Les Sœurs du Crépuscule
Les Elfes Sylvains · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Remplissez l’armée des Sœurs de Gardes Sylvains et d’une ou deux Dryades ; recrutez une Enchanteresse.
- Attaquez la Sabbat de Drackla, en guerre contre vous dès le tour 1 : Halle de la Matriarche, Temple d’Addaioth et L’Enclume de Vaul.
- Au tour 2, sortez de la colonie, passez en posture de campement et avancez vers l’est ; le premier avant-poste reçoit le « Chemin des racines du monde ».
- Gardez la Faveur de Daith, mais ne la laissez pas dormir : elle plafonne à 3.
- Construction : Vignes et tir au Bois de la Sorcière, Chêne au niveau suivant.
- Recherche : « Anath Raema », le meilleur gain pour une armée qui tire toute la bataille.
- Diplomatie : accords commerciaux et pacte avec Khatep ; ne vous fâchez pas avec les autres Elfes Sylvains.
Tours 6 à 10
- Le marqueur skaven du tour 6 : attaquez-le tôt avec les Sœurs, l’armée est plus petite et la bataille rapporte santé de forêt et Faveur.
- Recrutez un second seigneur pour le Chêne et une petite garnison : le Chêne ne doit jamais rester vide.
- Rasez Plaine des Araignées et Gorge du Roc Glacé si elles sont à portée.
- Visez « Attaque éclair » dans la ligne de campagne : une armée de tir qui recharge ses munitions entre deux batailles rapides.
Tours 11 à 20
- Tour 12 : la rencontre elfe noire de la forêt.
- Montez Le Bois de la Sorcière au niveau 3 pour « Rochers du faucon » et les Guerriers Faucons en nombre.
- Pillez et rasez Lé Briseurs eud’ Cage pour l’or et la Faveur.
- Préparez-vous à Taurox, qui déclare la guerre tôt.
- Vers le rang 12, lancez la quête de Ceithin-Har.
Tours 21 à 40
- Lancez le Rituel de Renaissance du Bois de la Sorcière dès 100 de santé : tenez 8 tours contre l’invasion skaven avec deux armées.
- Construisez le Temple d’Anath Raema au Bois de la Sorcière.
- Éliminez Taurox, puis tournez-vous vers les Elfes Noirs les plus faibles.
- Confédérez les factions sylvaines d’Athel Loren dès que les missions du Chêne s’ouvrent.
Après le tour 40
- Un second Rituel de Renaissance et 20 Faveurs dépensées : la victoire courte tombe.
- Le Chêne niveau 4, puis le Rituel d’Athel Loren et la Défense du Chêne pour la victoire longue.
- Utilisez les Racines profondes pour faire passer l’armée des Sœurs d’une forêt à l’autre : Naggaroth et Athel Loren ne sont qu’à une téléportation.
- Ne défendez pas tout : tenez la forêt principale, gardez la téléportation pour revenir, et attaquez la faction qui a le plus d’ennemis pour garder le butin.
Cibles et alliés
- Sabbat de Drackla : en guerre dès le tour 1. Ses trois colonies sont des Landes du Bois de la Sorcière : la première cible, à raser.
- Chaînes brizées : plaine des Araignées est une Lande de votre forêt.
- Lé Briseurs eud’ Cage : pillards faciles pour l’or et la Faveur de Daith.
- Khatep : voisin calme : un joueur lui échange des territoires contre pacte de non-agression, accès militaire, commerce puis alliance défensive.
- Taurox : déclare la guerre tôt et répand l’usure.
- Malus Darkblade, Malékith, Hellebron, Clar Karond : les puissances elfes noires. Morathi, plus au sud, est citée comme la menace majeure.
- Clan Gritus : Gorge du Roc Glacé, à côté, est en ruine : c’est aussi une Lande de votre forêt.
Alliés naturels : Khatep, les Hauts Elfes qui débarquent en Naggaroth, les autres Elfes Sylvains.
Bâtiments d’abord
- Le Bois de la Sorcière : Vignes, puis la chaîne de tir et la chaîne des volants.
- Le Chêne des Âges au niveau suivant dès que l’or le permet.
- Une Garnison au Bois de la Sorcière et au Chêne : moins d’entretien et une défense correcte loin de votre armée.
- Avant-postes : « Chemin des racines du monde » dans le premier avant-poste.
- Enchanteresses niv. 2–3 au Bois de la Sorcière pour la santé de la forêt par tour.
