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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Les Sœurs du Crépuscule

Les jumelles et leur dragon forestier

Aide-mémoire (second écran)

Naestra et Arahan, jumelles mages montées sur le dragon forestier Ceithin-Har.

Difficulté
Faible à moyenne — tir dominant, mais deux colonies très éloignées à tenir
Contenu requis
DLC The Twisted & The Twilight (Total War: Warhammer II)
Faction
Les Hérauts d’Ariel
Départ
Le Bois de la Sorcière (Naggaroth), Empires Immortels ; le jeu vous donne aussi le Chêne des Âges (Athel Loren), tenu par Talsyn quand les Hérauts ne sont pas joués
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Næstra et Arahan, jumelles d’origine mystérieuse apparues pendant l’exil d’Ariel, sont les hérautes de la Reine-Mage. Une magie ancienne les lie : les blessures de l’une restent sans effet tant que l’autre respire.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Elfes Sylvains

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Pourquoi commencer par elles : un classement des factions pour débuter place les Hérauts d’Ariel en première position. On peut miser presque uniquement sur le tir, car les ennemis du début n’ont pas d’unités capables de vous surpasser en portée. Il n’y a que deux colonies à gérer au départ, faciles à défendre, et de nombreux bonus et objets à débloquer (guide DualShockers).

Les deux colonies sont très loin l’une de l’autre : Le Bois de la Sorcière, forêt magique au cœur de Naggaroth, et le Chêne des Âges, que le jeu donne aux Sœurs au premier tour quand vous les jouez ; sinon, il reste à Talsyn (données du jeu). Tout le reste se gagne au tir et au pillage.

Effets de faction (Hérauts d’Ariel), « L’autorité de la Reine-Mage » :

  • Forge de Daith : Fabriquez et améliorez des armes, des armures et des objets uniques offerts par le maître forgeron Sire Daith
  • Munitions : +10 % (toutes les armées)
  • Capacité : Salve de Kurnous pour les Guerriers Faucons
  • La Forge de Daith est décrite dans « Ses mécaniques ».
  • « Salve de Kurnous » est une salve magique perforante et explosive à 400 de portée, une utilisation par bataille (deux avec la compétence « Esprit d’outre-monde ») (wiki).
  • Le chef de faction au Conseil donne +3 rangs de recrutement aux Tisseuses de Charmes (données du jeu).

Effets des Sœurs (compétence innée « Crépuscule et Aube ») :

  • Entretien : −15 % pour les unités lance-projectiles (Armée du Seigneur)
  • Attaque en mêlée : +10 pour les unités volantes (Armée du Seigneur)
  • Bonus de charge : +15 % pour les unités volantes (Armée du Seigneur)

Les unités volantes sont les Guerriers Faucons, les Grands Aigles et les Dragons des Forêts. Trait de défaite « Fin du crépuscule » : +20 % de réapprovisionnement pour leur armée, +10 % de puissance de tir.

En bataille, les Sœurs sont un seigneur volant toujours monté : Gwindalor (Grand Aigle) au départ, Ceithin-Har (Dragon des Forêts) après sa quête (wiki). Elles tirent à 190 de portée, deux tirs par volée, avec deux munitions au choix (wiki) :

  • « Serre de l’Aube » : gros carreau perforant (90 de dégâts perforants, +75 contre les grands), qui brise l’armure. Contre les monstres, les héros et l’élite blindée.
  • « Serre du Crépuscule » : chaque flèche éclate en dix épines empoisonnées, bonus contre l’infanterie. Contre les masses d’infanterie.

Passifs propres (données du jeu ; wiki) :

  • « Sœurs jumelles » : sous 20 % de points de vie, après 30 secondes de préparation, l’une soigne l’autre (25 % par seconde pendant un instant).
  • « Supériorité de Gwindalor » (sur l’aigle) : +5 % de dégâts de tir, rechargement plus rapide.
  • « Ténacité de Ceithin-Har » (sur le dragon) : +20 % de charge et de dégâts de mêlée.
  • « Appel de Ceithin-Har » / « Appel de Gwindalor » : appelle en renfort la monture que vous ne montez pas (une fois, recharge de 120 s).

Seigneur

Armée de départ

Les Sœurs commencent sur Gwindalor.

Les Sœurs du Crépuscule ; 2 Garde éternelle ; 2 Éclaireurs des profondeurs de la forêt ; 2 Guerriers Faucons ; 1 Grand Aigle (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

C’est une armée rapide et légère : trois volants, deux unités de tir qui se cachent, et une ligne de deux unités seulement. Complétez-la tout de suite avec des Gardes Sylvains.

Seigneur

Voisins et menaces

Positions de départ dans les Empires Immortels (données du jeu) :

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Sabbat de Drackla (Elfes Noirs)Halle de la Matriarche, Temple d’Addaioth, L’Enclume de Vaul (province de Marais du Destin)En guerre dès le tour 1. Ses trois colonies sont des Landes du Bois de la Sorcière : la première cible, à raser.
Chaînes brizées (Peaux-Vertes)Plaine des Araignées, Spire de Khymerica, Spire de Rothkar (Désert Rouge)Plaine des Araignées est une Lande de votre forêt. Le wiki conseille de les pousser à recoloniser la province pour la reprendre à bon prix : l’une des colonies est un port (wiki).
Lé Briseurs eud’ Cage (Peaux-Vertes)Dargoth, Nagrar, Kauark, Étendue du Dépit, Le Pilier NoirPillards faciles pour l’or et la Faveur de Daith.
Khatep (Exilés de Nehek)Spire de ClarakVoisin calme : un joueur lui échange des territoires contre pacte de non-agression, accès militaire, commerce puis alliance défensive (joueurs, 2023).
Taurox (Tribu de Cornegouge)Près de Clar KarondDéclare la guerre tôt et répand l’usure (joueurs, 2023). Le détruire est une condition de la victoire courte.
Malus Darkblade (Hag Graef), Malékith (Naggarond), Hellebron (Har Ganeth), Clar KarondAutour de vous en NaggarothLes puissances elfes noires. Morathi, plus au sud, est citée comme la menace majeure (joueurs, 2023).
Clan Gritus (Skavens)Plaine des ChiensGorge du Roc Glacé, à côté, est en ruine : c’est aussi une Lande de votre forêt.

Les Landes du Bois de la Sorcière sont Halle de la Matriarche, Temple d’Addaioth, L’Enclume de Vaul, Plaine des Araignées et Gorge du Roc Glacé (données du jeu). Chaque colonie rasée ou tenue fait monter la santé de la forêt (règles dans la fiche de race).

Au Chêne des Âges, vous êtes entouré des autres factions elfes sylvaines (Talsyn d’Orion, Argwylon de Durthu, Torgovann, Wydrioth) et de Drycha dans Bois du Gryphon. Le Chêne est loin de votre armée.

Événements scriptés (données du jeu) :

  • Tour 6 : un marqueur d’invasion skaven (avec un Prophète Gris) apparaît près du Bois de la Sorcière. Si vous attaquez le marqueur, l’armée compte environ 8 unités + le numéro du tour ; si vous attendez la fin du compte à rebours, une invasion de 16 unités attaque la forêt.
  • Tour 12 : une rencontre elfe noire (avec une Sorcière Suprême) apparaît dans la forêt.

Alliés naturels : Khatep, les Hauts Elfes qui débarquent en Naggaroth, les autres Elfes Sylvains (confédérations). Ennemis : tous les Elfes Noirs ; les Hérauts détestent les Hommes-Bêtes (wiki).

Race · Les Elfes Sylvains

Style
Tir, harcèlement, mobilité
Magie
Vie, Bête, Ombre ; Haute Magie et Magie Noire pour la Tisseuse de Charmes

Points forts

  • Archers parmi les meilleurs du jeu, dont beaucoup tirent en mouvement
  • Unités rapides, cavalerie de tir et volants
  • Esprits de la forêt très résistants aux dégâts physiques
  • Toutes les unités traversent les forêts sans pénalité et s’y cachent
  • Voyage par les Racines du monde et téléportation entre forêts magiques
  • Arbre technologique court, vite terminé

Points faibles

  • Infanterie elfe fragile, peu blindée même pour des elfes
  • Demande beaucoup de commandement fin
  • Esprits de la forêt vulnérables au feu (−25 % de résistance)
  • Aucune artillerie ni machine de siège
  • Économie limitée hors des forêts magiques ; une bonne part de l’or vient des pillages
  • Perdre le Chêne des Âges fait perdre la partie

Race · Les Elfes Sylvains

La guerre de la forêt

Les Elfes Sylvains ne cherchent pas le corps à corps. Ils tirent, reculent, tirent encore, et laissent les esprits de la forêt absorber les charges. C’est une race exigeante, qui récompense le joueur qui maîtrise le tir en mouvement et le contrôle du terrain.

Leur armée repose sur trois familles d’unités : les elfes (archers d’élite, cavalerie rapide, infanterie de choc fragile), les esprits de la forêt (Dryades, Lémures, Hommes-Arbres, Zoats), qui encaissent, et les monstres (aigles, Dragons des Forêts). Les joueurs jugent la combinaison elfes et esprits particulièrement forte (guide TheGamer). Toutes les unités ont l’attribut « Bûcheron » : elles traversent les arbres sans être ralenties (wiki), et la plupart se cachent en forêt.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

La Forge de Daith

La Forge de Daith est la mécanique propre aux Sœurs (données du jeu ; wiki).

La Faveur de Daith se gagne quand les Sœurs elles-mêmes gagnent une bataille, en chef ou en renfort : +1 Faveur, une seule fois par tour. La compétence « Défi pour Daith » donne 33 % de chances d’en gagner une seconde. La réserve est plafonnée à 3 : dépensez-la avant de la perdre.

ActionCoûtDurée
Recevoir un objet niveau 11 Faveurpermanent
Améliorer en niveau 2 (« Affiné »)2 Faveurspermanent
Améliorer en niveau 3 (« Perfectionné »)3 Faveurspermanent
Reforger un objet (niveau 4, « Reforgé »)2 Faveurs5 tours, puis l’objet revient à son niveau
Bénédiction de faction1 Faveur5 tours

Les objets vont sur n’importe quel seigneur ou héros de la faction, pas seulement sur les Sœurs (joueurs, 2023). Un seul objet par chaîne. Daith offre aussi des objets de temps en temps ; quand une famille est complète, il propose de petits bonus d’équipement (wiki).

