Orion
Les Elfes Sylvains · aide-mémoire de partieFiche complèteLe plan
Tours 1 à 5
- Gardez Orion à la tête de son armée : la première Chasse Sauvage se déclenche au tour 1 et lui donne +50 % de vitesse pendant 5 tours.
- Attaquez le marqueur « Les hardes de Brays se regroupent » près de Clairière Royale avant la fin du compte à rebours.
- Marchez sur Quenelles puis Parravon ; rasez ou occupez selon ce que vous pourrez tenir.
- Construction : Chêne des Âges au niveau 2 dès que possible, pour les missions de Wydrioth et de Torgovann ; Vignes à Clairière Royale ensuite.
- Recherche : « Kurnous, le Chasseur », qui s’ajoute au trait d’Orion sur ses Cavaliers Sauvages.
- Diplomatie : accord commercial et alliance défensive avec Gasconnie ; déclarez la guerre à des factions faibles ou lointaines pour lancer la réduction d’entretien avant de recruter cher : payer une armée sans guerre ouverte est le piège du début.
- Recrutez un second seigneur et nommez-le tout de suite à une fonction, pour qu’il mène une armée avant la Chasse du tour 11 ; complétez l’armée d’Orion avec des Gardes Sylvains.
Tours 6 à 10
- Le Chêne au niveau 2 ouvre les missions de confédération de Wydrioth et Torgovann : vaincre un nombre d’armées d’une faction désignée.
- Résolvez les rencontres de forêt du tour 8 : +10 de santé chacune.
- Prenez « Rassemblement des chasseurs » avant de construire les bâtiments de cavalerie.
- À partir du tour 10, les Racines profondes permettent de se téléporter entre forêts magiques.
- Avant le tour 11 : tous vos seigneurs nommés à une fonction doivent mener une armée.
Tours 11 à 20
- Deuxième Chasse : téléportation presque à chaque tour, +25 % de déplacement après chaque colonie rasée.
- Chêne au niveau 3 : missions de confédération d’Argwylon et des Hérauts d’Ariel.
- Rang 7 : quête du Cor de la Chasse Sauvage contre Morghur.
- Résolvez les rencontres du tour 12.
- Une seconde armée, défensive et peu coûteuse, protège le Chêne.
Tours 21 à 40
- Visez les 500 de santé d’Athel Loren pour lancer son Rituel de Renaissance : rasez les Landes autour de la forêt, gagnez des batailles dans la forêt, montez les bâtiments des Enchanteresses.
- Le premier Rituel de Renaissance accompli débloque Ariel comme héroïne : mettez-la dans l’armée d’Orion.
- Rang 12 : quête de la Cape d’Isha.
- Contrôlez les cinq provinces d’Athel Loren et les 15 colonies rasées pour la victoire courte.
- Maintenez assez de guerres ouvertes : chaque armée de plus en demande une.
Après le tour 40
- Rang 17 : quête de la Lance de Kurnous.
- Préparez la victoire longue : montez six seigneurs au rang 15 dans les fonctions, accomplissez 7 Rituels, puis le Rituel d’Athel Loren et la Défense du Chêne.
- Utilisez les Chasses pour les grandes campagnes de raids loin de la forêt.
Cibles et alliés
- Parravon : en guerre dès le tour 1. La première cible ; ses pâturages et le monument des Pics de Parravon servent la cavalerie.
- Gasconnie : pacte de non-agression et accès militaire au départ : l’allié naturel du sud.
- Bastogne : voisin au nord-ouest, à garder neutre ou allié.
- Aquitanie : plus à l’ouest.
- Haches brisées : Peaux-Vertes au sud-est : une guerre utile à déclarer.
- Nuage Rouge : petite faction orque dans la province de Gasconnie : cible facile.
- Wydrioth, Torgovann, Argwylon : Elfes Sylvains de l’IA : à confédérer.
Bâtiments d’abord
- Le Chêne des Âges au niveau suivant dès que l’or le permet : il ouvre les confédérations.
- Vignes à Clairière Royale.
- Cavalerie : « Pierre d’incorporation » puis « Bois du cheval », ou le Temple de Kurnous, pour les Cavaliers Sauvages, la spécialité d’Orion.
- Tir niv. 1 pour les flèches spéciales des Gardes Sylvains.
- Hors des forêts, des avant-postes « Terrains sacrificiels » là où vous rasez souvent.
Compétences
- Rangs 2 à 5 : « Serre du Faucon ».
- Rangs 6 à 9 : « Vision surnaturelle » pour l’armée de tir, « Rassemblement des chasseurs » avant les chantiers de cavalerie, « Chiens de Chasse d’Orion ».
