Orion

Les Elfes Sylvains · aide-mémoire de partieFiche complète

Le plan

Tours 1 à 5

  • Gardez Orion à la tête de son armée : la première Chasse Sauvage se déclenche au tour 1 et lui donne +50 % de vitesse pendant 5 tours.
  • Attaquez le marqueur « Les hardes de Brays se regroupent » près de Clairière Royale avant la fin du compte à rebours.
  • Marchez sur Quenelles puis Parravon ; rasez ou occupez selon ce que vous pourrez tenir.
  • Construction : Chêne des Âges au niveau 2 dès que possible, pour les missions de Wydrioth et de Torgovann ; Vignes à Clairière Royale ensuite.
  • Recherche : « Kurnous, le Chasseur », qui s’ajoute au trait d’Orion sur ses Cavaliers Sauvages.
  • Diplomatie : accord commercial et alliance défensive avec Gasconnie ; déclarez la guerre à des factions faibles ou lointaines pour lancer la réduction d’entretien avant de recruter cher : payer une armée sans guerre ouverte est le piège du début.
  • Recrutez un second seigneur et nommez-le tout de suite à une fonction, pour qu’il mène une armée avant la Chasse du tour 11 ; complétez l’armée d’Orion avec des Gardes Sylvains.

Tours 6 à 10

  • Le Chêne au niveau 2 ouvre les missions de confédération de Wydrioth et Torgovann : vaincre un nombre d’armées d’une faction désignée.
  • Résolvez les rencontres de forêt du tour 8 : +10 de santé chacune.
  • Prenez « Rassemblement des chasseurs » avant de construire les bâtiments de cavalerie.
  • À partir du tour 10, les Racines profondes permettent de se téléporter entre forêts magiques.
  • Avant le tour 11 : tous vos seigneurs nommés à une fonction doivent mener une armée.

Tours 11 à 20

  • Deuxième Chasse : téléportation presque à chaque tour, +25 % de déplacement après chaque colonie rasée.
  • Chêne au niveau 3 : missions de confédération d’Argwylon et des Hérauts d’Ariel.
  • Rang 7 : quête du Cor de la Chasse Sauvage contre Morghur.
  • Résolvez les rencontres du tour 12.
  • Une seconde armée, défensive et peu coûteuse, protège le Chêne.

Tours 21 à 40

  • Visez les 500 de santé d’Athel Loren pour lancer son Rituel de Renaissance : rasez les Landes autour de la forêt, gagnez des batailles dans la forêt, montez les bâtiments des Enchanteresses.
  • Le premier Rituel de Renaissance accompli débloque Ariel comme héroïne : mettez-la dans l’armée d’Orion.
  • Rang 12 : quête de la Cape d’Isha.
  • Contrôlez les cinq provinces d’Athel Loren et les 15 colonies rasées pour la victoire courte.
  • Maintenez assez de guerres ouvertes : chaque armée de plus en demande une.

Après le tour 40

  • Rang 17 : quête de la Lance de Kurnous.
  • Préparez la victoire longue : montez six seigneurs au rang 15 dans les fonctions, accomplissez 7 Rituels, puis le Rituel d’Athel Loren et la Défense du Chêne.
  • Utilisez les Chasses pour les grandes campagnes de raids loin de la forêt.

Cibles et alliés

  • Parravon : en guerre dès le tour 1. La première cible ; ses pâturages et le monument des Pics de Parravon servent la cavalerie.
  • Gasconnie : pacte de non-agression et accès militaire au départ : l’allié naturel du sud.
  • Bastogne : voisin au nord-ouest, à garder neutre ou allié.
  • Aquitanie : plus à l’ouest.
  • Haches brisées : Peaux-Vertes au sud-est : une guerre utile à déclarer.
  • Nuage Rouge : petite faction orque dans la province de Gasconnie : cible facile.
  • Wydrioth, Torgovann, Argwylon : Elfes Sylvains de l’IA : à confédérer.

Bâtiments d’abord

  1. Le Chêne des Âges au niveau suivant dès que l’or le permet : il ouvre les confédérations.
  2. Vignes à Clairière Royale.
  3. Cavalerie : « Pierre d’incorporation » puis « Bois du cheval », ou le Temple de Kurnous, pour les Cavaliers Sauvages, la spécialité d’Orion.
  4. Tir niv. 1 pour les flèches spéciales des Gardes Sylvains.
  5. Hors des forêts, des avant-postes « Terrains sacrificiels » là où vous rasez souvent.

