 70 | 90 | 34 / 25charge 62 | 27 + 13 perf. | — |
| Cavaliers Sauvages (Boucliers) | 1 100275 / tour | 6 42060 hommes | 40bouclier 55 % | 70 | 90 | 34 / 31charge 62 | 27 + 13 perf. | — |
| Sœurs de l’Épine | 1 200300 / tour | 6 12060 hommes | 15 | 85 | 90 | 34 / 33charge 30 | 19 + 9 perf. | 90 m20 + 10 perf., 18 tirs |
| Chevaliers du Grand Cerf | 1 450362 / tour | 6 78432 hommes | 60bouclier 35 % | 75 | 90 | 35 / 32charge 70 | 21 + 42 perf. | — |
| Grand Aigle | 750187 / tour | 4 6631 entité | 30 | 60 | 70 | 44 / 30charge 62 | 234 + 156 perf. | — |
| Guerriers Faucons | 1 000250 / tour | 4 36824 hommes | 15 | 60 | 65 | 32 / 28charge 55 | 11 + 34 perf. | 140 m19 + 8 perf., 22 tirs |
| Dragon des Forêts | 1 800450 / tour | 7 5081 entité | 60 | 65 | 65 | 46 / 38charge 60 | 135 + 305 perf.magiques | — |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment : l’Enchanteresse à «
Racines de Ghyran » (niv. 2), la Hamadryade à «
Pierres tribales » (niv. 3), le Tireur embusqué à «
Camp des Bois Profonds » (niv. 2), le Capitaine de Clairière à «
Galerie des trompeurs » (niv. 2) (données du jeu). Le Tireur embusqué tire perforant en restant caché et abat les personnages ; la Hamadryade est une lanceuse de sorts qui tient la mêlée au milieu de vos esprits ; le Capitaine de Clairière, archer à cheval, cerf ou aigle, apporte défense contre les charges et déploiement avancé.
Les Régiments de Renom existent pour la Garde éternelle (Boucliers), les Danseurs de Guerre (Lances Asrai), les Rangers des Bois Sauvages, les Forestiers, les Cavaliers Sauvages (Boucliers), les Lémures, les Dryades, les Chevaliers du Grand Cerf et les Zoats (wiki).
Race · Les Elfes Sylvains
La magie
Les sorciers des Elfes Sylvains ont accès à cinq domaines : le Domaine de la Vie, le Domaine de la Bête, le Domaine de l’Ombre, le Domaine de la Haute Magie et le Domaine de la Magie Noire (appelés plus bas Vie, Bête, Ombre, Haute Magie et Magie Noire) (wiki ; page Steam du DLC). Qui lance quoi (données du jeu) :
- l’Enchanteresse (héros) choisit un seul domaine parmi Vie, Bête et Ombre, et en a tous les sorts ;
- la Tisseuse de Charmes (seigneur) choisit parmi les cinq : c’est le seul accès à la Haute Magie et à la Magie Noire ;
- la Hamadryade mélange les sorts de bas niveau de la Vie et de l’Ombre, et se défend bien au corps à corps (joueurs) ;
- l’Homme-Arbre Vénérable utilise la Vie, les Zoats lancent quelques sorts de Vie sans vents de magie ;
- Durthu maîtrise la Bête, Drycha l’Ombre, Ariel un mélange de Vie, de Haute Magie et de Magie Noire, Coeddil la Bête et la Magie Noire. Orion et les Sœurs du Crépuscule ne lancent pas de sorts de domaine, mais ont des capacités propres.
