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Un seigneur, une unité, un bâtiment, un sort, une mécanique…

Orion

Le Roi dans les Bois

Aide-mémoire (second écran)

Le demi-dieu roi d’Athel Loren, le Roi dans les Bois. Chaque année, Ariel le fait renaître à partir d’un jeune prince choisi par les Cavaliers Sauvages.

Difficulté
Moyenne — économie de pillage, à tenir en guerre permanente
Contenu requis
DLC Realm of the Wood Elves (premier jeu)
Faction
Talsyn
Départ
Clairière Royale (Talsyn) et le Chêne des Âges (Yn Edri Eternos), Athel Loren, Empires Immortels
Campagnes
Empires Immortels

Son histoire

Roi d’Athel Loren et époux d’Ariel, porteur de l’esprit de Kurnous, le dieu chasseur. Chaque hiver, il monte sur son bûcher, et chaque printemps il renaît dans le corps d’un jeune prince elfe, au Chêne des Âges.

Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Elfes Sylvains

1 Avant de lancer

Seigneur

Ses effets

Effets de faction (Talsyn), « Dieu-roi d’Athel Loren » :

  • Pas de coût de colonisation
  • Déverrouille l’événement unique Chasse Sauvage
  • Coût d’entretien : −8 % pour l’armée d’Orion pour chaque guerre active
  • Coût d’entretien : −4 % pour toutes les autres armées pour chaque guerre active
  • Portée de déplacement de campagne : +50 % en mode Racines du monde
  • La réduction d’entretien par guerre est le cœur de la faction : plus vous avez d’ennemis déclarés, moins vos armées coûtent.
  • En Racines du monde, son armée prend la posture propre « Chevaucher les Racines du monde » (« La Chasse Sauvage emprunte les Racines du monde à vive allure »).
  • La Chasse Sauvage est décrite dans « Ses mécaniques ».

Effets d’Orion (compétence innée « Roi des Bois ») :

  • Capacité passive : « Gardien » quand Ariel est intégrée dans l’armée du Seigneur
  • Puissance des armes : +20 % pour les unités de cavalerie (Armée du Seigneur)
  • Bonus de charge : +8 pour la cavalerie (Armée du Seigneur)

Le bonus touche toutes les unités de cavalerie de son armée, pas seulement les Cavaliers Sauvages. La capacité passive Gardien donne +15 % de résistance physique aux seigneurs et héros alliés à 35 m (wiki).

Ce que le trait ne donne pas : ni réduction du coût de recrutement de la cavalerie, ni bonus de commandement en forêt, ni bonus de tir pour toute la faction. Le −15 % d’entretien de la cavalerie vient de la fonction « Héraut de la Chasse » ; le +15 % de puissance de tir vient de sa compétence « Ordre d’Asuryan » et ne s’applique qu’à lui (données du jeu).

Le personnage : Orion combat à pied (aucune monture), au corps à corps avec sa lance et à distance. Il est frénétique, provoque la terreur, se cache en forêt, peut se déployer en avant (déploiement de guérilla) et tirer en se déplaçant (wiki). Il coûte 1 600 or de recrutement et 250 d’entretien (données du jeu).

Seigneur

Armée de départ

Orion ; 1 Garde éternelle (Boucliers) ; 2 Garde éternelle ; 1 Éclaireurs des profondeurs de la forêt ; 1 Cavaliers Sauvages (Boucliers) ; 2 Cavaliers Sauvages (troupes : données du jeu).

Trésor de départ : 5 000 or.

Seigneur

Voisins et menaces

Talsyn ne tient que Clairière Royale et le Chêne des Âges ; dans votre campagne, le Chêne reste à vous dès le premier tour (le jeu ne le retire à Talsyn que si un joueur prend Argwylon ou les Hérauts d’Ariel). Le reste d’Athel Loren est partagé entre trois factions sylvaines de l’IA (données du jeu).

VoisinOùCe qu’il faut en attendre
Parravon (Bretonnie)Parravon, Quenelles (Forêt de Châlons)En guerre dès le tour 1. La première cible ; ses pâturages et le monument des Pics de Parravon servent la cavalerie (wiki).
Gasconnie (Bretonnie)Château de GasconniePacte de non-agression et accès militaire au départ : l’allié naturel du sud.
Bastogne (Bretonnie)Château de Bastogne, MontfortVoisin au nord-ouest, à garder neutre ou allié.
Aquitanie (Bretonnie)BordeleauxPlus à l’ouest.
Haches brisées (Grom)Massif d’OrquemontPeaux-Vertes au sud-est : une guerre utile à déclarer.
Nuage Rouge (Peaux-Vertes)BrionnePetite faction orque dans la province de Gasconnie : cible facile.
Wydrioth, Torgovann, Argwylon (Durthu)Pics de Findol, L’Enclume de Vaul, Palais des ChutesElfes Sylvains de l’IA : à confédérer (voir « Héros et synergies »). Les IA sylvaines ne peuvent pas se déclarer la guerre entre elles (données du jeu).

Les Hommes-Bêtes sont la menace immédiate : au tour 1, un marqueur de rencontre « Les hardes de Brays se regroupent » apparaît près de Clairière Royale, avec un compte à rebours en trois étapes. Attaquez-le avant la fin : la bataille forcée oppose une harde d’environ 10 unités plus le numéro du tour ; si le marqueur expire, une invasion de 16 unités entre dans la forêt (données du jeu). D’autres rencontres suivent dans Athel Loren : Peaux-Vertes (Wydrioth) et Bretonniens (Torgovann) à partir du tour 8, Nains (Argwylon) et esprits des arbres (Talsyn) à partir du tour 12. Chaque rencontre résolue rapporte +10 de santé à la forêt (fiche de race).

Race · Les Elfes Sylvains

Style
Tir, harcèlement, mobilité
Magie
Vie, Bête, Ombre ; Haute Magie et Magie Noire pour la Tisseuse de Charmes

Points forts

  • Archers parmi les meilleurs du jeu, dont beaucoup tirent en mouvement
  • Unités rapides, cavalerie de tir et volants
  • Esprits de la forêt très résistants aux dégâts physiques
  • Toutes les unités traversent les forêts sans pénalité et s’y cachent
  • Voyage par les Racines du monde et téléportation entre forêts magiques
  • Arbre technologique court, vite terminé

Points faibles

  • Infanterie elfe fragile, peu blindée même pour des elfes
  • Demande beaucoup de commandement fin
  • Esprits de la forêt vulnérables au feu (−25 % de résistance)
  • Aucune artillerie ni machine de siège
  • Économie limitée hors des forêts magiques ; une bonne part de l’or vient des pillages
  • Perdre le Chêne des Âges fait perdre la partie

Race · Les Elfes Sylvains

La guerre de la forêt

Les Elfes Sylvains ne cherchent pas le corps à corps. Ils tirent, reculent, tirent encore, et laissent les esprits de la forêt absorber les charges. C’est une race exigeante, qui récompense le joueur qui maîtrise le tir en mouvement et le contrôle du terrain.

Leur armée repose sur trois familles d’unités : les elfes (archers d’élite, cavalerie rapide, infanterie de choc fragile), les esprits de la forêt (Dryades, Lémures, Hommes-Arbres, Zoats), qui encaissent, et les monstres (aigles, Dragons des Forêts). Les joueurs jugent la combinaison elfes et esprits particulièrement forte (guide TheGamer). Toutes les unités ont l’attribut « Bûcheron » : elles traversent les arbres sans être ralenties (wiki), et la plupart se cachent en forêt.

2 Mécaniques

Seigneur

Ses mécaniques

La guerre comme économie

Le trait d’Orion transforme la diplomatie : chaque guerre déclarée réduit l’entretien. Les joueurs rapportent que l’armée d’Orion devient gratuite et qu’une quinzaine d’armées peuvent ne coûter qu’environ 2 000 or par tour en milieu de partie (joueurs, 2023). Plusieurs déclarent la guerre à une vingtaine de factions lointaines (Peaux-Vertes, Chaos, Norsca, Hommes-Bêtes, pirates, rebelles) tout en restant alliés des factions « bonnes » ou neutres (joueurs, 2023).

Les limites, à garder en tête :

  • Il ne réduit pas le coût de recrutement, seulement l’entretien (joueurs, 2023).
  • La réduction disparaît avec les guerres : une faction détruite, confédérée ou en paix fait remonter l’entretien. Comptez environ une guerre de plus par armée supplémentaire (joueurs, 2023).
  • Les guerres contre des factions majeures restent dangereuses : choisissez des ennemis lointains ou faibles, et gardez la paix avec vos voisins directs utiles.

La Chasse Sauvage

L’événement « La Chasse Sauvage commence » se déclenche au début du tour 1 si Orion commande une armée, dure 5 tours, puis revient 10 tours après le début du précédent (tours 1, 11, 21, 31…), toujours à condition qu’Orion mène une armée à ce moment (données du jeu). Pendant la Chasse (données du jeu) :

  • Orion gagne +50 % de vitesse, +10 en attaque de mêlée et +15 de bonus de charge : il devient enfin rapide.
  • La recharge des Racines profondes baisse de 10 tours : vous pouvez vous téléporter de forêt en forêt pratiquement à chaque tour (joueurs, 2024).
  • Tous vos personnages récupèrent 25 % de leur déplacement après avoir rasé une colonie : rasez, puis repartez.
  • Les bonus des fonctions du conseil « Les élus d’Orion » sont doublés, mais seulement pour les seigneurs déjà nommés et à la tête d’une armée au tour où la Chasse commence : nommez vos seigneurs avant les tours 11, 21, 31…

Contrairement au lore, Orion ne meurt pas chaque hiver dans le jeu de base : ce comportement vient de mods (SFO et refontes des Elfes Sylvains) (joueurs, 2022).

