Orion
Le Roi dans les Bois
Le demi-dieu roi d’Athel Loren, le Roi dans les Bois. Chaque année, Ariel le fait renaître à partir d’un jeune prince choisi par les Cavaliers Sauvages.

- Difficulté
- Moyenne — économie de pillage, à tenir en guerre permanente
- Contenu requis
- DLC Realm of the Wood Elves (premier jeu)
- Faction
Talsyn- Départ
- Clairière Royale (Talsyn) et le Chêne des Âges (Yn Edri Eternos), Athel Loren, Empires Immortels
- Campagnes
- Empires Immortels
Son histoire
Roi d’Athel Loren et époux d’Ariel, porteur de l’esprit de Kurnous, le dieu chasseur. Chaque hiver, il monte sur son bûcher, et chaque printemps il renaît dans le corps d’un jeune prince elfe, au Chêne des Âges.
Lire son histoire Histoire de son peuple : Les Elfes Sylvains
1 Avant de lancer
Seigneur
Ses effets
Effets de faction (Talsyn), « Dieu-roi d’Athel Loren » :
Pas de coût de colonisation
Déverrouille l’événement unique Chasse Sauvage
Coût d’entretien : −8 % pour l’armée d’Orion pour chaque guerre active
Coût d’entretien : −4 % pour toutes les autres armées pour chaque guerre active
Portée de déplacement de campagne : +50 % en mode Racines du monde
- La réduction d’entretien par guerre est le cœur de la faction : plus vous avez d’ennemis déclarés, moins vos armées coûtent.
- En Racines du monde, son armée prend la posture propre « Chevaucher les Racines du monde » (« La Chasse Sauvage emprunte les Racines du monde à vive allure »).
- La Chasse Sauvage est décrite dans « Ses mécaniques ».
Effets d’Orion (compétence innée «
Roi des Bois ») :
Capacité passive : « Gardien » quand Ariel est intégrée dans l’armée du Seigneur
Puissance des armes : +20 % pour les unités de cavalerie (Armée du Seigneur)
Bonus de charge : +8 pour la cavalerie (Armée du Seigneur)
Le bonus touche toutes les unités de cavalerie de son armée, pas seulement les Cavaliers Sauvages. La capacité passive
Gardien donne +15 % de résistance physique aux seigneurs et héros alliés à 35 m (wiki).
Ce que le trait ne donne pas : ni réduction du coût de recrutement de la cavalerie, ni bonus de commandement en forêt, ni bonus de tir pour toute la faction. Le −15 % d’entretien de la cavalerie vient de la fonction « Héraut de la Chasse » ; le +15 % de puissance de tir vient de sa compétence «
Ordre d’Asuryan » et ne s’applique qu’à lui (données du jeu).
Le personnage : Orion combat à pied (aucune monture), au corps à corps avec sa lance et à distance. Il est frénétique, provoque la terreur, se cache en forêt, peut se déployer en avant (déploiement de guérilla) et tirer en se déplaçant (wiki). Il coûte 1 600 or de recrutement et 250 d’entretien (données du jeu).
Seigneur
Armée de départ
Orion ; 1 Garde éternelle (Boucliers) ; 2 Garde éternelle ; 1 Éclaireurs des profondeurs de la forêt ; 1 Cavaliers Sauvages (Boucliers) ; 2 Cavaliers Sauvages (troupes : données du jeu).
Trésor de départ :
5 000 or.
Seigneur
Voisins et menaces
Talsyn ne tient que Clairière Royale et le Chêne des Âges ; dans votre campagne, le Chêne reste à vous dès le premier tour (le jeu ne le retire à Talsyn que si un joueur prend Argwylon ou les Hérauts d’Ariel). Le reste d’Athel Loren est partagé entre trois factions sylvaines de l’IA (données du jeu).
| Voisin | Où | Ce qu’il faut en attendre |
|---|---|---|
| Parravon, Quenelles (Forêt de Châlons) | En guerre dès le tour 1. La première cible ; ses pâturages et le monument des Pics de Parravon servent la cavalerie (wiki). | |
| Château de Gasconnie | Pacte de non-agression et accès militaire au départ : l’allié naturel du sud. | |
| Château de Bastogne, Montfort | Voisin au nord-ouest, à garder neutre ou allié. | |
| Bordeleaux | Plus à l’ouest. | |
| Massif d’Orquemont | ||
| Brionne | Petite faction orque dans la province de | |
| Pics de Findol, L’Enclume de Vaul, Palais des Chutes |
Les Hommes-Bêtes sont la menace immédiate : au tour 1, un marqueur de rencontre « Les hardes de Brays se regroupent » apparaît près de Clairière Royale, avec un compte à rebours en trois étapes. Attaquez-le avant la fin : la bataille forcée oppose une harde d’environ 10 unités plus le numéro du tour ; si le marqueur expire, une invasion de 16 unités entre dans la forêt (données du jeu). D’autres rencontres suivent dans Athel Loren : Peaux-Vertes (Wydrioth) et Bretonniens (Torgovann) à partir du tour 8, Nains (Argwylon) et esprits des arbres (Talsyn) à partir du tour 12. Chaque rencontre résolue rapporte +10 de santé à la forêt (fiche de race).
Race · Les Elfes Sylvains
- Style
- Tir, harcèlement, mobilité
- Magie
- Vie, Bête, Ombre ; Haute Magie et Magie Noire pour la Tisseuse de Charmes
Points forts
- Archers parmi les meilleurs du jeu, dont beaucoup tirent en mouvement
- Unités rapides, cavalerie de tir et volants
- Esprits de la forêt très résistants aux dégâts physiques
- Toutes les unités traversent les forêts sans pénalité et s’y cachent
- Voyage par les Racines du monde et téléportation entre forêts magiques
- Arbre technologique court, vite terminé
Points faibles
- Infanterie elfe fragile, peu blindée même pour des elfes
- Demande beaucoup de commandement fin
- Esprits de la forêt vulnérables au feu (−25 % de résistance)
- Aucune artillerie ni machine de siège
- Économie limitée hors des forêts magiques ; une bonne part de l’or vient des pillages
- Perdre le Chêne des Âges fait perdre la partie
Race · Les Elfes Sylvains
La guerre de la forêt
Les Elfes Sylvains ne cherchent pas le corps à corps. Ils tirent, reculent, tirent encore, et laissent les esprits de la forêt absorber les charges. C’est une race exigeante, qui récompense le joueur qui maîtrise le tir en mouvement et le contrôle du terrain.
Leur armée repose sur trois familles d’unités : les elfes (archers d’élite, cavalerie rapide, infanterie de choc fragile), les esprits de la forêt (Dryades, Lémures, Hommes-Arbres, Zoats), qui encaissent, et les monstres (aigles, Dragons des Forêts). Les joueurs jugent la combinaison elfes et esprits particulièrement forte (guide TheGamer). Toutes les unités ont l’attribut « Bûcheron » : elles traversent les arbres sans être ralenties (wiki), et la plupart se cachent en forêt.
2 Mécaniques
Seigneur
Ses mécaniques
La guerre comme économie
Le trait d’Orion transforme la diplomatie : chaque guerre déclarée réduit l’entretien. Les joueurs rapportent que l’armée d’Orion devient gratuite et qu’une quinzaine d’armées peuvent ne coûter qu’environ 2 000 or par tour en milieu de partie (joueurs, 2023). Plusieurs déclarent la guerre à une vingtaine de factions lointaines (Peaux-Vertes, Chaos, Norsca, Hommes-Bêtes, pirates, rebelles) tout en restant alliés des factions « bonnes » ou neutres (joueurs, 2023).
Les limites, à garder en tête :
- Il ne réduit pas le coût de recrutement, seulement l’entretien (joueurs, 2023).
- La réduction disparaît avec les guerres : une faction détruite, confédérée ou en paix fait remonter l’entretien. Comptez environ une guerre de plus par armée supplémentaire (joueurs, 2023).
- Les guerres contre des factions majeures restent dangereuses : choisissez des ennemis lointains ou faibles, et gardez la paix avec vos voisins directs utiles.
La Chasse Sauvage
L’événement « La Chasse Sauvage commence » se déclenche au début du tour 1 si Orion commande une armée, dure 5 tours, puis revient 10 tours après le début du précédent (tours 1, 11, 21, 31…), toujours à condition qu’Orion mène une armée à ce moment (données du jeu). Pendant la Chasse (données du jeu) :
- Orion gagne +50 % de vitesse, +10 en attaque de mêlée et +15 de bonus de charge : il devient enfin rapide.
- La recharge des Racines profondes baisse de 10 tours : vous pouvez vous téléporter de forêt en forêt pratiquement à chaque tour (joueurs, 2024).
- Tous vos personnages récupèrent 25 % de leur déplacement après avoir rasé une colonie : rasez, puis repartez.
- Les bonus des fonctions du conseil « Les élus d’Orion » sont doublés, mais seulement pour les seigneurs déjà nommés et à la tête d’une armée au tour où la Chasse commence : nommez vos seigneurs avant les tours 11, 21, 31…
Contrairement au lore, Orion ne meurt pas chaque hiver dans le jeu de base : ce comportement vient de mods (SFO et refontes des Elfes Sylvains) (joueurs, 2022).