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Vie | Don de vie (passif, soigne la cible des sorts), Sang de la Terre (soins de zone), Chair de Pierre, Bouclier de Ronces, Éveil du Bois, Êtres du Dessous, « | Le choix le plus sûr : soigne vos Lémures et Hommes-Arbres, qui encaissent pour les archers. « Le domaine de la Vie est le meilleur choix pour les sorciers sylvains » (joueurs). Éveil du Bois frappe fort sur un ennemi en forêt. |
| Bête | « | Armée de cavalerie ou de monstres : renforts sur les Cavaliers Sauvages ; la Lance d’Ambre contre les monstres ; Kadon invoque un monstre. |
| Ombre | Miasme Mystificateur de Melkoth, Affaiblissement, Flétrissement ( | Armée de tir : malédictions qui affaiblissent l’ennemi sous vos flèches. Pendule et Abîme percent les lignes, utiles en siège (joueurs). |
| Haute Magie (Tisseuse de Charmes) | « | Polyvalent ; « Convocation ardente » met le feu à une zone, à garder loin de vos esprits. |
| Magie Noire (Tisseuse de Charmes) | « | Dégâts directs pour une armée d’elfes ; le passif « |
Quel domaine pour quelle armée : Vie avec une ligne de Lémures et d’Hommes-Arbres ; Ombre pour une armée d’archers qui doit affaiblir des unités blindées ; Bête pour une armée de cavalerie (Orion) ; Haute Magie ou Magie Noire si vous voulez des dégâts directs sans dépendre de la forêt. Deux Enchanteresses (Vie et Ombre) valent mieux qu’une seule dans une armée de fin de partie.
Les vents de magie viennent aussi du Chêne (jusqu’à +15 par tour pour les armées de sa région), des colonies forestières et de la forêt de Val de Gaean restaurée (+40 de réserve) (données du jeu ; wiki). Les technologies « Isha », « Loec », « Anath Raema », « Asuryan » et « Hekarti » réduisent chacune de 10 % la recharge d’un domaine ; « Cadai » et « Cytharai » réduisent le coût de deux domaines.
Les sorts, d’après le jeu
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de la Haute Magie sur la fiche Hauts Elfes, le Domaine de la Magie Noire sur la fiche Elfes Noirs.
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Elfes Sylvains
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne du haut :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 5 | Dégâts des armes perforantes : +3 pour les Dryades (Armée du Seigneur) ; Dégâts des armes perforantes : +10 pour les Lémures (Armée du Seigneur) | |
| 6 | Capacité passive : Cri de la Forêt | |
| 6 | Capacité passive : Vision surnaturelle | |
| 6 | Capacité passive : Possession par le Dieu Trompeur | |
| 8 | Résistance ultime : +20 % pour les Lémures (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Réduction du temps de rechargement : +8 % (Armée du Seigneur) | |
| 10 | Vitesse : +15 % pour les unités elfiques (Armée du Seigneur) | |
| 10 / 20 / 30 | Niv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée) Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée) Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée) | |
| 30 / 40 / 50 | Niv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur) Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur) |
Au rang 6, un seul passif au choix (les deux autres se verrouillent), pour les alliés à 35 m : «
Cri de la Forêt » (+8 en attaque de mêlée), «
Vision surnaturelle » (+15 % de dégâts de tir) ou «
Possession par le Dieu Trompeur » (+10 en défense de mêlée) (wiki).
Ligne rouge de Durthu (à partir du rang 12 ; «
Éveil des bois » demande deux des quatre compétences du milieu) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 5 | Coût en Vents de Magie : −2 pour Peau Impénétrable de Pann ; Coût en Vents de Magie : −2 pour Incarnation de Wyssan ; Coût en Vents de Magie : −4 pour Peau Impénétrable de Pann améliorée ; Coût en Vents de Magie : −4 pour Incarnation de Wyssan améliorée | |
| 12 | Commandement : +8 en assiégeant ou en encerclant (Armée du Seigneur) ; Temps de repos : −33 % pour Trio des Désespoirs | |
| — | Résistance physique : 10 % lors des batailles en forêt (Armée du Seigneur) ; Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (propre armée) ; Défense en mêlée : +5 en défense (Armée du Seigneur) | |
| — | Armure : +15 pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres (Armée du Seigneur) ; Résistance au feu : 20 % pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres (Armée du Seigneur) | |
| — | Réduction de la perte de vigueur : −33 % (Armée du Seigneur) ; Commandement : +5 en attaque (Armée du Seigneur) | |
| — | Active l’usure de la Forêt éveillée (armées ennemies dans la région) |
Ordre de prise : «
Ancienne inimitié », «
Protection d’écorce » (la compétence clé : elle corrige la faiblesse au feu), «
Gardien de la forêt », «
Cœur de chêne », «
Rage de Kurnous », puis « Éveil des bois ».