Les seize objets (effets au niveau 1, puis au niveau 3) (données du jeu) :

Afficher le tableau des 16 familles
FamilleObjetEffets niv. 1 → niv. 3
Dragon« Lance de Dragon » (arme)+25 → +60 dégâts perforants, attaque de mêlée, charge
Dragon« Cuirasse de Dragon » (armure)+15 → +25 armure, défense de mêlée, blessures plus courtes
Dragon« Pendentif de Dragon » (objet enchanté)+10 → +20 % de résistance physique, défense de mêlée, réapprovisionnement
Dragon« Masque de Dragon » (talisman)+10 → +25 % de butin et d’or des colonies rasées ; aura qui affaiblit l’ennemi
Rêve« Arc des rêves » (arme)+10 → +15 % de puissance de tir, −10 → −20 % de coût de construction pour toute la faction, vision
Rêve« Bottes des rêves » (armure)vitesse, +10 → +20 % de déplacement de campagne, croissance, esquive dans les Racines du monde
Rêve« Cape des rêves » (objet enchanté)invoque des Gardes Sylvains (niv. 1), des Éclaireurs (niv. 2), des Forestiers (niv. 3) ; −5 → −15 % d’entretien
Rêve« Anneau des rêves » (talisman)capacité de soin sans vents de magie ; réserve de vents, réapprovisionnement en territoire étranger
Aigle« Arc de l’Aigle » (arme)+15 → +25 % de puissance de tir, +10 → +20 % de portée
Aigle« Brassards de l’Aigle » (armure)+10 → +20 % de résistance aux projectiles, défense contre les embuscades
Aigle« Carquois de l’Aigle » (objet enchanté)+15 → +30 % de munitions, +15 → +25 % de rechargement
Aigle« Masque de l’Aigle » (talisman)+10 → +20 % de résistance aux sorts, embuscade, +5 → +20 points de recherche
Crépuscule« Lance du Crépuscule » (arme)puissance des armes et puissance de tir (+5 → +15 %)
Crépuscule« Heaume du Crépuscule » (armure)armure, passif « Heaume du Crépuscule »
Crépuscule« Étendard du Crépuscule » (objet enchanté)−15 → −25 % de coût de recrutement, moins de fatigue
Crépuscule« Cor du Crépuscule » (talisman)capacité qui rallie, −5 → −10 de commandement ennemi, Autorité

Les versions reforgées valent le détour sur quelques objets (données du jeu ; joueurs, 2023) :

  • « Masque de Dragon » reforgé : +100 % de butin et d’or de pillage pendant 5 tours, un « billet de loterie » avant de raser une grande capitale.
  • « Étendard du Crépuscule » reforgé : −30 % de coût de recrutement, −2 tours de recrutement global et +2 capacité : pour remplir une armée d’un coup.
  • « Arc des rêves » reforgé : −33 % de coût et de temps de construction pour toute la faction : pour une vague de constructions.
  • « Carquois de l’Aigle » reforgé : la capacité « Salve interminable », utile une fois la défense anti-aérienne ennemie éliminée.
  • « Cuirasse de Dragon » reforgée : +50 d’armure, régénération et immunité au feu.

Les bénédictions (1 Faveur, 5 tours, toutes les armées) (wiki) :

  • « Le Souffle du Dragon » : attaques enflammées pour toutes les unités elfes, capacité « Marteau de Vaul » en siège. Évitez-la si vos Lémures sont au contact.
  • « La Vision du Rêveur » : immunité à l’usure, +25 % de résistance aux sorts.
  • « Le Suaire du Crépuscule » : +15 % de résistance aux projectiles et +15 d’armure pour l’infanterie et la cavalerie elfes.
  • « La Serre de l’Aigle » : +10 % de puissance de tir pour Gardes Sylvains, Éclaireurs et Forestiers.

Les choix d’après-bataille

Les Sœurs ont deux options propres après une victoire (wiki) : « Grâce de Næstra » (libérer les prisonniers contre de l’or ; +5 % de résistance physique pendant 3 tours) et « Fureur d’Arahan » (aucun prisonnier ; +5 % de puissance de tir et +4 de commandement pendant 3 tours).

La Cour de la Reine-Mage

Le Conseil des Hérauts propose ses propres fonctions (données du jeu) :

FonctionEffets
Chef de faction (« Hérauts d’Isha »)+3 rangs de recrutement pour les Tisseuses de Charmes
« Champion de la Reine » (Orion ou un Seigneur Sylvain seulement)+10 % de déplacement, +10 % d’or des colonies rasées
Haut Tisseur+10 % de résistance ultime, −25 % de risque d’échec critique, Apothéose moins chère
Tisseur de l’ombre+10 % de puissance des armes pour toutes les unités, +2 utilisations de Puissance des ténèbres, +1 vents de magie par tour
Chanteur d’Arbre d’IshaRégénération pour Dryades, Lémures et Hommes-Arbres ; Éveil du Bois moins cher
Dompte-bêtes de Kurnous+100 de dégâts de base quand le titulaire monte un destrier, un cerf, une licorne ou un Grand Aigle ; +2 utilisations de Transformation de Kadon
Tisseur de mirages de LoecAttribut « Traquer » pour Danseurs de Guerre et Chantelames

Ariel et les Rituels de Renaissance

Dans le deuxième jeu, les Sœurs pouvaient aussi réveiller la demi-déesse Ariel par des Rituels de Renaissance. Aujourd’hui, Ariel rejoint les Sœurs après leur premier Rituel de Renaissance, dans n’importe quelle forêt (données du jeu). Le rituel du Bois de la Sorcière coûte 100 de santé de forêt, dure 8 tours et débloque le Temple d’Anath Raema dans la forêt (données du jeu). Pendant le rituel, une invasion skaven (Clan Moulder) attaque la forêt.

Les objectifs de victoire

Dans les Empires Immortels (données du jeu ; wiki) :

  • Victoire courte : détruire la Tribu de Cornegouge (Taurox), accomplir 2 Rituels de Renaissance, dépenser 20 Faveurs de Daith, construire le Temple d’Anath Raema au Bois de la Sorcière. Récompense : une Tisseuse de Charmes (Vie) unique et « Clans de Tisserêves » (+1 santé par tour à toutes vos forêts, +4 par bataille gagnée dans une forêt ou ses Landes).
  • Victoire longue : la courte, plus d’autres Rituels de Renaissance (dont celui du Chêne), la Défense du Chêne, 60 Faveurs dépensées et le contrôle d’Argwylon, Wydrioth, Yn Edri Eternos, Talsyn et Torgovann.

Race · Les Elfes Sylvains

Les mécaniques de la race

Le Chêne des Âges

Colonie unique située à Yn Edri Eternos, au cœur d’Athel Loren, le Chêne des Âges est le cœur de la race. Ses améliorations donnent de gros bonus à toute la faction. Sa destruction fait perdre la partie immédiatement (wiki).

Chaque niveau se paie en or (données du jeu) :

NiveauCoûtEffets principaux
1 (« Endormi »)1 200défenses, +3 vents de magie par tour aux armées de la région
2 (« Desséché »)2 500+2 Autorité dans la faction, +20 croissance ; missions de confédération avec Torgovann et Wydrioth
3 (« Bourgeonnant »)5 000+3 Autorité, +40 croissance ; missions de confédération avec Argwylon, Talsyn et les Hérauts d’Ariel
4 (« Florissant »)10 000+4 Autorité, +80 croissance, +12 vents de magie
5 (« Prospère »)20 000+5 Autorité, +160 croissance ; en forêt, +100 % de munitions, déploiement avancé et +10 % de résistance ultime pour toutes vos armées

Le niveau 5 est verrouillé tant que le Rituel de Renaissance d’Athel Loren n’est pas accompli (voir plus bas) (données du jeu). Les joueurs conseillent d’améliorer le Chêne dès le premier tour, puis à chaque occasion, pour débloquer les confédérations (joueurs, 2024). Drycha n’a accès qu’à l’une d’elles, celle d’Argwylon (Durthu) ; les autres factions sylvaines ne lui ouvrent aucune mission, et seul Durthu peut la confédérer en retour (voir les fiches des seigneurs).

La santé des forêts et les Rituels de Renaissance

Depuis The Twisted & The Twilight, la mécanique centrale est la santé des forêts magiques. Chaque forêt magique (Athel Loren, Laurelorn, Val de Gaean, Bois du Gryphon, Bois Mornes, Le Bois de la Sorcière, Les Bassins Sacrés, Camp d’Oreon dans le Cœur de la jungle, La Forêt Hantée, les Jungles de Chi’an) a une jauge de 0 à 100 (500 pour Athel Loren) et cinq paliers de bonus pour toute la faction (wiki) :

ForêtBonus au palier V
Athel Loren+40 croissance, −20 % d’entretien, recharge des Racines profondes réduite
Laurelorn+12 % de revenus de tous les bâtiments
Val de Gaean+40 de réserve de vents de magie
Bois du Gryphon−20 % de coût de recrutement
Bois Mornes+20 % de mouvement des armées
Le Bois de la Sorcière+20 au taux de recherche
Les Bassins Sacrés+12 % de réapprovisionnement
Camp d’Oreon+200 d’expérience par tour pour les unités

Au palier V, chaque forêt ajoute aussi +1 capacité de recrutement global et des relations avec une race voisine.

Comment faire monter la santé (données du jeu) :

  • Raser une colonie des Landes (« Landes ») qui borde la forêt : +5 ;
  • tenir une colonie des Landes, ou la laisser à un allié : +1 par tour ; une colonie des Landes hostile retire 1 par tour ;
  • gagner une bataille dans la forêt ou ses Landes : +2 ;
  • résoudre une rencontre de forêt (marqueur sur la carte) : +10 ;
  • les bâtiments des Enchanteresses (« Branches de Ghur », « Canopée de Hysh ») et le Chêne ajoutent chaque tour ; une corruption de 50 ou plus dans la province retire 1 par tour.