Les élus d’Orion, les fonctions de Talsyn
Le conseil de Talsyn compte sept fonctions (données du jeu, valeurs hors Chasse ; doublées pendant la Chasse) :
| Fonction | Effets |
|---|---|
| +15 % de | |
| +25 % de puissance de tir pour le seigneur, −6 de | |
| Esprit de la Chasse | +10 de charge et +8 de |
| Héraut de la Chasse | −15 % d’ |
| Maître des éclaireurs | −15 % d’ |
| Maître des tambours | −15 % d’ |
| Maître des provisions | +10 d’ |
Placez le Héraut de la Chasse sur le seigneur d’une armée de cavalerie, la
Griffe de Kurnous sur un Seigneur Sylvain archer, l’Esprit de la Chasse sur une armée d’esprits.
Les objectifs de victoire
Dans les Empires Immortels (données du jeu) :
- Victoire courte : accomplir 2 Rituels de Renaissance, contrôler les cinq provinces d’Athel Loren (Argwylon, Wydrioth, Yn Edri Eternos, Talsyn, Torgovann), avoir au moins 300 de santé à Athel Loren et raser 15 colonies.
- Victoire longue : la victoire courte, plus les six fonctions occupées par des personnages de rang 15, 7 Rituels de Renaissance, le Rituel d’Athel Loren et la bataille de la Défense du Chêne.
Race · Les Elfes Sylvains
Les mécaniques de la race
Le Chêne des Âges
Colonie unique située à Yn Edri Eternos, au cœur d’Athel Loren, le Chêne des Âges est le cœur de la race. Ses améliorations donnent de gros bonus à toute la faction. Sa destruction fait perdre la partie immédiatement (wiki).
Chaque niveau se paie en or (données du jeu) :
| Niveau | Coût | Effets principaux |
|---|---|---|
| 1 (« Endormi ») | 1 200 | défenses, +3 vents de magie par tour aux armées de la région |
| 2 (« Desséché ») | 2 500 | +2 |
| 3 (« Bourgeonnant ») | 5 000 | +3 |
| 4 (« Florissant ») | 10 000 | +4 |
| 5 (« Prospère ») | 20 000 | +5 |
Le niveau 5 est verrouillé tant que le Rituel de Renaissance d’Athel Loren n’est pas accompli (voir plus bas) (données du jeu). Les joueurs conseillent d’améliorer le Chêne dès le premier tour, puis à chaque occasion, pour débloquer les confédérations (joueurs, 2024). Drycha n’a accès qu’à l’une d’elles, celle d’Argwylon (Durthu) ; les autres factions sylvaines ne lui ouvrent aucune mission, et seul Durthu peut la confédérer en retour (voir les fiches des seigneurs).
La santé des forêts et les Rituels de Renaissance
Depuis The Twisted & The Twilight, la mécanique centrale est la santé des forêts magiques. Chaque forêt magique (Athel Loren, Laurelorn, Val de Gaean, Bois du Gryphon, Bois Mornes, Le Bois de la Sorcière, Les Bassins Sacrés, Camp d’Oreon dans le Cœur de la jungle, La Forêt Hantée, les Jungles de Chi’an) a une jauge de 0 à 100 (500 pour Athel Loren) et cinq paliers de bonus pour toute la faction (wiki) :
| Forêt | Bonus au palier V |
|---|---|
| Athel Loren | +40 |
| +12 % de | |
| Val de Gaean | +40 de réserve de vents de magie |
| Bois du Gryphon | −20 % de coût de recrutement |
| Bois Mornes | +20 % de mouvement des armées |
| Le Bois de la Sorcière | +20 au taux de recherche |
| Les Bassins Sacrés | +12 % de réapprovisionnement |
| Camp d’Oreon | +200 d’expérience par tour pour les unités |
Au palier V, chaque forêt ajoute aussi +1 capacité de recrutement global et des relations avec une race voisine.
Comment faire monter la santé (données du jeu) :
- Raser une colonie des Landes (« Landes ») qui borde la forêt : +5 ;
- tenir une colonie des Landes, ou la laisser à un allié : +1 par tour ; une colonie des Landes hostile retire 1 par tour ;
- gagner une bataille dans la forêt ou ses Landes : +2 ;
- résoudre une rencontre de forêt (marqueur sur la carte) : +10 ;
- les bâtiments des Enchanteresses («
Branches de Ghur », «
Canopée de Hysh ») et le Chêne ajoutent chaque tour ; une corruption de 50 ou plus dans la province retire 1 par tour.
À 100 (500 pour Athel Loren), le Rituel de Renaissance devient disponible. Une fois lancé, des armées ennemies apparaissent et attaquent la forêt : tenez jusqu’à la fin du rituel. Réussi, il fixe définitivement les bonus et débloque un bâtiment de prestige (wiki ; données du jeu). Le rituel d’Athel Loren débloque le Chêne niveau 5 et la bataille de la Défense du Chêne, condition de la victoire (données du jeu).
L’Ambre
L’Ambre ne fonctionne plus comme dans le premier jeu. Depuis la refonte de The Twisted & The Twilight, elle ne s’obtient qu’en restaurant les forêts magiques et ne sert plus qu’à une poignée de technologies puissantes, les « Sagesses » (une Ambre chacune) (wiki ; données du jeu). Elle ne paie ni les unités ni le Chêne, et ne peut plus être négative. Recruter des unités d’élite contre de l’Ambre (esprits pour Orion, elfes pour Durthu) était la règle du premier jeu (wiki).
Chaque forêt restaurée vaut donc doublement, pour ses bonus et pour l’Ambre. Choisissez les Sagesses avec soin (voir « Les technologies »).
Colonies et avant-postes
Les Elfes Sylvains n’ont de vraies villes que dans les forêts magiques : la colonie forestière passe de «
Bosquet » (3 emplacements) à «
Grand hall » (9 emplacements) (données du jeu). Partout ailleurs, une région prise devient un
Poste de guet Asrai (avant-poste) : +6 Autorité, un seul emplacement, sans amélioration. Dans les Empires Immortels, on peut construire un avant-poste dans n’importe quelle colonie (wiki).
L’emplacement de l’avant-poste accepte (données du jeu) :
- «
Chemin des racines du monde » : recrutement global plus rapide (−1 tour) et −50 % de coût pour les armées de la région ; débloque les Gardes Sylvains ; - «
Pierre Gardienne » : +10 % de réapprovisionnement ; - «
Bois de fourrage » : croissance et −5 % de coût de construction dans les provinces voisines ; - «
Terrains sacrificiels » : +50 % d’or des colonies rasées et +15 % du butin pour les seigneurs voisins ; débloque les Dryades.
Certaines capitales de faction (Altdorf, Couronne, Kislev, Karaz-a-Karak, Lothern, Skarogne…) deviennent des colonies « envahies par la végétation », avec deux emplacements et +10 % de revenus des bâtiments de toute la faction (wiki). Les garnisons hors des forêts restent faibles : choisissez bien ce que vous gardez (joueurs).
Les Racines du monde
Un réseau magique de racines parti du Chêne des Âges permet de voyager sous terre à travers le monde : la posture « Racines du monde » évite le terrain et les armées ennemies, comme les Souterrains des nains. Une armée interceptée en posture se bat sur une carte étroite de racines (wiki). À partir du tour 10, les Racines profondes permettent en plus de se téléporter d’une forêt magique à l’autre, avec un temps de recharge que la santé d’Athel Loren réduit (données du jeu).
Le Conseil
Chaque faction a sa propre version du conseil elfe : des fonctions auxquelles vous nommez vos seigneurs, chacune avec ses bonus (« Les élus d’Orion » pour Talsyn, « Rassemblement des anciens » pour Argwylon, « Cour de la Reine-Mage » pour les Hérauts d’Ariel, « Cour d’Addaivoch » pour Drycha) (wiki). Certains bâtiments de colonie forestière ajoutent des fonctions.
3 Bâtiments et technologies
Seigneur
Économie et bâtiments
Ce qui fait l’argent de Talsyn : le pillage d’abord, comme toute la race, puis l’entretien quasi nul grâce aux guerres. Les fonctions du conseil « Les élus d’Orion » ajoutent presque toutes des revenus de raid, de sac ou de destruction ; un joueur rapporte qu’un grand sac peut rapporter 20 000 or ou plus, et conseille de revenir saccager une cible affaiblie (joueurs, 2023). Les colonies forestières développées valent chacune 3 000 à 4 000 or par tour selon un joueur ; les confédérations sylvaines font monter le revenu à 20 000 puis 30 000 (joueurs, 2023).
Ce qui réduit les coûts :
- «
Rassemblement des chasseurs » (compétence d’Orion) : −33 % de coût et de temps de construction des bâtiments de recrutement militaire dans toute la faction, +2 de capacité de recrutement local. - La
Lance de Kurnous : −10 % de coût de recrutement pour son armée. - « Héraut de la Chasse » : −15 % d’entretien de la cavalerie.
- La Garnison reste prioritaire dans les capitales qui entretiennent des armées (fiche de race).
Bâtiments à monter en premier :
- Le Chêne des Âges au niveau suivant dès que l’or le permet (2 500 pour le niveau 2, 5 000 pour le niveau 3) : il ouvre les confédérations.
Vignes à Clairière Royale.- Cavalerie : «
Pierre d’incorporation » (niv. 2) puis «
Bois du cheval » (niv. 3), ou le
Temple de Kurnous, pour les Cavaliers Sauvages, la spécialité d’Orion. Prenez « Rassemblement des chasseurs » avant de lancer ces chantiers. - Tir niv. 1 pour les flèches spéciales des Gardes Sylvains.
- Hors des forêts, des avant-postes «
Terrains sacrificiels » là où vous rasez souvent.