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 7 : la ligne de combat personnelle («
Endurance du Chêne » +7 puis +15 % de points de vie, «
Écorce impénétrable » +15 puis +30 armure), «
Branche incisive » au rang 5, puis « Possession par le Dieu Trompeur » au rang 6 pour une ligne d’esprits (ou « Vision surnaturelle » avec beaucoup d’archers). - Rangs 8 à 11 : «
Peau des bois », puis «
Écorce ancienne » (+6 à +12 armure et jusqu’à 6 % de résistance physique pour Lémures et Hommes-Arbres) et «
Rugissement de la Forêt » (+5 attaque et défense, +15 % de résistance aux projectiles pour Lémures, Hommes-Arbres, aigles et dragons). Dans la Bête, prenez «
Peau Impénétrable de Pann » (renfort sur Durthu ou un Homme-Arbre) et «
Lance d’Ambre » contre les monstres. - Rangs 12 à 20 : la ligne rouge dans l’ordre ci-dessus. En campagne, «
Merveilles de la Forêt » (butin) et «
Quartier-maître » (−3 à −10 % d’entretien). - Ensuite : «
Rigueur ferme » et «
Délices violents » (attaque, défense, puissance des armes), «
Attaque Dévastatrice », puis «
Bouclier de la Forêt » si vous alignez des Dryades ou de la Garde éternelle. - À éviter tôt : «
Pluie d’épines », «
Vitesse du chasseur », «
Branches percutantes » et «
Ailes de la Forêt » dans une armée presque sans elfes, cavaliers ni volants.
Monture : aucune. Durthu est un Homme-Arbre ; sa vitesse est celle de vos Lémures.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | L’Épée de Daith : sauver les éclaireurs d’Athel Loren d’une horde morte-vivante menée par l’apprenti de Kemmler | Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Attaque en mêlée : +10 ; Capacité : Épée de Daith |
La quête rapporte aussi 5 000 or (données du jeu). La capacité de l’épée frappe une zone de 35 m à 100 m de portée pendant 17 s : dégâts continus et −30 armure aux ennemis touchés, deux utilisations (wiki). Elle est faite pour les grosses unités d’infanterie. Faites la quête dès le rang 7 : elle paie une partie des premiers bâtiments, réduit le coût de son armée et donne à Durthu son seul vrai sort de zone hors magie.
Seigneur
Héros et synergies
- Hamadryade (Hamadryade) : se bat au corps à corps au milieu des esprits et lance des sorts de Vie et d’Ombre. Le héros le plus logique dans une armée de Durthu.
- Enchanteresse de Vie : soigne les Lémures et Hommes-Arbres, qui portent toute l’armée. Durthu n’a pas de soin dans la Bête. Avec l’attribut « Maîtrise des Vents Élémentaires » des Hommes-Arbres Vénérables, une Enchanteresse dans leur armée lance plus de sorts.
- Tireur embusqué : pour abattre les héros et sorciers ennemis que vos esprits ne rattrapent pas.
- Hommes-Arbres Vénérables : les seconds seigneurs naturels. Recrutés avec +5 rangs grâce à Durthu, ils tiennent les fonctions du Rassemblement et lancent la Vie. « Clans de Tisserêves » est un Homme-Arbre Vénérable unique gagné avec la victoire courte.
- Ariel : arrive après votre premier Rituel de Renaissance.
- Régiments de Renom utiles : Vénérables Anciens Écorcefeu (Lémure), Spectres du Cœur de glace (Dryades), Énigmes de Ghyran (Zoats) (données du jeu).
- Confédérations à viser : Torgovann et Wydrioth d’abord (Chêne niveau 2), puis Talsyn et les Sœurs, puis Drycha, dont les esprits malveillants complètent votre roster.