À 100 (500 pour Athel Loren), le Rituel de Renaissance devient disponible. Une fois lancé, des armées ennemies apparaissent et attaquent la forêt : tenez jusqu’à la fin du rituel. Réussi, il fixe définitivement les bonus et débloque un bâtiment de prestige (wiki ; données du jeu). Le rituel d’Athel Loren débloque le Chêne niveau 5 et la bataille de la Défense du Chêne, condition de la victoire (données du jeu).

L’Ambre

L’Ambre ne fonctionne plus comme dans le premier jeu. Depuis la refonte de The Twisted & The Twilight, elle ne s’obtient qu’en restaurant les forêts magiques et ne sert plus qu’à une poignée de technologies puissantes, les « Sagesses » (une Ambre chacune) (wiki ; données du jeu). Elle ne paie ni les unités ni le Chêne, et ne peut plus être négative. Recruter des unités d’élite contre de l’Ambre (esprits pour Orion, elfes pour Durthu) était la règle du premier jeu (wiki).

Chaque forêt restaurée vaut donc doublement, pour ses bonus et pour l’Ambre. Choisissez les Sagesses avec soin (voir « Les technologies »).

Colonies et avant-postes

Les Elfes Sylvains n’ont de vraies villes que dans les forêts magiques : la colonie forestière passe de « Bosquet » (3 emplacements) à « Grand hall » (9 emplacements) (données du jeu). Partout ailleurs, une région prise devient un Poste de guet Asrai (avant-poste) : +6 Autorité, un seul emplacement, sans amélioration. Dans les Empires Immortels, on peut construire un avant-poste dans n’importe quelle colonie (wiki).

L’emplacement de l’avant-poste accepte (données du jeu) :

  • « Chemin des racines du monde » : recrutement global plus rapide (−1 tour) et −50 % de coût pour les armées de la région ; débloque les Gardes Sylvains ;
  • « Pierre Gardienne » : +10 % de réapprovisionnement ;
  • « Bois de fourrage » : croissance et −5 % de coût de construction dans les provinces voisines ;
  • « Terrains sacrificiels » : +50 % d’or des colonies rasées et +15 % du butin pour les seigneurs voisins ; débloque les Dryades.

Certaines capitales de faction (Altdorf, Couronne, Kislev, Karaz-a-Karak, Lothern, Skarogne…) deviennent des colonies « envahies par la végétation », avec deux emplacements et +10 % de revenus des bâtiments de toute la faction (wiki). Les garnisons hors des forêts restent faibles : choisissez bien ce que vous gardez (joueurs).

Les Racines du monde

Un réseau magique de racines parti du Chêne des Âges permet de voyager sous terre à travers le monde : la posture « Racines du monde » évite le terrain et les armées ennemies, comme les Souterrains des nains. Une armée interceptée en posture se bat sur une carte étroite de racines (wiki). À partir du tour 10, les Racines profondes permettent en plus de se téléporter d’une forêt magique à l’autre, avec un temps de recharge que la santé d’Athel Loren réduit (données du jeu).

Le Conseil

Chaque faction a sa propre version du conseil elfe : des fonctions auxquelles vous nommez vos seigneurs, chacune avec ses bonus (« Les élus d’Orion » pour Talsyn, « Rassemblement des anciens » pour Argwylon, « Cour de la Reine-Mage » pour les Hérauts d’Ariel, « Cour d’Addaivoch » pour Drycha) (wiki). Certains bâtiments de colonie forestière ajoutent des fonctions.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent des Hérauts : le pillage et les ruines. Vous n’avez qu’une colonie forestière en Naggaroth : l’or vient des colonies rasées et pillées (Sabbat de Drackla, Chaînes brizées, Lé Briseurs eud’ Cage), des rencontres de forêt et du commerce (joueurs, 2020). « Jugement d’Arahan » (+15 % de butin et d’or de pillage), la fonction « Champion de la Reine » (tenue par un Seigneur Sylvain) et le « Masque de Dragon » s’empilent sur ce modèle. Un joueur conseille de ne pas conquérir de terres hors forêts, qui « ne rapportent presque rien », et a gagné au tour 104 avec une douzaine de colonies (joueurs, 2020).

Bâtiments à monter en premier :

  1. Le Bois de la Sorcière : Vignes, puis la chaîne de tir et la chaîne des volants (« Aire » puis « Rochers du faucon » au niveau 3 pour les Guerriers Faucons). C’est votre seule vraie capitale en Naggaroth : spécialisez-la tir et volants.
  2. Le Chêne des Âges au niveau suivant dès que l’or le permet (niveau 2 : confédérations de Torgovann et Wydrioth ; niveau 3 : Argwylon et Talsyn).
  3. Une Garnison au Bois de la Sorcière et au Chêne : moins d’entretien et une défense correcte loin de votre armée.
  4. Avant-postes : « Chemin des racines du monde » dans le premier avant-poste (recrutement global plus rapide et à moitié prix dans la région) (joueurs, 2023).
  5. Enchanteresses niv. 2–3 au Bois de la Sorcière pour la santé de la forêt par tour.

Ports et capitales : la région n’a pas de port proche ; le wiki conseille Plaine des Araignées (après avoir poussé les Chaînes brizées à la recoloniser) ou Naggarond, capitale « envahie par la végétation » qui donne revenus et garnison (wiki). Pour l’Autorité, désactivez l’impôt des provinces hors forêt et construisez un avant-poste d’Autorité dans chacune (wiki).

Technologies : les Hérauts n’ont pas de technologie propre ; suivez l’ordre de la fiche de race en privilégiant « Anath Raema » (dégâts de tir), « Kurnous, le Chasseur » (+15 % de charge, +10 % de puissance des armes pour les faucons et les aigles) et la Sagesse « Sagesse du Frêne » (+35 % de munitions).

Race · Les Elfes Sylvains

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Elfes Sylvains

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre des Elfes Sylvains est court (données du jeu) :

  • une branche des dieux du Cadai à partir de Morai-Heg : économie, défense des elfes, magie de Vie et Haute Magie, recrutement (400 à 1 000 points chacune) ;
  • une branche des dieux du Cytharai à partir d’Ellinill : tir, combat, feu, magie de l’Ombre et Magie Noire ;
  • les Sagesses : huit technologies à 100 points qui coûtent une Ambre chacune, plus deux propres à Drycha. « Sagesse des Seigneurs Aigle » ne coûte pas d’Ambre.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Anath Raema, la Déesse de la Chasse Sauvage » : +10 % de dégâts de tir pour toute l’armée, la meilleure technologie pour une armée d’archers.
  2. « Vaul, le Grand Artisan » (+10 d’armure pour l’infanterie et la cavalerie elfes, +10 % de revenus des ressources) et « Loec, le Trompeur » (+10 % de résistance aux projectiles pour les elfes).
  3. « Atharti, Déesse du Plaisir » : +2 de capacité de recrutement global, précieux pour une race qui recrute loin de ses forêts.
  4. « Asuryan, le Créateur » (−15 % de coût de construction) et « Hoeth, Seigneur de la sagesse » (+2 rangs pour seigneurs et héros).
  5. « Eldrazor, Seigneur des Lames » (+5 en attaque et +10 % de résistance physique pour l’infanterie elfe) si vous alignez Danseurs, Rangers ou Chantelames ; « Kurnous, le Chasseur » (+15 % de charge, +10 % de puissance des armes pour la cavalerie, les faucons et les aigles) pour une armée montée.
  6. « Khaine, le Dieu du Meurtre » : +2 rangs de recrutement et la peur pour toutes les unités elfes.
  7. « Ereth Khial » (+10 % de réapprovisionnement, −4 corruption) et « Addaioth » (+25 % de résistance au feu pour les elfes).

Les Sagesses, dans l’ordre des premières Ambres :

  • Armée de tir : « Sagesse du Frêne » (+35 % de munitions), puis « Sagesse de l’If » (+15 % de rechargement, poison « Infusion de baies d’if » pour les esprits).
  • Armée d’esprits : « Sagesse du Cyprès » (+25 % de résistance au feu pour Dryades, Lémures et Hommes-Arbres, la faiblesse majeure de ces unités), « Sagesse du Saule » (+10 % de résistance aux projectiles pour les esprits) et « Sagesse du Pin » (−15 % d’entretien des esprits, −25 % de temps de construction).
  • Économie : « Sagesse du Chêne » (+10 % de revenus des colonies, défense experte contre les charges pour la Garde éternelle).

À repousser : « Mathlann » sans ports, « Ladrielle » et « Drakira » (embuscades), « Hekarti » et « Cytharai » sans Magie Noire ni Ombre, « Sagesse des Seigneurs Aigle », qui révèle votre position aux ennemis lointains (données du jeu).