Compétences
- Rangs 2 à 9 : au rang 6, les auras « Vision surnaturelle » et « Possession par le Dieu Trompeur ».
- Rangs 10 à 12 : « Défi pour Daith » dès le rang 10, « Pluie d’épines », « Indestructible » au rang 12, qui ouvre la ligne unique : « Jugement d’Arahan » d’abord, puis « Cheffes des Aéries » et « Esprit d’outre-monde » si l’armée repose sur les Guerriers Faucons.
- Ligne de campagne : un joueur conseille la ligne bleue ; prenez au passage « Attaque éclair ».
- Ensuite : « Toujours prêt », « Arc et lame », puis la survie.
- À repousser : les bonus d’esprits de la forêt si l’armée n’en aligne presque pas.
Monture : Gwindalor reste le meilleur choix pour une armée de tir ; Ceithin-Har pour une armée de mêlée ou contre les monstres.
Quêtes
- La bataille oppose les Sœurs à plusieurs armées d’Hommes-Bêtes et au Clan Skryre.
- Faites-la dès le rang 12 si vous voulez jouer les Sœurs en mêlée ; une armée de tir peut la repousser.
- Les vrais objets légendaires des Sœurs sont ceux de la Forge de Daith : seize objets améliorables jusqu’au niveau 3, à répartir sur tous vos personnages.
Héros
- Enchanteresse : Vie pour une seconde armée avec esprits ; Ombre pour une armée de Guerriers Faucons qui affaiblit l’ennemi sous les flèches.
- Capitaine de Clairière : « si vous ne l’avez pas, prenez-le » : défense contre les charges et déploiement avancé pour l’armée.
- Tireur embusqué : tueur de personnages caché, idéal avec la « Cape des rêves » ou l’« Arc de l’Aigle ».
- Ariel : héroïne légendaire, après le premier Rituel de Renaissance.
- Seigneurs génériques : la Tisseuse de Charmes et l’Homme-Arbre Vénérable, jugés forts par les joueurs.
- Régiments de Renom : la compétence « Armée de renom » leur ouvre jusqu’à 6 places dans l’armée des Sœurs ; les Lémures et les Forestiers de Renom servent le plus.
- Confédérations à viser : Torgovann et Wydrioth, Argwylon et Talsyn, toutes nécessaires à la victoire longue.
Armée
Début de partie
- 1Enchanteresse
- 4Garde éternelle (Boucliers) ou Garde éternelle
- 2Dryades
- 7Garde Sylvain
- 2Éclaireurs des profondeurs de la forêt
- 2Guerriers Faucons
- 1Grand Aigle
Milieu de partie
- 1Enchanteresse
- 1Capitaine de Clairière
- 4Lémure
- 2Garde éternelle (Boucliers)
- 3Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) ou Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)
- 2Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)
- 2Forestiers
- 4Guerriers Faucons
Fin de partie
- 1Enchanteresse
- 1Tireur embusqué
- 3Lémure
- 1Homme-Arbre
- 1Zoats
- 4Forestiers
- 5Guerriers Faucons
- 1Dragon des Forêts
- 2Grand Aigle
En bataille
Les Sœurs sont un archer volant d’élite, pas un duelliste.
- la ligne de feu en forêt : contre les armées lentes d’infanterie (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, morts-vivants), et les armées riches en artillerie, gênées par les arbres.
- l’escadrille de Kurnous : contre les armées lentes sans tir ni volants (Khorne, Nurgle, Peaux-Vertes, la plupart des Hommes-Bêtes).
- la chasse au dragon : contre les armées de monstres (Hommes-Lézards, Ogres, Hommes-Bêtes, Norsca) et les seigneurs sur monture.
Pièges
- Une armée de tireurs sans rien pour tenir la cavalerie ennemie.
- Laisser le Chêne des Âges sans garnison : il est à l’autre bout du monde.
- Laisser la Faveur de Daith au plafond de 3 : toute victoire suivante est perdue.
- Garder les objets de la Forge sur les seules Sœurs : ils servent aussi aux autres seigneurs et héros.
- Approcher les Guerriers Faucons du seigneur ennemi : il peut en tuer une unité en un ou deux tirs.
- Lancer « Le Souffle du Dragon » ou tirer des Pointes de Lumière Stellaire avec des esprits au contact : le feu brûle vos Lémures.
- Conquérir des terres hors forêt pour les garder : rasez-les, sauf les Landes et les ports utiles.
- Attendre la fin du compte à rebours du tour 6 : l’invasion skaven qui suit est bien plus grosse.