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Durthu, Enchanteresse ou Hamadryade ; 6 Dryades ; 3 Lémure ; 1 Homme-Arbre ; 6 Garde Sylvain ; 2 Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) |
| Milieu de partie | Durthu, Hamadryade, Enchanteresse ; 6 Lémure ; 2 Homme-Arbre ; 2 Dryades ; 5 Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) ; 2 Éclaireurs des profondeurs de la forêt |
| Fin de partie | Durthu, Hamadryade, Enchanteresse ; 5 Lémure ; 1 Vénérables Anciens Écorcefeu (Lémure) ; 3 Homme-Arbre ; 1 Zoats ; 4 Forestiers ; 2 Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) ; 1 Dragon des Forêts ou Grand Aigle |
Un seul Homme-Arbre peut suffire en début de partie ; les archers elfes restent en soutien. Durthu ne renforce que les esprits : plus l’armée en compte, plus il vaut cher (joueurs).
- Début : l’armée de départ complétée par des Dryades et des Gardes Sylvains. Les Dryades sont bon marché, rapides et provoquent la peur ; elles deviennent « étonnamment bonnes » avec l’expérience (joueurs, 2023). Les Gardes Sylvains font les dégâts.
- Milieu : les Lémures prennent la ligne. Les joueurs les jugent « d’une résistance écœurante face à presque tout ce qui est physique » et moins chers que les Hommes-Arbres (joueurs, 2023). Préférez les Pointes empoisonnées aux Pointes de Lumière Stellaire : le feu de ces dernières blesse vos propres esprits au contact.
- Fin : la ligne de Lémures (Aspect du Chêne) ne bouge plus, trois Hommes-Arbres (Aspect du Bouleau) brisent l’élite, un Zoats soigne, les Forestiers tuent les héros et les monstres. Le Dragon des Forêts chasse l’artillerie et les tireurs.
- Variante tout en esprits : un joueur a joué Durthu avec uniquement des créatures de la forêt, et « ça s’est mieux passé que prévu » (joueurs, 2024). Remplacez les archers par des Dryades et des Lémures ; prenez «
Protection d’écorce » et « Sagesse du Cyprès ». - Variante archers : un ancien guide alignait 2 Hamadryades, 4 Hommes-Arbres et 13 Éclaireurs, qui tirent en reculant derrière les arbres (guide gameplay.tips, Warhammer II).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Elfes Sylvains
Le plan de bataille : tirer et reculer
Les Elfes Sylvains ont parmi les meilleurs archers du jeu, mais une infanterie elfe fragile. Ils gagnent en usant l’ennemi à distance, sans jamais accepter le corps à corps à découvert. Leurs esprits de la forêt (Dryades, Lémures, Hommes-Arbres) sont l’écran qui rend ce plan possible.
- Esprits de la forêt devant, archers derrière : ils doivent tirer le plus longtemps possible.
- Utilisez les forêts pour cacher vos unités et ralentir l’ennemi : vos unités les traversent sans pénalité, pas les siennes.
- Quand l’ennemi approche, reculez les archers pendant que l’écran le retient, puis reprenez le tir. Les archers de rang 2 (Éclaireurs, Forestiers) tirent même en reculant (joueurs).
- Cavalerie de tir sur les ailes : elle harcèle en boucle et attire l’ennemi hors de sa formation.
- Hommes-Arbres en bloqueurs là où la pression est la plus forte. Attention au feu, y compris celui de vos Pointes de Lumière Stellaire.
- N’engagez l’infanterie elfe qu’en fin de bataille, sur des ennemis déjà affaiblis.
- Contre l’IA, attaquez de plusieurs directions pour la diviser plutôt que de chercher une enclume et un marteau classiques (joueurs).
Seigneur
En bataille
Un monstre de mêlée que très peu de seigneurs battent en duel. Des joueurs le jugent bien plus simple qu’Orion pour débuter, au prix de styles de jeu moins variés. Placez-le là où l’ennemi frappe le plus fort.