Technologies : Talsyn n’a pas de branche propre ; suivez l’ordre de la fiche de race, en avançant « Kurnous, le Chasseur » (+15 % de charge, +10 % de puissance des armes pour la cavalerie) pour profiter de son trait de cavalerie.
Race · Les Elfes Sylvains
Toutes les chaînes de bâtiments et leurs effets : Bâtiments et économie de la race.
Race · Les Elfes Sylvains
Les technologies
Structure de l’arbre
L’arbre des Elfes Sylvains est court (données du jeu) :
- une branche des dieux du Cadai à partir de Morai-Heg : économie, défense des elfes, magie de Vie et Haute Magie, recrutement (400 à 1 000 points chacune) ;
- une branche des dieux du Cytharai à partir d’Ellinill : tir, combat, feu, magie de l’Ombre et Magie Noire ;
- les Sagesses : huit technologies à 100 points qui coûtent une Ambre chacune, plus deux propres à Drycha. « Sagesse des Seigneurs Aigle » ne coûte pas d’Ambre.
Ordre conseillé
Synthèse à partir des effets du jeu.
- « Anath Raema, la Déesse de la Chasse Sauvage » : +10 % de dégâts de tir pour toute l’armée, la meilleure technologie pour une armée d’archers.
- « Vaul, le Grand Artisan » (+10 d’armure pour l’infanterie et la cavalerie elfes, +10 % de revenus des ressources) et « Loec, le Trompeur » (+10 % de résistance aux projectiles pour les elfes).
- « Atharti, Déesse du Plaisir » : +2 de capacité de recrutement global, précieux pour une race qui recrute loin de ses forêts.
- « Asuryan, le Créateur » (−15 % de coût de construction) et « Hoeth, Seigneur de la sagesse » (+2 rangs pour seigneurs et héros).
- « Eldrazor, Seigneur des Lames » (+5 en attaque et +10 % de résistance physique pour l’infanterie elfe) si vous alignez Danseurs, Rangers ou Chantelames ; « Kurnous, le Chasseur » (+15 % de charge, +10 % de puissance des armes pour la cavalerie, les faucons et les aigles) pour une armée montée.
- « Khaine, le Dieu du Meurtre » : +2 rangs de recrutement et la peur pour toutes les unités elfes.
- « Ereth Khial » (+10 % de réapprovisionnement, −4 corruption) et « Addaioth » (+25 % de résistance au feu pour les elfes).
Les Sagesses, dans l’ordre des premières Ambres :
- Armée de tir : « Sagesse du Frêne » (+35 % de munitions), puis « Sagesse de l’If » (+15 % de rechargement, poison «
Infusion de baies d’if » pour les esprits). - Armée d’esprits : « Sagesse du Cyprès » (+25 % de résistance au feu pour Dryades, Lémures et Hommes-Arbres, la faiblesse majeure de ces unités), « Sagesse du Saule » (+10 % de résistance aux projectiles pour les esprits) et « Sagesse du Pin » (−15 % d’entretien des esprits, −25 % de temps de construction).
- Économie : « Sagesse du Chêne » (+10 % de revenus des colonies, défense experte contre les charges pour la Garde éternelle).
À repousser : « Mathlann » sans ports, « Ladrielle » et « Drakira » (embuscades), « Hekarti » et « Cytharai » sans Magie Noire ni Ombre, « Sagesse des Seigneurs Aigle », qui révèle votre position aux ennemis lointains (données du jeu).
L’arbre complet
Toutes les technologies de la race, par étape (une étape de plus à chaque prérequis), avec leur coût en points de recherche, leurs prérequis et leurs effets (données du jeu). Les technologies propres à une faction sont sur la fiche de son seigneur.
Afficher les 33 technologies
| Étape | Technologie | Coût | Effets |
|---|---|---|---|
| 1 | 400 | Champ de vision de la campagne : +25 % pour toutes les colonies et tous les personnages Autorité : +1 | |
| 1 | 100 | Entretien : −15 % pour toutes les unités Dryades, Lémures et Hommes-Arbres Durée de construction : −25 % pour tous les bâtiments | |
| 1 | 100 | Résistance aux projectiles : 10 % pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres Taux de reconstitution des victimes : +5 % en territoire étranger | |
| 1 | 100 | Relations diplomatiques : +10 avec toutes les factions Munitions : +35 % (toutes les armées) | |
| 1 | 100 | Croissance : +25 Durée de recrutement local : −1 tour(s) (minimum 1) | |
| 1 | 100 | Capacité passive : Infusion de baies d’if pour les Dryades, Lémures et Hommes-Arbres Réduction du temps de rechargement : +15 % (toutes les armées) | |
| 1 | 100 | Revenu provenant des bâtiments de capitale de province/de colonie : +10 % Attribut : Défense experte contre les charges pour la Garde éternelle | |
| 1 | 100 | Coût en Vents de Magie : −1 pour les sorts du Domaine de la Bête Objet de sort : Vol du Destin pour tous les Seigneurs Hommes-Arbres Vénérables | |
| 1 | 100 | Octroie +5 points de santé de la forêt supplémentaires en rasant des Landes Résistance au feu : 25 % pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres Réduction de la perte de vigueur : −25 % pour les unités d’infanterie de mêlée | |
| 2 | 600 | Revenus provenant des ressources et des bâtiments de fabrication : +10 % Armure : +10 pour les unités d’infanterie et de cavalerie elfiques | |
| 2 | 100 | Dégâts des armes perforantes : +25 pour les Grands Aigles Résistance physique : 10 % pour les Grands Aigles Offre un champ de vision sur toutes les régions de la Forêt magique Attention : cela vous rendra visible des ennemis lointains ! | |
| 2 | 600 | Octroie +1 points de santé de la forêt supplémentaires en remportant des batailles dans les Forêts magiques ou leurs Landes Revenus générés en rasant les colonies : +10 % | |
| 3 | 400 | Résistance aux projectiles : 10 % pour tous les Elfes Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de l’Ombre | |
| 3 | 400 | Bonus contre les unités larges : +5 pour toutes les unités de cavalerie, de Guerriers Faucons et de Grands Aigles elfiques Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de la Bête Puissance des tirs : +10 % | |
| 3 | 600 | Relations diplomatiques : +20 avec la Bretonnie Portée de déplacement de campagne : +5 % Chances d’évasion en utilisant les racines du monde : +20 % | |
| 3 | 600 | Chances de succès d’une embuscade : +20 % Chances de défense en embuscade : +20 % Commandement : +8 lors des embuscades Attaque en mêlée : +6 lors des embuscades | |
| 4 | 400 | Revenu des vignes : +5 % Taux de reconstitution des victimes : +5 % pour les Dryades, les Lémures et les Hommes-Arbres Temps de repos : −10 % pour les sorts du Domaine de la Vie | |
| 4 | 400 | Vitesse : +5 % (toutes les armées) Bonus de charge : +15 pour les Zoats, les Hommes-Arbres, et les Dragons des Forêts | |
| 4 | 600 | Rang du Seigneur recruté : +2 Rang du Héros recruté : +2 | |
| 4 | 600 | Attaque en mêlée : +5 pour les unités d’infanterie elfiques Résistance physique : 10 % pour les unités d’infanterie elfiques | |
| 5 | 400 | Immunité à l’usure due aux tempêtes et aux récifs Revenu des ports : +100 % | |
| 5 | 400 | Commandement : +5 pour tous les Elfes Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % Chances de trouver des objets magiques lors d’une bataille : +15 % | |
| 5 | 800 | Revenus provenant des bâtiments de chasse : +10 % Puissance des armes : +10 % pour les unités de cavalerie, de Faucons et d’Aigles elfiques Bonus de charge : +15 % pour les unités de cavalerie, de Faucons et d’Aigles elfiques | |
| 5 | 800 | Résistance au feu : 25 % pour tous les Elfes Puissance des armes : +15 % pour les Dragons des Forêts (unités et montures) | |
| 6 | 400 | Entretien : −10 % pour tous les Elfes Commandement : +10 en assiégeant ou en encerclant | |
| 6 | 400 | Relations diplomatiques : +10 avec les Elfes Noirs Capacité de recrutement global : +2 | |
| 6 | 900 | Minimum de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) Héros recrutables : +2 pour les Enchanteresses | |
| 6 | 900 | Taux de reconstitution des victimes : +10 % Corruption : −4 (toutes les provinces) | |
| 7 | 400 | Relations diplomatiques : +15 avec les Hauts Elfes Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de la Haute Magie Coût de construction : −15 % pour tous les bâtiments | |
| 7 | 1 000 | Rang de recrutement : +2 pour toutes les unités Capacité : Coup de grâce héroïque pour tous les Seigneurs Sylvains et les Capitaines de Clairière Attribut : Provoque la peur pour toutes les unités Elfes | |
| 7 | 400 | Temps de repos : −10 % pour les sorts du domaine de la Magie Noire Capacité de réserve de puissance des Vents de Magie : +10 (toutes les armées) | |
| 7 | 1 000 | Santé de la forêt : +1 par tour pour toutes les Forêts magiques possédées Relations diplomatiques : +15 avec les Hauts Elfes Coût en Vents de Magie : −1 pour le Domaine de la Vie et le Domaine de la Haute Magie | |
| 7 | 1 000 | Relations diplomatiques : +15 avec les Elfes Noirs Coût en Vents de Magie : −1 pour le Domaine de l’Ombre et le Domaine de la Magie Noire Durée de recrutement global : −1 tour(s) (minimum 1) |
4 Premiers tours
Principes communs à toutes les races : La campagne
Seigneur
Tour par tour
Synthèse de plusieurs sources : données du jeu (Chasse Sauvage, rencontres, missions de confédération, victoire), discussions de joueurs (2023–2024) et wiki. À adapter à votre partie.