Les élus d’Orion, les fonctions de Talsyn

Le conseil de Talsyn compte sept fonctions (données du jeu, valeurs hors Chasse ; doublées pendant la Chasse) :

FonctionEffets
Seigneur de la Chasse (Orion)+15 % de revenus des colonies rasées dans la région
Griffe de Kurnous+25 % de puissance de tir pour le seigneur, −6 de commandement aux armées ennemies de la province, +15 % de revenus des colonies rasées
Esprit de la Chasse+10 de charge et +8 de commandement pour Dryades, Lémures et Hommes-Arbres de son armée, +15 % de revenus des colonies rasées
Héraut de la Chasse−15 % d’entretien de la cavalerie de son armée, +30 % de revenus des raids, −4 d’Autorité dans la province ennemie
Maître des éclaireurs−15 % d’entretien des Éclaireurs, Rangers des Bois Sauvages, Guerriers Faucons, Grands Aigles et Chevaliers Sylvains de son armée, +10 % de déplacement, +30 % de revenus des sacs et pillages
Maître des tambours−15 % d’entretien et +10 % de puissance des armes pour Danseurs de Guerre et Chantelames, +25 % de butin après bataille
Maître des provisions+10 d’armure pour Garde éternelle et Gardes Sylvains de son armée, +15 % de munitions, +25 % de butin après bataille

Placez le Héraut de la Chasse sur le seigneur d’une armée de cavalerie, la Griffe de Kurnous sur un Seigneur Sylvain archer, l’Esprit de la Chasse sur une armée d’esprits.

Les objectifs de victoire

Dans les Empires Immortels (données du jeu) :

  • Victoire courte : accomplir 2 Rituels de Renaissance, contrôler les cinq provinces d’Athel Loren (Argwylon, Wydrioth, Yn Edri Eternos, Talsyn, Torgovann), avoir au moins 300 de santé à Athel Loren et raser 15 colonies.
  • Victoire longue : la victoire courte, plus les six fonctions occupées par des personnages de rang 15, 7 Rituels de Renaissance, le Rituel d’Athel Loren et la bataille de la Défense du Chêne.

Race · Les Elfes Sylvains

Les mécaniques de la race

Le Chêne des Âges

Colonie unique située à Yn Edri Eternos, au cœur d’Athel Loren, le Chêne des Âges est le cœur de la race. Ses améliorations donnent de gros bonus à toute la faction. Sa destruction fait perdre la partie immédiatement (wiki).

Chaque niveau se paie en or (données du jeu) :

NiveauCoûtEffets principaux
1 (« Endormi »)1 200défenses, +3 vents de magie par tour aux armées de la région
2 (« Desséché »)2 500+2 Autorité dans la faction, +20 croissance ; missions de confédération avec Torgovann et Wydrioth
3 (« Bourgeonnant »)5 000+3 Autorité, +40 croissance ; missions de confédération avec Argwylon, Talsyn et les Hérauts d’Ariel
4 (« Florissant »)10 000+4 Autorité, +80 croissance, +12 vents de magie
5 (« Prospère »)20 000+5 Autorité, +160 croissance ; en forêt, +100 % de munitions, déploiement avancé et +10 % de résistance ultime pour toutes vos armées

Le niveau 5 est verrouillé tant que le Rituel de Renaissance d’Athel Loren n’est pas accompli (voir plus bas) (données du jeu). Les joueurs conseillent d’améliorer le Chêne dès le premier tour, puis à chaque occasion, pour débloquer les confédérations (joueurs, 2024). Drycha n’a accès qu’à l’une d’elles, celle d’Argwylon (Durthu) ; les autres factions sylvaines ne lui ouvrent aucune mission, et seul Durthu peut la confédérer en retour (voir les fiches des seigneurs).

La santé des forêts et les Rituels de Renaissance

Depuis The Twisted & The Twilight, la mécanique centrale est la santé des forêts magiques. Chaque forêt magique (Athel Loren, Laurelorn, Val de Gaean, Bois du Gryphon, Bois Mornes, Le Bois de la Sorcière, Les Bassins Sacrés, Camp d’Oreon dans le Cœur de la jungle, La Forêt Hantée, les Jungles de Chi’an) a une jauge de 0 à 100 (500 pour Athel Loren) et cinq paliers de bonus pour toute la faction (wiki) :

ForêtBonus au palier V
Athel Loren+40 croissance, −20 % d’entretien, recharge des Racines profondes réduite
Laurelorn+12 % de revenus de tous les bâtiments
Val de Gaean+40 de réserve de vents de magie
Bois du Gryphon−20 % de coût de recrutement
Bois Mornes+20 % de mouvement des armées
Le Bois de la Sorcière+20 au taux de recherche
Les Bassins Sacrés+12 % de réapprovisionnement
Camp d’Oreon+200 d’expérience par tour pour les unités

Au palier V, chaque forêt ajoute aussi +1 capacité de recrutement global et des relations avec une race voisine.

Comment faire monter la santé (données du jeu) :

  • Raser une colonie des Landes (« Landes ») qui borde la forêt : +5 ;
  • tenir une colonie des Landes, ou la laisser à un allié : +1 par tour ; une colonie des Landes hostile retire 1 par tour ;
  • gagner une bataille dans la forêt ou ses Landes : +2 ;
  • résoudre une rencontre de forêt (marqueur sur la carte) : +10 ;
  • les bâtiments des Enchanteresses (« Branches de Ghur », « Canopée de Hysh ») et le Chêne ajoutent chaque tour ; une corruption de 50 ou plus dans la province retire 1 par tour.

À 100 (500 pour Athel Loren), le Rituel de Renaissance devient disponible. Une fois lancé, des armées ennemies apparaissent et attaquent la forêt : tenez jusqu’à la fin du rituel. Réussi, il fixe définitivement les bonus et débloque un bâtiment de prestige (wiki ; données du jeu). Le rituel d’Athel Loren débloque le Chêne niveau 5 et la bataille de la Défense du Chêne, condition de la victoire (données du jeu).

L’Ambre

L’Ambre ne fonctionne plus comme dans le premier jeu. Depuis la refonte de The Twisted & The Twilight, elle ne s’obtient qu’en restaurant les forêts magiques et ne sert plus qu’à une poignée de technologies puissantes, les « Sagesses » (une Ambre chacune) (wiki ; données du jeu). Elle ne paie ni les unités ni le Chêne, et ne peut plus être négative. Recruter des unités d’élite contre de l’Ambre (esprits pour Orion, elfes pour Durthu) était la règle du premier jeu (wiki).

Chaque forêt restaurée vaut donc doublement, pour ses bonus et pour l’Ambre. Choisissez les Sagesses avec soin (voir « Les technologies »).

Colonies et avant-postes

Les Elfes Sylvains n’ont de vraies villes que dans les forêts magiques : la colonie forestière passe de « Bosquet » (3 emplacements) à « Grand hall » (9 emplacements) (données du jeu). Partout ailleurs, une région prise devient un Poste de guet Asrai (avant-poste) : +6 Autorité, un seul emplacement, sans amélioration. Dans les Empires Immortels, on peut construire un avant-poste dans n’importe quelle colonie (wiki).

L’emplacement de l’avant-poste accepte (données du jeu) :

  • « Chemin des racines du monde » : recrutement global plus rapide (−1 tour) et −50 % de coût pour les armées de la région ; débloque les Gardes Sylvains ;
  • « Pierre Gardienne » : +10 % de réapprovisionnement ;
  • « Bois de fourrage » : croissance et −5 % de coût de construction dans les provinces voisines ;
  • « Terrains sacrificiels » : +50 % d’or des colonies rasées et +15 % du butin pour les seigneurs voisins ; débloque les Dryades.

Certaines capitales de faction (Altdorf, Couronne, Kislev, Karaz-a-Karak, Lothern, Skarogne…) deviennent des colonies « envahies par la végétation », avec deux emplacements et +10 % de revenus des bâtiments de toute la faction (wiki). Les garnisons hors des forêts restent faibles : choisissez bien ce que vous gardez (joueurs).

Les Racines du monde

Un réseau magique de racines parti du Chêne des Âges permet de voyager sous terre à travers le monde : la posture « Racines du monde » évite le terrain et les armées ennemies, comme les Souterrains des nains. Une armée interceptée en posture se bat sur une carte étroite de racines (wiki). À partir du tour 10, les Racines profondes permettent en plus de se téléporter d’une forêt magique à l’autre, avec un temps de recharge que la santé d’Athel Loren réduit (données du jeu).

Le Conseil

Chaque faction a sa propre version du conseil elfe : des fonctions auxquelles vous nommez vos seigneurs, chacune avec ses bonus (« Les élus d’Orion » pour Talsyn, « Rassemblement des anciens » pour Argwylon, « Cour de la Reine-Mage » pour les Hérauts d’Ariel, « Cour d’Addaivoch » pour Drycha) (wiki). Certains bâtiments de colonie forestière ajoutent des fonctions.

3 Bâtiments et technologies

Seigneur

Économie et bâtiments

Ce qui fait l’argent de Talsyn : le pillage d’abord, comme toute la race, puis l’entretien quasi nul grâce aux guerres. Les fonctions du conseil « Les élus d’Orion » ajoutent presque toutes des revenus de raid, de sac ou de destruction ; un joueur rapporte qu’un grand sac peut rapporter 20 000 or ou plus, et conseille de revenir saccager une cible affaiblie (joueurs, 2023). Les colonies forestières développées valent chacune 3 000 à 4 000 or par tour selon un joueur ; les confédérations sylvaines font monter le revenu à 20 000 puis 30 000 (joueurs, 2023).

Ce qui réduit les coûts :

  • « Rassemblement des chasseurs » (compétence d’Orion) : −33 % de coût et de temps de construction des bâtiments de recrutement militaire dans toute la faction, +2 de capacité de recrutement local.
  • La Lance de Kurnous : −10 % de coût de recrutement pour son armée.
  • « Héraut de la Chasse » : −15 % d’entretien de la cavalerie.
  • La Garnison reste prioritaire dans les capitales qui entretiennent des armées (fiche de race).