- Rangs 10 à 15 : « Ordre d’Asuryan » dès le rang 12, « Don de Kurnous » et « Chasse éternelle », « Endurance du Chêne » et « Écorce impénétrable » pour qu’il survive au contact, « Tirs perçants ».
- Ensuite : « Yeux de la forêt » et « Dans les branches » si vous jouez l’embuscade, les bonus d’armée selon votre composition, « Mentor » pour la victoire longue.
- À éviter tôt : les bonus d’armée pour les esprits si vous jouez la cavalerie et le tir.
Monture : aucune. Orion reste à pied ; seule la Chasse Sauvage lui donne la vitesse d’un cavalier.
Quêtes
- Capacité « Cor de la Chasse Sauvage » : +60 % de bonus de charge pour toute l’armée pendant 24 s, recharge 120 s.
- Passif de la Cape d’Isha : sous 25 % de points de vie, +20 % de résistance aux dégâts et régénération.
- Capacité « Lance de Kurnous » : projectile magique de 338 dégâts entièrement perforants à 200 m, qui aveugle la cible, recharge 120 s.
- Le Cor est la quête prioritaire : sa capacité fait de toute charge de cavalerie un massacre et va droit avec le trait d’Orion.
- La Cape d’Isha ne protège qu’à bas niveau de vie : il évite surtout la mort subite d’Orion.
- La Lance de Kurnous tue un monstre, un héros ou un seigneur blessé à distance : gardez-la pour la cible prioritaire.
Héros
- Ariel : la meilleure héroïne pour Orion.
- Enchanteresse : Bête pour une armée de cavalerie, Vie si la ligne repose sur des Lémures.
- Tireur embusqué : tue les héros et sorciers ennemis pendant qu’Orion et la cavalerie frappent.
- Capitaine de Clairière sur cerf ou aigle : un second héros mobile qui suit la cavalerie.
- Seigneurs génériques : le Seigneur Sylvain archer est le meilleur porteur de « Griffe de Kurnous » ; un Homme-Arbre Vénérable mène l’armée défensive du Chêne avec « Esprit de la Chasse ».
- Régiments de Renom à viser pour Orion : Chasseurs sauvages de Kurnous et Chevaliers Sylvains perdus, qui profitent de son trait de cavalerie ; Gardes du Cœur de l’Hiver pour la ligne.
- Confédérations à viser : Wydrioth et Torgovann, puis Argwylon et les Hérauts d’Ariel, plus Laurelorn, les Archers d’Oréon et Shanlin par mission.
Armée
Début de partie
- 1Enchanteresse
- 2Garde éternelle (Boucliers) ou Garde éternelle
- 2Garde éternelle
- 2Dryades
- 6Garde Sylvain
- 2Éclaireurs des profondeurs de la forêt
- 1Cavaliers Sauvages (Boucliers)
- 2Cavaliers Sauvages
- 1Chevaliers Sylvains
Milieu de partie
- 1Enchanteresse
- 1Tireur embusqué
- 4Lémure
- 2Garde éternelle (Boucliers)
- 4Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)
- 2Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)
- 3Cavaliers Sauvages (Boucliers) ou Cavaliers Sauvages
- 2Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées)
Fin de partie
- 1Ariel
- 1Enchanteresse
- 3Lémure
- 1Homme-Arbre
- 4Forestiers
- 2Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)
- 2Cavaliers Sauvages (Boucliers)
- 3Chevaliers du Grand Cerf
- 1Sœurs de l’Épine
- 1Grand Aigle ou Dragon des Forêts
En bataille
Selon le wiki, l’un des meilleurs seigneurs légendaires à distance.
- la Chasse Sauvage : contre armées d’infanterie lente et peu blindée (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Skavens, morts-vivants), armées de tir.
- le roi archer : contre Chaos, Nains du Chaos, Khorne, armées de monstres (Ogres, Norsca), Hommes-Lézards.
- l’embuscade en forêt : contre les hordes d’Hommes-Bêtes du début (elles chassent aussi en forêt), les armées plus fortes qui traversent Athel Loren.
Pièges
- L’engager seul contre de la cavalerie rapide : il est à pied.
- Laisser Orion en garnison au tour 1 ou au début d’une Chasse : sans armée, la Chasse ne se déclenche pas.
- Nommer un seigneur à une fonction pendant la Chasse : il n’en aura le double bonus qu’à la suivante.
- Faire la paix ou détruire trop vite tous vos ennemis : l’entretien remonte d’un coup et il faut licencier des armées.
- Déclarer la guerre à des voisins forts juste pour la réduction d’entretien.
- Ignorer le marqueur des Hommes-Bêtes du tour 1 : il devient une invasion de 16 unités dans la forêt.
- Garder des flèches incendiaires derrière des Lémures au contact.
- Compter sur Drycha pour une confédération : Talsyn ne peut pas la confédérer.