Ses auras sont courtes (35 m) : gardez-le au milieu de vos esprits, pas devant. «
Trio des Désespoirs » sert contre une unité d’élite ou un monstre ; l’
Épée de Daith contre un bloc d’infanterie déjà fixé.
Stratégie 1 : la forêt qui marche
- Armée : 6 Lémures (Aspect du Chêne), 2 à 3 Hommes-Arbres, Dryades, 5 à 7 Gardes Sylvains à Pointes empoisonnées, Hamadryade et Enchanteresse de Vie.
- Déroulé :
- Ligne de Lémures devant, Durthu au centre, Hommes-Arbres aux deux bouts.
- Les archers tirent par-dessus la ligne pendant toute l’approche ; le poison ralentit les unités qui arrivent.
- Au contact, Durthu reste derrière la ligne de Lémures : son aura et celle des Lémures («
Cénacle de Lumineux ») couvrent la mêlée. - Les Hommes-Arbres prennent les flancs de l’ennemi engagé ; l’Enchanteresse soigne qui plie.
- Contre : les armées d’infanterie qui viennent au contact (Peaux-Vertes, Nains, Empire, morts-vivants). À éviter contre une armée riche en feu.
Stratégie 2 : l’embuscade sylvestre
- Armée : la même, menée en posture d’embuscade près d’une forêt.
- Déroulé :
- Choisissez de vous battre en forêt : tous vos esprits s’y cachent, et «
Gardien de la forêt » ajoute +10 % de résistance physique. - Déployez en avant-garde, cachés dans les arbres, les archers derrière.
- Laissez l’ennemi entrer dans la forêt, où il ralentit et où vous ne ralentissez pas.
- Engagez tout en même temps, sur ses flancs.
- Choisissez de vous battre en forêt : tous vos esprits s’y cachent, et «
- Contre : les armées plus nombreuses, les Hommes-Bêtes et les envahisseurs d’Athel Loren. Utile pour la Défense du Chêne et pendant les Rituels.
Stratégie 3 : le marteau d’écorce
- Armée : 3 Hommes-Arbres en Aspect du Bouleau (+75 perforants), Lémures en Aspect du Chêne, Forestiers, Zoats.
- Déroulé :
- Les Lémures fixent l’élite blindée de l’ennemi.
- Durthu et les Hommes-Arbres frappent ensemble sur un flanc : leurs gros dégâts perforants traversent l’armure.
- Durthu vise le monstre ou le seigneur ennemi avec « Trio des Désespoirs », puis entre en mêlée ; Ancien Protecteur annule les armes magiques adverses autour de lui.
- Les Forestiers abattent les héros et l’anti-grand qui approchent de Durthu.
- Contre : Guerriers du Chaos, Nains, Hommes-Lézards, armées d’élite blindée. Évitez-la contre beaucoup d’infanterie anti-grand perforante.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- L’exposer seul aux unités anti-grand et à l’artillerie : c’est une grande cible.
- Oublier sa faiblesse au feu (−25 %) : contre Tzeentch, les Nains du Chaos ou les Skavens, prenez «
Protection d’écorce » et « Sagesse du Cyprès » avant de les affronter. - Aligner des Pointes de Lumière Stellaire derrière des Lémures au contact : leurs flèches de feu brûlent vos esprits.
- Négliger le Chêne des Âges, que vous tenez dès le départ. Ne lancez pas le Rituel du Chêne sans deux armées sur place.
- Lancer la mission de Torgovann en déclarant la guerre à toute la Bretonnie : vous ouvrez un front à côté d’Athel Loren.
- Garder trop d’avant-postes : leurs garnisons sont faibles ; rasez ce qui ne nourrit pas une forêt.
- Attendre la fin de partie pour les Aspects et les seigneurs de rang 15 : les deux comptent pour la victoire.
- Compter sur Coeddil en confédérant Drycha : l’IA ne le reçoit qu’au tour 20, et sa quête n’existe pas pour Durthu.