Bâtiments à monter en premier :

  1. Le Chêne des Âges au niveau suivant dès que l’or le permet (2 500 pour le niveau 2, 5 000 pour le niveau 3) : il ouvre les confédérations.
  2. Vignes à Clairière Royale.
  3. Cavalerie : « Pierre d’incorporation » (niv. 2) puis « Bois du cheval » (niv. 3), ou le Temple de Kurnous, pour les Cavaliers Sauvages, la spécialité d’Orion. Prenez « Rassemblement des chasseurs » avant de lancer ces chantiers.
  4. Tir niv. 1 pour les flèches spéciales des Gardes Sylvains.
  5. Hors des forêts, des avant-postes « Terrains sacrificiels » là où vous rasez souvent.

Technologies : Talsyn n’a pas de branche propre ; suivez l’ordre de la fiche de race, en avançant « Kurnous, le Chasseur » (+15 % de charge, +10 % de puissance des armes pour la cavalerie) pour profiter de son trait de cavalerie.

Race · Les Elfes Sylvains

Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.

Race · Les Elfes Sylvains

Les technologies

Structure de l’arbre

L’arbre des Elfes Sylvains est court (données du jeu) :

  • une branche des dieux du Cadai à partir de Morai-Heg : économie, défense des elfes, magie de Vie et Haute Magie, recrutement (400 à 1 000 points chacune) ;
  • une branche des dieux du Cytharai à partir d’Ellinill : tir, combat, feu, magie de l’Ombre et Magie Noire ;
  • les Sagesses : huit technologies à 100 points qui coûtent une Ambre chacune, plus deux propres à Drycha. « Sagesse des Seigneurs Aigle » ne coûte pas d’Ambre.

Ordre conseillé

Synthèse à partir des effets du jeu.

  1. « Anath Raema, la Déesse de la Chasse Sauvage » : +10 % de dégâts de tir pour toute l’armée, la meilleure technologie pour une armée d’archers.
  2. « Vaul, le Grand Artisan » (+10 d’armure pour l’infanterie et la cavalerie elfes, +10 % de revenus des ressources) et « Loec, le Trompeur » (+10 % de résistance aux projectiles pour les elfes).
  3. « Atharti, Déesse du Plaisir » : +2 de capacité de recrutement global, précieux pour une race qui recrute loin de ses forêts.
  4. « Asuryan, le Créateur » (−15 % de coût de construction) et « Hoeth, Seigneur de la sagesse » (+2 rangs pour seigneurs et héros).
  5. « Eldrazor, Seigneur des Lames » (+5 en attaque et +10 % de résistance physique pour l’infanterie elfe) si vous alignez Danseurs, Rangers ou Chantelames ; « Kurnous, le Chasseur » (+15 % de charge, +10 % de puissance des armes pour la cavalerie, les faucons et les aigles) pour une armée montée.
  6. « Khaine, le Dieu du Meurtre » : +2 rangs de recrutement et la peur pour toutes les unités elfes.
  7. « Ereth Khial » (+10 % de réapprovisionnement, −4 corruption) et « Addaioth » (+25 % de résistance au feu pour les elfes).

Les Sagesses, dans l’ordre des premières Ambres :

  • Armée de tir : « Sagesse du Frêne » (+35 % de munitions), puis « Sagesse de l’If » (+15 % de rechargement, poison « Infusion de baies d’if » pour les esprits).
  • Armée d’esprits : « Sagesse du Cyprès » (+25 % de résistance au feu pour Dryades, Lémures et Hommes-Arbres, la faiblesse majeure de ces unités), « Sagesse du Saule » (+10 % de résistance aux projectiles pour les esprits) et « Sagesse du Pin » (−15 % d’entretien des esprits, −25 % de temps de construction).
  • Économie : « Sagesse du Chêne » (+10 % de revenus des colonies, défense experte contre les charges pour la Garde éternelle).

À repousser : « Mathlann » sans ports, « Ladrielle » et « Drakira » (embuscades), « Hekarti » et « Cytharai » sans Magie Noire ni Ombre, « Sagesse des Seigneurs Aigle », qui révèle votre position aux ennemis lointains (données du jeu).

L’arbre complet

Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.

Afficher les 33 technologies
ÉtapeTechnologieCoûtEffets
1Morai-Heg, la Ridée400Champ de vision de la campagne : +25 % pour toutes les colonies et tous les personnages
Autorité : +1
1Sagesse du Pin100Entretien : −15 % pour toutes les unités Dryades, Lémures et Hommes-Arbres
Durée de construction : −25 % pour tous les bâtiments
1Sagesse du Saule100Résistance aux projectiles : 10 % pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres
Taux de reconstitution des victimes : +5 % en territoire étranger
1Sagesse du Frêne100Relations diplomatiques : +10 avec toutes les factions
Munitions : +35 % (toutes les armées)
1Sagesse du Peuplier100Croissance : +25
Durée de recrutement local : −1 tour(s) (minimum 1)
1Sagesse de l’If100Capacité passive : Infusion de baies d’if pour les Dryades, Lémures et Hommes-Arbres
Réduction du temps de rechargement : +15 % (toutes les armées)
1Sagesse du Chêne100Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 %
Attribut : Défense experte contre les charges pour la Garde éternelle
1Sagesse des Anciens100Coût en Vents de Magie : −1 pour les sorts du Domaine de la Bête
Objet de sort : Vol du Destin pour tous les Seigneurs Hommes-Arbres Vénérables
1Sagesse du Cyprès100Octroie +5 points de santé de la forêt supplémentaires en rasant des Landes
Résistance au feu : 25 % pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres
Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les unités d’infanterie de mêlée
2Vaul, le Grand ArtisanAprès : Morai-Heg, la Ridée600Revenus provenant des ressources et des bâtiments de fabrication : +10 %
Armure : +10 pour les unités d’infanterie et de cavalerie elfiques
2Sagesse des Seigneurs AigleAprès : Morai-Heg, la Ridée100Dégâts des armes perforantes : +25 pour les Grands Aigles
Résistance physique : 10 % pour les Grands Aigles
Offre un champ de vision sur toutes les régions de la Forêt magique
Attention : cela vous rendra visible des ennemis lointains !
2Ellinill, Seigneur de la DestructionAprès : Morai-Heg, la Ridée600Octroie +1 points de santé de la forêt supplémentaires en remportant des batailles dans les Forêts magiques ou leurs Landes
Revenus générés en rasant les colonies : +10 %
3Loec, le TrompeurAprès : Vaul, le Grand Artisan400Résistance aux projectiles : 10 % pour tous les Elfes
Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de l’Ombre
3Anath Raema, la Déesse de la Chasse SauvageAprès : Ellinill, Seigneur de la Destruction400Bonus contre les unités larges : +5 pour toutes les unités de cavalerie, de Guerriers Faucons et de Grands Aigles elfiques
Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de la Bête
Puissance des tirs : +10 %
3Ladrielle, Dame de la brumeAprès : Vaul, le Grand Artisan600Relations diplomatiques : +20 avec la Bretonnie
Portée de déplacement de campagne : +5 %
Chances d’évasion en utilisant les racines du monde : +20 %
3Drakira, Reine de la VengeanceAprès : Ellinill, Seigneur de la Destruction600Chances de succès d’une embuscade : +20 %
Chances de défense en embuscade : +20 %
Commandement : +8 lors des embuscades
Attaque en mêlée : +6 lors des embuscades
4Isha, la MèreAprès : Ladrielle, Dame de la brume400Revenu des vignes : +5 %
Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres
Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine de la Vie
4Hukon, le CorrupteurAprès : Drakira, Reine de la Vengeance400Vitesse : +5 % (toutes les armées)
Bonus de charge : +15 pour les Zoats, les Hommes-Arbres, et les Dragons des Forêts
4Hoeth, Seigneur de la sagesseAprès : Ladrielle, Dame de la brume600Rang du Seigneur recruté : +2
Rang du Héros recruté : +2
4Eldrazor, Seigneur des LamesAprès : Drakira, Reine de la Vengeance600Attaque en mêlée : +5 pour les unités d’infanterie elfiques
Résistance physique : 10 % pour les unités d’infanterie elfiques
5Mathlann, Seigneur des profondeursAprès : Hoeth, Seigneur de la sagesse400Immunité à l’usure due aux tempêtes et aux récifs
Revenu des ports : +100 %
5Nethu, Gardien de la Dernière porteAprès : Eldrazor, Seigneur des Lames400Commandement : +5 pour tous les Elfes
Revenus issus de pillages post-bataille : +10 %
Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 %
5Kurnous, le ChasseurAprès : Hoeth, Seigneur de la sagesse800Revenus provenant des bâtiments de chasse : +10 %
Puissance des armes : +10 % pour les unités de cavalerie, de Faucons et d’Aigles elfiques
Bonus de charge : +15 % pour les unités de cavalerie, de Faucons et d’Aigles elfiques
5Addaioth, Messager du feuAprès : Eldrazor, Seigneur des Lames800Résistance au feu : 25 % pour tous les Elfes
Puissance des armes : +15 % pour les Dragons des Forêts (unités et montures)
6Estreath, Seigneur de la FaimAprès : Kurnous, le Chasseur400Entretien : −10 % pour tous les Elfes
Commandement : +10 en assiégeant ou en encerclant
6Atharti, Déesse du PlaisirAprès : Addaioth, Messager du feu400Relations diplomatiques : +10 avec les Elfes Noirs
Capacité de recrutement global : +2
6Lileath, la ViergeAprès : Kurnous, le Chasseur900Minimum de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
Héros recrutables : +2 pour les Enchanteresses
6Ereth Khial, la Reine PâleAprès : Addaioth, Messager du feu900Taux de reconstitution des victimes : +10 %
Corruption : −4 (toutes les provinces)
7Asuryan, le CréateurAprès : Lileath, la Vierge400Relations diplomatiques : +15 avec les Hauts Elfes
Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de la Haute Magie
Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments
7Khaine, le Dieu du MeurtreAprès : Lileath, la Vierge, Ereth Khial, la Reine Pâle1 000Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités
Capacité : Coup de grâce héroïque pour tous les Seigneurs Sylvains et les Capitaines de Clairière
Attribut : Provoque la peur pour toutes les unités Elfes
7Hekarti, Maîtresse de la MagieAprès : Ereth Khial, la Reine Pâle400Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de la Magie Noire
Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées)
7CadaiAprès : Lileath, la Vierge1 000Santé de la forêt : +1 par tour pour toutes les Forêts magiques possédées
Relations diplomatiques : +15 avec les Hauts Elfes
Coût en Vents de Magie : −1 pour le Domaine de la Vie et le Domaine de la Haute Magie
7CytharaiAprès : Ereth Khial, la Reine Pâle1 000Relations diplomatiques : +15 avec les Elfes Noirs
Coût en Vents de Magie : −1 pour le Domaine de l’Ombre et le Domaine de la Magie Noire
Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1)