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 33 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Morai-Heg, la Ridée400Champ de vision de la campagne : +25 % pour toutes les colonies et tous les personnages
Autorité : +1
1Sagesse du Pin100Entretien : −15 % pour toutes les unités Dryades, Lémures et Hommes-Arbres
Durée de construction : −25 % pour tous les bâtiments
1Sagesse du Saule100Résistance aux projectiles : 10 % pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres
Taux de reconstitution des victimes : +5 % en territoire étranger
1Sagesse du Frêne100Relations diplomatiques : +10 avec toutes les factions
Munitions : +35 % (toutes les armées)
1Sagesse du Peuplier100Croissance : +25
Durée de recrutement local : −1 tour(s) (minimum 1)
1Sagesse de l’If100Capacité passive : Infusion de baies d’if pour les Dryades, Lémures et Hommes-Arbres
Réduction du temps de rechargement : +15 % (toutes les armées)
1Sagesse du Chêne100Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 %
Attribut : Défense experte contre les charges pour la Garde éternelle
1Sagesse des Anciens100Coût en Vents de Magie : −1 pour les sorts du Domaine de la Bête
Objet de sort : Vol du Destin pour tous les Seigneurs Hommes-Arbres Vénérables
1Sagesse du Cyprès100Octroie +5 points de santé de la forêt supplémentaires en rasant des Landes
Résistance au feu : 25 % pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres
Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les unités d’infanterie de mêlée
2Vaul, le Grand ArtisanAprès : Morai-Heg, la Ridée600Revenus provenant des ressources et des bâtiments de fabrication : +10 %
Armure : +10 pour les unités d’infanterie et de cavalerie elfiques
2Sagesse des Seigneurs AigleAprès : Morai-Heg, la Ridée100Dégâts des armes perforantes : +25 pour les Grands Aigles
Résistance physique : 10 % pour les Grands Aigles
Offre un champ de vision sur toutes les régions de la Forêt magique
Attention : cela vous rendra visible des ennemis lointains !
2Ellinill, Seigneur de la DestructionAprès : Morai-Heg, la Ridée600Octroie +1 points de santé de la forêt supplémentaires en remportant des batailles dans les Forêts magiques ou leurs Landes
Revenus générés en rasant les colonies : +10 %
3Loec, le TrompeurAprès : Vaul, le Grand Artisan400Résistance aux projectiles : 10 % pour tous les Elfes
Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de l’Ombre
3Anath Raema, la Déesse de la Chasse SauvageAprès : Ellinill, Seigneur de la Destruction400Bonus contre les unités larges : +5 pour toutes les unités de cavalerie, de Guerriers Faucons et de Grands Aigles elfiques
Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de la Bête
Puissance des tirs : +10 %
3Ladrielle, Dame de la brumeAprès : Vaul, le Grand Artisan600Relations diplomatiques : +20 avec la Bretonnie
Portée de déplacement de campagne : +5 %
Chances d’évasion en utilisant les racines du monde : +20 %
3Drakira, Reine de la VengeanceAprès : Ellinill, Seigneur de la Destruction600Chances de succès d’une embuscade : +20 %
Chances de défense en embuscade : +20 %
Commandement : +8 lors des embuscades
Attaque en mêlée : +6 lors des embuscades
4Isha, la MèreAprès : Ladrielle, Dame de la brume400Revenu des vignes : +5 %
Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres
Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine de la Vie
4Hukon, le CorrupteurAprès : Drakira, Reine de la Vengeance400Vitesse : +5 % (toutes les armées)
Bonus de charge : +15 pour les Zoats, les Hommes-Arbres, et les Dragons des Forêts
4Hoeth, Seigneur de la sagesseAprès : Ladrielle, Dame de la brume600Rang du Seigneur recruté : +2
Rang du Héros recruté : +2
4Eldrazor, Seigneur des LamesAprès : Drakira, Reine de la Vengeance600Attaque en mêlée : +5 pour les unités d’infanterie elfiques
Résistance physique : 10 % pour les unités d’infanterie elfiques
5Mathlann, Seigneur des profondeursAprès : Hoeth, Seigneur de la sagesse400Immunité à l’usure due aux tempêtes et aux récifs
Revenu des ports : +100 %
5Nethu, Gardien de la Dernière porteAprès : Eldrazor, Seigneur des Lames400Commandement : +5 pour tous les Elfes
Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 %
5Kurnous, le ChasseurAprès : Hoeth, Seigneur de la sagesse800Revenus provenant des bâtiments de chasse : +10 %
Puissance des armes : +10 % pour les unités de cavalerie, de Faucons et d’Aigles elfiques
Bonus de charge : +15 % pour les unités de cavalerie, de Faucons et d’Aigles elfiques
5Addaioth, Messager du feuAprès : Eldrazor, Seigneur des Lames800Résistance au feu : 25 % pour tous les Elfes
Puissance des armes : +15 % pour les Dragons des Forêts (unités et montures)
6Estreath, Seigneur de la FaimAprès : Kurnous, le Chasseur400Entretien : −10 % pour tous les Elfes
Commandement : +10 en assiégeant ou en encerclant
6Atharti, Déesse du PlaisirAprès : Addaioth, Messager du feu400Relations diplomatiques : +10 avec les Elfes Noirs
Capacité de recrutement global : +2
6Lileath, la ViergeAprès : Kurnous, le Chasseur900Minimum de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
Héros recrutables : +2 pour les Enchanteresses
6Ereth Khial, la Reine PâleAprès : Addaioth, Messager du feu900Taux de reconstitution des victimes : +10 %
Corruption : −4 (toutes les provinces)
7Asuryan, le CréateurAprès : Lileath, la Vierge400Relations diplomatiques : +15 avec les Hauts Elfes
Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de la Haute Magie
Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments
7Khaine, le Dieu du MeurtreAprès : Lileath, la Vierge, Ereth Khial, la Reine Pâle1 000Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités
Capacité : Coup de grâce héroïque pour tous les Seigneurs Sylvains et les Capitaines de Clairière
Attribut : Provoque la peur pour toutes les unités Elfes
7Hekarti, Maîtresse de la MagieAprès : Ereth Khial, la Reine Pâle400Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de la Magie Noire
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
7CadaiAprès : Lileath, la Vierge1 000Santé de la forêt : +1 par tour pour toutes les Forêts magiques possédées
Relations diplomatiques : +15 avec les Hauts Elfes
Coût en Vents de Magie : −1 pour le Domaine de la Vie et le Domaine de la Haute Magie
7CytharaiAprès : Ereth Khial, la Reine Pâle1 000Relations diplomatiques : +15 avec les Elfes Noirs
Coût en Vents de Magie : −1 pour le Domaine de l’Ombre et le Domaine de la Magie Noire
Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1)

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse de plusieurs sources : discussions de joueurs (2020 pour le deuxième jeu, 2023 pour les Empires Immortels), wiki, et données du jeu pour les positions et événements. À adapter : la campagne est très ouverte.

Tours 1 à 5

  • Remplissez l’armée des Sœurs de Gardes Sylvains et d’une ou deux Dryades ; recrutez une Enchanteresse (Vie). L’armée de départ n’a que deux unités de ligne.
  • Attaquez la Sabbat de Drackla, en guerre contre vous dès le tour 1 : Halle de la Matriarche, Temple d’Addaioth et L’Enclume de Vaul. Rasez ces Landes (+5 de santé de forêt chacune), sauf celle où vous voulez un avant-poste. Dans la première bataille, servez-vous des Sœurs pour attirer les tirs du seigneur ennemi et déployez l’Enchanteresse et les lanciers dans les arbres (joueurs, 2023).
  • Au tour 2, sortez de la colonie, passez en posture de campement et avancez vers l’est ; le premier avant-poste reçoit le « Chemin des racines du monde » (joueurs, 2023).
  • Gardez la Faveur de Daith, mais ne la laissez pas dormir : elle plafonne à 3. Les trois premières vont à un objet niveau 1 utile tout de suite (« Cape des rêves » après la première grosse bataille, conseille un joueur), ou à l’« Étendard du Crépuscule » pour recruter moins cher, plutôt que de perdre les suivantes.
  • Construction : Vignes et tir au Bois de la Sorcière, Chêne au niveau suivant.
  • Recherche : « Anath Raema » (+10 % de dégâts de tir), le meilleur gain pour une armée qui tire toute la bataille.
  • Diplomatie : accords commerciaux et pacte avec Khatep ; ne vous fâchez pas avec les autres Elfes Sylvains.

Tours 6 à 10

  • Le marqueur skaven du tour 6 : attaquez-le tôt avec les Sœurs, l’armée est plus petite et la bataille rapporte santé de forêt et Faveur.
  • Recrutez un second seigneur pour le Chêne (Homme-Arbre Vénérable ou Tisseuse de Charmes) et une petite garnison : le Chêne ne doit jamais rester vide.
  • Rasez Plaine des Araignées et Gorge du Roc Glacé si elles sont à portée.
  • Visez « Attaque éclair » dans la ligne de campagne : une armée de tir qui recharge ses munitions entre deux batailles rapides (wiki).

Tours 11 à 20

  • Tour 12 : la rencontre elfe noire de la forêt. Prenez-la pour la santé (+10 par rencontre).
  • Montez Le Bois de la Sorcière au niveau 3 pour « Rochers du faucon » et les Guerriers Faucons en nombre.
  • Pillez et rasez Lé Briseurs eud’ Cage pour l’or et la Faveur. Une Faveur par tour au maximum : une bataille des Sœurs par tour suffit.
  • Préparez-vous à Taurox, qui déclare la guerre tôt.
  • Vers le rang 12, lancez la quête de Ceithin-Har.

Tours 21 à 40

  • Lancez le Rituel de Renaissance du Bois de la Sorcière dès 100 de santé : tenez 8 tours contre l’invasion skaven avec deux armées. Ariel arrive au premier rituel réussi.
  • Construisez le Temple d’Anath Raema au Bois de la Sorcière (condition de victoire, et Guerriers Faucons supplémentaires).
  • Éliminez Taurox, puis tournez-vous vers les Elfes Noirs les plus faibles. Un joueur conseille de raser tout Naggarond : les Hauts Elfes finissent par s’y installer, et vous êtes tranquille (joueurs, 2020).
  • Confédérez les factions sylvaines d’Athel Loren dès que les missions du Chêne s’ouvrent.

Après le tour 40

  • Un second Rituel de Renaissance (n’importe quelle forêt) et 20 Faveurs dépensées : la victoire courte tombe.
  • Le Chêne niveau 4, puis le Rituel d’Athel Loren (500 de santé) et la Défense du Chêne pour la victoire longue.
  • Utilisez les Racines profondes pour faire passer l’armée des Sœurs d’une forêt à l’autre : Naggaroth et Athel Loren ne sont qu’à une téléportation.
  • Ne défendez pas tout : tenez la forêt principale, gardez la téléportation pour revenir, et attaquez la faction qui a le plus d’ennemis pour garder le butin (joueurs, 2020).

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Elfes Sylvains

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeDryades, Lémure, Garde éternelle, ZoatsLes esprits de la forêt tiennent mieux que les elfes : Lémures et Zoats encaissent presque tout ce qui est physique. La Garde éternelle (Boucliers) protège des tirs.
ChocDanseurs de Guerre, Rangers des Bois Sauvages, ChantelamesRapides et mortels, mais fragiles. À engager sur une mêlée déjà fixée, jamais de face.
TirGarde Sylvain, Éclaireurs des profondeurs de la forêt, ForestiersLe cœur de l’armée. Les flèches spéciales changent le rôle : Pointes de Lumière Stellaire contre l’armure, Pointes empoisonnées pour ralentir. En multijoueur, les Forestiers sont plafonnés à 3 depuis le 9.0.3.
CavalerieChevaliers Sylvains, Cavaliers Sauvages, Sœurs de l’Épine, Chevaliers du Grand CerfLes Chevaliers Sylvains tirent en mouvement et harcèlent ; Cavaliers Sauvages et Chevaliers du Grand Cerf frappent les flancs.
Monstres et volantsHomme-Arbre, Grand Aigle, Guerriers Faucons, Dragon des ForêtsLes Hommes-Arbres sont des briseurs de ligne résistants ; les Grands Aigles chassent l’artillerie et les tireurs.
HérosEnchanteresse, Hamadryade, Tireur embusqué, Capitaine de Clairière, ArielLe Tireur embusqué est un tireur d’élite tueur de personnages ; l’Enchanteresse porte la magie de l’armée.
Seigneurs génériquesSeigneur Sylvain, Homme-Arbre Vénérable, Tisseuse de CharmesLe Seigneur Sylvain, archer, peut monter un Grand Aigle ou un Dragon des Forêts ; l’Homme-Arbre Vénérable mène une armée d’esprits ; la Tisseuse de Charmes est le seul accès à la Haute Magie et à la Magie Noire.