Tours 1 à 5
- Gardez Orion à la tête de son armée : la première Chasse Sauvage se déclenche au tour 1 et lui donne +50 % de vitesse pendant 5 tours.
- Attaquez le marqueur « Les hardes de Brays se regroupent » près de Clairière Royale avant la fin du compte à rebours.
- Marchez sur Quenelles puis Parravon (déjà en guerre) ; rasez ou occupez selon ce que vous pourrez tenir. Raser rapporte or et, si c’est une Lande d’Athel Loren, de la santé de forêt.
- Construction : Chêne des Âges au niveau 2 (2 500 or) dès que possible, pour les missions de Wydrioth et de Torgovann ; Vignes à Clairière Royale ensuite.
- Recherche : « Kurnous, le Chasseur » (+15 % de charge, +10 % de puissance des armes pour la cavalerie), qui s’ajoute au trait d’Orion sur ses Cavaliers Sauvages.
- Diplomatie : accord commercial et alliance défensive avec Gasconnie ; déclarez la guerre à des factions faibles ou lointaines (Nuage Rouge à Brionne, Haches brisées, Hommes-Bêtes) pour lancer la réduction d’entretien avant de recruter cher : payer une armée sans guerre ouverte est le piège du début (joueurs, 2023).
- Recrutez un second seigneur et nommez-le tout de suite à une fonction (Héraut de la Chasse ou Maître des éclaireurs), pour qu’il mène une armée avant la Chasse du tour 11 ; complétez l’armée d’Orion avec des Gardes Sylvains.
Tours 6 à 10
- Le Chêne au niveau 2 ouvre les missions de confédération de Wydrioth et Torgovann : vaincre un nombre d’armées d’une faction désignée (données du jeu).
- Résolvez les rencontres de forêt du tour 8 (Peaux-Vertes de Wydrioth, Bretonniens de Torgovann) : +10 de santé chacune.
- Prenez «
Rassemblement des chasseurs » avant de construire les bâtiments de cavalerie. - À partir du tour 10, les Racines profondes permettent de se téléporter entre forêts magiques.
- Avant le tour 11 : tous vos seigneurs nommés à une fonction doivent mener une armée.
Tours 11 à 20
- Deuxième Chasse (tours 11 à 15) : téléportation presque à chaque tour, +25 % de déplacement après chaque colonie rasée. Enchaînez les raids et les destructions.
- Chêne au niveau 3 (5 000 or) : missions de confédération d’Argwylon (Durthu) et des Hérauts d’Ariel (Sœurs du Crépuscule). Laurelorn, les Archers d’Oréon et les Esprits de Shanlin proposent la leur dès que vous les avez rencontrés (données du jeu).
- Rang 7 : quête du
Cor de la Chasse Sauvage contre Morghur. - Résolvez les rencontres du tour 12 (Nains d’Argwylon, esprits des arbres de Talsyn).
- Une seconde armée, défensive et peu coûteuse (Gardes Sylvains et Garde éternelle), protège le Chêne.
Tours 21 à 40
- Visez les 500 de santé d’Athel Loren pour lancer son Rituel de Renaissance : rasez les Landes autour de la forêt, gagnez des batailles dans la forêt, montez les bâtiments des Enchanteresses.
- Le premier Rituel de Renaissance accompli débloque Ariel comme héroïne (wiki) : mettez-la dans l’armée d’Orion.
- Rang 12 : quête de la
Cape d’Isha. - Contrôlez les cinq provinces d’Athel Loren et les 15 colonies rasées pour la victoire courte.
- Maintenez assez de guerres ouvertes : chaque armée de plus en demande une.
Après le tour 40
- Rang 17 : quête de la
Lance de Kurnous. - Préparez la victoire longue : montez six seigneurs au rang 15 dans les fonctions (la compétence «
Mentor » d’Orion partage son expérience), accomplissez 7 Rituels, puis le Rituel d’Athel Loren et la Défense du Chêne. - Utilisez les Chasses (tours 41, 51…) pour les grandes campagnes de raids loin de la forêt.
5 L’armée
Principes communs à toutes les races : Composer une armée
Race · Les Elfes Sylvains
L’armée, rôle par rôle
| Rôle | Unités | À retenir |
|---|---|---|
| Enclume | Dryades, Lémure, Garde éternelle, Zoats![]() ![]() | Les esprits de la forêt tiennent mieux que les elfes : Lémures et Zoats encaissent presque tout ce qui est physique. La Garde éternelle (Boucliers) protège des tirs. |
| Choc | Danseurs de Guerre, Rangers des Bois Sauvages, Chantelames![]() ![]() | Rapides et mortels, mais fragiles. À engager sur une mêlée déjà fixée, jamais de face. |
| Tir | Garde Sylvain, Éclaireurs des profondeurs de la forêt, Forestiers![]() ![]() | Le cœur de l’armée. Les flèches spéciales changent le rôle : Pointes de Lumière Stellaire contre l’ |
| Cavalerie | Chevaliers Sylvains, Cavaliers Sauvages, Sœurs de l’Épine, Chevaliers du Grand Cerf![]() ![]() ![]() | Les Chevaliers Sylvains tirent en mouvement et harcèlent ; Cavaliers Sauvages et Chevaliers du Grand Cerf frappent les flancs. |
| Monstres et volants | Homme-Arbre, Grand Aigle, Guerriers Faucons, Dragon des Forêts | Les Hommes-Arbres sont des briseurs de ligne résistants ; les Grands Aigles chassent l’artillerie et les tireurs. |
| Héros | Enchanteresse, Hamadryade, Tireur embusqué, Capitaine de Clairière, Ariel![]() ![]() ![]() ![]() | Le Tireur embusqué est un tireur d’élite tueur de personnages ; l’Enchanteresse porte la magie de l’armée. |
| Seigneurs génériques | Seigneur Sylvain, Homme-Arbre Vénérable, Tisseuse de Charmes | Le Seigneur Sylvain, archer, peut monter un Grand Aigle ou un Dragon des Forêts ; l’Homme-Arbre Vénérable mène une armée d’esprits ; la Tisseuse de Charmes est le seul accès à la Haute Magie et à la Magie Noire. |
Les unités « malveillantes » (Dryades, Lémures et Hommes-Arbres malveillants) et les bêtes sauvages (loups géants, grands faucons, araignées, chauves-souris, ours, Manticore sauvage) sont propres à Drycha (données du jeu). Coeddil, l’Ancien malveillant, ne sert que dans sa faction.
Race · Les Elfes Sylvains
Les unités
Bâtiments et niveaux tirés des fichiers du jeu au patch 9.0.4 (données du jeu) ; le niveau indiqué est le niveau minimum de la colonie forestière.