4 Premiers tours

Principes communs à toutes les races : La campagne

Seigneur

Tour par tour

Synthèse de plusieurs sources : données du jeu (Chasse Sauvage, rencontres, missions de confédération, victoire), discussions de joueurs (2023–2024) et wiki. À adapter à votre partie.

Tours 1 à 5

  • Gardez Orion à la tête de son armée : la première Chasse Sauvage se déclenche au tour 1 et lui donne +50 % de vitesse pendant 5 tours.
  • Attaquez le marqueur « Les hardes de Brays se regroupent » près de Clairière Royale avant la fin du compte à rebours.
  • Marchez sur Quenelles puis Parravon (déjà en guerre) ; rasez ou occupez selon ce que vous pourrez tenir. Raser rapporte or et, si c’est une Lande d’Athel Loren, de la santé de forêt.
  • Construction : Chêne des Âges au niveau 2 (2 500 or) dès que possible, pour les missions de Wydrioth et de Torgovann ; Vignes à Clairière Royale ensuite.
  • Recherche : « Kurnous, le Chasseur » (+15 % de charge, +10 % de puissance des armes pour la cavalerie), qui s’ajoute au trait d’Orion sur ses Cavaliers Sauvages.
  • Diplomatie : accord commercial et alliance défensive avec Gasconnie ; déclarez la guerre à des factions faibles ou lointaines (Nuage Rouge à Brionne, Haches brisées, Hommes-Bêtes) pour lancer la réduction d’entretien avant de recruter cher : payer une armée sans guerre ouverte est le piège du début (joueurs, 2023).
  • Recrutez un second seigneur et nommez-le tout de suite à une fonction (Héraut de la Chasse ou Maître des éclaireurs), pour qu’il mène une armée avant la Chasse du tour 11 ; complétez l’armée d’Orion avec des Gardes Sylvains.

Tours 6 à 10

  • Le Chêne au niveau 2 ouvre les missions de confédération de Wydrioth et Torgovann : vaincre un nombre d’armées d’une faction désignée (données du jeu).
  • Résolvez les rencontres de forêt du tour 8 (Peaux-Vertes de Wydrioth, Bretonniens de Torgovann) : +10 de santé chacune.
  • Prenez « Rassemblement des chasseurs » avant de construire les bâtiments de cavalerie.
  • À partir du tour 10, les Racines profondes permettent de se téléporter entre forêts magiques.
  • Avant le tour 11 : tous vos seigneurs nommés à une fonction doivent mener une armée.

Tours 11 à 20

  • Deuxième Chasse (tours 11 à 15) : téléportation presque à chaque tour, +25 % de déplacement après chaque colonie rasée. Enchaînez les raids et les destructions.
  • Chêne au niveau 3 (5 000 or) : missions de confédération d’Argwylon (Durthu) et des Hérauts d’Ariel (Sœurs du Crépuscule). Laurelorn, les Archers d’Oréon et les Esprits de Shanlin proposent la leur dès que vous les avez rencontrés (données du jeu).
  • Rang 7 : quête du Cor de la Chasse Sauvage contre Morghur.
  • Résolvez les rencontres du tour 12 (Nains d’Argwylon, esprits des arbres de Talsyn).
  • Une seconde armée, défensive et peu coûteuse (Gardes Sylvains et Garde éternelle), protège le Chêne.

Tours 21 à 40

  • Visez les 500 de santé d’Athel Loren pour lancer son Rituel de Renaissance : rasez les Landes autour de la forêt, gagnez des batailles dans la forêt, montez les bâtiments des Enchanteresses.
  • Le premier Rituel de Renaissance accompli débloque Ariel comme héroïne (wiki) : mettez-la dans l’armée d’Orion.
  • Rang 12 : quête de la Cape d’Isha.
  • Contrôlez les cinq provinces d’Athel Loren et les 15 colonies rasées pour la victoire courte.
  • Maintenez assez de guerres ouvertes : chaque armée de plus en demande une.

Après le tour 40

  • Rang 17 : quête de la Lance de Kurnous.
  • Préparez la victoire longue : montez six seigneurs au rang 15 dans les fonctions (la compétence « Mentor » d’Orion partage son expérience), accomplissez 7 Rituels, puis le Rituel d’Athel Loren et la Défense du Chêne.
  • Utilisez les Chasses (tours 41, 51…) pour les grandes campagnes de raids loin de la forêt.

5 L’armée

Principes communs à toutes les races : Composer une armée

Race · Les Elfes Sylvains

L’armée, rôle par rôle

RôleUnitésÀ retenir
EnclumeDryades, Lémure, Garde éternelle, ZoatsLes esprits de la forêt tiennent mieux que les elfes : Lémures et Zoats encaissent presque tout ce qui est physique. La Garde éternelle (Boucliers) protège des tirs.
ChocDanseurs de Guerre, Rangers des Bois Sauvages, ChantelamesRapides et mortels, mais fragiles. À engager sur une mêlée déjà fixée, jamais de face.
TirGarde Sylvain, Éclaireurs des profondeurs de la forêt, ForestiersLe cœur de l’armée. Les flèches spéciales changent le rôle : Pointes de Lumière Stellaire contre l’armure, Pointes empoisonnées pour ralentir. En multijoueur, les Forestiers sont plafonnés à 3 depuis le 9.0.3.
CavalerieChevaliers Sylvains, Cavaliers Sauvages, Sœurs de l’Épine, Chevaliers du Grand CerfLes Chevaliers Sylvains tirent en mouvement et harcèlent ; Cavaliers Sauvages et Chevaliers du Grand Cerf frappent les flancs.
Monstres et volantsHomme-Arbre, Grand Aigle, Guerriers Faucons, Dragon des ForêtsLes Hommes-Arbres sont des briseurs de ligne résistants ; les Grands Aigles chassent l’artillerie et les tireurs.
HérosEnchanteresse, Hamadryade, Tireur embusqué, Capitaine de Clairière, ArielLe Tireur embusqué est un tireur d’élite tueur de personnages ; l’Enchanteresse porte la magie de l’armée.
Seigneurs génériquesSeigneur Sylvain, Homme-Arbre Vénérable, Tisseuse de CharmesLe Seigneur Sylvain, archer, peut monter un Grand Aigle ou un Dragon des Forêts ; l’Homme-Arbre Vénérable mène une armée d’esprits ; la Tisseuse de Charmes est le seul accès à la Haute Magie et à la Magie Noire.

Les unités « malveillantes » (Dryades, Lémures et Hommes-Arbres malveillants) et les bêtes sauvages (loups géants, grands faucons, araignées, chauves-souris, ours, Manticore sauvage) sont propres à Drycha (données du jeu). Coeddil, l’Ancien malveillant, ne sert que dans sa faction.

Race · Les Elfes Sylvains

Les unités

Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu au patch 9.0.4 (données du jeu) ; le niveau indiqué est le niveau minimum de la colonie forestière.

