Les Sœurs du Crépuscule

Les Elfes Sylvains · aide-mémoire de partieFiche complète

Le plan

Tours 1 à 5

  • Remplissez l’armée des Sœurs de Gardes Sylvains et d’une ou deux Dryades ; recrutez une Enchanteresse.
  • Attaquez la Sabbat de Drackla, en guerre contre vous dès le tour 1 : Halle de la Matriarche, Temple d’Addaioth et L’Enclume de Vaul.
  • Au tour 2, sortez de la colonie, passez en posture de campement et avancez vers l’est ; le premier avant-poste reçoit le « Chemin des racines du monde ».
  • Gardez la Faveur de Daith, mais ne la laissez pas dormir : elle plafonne à 3.
  • Construction : Vignes et tir au Bois de la Sorcière, Chêne au niveau suivant.
  • Recherche : « Anath Raema », le meilleur gain pour une armée qui tire toute la bataille.
  • Diplomatie : accords commerciaux et pacte avec Khatep ; ne vous fâchez pas avec les autres Elfes Sylvains.

Tours 6 à 10

  • Le marqueur skaven du tour 6 : attaquez-le tôt avec les Sœurs, l’armée est plus petite et la bataille rapporte santé de forêt et Faveur.
  • Recrutez un second seigneur pour le Chêne et une petite garnison : le Chêne ne doit jamais rester vide.
  • Rasez Plaine des Araignées et Gorge du Roc Glacé si elles sont à portée.
  • Visez « Attaque éclair » dans la ligne de campagne : une armée de tir qui recharge ses munitions entre deux batailles rapides.

Tours 11 à 20

  • Tour 12 : la rencontre elfe noire de la forêt.
  • Montez Le Bois de la Sorcière au niveau 3 pour « Rochers du faucon » et les Guerriers Faucons en nombre.
  • Pillez et rasez Lé Briseurs eud’ Cage pour l’or et la Faveur.
  • Préparez-vous à Taurox, qui déclare la guerre tôt.
  • Vers le rang 12, lancez la quête de Ceithin-Har.

Tours 21 à 40

  • Lancez le Rituel de Renaissance du Bois de la Sorcière dès 100 de santé : tenez 8 tours contre l’invasion skaven avec deux armées.
  • Construisez le Temple d’Anath Raema au Bois de la Sorcière.
  • Éliminez Taurox, puis tournez-vous vers les Elfes Noirs les plus faibles.
  • Confédérez les factions sylvaines d’Athel Loren dès que les missions du Chêne s’ouvrent.

Après le tour 40

  • Un second Rituel de Renaissance et 20 Faveurs dépensées : la victoire courte tombe.
  • Le Chêne niveau 4, puis le Rituel d’Athel Loren et la Défense du Chêne pour la victoire longue.
  • Utilisez les Racines profondes pour faire passer l’armée des Sœurs d’une forêt à l’autre : Naggaroth et Athel Loren ne sont qu’à une téléportation.
  • Ne défendez pas tout : tenez la forêt principale, gardez la téléportation pour revenir, et attaquez la faction qui a le plus d’ennemis pour garder le butin.

Cibles et alliés

  • Sabbat de Drackla : en guerre dès le tour 1. Ses trois colonies sont des Landes du Bois de la Sorcière : la première cible, à raser.
  • Chaînes brizées : plaine des Araignées est une Lande de votre forêt.
  • Lé Briseurs eud’ Cage : pillards faciles pour l’or et la Faveur de Daith.
  • Khatep : voisin calme : un joueur lui échange des territoires contre pacte de non-agression, accès militaire, commerce puis alliance défensive.
  • Taurox : déclare la guerre tôt et répand l’usure.
  • Malus Darkblade, Malékith, Hellebron, Clar Karond : les puissances elfes noires. Morathi, plus au sud, est citée comme la menace majeure.
  • Clan Gritus : Gorge du Roc Glacé, à côté, est en ruine : c’est aussi une Lande de votre forêt.

Alliés naturels : Khatep, les Hauts Elfes qui débarquent en Naggaroth, les autres Elfes Sylvains.

Bâtiments d’abord

  1. Le Bois de la Sorcière : Vignes, puis la chaîne de tir et la chaîne des volants.
  2. Le Chêne des Âges au niveau suivant dès que l’or le permet.
  3. Une Garnison au Bois de la Sorcière et au Chêne : moins d’entretien et une défense correcte loin de votre armée.
  4. Avant-postes : « Chemin des racines du monde » dans le premier avant-poste.
  5. Enchanteresses niv. 2–3 au Bois de la Sorcière pour la santé de la forêt par tour.