Compétences

  • Rangs 2 à 5 : « Serre du Faucon ».
  • Rangs 6 à 9 : « Vision surnaturelle » pour l’armée de tir, « Rassemblement des chasseurs » avant les chantiers de cavalerie, « Chiens de Chasse d’Orion ».
  • Rangs 10 à 15 : « Ordre d’Asuryan » dès le rang 12, « Don de Kurnous » et « Chasse éternelle », « Endurance du Chêne » et « Écorce impénétrable » pour qu’il survive au contact, « Tirs perçants ».
  • Ensuite : « Yeux de la forêt » et « Dans les branches » si vous jouez l’embuscade, les bonus d’armée selon votre composition, « Mentor » pour la victoire longue.
  • À éviter tôt : les bonus d’armée pour les esprits si vous jouez la cavalerie et le tir.

Monture : aucune. Orion reste à pied ; seule la Chasse Sauvage lui donne la vitesse d’un cavalier.

Quêtes

  • Capacité « Cor de la Chasse Sauvage » : +60 % de bonus de charge pour toute l’armée pendant 24 s, recharge 120 s.
  • Passif de la Cape d’Isha : sous 25 % de points de vie, +20 % de résistance aux dégâts et régénération.
  • Capacité « Lance de Kurnous » : projectile magique de 338 dégâts entièrement perforants à 200 m, qui aveugle la cible, recharge 120 s.
  • Le Cor est la quête prioritaire : sa capacité fait de toute charge de cavalerie un massacre et va droit avec le trait d’Orion.
  • La Cape d’Isha ne protège qu’à bas niveau de vie : il évite surtout la mort subite d’Orion.
  • La Lance de Kurnous tue un monstre, un héros ou un seigneur blessé à distance : gardez-la pour la cible prioritaire.

Héros

  • Ariel : la meilleure héroïne pour Orion.
  • Enchanteresse : Bête pour une armée de cavalerie, Vie si la ligne repose sur des Lémures.
  • Tireur embusqué : tue les héros et sorciers ennemis pendant qu’Orion et la cavalerie frappent.
  • Capitaine de Clairière sur cerf ou aigle : un second héros mobile qui suit la cavalerie.
  • Seigneurs génériques : le Seigneur Sylvain archer est le meilleur porteur de « Griffe de Kurnous » ; un Homme-Arbre Vénérable mène l’armée défensive du Chêne avec « Esprit de la Chasse ».
  • Régiments de Renom à viser pour Orion : Chasseurs sauvages de Kurnous et Chevaliers Sylvains perdus, qui profitent de son trait de cavalerie ; Gardes du Cœur de l’Hiver pour la ligne.
  • Confédérations à viser : Wydrioth et Torgovann, puis Argwylon et les Hérauts d’Ariel, plus Laurelorn, les Archers d’Oréon et Shanlin par mission.

Armée

Début de partie

  • 1Enchanteresse
  • 2Garde éternelle (Boucliers) ou Garde éternelle
  • 2Garde éternelle
  • 2Dryades
  • 6Garde Sylvain
  • 2Éclaireurs des profondeurs de la forêt
  • 1Cavaliers Sauvages (Boucliers)
  • 2Cavaliers Sauvages
  • 1Chevaliers Sylvains

Milieu de partie

  • 1Enchanteresse
  • 1Tireur embusqué
  • 4Lémure
  • 2Garde éternelle (Boucliers)
  • 4Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)
  • 2Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)
  • 3Cavaliers Sauvages (Boucliers) ou Cavaliers Sauvages
  • 2Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées)

Fin de partie

  • 1Ariel
  • 1Enchanteresse
  • 3Lémure
  • 1Homme-Arbre
  • 4Forestiers
  • 2Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)
  • 2Cavaliers Sauvages (Boucliers)
  • 3Chevaliers du Grand Cerf
  • 1Sœurs de l’Épine
  • 1Grand Aigle ou Dragon des Forêts

En bataille

Selon le wiki, l’un des meilleurs seigneurs légendaires à distance.

  • la Chasse Sauvage : contre armées d’infanterie lente et peu blindée (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Skavens, morts-vivants), armées de tir.
  • le roi archer : contre Chaos, Nains du Chaos, Khorne, armées de monstres (Ogres, Norsca), Hommes-Lézards.
  • l’embuscade en forêt : contre les hordes d’Hommes-Bêtes du début (elles chassent aussi en forêt), les armées plus fortes qui traversent Athel Loren.

Pièges

  • L’engager seul contre de la cavalerie rapide : il est à pied.
  • Laisser Orion en garnison au tour 1 ou au début d’une Chasse : sans armée, la Chasse ne se déclenche pas.
  • Nommer un seigneur à une fonction pendant la Chasse : il n’en aura le double bonus qu’à la suivante.
  • Faire la paix ou détruire trop vite tous vos ennemis : l’entretien remonte d’un coup et il faut licencier des armées.
  • Déclarer la guerre à des voisins forts juste pour la réduction d’entretien.
  • Ignorer le marqueur des Hommes-Bêtes du tour 1 : il devient une invasion de 16 unités dans la forêt.
  • Garder des flèches incendiaires derrière des Lémures au contact.
  • Compter sur Drycha pour une confédération : Talsyn ne peut pas la confédérer.