Afficher le tableau des 26 unités
UnitéRôleBâtimentUsage
DryadesEnclume légèreEsprits « Bois hantés » (colonie forestière niv. 1) ; aussi l’avant-poste « Terrains sacrificiels »Esprits bon marché, attaques magiques, provoquent la peur. L’écran du début de partie ; fondent contre l’armure lourde et le feu. Utiles contre les démons et les éthérés.
LémureEnclume monstrueuseEsprits « Pierres tribales » (colonie forestière niv. 3)Lémure : 16 grands esprits très blindés, presque insensibles aux dégâts physiques. La meilleure ligne de milieu de partie (joueurs) ; craignent le feu et l’anti-grand perforant.
Homme-ArbreMonstreEsprits « Clairière de la pierre de lune » (colonie forestière niv. 5)Très gros monstre de mêlée, peur et terreur. Bloque une brèche ou brise une ligne ; la meilleure unité de la race selon le guide TheGamer. À garder loin du feu et de l’artillerie.
ZoatsMonstre de soutienEsprits « Bosquet voilé de nimbus » (colonie forestière niv. 4)Infanterie monstrueuse qui lance des sorts de Vie (soin, Chair de Pierre) sans vents de magie. Une unité suffit ; très solide en fin de partie, surtout en forêt (joueurs).
Garde éternelleEnclumeMêlée « Galerie Selathoi » (colonie forestière niv. 1)Lanciers d’élite, bon moral. Tenez la ligne du début ; préférez vite la version à boucliers. La technologie « Sagesse du Chêne » leur donne une défense experte contre les charges.
Garde éternelle (Boucliers)Enclume anti-tirMêlée « Galerie Selathoi » (colonie forestière niv. 1)Même unité avec boucliers : la meilleure ligne elfe contre les armées de tir. Peu de dégâts ; elle fixe, vos archers tuent.
Danseurs de GuerreChocMêlée « Galerie des trompeurs » (colonie forestière niv. 2)Infanterie rapide, esquive et danses à changer en bataille. Frappent le flanc d’une mêlée engagée ; mourront sous les tirs.
Danseurs de Guerre (Lances Asrai)Choc anti-grandMêlée « Galerie des trompeurs » (colonie forestière niv. 2)Version anti-grand, plus défensive. Contre cavalerie et monstres légers, en appui de la ligne d’esprits.
Rangers des Bois SauvagesChoc anti-grandMêlée « Guet de la forêt » (colonie forestière niv. 3) ou Temple d’Ereth KhialGrandes armes, bonus contre les grands et bon moral. Le meilleur anti-monstre d’infanterie de la race, surtout en forêt.
ChantelamesChoc anti-infanterieMêlée « Guet de la forêt » (colonie forestière niv. 3)Danseurs de Guerre d’élite, attaques magiques et bonus contre l’infanterie. Pour les armées de mêlée et les sièges.
Garde SylvainTirToute colonie forestière dès le niv. 1 ; avant-poste « Chemin des racines du monde »Archers de base, 170 de portée. « L’un des meilleurs tireurs de bas niveau du jeu » (joueurs). Le socle de toute armée de début de partie.
Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)Tir perforantTir « Cachette de Garde Sylvain » (colonie forestière niv. 1)Flèches magiques et incendiaires, presque tout en perforation : contre l’armure, la régénération et les morts-vivants. Attention : leur feu blesse aussi vos esprits au contact.
Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)TirTir « Cachette de Garde Sylvain » (colonie forestière niv. 1)Poison qui ralentit et affaiblit. Le bon choix derrière une ligne de Lémures, sans feu (joueurs).
Éclaireurs des profondeurs de la forêtTir de harcèlementTir « Camp des Bois Profonds » (colonie forestière niv. 2)180 de portée, se cachent même en courant, tirent en mouvement. Embuscades, flancs, chasse aux tireurs légers.
Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)Tir rapide magiqueTir « Camp des Bois Profonds » (colonie forestière niv. 2)Deux flèches par tir, magiques, portée réduite. Gros débit contre l’infanterie légère et les éthérés.
ForestiersTir d’éliteTir « Perchoirs des Forestiers » (colonie forestière niv. 4)190 de portée, perforation forte, invisibles en tirant, déploiement avancé. Tuent monstres, héros et élite. Sans limite en campagne ; plafonnés à 3 en multijoueur depuis le 9.0.3.
Chevaliers SylvainsCavalerie de tirCavalerie « Pierre d’incorporation » (colonie forestière niv. 2)Archers montés rapides. Chassent l’artillerie, les sorciers et les tireurs ; harcèlent en boucle dès le début de partie.
Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées)Cavalerie de tirCavalerie « Pierre d’incorporation » (colonie forestière niv. 2)Flèches empoisonnées magiques : ralentissent la cible. Pour clouer une unité rapide ou un monstre pendant que les archers tirent.
Chevaliers Sylvains (Lances)Cavalerie légèreCavalerie « Pierre d’incorporation » (colonie forestière niv. 2)Version de mêlée avec boucliers, chargeurs rapides de flanc. Achever les tireurs ennemis et les unités en fuite.
Cavaliers SauvagesCavalerie de chocCavalerie « Bois du cheval » (colonie forestière niv. 3) ou Temple de KurnousFrénésie, grosse charge, perforants. Ravagent l’infanterie de flanc et de dos ; renforcés par Orion.
Cavaliers Sauvages (Boucliers)Cavalerie de chocCavalerie « Bois du cheval » (colonie forestière niv. 3) ou Temple de KurnousMême unité qui résiste aux tirs : le meilleur choix pour plonger sur les archers et les canons ennemis.
Sœurs de l’ÉpineCavalerie magiqueCavalerie « Pâturages des Marches Célestes » (colonie forestière niv. 4)Cavalerie de tir sur cerfs qui lance des sorts (Bouclier de Ronces, malédictions). Soutien de fin de partie, très bon moral.
Chevaliers du Grand CerfCavalerie lourdeCavalerie « Enclos végétal » (colonie forestière niv. 5) ou Temple de Kurnous (niv. 3)Seule cavalerie blindée de la race, perforante, grosse charge. Le marteau de fin de partie ; n’en laissez pas une au contact trop longtemps.
Grand AigleVolantVolants « Aire » (colonie forestière niv. 2)Monstre volant bon marché. Chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers isolés ; bloque une unité qui fuit.
Guerriers FauconsCavalerie volante de tirVolants « Rochers du faucon » (colonie forestière niv. 3) ou Temple d’Anath Raema (niv. 2)Tirent en volant, rapides. Harcèlent l’arrière ennemi ; fragiles au contact et contre les autres volants.
Dragon des ForêtsMonstre volantVolants « Repaire du Dragon » (colonie forestière niv. 5)Dragon au souffle empoisonné et magique. Contre les monstres, les héros et l’artillerie en fin de partie ; un par armée.

Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :

Afficher les statistiques des 26 unités
UnitéCoûtPVArmureCmd.Vit.Att. / Déf.Dégâts de mêléeTir
Dryades550138 / tour7 000100 hommes60654335 / 25charge 1835 + 5 perf.magiques—
Lémure900225 / tour8 76816 hommes90703426 / 46charge 1260 + 26 perf.magiques—
Homme-Arbre1 500375 / tour9 8281 entité110903552 / 56charge 30140 + 380 perf.magiques—
Zoats1 600400 / tour8 41616 hommes60756430 / 40charge 2830 + 70 perf.+26 contre les grands, magiques—
Garde éternelle475119 / tour7 200100 hommes40803326 / 36charge 104 + 20 perf.+15 contre les grands—
Garde éternelle (Boucliers)550138 / tour7 200100 hommes40bouclier 55 %803326 / 44charge 64 + 20 perf.+15 contre les grands—
Danseurs de Guerre750200 / tour6 800100 hommes15704640 / 38charge 2426 + 10 perf.+12 contre l’infanterie—
Danseurs de Guerre (Lances Asrai)850212 / tour6 800100 hommes15704630 / 49charge 1212 + 20 perf.+23 contre les grands—
Rangers des Bois Sauvages900225 / tour8 400100 hommes40803840 / 36charge 2210 + 26 perf.+10 contre l’infanterie—
Chantelames1 200300 / tour8 400100 hommes15804648 / 42charge 3410 + 26 perf.+12 contre l’infanterie, magiques—
Garde Sylvain500125 / tour5 94090 hommes15603620 / 27charge 719 + 5 perf.170 m18 + 4 perf., 22 tirs
Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire)650163 / tour5 94090 hommes15603620 / 27charge 719 + 5 perf.170 m2 + 16 perf., 22 tirs
Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées)600150 / tour5 94090 hommes15603620 / 27charge 719 + 5 perf.170 m15 + 7 perf., 22 tirs
Éclaireurs des profondeurs de la forêt700175 / tour5 52080 hommes15683818 / 22charge 719 + 5 perf.180 m20 + 4 perf., 22 tirs
Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif)875218 / tour5 52080 hommes15683818 / 22charge 719 + 5 perf.155 m14 + 4 perf. ×2, 22 tirs
Forestiers1 150287 / tour5 64060 hommes15724028 / 28charge 1225 + 7 perf.190 m10 + 20 perf., 24 tirs
Chevaliers Sylvains600150 / tour4 80060 hommes15609428 / 24charge 2421 + 7 perf.150 m18 + 4 perf., 20 tirs
Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées)700175 / tour4 80060 hommes15609428 / 24charge 2421 + 7 perf.150 m15 + 7 perf., 20 tirs
Chevaliers Sylvains (Lances)550138 / tour4 98060 hommes15bouclier 35 %609428 / 32charge 4021 + 7 perf.—
Cavaliers Sauvages1 000250 / tour6 42060 hommes40709034 / 25charge 6227 + 13 perf.—
Cavaliers Sauvages (Boucliers)1 100275 / tour6 42060 hommes40bouclier 55 %709034 / 31charge 6227 + 13 perf.—
Sœurs de l’Épine1 200300 / tour6 12060 hommes15859034 / 33charge 3019 + 9 perf.90 m20 + 10 perf., 18 tirs
Chevaliers du Grand Cerf1 450362 / tour6 78432 hommes60bouclier 35 %759035 / 32charge 7021 + 42 perf.—
Grand Aigle750187 / tour4 6631 entité30607044 / 30charge 62234 + 156 perf.—
Guerriers Faucons1 000250 / tour4 36824 hommes15606532 / 28charge 5511 + 34 perf.140 m19 + 8 perf., 22 tirs
Dragon des Forêts1 800450 / tour7 5081 entité60656546 / 38charge 60135 + 305 perf.magiques—

Les héros se recrutent aussi par bâtiment : l’Enchanteresse à « Racines de Ghyran » (niv. 2), la Hamadryade à « Pierres tribales » (niv. 3), le Tireur embusqué à « Camp des Bois Profonds » (niv. 2), le Capitaine de Clairière à « Galerie des trompeurs » (niv. 2) (données du jeu). Le Tireur embusqué tire perforant en restant caché et abat les personnages ; la Hamadryade est une lanceuse de sorts qui tient la mêlée au milieu de vos esprits ; le Capitaine de Clairière, archer à cheval, cerf ou aigle, apporte défense contre les charges et déploiement avancé.

Les Régiments de Renom existent pour la Garde éternelle (Boucliers), les Danseurs de Guerre (Lances Asrai), les Rangers des Bois Sauvages, les Forestiers, les Cavaliers Sauvages (Boucliers), les Lémures, les Dryades, les Chevaliers du Grand Cerf et les Zoats (wiki).