Les unités « malveillantes » (Dryades, Lémures et Hommes-Arbres malveillants) et les bêtes sauvages (loups géants, grands faucons, araignées, chauves-souris, ours, Manticore sauvage) sont propres à Drycha (données du jeu). Coeddil, l’Ancien malveillant, ne sert que dans sa faction.

Race · Les Elfes Sylvains

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu au patch 9.0.4 (données du jeu) ; le niveau indiqué est le niveau minimum de la colonie forestière.

Afficher le tableau des 26 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
DryadesEnclume légèreEsprits « Bois hantés » (colonie forestière niv. 1) ; aussi l’avant-poste « Terrains sacrificiels »Esprits bon marché, attaques magiques, provoquent la peur. L’écran du début de partie ; fondent contre l’armure lourde et le feu. Utiles contre les démons et les éthérés.
LémureEnclume monstrueuseEsprits « Pierres tribales » (colonie forestière niv. 3)Lémure : 16 grands esprits très blindés, presque insensibles aux dégâts physiques. La meilleure ligne de milieu de partie (joueurs) ; craignent le feu et l’anti-grand perforant.
Homme-ArbreMonstreEsprits « Clairière de la pierre de lune » (colonie forestière niv. 5)Très gros monstre de mêlée, peur et terreur. Bloque une brèche ou brise une ligne ; la meilleure unité de la race selon le guide TheGamer. À garder loin du feu et de l’artillerie.
ZoatsMonstre de soutienEsprits « Bosquet voilé de nimbus » (colonie forestière niv. 4)Infanterie monstrueuse qui lance des sorts de Vie (soin, Chair de Pierre) sans vents de magie. Une unité suffit ; très solide en fin de partie, surtout en forêt (joueurs).
Garde éternelleEnclumeMêlée « Galerie Selathoi » (colonie forestière niv. 1)Lanciers d’élite, bon moral. Tenez la ligne du début ; préférez vite la version à boucliers. La technologie « Sagesse du Chêne » leur donne une défense experte contre les charges.
Garde éternelle (Boucliers)Enclume anti-tirMêlée « Galerie Selathoi » (colonie forestière niv. 1)Même unité avec boucliers : la meilleure ligne elfe contre les armées de tir. Peu de dégâts ; elle fixe, vos archers tuent.
Danseurs de GuerreChocMêlée « Galerie des trompeurs » (colonie forestière niv. 2)Infanterie rapide, esquive et danses à changer en bataille. Frappent le flanc d’une mêlée engagée ; mourront sous les tirs.
Danseurs de Guerre (Lances Asrai)Choc anti-grandMêlée « Galerie des trompeurs » (colonie forestière niv. 2)Version anti-grand, plus défensive. Contre cavalerie et monstres légers, en appui de la ligne d’esprits.
Rangers des Bois SauvagesChoc anti-grandMêlée « Guet de la forêt » (colonie forestière niv. 3) ou Temple d’Ereth KhialGrandes armes, bonus contre les grands et bon moral. Le meilleur anti-monstre d’infanterie de la race, surtout en forêt.
ChantelamesChoc anti-infanterieMêlée « Guet de la forêt » (colonie forestière niv. 3)Danseurs de Guerre d’élite, attaques magiques et bonus contre l’infanterie. Pour les armées de mêlée et les sièges.
Garde SylvainTirToute colonie forestière dès le niv. 1 ; avant-poste « Chemin des racines du monde »Archers de base, 170 de portée. « L’un des meilleurs tireurs de bas niveau du jeu » (joueurs). Le socle de toute armée de début de partie.
Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)Tir perforantTir « Cachette de Garde Sylvain » (colonie forestière niv. 1)Flèches magiques et incendiaires, presque tout en perforation : contre l’armure, la régénération et les morts-vivants. Attention : leur feu blesse aussi vos esprits au contact.
Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)TirTir « Cachette de Garde Sylvain » (colonie forestière niv. 1)Poison qui ralentit et affaiblit. Le bon choix derrière une ligne de Lémures, sans feu (joueurs).
Éclaireurs des profondeurs de la forêtTir de harcèlementTir « Camp des Bois Profonds » (colonie forestière niv. 2)180 de portée, se cachent même en courant, tirent en mouvement. Embuscades, flancs, chasse aux tireurs légers.
Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)Tir rapide magiqueTir « Camp des Bois Profonds » (colonie forestière niv. 2)Deux flèches par tir, magiques, portée réduite. Gros débit contre l’infanterie légère et les éthérés.
ForestiersTir d’éliteTir « Perchoirs des Forestiers » (colonie forestière niv. 4)190 de portée, perforation forte, invisibles en tirant, déploiement avancé. Tuent monstres, héros et élite. Sans limite en campagne ; plafonnés à 3 en multijoueur depuis le 9.0.3.
Chevaliers SylvainsCavalerie de tirCavalerie « Pierre d’incorporation » (colonie forestière niv. 2)Archers montés rapides. Chassent l’artillerie, les sorciers et les tireurs ; harcèlent en boucle dès le début de partie.
Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées)Cavalerie de tirCavalerie « Pierre d’incorporation » (colonie forestière niv. 2)Flèches empoisonnées magiques : ralentissent la cible. Pour clouer une unité rapide ou un monstre pendant que les archers tirent.
Chevaliers Sylvains (Lances)Cavalerie légèreCavalerie « Pierre d’incorporation » (colonie forestière niv. 2)Version de mêlée avec boucliers, chargeurs rapides de flanc. Achever les tireurs ennemis et les unités en fuite.
Cavaliers SauvagesCavalerie de chocCavalerie « Bois du cheval » (colonie forestière niv. 3) ou Temple de KurnousFrénésie, grosse charge, perforants. Ravagent l’infanterie de flanc et de dos ; renforcés par Orion.
Cavaliers Sauvages (Boucliers)Cavalerie de chocCavalerie « Bois du cheval » (colonie forestière niv. 3) ou Temple de KurnousMême unité qui résiste aux tirs : le meilleur choix pour plonger sur les archers et les canons ennemis.
Sœurs de l’ÉpineCavalerie magiqueCavalerie « Pâturages des Marches Célestes » (colonie forestière niv. 4)Cavalerie de tir sur cerfs qui lance des sorts (Bouclier de Ronces, malédictions). Soutien de fin de partie, très bon moral.
Chevaliers du Grand CerfCavalerie lourdeCavalerie « Enclos végétal » (colonie forestière niv. 5) ou Temple de Kurnous (niv. 3)Seule cavalerie blindée de la race, perforante, grosse charge. Le marteau de fin de partie ; n’en laissez pas une au contact trop longtemps.
Grand AigleVolantVolants « Aire » (colonie forestière niv. 2)Monstre volant bon marché. Chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers isolés ; bloque une unité qui fuit.
Guerriers FauconsCavalerie volante de tirVolants « Rochers du faucon » (colonie forestière niv. 3) ou Temple d’Anath Raema (niv. 2)Tirent en volant, rapides. Harcèlent l’arrière ennemi ; fragiles au contact et contre les autres volants.
Dragon des ForêtsMonstre volantVolants « Repaire du Dragon » (colonie forestière niv. 5)Dragon au souffle empoisonné et magique. Contre les monstres, les héros et l’artillerie en fin de partie ; un par armée.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 26 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Dryades550138 / tour7 000100 hommes60654335 / 25charge 1835 + 5 perf.magiques—
Lémure900225 / tour8 76816 hommes90703426 / 46charge 1260 + 26 perf.magiques—
Homme-Arbre1 500375 / tour9 8281 entité110903552 / 56charge 30140 + 380 perf.magiques—
Zoats1 600400 / tour8 41616 hommes60756430 / 40charge 2830 + 70 perf.+26 contre les grands, magiques—
Garde éternelle475119 / tour7 200100 hommes40803326 / 36charge 104 + 20 perf.+15 contre les grands—
Garde éternelle (Boucliers)550138 / tour7 200100 hommes40bouclier 55 %803326 / 44charge 64 + 20 perf.+15 contre les grands—
Danseurs de Guerre750200 / tour6 800100 hommes15704640 / 38charge 2426 + 10 perf.+12 contre l’infanterie—
Danseurs de Guerre (Lances Asrai)850212 / tour6 800100 hommes15704630 / 49charge 1212 + 20 perf.+23 contre les grands—
Rangers des Bois Sauvages900225 / tour8 400100 hommes40803840 / 36charge 2210 + 26 perf.+10 contre l’infanterie—
Chantelames1 200300 / tour8 400100 hommes15804648 / 42charge 3410 + 26 perf.+12 contre l’infanterie, magiques—
Garde Sylvain500125 / tour5 94090 hommes15603620 / 27charge 719 + 5 perf.170 m18 + 4 perf., 22 tirs
Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)650163 / tour5 94090 hommes15603620 / 27charge 719 + 5 perf.170 m2 + 16 perf., 22 tirs
Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)600150 / tour5 94090 hommes15603620 / 27charge 719 + 5 perf.170 m15 + 7 perf., 22 tirs
Éclaireurs des profondeurs de la forêt700175 / tour5 52080 hommes15683818 / 22charge 719 + 5 perf.180 m20 + 4 perf., 22 tirs
Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)875218 / tour5 52080 hommes15683818 / 22charge 719 + 5 perf.155 m14 + 4 perf. ×2, 22 tirs
Forestiers1 150287 / tour5 64060 hommes15724028 / 28charge 1225 + 7 perf.190 m10 + 20 perf., 24 tirs
Chevaliers Sylvains600150 / tour4 80060 hommes15609428 / 24charge 2421 + 7 perf.150 m18 + 4 perf., 20 tirs
Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées)700175 / tour4 80060 hommes15609428 / 24charge 2421 + 7 perf.150 m15 + 7 perf., 20 tirs
Chevaliers Sylvains (Lances)550138 / tour4 98060 hommes15bouclier 35 %609428 / 32charge 4021 + 7 perf.—
Cavaliers Sauvages1 000250 / tour6 42060 hommes40709034 / 25charge 6227 + 13 perf.—
Cavaliers Sauvages (Boucliers)1 100275 / tour6 42060 hommes40bouclier 55 %709034 / 31charge 6227 + 13 perf.—
Sœurs de l’Épine1 200300 / tour6 12060 hommes15859034 / 33charge 3019 + 9 perf.90 m20 + 10 perf., 18 tirs
Chevaliers du Grand Cerf1 450362 / tour6 78432 hommes60bouclier 35 %759035 / 32charge 7021 + 42 perf.—
Grand Aigle750187 / tour4 6631 entité30607044 / 30charge 62234 + 156 perf.—
Guerriers Faucons1 000250 / tour4 36824 hommes15606532 / 28charge 5511 + 34 perf.140 m19 + 8 perf., 22 tirs
Dragon des Forêts1 800450 / tour7 5081 entité60656546 / 38charge 60135 + 305 perf.magiques—