Compétences

  • Rangs 2 à 9 : au rang 6, les auras « Vision surnaturelle » et « Possession par le Dieu Trompeur ».
  • Rangs 10 à 12 : « Défi pour Daith » dès le rang 10, « Pluie d’épines », « Indestructible » au rang 12, qui ouvre la ligne unique : « Jugement d’Arahan » d’abord, puis « Cheffes des Aéries » et « Esprit d’outre-monde » si l’armée repose sur les Guerriers Faucons.
  • Ligne de campagne : un joueur conseille la ligne bleue ; prenez au passage « Attaque éclair ».
  • Ensuite : « Toujours prêt », « Arc et lame », puis la survie.
  • À repousser : les bonus d’esprits de la forêt si l’armée n’en aligne presque pas.

Monture : Gwindalor reste le meilleur choix pour une armée de tir ; Ceithin-Har pour une armée de mêlée ou contre les monstres.

Quêtes

  • La bataille oppose les Sœurs à plusieurs armées d’Hommes-Bêtes et au Clan Skryre.
  • Faites-la dès le rang 12 si vous voulez jouer les Sœurs en mêlée ; une armée de tir peut la repousser.
  • Les vrais objets légendaires des Sœurs sont ceux de la Forge de Daith : seize objets améliorables jusqu’au niveau 3, à répartir sur tous vos personnages.

Héros

  • Enchanteresse : Vie pour une seconde armée avec esprits ; Ombre pour une armée de Guerriers Faucons qui affaiblit l’ennemi sous les flèches.
  • Capitaine de Clairière : « si vous ne l’avez pas, prenez-le » : défense contre les charges et déploiement avancé pour l’armée.
  • Tireur embusqué : tueur de personnages caché, idéal avec la « Cape des rêves » ou l’« Arc de l’Aigle ».
  • Ariel : héroïne légendaire, après le premier Rituel de Renaissance.
  • Seigneurs génériques : la Tisseuse de Charmes et l’Homme-Arbre Vénérable, jugés forts par les joueurs.
  • Régiments de Renom : la compétence « Armée de renom » leur ouvre jusqu’à 6 places dans l’armée des Sœurs ; les Lémures et les Forestiers de Renom servent le plus.
  • Confédérations à viser : Torgovann et Wydrioth, Argwylon et Talsyn, toutes nécessaires à la victoire longue.

Armée

Début de partie

  • 1Enchanteresse
  • 4Garde éternelle (Boucliers) ou Garde éternelle
  • 2Dryades
  • 7Garde Sylvain
  • 2Éclaireurs des profondeurs de la forêt
  • 2Guerriers Faucons
  • 1Grand Aigle

Milieu de partie

  • 1Enchanteresse
  • 1Capitaine de Clairière
  • 4Lémure
  • 2Garde éternelle (Boucliers)
  • 3Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) ou Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)
  • 2Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)
  • 2Forestiers
  • 4Guerriers Faucons

Fin de partie

  • 1Enchanteresse
  • 1Tireur embusqué
  • 3Lémure
  • 1Homme-Arbre
  • 1Zoats
  • 4Forestiers
  • 5Guerriers Faucons
  • 1Dragon des Forêts
  • 2Grand Aigle

En bataille

Les Sœurs sont un archer volant d’élite, pas un duelliste.

  • la ligne de feu en forêt : contre les armées lentes d’infanterie (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, morts-vivants), et les armées riches en artillerie, gênées par les arbres.
  • l’escadrille de Kurnous : contre les armées lentes sans tir ni volants (Khorne, Nurgle, Peaux-Vertes, la plupart des Hommes-Bêtes).
  • la chasse au dragon : contre les armées de monstres (Hommes-Lézards, Ogres, Hommes-Bêtes, Norsca) et les seigneurs sur monture.

Pièges

  • Une armée de tireurs sans rien pour tenir la cavalerie ennemie.
  • Laisser le Chêne des Âges sans garnison : il est à l’autre bout du monde.
  • Laisser la Faveur de Daith au plafond de 3 : toute victoire suivante est perdue.
  • Garder les objets de la Forge sur les seules Sœurs : ils servent aussi aux autres seigneurs et héros.
  • Approcher les Guerriers Faucons du seigneur ennemi : il peut en tuer une unité en un ou deux tirs.
  • Lancer « Le Souffle du Dragon » ou tirer des Pointes de Lumière Stellaire avec des esprits au contact : le feu brûle vos Lémures.
  • Conquérir des terres hors forêt pour les garder : rasez-les, sauf les Landes et les ports utiles.
  • Attendre la fin du compte à rebours du tour 6 : l’invasion skaven qui suit est bien plus grosse.