Race · Les Elfes Sylvains

La magie

Les sorciers des Elfes Sylvains ont accès à cinq domaines : le Domaine de la Vie, le Domaine de la Bête, le Domaine de l’Ombre, le Domaine de la Haute Magie et le Domaine de la Magie Noire (appelés plus bas Vie, Bête, Ombre, Haute Magie et Magie Noire) (wiki ; page Steam du DLC). Qui lance quoi (données du jeu) :

  • l’Enchanteresse (héros) choisit un seul domaine parmi Vie, Bête et Ombre, et en a tous les sorts ;
  • la Tisseuse de Charmes (seigneur) choisit parmi les cinq : c’est le seul accès à la Haute Magie et à la Magie Noire ;
  • la Hamadryade mélange les sorts de bas niveau de la Vie et de l’Ombre, et se défend bien au corps à corps (joueurs) ;
  • l’Homme-Arbre Vénérable utilise la Vie, les Zoats lancent quelques sorts de Vie sans vents de magie ;
  • Durthu maîtrise la Bête, Drycha l’Ombre, Ariel un mélange de Vie, de Haute Magie et de Magie Noire, Coeddil la Bête et la Magie Noire. Orion et les Sœurs du Crépuscule ne lancent pas de sorts de domaine, mais ont des capacités propres.
DomaineSorts clésQuand le choisir
VieDon de vie (passif, soigne la cible des sorts), Sang de la Terre (soins de zone), Chair de Pierre, Bouclier de Ronces, Éveil du Bois, Êtres du Dessous, « Vigueur du Printemps »Le choix le plus sûr : soigne vos Lémures et Hommes-Arbres, qui encaissent pour les archers. « Le domaine de la Vie est le meilleur choix pour les sorciers sylvains » (joueurs). Éveil du Bois frappe fort sur un ennemi en forêt.
Bête« Incarnation de Wyssan » (renfort), « Peau Impénétrable de Pann », « Nuée infernale », « Lance d’Ambre », « Malédiction d’Anraheir », Transformation de KadonArmée de cavalerie ou de monstres : renforts sur les Cavaliers Sauvages ; la Lance d’Ambre contre les monstres ; Kadon invoque un monstre.
OmbreMiasme Mystificateur de Melkoth, Affaiblissement, Flétrissement (armure et commandement), Le Pendule du Destin, Abîme de Noirceur, Lames mentales d’OkkamArmée de tir : malédictions qui affaiblissent l’ennemi sous vos flèches. Pendule et Abîme percent les lignes, utiles en siège (joueurs).
Haute Magie (Tisseuse de Charmes)« Consécration » (soin), « Main de gloire », « Étouffement de l’âme », « Tempête », « Catharsis magique », « Convocation ardente »Polyvalent ; « Convocation ardente » met le feu à une zone, à garder loin de vos esprits.
Magie Noire (Tisseuse de Charmes)« Puissance des ténèbres », « Vent glacial », « Mot de douleur », « Vent de lames », « Éclair noir », « Voleur d’âme »Dégâts directs pour une armée d’elfes ; le passif « Courroux du Bois » est propre aux Elfes Sylvains.

Quel domaine pour quelle armée : Vie avec une ligne de Lémures et d’Hommes-Arbres ; Ombre pour une armée d’archers qui doit affaiblir des unités blindées ; Bête pour une armée de cavalerie (Orion) ; Haute Magie ou Magie Noire si vous voulez des dégâts directs sans dépendre de la forêt. Deux Enchanteresses (Vie et Ombre) valent mieux qu’une seule dans une armée de fin de partie.

Les vents de magie viennent aussi du Chêne (jusqu’à +15 par tour pour les armées de sa région), des colonies forestières et de la forêt de Val de Gaean restaurée (+40 de réserve) (données du jeu ; wiki). Les technologies « Isha », « Loec », « Anath Raema », « Asuryan » et « Hekarti » réduisent chacune de 10 % la recharge d’un domaine ; « Cadai » et « Cytharai » réduisent le coût de deux domaines.

Les sorts, d’après le jeu

Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de la Haute Magie sur la fiche Hauts Elfes, le Domaine de la Magie Noire sur la fiche Elfes Noirs.

Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.

Race · Les Elfes Sylvains

Les autres compositions de la race : Armées types de la race.

Seigneur

Build de compétences

Ligne unique d’Orion (campagne et tir) :

RangCompétenceEffet
12Ordre d’AsuryanMunitions « javelots du Chasseur » (anti-large) ; Puissance des tirs : +15 %
—Don de KurnousMunitions : +100 % ; Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour Serre du Faucon
—Rassemblement des chasseursCoûts de construction : −33 % pour les bâtiments de recrutement militaire (toutes les provinces) ; Durée de construction : −33 % pour les bâtiments de recrutement militaire (toutes les provinces) ; Capacité de recrutement local : +2 (province locale)
—Yeux de la forêtAttribut : Rôder lors des embuscades (Armée du Seigneur) ; Champ de vision de la campagne : +25 % ; Chances de succès d’une embuscade : +15 % (Armée du Seigneur)
—Dans les branchesCe personnage peut voir les ennemis qui se cachent dans la forêt, peu importe la distance
—Chasse éternelleRégénère la portée de déplacement de campagne de 25 % après avoir rasé une colonie ; Temps de repos : −50 % pour Serre du Faucon, Proie d’Anath Raema et Chiens de Chasse d’Orion

Ligne de combat personnelle :

RangCompétenceEffet
—Serre du FauconCapacité : Serre de faucon
—Doigt furtifNiv. 1 : Réduction du temps de rechargement : +7 %
Niv. 2 : Réduction du temps de rechargement : +15 %
—Tirs perçantsNiv. 1 : Puissance des tirs : +7 %
Niv. 2 : Puissance des tirs : +15 %
—Carquois sans fondNiv. 1 : Munitions : +15 %
Niv. 2 : Munitions : +30 %
—Effort expéditifNiv. 1 : Vitesse : +7 %
Niv. 2 : Vitesse : +15 %
—Proie d’Anath RaemaCapacité : Proie d’Anath Raema
RangCompétenceEffet
—Chiens de Chasse d’OrionCapacité : Chiens de Chasse d’Orion
—Endurance du ChêneNiv. 1 : Points de vie : +7 %
Niv. 2 : Points de vie : +15 %
—Écorce impénétrableNiv. 1 : Armure : +15
Niv. 2 : Armure : +30
—Rigueur fermeNiv. 1 : Attaque en mêlée : +6 ; Défense en mêlée : +6
Niv. 2 : Attaque en mêlée : +12 ; Défense en mêlée : +12
—Délices violentsNiv. 1 : Puissance des armes : +15 %
Niv. 2 : Puissance des armes : +30 %
—Frappe colossaleCapacité : Frappe colossale

« Serre du Faucon » est un bombardement magique (3 utilisations, bon contre l’armure) ; « Proie d’Anath Raema » immobilise une cible et lui retire 20 % de résistance aux projectiles ; « Chiens de Chasse d’Orion » est un vortex magique de loups, fort contre plusieurs unités.

Auras (rang 6) : « Vision surnaturelle » (+15 % de dégâts de tir de base à 35 m), « Cri de la Forêt » (+8 en attaque de mêlée), « Possession par le Dieu Trompeur » (+10 en défense de mêlée) (wiki).

Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :

  • Rangs 2 à 5 : « Serre du Faucon ».
  • Rangs 6 à 9 : « Vision surnaturelle » pour l’armée de tir, « Rassemblement des chasseurs » avant les chantiers de cavalerie, « Chiens de Chasse d’Orion ».
  • Rangs 10 à 15 : « Ordre d’Asuryan » dès le rang 12 (les javelots anti-grand changent son rôle), « Don de Kurnous » et « Chasse éternelle » (sorts à recharge divisée par deux), « Endurance du Chêne » et « Écorce impénétrable » pour qu’il survive au contact, « Tirs perçants ».
  • Ensuite : « Yeux de la forêt » et « Dans les branches » si vous jouez l’embuscade, les bonus d’armée selon votre composition (rechargement « Pluie d’épines » et vitesse des elfes « Vitesse du chasseur » au rang 10), « Mentor » pour la victoire longue.
  • À éviter tôt : les bonus d’armée pour les esprits si vous jouez la cavalerie et le tir.

Monture : aucune. Orion reste à pied ; seule la Chasse Sauvage lui donne la vitesse d’un cavalier.

Seigneur

Quêtes et objets légendaires

RangQuêteObjetEffets
7« Cor de la nature » : traquer Morghur, qui profane les Pierres de GardeCor de la Chasse SauvageChances d’intercepter une armée en utilisant la position Creusement de tunnels, les sentiers des bêtes ou les racines du monde : +10 % ; Défense en mêlée : +10 ; Capacité : Cor de la Chasse Sauvage ; Commandement : +8 (Armée du Seigneur)
12« Cape d’Isha » : abattre un Seigneur Sylvain qui veut livrer le manteau au culte de SlaaneshCape d’IshaChances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Corruption : −5 (province locale) ; Défense en mêlée : +5 ; Résistance aux sorts : 10 % ; Capacité passive : Cape d’Isha
17« Lance de Kurnous » : repousser les rebelles d’Anath Raema qui marchent sur le ChêneLance de KurnousRevenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Permet les attaques magiques ; Puissance des tirs : +10 % ; Capacité : Lance de Kurnous
  • Capacité « Cor de la Chasse Sauvage » : +60 % de bonus de charge pour toute l’armée pendant 24 s, recharge 120 s.
  • Passif de la Cape d’Isha : sous 25 % de points de vie, +20 % de résistance aux dégâts et régénération.
  • Capacité « Lance de Kurnous » : projectile magique de 338 dégâts entièrement perforants à 200 m, qui aveugle la cible, recharge 120 s.