Les héros se recrutent aussi par bâtiment : l’Enchanteresse à « Racines de Ghyran » (niv. 2), la Hamadryade à « Pierres tribales » (niv. 3), le Tireur embusqué à « Camp des Bois Profonds » (niv. 2), le Capitaine de Clairière à « Galerie des trompeurs » (niv. 2) (données du jeu). Le Tireur embusqué tire perforant en restant caché et abat les personnages ; la Hamadryade est une lanceuse de sorts qui tient la mêlée au milieu de vos esprits ; le Capitaine de Clairière, archer à cheval, cerf ou aigle, apporte défense contre les charges et déploiement avancé.

Les Régiments de Renom existent pour la Garde éternelle (Boucliers), les Danseurs de Guerre (Lances Asrai), les Rangers des Bois Sauvages, les Forestiers, les Cavaliers Sauvages (Boucliers), les Lémures, les Dryades, les Chevaliers du Grand Cerf et les Zoats (wiki).

Race · Les Elfes Sylvains

La magie

Les sorciers des Elfes Sylvains ont accès à cinq domaines : le Domaine de la Vie, le Domaine de la Bête, le Domaine de l’Ombre, le Domaine de la Haute Magie et le Domaine de la Magie Noire (appelés plus bas Vie, Bête, Ombre, Haute Magie et Magie Noire) (wiki ; page Steam du DLC). Qui lance quoi (données du jeu) :

  • l’Enchanteresse (héros) choisit un seul domaine parmi Vie, Bête et Ombre, et en a tous les sorts ;
  • la Tisseuse de Charmes (seigneur) choisit parmi les cinq : c’est le seul accès à la Haute Magie et à la Magie Noire ;
  • la Hamadryade mélange les sorts de bas niveau de la Vie et de l’Ombre, et se défend bien au corps à corps (joueurs) ;
  • l’Homme-Arbre Vénérable utilise la Vie, les Zoats lancent quelques sorts de Vie sans vents de magie ;
  • Durthu maîtrise la Bête, Drycha l’Ombre, Ariel un mélange de Vie, de Haute Magie et de Magie Noire, Coeddil la Bête et la Magie Noire. Orion et les Sœurs du Crépuscule ne lancent pas de sorts de domaine, mais ont des capacités propres.
DomaineSorts clésQuand le choisir
VieDon de vie (passif, soigne la cible des sorts), Sang de la Terre (soins de zone), Chair de Pierre, Bouclier de Ronces, Éveil du Bois, Êtres du Dessous, « Vigueur du Printemps »Le choix le plus sûr : soigne vos Lémures et Hommes-Arbres, qui encaissent pour les archers. « Le domaine de la Vie est le meilleur choix pour les sorciers sylvains » (joueurs). Éveil du Bois frappe fort sur un ennemi en forêt.
Bête« Incarnation de Wyssan » (renfort), « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », « Lance d’Ambre », « Malédiction d’Anraheir », Transformation de KadonArmée de cavalerie ou de monstres : renforts sur les Cavaliers Sauvages ; la Lance d’Ambre contre les monstres ; Kadon invoque un monstre.
OmbreMiasme Mystificateur de Melkoth, Affaiblissement, Flétrissement (armure et commandement), Le Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’OkkamArmée de tir : malédictions qui affaiblissent l’ennemi sous vos flèches. Pendule et Abîme percent les lignes, utiles en siège (joueurs).
Haute Magie (Tisseuse de Charmes)« Consécration » (soin), « Main de gloire », « Étouffement de l’âme », « Tempête », « Catharsis magique », « Convocation ardente »Polyvalent ; « Convocation ardente » met le feu à une zone, à garder loin de vos esprits.
Magie Noire (Tisseuse de Charmes)« Puissance des ténèbres », « Vent glacial », « Mot de douleur », « Vent de lames », « Éclair noir », « Voleur d’âme »Dégâts directs pour une armée d’elfes ; le passif « Courroux du Bois » est propre aux Elfes Sylvains.

Quel domaine pour quelle armée : Vie avec une ligne de Lémures et d’Hommes-Arbres ; Ombre pour une armée d’archers qui doit affaiblir des unités blindées ; Bête pour une armée de cavalerie (Orion) ; Haute Magie ou Magie Noire si vous voulez des dégâts directs sans dépendre de la forêt. Deux Enchanteresses (Vie et Ombre) valent mieux qu’une seule dans une armée de fin de partie.

Les vents de magie viennent aussi du Chêne (jusqu’à +15 par tour pour les armées de sa région), des colonies forestières et de la forêt de Val de Gaean restaurée (+40 de réserve) (données du jeu ; wiki). Les technologies « Isha », « Loec », « Anath Raema », « Asuryan » et « Hekarti » réduisent chacune de 10 % la recharge d’un domaine ; « Cadai » et « Cytharai » réduisent le coût de deux domaines.

Les sorts, d’après le jeu

Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de la Haute Magie sur la fiche Hauts Elfes, le Domaine de la Magie Noire sur la fiche Elfes Noirs.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Elfes Sylvains

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique des Sœurs (« Indestructible », au rang 12, ouvre les autres) :

RangCompétenceEffet
12IndestructibleRésistance ultime : +10 % ; Temps de récupération des blessures : −2 tours
—Les émissaires de la ReineAutorité : +2 (province locale) ; Croissance : +20 (province locale) ; Relations diplomatiques : +15 avec les Elfes Noirs, les Hauts Elfes et les Elfes Sylvains
—Vigilance de NæstraPortée de déplacement de campagne : +10 % ; Champ de vision de la campagne : +15 % ; Taux de reconstitution des victimes : +10 % (Armée du Seigneur) ; Capacité passive : Gardien
—Jugement d’ArahanOctroie +1 points de santé de la forêt supplémentaires en remportant des batailles dans les Forêts magiques ou leurs Landes (Armée du Seigneur) ; Revenus issus de pillages post-bataille : +15 % ; Revenus générés en rasant les colonies : +15 % ; Chances de succès d’une embuscade : +10 % (Armée du Seigneur)
—Cheffes des AériesAttribut : Déploiement de l’avant-garde pour les Grands Aigles et les Dragons des Forêts (Armée du Seigneur) ; Entretien : −10 % pour les unités volantes (Armée du Seigneur) ; Attribut : Déploiement de l’avant-garde ; Résistance physique : 10 % pour les unités volantes (Armée du Seigneur)
—Esprit d’outre-mondeRésistance ultime : +5 % (Armée du Seigneur) ; Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour Salve de Kurnous (toutes les armées) ; Nombre d’utilisations de capacité : +1 pour toutes les attaques de Souffle du Dragon (toutes les armées)

Ligne du haut :

RangCompétenceEffet
6Cri de la ForêtCapacité passive : Cri de la Forêt
6Vision surnaturelleCapacité passive : Vision surnaturelle
6Possession par le Dieu TrompeurCapacité passive : Possession par le Dieu Trompeur
10Défi pour DaithFaveur de Daith : +33 % de chances d’obtenir une Faveur de Daith supplémentaire après les batailles
10Pluie d’épinesRéduction du temps de rechargement : +8 % (Armée du Seigneur)
10Vitesse du chasseurVitesse : +15 % pour les unités elfiques (Armée du Seigneur)
10 / 20 / 30Armée de renomNiv. 1 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +2 (propre armée)
Niv. 2 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +4 (propre armée)
Niv. 3 : Capacité d’armée des Régiments de Renom : +6 (propre armée)
30 / 40 / 50MentorNiv. 1 : Le personnage partagera +15 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +20 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 2 : Le personnage partagera +30 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +35 % (Héros dans l’armée du Seigneur)
Niv. 3 : Le personnage partagera +50 % de l’expérience obtenue avec tous les autres Seigneurs actifs ; Gain d’expérience du personnage : +50 % (Héros dans l’armée du Seigneur)

Ligne de combat :

RangCompétenceEffet
—Arc et lamePuissance des armes : +5 % ; Puissance des tirs : +5 %
—Endurance du ChêneNiv. 1 : Points de vie : +7 %
Niv. 2 : Points de vie : +15 %
—Écorce impénétrableNiv. 1 : Armure : +15
Niv. 2 : Armure : +30
—RésilientNiv. 1 : Résistance physique : 5 %
Niv. 2 : Résistance physique : 10 %
—Rigueur fermeNiv. 1 : Attaque en mêlée : +6 ; Défense en mêlée : +6
Niv. 2 : Attaque en mêlée : +12 ; Défense en mêlée : +12
—Toujours prêtNiv. 1 : Munitions : +10 % ; Réduction du temps de rechargement : +5 %
Niv. 2 : Munitions : +20 % ; Réduction du temps de rechargement : +10 %
—Rapides et mortellesNiv. 1 : Vitesse : +5 % ; Bonus de charge : +10 %
Niv. 2 : Vitesse : +10 % ; Bonus de charge : +20 %
—Proie d’Anath RaemaCapacité : Proie d’Anath Raema

« Proie d’Anath Raema » est une capacité de tir contre les cibles d’élite.