Le coût des Aspects (wiki, ancien). L’emplacement exact des bâtiments de Talrennic, Threllock et Druthandor, et la façon dont Coeddil suit (ou non) Drycha lors d’une confédération après le tour 20.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Elfes Sylvains
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Elfes Sylvains, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Le même tir en mouvement, des Forestiers invisibles et des Lémures qui encaissent vos flèches | Un duel de tir à égalité se joue sur la portée : Forestiers et Éclaireurs (180–190) devant ses Gardes Sylvains (170). Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire) sur ses Lémures et Hommes-Arbres, qui craignent le feu ; Cavaliers Sauvages (Boucliers) sur ses archers dès qu’ils reculent. |
| Arquebusiers, artillerie et Tanks à vapeur | Ne restez pas dans un duel de tir statique : Chevaliers Sylvains et Grands Aigles sur ses canons dès le début, Forestiers sur ses sorciers. Lémures contre ses Joueurs d’Épée ; Pointes de Lumière Stellaire et Hommes-Arbres contre les Tanks à vapeur. | |
| Les | Leurs boucliers bloquent vos flèches de face : tirez de flanc ou de dos. Pointes de Lumière Stellaire et Forestiers pour la perforation ; cavalerie et aigles sur l’artillerie. Ils sont lents : ne leur laissez jamais le contact. | |
| Les | Masse qui charge, Trolls et Géants | Idéal pour tirer en reculant ; Lémures en écran, Gardes Sylvains en masse. Pointes de Lumière Stellaire contre la régénération des Trolls, Rangers des Bois Sauvages contre les Géants. |
| Les | Volants sur vos archers, éthérés, ligne qui ne fuit pas | Archers sur les Varghulfs et Chauves-souris ; Dryades, sorts et flèches magiques (Pointes frisson vif) contre les éthérés. Forestiers et Tireur embusqué sur le vampire général : sans lui, l’armée s’effrite. |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases | Garde éternelle (Boucliers) et Danseurs de Guerre (Lances Asrai) aux bouts de ligne ; Pointes empoisonnées pour ralentir les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient vite : frappez-les pour déclencher des déroutes. |
| Les | Élite très blindée, Élus, chars et monstres | Pointes de Lumière Stellaire et Forestiers pour la perforation, Lémures pour encaisser ; reculez sans cesse. Rangers des Bois Sauvages et Hommes-Arbres contre leurs monstres. |
| Les | Embuscades en forêt, Minotaures, masses de Gors | La forêt est aussi la leur : Éclaireurs devant pour repérer. Leur moral cède sous le tir ; Rangers des Bois Sauvages contre les Minotaures, Pointes de Lumière Stellaire sur les Géants. |
| Monstres, Mammouths et Trolls qui régénèrent | Archers concentrés sur les monstres, feu contre la régénération ; reculez devant les Mammouths. Lémures contre l’infanterie de mêlée, Forestiers sur les seigneurs montés. | |
| Les | Archers et lanciers d’élite, magie, dragons | Duel d’archers : en forêt, cachés, vous avez l’avantage de portée et de mouvement. Forestiers sur les mages, Rangers des Bois Sauvages et Pointes de Lumière Stellaire sur les dragons. |
| Les | Arbalètes perforantes, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid | Cavalerie de tir et aigles sur les Arbalétriers ; Garde éternelle (Boucliers) contre leurs tirs. Rangers des Bois Sauvages et Hommes-Arbres contre les Hydres, Pointes de Lumière Stellaire contre la régénération. |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Slann | Tirez en reculant devant les Saurus lents ; Forestiers et Tireur embusqué sur le Slann. Rangers des Bois Sauvages et Pointes de Lumière Stellaire sur les Carnosaures et Stégadons. |
| Les | Masse, armes à feu et Menace Souterraine | Visez les équipes d’armes en priorité avec la cavalerie de tir. Leur moral est le plus bas du jeu : Dryades (peur) et tir concentré provoquent des déroutes en chaîne. Gardez une réserve derrière contre la Menace. |