(données du jeu ; capacités : wiki)

  • Le Cor est la quête prioritaire : sa capacité fait de toute charge de cavalerie un massacre et va droit avec le trait d’Orion. Faites-la dès le rang 7.
  • La Cape d’Isha ne protège qu’à bas niveau de vie : il évite surtout la mort subite d’Orion.
  • La Lance de Kurnous tue un monstre, un héros ou un seigneur blessé à distance : gardez-la pour la cible prioritaire.

Seigneur

Héros et synergies

  • Ariel : la meilleure héroïne pour Orion. Elle se recrute après le premier Rituel de Renaissance (wiki) ; dans son armée, Orion gagne Gardien et la protège en mêlée.
  • Enchanteresse : Bête pour une armée de cavalerie (renforts sur les Cavaliers Sauvages), Vie si la ligne repose sur des Lémures (fiche de race).
  • Tireur embusqué : tue les héros et sorciers ennemis pendant qu’Orion et la cavalerie frappent.
  • Capitaine de Clairière sur cerf ou aigle : un second héros mobile qui suit la cavalerie.
  • Seigneurs génériques : le Seigneur Sylvain archer est le meilleur porteur de « Griffe de Kurnous » ; un Homme-Arbre Vénérable mène l’armée défensive du Chêne avec « Esprit de la Chasse ».
  • Régiments de Renom à viser pour Orion : Chasseurs sauvages de Kurnous (Cavaliers Sauvages à boucliers) et Chevaliers Sylvains perdus (Chevaliers du Grand Cerf), qui profitent de son trait de cavalerie ; Gardes du Cœur de l’Hiver (Garde éternelle à boucliers) pour la ligne (données du jeu). La compétence « Armée de renom » augmente leur nombre dans son armée.
  • Confédérations à viser : Wydrioth et Torgovann (Chêne niveau 2), puis Argwylon et les Hérauts d’Ariel (Chêne niveau 3), plus Laurelorn, les Archers d’Oréon et Shanlin par mission. Drycha ne peut pas être confédérée par Talsyn : seul Durthu y a accès (données du jeu). Une IA qui confédère Talsyn passe par une mission « Le Roi guerrier » (raser ou saccager des colonies).

Seigneur

Armée type

StadeComposition (20 unités, seigneur et héros compris)
Début de partieOrion, Enchanteresse ; 2 Garde éternelle (Boucliers) ou Garde éternelle ; 2 Garde éternelle ; 2 Dryades ; 6 Garde Sylvain ; 2 Éclaireurs des profondeurs de la forêt ; 1 Cavaliers Sauvages (Boucliers) ; 2 Cavaliers Sauvages ; 1 Chevaliers Sylvains
Milieu de partieOrion, Enchanteresse, Tireur embusqué ; 4 Lémure ; 2 Garde éternelle (Boucliers) ; 4 Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) ; 2 Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif) ; 3 Cavaliers Sauvages (Boucliers) ou Cavaliers Sauvages ; 2 Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées)
Fin de partieOrion, Ariel, Enchanteresse ; 3 Lémure ; 1 Homme-Arbre ; 4 Forestiers ; 2 Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire) ; 2 Cavaliers Sauvages (Boucliers) ; 3 Chevaliers du Grand Cerf ; 1 Sœurs de l’Épine ; 1 Grand Aigle ou Dragon des Forêts

La règle : la cavalerie d’Orion frappe, le tir use, une courte ligne tient. Son trait donne +8 de charge et +20 % de puissance des armes à toute la cavalerie de son armée : remplissez-la de cavaliers plutôt que d’esprits.

  • Début : l’armée de départ complétée par des Gardes Sylvains et deux Dryades. Les Cavaliers Sauvages chargent dans le dos de ce que la Garde éternelle retient, les Chevaliers Sylvains chassent les tireurs.
  • Milieu : les Lémures prennent la ligne, les Pointes empoisonnées remplacent les flèches normales pour ne pas brûler les Lémures. Trois Cavaliers Sauvages à boucliers plongent sur l’artillerie et les archers ennemis ; le Tireur embusqué abat les sorciers.
  • Fin : Ariel et Orion au centre, Forestiers et Pointes de Lumière Stellaire pour l’élite blindée, Chevaliers du Grand Cerf et Cavaliers Sauvages pour le marteau, sous le Cor de la Chasse Sauvage.
  • Variante Chasse Sauvage : la composition de cavalerie de la fiche de race (Cavaliers Sauvages, Chevaliers du Grand Cerf, Chevaliers Sylvains, Sœurs de l’Épine), menée par Orion pendant la Chasse.
  • Variante défensive : pour l’armée qui garde le Chêne, peu de cavalerie, Gardes Sylvains et Garde éternelle (Boucliers) derrière une garnison, menée par un seigneur nommé « Maître des provisions » (+10 d’armure pour ces deux unités).

6 En bataille

Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas

Race · Les Elfes Sylvains

Le plan de bataille : tirer et reculer

Les Elfes Sylvains ont parmi les meilleurs archers du jeu, mais une infanterie elfe fragile. Ils gagnent en usant l’ennemi à distance, sans jamais accepter le corps à corps à découvert. Leurs esprits de la forêt (Dryades, Lémures, Hommes-Arbres) sont l’écran qui rend ce plan possible.

Plan de bataille des Elfes Sylvains : esprits de la forêt devant, archers derrière qui reculent en tirant, cavalerie de tir sur les ailes qui harcèle en boucle, Homme-Arbre en bloqueur. Ennemi Dryades et Lémures : l’écran Homme-Arbre Archers : ils tirent et reculent recul cavalerie de tir
Les archers elfes perdent tout corps à corps prolongé. Tant qu’un écran retient l’ennemi et qu’ils peuvent reculer, ils tirent ; la cavalerie de tir l’attire hors de sa formation.
  1. Esprits de la forêt devant, archers derrière : ils doivent tirer le plus longtemps possible.
  2. Utilisez les forêts pour cacher vos unités et ralentir l’ennemi : vos unités les traversent sans pénalité, pas les siennes.
  3. Quand l’ennemi approche, reculez les archers pendant que l’écran le retient, puis reprenez le tir. Les archers de rang 2 (Éclaireurs, Forestiers) tirent même en reculant (joueurs).
  4. Cavalerie de tir sur les ailes : elle harcèle en boucle et attire l’ennemi hors de sa formation.
  5. Hommes-Arbres en bloqueurs là où la pression est la plus forte. Attention au feu, y compris celui de vos Pointes de Lumière Stellaire.
  6. N’engagez l’infanterie elfe qu’en fin de bataille, sur des ennemis déjà affaiblis.
  7. Contre l’IA, attaquez de plusieurs directions pour la diviser plutôt que de chercher une enclume et un marteau classiques (joueurs).

Seigneur

En bataille

Selon le wiki, l’un des meilleurs seigneurs légendaires à distance. Usez d’abord les unités anti-grand et les personnages de mêlée qui le menacent à distance (javelots anti-grand avec « Ordre d’Asuryan »), puis finissez au contact. Il peut tirer en se déplaçant. Son point faible : sans monture, il est lent hors de la Chasse, facile à harceler, et peine à rattraper la cavalerie ennemie. Gardez-le à 35 m des archers pour « Vision surnaturelle ».

Stratégie 1 : la Chasse Sauvage

  • Armée : 6 à 8 unités de cavalerie (Cavaliers Sauvages à boucliers, Chevaliers du Grand Cerf, Chevaliers Sylvains), 4 Gardes Sylvains, 2 Garde éternelle (Boucliers), une Enchanteresse (Bêtes).
  • Déroulé :
    1. La Garde éternelle et les archers se placent en retrait ; la cavalerie se cache en forêt sur un flanc.
    2. Les Chevaliers Sylvains attirent l’ennemi hors de sa formation.
    3. Quand l’infanterie ennemie est engagée, sonnez le Cor de la Chasse Sauvage (+60 % de charge pour toute l’armée) et chargez de dos avec toute la cavalerie, Orion en tête si la Chasse est active (+50 % de vitesse).
    4. Retirez les cavaliers après l’impact et rechargez avant la fin des 24 secondes du Cor.
  • Contre : armées d’infanterie lente et peu blindée (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Skavens, morts-vivants), armées de tir. À éviter contre une ligne de piques ou des Nains.

Stratégie 2 : le roi archer

  • Armée : 8 à 10 tireurs (Gardes Sylvains à flèches spéciales, Forestiers, Éclaireurs), 4 Lémures, Orion au centre, Tireur embusqué.
  • Déroulé :
    1. Les Lémures forment l’écran ; Orion se place derrière les archers, dans les 35 m de son aura de tir.
    2. « Proie d’Anath Raema » immobilise la cible prioritaire, « Serre du Faucon » frappe les unités blindées, les archers concentrent dessus.
    3. La Lance de Kurnous élimine le monstre ou le héros qui approche.
    4. « Chiens de Chasse d’Orion » sur une masse qui atteint la ligne ; reculez les archers et reprenez le tir.
  • Contre : Chaos, Nains du Chaos, Khorne, armées de monstres (Ogres, Norsca), Hommes-Lézards.

Stratégie 3 : l’embuscade en forêt

  • Armée : l’armée de cavalerie ou de tir, avec « Yeux de la forêt » et « Dans les branches ».
  • Déroulé :
    1. Sur la carte, mettez l’armée en posture d’embuscade dans une forêt sur la route de l’ennemi (+15 % de réussite).
    2. En bataille, la Traque garde vos unités cachées pendant leur approche ; « Dans les branches » révèle les ennemis cachés en forêt.
    3. Ouvrez le feu de près, puis chargez avec la cavalerie avant que l’ennemi ne se reforme.
  • Contre : les hordes d’Hommes-Bêtes du début (elles chassent aussi en forêt), les armées plus fortes qui traversent Athel Loren.