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 9 : au rang 6, les auras « Vision surnaturelle » (tir) et « Possession par le Dieu Trompeur » (+10 en défense de mêlée autour d’elles).
  • Rangs 10 à 12 : « Défi pour Daith » dès le rang 10, « Pluie d’épines » (+8 % de rechargement pour l’armée), « Indestructible » au rang 12, qui ouvre la ligne unique : « Jugement d’Arahan » d’abord (argent et santé de forêt, le cœur de la campagne), puis « Cheffes des Aéries » et « Esprit d’outre-monde » si l’armée repose sur les Guerriers Faucons. La quête de Ceithin-Har arrive au rang 12.
  • Ligne de campagne : un joueur conseille la ligne bleue (butin, pillage, entretien) (joueurs, 2020) ; prenez au passage « Attaque éclair ».
  • Ensuite : « Toujours prêt », « Arc et lame », puis la survie (« Résilient », armure, points de vie).
  • À repousser : les bonus d’esprits de la forêt (« Branches percutantes », « Écorce ancienne ») si l’armée n’en aligne presque pas.

Monture : Gwindalor reste le meilleur choix pour une armée de tir (bonus de tir, vitesse) ; Ceithin-Har pour une armée de mêlée ou contre les monstres (souffle empoisonné, terreur, gros bonus de mêlée). Chacune peut appeler l’autre en renfort.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
12« La recherche de Ceithin-Har » : retrouver le dragon, capturé par les Elfes Noirs puis volé par des Hommes-Bêtes, au Bois de la SorcièreCeithin-Har

Ceithin-Har est un Dragon des Forêts, que les Sœurs peuvent monter.

(données du jeu)

  • La bataille oppose les Sœurs à plusieurs armées d’Hommes-Bêtes et au Clan Skryre. Le correctif 4.2.2 a empêché les tireurs de détruire directement les Pierres de Harde de la carte (notes du patch 4.2.2).
  • Faites-la dès le rang 12 si vous voulez jouer les Sœurs en mêlée ; une armée de tir peut la repousser.
  • Les vrais objets légendaires des Sœurs sont ceux de la Forge de Daith (voir « Ses mécaniques ») : seize objets améliorables jusqu’au niveau 3, à répartir sur tous vos personnages.

Seigneur

Héros et synergies

  • Enchanteresse : Vie pour une seconde armée avec esprits ; Ombre pour une armée de Guerriers Faucons qui affaiblit l’ennemi sous les flèches (joueurs). En forêt, les sorciers sylvains récupèrent plus vite leurs vents : déployez-les dans les arbres (joueurs, 2023).
  • Capitaine de Clairière : « si vous ne l’avez pas, prenez-le » (joueurs, 2023) : défense contre les charges et déploiement avancé pour l’armée.
  • Tireur embusqué : tueur de personnages caché, idéal avec la « Cape des rêves » ou l’« Arc de l’Aigle ».
  • Ariel : héroïne légendaire, après le premier Rituel de Renaissance. Vie, Haute Magie et Magie Noire ; une excellente partenaire pour les Sœurs.
  • Seigneurs génériques : la Tisseuse de Charmes (+3 rangs de recrutement grâce au chef de faction) et l’Homme-Arbre Vénérable, jugés forts par les joueurs (joueurs, 2023). L’Homme-Arbre Vénérable tient très bien le Chêne.
  • Régiments de Renom : la compétence « Armée de renom » leur ouvre jusqu’à 6 places dans l’armée des Sœurs ; les Lémures et les Forestiers de Renom servent le plus.
  • Confédérations à viser : Torgovann et Wydrioth (Chêne niveau 2), Argwylon et Talsyn (Chêne niveau 3), toutes nécessaires à la victoire longue.

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieLes Sœurs du Crépuscule, Enchanteresse ; 4 Garde éternelle (Boucliers) ou Garde éternelle ; 2 Dryades ; 7 Garde Sylvain ; 2 Éclaireurs des profondeurs de la forêt ; 2 Guerriers Faucons ; 1 Grand Aigle
Milieu de partieLes Sœurs du Crépuscule, Enchanteresse, Capitaine de Clairière ; 4 Lémure ; 2 Garde éternelle (Boucliers) ; 3 Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) ou Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire) ; 2 Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif) ; 2 Forestiers ; 4 Guerriers Faucons
Fin de partieLes Sœurs du Crépuscule, Enchanteresse, Tireur embusqué ; 3 Lémure ; 1 Homme-Arbre ; 1 Zoats ; 4 Forestiers ; 5 Guerriers Faucons ; 1 Dragon des Forêts ; 2 Grand Aigle

L’armée des Sœurs tourne autour des volants et du tir, les deux familles que leur trait améliore (−15 % d’entretien des tireurs, +10 en attaque et +15 % de charge des volants).

  • Début : l’armée de départ complétée par des Gardes Sylvains. La Garde éternelle tient les arbres, les Guerriers Faucons et le Grand Aigle chassent les tireurs et les sorciers. Les Dryades suffisent comme écran contre les Peaux-Vertes.
  • Milieu : les Lémures prennent la ligne, les Pointes empoisonnées remplacent les Pointes de Lumière Stellaire pour ne pas brûler vos esprits. Quatre Guerriers Faucons tirent « Salve de Kurnous » à deux reprises chacun avec « Esprit d’outre-monde ».
  • Fin : la ligne d’esprits ne bouge plus, Forestiers et Tireur embusqué tuent l’élite, cinq Guerriers Faucons et deux Grands Aigles harcèlent sans cesse, le Dragon des Forêts et les Sœurs sur Ceithin-Har achèvent les monstres.
  • Variante « escadrille » : dix Guerriers Faucons, une Enchanteresse (Ombre) et un Zoat pour les sièges : « très rentable », selon un joueur ; d’autres jugent les Guerriers Faucons des Hérauts « outrageusement forts » (joueurs, 2020).

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Elfes Sylvains

Le plan de bataille : tirer et reculer

Les Elfes Sylvains ont parmi les meilleurs archers du jeu, mais une infanterie elfe fragile. Ils gagnent en usant l’ennemi à distance, sans jamais accepter le corps à corps à découvert. Leurs esprits de la forêt (Dryades, Lémures, Hommes-Arbres) sont l’écran qui rend ce plan possible.

Plan de bataille des Elfes Sylvains : esprits de la forêt devant, archers derrière qui reculent en tirant, cavalerie de tir sur les ailes qui harcèle en boucle, Homme-Arbre en bloqueur. Ennemi Dryades et Lémures : l’écran Homme-Arbre Archers : ils tirent et reculent recul cavalerie de tir
Les archers elfes perdent tout corps à corps prolongé. Tant qu’un écran retient l’ennemi et qu’ils peuvent reculer, ils tirent ; la cavalerie de tir l’attire hors de sa formation.
  1. Esprits de la forêt devant, archers derrière : ils doivent tirer le plus longtemps possible.
  2. Utilisez les forêts pour cacher vos unités et ralentir l’ennemi : vos unités les traversent sans pénalité, pas les siennes.
  3. Quand l’ennemi approche, reculez les archers pendant que l’écran le retient, puis reprenez le tir. Les archers de rang 2 (Éclaireurs, Forestiers) tirent même en reculant (joueurs).
  4. Cavalerie de tir sur les ailes : elle harcèle en boucle et attire l’ennemi hors de sa formation.
  5. Hommes-Arbres en bloqueurs là où la pression est la plus forte. Attention au feu, y compris celui de vos Pointes de Lumière Stellaire.
  6. N’engagez l’infanterie elfe qu’en fin de bataille, sur des ennemis déjà affaiblis.
  7. Contre l’IA, attaquez de plusieurs directions pour la diviser plutôt que de chercher une enclume et un marteau classiques (joueurs).

Seigneur

En bataille

Les Sœurs sont un archer volant d’élite, pas un duelliste. Gardez-les au-dessus des arbres, hors de portée des tireurs et des volants ennemis : elles changent de munition selon la cible et doivent tirer toute la bataille. « Sœurs jumelles » leur offre un soin si elles tombent sous 20 % de vie, mais retirez-les avant. Sur Ceithin-Har, elles deviennent un monstre volant capable de finir les unités engagées.

Stratégie 1 : la ligne de feu en forêt

  • Armée : 4 Garde éternelle (Boucliers) ou Lémures, 7 à 8 Gardes Sylvains, 2 Éclaireurs, 2 Forestiers, Enchanteresse (Vie), les Sœurs sur Gwindalor.
  • Déroulé :
    1. Déployez toute l’armée dans un bois : l’ennemi ne vous voit pas, ses charges y perdent leur élan (joueurs, 2023).
    2. Les Sœurs et les Éclaireurs ouvrent le feu de loin sur les tireurs et le seigneur adverses.
    3. Quand la mêlée arrive, la Garde éternelle tient la lisière ; les Gardes Sylvains tirent par-dessus.
    4. Si les munitions baissent, reculez plus profond dans le bois. Avec « Attaque éclair », enchaînez la bataille suivante munitions pleines.
  • Contre : les armées lentes d’infanterie (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, morts-vivants), et les armées riches en artillerie, gênées par les arbres.

Stratégie 2 : l’escadrille de Kurnous

  • Armée : 8 à 10 Guerriers Faucons, 2 Grands Aigles, une Enchanteresse (Ombre), un ou deux Lémures ou Zoats, les Sœurs.
  • Déroulé :
    1. Les Guerriers Faucons tournent autour de l’ennemi à la limite de portée, sans s’arrêter.
    2. Lancez « Salve de Kurnous » sur les unités les plus blindées : une salve bien placée peut tuer une à trois unités (joueurs, 2020).
    3. Les Grands Aigles plongent sur l’artillerie et les sorciers.
    4. Gardez toujours au moins une unité au sol, pour éviter la pénalité de commandement (joueurs, 2023) ; les Lémures servent d’ancre.
  • Contre : les armées lentes sans tir ni volants (Khorne, Nurgle, Peaux-Vertes, la plupart des Hommes-Bêtes). À éviter contre les Elfes Noirs riches en Arbalétriers et en volants, ou contre le Grand Cathay.