| Les | Constructions et chars | Les flèches normales font peu contre les Sphinx : Hommes-Arbres, Forestiers et magie. Ciblez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée ; Garde éternelle contre les chars. |
| La | Ligne de canons, monstres marins | Ne restez pas à leur portée : Chevaliers Sylvains et Grands Aigles sur leurs canons. Leur infanterie est médiocre ; Lémures et Danseurs de Guerre la brisent. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Votre portée dépasse leurs Kossars et Streltsi : ouvrez le feu tôt et reculez. Rangers des Bois Sauvages contre les Ours ; Forestiers sur les sorcières. | |
| Tir, poudre et formations d’Harmonie | Ne gagnez pas un duel de tir statique : visez les tireurs de flanc avec la cavalerie et les aigles. Cassez l’Harmonie en séparant mêlée et tir ; Lémures sous le feu de leurs canons. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Reculez devant les charges, Lémures en écran. Tout leur roster est « grand » : Rangers des Bois Sauvages, Danseurs de Guerre (Lances Asrai) et Forestiers. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale blindée, feu | Cavalerie de tir et aigles sur les machines dès le début. Leur feu brûle vos esprits : ligne de Garde éternelle (Boucliers) plutôt que de Lémures ; Pointes de Lumière Stellaire contre l’ |
| Les | Flèches magiques et sorts : Pointes de Lumière Stellaire, Pointes frisson vif, Dryades. Attention au feu de | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens rapides | Le tir en reculant parfait : ils n’ont presque pas de tir, reculez sans cesse. Garde éternelle (Boucliers) devant les Chiens ; comptez sur les flèches plus que sur les sorts. | |
| Archers sur les Drones, reculez devant les Portepestes lents. Pointes de Lumière Stellaire contre la régénération ; ne laissez pas la mêlée traîner. | ||
| Ils vous rattrapent : des lances au repos, Garde éternelle et Danseurs de Guerre (Lances Asrai), avec des Hommes-Arbres en bloqueurs. Leur infanterie est peu blindée : Gardes Sylvains la fauchent. | ||
| Feu magique, tir et sorts entièrement magiques | Leur feu brûle vos arbres : allez au contact avec Cavaliers Sauvages et Chevaliers du Grand Cerf, ils fondent en mêlée. Garde éternelle (Boucliers) contre leurs tirs ; Forestiers sur les Seigneurs Changeants. | |
| Les | Nagash, Morghasts et ligne qui ne fuit pas | Forestiers et Tireur embusqué sur Nagash ; Pointes de Lumière Stellaire contre les morts-vivants. Hommes-Arbres et Rangers des Bois Sauvages contre les Morghasts. |
Race · Les Elfes Sylvains
Comment battre les Elfes Sylvains
- Engagez vite leurs archers avec de la cavalerie lourde, des chars ou des volants : c’est d’eux que vient la puissance de l’armée.
- Le feu fait des ravages sur les esprits de la forêt (−25 % de résistance au feu).
- Leur infanterie elfe cède au premier contact sérieux.
- Ne les poursuivez pas en forêt : ils s’y cachent et s’y déplacent sans pénalité, pas vous.
- Les Guerriers Faucons doivent se poser si le reste de l’armée a fui : battez-les alors au sol (joueurs).
- En campagne, tenez les colonies des Landes autour de leurs forêts : chaque Lande hostile fait baisser la santé de la forêt.
Race · Les Elfes Sylvains
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Forestiers plafonnés à 3 en multijoueur (plafond « mp » des fichiers du jeu) ; pas de limite en campagne (patched.gg ; données du jeu).
- The Twisted & The Twilight (Warhammer II) : refonte de la race (santé des forêts, Rituels de Renaissance, Ambre réservée aux Sagesses), arrivée des Sœurs du Crépuscule, de la Tisseuse de Charmes, des Zoats, des Chantelames et des Chevaliers du Grand Cerf ; Drycha ajoutée gratuitement.
Le tableau des bonus des forêts vient du wiki (version Empires Mortels) : les forêts ajoutées dans les Empires Immortels (La Forêt Hantée, Jungles de Chi’an) ont leurs propres bonus, non vérifiés.













