Afficher le tableau des 26 unités
| Unité | Rôle | Bâtiment | Usage |
|---|---|---|---|
| Dryades | Enclume légère | Esprits « | Esprits bon marché, |
| Lémure | Enclume monstrueuse | Esprits « | Lémure : 16 grands esprits très blindés, presque insensibles aux dégâts physiques. La meilleure ligne de milieu de partie (joueurs) ; craignent le feu et l’anti-grand perforant. |
| Homme-Arbre | Monstre | Esprits « | Très gros monstre de mêlée, peur et terreur. Bloque une brèche ou brise une ligne ; la meilleure unité de la race selon le guide TheGamer. À garder loin du feu et de l’artillerie. |
| Zoats | Monstre de soutien | Esprits « | Infanterie monstrueuse qui lance des sorts de Vie (soin, Chair de Pierre) sans vents de magie. Une unité suffit ; très solide en fin de partie, surtout en forêt (joueurs). |
| Garde éternelle | Enclume | Mêlée « | Lanciers d’élite, bon moral. Tenez la ligne du début ; préférez vite la version à boucliers. La technologie « Sagesse du Chêne » leur donne une défense experte contre les charges. |
| Garde éternelle (Boucliers) | Enclume anti-tir | Mêlée « | Même unité avec boucliers : la meilleure ligne elfe contre les armées de tir. Peu de dégâts ; elle fixe, vos archers tuent. |
| Danseurs de Guerre | Choc | Mêlée « | Infanterie rapide, esquive et danses à changer en bataille. Frappent le flanc d’une mêlée engagée ; mourront sous les tirs. |
| Danseurs de Guerre (Lances Asrai) | Choc anti-grand | Mêlée « | Version anti-grand, plus défensive. Contre cavalerie et monstres légers, en appui de la ligne d’esprits. |
| Rangers des Bois Sauvages | Choc anti-grand | Mêlée « | Grandes armes, |
| Chantelames | Choc anti-infanterie | Mêlée « | Danseurs de Guerre d’élite, |
| Garde Sylvain | Tir | Toute colonie forestière dès le niv. 1 ; avant-poste « | Archers de base, 170 de portée. « L’un des meilleurs tireurs de bas niveau du jeu » (joueurs). Le socle de toute armée de début de partie. |
| Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire) | Tir perforant | Tir « | Flèches magiques et incendiaires, presque tout en perforation : contre l’ |
| Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) | Tir | Tir « | Poison qui ralentit et affaiblit. Le bon choix derrière une ligne de Lémures, sans feu (joueurs). |
| Éclaireurs des profondeurs de la forêt | Tir de harcèlement | Tir « | 180 de portée, se cachent même en courant, tirent en mouvement. Embuscades, flancs, chasse aux tireurs légers. |
| Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif) | Tir rapide magique | Tir « | Deux flèches par tir, magiques, portée réduite. Gros débit contre l’infanterie légère et les éthérés. |
| Forestiers | Tir d’élite | Tir « | 190 de portée, perforation forte, invisibles en tirant, déploiement avancé. Tuent monstres, héros et élite. Sans limite en campagne ; plafonnés à 3 en multijoueur depuis le 9.0.3. |
| Chevaliers Sylvains | Cavalerie de tir | Cavalerie « | Archers montés rapides. Chassent l’artillerie, les sorciers et les tireurs ; harcèlent en boucle dès le début de partie. |
| Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées) | Cavalerie de tir | Cavalerie « | Flèches empoisonnées magiques : ralentissent la cible. Pour clouer une unité rapide ou un monstre pendant que les archers tirent. |
| Chevaliers Sylvains (Lances) | Cavalerie légère | Cavalerie « | Version de mêlée avec boucliers, chargeurs rapides de flanc. Achever les tireurs ennemis et les unités en fuite. |
| Cavaliers Sauvages | Cavalerie de choc | Cavalerie « | Frénésie, grosse charge, perforants. Ravagent l’infanterie de flanc et de dos ; renforcés par Orion. |
| Cavaliers Sauvages (Boucliers) | Cavalerie de choc | Cavalerie « | Même unité qui résiste aux tirs : le meilleur choix pour plonger sur les archers et les canons ennemis. |
| Sœurs de l’Épine | Cavalerie magique | Cavalerie « | Cavalerie de tir sur cerfs qui lance des sorts (Bouclier de Ronces, malédictions). Soutien de fin de partie, très bon moral. |
| Chevaliers du Grand Cerf | Cavalerie lourde | Cavalerie « | Seule cavalerie blindée de la race, perforante, grosse charge. Le marteau de fin de partie ; n’en laissez pas une au contact trop longtemps. |
| Grand Aigle | Volant | Volants « | Monstre volant bon marché. Chasse l’artillerie, les tireurs et les sorciers isolés ; bloque une unité qui fuit. |
| Guerriers Faucons | Cavalerie volante de tir | Volants « | Tirent en volant, rapides. Harcèlent l’arrière ennemi ; fragiles au contact et contre les autres volants. |
| Dragon des Forêts | Monstre volant | Volants « | Dragon au souffle empoisonné et magique. Contre les monstres, les héros et l’artillerie en fin de partie ; un par armée. |
Leurs statistiques au rang de base, sans bonus de faction, de compétence ni de difficulté, pour la plus grande taille d’unité (données du jeu) :
Afficher les statistiques des 26 unités
| Unité | Coût | PV | Armure | Cmd. | Vit. | Att. / Déf. | Dégâts de mêlée | Tir |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Dryades | 550138 / tour | 7 000100 hommes | 60 | 65 | 43 | 35 / 25charge 18 | 35 + 5 perf.magiques | — |
| Lémure | 900225 / tour | 8 76816 hommes | 90 | 70 | 34 | 26 / 46charge 12 | 60 + 26 perf.magiques | — |
| Homme-Arbre | 1 500375 / tour | 9 8281 entité | 110 | 90 | 35 | 52 / 56charge 30 | 140 + 380 perf.magiques | — |
| Zoats | 1 600400 / tour | 8 41616 hommes | 60 | 75 | 64 | 30 / 40charge 28 | 30 + 70 perf.+26 contre les grands, magiques | — |
| Garde éternelle | 475119 / tour | 7 200100 hommes | 40 | 80 | 33 | 26 / 36charge 10 | 4 + 20 perf.+15 contre les grands | — |
| Garde éternelle (Boucliers) | 550138 / tour | 7 200100 hommes | 40bouclier 55 % | 80 | 33 | 26 / 44charge 6 | 4 + 20 perf.+15 contre les grands | — |
| Danseurs de Guerre | 750200 / tour | 6 800100 hommes | 15 | 70 | 46 | 40 / 38charge 24 | 26 + 10 perf.+12 contre l’infanterie | — |
| Danseurs de Guerre (Lances Asrai) | 850212 / tour | 6 800100 hommes | 15 | 70 | 46 | 30 / 49charge 12 | 12 + 20 perf.+23 contre les grands | — |
| Rangers des Bois Sauvages | 900225 / tour | 8 400100 hommes | 40 | 80 | 38 | 40 / 36charge 22 | 10 + 26 perf.+10 contre l’infanterie | — |
| Chantelames | 1 200300 / tour | 8 400100 hommes | 15 | 80 | 46 | 48 / 42charge 34 | 10 + 26 perf.+12 contre l’infanterie, magiques | — |
| Garde Sylvain | 500125 / tour | 5 94090 hommes | 15 | 60 | 36 | 20 / 27charge 7 | 19 + 5 perf. | 170 m18 + 4 perf., 22 tirs |
| Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire) | 650163 / tour | 5 94090 hommes | 15 | 60 | 36 | 20 / 27charge 7 | 19 + 5 perf. | 170 m2 + 16 perf., 22 tirs |
| Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) | 600150 / tour | 5 94090 hommes | 15 | 60 | 36 | 20 / 27charge 7 | 19 + 5 perf. | 170 m15 + 7 perf., 22 tirs |
| Éclaireurs des profondeurs de la forêt | 700175 / tour | 5 52080 hommes | 15 | 68 | 38 | 18 / 22charge 7 | 19 + 5 perf. | 180 m20 + 4 perf., 22 tirs |
| Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif) | 875218 / tour | 5 52080 hommes | 15 | 68 | 38 | 18 / 22charge 7 | 19 + 5 perf. | 155 m14 + 4 perf. ×2, 22 tirs |
| Forestiers | 1 150287 / tour | 5 64060 hommes | 15 | 72 | 40 | 28 / 28charge 12 | 25 + 7 perf. | 190 m10 + 20 perf., 24 tirs |
| Chevaliers Sylvains | 600150 / tour | 4 80060 hommes | 15 | 60 | 94 | 28 / 24charge 24 | 21 + 7 perf. | 150 m18 + 4 perf., 20 tirs |
| Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées) | 700175 / tour | 4 80060 hommes | 15 | 60 | 94 | 28 / 24charge 24 | 21 + 7 perf. | 150 m15 + 7 perf., 20 tirs |
| Chevaliers Sylvains (Lances) | 550138 / tour | 4 98060 hommes | 15bouclier 35 % | 60 | 94 | 28 / 32charge 40 | 21 + 7 perf. | — |
| Cavaliers Sauvages | 1 000250 / tour | 6 42060 hommes | 40 | 70 | 90 | 34 / 25charge 62 | 27 + 13 perf. | — |
| Cavaliers Sauvages (Boucliers) | 1 100275 / tour | 6 42060 hommes | 40bouclier 55 % | 70 | 90 | 34 / 31charge 62 | 27 + 13 perf. | — |
| Sœurs de l’Épine | 1 200300 / tour | 6 12060 hommes | 15 | 85 | 90 | 34 / 33charge 30 | 19 + 9 perf. | 90 m20 + 10 perf., 18 tirs |
| Chevaliers du Grand Cerf | 1 450362 / tour | 6 78432 hommes | 60bouclier 35 % | 75 | 90 | 35 / 32charge 70 | 21 + 42 perf. | — |
| Grand Aigle | 750187 / tour | 4 6631 entité | 30 | 60 | 70 | 44 / 30charge 62 | 234 + 156 perf. | — |
| Guerriers Faucons | 1 000250 / tour | 4 36824 hommes | 15 | 60 | 65 | 32 / 28charge 55 | 11 + 34 perf. | 140 m19 + 8 perf., 22 tirs |
| Dragon des Forêts | 1 800450 / tour | 7 5081 entité | 60 | 65 | 65 | 46 / 38charge 60 | 135 + 305 perf.magiques | — |
Les héros se recrutent aussi par bâtiment : l’Enchanteresse à «
Racines de Ghyran » (niv. 2), la Hamadryade à «
Pierres tribales » (niv. 3), le Tireur embusqué à «
Camp des Bois Profonds » (niv. 2), le Capitaine de Clairière à «
Galerie des trompeurs » (niv. 2) (données du jeu). Le Tireur embusqué tire perforant en restant caché et abat les personnages ; la Hamadryade est une lanceuse de sorts qui tient la mêlée au milieu de vos esprits ; le Capitaine de Clairière, archer à cheval, cerf ou aigle, apporte défense contre les charges et déploiement avancé.
Les Régiments de Renom existent pour la Garde éternelle (Boucliers), les Danseurs de Guerre (Lances Asrai), les Rangers des Bois Sauvages, les Forestiers, les Cavaliers Sauvages (Boucliers), les Lémures, les Dryades, les Chevaliers du Grand Cerf et les Zoats (wiki).