Stratégie 3 : la chasse au dragon

  • Armée : les Sœurs sur Ceithin-Har, un Dragon des Forêts, Grands Aigles, Lémures et Hommes-Arbres en ligne, Forestiers.
  • Déroulé :
    1. Les Lémures et les Hommes-Arbres fixent la ligne ennemie.
    2. Les Forestiers et les Sœurs (« Serre de l’Aube ») ciblent ses monstres et son seigneur.
    3. Quand une cible est à moitié morte, Ceithin-Har et le Dragon des Forêts plongent dessus et la finissent ; « Appel de Gwindalor » ajoute un aigle pour bloquer une unité qui fuit.
    4. Retirez les dragons dès que des lanciers ou des tireurs les visent.
  • Contre : les armées de monstres (Hommes-Lézards, Ogres, Hommes-Bêtes, Norsca) et les seigneurs sur monture.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • Une armée de tireurs sans rien pour tenir la cavalerie ennemie.
  • Laisser le Chêne des Âges sans garnison : il est à l’autre bout du monde.
  • Laisser la Faveur de Daith au plafond de 3 : toute victoire suivante est perdue. Une seule Faveur par tour : inutile de multiplier les batailles des Sœurs dans le même tour.
  • Garder les objets de la Forge sur les seules Sœurs : ils servent aussi aux autres seigneurs et héros.
  • Approcher les Guerriers Faucons du seigneur ennemi : il peut en tuer une unité en un ou deux tirs (joueurs, 2023).
  • Lancer « Le Souffle du Dragon » ou tirer des Pointes de Lumière Stellaire avec des esprits au contact : le feu brûle vos Lémures.
  • Conquérir des terres hors forêt pour les garder : rasez-les, sauf les Landes et les ports utiles.
  • Attendre la fin du compte à rebours du tour 6 : l’invasion skaven qui suit est bien plus grosse.
Non confirmé sur la version actuelle

Les options d’après-bataille (« Grâce de Næstra », « Fureur d’Arahan ») et les bénédictions de la Forge viennent du wiki.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Elfes Sylvains

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Elfes Sylvains, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Elfes Sylvains (miroir)Le même tir en mouvement, des Forestiers invisibles et des Lémures qui encaissent vos flèchesUn duel de tir à égalité se joue sur la portée : Forestiers et Éclaireurs (180–190) devant ses Gardes Sylvains (170). Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire) sur ses Lémures et Hommes-Arbres, qui craignent le feu ; Cavaliers Sauvages (Boucliers) sur ses archers dès qu’ils reculent.
L’EmpireArquebusiers, artillerie et Tanks à vapeurNe restez pas dans un duel de tir statique : Chevaliers Sylvains et Grands Aigles sur ses canons dès le début, Forestiers sur ses sorciers. Lémures contre ses Joueurs d’Épée ; Pointes de Lumière Stellaire et Hommes-Arbres contre les Tanks à vapeur.
Les NainsArmure lourde, boucliers, artillerie et GyrocoptèresLeurs boucliers bloquent vos flèches de face : tirez de flanc ou de dos. Pointes de Lumière Stellaire et Forestiers pour la perforation ; cavalerie et aigles sur l’artillerie. Ils sont lents : ne leur laissez jamais le contact.
Les Peaux-VertesMasse qui charge, Trolls et GéantsIdéal pour tirer en reculant ; Lémures en écran, Gardes Sylvains en masse. Pointes de Lumière Stellaire contre la régénération des Trolls, Rangers des Bois Sauvages contre les Géants.
Les Comtes VampiresVolants sur vos archers, éthérés, ligne qui ne fuit pasArchers sur les Varghulfs et Chauves-souris ; Dryades, sorts et flèches magiques (Pointes frisson vif) contre les éthérés. Forestiers et Tireur embusqué sur le vampire général : sans lui, l’armée s’effrite.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, PégasesGarde éternelle (Boucliers) et Danseurs de Guerre (Lances Asrai) aux bouts de ligne ; Pointes empoisonnées pour ralentir les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient vite : frappez-les pour déclencher des déroutes.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée, Élus, chars et monstresPointes de Lumière Stellaire et Forestiers pour la perforation, Lémures pour encaisser ; reculez sans cesse. Rangers des Bois Sauvages et Hommes-Arbres contre leurs monstres.
Les Hommes-BêtesEmbuscades en forêt, Minotaures, masses de GorsLa forêt est aussi la leur : Éclaireurs devant pour repérer. Leur moral cède sous le tir ; Rangers des Bois Sauvages contre les Minotaures, Pointes de Lumière Stellaire sur les Géants.
NorscaMonstres, Mammouths et Trolls qui régénèrentArchers concentrés sur les monstres, feu contre la régénération ; reculez devant les Mammouths. Lémures contre l’infanterie de mêlée, Forestiers sur les seigneurs montés.
Les Hauts ElfesArchers et lanciers d’élite, magie, dragonsDuel d’archers : en forêt, cachés, vous avez l’avantage de portée et de mouvement. Forestiers sur les mages, Rangers des Bois Sauvages et Pointes de Lumière Stellaire sur les dragons.
Les Elfes NoirsArbalètes perforantes, Hydres, Chevaliers sur Sang-froidCavalerie de tir et aigles sur les Arbalétriers ; Garde éternelle (Boucliers) contre leurs tirs. Rangers des Bois Sauvages et Hommes-Arbres contre les Hydres, Pointes de Lumière Stellaire contre la régénération.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures, SlannTirez en reculant devant les Saurus lents ; Forestiers et Tireur embusqué sur le Slann. Rangers des Bois Sauvages et Pointes de Lumière Stellaire sur les Carnosaures et Stégadons.
Les SkavensMasse, armes à feu et Menace SouterraineVisez les équipes d’armes en priorité avec la cavalerie de tir. Leur moral est le plus bas du jeu : Dryades (peur) et tir concentré provoquent des déroutes en chaîne. Gardez une réserve derrière contre la Menace.
Les Rois des TombesConstructions et charsLes flèches normales font peu contre les Sphinx : Hommes-Arbres, Forestiers et magie. Ciblez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée ; Garde éternelle contre les chars.
La Côte VampireLigne de canons, monstres marinsNe restez pas à leur portée : Chevaliers Sylvains et Grands Aigles sur leurs canons. Leur infanterie est médiocre ; Lémures et Danseurs de Guerre la brisent.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceVotre portée dépasse leurs Kossars et Streltsi : ouvrez le feu tôt et reculez. Rangers des Bois Sauvages contre les Ours ; Forestiers sur les sorcières.
Grand CathayTir, poudre et formations d’HarmonieNe gagnez pas un duel de tir statique : visez les tireurs de flanc avec la cavalerie et les aigles. Cassez l’Harmonie en séparant mêlée et tir ; Lémures sous le feu de leurs canons.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie FéroxReculez devant les charges, Lémures en écran. Tout leur roster est « grand » : Rangers des Bois Sauvages, Danseurs de Guerre (Lances Asrai) et Forestiers.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale blindée, feuCavalerie de tir et aigles sur les machines dès le début. Leur feu brûle vos esprits : ligne de Garde éternelle (Boucliers) plutôt que de Lémures ; Pointes de Lumière Stellaire contre l’armure.
Les Démons du ChaosRésistance physique, armée mixteFlèches magiques et sorts : Pointes de Lumière Stellaire, Pointes frisson vif, Dryades. Attention au feu de Tzeentch sur vos arbres.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens rapidesLe tir en reculant parfait : ils n’ont presque pas de tir, reculez sans cesse. Garde éternelle (Boucliers) devant les Chiens ; comptez sur les flèches plus que sur les sorts.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteArchers sur les Drones, reculez devant les Portepestes lents. Pointes de Lumière Stellaire contre la régénération ; ne laissez pas la mêlée traîner.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosIls vous rattrapent : des lances au repos, Garde éternelle et Danseurs de Guerre (Lances Asrai), avec des Hommes-Arbres en bloqueurs. Leur infanterie est peu blindée : Gardes Sylvains la fauchent.
TzeentchFeu magique, tir et sorts entièrement magiquesLeur feu brûle vos arbres : allez au contact avec Cavaliers Sauvages et Chevaliers du Grand Cerf, ils fondent en mêlée. Garde éternelle (Boucliers) contre leurs tirs ; Forestiers sur les Seigneurs Changeants.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts et ligne qui ne fuit pasForestiers et Tireur embusqué sur Nagash ; Pointes de Lumière Stellaire contre les morts-vivants. Hommes-Arbres et Rangers des Bois Sauvages contre les Morghasts.

Race · Les Elfes Sylvains

Comment battre les Elfes Sylvains

  • Engagez vite leurs archers avec de la cavalerie lourde, des chars ou des volants : c’est d’eux que vient la puissance de l’armée.
  • Le feu fait des ravages sur les esprits de la forêt (−25 % de résistance au feu).
  • Leur infanterie elfe cède au premier contact sérieux.
  • Ne les poursuivez pas en forêt : ils s’y cachent et s’y déplacent sans pénalité, pas vous.
  • Les Guerriers Faucons doivent se poser si le reste de l’armée a fui : battez-les alors au sol (joueurs).
  • En campagne, tenez les colonies des Landes autour de leurs forêts : chaque Lande hostile fait baisser la santé de la forêt.

Race · Les Elfes Sylvains

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Forestiers plafonnés à 3 en multijoueur (plafond « mp » des fichiers du jeu) ; pas de limite en campagne (patched.gg ; données du jeu).
  • The Twisted & The Twilight (Warhammer II) : refonte de la race (santé des forêts, Rituels de Renaissance, Ambre réservée aux Sagesses), arrivée des Sœurs du Crépuscule, de la Tisseuse de Charmes, des Zoats, des Chantelames et des Chevaliers du Grand Cerf ; Drycha ajoutée gratuitement.
Non confirmé sur la version actuelle

Le tableau des bonus des forêts vient du wiki (version Empires Mortels) : les forêts ajoutées dans les Empires Immortels (La Forêt Hantée, Jungles de Chi’an) ont leurs propres bonus, non vérifiés.