7 Pièges

Seigneur

Pièges courants

  • L’engager seul contre de la cavalerie rapide : il est à pied.
  • Laisser Orion en garnison au tour 1 ou au début d’une Chasse : sans armée, la Chasse ne se déclenche pas.
  • Nommer un seigneur à une fonction pendant la Chasse : il n’en aura le double bonus qu’à la suivante.
  • Faire la paix ou détruire trop vite tous vos ennemis : l’entretien remonte d’un coup et il faut licencier des armées.
  • Déclarer la guerre à des voisins forts juste pour la réduction d’entretien.
  • Ignorer le marqueur des Hommes-Bêtes du tour 1 : il devient une invasion de 16 unités dans la forêt.
  • Garder des flèches incendiaires (Pointes de Lumière Stellaire) derrière des Lémures au contact.
  • Compter sur Drycha pour une confédération : Talsyn ne peut pas la confédérer.
Non confirmé sur la version actuelle

Le nombre d’armées à vaincre et la faction visée par chaque mission de confédération ; l’existence d’un plafond à la réduction d’entretien par guerre (aucun dans les données consultées, des joueurs atteignent 0 %) ; les rangs exacts des compétences sans rang fixe ; les valeurs des capacités, tirées du wiki.

8 Adversaires et mises à jour

Race · Les Elfes Sylvains

Face aux autres races

Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Elfes Sylvains, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.

Afficher le tableau des 25 adversaires
AdversaireSa menaceVotre réponse
Les Elfes Sylvains (miroir)Le même tir en mouvement, des Forestiers invisibles et des Lémures qui encaissent vos flèchesUn duel de tir à égalité se joue sur la portée : Forestiers et Éclaireurs (180–190) devant ses Gardes Sylvains (170). Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire) sur ses Lémures et Hommes-Arbres, qui craignent le feu ; Cavaliers Sauvages (Boucliers) sur ses archers dès qu’ils reculent.
L’EmpireArquebusiers, artillerie et Tanks à vapeurNe restez pas dans un duel de tir statique : Chevaliers Sylvains et Grands Aigles sur ses canons dès le début, Forestiers sur ses sorciers. Lémures contre ses Joueurs d’Épée ; Pointes de Lumière Stellaire et Hommes-Arbres contre les Tanks à vapeur.
Les NainsArmure lourde, boucliers, artillerie et GyrocoptèresLeurs boucliers bloquent vos flèches de face : tirez de flanc ou de dos. Pointes de Lumière Stellaire et Forestiers pour la perforation ; cavalerie et aigles sur l’artillerie. Ils sont lents : ne leur laissez jamais le contact.
Les Peaux-VertesMasse qui charge, Trolls et GéantsIdéal pour tirer en reculant ; Lémures en écran, Gardes Sylvains en masse. Pointes de Lumière Stellaire contre la régénération des Trolls, Rangers des Bois Sauvages contre les Géants.
Les Comtes VampiresVolants sur vos archers, éthérés, ligne qui ne fuit pasArchers sur les Varghulfs et Chauves-souris ; Dryades, sorts et flèches magiques (Pointes frisson vif) contre les éthérés. Forestiers et Tireur embusqué sur le vampire général : sans lui, l’armée s’effrite.
La BretonnieChevaliers en charges répétées, PégasesGarde éternelle (Boucliers) et Danseurs de Guerre (Lances Asrai) aux bouts de ligne ; Pointes empoisonnées pour ralentir les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient vite : frappez-les pour déclencher des déroutes.
Les Guerriers du ChaosÉlite très blindée, Élus, chars et monstresPointes de Lumière Stellaire et Forestiers pour la perforation, Lémures pour encaisser ; reculez sans cesse. Rangers des Bois Sauvages et Hommes-Arbres contre leurs monstres.
Les Hommes-BêtesEmbuscades en forêt, Minotaures, masses de GorsLa forêt est aussi la leur : Éclaireurs devant pour repérer. Leur moral cède sous le tir ; Rangers des Bois Sauvages contre les Minotaures, Pointes de Lumière Stellaire sur les Géants.
NorscaMonstres, Mammouths et Trolls qui régénèrentArchers concentrés sur les monstres, feu contre la régénération ; reculez devant les Mammouths. Lémures contre l’infanterie de mêlée, Forestiers sur les seigneurs montés.
Les Hauts ElfesArchers et lanciers d’élite, magie, dragonsDuel d’archers : en forêt, cachés, vous avez l’avantage de portée et de mouvement. Forestiers sur les mages, Rangers des Bois Sauvages et Pointes de Lumière Stellaire sur les dragons.
Les Elfes NoirsArbalètes perforantes, Hydres, Chevaliers sur Sang-froidCavalerie de tir et aigles sur les Arbalétriers ; Garde éternelle (Boucliers) contre leurs tirs. Rangers des Bois Sauvages et Hommes-Arbres contre les Hydres, Pointes de Lumière Stellaire contre la régénération.
Les Hommes-LézardsSaurus solides, dinosaures, SlannTirez en reculant devant les Saurus lents ; Forestiers et Tireur embusqué sur le Slann. Rangers des Bois Sauvages et Pointes de Lumière Stellaire sur les Carnosaures et Stégadons.
Les SkavensMasse, armes à feu et Menace SouterraineVisez les équipes d’armes en priorité avec la cavalerie de tir. Leur moral est le plus bas du jeu : Dryades (peur) et tir concentré provoquent des déroutes en chaîne. Gardez une réserve derrière contre la Menace.
Les Rois des TombesConstructions et charsLes flèches normales font peu contre les Sphinx : Hommes-Arbres, Forestiers et magie. Ciblez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée ; Garde éternelle contre les chars.
La Côte VampireLigne de canons, monstres marinsNe restez pas à leur portée : Chevaliers Sylvains et Grands Aigles sur leurs canons. Leur infanterie est médiocre ; Lémures et Danseurs de Guerre la brisent.
KislevFantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glaceVotre portée dépasse leurs Kossars et Streltsi : ouvrez le feu tôt et reculez. Rangers des Bois Sauvages contre les Ours ; Forestiers sur les sorcières.
Grand CathayTir, poudre et formations d’HarmonieNe gagnez pas un duel de tir statique : visez les tireurs de flanc avec la cavalerie et les aigles. Cassez l’Harmonie en séparant mêlée et tir ; Lémures sous le feu de leurs canons.
Les Royaumes OgresCharges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie FéroxReculez devant les charges, Lémures en écran. Tout leur roster est « grand » : Rangers des Bois Sauvages, Danseurs de Guerre (Lances Asrai) et Forestiers.
Les Nains du ChaosArtillerie démoniaque, Garde infernale blindée, feuCavalerie de tir et aigles sur les machines dès le début. Leur feu brûle vos esprits : ligne de Garde éternelle (Boucliers) plutôt que de Lémures ; Pointes de Lumière Stellaire contre l’armure.
Les Démons du ChaosRésistance physique, armée mixteFlèches magiques et sorts : Pointes de Lumière Stellaire, Pointes frisson vif, Dryades. Attention au feu de Tzeentch sur vos arbres.
KhorneAssaut frontal résistant à la magie, Chiens rapidesLe tir en reculant parfait : ils n’ont presque pas de tir, reculez sans cesse. Garde éternelle (Boucliers) devant les Chiens ; comptez sur les flèches plus que sur les sorts.
NurgleUsure, régénération, Drones de la PesteArchers sur les Drones, reculez devant les Portepestes lents. Pointes de Lumière Stellaire contre la régénération ; ne laissez pas la mêlée traîner.
SlaaneshVitesse, attaques de flanc et de dosIls vous rattrapent : des lances au repos, Garde éternelle et Danseurs de Guerre (Lances Asrai), avec des Hommes-Arbres en bloqueurs. Leur infanterie est peu blindée : Gardes Sylvains la fauchent.
TzeentchFeu magique, tir et sorts entièrement magiquesLeur feu brûle vos arbres : allez au contact avec Cavaliers Sauvages et Chevaliers du Grand Cerf, ils fondent en mêlée. Garde éternelle (Boucliers) contre leurs tirs ; Forestiers sur les Seigneurs Changeants.
Les Légions Mortes-VivantesNagash, Morghasts et ligne qui ne fuit pasForestiers et Tireur embusqué sur Nagash ; Pointes de Lumière Stellaire contre les morts-vivants. Hommes-Arbres et Rangers des Bois Sauvages contre les Morghasts.

Race · Les Elfes Sylvains

Comment battre les Elfes Sylvains

  • Engagez vite leurs archers avec de la cavalerie lourde, des chars ou des volants : c’est d’eux que vient la puissance de l’armée.
  • Le feu fait des ravages sur les esprits de la forêt (−25 % de résistance au feu).
  • Leur infanterie elfe cède au premier contact sérieux.
  • Ne les poursuivez pas en forêt : ils s’y cachent et s’y déplacent sans pénalité, pas vous.
  • Les Guerriers Faucons doivent se poser si le reste de l’armée a fui : battez-les alors au sol (joueurs).
  • En campagne, tenez les colonies des Landes autour de leurs forêts : chaque Lande hostile fait baisser la santé de la forêt.

Race · Les Elfes Sylvains

Changements récents

  • Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Forestiers plafonnés à 3 en multijoueur (plafond « mp » des fichiers du jeu) ; pas de limite en campagne (patched.gg ; données du jeu).
  • The Twisted & The Twilight (Warhammer II) : refonte de la race (santé des forêts, Rituels de Renaissance, Ambre réservée aux Sagesses), arrivée des Sœurs du Crépuscule, de la Tisseuse de Charmes, des Zoats, des Chantelames et des Chevaliers du Grand Cerf ; Drycha ajoutée gratuitement.
Non confirmé sur la version actuelle

Le tableau des bonus des forêts vient du wiki (version Empires Mortels) : les forêts ajoutées dans les Empires Immortels (La Forêt Hantée, Jungles de Chi’an) ont leurs propres bonus, non vérifiés.