Race · Les Elfes Sylvains
La magie
Les sorciers des Elfes Sylvains ont accès à cinq domaines : le Domaine de la Vie, le Domaine de la Bête, le Domaine de l’Ombre, le Domaine de la Haute Magie et le Domaine de la Magie Noire (appelés plus bas Vie, Bête, Ombre, Haute Magie et Magie Noire) (wiki ; page Steam du DLC). Qui lance quoi (données du jeu) :
- l’Enchanteresse (héros) choisit un seul domaine parmi Vie, Bête et Ombre, et en a tous les sorts ;
- la Tisseuse de Charmes (seigneur) choisit parmi les cinq : c’est le seul accès à la Haute Magie et à la Magie Noire ;
- la Hamadryade mélange les sorts de bas niveau de la Vie et de l’Ombre, et se défend bien au corps à corps (joueurs) ;
- l’Homme-Arbre Vénérable utilise la Vie, les Zoats lancent quelques sorts de Vie sans vents de magie ;
- Durthu maîtrise la Bête, Drycha l’Ombre, Ariel un mélange de Vie, de Haute Magie et de Magie Noire, Coeddil la Bête et la Magie Noire. Orion et les Sœurs du Crépuscule ne lancent pas de sorts de domaine, mais ont des capacités propres.
| Domaine | Sorts clés | Quand le choisir |
|---|---|---|
| Vie | Don de vie (passif, soigne la cible des sorts), Sang de la Terre (soins de zone), Chair de Pierre, Bouclier de Ronces, Éveil du Bois, Êtres du Dessous, « | Le choix le plus sûr : soigne vos Lémures et Hommes-Arbres, qui encaissent pour les archers. « Le domaine de la Vie est le meilleur choix pour les sorciers sylvains » (joueurs). Éveil du Bois frappe fort sur un ennemi en forêt. |
| Bête | « | Armée de cavalerie ou de monstres : renforts sur les Cavaliers Sauvages ; la Lance d’Ambre contre les monstres ; Kadon invoque un monstre. |
| Ombre | Miasme Mystificateur de Melkoth, Affaiblissement, Flétrissement ( | Armée de tir : malédictions qui affaiblissent l’ennemi sous vos flèches. Pendule et Abîme percent les lignes, utiles en siège (joueurs). |
| Haute Magie (Tisseuse de Charmes) | « | Polyvalent ; « Convocation ardente » met le feu à une zone, à garder loin de vos esprits. |
| Magie Noire (Tisseuse de Charmes) | « | Dégâts directs pour une armée d’elfes ; le passif « |
Quel domaine pour quelle armée : Vie avec une ligne de Lémures et d’Hommes-Arbres ; Ombre pour une armée d’archers qui doit affaiblir des unités blindées ; Bête pour une armée de cavalerie (Orion) ; Haute Magie ou Magie Noire si vous voulez des dégâts directs sans dépendre de la forêt. Deux Enchanteresses (Vie et Ombre) valent mieux qu’une seule dans une armée de fin de partie.
Les vents de magie viennent aussi du Chêne (jusqu’à +15 par tour pour les armées de sa région), des colonies forestières et de la forêt de Val de Gaean restaurée (+40 de réserve) (données du jeu ; wiki). Les technologies « Isha », « Loec », « Anath Raema », « Asuryan » et « Hekarti » réduisent chacune de 10 % la recharge d’un domaine ; « Cadai » et « Cytharai » réduisent le coût de deux domaines.
Les sorts, d’après le jeu
Les autres domaines de la race ont leurs sorts ailleurs : le Domaine de la Haute Magie sur la fiche Hauts Elfes, le Domaine de la Magie Noire sur la fiche Elfes Noirs.
Les sorts des huit domaines classiques (Feu, Bête, Cieux, Métal, Vie, Lumière, Mort, Ombre) sont sur la page La magie.
Race · Les Elfes Sylvains
Les autres compositions de la race : Armées types de la race.
Seigneur
Build de compétences
Ligne unique d’Orion (campagne et tir) :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| 12 | Munitions « javelots du Chasseur » (anti-large) ; Puissance des tirs : +15 % | |
| — | Munitions : +100 % ; Nombre d’utilisations de capacité : +2 pour Serre du Faucon | |
| — | Coûts de construction : −33 % pour les bâtiments de recrutement militaire (toutes les provinces) ; Durée de construction : −33 % pour les bâtiments de recrutement militaire (toutes les provinces) ; Capacité de recrutement local : +2 (province locale) | |
| — | Attribut : Rôder lors des embuscades (Armée du Seigneur) ; Champ de vision de la campagne : +25 % ; Chances de succès d’une embuscade : +15 % (Armée du Seigneur) | |
| — | Ce personnage peut voir les ennemis qui se cachent dans la forêt, peu importe la distance | |
| — | Régénère la portée de déplacement de campagne de 25 % après avoir rasé une colonie ; Temps de repos : −50 % pour Serre du Faucon, Proie d’Anath Raema et Chiens de Chasse d’Orion |
Ligne de combat personnelle :
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| — | Capacité : Serre de faucon | |
| — | Niv. 1 : Réduction du temps de rechargement : +7 % Niv. 2 : Réduction du temps de rechargement : +15 % | |
| — | Niv. 1 : Puissance des tirs : +7 % Niv. 2 : Puissance des tirs : +15 % | |
| — | Niv. 1 : Munitions : +15 % Niv. 2 : Munitions : +30 % | |
| — | Niv. 1 : Vitesse : +7 % Niv. 2 : Vitesse : +15 % | |
| — | Capacité : Proie d’Anath Raema |
| Rang | Compétence | Effet |
|---|---|---|
| — | Capacité : Chiens de Chasse d’Orion | |
| — | Niv. 1 : Points de vie : +7 % Niv. 2 : Points de vie : +15 % | |
| — | Niv. 1 : Armure : +15 Niv. 2 : Armure : +30 | |
| — | Niv. 1 : Attaque en mêlée : +6 ; Défense en mêlée : +6 Niv. 2 : Attaque en mêlée : +12 ; Défense en mêlée : +12 | |
| — | Niv. 1 : Puissance des armes : +15 % Niv. 2 : Puissance des armes : +30 % | |
| — | Capacité : Frappe colossale |
«
Serre du Faucon » est un bombardement magique (3 utilisations, bon contre l’armure) ; «
Proie d’Anath Raema » immobilise une cible et lui retire 20 % de résistance aux projectiles ; «
Chiens de Chasse d’Orion » est un vortex magique de loups, fort contre plusieurs unités.
Auras (rang 6) : «
Vision surnaturelle » (+15 % de dégâts de tir de base à 35 m), «
Cri de la Forêt » (+8 en attaque de mêlée), «
Possession par le Dieu Trompeur » (+10 en défense de mêlée) (wiki).
Ordre conseillé (synthèse ; à adapter) :
- Rangs 2 à 5 : « Serre du Faucon ».
- Rangs 6 à 9 : « Vision surnaturelle » pour l’armée de tir, «
Rassemblement des chasseurs » avant les chantiers de cavalerie, « Chiens de Chasse d’Orion ». - Rangs 10 à 15 : «
Ordre d’Asuryan » dès le rang 12 (les javelots anti-grand changent son rôle), «
Don de Kurnous » et «
Chasse éternelle » (sorts à recharge divisée par deux), «
Endurance du Chêne » et «
Écorce impénétrable » pour qu’il survive au contact, «
Tirs perçants ». - Ensuite : «
Yeux de la forêt » et «
Dans les branches » si vous jouez l’embuscade, les bonus d’armée selon votre composition (rechargement «
Pluie d’épines » et vitesse des elfes «
Vitesse du chasseur » au rang 10), «
Mentor » pour la victoire longue. - À éviter tôt : les bonus d’armée pour les esprits si vous jouez la cavalerie et le tir.
Monture : aucune. Orion reste à pied ; seule la Chasse Sauvage lui donne la vitesse d’un cavalier.
Seigneur
Quêtes et objets légendaires
| Rang | Quête | Objet | Effets |
|---|---|---|---|
| 7 | « Cor de la nature » : traquer Morghur, qui profane les Pierres de Garde | Chances d’intercepter une armée en utilisant la position Creusement de tunnels, les sentiers des bêtes ou les racines du monde : +10 % ; Défense en mêlée : +10 ; Capacité : Cor de la Chasse Sauvage ; Commandement : +8 (Armée du Seigneur) | |
| 12 | « Cape d’Isha » : abattre un Seigneur Sylvain qui veut livrer le manteau au culte de Slaanesh | Chances de succès de l’action du Héros ennemi : −10 % ; Corruption : −5 (province locale) ; Défense en mêlée : +5 ; Résistance aux sorts : 10 % ; Capacité passive : Cape d’Isha | |
| 17 | « Lance de Kurnous » : repousser les rebelles d’Anath Raema qui marchent sur le Chêne | Revenus issus de pillages post-bataille : +10 % ; Coût de recrutement : −10 % (Armée du Seigneur) ; Permet les attaques magiques ; Puissance des tirs : +10 % ; Capacité : Lance de Kurnous |
- Capacité « Cor de la Chasse Sauvage » : +60 % de bonus de charge pour toute l’armée pendant 24 s, recharge 120 s.
- Passif de la
Cape d’Isha : sous 25 % de points de vie, +20 % de résistance aux dégâts et régénération. - Capacité « Lance de Kurnous » : projectile magique de 338 dégâts entièrement perforants à 200 m, qui aveugle la cible, recharge 120 s.
(données du jeu ; capacités : wiki)
- Le Cor est la quête prioritaire : sa capacité fait de toute charge de cavalerie un massacre et va droit avec le trait d’Orion. Faites-la dès le rang 7.
- La Cape d’Isha ne protège qu’à bas niveau de vie : il évite surtout la mort subite d’Orion.
- La
Lance de Kurnous tue un monstre, un héros ou un seigneur blessé à distance : gardez-la pour la cible prioritaire.
Seigneur
Héros et synergies
- Ariel : la meilleure héroïne pour Orion. Elle se recrute après le premier Rituel de Renaissance (wiki) ; dans son armée, Orion gagne Gardien et la protège en mêlée.
- Enchanteresse : Bête pour une armée de cavalerie (renforts sur les Cavaliers Sauvages), Vie si la ligne repose sur des Lémures (fiche de race).
- Tireur embusqué : tue les héros et sorciers ennemis pendant qu’Orion et la cavalerie frappent.
- Capitaine de Clairière sur cerf ou aigle : un second héros mobile qui suit la cavalerie.
- Seigneurs génériques : le Seigneur Sylvain archer est le meilleur porteur de «
Griffe de Kurnous » ; un Homme-Arbre Vénérable mène l’armée défensive du Chêne avec « Esprit de la Chasse ». - Régiments de Renom à viser pour Orion : Chasseurs sauvages de Kurnous (Cavaliers Sauvages à boucliers) et Chevaliers Sylvains perdus (Chevaliers du Grand Cerf), qui profitent de son trait de cavalerie ; Gardes du Cœur de l’Hiver (Garde éternelle à boucliers) pour la ligne (données du jeu). La compétence «
Armée de renom » augmente leur nombre dans son armée. - Confédérations à viser : Wydrioth et Torgovann (Chêne niveau 2), puis Argwylon et les Hérauts d’Ariel (Chêne niveau 3), plus Laurelorn, les Archers d’Oréon et Shanlin par mission. Drycha ne peut pas être confédérée par Talsyn : seul Durthu y a accès (données du jeu). Une IA qui confédère Talsyn passe par une mission « Le Roi guerrier » (raser ou saccager des colonies).
Seigneur
Armée type
| Stade | Composition (20 unités, seigneur et héros compris) |
|---|---|
| Début de partie | Orion, Enchanteresse ; 2 Garde éternelle (Boucliers) ou Garde éternelle ; 2 Garde éternelle ; 2 Dryades ; 6 Garde Sylvain ; 2 Éclaireurs des profondeurs de la forêt ; 1 Cavaliers Sauvages (Boucliers) ; 2 Cavaliers Sauvages ; 1 Chevaliers Sylvains |
| Milieu de partie | Orion, Enchanteresse, Tireur embusqué ; 4 Lémure ; 2 Garde éternelle (Boucliers) ; 4 Gardes Sylvains (Pointes empoisonnées) ; 2 Éclaireurs des Bois Profonds (Pointes frisson vif) ; 3 Cavaliers Sauvages (Boucliers) ou Cavaliers Sauvages ; 2 Chevaliers Sylvains (Pointes empoisonnées) |
| Fin de partie | Orion, Ariel, Enchanteresse ; 3 Lémure ; 1 Homme-Arbre ; 4 Forestiers ; 2 Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire) ; 2 Cavaliers Sauvages (Boucliers) ; 3 Chevaliers du Grand Cerf ; 1 Sœurs de l’Épine ; 1 Grand Aigle ou Dragon des Forêts |
La règle : la cavalerie d’Orion frappe, le tir use, une courte ligne tient. Son trait donne +8 de charge et +20 % de puissance des armes à toute la cavalerie de son armée : remplissez-la de cavaliers plutôt que d’esprits.
- Début : l’armée de départ complétée par des Gardes Sylvains et deux Dryades. Les Cavaliers Sauvages chargent dans le dos de ce que la Garde éternelle retient, les Chevaliers Sylvains chassent les tireurs.
- Milieu : les Lémures prennent la ligne, les Pointes empoisonnées remplacent les flèches normales pour ne pas brûler les Lémures. Trois Cavaliers Sauvages à boucliers plongent sur l’artillerie et les archers ennemis ; le Tireur embusqué abat les sorciers.
- Fin : Ariel et Orion au centre, Forestiers et Pointes de Lumière Stellaire pour l’élite blindée, Chevaliers du Grand Cerf et Cavaliers Sauvages pour le marteau, sous le
Cor de la Chasse Sauvage. - Variante Chasse Sauvage : la composition de cavalerie de la fiche de race (Cavaliers Sauvages, Chevaliers du Grand Cerf, Chevaliers Sylvains, Sœurs de l’Épine), menée par Orion pendant la Chasse.
- Variante défensive : pour l’armée qui garde le Chêne, peu de cavalerie, Gardes Sylvains et Garde éternelle (Boucliers) derrière une garnison, menée par un seigneur nommé « Maître des provisions » (+10 d’armure pour ces deux unités).
6 En bataille
Principes communs à toutes les races : Enclume et marteau, pas à pas
Race · Les Elfes Sylvains
Le plan de bataille : tirer et reculer
Les Elfes Sylvains ont parmi les meilleurs archers du jeu, mais une infanterie elfe fragile. Ils gagnent en usant l’ennemi à distance, sans jamais accepter le corps à corps à découvert. Leurs esprits de la forêt (Dryades, Lémures, Hommes-Arbres) sont l’écran qui rend ce plan possible.
- Esprits de la forêt devant, archers derrière : ils doivent tirer le plus longtemps possible.
- Utilisez les forêts pour cacher vos unités et ralentir l’ennemi : vos unités les traversent sans pénalité, pas les siennes.
- Quand l’ennemi approche, reculez les archers pendant que l’écran le retient, puis reprenez le tir. Les archers de rang 2 (Éclaireurs, Forestiers) tirent même en reculant (joueurs).
- Cavalerie de tir sur les ailes : elle harcèle en boucle et attire l’ennemi hors de sa formation.
- Hommes-Arbres en bloqueurs là où la pression est la plus forte. Attention au feu, y compris celui de vos Pointes de Lumière Stellaire.
- N’engagez l’infanterie elfe qu’en fin de bataille, sur des ennemis déjà affaiblis.
- Contre l’IA, attaquez de plusieurs directions pour la diviser plutôt que de chercher une enclume et un marteau classiques (joueurs).
Seigneur
En bataille
Selon le wiki, l’un des meilleurs seigneurs légendaires à distance. Usez d’abord les unités anti-grand et les personnages de mêlée qui le menacent à distance (javelots anti-grand avec «
Ordre d’Asuryan »), puis finissez au contact. Il peut tirer en se déplaçant. Son point faible : sans monture, il est lent hors de la Chasse, facile à harceler, et peine à rattraper la cavalerie ennemie. Gardez-le à 35 m des archers pour «
Vision surnaturelle ».
Stratégie 1 : la Chasse Sauvage
- Armée : 6 à 8 unités de cavalerie (Cavaliers Sauvages à boucliers, Chevaliers du Grand Cerf, Chevaliers Sylvains), 4 Gardes Sylvains, 2 Garde éternelle (Boucliers), une Enchanteresse (Bêtes).
- Déroulé :
- La Garde éternelle et les archers se placent en retrait ; la cavalerie se cache en forêt sur un flanc.
- Les Chevaliers Sylvains attirent l’ennemi hors de sa formation.
- Quand l’infanterie ennemie est engagée, sonnez le
Cor de la Chasse Sauvage (+60 % de charge pour toute l’armée) et chargez de dos avec toute la cavalerie, Orion en tête si la Chasse est active (+50 % de vitesse). - Retirez les cavaliers après l’impact et rechargez avant la fin des 24 secondes du Cor.
- Contre : armées d’infanterie lente et peu blindée (Peaux-Vertes, Hommes-Bêtes, Skavens, morts-vivants), armées de tir. À éviter contre une ligne de piques ou des Nains.
Stratégie 2 : le roi archer
- Armée : 8 à 10 tireurs (Gardes Sylvains à flèches spéciales, Forestiers, Éclaireurs), 4 Lémures, Orion au centre, Tireur embusqué.
- Déroulé :
- Les Lémures forment l’écran ; Orion se place derrière les archers, dans les 35 m de son aura de tir.
- «
Proie d’Anath Raema » immobilise la cible prioritaire, «
Serre du Faucon » frappe les unités blindées, les archers concentrent dessus. - La
Lance de Kurnous élimine le monstre ou le héros qui approche. - «
Chiens de Chasse d’Orion » sur une masse qui atteint la ligne ; reculez les archers et reprenez le tir.
- Contre : Chaos, Nains du Chaos, Khorne, armées de monstres (Ogres, Norsca), Hommes-Lézards.
Stratégie 3 : l’embuscade en forêt
- Armée : l’armée de cavalerie ou de tir, avec «
Yeux de la forêt » et «
Dans les branches ». - Déroulé :
- Sur la carte, mettez l’armée en posture d’embuscade dans une forêt sur la route de l’ennemi (+15 % de réussite).
- En bataille, la Traque garde vos unités cachées pendant leur approche ; « Dans les branches » révèle les ennemis cachés en forêt.
- Ouvrez le feu de près, puis chargez avec la cavalerie avant que l’ennemi ne se reforme.
- Contre : les hordes d’Hommes-Bêtes du début (elles chassent aussi en forêt), les armées plus fortes qui traversent Athel Loren.
7 Pièges
Seigneur
Pièges courants
- L’engager seul contre de la cavalerie rapide : il est à pied.
- Laisser Orion en garnison au tour 1 ou au début d’une Chasse : sans armée, la Chasse ne se déclenche pas.
- Nommer un seigneur à une fonction pendant la Chasse : il n’en aura le double bonus qu’à la suivante.
- Faire la paix ou détruire trop vite tous vos ennemis : l’entretien remonte d’un coup et il faut licencier des armées.
- Déclarer la guerre à des voisins forts juste pour la réduction d’entretien.
- Ignorer le marqueur des Hommes-Bêtes du tour 1 : il devient une invasion de 16 unités dans la forêt.
- Garder des flèches incendiaires (Pointes de Lumière Stellaire) derrière des Lémures au contact.
- Compter sur Drycha pour une confédération : Talsyn ne peut pas la confédérer.
Le nombre d’armées à vaincre et la faction visée par chaque mission de confédération ; l’existence d’un plafond à la réduction d’entretien par guerre (aucun dans les données consultées, des joueurs atteignent 0 %) ; les rangs exacts des compétences sans rang fixe ; les valeurs des capacités, tirées du wiki.
8 Adversaires et mises à jour
Race · Les Elfes Sylvains
Face aux autres races
Ce que chaque adversaire fait de dangereux pour une armée des Elfes Sylvains, et comment y répondre. Pour le détail de chaque race, voyez la section « Comment la battre » de sa fiche.
Afficher le tableau des 25 adversaires
| Adversaire | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Les | Le même tir en mouvement, des Forestiers invisibles et des Lémures qui encaissent vos flèches | Un duel de tir à égalité se joue sur la portée : Forestiers et Éclaireurs (180–190) devant ses Gardes Sylvains (170). Gardes Sylvains (Pointes de Lumière Stellaire) sur ses Lémures et Hommes-Arbres, qui craignent le feu ; Cavaliers Sauvages (Boucliers) sur ses archers dès qu’ils reculent. |
| Arquebusiers, artillerie et Tanks à vapeur | Ne restez pas dans un duel de tir statique : Chevaliers Sylvains et Grands Aigles sur ses canons dès le début, Forestiers sur ses sorciers. Lémures contre ses Joueurs d’Épée ; Pointes de Lumière Stellaire et Hommes-Arbres contre les Tanks à vapeur. | |
| Les | Leurs boucliers bloquent vos flèches de face : tirez de flanc ou de dos. Pointes de Lumière Stellaire et Forestiers pour la perforation ; cavalerie et aigles sur l’artillerie. Ils sont lents : ne leur laissez jamais le contact. | |
| Les | Masse qui charge, Trolls et Géants | Idéal pour tirer en reculant ; Lémures en écran, Gardes Sylvains en masse. Pointes de Lumière Stellaire contre la régénération des Trolls, Rangers des Bois Sauvages contre les Géants. |
| Les | Volants sur vos archers, éthérés, ligne qui ne fuit pas | Archers sur les Varghulfs et Chauves-souris ; Dryades, sorts et flèches magiques (Pointes frisson vif) contre les éthérés. Forestiers et Tireur embusqué sur le vampire général : sans lui, l’armée s’effrite. |
| La | Chevaliers en charges répétées, Pégases | Garde éternelle (Boucliers) et Danseurs de Guerre (Lances Asrai) aux bouts de ligne ; Pointes empoisonnées pour ralentir les chevaliers qui reviennent. Leurs paysans fuient vite : frappez-les pour déclencher des déroutes. |
| Les | Élite très blindée, Élus, chars et monstres | Pointes de Lumière Stellaire et Forestiers pour la perforation, Lémures pour encaisser ; reculez sans cesse. Rangers des Bois Sauvages et Hommes-Arbres contre leurs monstres. |
| Les | Embuscades en forêt, Minotaures, masses de Gors | La forêt est aussi la leur : Éclaireurs devant pour repérer. Leur moral cède sous le tir ; Rangers des Bois Sauvages contre les Minotaures, Pointes de Lumière Stellaire sur les Géants. |
| Monstres, Mammouths et Trolls qui régénèrent | Archers concentrés sur les monstres, feu contre la régénération ; reculez devant les Mammouths. Lémures contre l’infanterie de mêlée, Forestiers sur les seigneurs montés. | |
| Les | Archers et lanciers d’élite, magie, dragons | Duel d’archers : en forêt, cachés, vous avez l’avantage de portée et de mouvement. Forestiers sur les mages, Rangers des Bois Sauvages et Pointes de Lumière Stellaire sur les dragons. |
| Les | Arbalètes perforantes, Hydres, Chevaliers sur Sang-froid | Cavalerie de tir et aigles sur les Arbalétriers ; Garde éternelle (Boucliers) contre leurs tirs. Rangers des Bois Sauvages et Hommes-Arbres contre les Hydres, Pointes de Lumière Stellaire contre la régénération. |
| Les | Saurus solides, dinosaures, Slann | Tirez en reculant devant les Saurus lents ; Forestiers et Tireur embusqué sur le Slann. Rangers des Bois Sauvages et Pointes de Lumière Stellaire sur les Carnosaures et Stégadons. |
| Les | Masse, armes à feu et Menace Souterraine | Visez les équipes d’armes en priorité avec la cavalerie de tir. Leur moral est le plus bas du jeu : Dryades (peur) et tir concentré provoquent des déroutes en chaîne. Gardez une réserve derrière contre la Menace. |
| Les | Constructions et chars | Les flèches normales font peu contre les Sphinx : Hommes-Arbres, Forestiers et magie. Ciblez le Prêtre Liche, qui fait tenir l’armée ; Garde éternelle contre les chars. |
| La | Ligne de canons, monstres marins | Ne restez pas à leur portée : Chevaliers Sylvains et Grands Aigles sur leurs canons. Leur infanterie est médiocre ; Lémures et Danseurs de Guerre la brisent. |
| Fantassins hybrides, Ours de guerre, sorcières de glace | Votre portée dépasse leurs Kossars et Streltsi : ouvrez le feu tôt et reculez. Rangers des Bois Sauvages contre les Ours ; Forestiers sur les sorcières. | |
| Tir, poudre et formations d’Harmonie | Ne gagnez pas un duel de tir statique : visez les tireurs de flanc avec la cavalerie et les aigles. Cassez l’Harmonie en séparant mêlée et tir ; Lémures sous le feu de leurs canons. | |
| Les | Charges d’infanterie monstrueuse, Cavalerie Férox | Reculez devant les charges, Lémures en écran. Tout leur roster est « grand » : Rangers des Bois Sauvages, Danseurs de Guerre (Lances Asrai) et Forestiers. |
| Les | Artillerie démoniaque, Garde infernale blindée, feu | Cavalerie de tir et aigles sur les machines dès le début. Leur feu brûle vos esprits : ligne de Garde éternelle (Boucliers) plutôt que de Lémures ; Pointes de Lumière Stellaire contre l’ |
| Les | Flèches magiques et sorts : Pointes de Lumière Stellaire, Pointes frisson vif, Dryades. Attention au feu de | |
| Assaut frontal résistant à la magie, Chiens rapides | Le tir en reculant parfait : ils n’ont presque pas de tir, reculez sans cesse. Garde éternelle (Boucliers) devant les Chiens ; comptez sur les flèches plus que sur les sorts. | |
| Archers sur les Drones, reculez devant les Portepestes lents. Pointes de Lumière Stellaire contre la régénération ; ne laissez pas la mêlée traîner. | ||
| Ils vous rattrapent : des lances au repos, Garde éternelle et Danseurs de Guerre (Lances Asrai), avec des Hommes-Arbres en bloqueurs. Leur infanterie est peu blindée : Gardes Sylvains la fauchent. | ||
| Feu magique, tir et sorts entièrement magiques | Leur feu brûle vos arbres : allez au contact avec Cavaliers Sauvages et Chevaliers du Grand Cerf, ils fondent en mêlée. Garde éternelle (Boucliers) contre leurs tirs ; Forestiers sur les Seigneurs Changeants. | |
| Les | Nagash, Morghasts et ligne qui ne fuit pas | Forestiers et Tireur embusqué sur Nagash ; Pointes de Lumière Stellaire contre les morts-vivants. Hommes-Arbres et Rangers des Bois Sauvages contre les Morghasts. |
Race · Les Elfes Sylvains
Comment battre les Elfes Sylvains
- Engagez vite leurs archers avec de la cavalerie lourde, des chars ou des volants : c’est d’eux que vient la puissance de l’armée.
- Le feu fait des ravages sur les esprits de la forêt (−25 % de résistance au feu).
- Leur infanterie elfe cède au premier contact sérieux.
- Ne les poursuivez pas en forêt : ils s’y cachent et s’y déplacent sans pénalité, pas vous.
- Les Guerriers Faucons doivent se poser si le reste de l’armée a fui : battez-les alors au sol (joueurs).
- En campagne, tenez les colonies des Landes autour de leurs forêts : chaque Lande hostile fait baisser la santé de la forêt.
Race · Les Elfes Sylvains
Changements récents
- Patch 9.0.3 (octobre 2026) : Forestiers plafonnés à 3 en multijoueur (plafond « mp » des fichiers du jeu) ; pas de limite en campagne (patched.gg ; données du jeu).
- The Twisted & The Twilight (Warhammer II) : refonte de la race (santé des forêts, Rituels de Renaissance, Ambre réservée aux Sagesses), arrivée des Sœurs du Crépuscule, de la Tisseuse de Charmes, des Zoats, des Chantelames et des Chevaliers du Grand Cerf ; Drycha ajoutée gratuitement.
Le tableau des bonus des forêts vient du wiki (version Empires Mortels) : les forêts ajoutées dans les Empires Immortels (La Forêt Hantée, Jungles de Chi’an) ont leurs propres bonus, non vérifiés.











































